Dynamische Erschaffung magischer Gegenstände


In Märchen und Überlieferungen bezieht ein magischer Gegenstand einen wichtigen Teil seines geheimnisvollen Flairs aus der Geschichte seiner Erschaffung. Mit dem System zur Dynamischen Erschaffung magischer Gegenstände wird aus dem Herstellen eines solchen Gegenstandes eine schnelle, aber interessante Geschichte, an welcher sich die gesamte Gruppe beteiligen kann. Auf diese Weise erschaffene Gegenstände besitzen ungewöhnliche Eigenschaften, die ihnen Charakter verleihen und die SC an die während der Erschaffung getroffenen Entscheidungen erinnern sollen. Dieses System verleiht der Herstellung magischer Gegenstände nicht nur zusätzliches Gehalt, sondern macht die durchschnittlichen Kosten auch variabler: Für einen einzelnen Hersteller werden sie meistens teurer und für eine zusammenarbeitende Gruppe möglicherweise billiger. Das im Grundregelwerk enthaltene Standardsystem zur Herstellung magischer Gegenstände führt während des Prozesses zu automatischen Erfolgen. Eine ausreichende Anzahl an Tagen zwischen den Abenteurern für andere Tätigkeiten kann zu einer großen Unausgewogenheit zwischen jenen Charakteren, welche sich mit dem Herstellen von Gegenständen befassen, und allen anderen führen. Das hier vorgestellte System ermutigt Charaktere zur Zusammenarbeit, um die Geschichte der Gegenstandserschaffung auszuspielen, und verleiht dem Ergebnis zudem einzigartige Aspekte. Sollte deine Gruppe eine tiefer gehende Erfahrung bevorzugen, kannst du die verlangten Fertigkeitswürfe durch Rollenspielszenen ersetzen.


Überblick

Sieht man von Tränken und Schriftrollen ab, unterteilt dieses System zur Erschaffung magischer Gegenstände den Prozess in eine Reihe von Herausforderungen, welche die Erschaffer überwinden müssen. Diese Herausforderungen stellen entweder Rückschläge oder Gelegenheiten im Verlauf des Herstellungsprozesses dar. Die erste und die letzte Herausforderung ist dabei für jeden Gegenstand identisch: Das Gefäß vorbereiten und Den Gegenstand bezahlen.Zwischen diesen Schritten bekommen die Charaktere es mit einer Reihe zufällig bestimmter Herausforderungen zu tun, deren Anzahl sich nach dem letztendlichen Marktpreis des Gegenstandes richtet. Pro 5.000 GM an Marktpreis kommt eine weitere Herausforderung hinzu (Minimum 1), wobei der SL diesen Wert erhöhen oder senken kann. Mehrere Herausforderungen führen höchstwahrscheinlich dazu, dass der Gegenstand über unerwartete (positive oder negative) Eigenschaften verfügt und erhöhen für durchschnittlich oder weniger befähigte Charaktere den Zeit- und/oder Geldaufwand. Entsprechend ist der Prozess für eine hochbegabte Gruppe wahrscheinlich günstiger und schneller.


Herausforderungen

Jede Herausforderung, vor welche die SC gestellt werden, repräsentiert einen Rückschlag oder eine Gelegenheit im Herstellungsprozess des magischen Gegenstandes. Dieses System geht davon aus, dass die beteiligten SC exotische Zutaten sammeln, die Aufzeichnungen anderer, die ähnliche Dinge hergestellt haben, studieren und sich mit unerwarteten mystischen Variablen befassen. Es gestattet der ganzen Gruppe sich zu beteiligen, so dass jeder Mithelfende als Erschaffer zählt und nur einer von ihnen über das erforderliche Talent zum Herstellen des Gegenstandes verfügen muss.


Herausforderungen angehen

Jede Herausforderung führt zwei Aufgaben auf. Ein Erschaffer kann wählen, eine davon anzugehen, oder zwei Erschaffer können sich jeweils einer anderen Aufgabe widmen. Es muss festgelegt werden, wer welche übernimmt, ehe Fertigkeitswürfe erfolgen. Erschaffer können unter keinen Umständen bei der Erschaffung magischer Gegenstände 10 oder 20 nehmen (selbst nicht mit Bardenwissen oder Fertigkeitsmeisterschaft) oder von der Handlung Jemand anderem helfen profitieren. Manche Aufgaben erfordern keine Fertigkeitswürfe, sondern benennen andere Erfolgsbedingungen. Sollte ein Erschaffer sich einer solchen Aufgabe annehmen, muss diese vollendet werden, ehe er sich einer Aufgabe widmet, die einen Wurf erfordert. Sollten die Erschaffer sich entscheiden, im Rahmen einer Herausforderung beide Aufgaben anzugehen, muss jede Aufgabe von einem anderen Erschaffer versucht werden. Angesichts z.B. der Herausforderung Umständliche Formulierung (siehe Seite 163) könnte ein Magier sein Wörterbuch hervorkramen und einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde ablegen, während ein Schurke sich selbst irgendetwas beeindruckend klingendes ausdenken und einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen ablegen könnte. Die Anzahl angegangener Aufgaben und die Anzahl der Erfolge und Niederlagen bestimmen den Ausgang der Herausforderung:


Eine Aufgabe versucht Beide Aufgaben versucht Ergebnis der Herausforderung
Erfolg bei beiden Kritischer Erfolg
Erfolg Ein Erfolg und ein Fehlschlag um weniger als 5 Erfolg
Fehlschlag Ein Erfolg und ein Fehlschlag um 5 oder mehr Fehlschlag
Zwei Fehlschläge Kritischer Fehlschlag

Format der Herausforderungen

Der Werteblock für eine Herausforderung enthält eine kurze Beschreibung und die folgenden Abschnitte:
Aufgaben: Dies sind die Optionen, die einem Erschaffer zur Vollendung der Herausforderung zur Wahl stehen. Sie enthalten nur kurze Angaben, so dass der SL die Einzelheiten auf interessante, für die Handlung Sinn ergebende Weise interpretieren sollte.
Ergebnisse: Diese Einträge decken die Konsequenzen von Erfolg oder Fehlschlag ab. Nutze nur die Ergebnisse einer Kategorie; ein Kritischer Erfolg verleiht nicht gleichzeitig die Stärken eines normalen Erfolges, während ein Kritischer Fehlschlag nicht die Effekte eines normalen Fehlschlages beinhaltet.


Den Gegenstand bezahlen

Die Ausgangskosten der Erschaffung eines Gegenstandes nach dieser Methode betragen 85 % des Marktwertes des Gegenstandes. Verschiedene Herausforderungen können diesen Wert heben oder senken. Eine Gruppe, die sich einer hohen Anzahl an Herausforderungen stellt und Kritische Erfolge erzielt, dürfte die Kosten unter 50 % senken können. Um den Herstellungsprozess beginnen zu können, musst du Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände, die Meisterarbeitsqualität erfordern, sowie sonstige Zutaten und Komponenten separat besorgen. Ziehe diese Kosten vom Marktwert des Gegenstandes ab, wenn du alle weiteren Kostenberechnungen ausführst (mit Ausnahme der Berechnung der erforderlichen Herstellungszeit und der Anzahl der anstehenden Herausforderungen). Ehe die SC sich der ersten Herausforderung stellen können, müssen sie die Ausgangsmaterialien erwerben, indem sie 25 % des Marktpreises des Gegenstandes ausgeben. Als Teil der letzten Herausforderung müssen die SC den Restbetrag bezahlen und dabei im Laufe des Prozesses erfolgten Anpassungen Rechnung tragen. Die SC können die Arbeit an einem Gegenstand jederzeit aufgeben. Sie müssen dann den Restbetrag nicht bezahlen, können die Materialien aber auch nicht wiederverwerten.


Zeitaufwand

Der Ausgangszeitaufwand, der zur Herstellung eines Gegenstandes erforderlich ist, entspricht unter diesem System dem Zeitaufwand der Regeln des Grundregelwerkes, kann aber nicht durch Erhöhung der SG der Fertigkeitswürfe beschleunigt werden. Verteile die Herausforderungen gleichmäßig über den Zeitraum; wenn du z.B. bei einem 10.000-GM-Gegenstand vier Herausforderungen hast (zwei grundlegende, zwei zufällige), dann bedeutet dies eine Herausforderung am Anfang, eine nach 3 Arbeitstagen, eine nach 7 Arbeitstagen und die letzte am 10. Tag.


Anpassungen

Die erste Herausforderung, die Vorbereitung des Gefäßes, bestimmt einige grundlegende Spielwerte des neuen magischen Gegenstandes. Weitere Herausforderungen können Anpassungen zur Folge haben. Der SL kann seine eigenen Herausforderungen erschaffen und sollte gut über die SG der Aufgaben der Herausforderungen nachdenken, wenn er sich Anpassungen überlegt. Herausforderungen mit niedrigerem SG sollten nur zu Vorteilen führen, welche negative Anpassungen verhindern, während Herausforderungen mit höheren Schwierigkeitsgraden mit höherer Wahrscheinlichkeit vorteilhafte Anpassungen bringen.
Kosten: Herausforderungen, welche die Kosten anpassen, erhöhen oder senken diese in 5-%-Schritten bezogen auf den Endmarktpreis. Die Kosten können 100 % übersteigen, so dass der Gegenstand letztendlich mehr kosten kann, als wenn man ihn käuflich erwerben würde. Die Abschlusskosten können niemals niedriger sein als die zu Beginn investierten 25 %, so dass die Charaktere niemals Geld zurück erlangen.
Zeit: Herausforderungen können den zur Herstellung des Gegenstandes erforderlichen Zeitaufwand um Tage verlängern oder verkürzen. Wenn dies eintritt, passe den Zeitplan hinsichtlich der Herausforderungen entsprechend an. Die erforderliche Anzahl der Arbeitstage kann niemals um 1 fallen; sie kann auch nicht niedriger werden als die Anzahl an Tagen, welche die Charaktere bereits aufgewendet haben. Wenn z.B. am 3. Tag eines fünftägigen Herstellungsprozesses eine erfolgreiche Herausforderung den Zeitaufwand um 1 Tag senkt, kommt es am 4. Tag zur letzten Herausforderung. Sollte das Ergebnis der Herausforderung den Zeitaufwand aber um 3 Tage verkürzen, können die SC sich sofort der letzten Herausforderung stellen.
Stärken, Macken und Schwächen: Eine Herausforderung kann dem Gegenstand eine vorteilhafte Stärke, eine quasi-neutrale Macke oder eine nachteilige Schwäche verleihen. Diese drei Arten von Anpassungen verleihen einem Gegenstand Besonderheiten, die ihn von anderen seiner Art unterscheiden. Der SL sollte auftretende Stärken, Macken und Schwächen verdeckt auswürfeln und doppelte oder widersprüchliche Ergebnisse neu bestimmen. Magie entdecken und Identifizieren enthüllen die Stärken, Macken und Schwächen magischer Gegenstände in der Regel nicht, wohl aber Zauber analysieren, wenn auch erst nach Fertigstellung des Gegenstandes.
Zerstörung: Ein paar Herausforderungen können im Falle eines Kritischen Fehlschlages zur Zerstörung des Rohgegenstandes führen und die SC ihre gegenwärtigen Investitionen kosten. Da solche Herausforderungen aber auch verführerische Vorteile im Erfolgsfalle bieten, sind sie das Risiko möglicherweise durchaus wert.


Grundlegende Herausforderungen

Die beiden folgenden Herausforderungen sind Anfang und Ende des Dynamischen Erschaffungsprozesses für magische Gegenstände. Die Vorbereitung des Gefäßes ist immer die erste Herausforderung, während Die Vollendung des Gegenstandes immer die letzte ist.


Das Vorbereiten des Gefässes

Du musst einen Gegenstand erschaffen oder vorbereiten, welcher die magische Matrix fassen kann, die du in ihm installieren willst.


Aufgaben


Erschaffe ein neues Gefäß Handwerk (Art des Gegenstandes), SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Mystische Vorbereitungen Zauberkunde, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Du verfügst über ein hochwertiges und effizientes Gefäß. Die Grundkosten betragen 75 % des Marktpreises. Der Zeitaufwand beträgt 1 Tag pro 2.000 GM des Marktpreises.
Erfolg Du verfügst über ein zufriedenstellendes Gefäß. Die Grundkosten betragen 85 % des Marktpreises. Der Zeitaufwand beträgt 1 Tag pro 1.000 GM des Marktpreises.
Fehlschlag Du verfügst über ein fehlerhaftes Gefäß. Die Grundkosten betragen 100 % des Marktpreises. Der Zeitaufwand beträgt 1 Tag pro 500 GM des Marktpreises. Der Gegenstand erhält eine Schwäche.
Kritischer Fehlschlag Das Gefäß wird zerstört.


Das Vollenden des Gegenstandes

Du legst letzte Hand an den Gegenstand.


Aufgaben


Improvisiere Magischen Gegenstand benutzen, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Erfülle die Voraussetzungen Erfülle alle Voraussetzungen des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Das Ergebnis ist ein wahres Meisterwerk, senke die Kosten des Gegenstandes um 10 %.
Erfolg Der Gegenstand ist fertiggestellt.
Fehlschlag Der Gegenstand wird zerstört.
Kritischer Fehlschlag


Zufällig bestimmte Herausforderungen

Der Spielleiter sollte auf der folgenden Tabelle auswürfeln, mit welchen Herausforderungen die Spielercharaktere es während der Erschaffung des Gegenstandes zu tun bekommen. Alternativ kann er natürlich die Herausforderungen passend zu den Umständen innerhalb der Kampagne auswählen.


Bekannte Stolperstelle

Du stößt auf eine Herausforderung, mit der auch schon andere Erschaffer zu tun hatten.


Aufgaben


Aus der Geschichte lernen Wissen (Geschichte), SG 25
Selbst lösen Zauberkunde, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Beeindruckende Umgehung des Problems. –3 Tage, –5 % Kosten.
Erfolg Stolperstelle vermieden. –1 Tag.
Fehlschlag Fehler der anderen wiederholt. +3 Tage, +10 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Falsche Anwendung der Techniken führt zur Katastrophe. +7 Tage, +10 % Kosten, 1 Schwäche.


Blaublutige Reagenz

Dein Gegenstand erfordert das Haar eines Königs, den Kuss eines Prinzen oder eine andere Art von Beteiligung eines hochrangigen Adeligen.


Aufgaben


Ingredienzien fälschen Magischen Gegenstand benutzen, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Kontakte zum Adel nutzen Wissen (Adel), SG 25


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Königliche Synergie. 1 Stärke.
Erfolg Keine Anpassungen bei genutzten Kontakten; 1 Macke bei gefälschten Ingredienzien.
Fehlschlag Unreinheiten. 1 Schwäche.
Kritischer Fehlschlag Unreinheiten und Ächtung. +3 Tage, 1 Schwäche, Erschaffer, der Kontakte zum Adel nutzen wollte, wird vom Hof verbannt.


Erforderliche Emotion

Um den Gegenstand zu erschaffen, musst du ein bestimmtes Gefühl nutzen.


Aufgaben


Andere manipulieren Bluffen, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Durch Auftritt herauskitzeln Auftreten (beliebig), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Gefühlsausbruch bringt Energie. –5 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Gefühle gezähmt. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Schwache Emotionen. +1 Tag, +5 % Kosten, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Störung durch gegensätzliche Emotionen. +3 Tage, +10 % Kosten, 1 Schwäche.


Energetische Überladung

Im Gegenstand baut sich ein plötzlicher Energieschub auf, der es zu beschädigen oder gar zu zerstören droht.


Aufgaben


Auf anderen Gegenstand umleiten Handwerk (Art des Gegenstandes), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Durch den eigenen Leib ableiten ZÄH, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Überladung einfließen lassen. –2 Tage, –10 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Überladung abgeleitet. 1 Macke.
Fehlschlag Teurer Schaden. +7 Tage, +15 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Magische Explosion. Gegenstand zerstört. Erschaffer erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe des Gegenstandes.


Gekreuzte Leylinien

Die Erschaffung des Gegenstandes ist von der Energie gekreuzter Leylinien oder eines anderen magischen Ortes abhängig.


Aufgaben


Entsprechend anpassen Wissen (Arkanes), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Perfekten Ort finden Wissen (Geographie), SG 25


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Vorteilhafte Konvergenz. –2 Tage, 1 Stärke.
Erfolg Zufriedenstellender Ort. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Unpassender Ort. +3 Tage, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Katastrophale Konvergenz. +10 % Kosten, 1 Schwäche.


Herausfordernde Konstruktion

Ein oder mehrere Elemente deines geplanten Gegenstandes sind besonders schwer umzusetzen.


Aufgaben


Blaupause und Bauplan anfertigen Wissen (Baukunst), SG 25
Verlass dich auf dein Handwerksgeschick Handwerk (Art des Gegenstandes), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Herausforderung übertroffen. –1 Tag, –10 % Kosten.
Erfolg Herausforderung überwunden. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Kostspielige Konstruktion. +2 Tage, +5 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Missglückte Konstruktion. +15 % Kosten, 1 Schwäche.


Illegale Ingredienzien

Eine oder mehrere der benötigten Zutaten sind absolut verboten und können nur auf kriminelle Weise beschafft werden.


Aufgaben


Auf zum Schwarzmarkt Wissen (Lokales), SG 25
Selber schmuggeln Fingerfertigkeit, SG 30


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Überschuss an Hehler verkauft. –10 % Kosten.
Erfolg Gerade genug gefunden. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Nicht vorrätig. +5 Tage, +5 % Kosten, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Verhaftet und verurteilt. +15 % Kosten, der schmuggelnde Erschaffer wird verhaftet und zu Kerkerhaft verurteilt oder entkommt und ist nun auf der Flucht.


Knappe Reagenzien

Dir wird plötzlich klar, dass du unzureichende Vorräte einer wichtigen Ingredienz hast.


Aufgaben


Ersatz improvisieren Handwerk (Alchemie), SG 30
Nach mehr suchen Überlebenskunst, SG 25


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Beeindruckende Kombination. –5 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Ausreichende Komponenten. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Fehlende Komponenten. +10 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Furchtbare Mischung. +5 % Kosten, 1 Schwäche.


Kryptischer Querverweis

Benötigte Informationen sind über mehrere Quellen verteilt.


Aufgaben



Folge den Fußnoten Sprachenkunde, SG 20
Denk dir etwas aus Magischen Gegenstand benutzen, SG 15 +
Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Perfekt Koordination. –3 Tage, –5 % Kosten.
Erfolg Exzellente Notizen. –1 Tag.
Fehlschlag Im Papierkram verloren. +3 Tage.
Kritischer Fehlschlag Mehrere Fehltritte. +3 Tage, 1 Schwäche.


Magische Resonanz

Die magischen Auren mehrerer Komponenten beginnen, aufgrund seltsamer Resonanzen zu pochen, wenn sie einander nahe sind.


Aufgaben


Analysiere die Ursache Zauberkunde, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Folge dem Rhythmus Auftreten (beliebig), SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Resonante Kraft entdeckt. –1 Tag, 1 Stärke.
Erfolg Resonanz eingeschränkt. 1 Macke.
Fehlschlag Resonanz stört. +1 Tag, +5 % Kosten, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Außer Kontrolle! +3 Tage, +10 % Kosten, 1 Schwäche.


Merkwürdige Mutation

Die Komponenten des Gegenstandes sind mutiert, so dass sich der Gegenstand auf seltsame neue Weise weiterentwickelt hat.


Aufgaben


Mutation verändern Zauberkunde, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Mutation analysieren Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]], SG 25


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Hilfreiche Mutation. 1 Stärke.
Erfolg Harmlose Mutation. 1 Macke.
Fehlschlag Schädliche Mutation. 1 Schwäche.
Kritischer Fehlschlag Die Mutation gerät außer Kontrolle. Gegenstand verwandelt sich in einen zufällig bestimmten Gegenstand derselben Art oder für denselben Ausrüstungsplatz, allerdings mit geringerem Wert. Sollte es keine Alternative geben, wird der Gegenstand stattdessen zerstört und du verlierst 25 % des Marktpreises und musst von vorn beginnen.


Planare Einflüsse

Du erkennst, dass die Erschaffung deines Gegenstandes von planaren Konvergenzen oder anderen außerweltlichen Vorfällen beeinflusst wird.


Aufgaben


Die Hilfe eines Externaren erlangen Diplomatie, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Ein Model der Ebenen zu Rate ziehen Wissen (Die Ebenen), SG 25


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Perfekte Ausrichtung der Matrix. –3 Tage, –5 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Gut ausgerichtet. –1 Tag.
Fehlschlag Schlecht ausgerichtet. +1 Tag, 1 Macke, 1 Schwäche.
Kritischer Fehlschlag Katastrophale Ausrichtung. +3 Tage, +5 % Kosten, 1 Schwäche.


Plötzliche Inspiration

Du hast einen Geistesblitz und veränderst den Erschaffungsprozess.


Aufgaben


Verbessere den Gegenstand Zauberkunde, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Verbessere die Vorgehensweise Wissen (Arkanes), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Unglaublicher Durchbruch. –2 Tage, –5 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Durchbruch. 1 Stärke bei verbessertem Gegenstand; –2 Tage bei verbesserter Vorgehensweise.
Fehlschlag Falsche Fährte. +1 Tag, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Furchtbare Idee. +2 Tage, +5 % Kosten, 1 Schwäche.


Quasi-Intelligente Ingredienzien

Irgendwie haben eine oder mehrere Komponenten deines Gegenstandes begrenzte Intelligenz entwickelt.


Aufgaben


Gehorsam magisch erzwingen Zauberkunde, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Höhere Leistung herauskitzeln Mit Tieren umgehen, SG 30


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Herstellungsprozess verläuft normal weiter. Gegenstand wird zu einem intelligenten Gegenstand mit deiner Gesinnung. Gegenstand mag dich.
Erfolg Ingredienzien arbeiten mit dir zusammen. 1 Stärke, falls du Leistung herausgekitzelt hast; –5 % Kosten, falls du die Ingredienzien gezwungen hast.
Fehlschlag Ingredienzien proben den Aufstand und fliehen oder sabotieren den Gegenstand. +15 % Kosten, 1 Schwäche.
Kritischer Fehlschlag Herstellungsprozess verläuft normal weiter. Gegenstand wird zu einem intelligenten Gegenstand mit entgegengesetzter Gesinnung zu deiner. Gegenstand hasst dich.


Seltenes Referenzmaterial

Du stößt auf einen Verweis, das ein seltenes Buch in einer großen Bibliothek dir bei der Herstellung des Gegenstandes helfen wird.


Aufgaben


Die Karteikarten durchgehen Sprachenkunde, SG 20
Die Regale absuchen Wahrnehmung, SG 30


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Schnelle Suche. –3 Tage.
Erfolg Gefunden! –1 Tag.
Fehlschlag Langwierige Suche. +3 Tage.
Kritischer Fehlschlag Gewaltige Verzögerungen und Leihgebühren. +10 Tage, +5 % Kosten.


Störender Besucher

Ein unerwünschter Störenfried taucht auf, während du arbeitest, und erschwert dir die Konzentration.


Aufgaben


Ablenkung ignorieren Konzentration, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Besucher wegschicken Diplomatie oder Einschüchtern, SG 20


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Unerwartete Hilfsbereitschaft. –1 Tag, –5 % Kosten.
Erfolg Kurze Unterhaltung. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Abgelenkt. +1 Tag, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Beleidigter Besucher mischt sich ein. +2 Tage, +5 % Kosten, 1 Schwäche.


Störender Geist

Der Erschaffungsprozess zieht die Aufmerksamkeit eines rastlosen Geistes auf sich, der eine gewisse Affinität zum Gegenstand verspürt.


Aufgaben


*Geist exorzieren Wissen (Religion), SG 25
Geist um Hilfe bitten Diplomatie, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Geist findet Frieden. –3 Tage, –5 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Keine Anpassungen bei Exorzieren des Geistes; –1 Tag, –5 % Kosten, 1 Macke bei erlangter Hilfe des Geistes.
Fehlschlag Geist stört. +3 Tage, +5 % Kosten, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Der Geist ist zornig. Der Gegenstand ist verflucht.


Strukturell Schwachstelle

Mitten im Erschaffungsprozess bemerkst du eine Schwäche in der Konstruktion des Gegenstandes.


Aufgaben


Zerlegen und anpassen Mechanismus ausschalten, SG 30
Zum eigenen Vorteil nutzen Handwerk (Art des Gegenstandes), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Überraschende Vorteile. +1 Tag, –10 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Genauigkeit zahlt sich aus. +1 Tag, –5 % Kosten.
Fehlschlag Unüberwindbare Schwachstelle. +3 Tage, +5 % Kosten, 1 Schwäche.
Kritischer Fehlschlag Gegenstand beim Zerlegen zerstört. Verliere 25 % des Marktpreises und beginne von vorn.


Umständliche Formulierung

Die Anweisungen hinsichtlich der nächsten Komponente sind aufgrund abstruser Wortwahl nahezu unverständlich.


Aufgaben


Erfinde etwas Magischen Gegenstand benutzen, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Nutze ein Wörterbuch Sprachenkunde, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Meister der Belesenheit. –3 Tage, –5 % Kosten.
Erfolg Anweisungen entschlüsselt. –1 Tag.
Fehlschlag Festgefahren. +3 Tage, +5 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Verwirrt. +7 Tage, +10 % Kosten.


Verdorbene Ingredienzien

Wichtige Zutaten sind von einem exotischen Schimmel oder Ungeziefer befallen und unbrauchbar.


Aufgaben


Befall bekämpfen Heilkunde, SG 30
Billigen Ersatz besorgen Schätzen, SG 25


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Überangebot auf dem Markt. –5 % Kosten.
Erfolg Krise abgewendet. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Überteuerter Ersatz. +10 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Befall breitet sich auf Gegenstand aus. +5 % Kosten, 1 Macke, 1 Schwäche.


Verführerisches Angebot

Eine zwielichtige Gestalt spricht dich an und macht dir einen Vorschlag, welcher zu einer schnelleren und billigeren Fertigstellung deines Gegenstandes führen würde.


Aufgaben


Angebot nutzen Zauberkunde, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Den Wert des Angebotes einschätzen Motiv erkennen, SG 20


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Es funktioniert tatsächlich! –1 Tag, –5 % Kosten, 1 Macke.
Erfolg Unfug vereitelt. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Nicht ganz so wie angepriesen. –1 Tag, –5 % Kosten, 2 Schwächen.
Kritischer Fehlschlag Komplett getäuscht. +1 Tag, +5 % Kosten, 2 Schwächen.


Widersprüchliche Anweisungen

Zwei respektable Quellen sind sich hinsichtlich des nächsten Schrittes im Herstellungsprozess vollkommen uneins.


Aufgaben


Finde die verlässlichere Quelle Wissen (Arkanes), SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Geh den Mittelweg Zauberkunde, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Schneller und preiswerter. –3 Tage, –5 % Kosten.
Erfolg Widersprüche gelöst. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Fehltritt. +3 Tage, +5 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Langsamer und teurer. +7 Tage, +10 % Kosten.


Zerbrechliche Bestandteile

Einige der wichtigsten Bestandteile deines Gegenstandes sind extrem zerbrechlich.


Aufgaben


Entwurf verstärken Handwerk (Art des Gegenstandes), SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Vorsichtiges Vorgehen Fingerfertigkeit, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Makellose Bestandteile. –10 % Kosten.
Erfolg Unbeschädigte Bestandteile. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Beschädigte Bestandteile. +1 Tag, +5 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Gegenstand zerstört. Verliere 25 % des Marktpreises und beginne von vorn.


Klassenspezifische Herausforderung


Um eine Klassenspezifische Herausforderung zu erstellen, bestimme, welche der folgenden Herausforderungen zu wenigstens einem der am Gegenstand arbeitenden Erschaffer passt, und wähle aus diesen Optionen zufällig eine. Sollte keine anwendbar sein, wähle eine passende Herausforderung aus dem Abschnitt, z.B. Illegale Ingredienzien für einen Schurken oder Seltenes Referenzmaterial bei einem Magier.

Herausforderung Passende Erschaffer
Außerweltliche Störung Erschaffer mit Verbindung zu Externaren, Geistern, einem Schutzherrn oder einem Fluch, z.B. eine Hexe, ein infernalischer Hexenmeister oder ein Mystiker
Außerweltliche Unterstützung Erschaffer mit Verbindung zu Externaren, Geistern, einem Schutzherrn oder einem Fluch, z.B. eine Hexe, ein infernalischer Hexenmeister oder ein Mystiker
Glaubenskrise Göttlicher Zauberkundiger mit einer Schutzgottheit
Inneres Ungleichgewicht Zauberkundiger, der Kraft aus seinem Inneren zieht, z.B. Hexenmeister oder Mystiker
Naturkatastrophe Erschaffer mit Verbindung zur Natur, z.B. Druide oder Waldläufer
Persönlicher Kraftschub Zauberkundiger, der Kraft aus seinem Inneren zieht, z.B. Hexenmeister oder Mystiker
Wunder der Natur Erschaffer mit Verbindung zur Natur, z.B. Druide oder Waldläufer
Zeichen der Götter Göttlicher Zauberkundiger mit einer Schutzgottheit

Ausserweltliche Störung

Außerweltliche Wesen mischen sich aus der Ferne oder der Nähe in die Erschaffung deines Gegenstandes ein.


Aufgaben


Ergreife schützende Maßnahmen Wissen (Die Ebenen oder Religion), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Überrede sie zum Aufhören Diplomatie, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Außerweltliche Reparaturen. –3 Tage, –10 % Kosten, 1 Macke.
Erfolg Folgenlose Einmischung. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Unablässige Einmischung. +5 % Kosten, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Schwerwiegende Einmischung. +3 Tage, +5 % Kosten, 1 Macke, 1 Schwäche.


Ausserweltliche Unterstützung

Außerweltliche Wesen mischen sich in die Erschaffung deines Gegenstandes ein, um dir dabei zu helfen.


Aufgaben


Lenke ihre Bemühungen respektvoll Diplomatie, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Passe die Konstruktion an Handwerk (Art des Gegenstandes), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Unglaubliche Unterstützung. –6 Tage, –10 % Kosten, 1 Macke.
Erfolg Effektive Unterstützung. –3 Tage, –5 % Kosten, 1 Macke.
Fehlschlag Ineffektive Unterstützung. 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Desaster. +3 Tage, +10 % Kosten, 1 Macke, 1 Schwäche.


Glaubenskrise

Deine Gottheit sendet dir während des Erschaffungsprozesses schlechte Omen, welche dich deinen Glauben in Frage stellen lassen.


Aufgaben


Durchhalten Willen, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Nach Antworten suchen Wissen (Religion), SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Durchhaltewillen zahlt sich aus. 1 Stärke.
Erfolg Krise überwunden. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Erschütterter Glaube. +1 Tag, +5 % Kosten, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Zorn des Schutzherrn. +3 Tage, +10 % Kosten, 1 Schwäche.


Inneres Ungleichgewicht

In dir regt sich etwas zu einer unpassenden Zeit und gefährdet dein Werk.


Aufgaben


Damit leben Magischen Gegenstand benutzen, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Instabilität ausgleichen Wissen (Arkanes), SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Instabilität ausgenutzt. –5 % Kosten, 1 Macke.
Erfolg Instabilität vereitelt. Keine Anpassungen.
Fehlschlag Unsteter Gegenstand. +5 % Kosten, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Instabiler Gegenstand. +5 % Kosten, 1 Macke, 1 Schwäche.


Naturkatastrophe

Während einer im Freien erfolgenden Phase der Gegenstandserschaffung kommt zu einer unerwarteten Naturkatastrophe.


Aufgaben


Ergreife die richtigen Vorsichtsmaßnahmen Überlebenskunst, SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes
Nutze die Macht Magischen Gegenstand benutzen, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Von der Kraft der Katastrophe geformt. –10 % Kosten, 1 Macke, 1 Stärke.
Erfolg Gefahr vermieden. 1 Macke bei genutzter Macht; keine Anpassungen bei Vorsichtsmaßnahmen.
Fehlschlag Beschädigt. +7 Tage, +10 % Kosten.
Kritischer Fehlschlag Katastrophale Folgen. Gegenstand zerstört. Verliere 25 % des Marktpreises und beginne von vorn. Erschaffer erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe des Gegenstandes in einer zur Katastrophe passenden Energieart.


Persönlicher Kraftschub

Aus unbekannten Tiefen deines Tiefen widerfährt dir ein positiver Kraftschub.


Aufgaben


Fokussiere den Kraftschub Zauberkunde, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Nutze die Kraft Magischen Gegenstand benutzen, SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Unglaublicher Kraftschub. –3 Tage, –5 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Kräftigender Schub. –1 Tag, –5 % Kosten.
Fehlschlag Verschwendeter Kraftschub. 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Überladung. +5 % Kosten, 1 Macke, 1 Schwäche.


Wunder der Natur

Während einer im Freien erfolgenden Phase der Gegenstandserschaffung zeigt sich ein seltenes Wunder der Natur.


Aufgaben


Reflektiere über die Schönheit des Wunders Handwerk (Art des Gegenstandes), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Zeige Respekt für die Natur Wissen (Natur), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Wundersamer Vorteil. –10 % Kosten, 1 Stärke.
Erfolg Inspirierendes Wunder. –5 % Kosten, 1 Macke.
Fehlschlag Kurzlebiges Wunder. +1 Tag, 1 Macke.
Kritischer Fehlschlag Ablenkendes Wunder. +7 Tage, +5 % Kosten, 1 Macke.


Zeichen der Götter

Während des Erschaffungsprozesses erhältst du Zeichen der Gunst deiner Gottheit.


Aufgaben


Dankesgebete Wissen (Religion), SG 20 + Zauberstufe des Gegenstandes
Spende der Kirche Spende wenigstens 5 % des Marktpreises des Gegenstandes für die Interessen deines Schutzherrn.


Ergebnisse


Kritischer Erfolg Göttliche Intervention. Halbiere den verbleibenden Zeitaufwand an Tagen, 1 Stärke.
Erfolg Gesegnetes Werk. 1 Stärke.
Fehlschlag Undankbarkeit rächt sich. 1 Schwäche.
Kritischer Fehlschlag


Stärken

Stärken sind vorteilhafte Anpassungen bei einem Gegenstand, welche meist aus Kritischen Erfolgen bei Herausforderungen resultieren. Die größten Stärken sind hauptsächlich am unteren Ende der folgenden Tabelle vertreten. Würfle doppelte Ergebnisse sowie Stärken neu, die nicht zum Gegenstand passen. Alternativ kannst du dir eigene Stärken ausdenken oder ohne zu würfeln eine passende Stärke nutzen.

W% Stärke
01–04Leicht
05–08Widerstandsfähig
09–12 Unzerstörbar
13–16 Energiegeküsst
17–20 Geweiht1
21–24 Treu1
25–28 Schützend
29–32 Tentakelhand2
33–36 Graviert
37–40 Eifrig
41–44 Feindeslicht
45–48 Verhasster Feind3
49–52 Fähig
53–56 Beispielhaft4
57–60 Unauffällig
61–64 Glücksbringer
65–68 Drakonisch
69–72 Gedankenverbindung5
73–76 Bote
77–79 Gesundheitsfördernd
80–82 Energiegeladen3
83–85 Lunar
86–88 Solar
89–91 Machtvoll
92–94 Spion
95–97 Größenanpassung
98–100Egoistisch3

1 Erschaffer muss über Stufen in einer Klasse als Göttlicher Zauberkundiger verfügen und eine Schutzgottheit haben.
2 Gegenstand muss geeignet sein, Effekte mittels Berührung zu übermitteln, z.B. ein Stecken oder ein Zauberstab.
3 Gegenstand muss eine Waffe sein.
4 Gegenstand muss eine Waffe, eine Rüstung oder rein aktivierter Gegenstand sein.
5 Gegenstand muss mittels Befehlswort zu aktivieren sein.



Beispielhaft: Der Gegenstand ist ein perfektes Exemplar seiner Art und verleiht Vorteile gegen ähnliche Gegenstände. Beispielhafte Waffen verleihen einen Bonus von +1 auf die RK gegenüber anderen Waffen derselben Art (z.B. Langschwerter), Rüstungen verleihen einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Träger derselben Art von Rüstung (z.B. Brustplatten) und aktivierte Gegenstände verleihen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen andere Gegenstände mit genau derselben Funktion (ein Stecken des Feuers würde diesen Vorteil gegen andere Stecken des Feuers verleihen, aber nicht gegen andere Arten von Stecken).

Bote: Der Gegenstand kann sich einmal pro Woche in ein Tier verwandeln und eine Nachricht übermitteln wie Tierbote.

Drakonisch: Bestimme zufällig eine Art Chromatischer Drache oder Metalldrache. Der Gegenstand glänzt wie die Schuppen dieser Drachenart und verleiht seinem Träger 3 Punkte Energieresistenz gegen die Schadensart der Odemwaffe dieses Drachen.

Egoistisch: Solange der Träger diese Waffe besitzt, richten sich alle einer bestimmten Waffe oder Waffengruppe zugewiesenen Talente und Klassenmerkmale auf die Waffenart und –gruppe der Waffe aus. Sollte der Träger über mehrere Talente (z.B. Waffenfokus) verfügen, die unterschiedlichen Waffen oder Waffengruppen zugewiesen sind, kann er wählen, welche Zuweisung er behält und welche er der Egoistischen Waffe zuweist.

Eifrig: Der Gegenstand möchte von seinem Besitzer gehalten oder getragen werden. Der Besitzer kann eine Eifrige Waffe oder einen in der Hand gehaltenen Eifrigen Gegenstand mit einer Schnellen Aktion hervorziehen, eine Eifrige Rüstung in der Hälfte der Zeit anlegen und andere Eifrige Gegenstände mit einer Schnellen Aktion anlegen. Das Ablegen dagegen erfordert die doppelte Zeit bei Rüstungen sowie 1 Volle Aktion zum Ablegen oder Wegstecken anderer Eifriger Gegenstände. Der SG für Kampfmanöver zum Entreißen oder Entwaffnen steigt gegen einen Eifrigen Gegenstand um 5.

Energiegeküsst: Der Gegenstand ist gegen eine bestimmte Energieart immune, verleiht diese Immunität aber nicht seinem Träger.

Energiegeladen: Der Gegenstand verursacht 1 zusätzlichen Punkt Energieschaden. Die Energieart wird bei seiner Erschaffung bestimmt. Dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.

Fähig: Der Gegenstand verleiht einen Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für eine zufällig bestimmte Fertigkeit.

Feindeslicht: Der Gegenstand leuchtet, wenn eine bestimmte Kreaturenart in der Nähe ist. Wähle eine Kreaturenart aus oder würfle auf der Tabelle der Erzfeinde des Waldläufers im Grundregelwerk.

Gedankenverbindung: Der Gegenstand ist mit dem Besitzer verbunden, welcher ihn mental befehligen kann. Die Aktivierungskosten in Aktionen verändern sich nicht; die Aktivierung erfordert aber keine Geräusche, sondern nur geistige Befehle.

Gesundheitsfördernd: Der Träger dieses Gegenstandes erlangt 1 zusätzlichen Trefferpunkt durch magische Effekte zurück, die ihm Trefferpunkte zurückgeben.

Geweiht: Auf dem Gegenstand leuchtet das Abbild des heiligen oder unheiligen Symbols der Gottheit seines Erschaffers. Er zählt als Heiliges oder Unheiliges Symbol. Sollten die Symbole mehrerer Erschaffer in Frage kommen, so müssen die Erschaffer sich beim Vollenden des Gegenstandes für ein Symbol entscheiden.

Glücksbringer: Jeden Tag besteht eine Chance von 50 %, dass der Gegenstand seinem Träger an diesem Tag einen Glücksbonus von +1 auf eine zufällig bestimmte Rettungswurfkategorie verleiht.

Graviert: Der Träger des Gegenstandes kann eine Volle Aktion aufwenden, um eine verborgene Botschaft aus bis zu 25 Worten auf die Oberfläche des Gegenstandes zu schreiben. Diese Botschaft bleibt unsichtbar, bis der Gegenstand wieder von einer Kreatur in die Hand genommen oder ein bestimmtes Kennwort ausgesprochen wird. Wird eine neue Nachricht eingraviert, löscht dies die letzte.

Größenanpassung: Dieser Gegenstand passt sich automatisch der Größenkategorie seines Trägers an, die Anpassung erfordert 1 Minute.

Leicht: Der Gegenstand wiegt nur die Hälfte eines normalen Vertreters seiner Art.

Lunar: Während dieser Gegenstand dem Mondlicht ausgesetzt ist, verleiht er allen angrenzenden Feinden einen Malus von -1 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber wie Schlaf und ähnliche Effekte.

Machtvoll: Die Zauberstufe des Gegenstandes ist um 1 höher als beabsichtigt.

Schützend: Dieser Gegenstand wehrt das erste Magische Geschoss ab, welches an einem Tag auf ihn oder seinen Träger abgeschossen wird. Sollte ein Zauberkundiger mehrere Magische Geschosse gleichzeitig gegen den Träger richten, dann reduziere die Anzahl der Geschosse um eins.

Solar: Während dieser Gegenstand dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, erhält ein zum Träger angrenzender Gegner den Zustand Geblendet, solange er angrenzend bleibt.

Spion: Der Gegenstand überträgt Sinneswahrnehmungen an seinen Besitzer, als wäre er der Sensor von Hellhören/Hellsehen. Der Besitzer muss sich mit einer Standard-Aktion darauf konzentrieren, diese Informationen anstelle eigener Sinneswahrnehmungen zu erlangen. Dieser Effekt beruht, wenn er sich nicht konzentriert. Bestimme bei Erschaffung des Gegenstandes zufällig, ob der Gegenstand visuelle oder akustische Informationen weitergibt.

Tentakelhand: Wie die Macke Tentakel. Allerdings können die Tentakel ausgestreckt werden, so dass der Gegenstand Berührungseffekte mit einer zusätzlichen Reichweite von 1,50 m übermitteln kann. Dies erhöht nicht die Angriffsreichweite einer magischen Waffe.

Treu: Die effektive Zauberstufe des Gegenstandes steigt um 1, wenn seine Effekte im Interesse der Schutzgottheit ihres Erschaffers liegen oder er gegen Anhänger einer Religion eingesetzt wird, die dieser Gottheit verhasst sind (sollte die Schutzgottheit mehrere Religionen hassen, wählt der Erschaffer eine davon aus). Der Gegenstand erhält zudem einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe gegen verhasste Anhänger. Sollten mehrere Erschaffer in Frage kommen, so müssen die Erschaffer sich bei Vollendung des Gegenstandes auf eine Schutzgottheit einigen.

Unauffällig: Der Gegenstand scheint nicht-magisch zu sein, als stünde er unter dem Effekt von Magische Aura.

Unzerstörbar: Die Härte des Gegenstandes ist um 5 Punkte höher als normal.

Verhasster Feind: Die Waffe verursacht 1 zusätzlichen Schadenspunkt bei einer bestimmten Kreaturenart. Wähle eine Kreaturenart oder würfle sie auf der Liste der Erzfeind des Waldläufers aus.

Widerstandsfähig: Der Gegenstand verfügt über das Doppelte der normalen Anzahl an Trefferpunkten.


Macken

Macken sind Seltsamkeiten, welche einen Gegenstand ungewöhnlich machen. Meist sind sie weder positiv noch negativ oder von beidem ein wenig. Die vorteilhafteren oder zweischneidigen Macken sind im höheren Bereich der folgenden Tabelle angesiedelt. Du kannst auch eigene Macken erfinden oder ohne zu würfeln eine passende Macke wählen.

d% Macke
01 Schwäche
02–04Befallen
05–08Ungewöhnliche Farbe
09–12Farbverändernd
13–16Stimmungsgefärbt
17–20Tentakel
21–24Penibel*
25–28Schmutzig
29–32Müll
33–36Prächtig
37–40Immergrün
41–44Geräuschvoll
45–48Blutrünstig
49–52Schwebend
53–56Häutend
57–60Sopran
61–64Bassstimme
65–68Riesenohren
69–72Langnase
73–76Gebunden
77–80Volkszugehörigkeit
81–84Loyal
85–87Nass
88–90Schleimig
91–93Unberechenbar*
94–96Planarer Kontakt
97–99Glitzernd
100Stärke

* Muss ein aktivierbarer Gegenstand sein.



Bassstimme: Die Stimme des Trägers wird um eine Oktave tiefer.

Befallen: Der Gegenstand ist von Ungeziefer oder anderen Kreaturen der Größenkategorie Mini befallen, welche die Funktionsweise nicht stören und auch dem Träger keinen Schaden zufügen.

Blutrünstig: Der Gegenstand erzittert leicht, wenn innerhalb von 6 m Entfernung Blut vergossen wird.

Farbverändernd: Während der Träger den Gegenstand mit sich führt, verändert sich die Farbe seiner Augen, seiner Haare oder seiner Haut.

Gebunden: Die Realität des Gegenstandes wird an seinen beabsichtigten Besitzer (nach Wahl des Erschaffers) gebunden. Ein solcher Gegenstand existiert nur, während er sich im Besitz dieses Besitzers befindet. Der Gegenstand kann nicht gestohlen oder verloren, verkauft oder weitergegeben werden.

Geräuschvoll: Der Gegenstand macht ein seltsames, nicht sonderlich lautes Geräusch, wenn er benutzt wird (z.B. eine Keule, die knarrt, wenn man sie schwingt).

Glitzernd: Der Gegenstand hinterlässt in seiner Bahn eine Spur magischer Leuchtpunkte, die nach 1 Runde erlöschen. Dieser Effekt kann mit einem Befehlswort aktiviert oder deaktiviert werden.

Häutend: Der Gegenstand ist von Schuppenhaut bedeckt, die er ab und an abwirft und sich neu wachsen lässt.

Immergrün: Blätter, Moos und Rangen bedecken den Gegenstand und Blätter sprießen aus den Zielen der Effekte des Gegenstandes.

Langnase: Die Nase des Trägers wächst auf das Fünffache der normalen Größe an.

Loyal: Der Gegenstand bietet bei Nutzung durch einen seiner Erschaffer eine zufällig bei der Erschaffung festgelegte Stärke. Sollte jemand anderer ihn nutzen, besitzt er stattdessen eine Schwäche.

Müll: Der Gegenstand wirkt sehr alt, abgenutzt, verrostet oder aus anderen Gründen minderwertig, was seine wahre Macht verbirgt.

Nass: Der Gegenstand und sein Träger sind ständig triefend nass. Dies verursacht einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Kälte, Kälteeffekte und Elektrizitätseffekte, verleiht aber einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Hitze, Feuereffekte und Feuer fangen.

Penibel: Der Gegenstand aktiviert sich nur, wenn der Benutzer „Bitte“ sagt. Sollte der Benutzer sich im Anschluss nicht bedanken, deaktiviert er sich für 1 Stunde.

Planarer Kontakt: Der Gegenstand steht mit einer anderen Ebene in Verbindung und ermöglicht telepathischen Kontakt mit einer außerweltlichen Wesenheit, welche möglicherweise mit dem Träger kommuniziert, um durch diesen ihre Ziele zu realisieren. Wähle eine passende Wesenheit oder wähle unter den Unterarten von Externaren zufällig eine aus. Es sollte sich dabei nicht um ein Wesen handeln, welches dem Träger durch telepathischen Kontakt Schaden zufügen kann (wie z.B. Cthulhus SternengezüchtMHB IV).

Prächtig: Der Gegenstand wirkt äußerst machtvoll und wertvoll, selbst wenn er es nicht ist.

Riesenohren: Die Ohren des Trägers wachsen auf die fünffache Größe an.

Schleimig: Der Gegenstand ist von stinkendem Schleim bedeckt, welcher herausquillt und auch den Träger bedeckt. Der Träger erhält einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, auf Kampfmanöverwürfe, um sich aus Ringkämpfen zu befreien, und auf seine KMV gegen Ringkampf (diese Boni sind nicht mit Schmieren oder ähnlichen Effekten kumulativ). Er erleidet zugleich einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Mechanismus ausschalten und Verkleiden sowie für Diplomatie und Mit Tieren umgehen. Die Ausnahme bilden hierbei Kreaturen, die sich von stinkendem Schleim nicht abschrecken lassen.

Schmutzig: Egal wie oft man den Gegenstand säubert, er ist immer von Schmutz oder Schlamm bedeckt.

Schwäche: Würfle stattdessen auf der Tabelle für Schwächen.

Schwebend: Wird der Gegenstand abgelegt, fallengelassen oder anderweitig aus der Hand gelegt, schwebt er leicht über dem Boden.

Sopran: Die Stimme des Trägers ist um eine Oktave höher.

Stärke: Würfle stattdessen auf der Tabelle für Stärken.

Stimmungsgefärbt: Der Gegenstand wechselt die Farbe, um die Stimmung seines Trägers zu reflektieren. Jeder Gegenstand nutzt sein eigenes Farbspektrum. Eine Person, die um diese Macke weiß und das Farbspektrum kennt, erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen gegen den Träger.

Tentakel: Der Gegenstand verfügt über Augen, Mäuler und Tentakel, die aber keine weiteren Effekte erzeugen.

Unberechenbar: Wenn der Gegenstand aktiviert wird, würfle mit 1W6. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 sinken der effektive SG und die effektive Zauberstufe des Gegenstandes für diese Aktivierung um 1; bei einem Ergebnis von 3 oder 4 kommt es zu keinen Auswirkungen; bei einem Ergebnis von 5 oder 6 steigen der effektive SG und die effektive Zauberstufe des Gegenstandes für diese Aktivierung um 1. Sollte die effektive Zauberstufe bei einer Aktivierung nicht für den beabsichtigten Effekt genügen, scheitert die Aktivierung. Es wird aber dennoch eine Ladung oder tägliche Anwendung verbraucht.

Ungewöhnliche Farbe: Der Gegenstand hat eine ungewöhnliche
Farbe (z.B. ein pinkes Schwert).

Volkszugehörigkeit: Der Träger des Gegenstandes zählt als dem eigenem sowie dem Volk eines seiner (zufällig bei der Erschaffung bestimmten) Erschaffer zugehörig.


Schwächen

Schwächen sind unvorteilhafte Merkmale eines Gegenstandes. Die meisten ähneln Flüchen, schränken oder schädigen den Träger aber bei weitem nicht wie solche ein. Wenn eine Herausforderung einem Gegenstand eine Schwäche hinzufügt, würfle auf der folgenden Tabelle. Im Allgemeinen findest du die schädlicheren Schwächen im höheren Bereich der Tabelle. Würfle bei Duplikaten und solchen Schwächen, die nicht zum Gegenstand passen, neu. Du kannst auch neue Schwächen erfinden oder einfach die passende wählen.
Schwächen ansammeln: Je mehr Schwächen ein Gegenstand besitzt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er am Ende verflucht ist. Pro Schwäche jenseits der ersten addierst du kumulative +5 auf den W%-Wurf, bis der Gegenstand einen Fluch erhält. Im Anschluss kommen diese Modifikatoren nicht mehr zur Anwendung. Wenn du dich entschließt, eine neue Schwäche zu erfinden oder eine passende auszuwählen, solltest du dennoch zuerst würfeln, ob der Gegenstand stattdessen einen Fluch erhält.

W% Schwäche
01–04 Schwer
05–08 Zerbrechlich
09–12 Empfindlich
13–16 Energieschwachstelle
17–20 Abstoßend
21–24 Feenlicht
25–28 Singend
29–32 Rachsüchtig1
33–36 Anomalie
37–40 Extremer Befall
41–44 Suchterzeugend
45–48 Gefräßig
49–52 Faul
53–56 Halluzinationen
57–60 Gehorsam
61–64 Unzivilisiert
65–68 Allergisch
69–72 Zelotisch2
73–76 Machtlos
77–80 Pazifistisch1
81–84 Rückstoß
85–87 Zornig
88–90 Stolz
91–93 Glitschig3
94–96 Verlockend
97–99 Paranoid
100+ Verflucht

1 Gegenstand muss eine Waffe sein.
2 Erschaffer muss Stufen in einer Klasse als göttlicher Zauberkundiger und eine Schutzgottheit besitzen.
3 Gegenstand muss in der Hand getragen werden.

Abstoßend: Der Gegenstand verbreitet einen üblen, gut wahrnehmbaren Gestank, der mit nicht-magischen Methoden nicht entfernt werden kann und sogar magische Effekte wie GeruchslosigkeitEXP überwindet.

Allergisch: Der Gegenstand reagiert empfindlich auf die Gegenwart einer bestimmten Kreaturenart und stellt alle magischen Funktionen ein, sollte eine solche Kreatur sich innerhalb von 9 m Entfernung befinden. Bestimme die Kreaturenart zufällig oder wähle eine von der Tabelle für Erzfeinde des Waldläufers.

Anomalie: Der Gegenstand ist stattdessen ein anderer, zufällig bestimmter magischer Gegenstand desselben Typs oder Ausrüstungsplatzes und identischen oder ähnlichen Kosten wie der beabsichtigte Gegenstand.

Empfindlich: Die Härte des Gegenstandes ist im Vergleich zu anderen derselben Art um 5 Punkte niedriger (Minimum 0).

Energieschwachstelle: Der Gegenstand ist besonders empfindlich gegenüber einer bestimmten Energieart. Diese Energieart ignoriert die Härte des Gegenstandes und fügt ihm (aber nicht dem Träger) doppelten Schaden zu. Bestimme die Energieart zufällig oder wähle eine aus, die thematisch zur der Herausforderung passt, welche diese Schwäche herbeigeführt hat.

Extremer Befall: Wie die Macke Befallen; das Ungeziefer oder die anderen Kreaturen kriechen aber über den Träger, so dass er Konzentrationswürfe gegen SG 15 + Zaubergrad ablegen muss, wenn er Zauber oder andere Fähigkeiten einsetzen will, die Konzentration erfordern.

Faul: Der Träger muss 12 Stunden am Tag ausruhen, um die Vorteile einer vollen Nachtruhe zu erlangen, wobei er Effekte ignoriert, welche die erforderliche Menge an Schlaf reduzieren (z.B. einen Versorgungsring). Dies kann seine Fähigkeit beeinträchtigen, Zauber vorzubereiten oder Zauberplätze zurückzuerlangen.

Feenlicht: Der Träger ist ständig von bunten Lichtern umgeben, als unterläge er Feenfeuer.

Gefräßig: Der Träger muss das 10-fache an Nahrung zu sich nehmen, um nicht zu verhungern, wobei er Effekte ignoriert, welche die erforderliche Menge an Nahrung reduzieren (z.B. einen Versorgungsring).

Gehorsam: Der Träger erleidet einen Malus von -2 auf alle Willenswürfe gegen Effekte, die mentale Kontrolle ausüben. Dies umfasst alle geistesbeeinflussenden Bezauberungs- und Zwangseffekte, wie auch jeden Effekt, den der SL als passend erachtet.

Glitschig: Einer Kreatur, die den Gegenstand hält, muss jede Runde ein Reflexwurf gegen SG 15 gelingen, um ihn nicht fallenzulassen.

Halluzinationen: Der Träger sieht und hört schwache Halluzinationen. Diese kann er zwar problemlos als solche identifizieren, erleidet durch die Ablenkung aber dennoch einen Malus von -2 auf Initiativewürfe sowie Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Machtlos: Die effektive Zauberstufe des Gegenstandes ist um 1 niedriger als beabsichtigt. Sollte ein Stecken oder Zauberstab als Folge unter die erforderliche Mindestzauberstufe fallen, dann würfle diese Schwäche neu aus.

Paranoid: Der Träger traut niemandem mehr und muss gegen alle Fähigkeiten und Zauber außer seine eigenen Rettungswürfe ablegen, selbst wenn sie harmlos sind.

Pazifistisch: Wenn der Träger diese Waffe einsetzt, kann er außer gegen Konstrukte und Untote nur nicht-tödlichen Schaden verursachen (in den meisten Fällen unterliegen seine Angriffswürfe einem Malus von -4).

Rachsüchtig: Wenn der Träger diese Waffe benutzt, kann er nur tödlichen Schaden verursachen und niemals nicht-tödlichen Schaden. Sollte der Gegenstand normalerweise nur nicht-tödlichen Schaden verursachen, negiert diese Schwäche jene Einschränkung.

Rückstoß: Wenn der Benutzer mit dem Gegenstand angreift oder ihn aktiviert, erleidet er 1W6 Schadenspunkte an magischem Rückschlag.

Schwer: Der Gegenstand wiegt das Doppel wie ein normaler Gegenstand seiner Art.

Singend: Der Gegenstand singt ständig in lautem Sopran oder mit einer Tenorstimme. Stille und andere derartige Zauber können die Geräusche wie gewohnt unterdrücken.

Stolz: Der Träger kann weder Jemand anderem helfen nutzen, noch selbst davon profitieren.

Suchterzeugend: Der Besitzer will den Gegenstand unter keinen Umständen aufgeben und leidet unter den Effekten einer schweren Abhängigkeit (Spielleiterhandbuch, S. 232), wenn ihm der Zugang zum Gegenstand verwehrt wird.

Unzivilisiert: Der Gegenstand funktioniert nicht in Bereichen, die als städtisches Gelände gelten.

Verflucht: Der Gegenstand erhält einen Fluch nach Tabelle 15–27 auf Seite 537 des Grundregelwerkes; wähle alternative einen passenden Fluch.

Verlockend: Andere begehren den Gegenstand und wollen ihn in ihren Besitz bringen. Wenn eine andere Kreatur als der Besitzer den Gegenstand berührt oder untersucht, muss sie einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen, um den Gegenstand nicht zu begehren. Andernfalls versucht sie den Gegenstand mit allen Mitteln zu erlangen, die schnellen und umfassenden Erfolg versprechen, muss aber nicht sofort zur Tat schreiten. Nach einem erfolgreichen Rettungswurf oder einem Versuch, den Gegenstand zu erlangen, ist die Kreatur gegen den verlockenden Effekt für 24 Stunden immun.

Zelotisch: Der Gegenstand funktioniert nur für Anhänger der Schutzgottheit des Erschaffers. Sollten mehrere Erschaffer über Schutzgottheiten verfügen, dann würfle zufällig unter den vorhandenen aus.

Zerbrechlich: Der Gegenstand besitzt nur die ½ der üblichen Trefferpunkte.

Zornig: Im Kampf umnebelt die Wut den Geist des Trägers. Ihm muss ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen, um eine Fähigkeit einzusetzen, welche während eines Kampfrausches nicht genutzt werden kann. Dies gestattet einem Barbaren im Kampfrausch nicht, diese Fähigkeiten einzusetzen.