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- Energieschild (Rüstung)
- Entziffern (Sprache)
- Festigen (Körper)
- Gleiten (Flug)
- Schwache Heilung (Heilung)
- Spurt (Zeit)
- Verblassen (Verbergen)
Alchemistnzauber des 1. Grades
- Beschleunigung (Zeit)
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Energieresistenz (Körper)
- Entschwinden (Verbergen)
- Gedanken spüren (Aufspüren)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Schweben (Flug)
- Verborgenes spüren (Aufspüren)
Alchemistnzauber des 2. Grades
- Fliegen (Flug)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Übersetzen (Sprache)
- Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)
Alchemistnzauber des 3. Grades
- Bestiengestalt (Gestaltwandel)
- Perfekte Gestalt (Körper)
- Reinigen (Leben)
- Vorsprung (Zeit)
Alchemistnzauber des 4. Grades
- Magie widerstehen (Bann)
- Monstergestalt (Gestaltwandel)
Alchemistnzauber des 5. Grades
- Energieimmunität (Körper)
Alchemistnzauber des 6. Grades
- Anheben (Schwerkraft)
- Echo (Illusion)
- Entziffern (Sprache)
- Krampf (Schmerz)
- Leuchtfeuer (Erkenntnis)
- Magie spüren (Aufspüren)
Bardenzauber des 0. Grades
- Angst (Furcht)
- Diener I (Herbeizauberung)
- Einfacher Befehl (Befehl)
- Freundschaft (Befehl)
- Gleiten (Flug)
- Qual (Schmerz)
- Schwache Heilung (Heilung)
- Spurt (Zeit)
- Strahlen (Licht)
- Verblassen (Verbergen)
Bardenzauber des 1. Grades
- Beschleunigung (Zeit)
- Diener II (Herbeizauberung)
- Dissonanz (Schall)
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Düsternis (Licht)
- Entschwinden (Verbergen)
- Gedanken spüren (Aufspüren)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Glitzern (Illusion)
- Humanoiden lähmen (Fesselung)
- Schweben (Flug)
- Übersetzen (Sprache)
- Unterdrücken (Bann)
- Verborgenes spüren (Aufspüren)
- Verlangsamung (Zeit)
Bardenzauber des 2. Grades
- Diener III (Herbeizauberung)
- Dimensionshüpfer (Teleportation)
- Folter (Schmerz)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Schaden (Zerstörung)
- Schrecken (Furcht)
- Sonnenschein (Licht)
- Umfangreicher Befehl (Befehl)
- Weitblick (Erkenntnis)
Bardenzauber des 3. Grades
- Diener IV (Herbeizauberung)
- Hülle der Unsichtbarkeit (Verbergen)
- Kreatur lähmen (Fesselung)
- Perfekte Gestalt (Körper)
- Reinigen (Leben)
- Schallschlag (Schall)
- Vorsprung (Zeit)
- Willen brechen (Befehl)
Bardenzauber des 4. Grades
- Aufheben (Bann)
- Diener V (Herbeizauberung)
- Fernsprechen (Sprache)
Bardenzauber des 5. Grades
- Auffinden(Erkenntnis)
- Diener VI (Herbeizauberung)
- Zerstörerische Schwingungen (Schall)
Bardenzauber des 6. Grades
- Entziffern (Sprache)
- Erfrischende Berührung (Heilung)
- Feuerstrahl (Feuer)
- Funkenschlag (Elektrizität)
- Kälteeinbruch (Kälte)
- Leuchtfeuer (Erkenntnis)
- Magie spüren (Aufspüren)
- Verätzung (Säure)
Druidenzauber des 0. Grades
- Diener I (Herbeizauberung)
- Lauf (Zeit)
- Nebelbank (Wetter)
- Ruhe der Natur (Tier)
- Schwache Heilung (Heilung)
- Strahlen (Licht)
Druidenzauber des 1. Grades
- Diener II (Herbeizauberung)
- Energieresistenz (Körper)
- Feuerblitz (Feuer)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Lockruf der Wildnis (Tier)
- Unterdrücken (Bann)
- Windstoss (Wetter)
Druidenzauber des 2. Grades
- Blitzschlag (Elektrizität)
- Diener III (Herbeizauberung)
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Schneesturm (Wetter)
- Sonnenschein (Licht)
- Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)
- Weitblick (Erkenntnis)
- Windmauer (Mauer)
Druidenzauber des 3. Grades
- Befehl der Natur (Tier)
- Bestiengestalt (Gestaltwandel)
- Diener IV (Herbeizauberung)
- Eismauer (Mauer)
- Eisstoss (Kälte)
- Feuermauer (Mauer)
- Kreatur lähmen (Fesselung)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Perfekte Gestalt (Körper)
- Reinigen (Leben)
Druidenzauber des 4. Grades
- Aufheben (Bann)
- Diener V (Herbeizauberung)
- Dramatische Heilung (Heilung)
- Grabesbann (Tod)
- Kugelblitz (Elektrizität)
- Monstergestalt (Gestaltwandel)
- Wiederbeleben (Leben)
Druidenzauber des 5. Grades
- Auffinden(Erkenntnis)
- Diener VI (Herbeizauberung)
- Energieimmunität (Körper)
- Steinmauer (Mauer)
Druidenzauber des 6. Grades
- Diener VII (Herbeizauberung)
- Erschlagen (Tod)
- Lösen (Schwerkraft)
- Sturmmeister (Wetter)
Druidenzauber des 7. Grades
- Diener VIII (Herbeizauberung)
- Donnerschlag (Elektrizität)
- Erdstoss (Zerstörung)
- Feuersbrunst (Feuer)
- Zorn des Winters (Kälte)
Druidenzauber des 8. Grades
- Abstossen (Schwerkraft)
- Diener IX (Herbeizauberung)
- Katastrophe (Zerstörung)
- Wahres Feuer (Feuer)
Druidenzauber des 9. Grades
- Blutige Wunden (Verwundung)
- Entziffern (Sprache)
- Erfrischende Berührung (Heilung)
- Funkenschlag (Elektrizität)
- Krampf (Schmerz)
- Magie spüren (Aufspüren)
Hexenzauber des 0. Grades
- Angst (Furcht)
- Diener I (Herbeizauberung)
- Einfacher Befehl (Befehl)
- Energieschild (Rüstung)
- Feuerblitz (Feuer)
- Freundschaft (Befehl)
- Gleiten (Flug)
- Nebelbank (Wetter)
- Qual (Schmerz)
- Ruhe der Natur (Tier)
- Schwache Heilung (Heilung)
- Schwache Wunde (Verwundung)
- Strahlen (Licht)
- Stromschlag (Elektrizität)
- Verblassen (Verbergen)
Hexenzauber des 1. Grades
- Diener II (Herbeizauberung)
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Durchschnittliche Wunde (Verwundung)
- Düsternis (Licht)
- Entschwinden (Verbergen)
- Gedanken spüren (Aufspüren)
- Humanoiden lähmen (Fesselung)
- Lockruf der Wildnis (Tier)
- Schweben (Flug)
- Unterdrücken (Bann)
- Verborgenes spüren (Aufspüren)
- Vorhersage (Zeit)
Hexenzauber des 2. Grades
- Blitzschlag (Elektrizität)
- Diener III (Herbeizauberung)
- Dimensionshüpfer (Teleportation)
- Energierüstung (Rüstung)
- Fliegen (Flug)
- Folter (Schmerz)
- Mächtige Wunde (Verwundung)
- Schneesturm (Wetter)
- Übersetzen (Sprache)
- Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)
- Weitblick (Erkenntnis)
Hexenzauber des 3. Grades
- Befehl der Natur (Tier)
- Diener IV (Herbeizauberung)
- Eisstoss (Kälte)
- Gewaltige Wunde (Verwundung)
- Hülle der Unsichtbarkeit (Verbergen)
- Lebensraub (Tod)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Schrecken (Furcht)
- Umfangreicher Befehl (Befehl)
Hexenzauber des 4. Grades
- Aufheben (Bann)
- Diener V (Herbeizauberung)
- Dimensionssprung (Teleportation)
- Dramatische Heilung (Heilung)
- Fernsprechen (Sprache)
- Kreatur lähmen (Fesselung)
- Wiederbeleben (Leben)
- Willen brechen (Befehl)
Hexenzauber des 5. Grades
- Ätzende Wolke (Säure)
- Auffinden(Erkenntnis)
- Diener VI (Herbeizauberung)
- Erschlagen (Tod)
- Kugelblitz (Elektrizität)
Hexenzauber des 6. Grades
- Diener VII (Herbeizauberung)
- Dimensionswechsel (Teleportation)
- Grauen (Furcht)
- Sturmmeister (Wetter)
Hexenzauber des 7. Grades
- Abstossen (Schwerkraft)
- Dauerhafte Lähmung (Fesselung)
- Diener VIII (Herbeizauberung)
- Lebenshauch (Leben)
Hexenzauber des 8. Grades
- Diener IX (Herbeizauberung)
- Donnerschlag (Elektrizität)
- Katastrophe (Zerstörung)
Hexenzauber des 9. Grades
- Anheben (Schwerkraft)
- Blutige Wunden (Verwundung)
- Echo (Illusion)
- Energieblock (Rüstung)
- Entziffern (Sprache)
- Feuerstrahl (Feuer)
- Funkenschlag (Elektrizität)
- Kälteeinbruch (Kälte)
- Krampf (Schmerz)
- Magie spüren (Aufspüren)
- Verätzung (Säure)
Hexenmeister- und Magierzauber des 0. Grades
- Angst (Furcht)
- Diener I (Herbeizauberung)
- Einfacher Befehl (Befehl)
- Energieschild (Rüstung)
- Festigen (Körper)
- Feuerblitz (Feuer)
- Freundschaft (Befehl)
- Gesinnungsschild (Gesinnung)
- Gleiten (Flug)
- Nebelbank (Wetter)
- Qual (Schmerz)
- Schlossschutz (Fesselung)
- Spurt (Zeit)
- Strahlen (Licht)
- Stromschlag (Elektrizität)
- Verblassen (Verbergen)
Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades
- Beschleunigung (Zeit)
- Diener II (Herbeizauberung)
- Düsternis (Licht)
- Energiebolzen (Energie)
- Energieresistenz (Körper)
- Entschwinden (Verbergen)
- Frostfinger (Kälte)
- Gedanken spüren (Aufspüren)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Säurebolzen (Säure)
- Schaden (Zerstörung)
- Schweben (Flug)
- Unterdrücken (Bann)
- Verborgenes spüren (Aufspüren)
- Verlangsamung (Zeit)
Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades
- Blitzschlag (Elektrizität)
- Diener III (Herbeizauberung)
- Dimensionshüpfer (Teleportation)
- Energierüstung (Rüstung)
- Fliegen (Flug)
- Folter (Schmerz)
- Glitzern (Illusion)
- Humanoiden lähmen (Fesselung)
- Schneesturm (Wetter)
- Sonnenschein (Licht)
- Übersetzen (Sprache)
- Umfangreicher Befehl (Befehl)
- Untod (Tod)
- Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)
- Weitblick (Erkenntnis)
- Windmauer (Mauer)
- Windstoss (Wetter)
Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades
- Bestiengestalt (Gestaltwandel)
- Diener IV (Herbeizauberung)
- Eismauer (Mauer)
- Eisstoss (Kälte)
- Feuermauer (Mauer)
- Hülle der Unsichtbarkeit (Verbergen)
- Lebensraub (Tod)
- Perfekte Gestalt (Körper)
- Säurewelle (Säure)
- Schallschlag (Schall)
- Schrecken (Furcht)
- Vorsprung (Zeit)
Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades
- Aufheben (Bann)
- Diener V (Herbeizauberung)
- Dimensionssprung (Teleportation)
- Energiestoss (Energie)
- Fernsprechen (Sprache)
- Feuersturm (Feuer)
- Kreatur lähmen (Fesselung)
- Kugelblitz (Elektrizität)
- Monstergestalt (Gestaltwandel)
- Steinmauer (Mauer)
- Willen brechen (Befehl)
Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades
- Diener VI (Herbeizauberung)
- Energieimmunität (Körper)
- Energieschutz (Rüstung)
- Erschlagen (Tod)
- Lösen (Schwerkraft)
- Magie widerstehen (Bann)
- Stören (Bann)
Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades
- Ätzende Wolke (Säure)
- Blindheit (Macht)
- Diener VII (Herbeizauberung)
- Dimensionswechsel (Teleportation)
- Grauen (Furcht)
- Sturmmeister (Wetter)
- Zerstörerische Schwingungen (Schall)
Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades
- Abstossen (Schwerkraft)
- Betäubung (Macht)
- Dauerhafte Lähmung (Fesselung)
- Diener VIII (Herbeizauberung)
- Donnerschlag (Elektrizität)
- Feuersbrunst (Feuer)
- Zorn des Winters (Kälte)
Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades
- Diener IX (Herbeizauberung)
- Dimensionstor (Teleportation)
- Töten (Macht)
- Wahres Feuer (Feuer)
- Zeitkontrolle (Zeit)
Hexenmeister- und Magierzauber des 9. Grades
- Blutige Wunden (Verwundung)
- Entziffern (Sprache)
- Erfrischende Berührung (Heilung)
- Krampf (Schmerz)
- Verätzung (Säure)
Inquisitorzauber des 0. Grades
- Angst (Furcht)
- Einfacher Befehl (Befehl)
- Festigen (Körper)
- Gesinnung spüren (Aufspüren)
- Gesinnungsschild (Gesinnung)
- Qual (Schmerz)
- Schwache Heilung (Heilung)
- Schwache Wunde (Verwundung)
- Spurt (Zeit)
- Strahlen (Licht)
Inquisitorzauber des 1. Grades
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Durchschnittliche Wunde (Verwundung)
- Energieresistenz (Körper)
- Entschwinden (Verbergen)
- Feuerblitz (Feuer)
- Gedanken spüren (Aufspüren)
- Humanoiden lähmen (Fesselung)
- Unterdrücken (Bann)
- Verborgenes spüren (Aufspüren)
Inquisitorzauber des 2. Grades
- Folter (Schmerz)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Mächtige Wunde (Verwundung)
Inquisitorzauber des 3. Grades
- Dramatische Heilung (Heilung)
- Gewaltige Wunde (Verwundung)
- Kreatur lähmen (Fesselung)
- Reinigen (Leben)
- Schrecken (Furcht)
Inquisitorzauber des 4. Grades
- Feuersturm (Feuer)
- Gesinnungsangriff (Gesinnung)
- Grabesbann (Tod)
- Magie widerstehen (Bann)
Inquisitorzauber des 5. Grades
- Auffinden(Erkenntnis)
- Aufheben (Bann)
- Energieimmunität (Körper)
Inquisitorzauber des 6. Grades
- Anheben (Schwerkraft)
- Energieblock (Rüstung)
- Entziffern (Sprache)
- Feuerstrahl (Feuer)
- Funkenschlag (Elektrizität)
- Kälteeinbruch (Kälte)
- Magie spüren (Aufspüren)
- Verätzung (Säure)
Kampfmaguszauber des 0. Grades
- Energieschild (Rüstung)
- Feuerblitz (Feuer)
- Gleiten (Flug)
- Spurt (Zeit)
- Stromschlag (Elektrizität)
- Verblassen (Verbergen)
Kampfmaguszauber des 1. Grades
- Beschleunigung (Zeit)
- Dissonanz (Schall)
- Energiebolzen (Energie)
- Entschwinden (Verbergen)
- Frostfinger (Kälte)
- Säurebolzen (Säure)
- Schweben (Flug)
- Unterdrücken (Bann)
- Verlangsamung (Zeit)
Kampfmaguszauber des 2. Grades
- Blitzschlag (Elektrizität)
- Dimensionshüpfer (Teleportation)
- Energierüstung (Rüstung)
- Feuerstoss (Feuer)
- Fliegen (Flug)
- Schneesturm (Wetter)
- Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)
- Windmauer (Mauer)
Kampfmaguszauber des 3. Grades
- Bestiengestalt (Gestaltwandel)
- Eismauer (Mauer)
- Eisstoss (Kälte)
- Feuermauer (Mauer)
- Lebensraub (Tod)
- Säurewelle (Säure)
- Schallschlag (Schall)
- Vorsprung (Zeit)
Kampfmaguszauber des 4. Grades
- Dimensionssprung (Teleportation)
- Energiestoss (Energie)
- Feuersturm (Feuer)
- Kugelblitz (Elektrizität)
- Monstergestalt (Gestaltwandel)
- Steinmauer (Mauer)
Kampfmaguszauber des 5. Grades
- Aufheben (Bann)
- Energieschutz (Rüstung)
Kampfmaguszauber des 6. Grades
- Blutige Wunden (Verwundung)
- Energieblock (Rüstung)
- Entziffern (Sprache)
- Erfrischende Berührung (Heilung)
- Krampf (Schmerz)
- Magie spüren (Aufspüren)
Klerikerzauber des 0. Grades
- Angst (Furcht)
- Diener I (Herbeizauberung)
- Einfacher Befehl (Befehl)
- Festigen (Körper)
- Gesinnung spüren (Aufspüren)
- Gesinnungsschild (Gesinnung)
- Nebelbank (Wetter)
- Qual (Schmerz)
- Schwache Heilung (Heilung)
- Schwache Wunde (Verwundung)
- Strahlen (Licht)
Klerikerzauber des 1. Grades
- Diener II (Herbeizauberung)
- Dissonanz (Schall)
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Durchschnittliche Wunde (Verwundung)
- Düsternis (Licht)
- Energieresistenz (Körper)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Humanoiden lähmen (Fesselung)
- Unterdrücken (Bann)
- Verborgenes spüren (Aufspüren)
- Vorhersage (Zeit)
Klerikerzauber des 2. Grades
- Diener III (Herbeizauberung)
- Energierüstung (Rüstung)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Mächtige Wunde (Verwundung)
- Schaden (Zerstörung)
- Sonnenschein (Licht)
- Untod (Tod)
- Weitblick (Erkenntnis)
- Windmauer (Mauer)
Klerikerzauber des 3. Grades
- Diener IV (Herbeizauberung)
- Dramatische Heilung (Heilung)
- Fliegen (Flug)
- Gewaltige Wunde (Verwundung)
- Grabesbann (Tod)
- Perfekte Gestalt (Körper)
- Reinigen (Leben)
- Übersetzen (Sprache)
Klerikerzauber des 4. Grades
- Aufheben (Bann)
- Diener V (Herbeizauberung)
- Dimensionswechsel (Teleportation)
- Fernsprechen (Sprache)
- Feuersturm (Feuer)
- Gesinnungsangriff (Gesinnung)
- Magie widerstehen (Bann)
- Steinmauer (Mauer)
- Wiederbeleben (Leben)
Klerikerzauber des 5. Grades
- Auffinden(Erkenntnis)
- Diener VI (Herbeizauberung)
- Energieimmunität (Körper)
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Klerikerzauber des 6. Grades
- Diener VII (Herbeizauberung)
- Sturmmeister (Wetter)
Klerikerzauber des 7. Grades
- Diener VIII (Herbeizauberung)
- Dimensionstor (Teleportation)
- Erdstoss (Zerstörung)
- Gesinnungsaura (Gesinnung)
- Lebenshauch (Leben)
- Stören (Bann)
Klerikerzauber des 8. Grades
- Abstossen (Schwerkraft)
- Diener IX (Herbeizauberung)
- Katastrophe (Zerstörung)
Klerikerzauber des 9. Grades
- Anheben (Schwerkraft)
- Energieblock (Rüstung)
- Magie spüren (Aufspüren)
- Verätzung (Säure)
Paktmagierzauber des 0. Grades
- Diener I (Herbeizauberung)
- Energieschild (Rüstung)
- Gleiten (Flug)
- Spurt (Zeit)
- Verblassen (Verbergen)
Paktmagierzauber des 1. Grades
- Beschleunigung (Zeit)
- Diener II (Herbeizauberung)
- Entschwinden (Verbergen)
- Gedanken spüren (Aufspüren)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Schweben (Flug)
- Unterdrücken (Bann)
- Verborgenes spüren (Aufspüren)
- Verlangsamung (Zeit)
Paktmagierzauber des 2. Grades
- Diener IV (Herbeizauberung)
- Dimensionshüpfer (Teleportation)
- Fliegen (Flug)
- Windmauer (Mauer)
Paktmagierzauber des 3. Grades
- Diener VI (Herbeizauberung)
- Eismauer (Mauer)
- Feuermauer (Mauer)
- Perfekte Gestalt (Körper)
- Vorsprung (Zeit)
Paktmagierzauber des 4. Grades
- Befehl der Natur (Tier)
- Diener VII (Herbeizauberung)
- Dimensionssprung (Teleportation)
- Feuersturm (Feuer)
- Kreatur lähmen (Fesselung)
- Steinmauer (Mauer)
Paktmagierzauber des 5. Grades
- Abstossen (Schwerkraft)
- Aufheben (Bann)
- Dauerhafte Lähmung (Fesselung)
- Diener IX (Herbeizauberung)
- Energieimmunität (Körper)
- Klingenmauer (Mauer)
- Magie widerstehen (Bann)
Paktmagierzauber des 6. Grades
- Entziffern (Sprache)
- Erfrischende Berührung (Heilung)
- Festigen (Körper)
- Gesinnungsschild (Gesinnung)
- Schwache Heilung (Heilung)
Paladinzauber des 1. Grades
- Energieresistenz (Körper)
- Gesinnung spüren (Aufspüren)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Unterdrücken (Bann)
Paladinzauber des 2. Grades
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Sonnenschein (Licht)
Paladinzauber des 3. Grades
- Gesinnungsangriff (Gesinnung)
- Grabesbann (Tod)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Reinigen (Leben)
Paladinzauber des 4. Grades
- Diener I (Herbeizauberung)
- Energieresistenz (Körper)
- Entziffern (Sprache)
- Festigen (Körper)
- Lauf (Zeit)
- Leuchtfeuer (Erkenntnis)
- Ruhe der Natur (Tier)
Waldläuferzauber des 1. Grades
- Diener II (Herbeizauberung)
- Gestalt verbessern (Körper)
- Lockruf der Wildnis (Tier)
- Schwache Heilung (Heilung)
Waldläuferzauber des 2. Grades
- Diener III (Herbeizauberung)
- Durchschnittliche Heilung (Heilung)
- Windmauer (Mauer)
Waldläuferzauber des 3. Grades
- Befehl der Natur (Tier)
- Diener IV (Herbeizauberung)
- Mächtige Heilung (Heilung)
- Reinigen (Leben)