Bewegung

Jedes Hexfeld auf der Karte misst 18 km Durchmesser von Ecke zu gegenüberliegender Ecke, hat eine Seitenlänge von 9 km und steht für ein Gebiet von knapp 210 km². Die Hexfelder dienen der Nachverfolgung der Bewegung der Gruppe während der Erkundungen und helfen dabei, die Ausdehnungen der unterschiedlichen Geländearten zu def inieren. Die Bewegungsrate beim Entdecken unterscheidet sich von den im Grundregelwerk aufgeführten Reisegeschwindigkeiten, da die Charaktere nicht einfach durch ein Hexfeld hindurchreisen, sondern sich die Zeit nehmen, sich umzusehen und jedes betretene Gebiet zu erforschen, was natürlich deutlich länger dauert.


Um zu bestimmen, wie lange die SC benötigen, um ein Hexfeld zu passieren oder vollständig zu erforschen, lege die Bewegungsrate der Gruppe anhand der Geschwindigkeit des langsamsten Gruppenmitgliedes fest. Dann ziehe die Tabellen: Reisezeit (1 Hexfeld) oder Tabelle: Erkundungszeit (1 Hexfeld) zu Rate. Die angegebene Reisezeit bezieht sich auf die zur Durchquerung eines Feldes nötige Zeit, die genannte Erforschungszeit auf den Zeitrahmen, der zur vollständigen Erforschung eines Feldes nötig ist.


In einem gewöhnlichen, unerschlossenen Wildnishexfeld gibt es keine Straßen (siehe Tabelle: Bewegung und Distanz). Es kann aber von Tieren erschaffene Wild wechselpfade geben. Sollte ein Hexfeld mehrere Geländearten enthalten, dann richte die erforderlichen Reisezeiten an der vorherrschenden Geländeart aus.



Tabelle: Reisezeit (Durchqueren eines Hexfeldes)

GruppenbewegungsrateEbeneAlle anderen Geländearten
4,50 m11 Stunden16 Stunden
6 m8 Stunden12 Stunden
9 m5 Stunden8 Stunden
12 m4 Stunden6 Stunden
15 m3 Stunden5 Stunden


Tabelle: Erkundungszeit (Erforschen eines Hexfeldes)

GruppenbewegungsrateEbenen oder HügelSumpf, Wald oder WüsteBerge
4,50 m3 Tage4 Tage5 Tage
6 m2 Tage3 Tage4 Tage
9 m1 Tage2 Tage3 Tage
12 m1 Tag1 Tag2 Tage
15 m1 Tag1 Tag1 Tag

Erforschung und Buchhaltung

Die einfachste Methode, den Fortschritt der SC bei ihren Reisen und Erforschungen festzuhalten, besteht im Einsatz von Hexpapier. Ein leeres Blatt Hexpapier ist z.B. im Königsmacher-Spielerleitfaden enthalten, welcher zum Download auf der Homepage von Ulisses-Spiele zu finden ist. Wenn die SC Hexfelder erforschen, sollten sie ihre Fortschritte kennzeichnen, indem sie kleine „E“s (für „Erforscht“) in den Feldern eintragen. Die Übersicht, welche Felder komplett erforscht sind, ist wichtig, um Erforschungsbelohnungen zu bestimmen.


Belohnungen für Erforschungen

Für jedes vollständig erforschte Geländehexfeld erhält die Gruppe 100 Erfahrungspunkte. Enthielt das erforschte Feld zudem gefährliches Gelände oder eine Gefahr, erhält die Gruppe zusätzliche 25 EP. In höherstuf igen Kampagnen könnte ein Feld gefährlicher sein und daher den SC mehr EP einbringen – besonders feindselige Gebiete könnten bis zu 500 EP wert sein.


Halte es interessant

Wenn die SC fragen, was sie bei der Erkundung eines Hexfeldes finden, sollte die Antwort niemals „nichts“ lauten. Biete ihnen selbst beim simpelsten Getreidefeld eine Einzelheit an; irgendetwas, das dabei hilft, die Welt besser auszugestalten. Die Grundmauern eines längst vergessenen Dorfes oder ein paar Hünensteine, die zu Ehren eines vergessenen Gottes errichtet wurden, können Hinweise zur Geschichte des Gebietes liefern. Die Tabellen 7-56: Fundstücke am Straßenrand und 7-58: Landschaftsbegebenheiten im Spielleiterhandbuch auf den Seiten 224 und 225 (siehe Werkzeugkasten für die Wildnis führen viele Beispiele für interessante Merkmale auf, die dir Einzelheiten liefern können.


Sieht man von seltenen Dörfern ab, haben SC kaum Gelegenheiten, sich neu auszurüsten. An erster Stelle sollte stets stehen, Nahrung, Wasser und Schutz vor den Elementen zu finden. Versorgungsgüter zu verlieren, kann die Gruppe schwer schädigen, da sie Jagen und Sammeln müssen, um gerade genug Nahrung und Wasser zu finden, um den nächsten Tag zu überleben. Erkundungsbegegnungen können durch solche Komplikationen begründet werden, da jede errungene Mahlzeit ein Sieg für sich ist.


Vergiss nicht, dass das Abenteurerleben mehr von Ruhm als grimmigem Überlebenskampf handelt. Daher solltest du das Gleichgewicht zwischen realistischen Entdeckerfragen (z.B. Nahrung und Frischwasser beschaffen) und interessanten Monsterbegegnungen finden. Indem du Erkundungen zugleich gefährlich und lohnend gestaltest, werden die Spieler auch weiterhin begierig ins Unbekannte auf brechen.


Sich verlaufen

Wenn Abenteurer in der Wildnis unterwegs sind, besteht die Gefahr, dass sie sich verlaufen. Es gibt keine klar erkennbaren Wege und Straßen, die Sichtweite ist durch das Gelände oder das Wetter eingeschränkt, daher mag es durchaus passieren, dass Entdecker sich in die falsche Richtung wenden. Wann immer die Charaktere Wälder, Sümpfe, Moore oder ähnliche Geländearten durchqueren oder aufgrund der Auswirkungen von Modifikatoren unter eingeschränkter Sichtbarkeit leiden, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich verlaufen.


Die Effekte dieses Sich-Verlaufens entsprechen den normalen Regeln (siehe Grundregelwerk). Der SL bestimmt aber zufällig, in welches Hexfeld die Gruppe sich bewegt, und verrät dies der Gruppe nicht. Sobald die SC die Orientierung wiedererlangt haben, enthüllt der SL ihren wahren Standort auf der Karte.