Fescher Dieb (Draufgänger-Archetyp)


Der Fesche Dieb verlässt sich auf eine flinke Klinge, betörenden Charme und seinen Mut, um unerhörte Diebesakte zu vollbringen. Ein anderer Dieb bricht vielleicht nachts in das Haus eines Adeligen ein und hinterlässt keine Spuren, doch der Freche Dieb schwingt sich durch ein Fenster, betört eine Dienerin, ihm den Schmuck zu übergeben, und kämpft sich sodann den Weg frei. Der Rat der Diebe nutzt bei Beutezügen oft wenigstens einen Feschen Dieb, da dessen um Aufmerksamkeit heischendes Auftreten als Ablenkung für subtilere Beauftragte dienen kann, während ihr Kampfkönnen im Notfall Leben retten kann. Die meisten Feschen Diebe des Rates werden persönlich ausgebildet.

Mutiger Dieb (AF): Ein Fescher Dieb verfolgt die diebischen Ziele des Rates mit Stil. Seine Draufgängertricks Heldentat und Draufgängerinitiative finden Anwendung bei Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten, nicht aber bei Fliegen und Reiten. Er fügt Mechanismus ausschalten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Fliegen und Reiten.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Draufgängers und die Draufgängertricks Heldentat und Draufgängerinitiative.

Selbstbewusster Dieb (AF): Der Elan eines Feschen Diebes resultiert aus mutigen Diebereien. Nutzt ein Fescher Dieb ein Kampfmanöver fürEntreißenEXP, um einen Gegenstand von wenigstens 100 GM x Klassenstufe von einem Gegner zu stehlen, erlangt er 1 Elanpunkt zurück. Er kann auf diese Weise maximal 1 Elanpunkt pro Gegner am Tag zurückerlangen.
Dies modifiziert Elan und ersetzt die Fähigkeit des Draufgängers, Elan zurückzuerlangen, indem er Gegner tötet.

Schurkentricks: Die Ausbildung durch den Rat verschafft einem Feschen Dieb zahlreiche Möglichkeiten, um Geheimnisse von anderen Gaunern zu erlernen. Mit der 4. Stufe und jeweils alle weiteren 4 Stufen erlangt er einen Schurkentrick und nutzt seine Klassenstufe als effektive Schurkenstufe bei der Bestimmung der Effekte. Mit der 12. Stufe kann der Freche Dieb alternativ Verbesserte Schurkentricks wählen.
Dies ersetzt die Bonustalente des Draufgängers.

Benommenmachender Charme (AF): Ein Fescher Dieb macht seine Gegner mit Hilfe seiner Forschheit sprachlos und schockiert sie so lang genug, um an ihnen vorbei zu gelangen oder einen Fluchtweg zu öffnen. Mit der 3. Stufe kann er als Freie Aktion nach einer erfolgreichen Finte gegenüber einem Gegner 1 Elanpunkt aufwenden, um den Gegner rasch zu küssen (oder eine ähnliche Geste durchzuführen). Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + halbe Draufgängerstufe + Charismamodifikator zu; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält es für 1 Runde den Zustand Benommen. Im Anschluss ist die Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Letztendlich muss aber der SL entscheiden, ob eine Kreatur von dieser Fähigkeit betroffen werden kann oder nicht. Als Daumenregel funktioniert diese Fähigkeit bei Kreaturen derselben Kreaturenart oder Kreaturen, welche dem Feschen Dieb deutlich ähneln (ein Fescher Dieb könnte seinen Benommenmachenden Charme z.B. bei jedem Humanoiden nutzen, aber möglicherweise auch bei Kreaturen wie Dryaden, Tieflingen oder sogar Sphingen und Zentauren.
Dies ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Bezaubernder Charme (ÜF): Ein Fescher Dieb wird letztendlich wirklich unwiderstehlich. Mit der 15. Stufe kann er, wenn er erfolgreich Benommenmachender Charme nutzt, um einer Kreatur den Zustand Benommen zu verleihen, stattdessen das Ziel für 1 Tag bezaubern (wie Monster bezaubern). Er kann stets nur eine Kreatur auf diese Weise bezaubern; sollte er während des laufenden Tages eine weitere Kreatur so bezaubern, endet der Effekt bei der letzten Kreatur augenblicklich.
Dies ersetzt Verteidigungswirbel.