Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Gestrandeten offen:

Dämmerpirscher (Waldläufer)

Bei diesen Jägern und Führern auf der Schattenebene handelt es sich um Waldläufer, die in den Schatten gedeihen. Sie sind Meister der Jagd bei Zwielicht, Dämmerung und Dunkelheit und der Manipulation der Schatten. Ein Dämmerpirscher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Dämmerpirscher fügt Wissen (Die Ebenen) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Wissen (Natur).

Schattenführer: Wenn ein Dämmerpirscher das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände erhält, wird diese auf folgende Weise modifiziert: Mit der 3. Stufe wählt er sein erstes Gelände normal, erhält außerhalb der Schattenebene aber nur einen Bonus von +1 auf die betroffenen Fertigkeitswürfe, während der Bonus auf der Schattenebene +3 beträgt. Jedes Mal, wenn er ein weiteres Bevorzugtes Gelände wählen kann, erhält er dieselben Boni in entsprechendem Gelände auf bzw. außerhalb der Schattenebene. Dieses Klassenmerkmal modifiziert Bevorzugtes Gelände.

Schattenbund (ÜF): Mit der 4. Stufe geht ein Dämmerpirscher einen mystischen Bund mit den Schatten ein. Die ihn umgebenden Schatten zucken und wirbeln, um seine Gegner zu verwirren. Wenn er bei Dämmerlicht oder Dunkelheit kämpft (egal ob magischer Natur oder nicht), erhält er einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um ein bedrohtes Feld oder die Angriffsfläche eines Gegners zu durchqueren. Ferner kann er täglich in Höhe seines WE-Modifikators Mal die Schatten in einem Feld von 1,50 m x 1,50 m in maximal 9 m Entfernung manipulieren. Dieses Feld muss in Dämmerlicht oder Dunkelheit liegen. Feinde mit einem Intelligenzwert auf oder angrenzend zu diesem Feld erleiden einen Malus von -2 auf ihre RK und Reflexwürfe. Die belästigenden Schatten verbleiben für 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Im Dunkeln sehen (ÜF): Mit der 12. Stufe erhält ein Dämmerpirscher die Fähigkeit Im Dunkeln sehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.


Schattenrufer (Paktmagier)

Die meisten Paktmagier können alle möglichen Kreaturen aus den Ebenen herbeirufen, auf dass sie ihnen im Kampf dienen. Auf diese Weise unterstützen sie ihre Eidola mit einer breiten Vielfalt an Helfern. Andere verzichten auf diesen Optionsreichtum und konzentrieren sich stattdessen darauf, Wesen von der Schattenebene herbeizuzaubern. Ein Schattenrufer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Der Schattenrufer fügt Heimlichkeit der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Magischen Gegenstand benutzen.

Schattenherbeizauberung (ZF): Wenn ein Schattenrufer sein Klassenmerkmal Monster herbeizaubern nutzt oder einen Monster herbeizaubern-Zauber einsetzt, ruft er in der Regel Kreaturen von der Schattenebene herbei oder solche, die eng mit Schatten verbunden sind. Wenn die Monster herbeizaubern- Auflistung angibt, dass eine Kreatur in Abhängigkeit von der Gesinnung der Zauberkundigen mit der Schablone für Celestische oder Infernalische Kreaturen herbeigezaubert wird, erhält die Kreatur stattdessen die Schablone für Schattenkreaturen. Ferner wird die Liste der herbeizauberbaren Kreaturen folgendermaßen modifiziert:


Monster herbeizaubern I: Keine Veränderungen.


Monster herbeizaubern II: Ein Schattenrufer kann keine Kleinen Elementare oder Lemuren, sondern dafür Zoogs MHBIII herbeizaubern.


Monster herbeizaubern III: Ein Schattenrufer kann keine Dretches oder Archon, Lanternenarchonten herbeizaubern, dafür aber Auguren-Kytone MHBIII.


Monster herbeizaubern IV: Ein Schattenrufer kann keine Mittelgroßen Elementare, Höllenhunde, Hundearchonten oder Mephiten herbeizaubern, dafür aber Allips MHBIII, Düsterfalter MHBII und Schatten.


Monster herbeizaubern V: Ein Schattenrufer kann keine Babaus, Bartteufel, Bralani-Azatas, Große Elementare, Salamander oder Xills herbeizaubern, sondern Schae MHBIII und Schattenmastiffs MHBIII.


Monster herbeizaubern VI: Ein Schattenrufer kann keine Riesigen Elementare, Erinnyen, Lillend-Azatas oder Sukkubi herbeizaubern, sondern Mantler.


Monster herbeizaubern VII: Ein Schattenrufer kann keine Bebilithen, Knochenteufel, Ältere Elementare oder Vrocks herbeizaubern, sondern Höhere Schatten.


Monster herbeizaubern VIII: Ein Schattenrufer kann nur Derghodaimonen MHBIII und Junge Zwielichtdrachen MHBII herbeizaubern.


Monster herbeizaubern IX: Ein Schattenrufer kann nur Interlokutor-Kytonen MHBIII und Nachtschwingen MHBII herbeizaubern. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie und modifiziert das Klassenmerkmal und die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern des Paktmagiers.

Schatteneidolon: Das Eidolon eines Schattenrufers ist zugleich ein Ding aus Schatten, die aus der Tiefe der Schattenebene stammen, und seinem eigenen Schatten. Beide sind unzertrennbar. Wenn sich das Eidolon manifestiert, streckt sich der Schatten des Paktmagiers und löst sich von ihm, um sich selbständig zu machen. Solange das Eidolon sich manifestiert, besitzen er und das Eidolon keine Schatten, egal wie und ob das Licht fällt. Dies ersetzt das magische Symbol, welches einen Paktmagier und sein Eidolon identifiziert. Dieses Klassenmerkmal verändert Eidolon.


Neue Evolutionen

Die folgenden Evolutionen sind allen Paktmagiern verfügbar:

2-Punkte-Evolution


Schattengestalt (ÜF): Der Körper des Eidolons wird schattenhafter und schwerer zu erkennen. Diese Schattengestalt verleiht dem Eidolon ständige Tarnung (20% Fehlschlagschance). Seine Nahkampfangriffe wirken gegen körperlose Kreaturen, als besäßen sie die Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Die Nahkampfangriffe des Eidolons verursachen bei körperlichen Kreaturen nur halben Schaden.

Schattentarnung (ÜF): Bei allen Lichtverhältnissen, die schwächer sind als helles Licht, verschwindet das Eidolon in den Schatten und erhält Tarnung (20% Fehlschlagschance). Sollte es über die Evolution Schattengestalt verfügen, erhält es stattdessen Völlige Tarnung (50% Fehlschlagschance). Das Eidolon kann diese Fähigkeit als Freie Aktion aktivieren oder deaktivieren.