Gewitterstrumdruide (Druiden-Archetyp)


Viele Druiden, die unter den Sturmwerkern trainieren, konzentrieren sich auf andere Bereiche der Natur als jene, die normalerweise von ihresgleichen verehrt werden. Diese sogenannten Gewittersturmdruiden sehen allein im Zürnen des Sturmes die Personifikation der Natur und wenden sich daher auch zu einem gewissen Grad von der Verehrung des Tier- und Pflanzenlebens ab. Entsprechend verändern sich ihre Kräfte. Sie wissen immer noch um den Platz der Tiere und Pflanzen in der natürlichen Ordnung, erachten sie aber – wie alle anderen Lebensformen – als den Stürmen untergeordnet, welche die Welt umherpeitschen.

Gesinnung: Die Ansichten der Gewittersturmdruiden sind von Natur aus chaotischer als die der meisten Druiden. Entsprechend müssen sie von Chaotisch Neutraler Gesinnung sein.
Dies modifiziert die Gesinnung des Druiden.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gewittersturmdruide ist neben den Waffen und Rüstungen, mit denen ein normaler Druide geübt ist, geübt im Umgang mit dem Dreizack.

Spontane Domänenzauberei: Ein Gewittersturmdruide kann seine Zauberenergie zum Wirken von nicht vorbereiteten Domänenzaubern einsetzen. Er kann einen vorbereiteten Zauber „aufgeben“, um einen Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit des Druiden, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber wirken zu können.

Bund mit der Natur (AF): Als Resultat seiner Ansichten hat ein Gewittersturmdruide kaum Verbindungen zur Spiritualität der Tiere oder Pflanzen. Er kann keinen Tierverbündeten wählen, sondern muss eine Domäne auswählen. Ihm stehen die Aquatische DomäneABR, die Domäne der Luft, die Domäne des Wetters oder die Unterdomäne des SturmesEXP, des SumpfesABR, des WindesEXP oder der WolkenEXP zur Wahl.
Dies modifiziert Bund mit der Natur.

Sumpflandgespür (AF): Ein Gewittersturmdruide erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur) in Küsten- und Sumpfgebieten.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Naturgespür.

Elektrizitätsresistenz (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Gewittersturmdruide Elektrizitätsresistenz 5. Als Standard-Aktion kann er diese Resistenz für 1 Stunde auf eine andere Kreatur übertragen. Nach dieser Zeit kehrt die Resistenz zu ihm zurück.
Dies ersetzt Spurloser Schritt.

Augen des Sturms (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Gewittersturmdruide ungehindert durch 3 m magischen Nebel, normalen Nebel, Gase, Winde, Regen und ähnliche hinderliche Wetterbedingungen hindurchsehen und ignoriert durch diese begründete Tarnung. Die Reichweite steigt pro weitere 4 Stufen (mit der 8., der 12. usw. Stufe) um 1,50 m.
Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Blitze umlenken (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Gewittersturmdruide nahe elektrische Angriffe umlenken. Als Augenblickliche Aktion kann der Druide das Ziel oder Zielgebiet eines Elektrizitätsangriffes um 1,50 m in eine beliebige Richtung verschieben. Sollte der Angriff einen Bereich betreffen, wählt der Druide eines der eigentlich betroffenen Felder und ein benachbartes Feld aus; das eigentlich betroffene Feld ist nicht mehr von dem Angriff betroffen, wohl aber das zuvor nicht betroffene. Sollte das nun betroffene Feld sich bereits im Wirkungsbereich befinden, tritt dort keine zusätzliche Wirkung ein. Sollte die Elektrizität ein Ziel betreffen, wählt der Druide ein benachbartes Ziel aus. Der Druide kann keinen Elektrizitätsschaden umlenken, den er durch körperlichen Kontakt mit einem Gegenstand oder einer Kreatur erleidet (z.B. infolge von Schockgriff oder einer Waffe mit der Eigenschaft Blitz). Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines Weisheitsbonus Mal einsetzen.
Sollte er sich beispielsweise in der Linie eines von einem Magier gewirkten Blitzes aufhalten, kann er den Zauber sein Feld überspringen und stattdessen auf ein benachbartes Feld springen lassen, selbst wenn der Zauber dadurch keine durchgehende Linie mehr bildet. Sollte ein anderer Druide ihn mit Blitze herbeirufen angreifen, könnte er den gezielten Blitz auf ein benachbartes Feld umlenken und sogar eine dort befindliche Kreatur treffen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.