Hilfsprogramme
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Attributsrechner
HG-Rechner
SC-Alters-Rechner
SC-Maße-Rechner
Schatz-Generator
Siedlungs Generator
Traglast-Rechner
Verwandlungszauber-Rechner
Volksmerkmal-Konfigurator
Zauberbuch Preisrechner
Zufallsbegegnungen
Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch
Attributsrechner
Attribut | Attributs- wert |
Volks- modifikator |
Gesamt- wert |
Attributs- modifikator |
Punktekosten |
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Stärke | |||||
Geschicklichkeit | |||||
Konstitution | |||||
Intelligenz | |||||
Weisheit | |||||
Charisma | |||||
Volk: |
HG-Rechner
Anzahl | HG |
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Die Begegnung entspricht:
EP bis zur nächst höheren HG: 1 bis 3 Spieler erhalten: 4 bis 5 Spieler erhalten: 6 oder mehr Spieler erhalten:
SC-Alters-Rechner
Volk | Barbar, Hexenmeister, Schurke | Barde, Kämpfer, Paladin, Waldläufer | Druide, Kleriker, Magier, Mönch | Maximales Alter |
---|---|---|---|---|
Elf | ||||
Gnom | ||||
Halb-Elf | ||||
Halb-Ork | ||||
Halbling | ||||
Mensch | ||||
Zwerg | ||||
SC-Maße-Rechner
Volk | Größe | Gewicht | |||
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Elf, männlich | |||||
Elf, weiblich | |||||
Gnom, männlich | |||||
Gnom, weiblich | |||||
Halb-Elf, männlich | |||||
Halb-Elf, weiblich | |||||
Halb-Ork, männlich | |||||
Halb-Ork, weiblich | |||||
Halbling, männlich | |||||
Halbling, weiblich | |||||
Mensch, männlich | |||||
Mensch, weiblich | |||||
Zwerg, männlich | |||||
Zwerg, weiblich | |||||
Schatz-Generator
Beachte, dass die auf diese Weise generierten Schätze vom Wert her stark von Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung abweichen können. Obwohl manche Würfe höhere Werte hervorbringen können, führen andere zu niedrigeren Werten. Der SL sollte entscheiden, ob er solche Abweichungen erlauben will, und seine Würfe anpassen, falls er eine größere Ausgeglichenheit wünscht (ggfs. muss er Würfe wiederholen, um näher an die erwarteten Werte zu kommen).
Die Generierung des Schatzes basieren auf den Tabellen des Ausrüstungskompendiums.
Siedlungs Generator
Name | |||||||||||||||||||||||||
Gesinnung |
Keine Modifikatoren
|
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Siedlungstyp | |||||||||||||||||||||||||
Regierungsform |
Keine Modifikatoren
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Bevölkerung | () | ||||||||||||||||||||||||
⇓ Eigenschaften einer Siedlung
0 von 0
|
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⇓ Makel einer Siedlung
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⇓ Wichtige Persönlichkeiten
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Traglast-Rechner
Stärkewert | Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last | Heben | Ziehen |
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1 | |||||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 | |||||
10 | |||||
11 | |||||
12 | |||||
13 | |||||
14 | |||||
15 | |||||
16 | |||||
17 | |||||
18 | |||||
19 | |||||
20 | |||||
21 | |||||
22 | |||||
23 | |||||
24 | |||||
25 | |||||
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27 | |||||
28 | |||||
29 | |||||
Verwandlungszauber Rechner
Basiswerte | |
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ST | |
GE | |
KO | |
GAB | |
Rettungswürfe | |
Grundwert Reflex |
|
Grundwert Zähigkeit |
|
Rüstungsklasse | |
Rüstungsbonus | |
Natürliche RK | |
Ausweichbonus | |
Ablenkbonus | |
Fertigkeiten | |
Ränge in Heimlichkeit |
Klassenfertigkeit: |
Ränge in Fliegen |
Klassenfertigkeit: |
Volksmerkmal-Konfigurator
Zauberbuch-Preisrechner
Zaubergrad | Anzahl | Kosten |
---|---|---|
0. | 165 GM | |
1. | 0 GM | |
2. | 0 GM | |
3. | 0 GM | |
4. | 0 GM | |
5. | 0 GM | |
6. | 0 GM | |
7. | 0 GM | |
8. | 0 GM | |
9. | 0 GM | |
Anzahl der Zauber | 22 | |
Seiten im Zauberbuch (100) | 22 | |
Preis | 165 GM | |
Verkaufspreis | 82,5 GM |
Zufallsbegegnungen
Erklärung
Gewürfelt: Falls Fehler auftauchen (Nummer notieren) und rein aus dekorativen Gründen.
Begegnung Anzahl und Typ der Kreaturen.
HG (EP) Herausforderungsgrad und EP der Begegnung. Viele Begegnungen sind nicht ausgereizt was die EP angeht. Schiffe, Kutschen, Zugtiere und Reittiere werden nicht mit eingerechnet, außer es handelt sich um außergewöhnliche Tiere.
Geländevorschlag: unter der Begegnung selbst ist ein Geländevorschlag der typisch für so ein Gelände ist um das Kampffeld etwas besser zu gestalten oder den Spielleiter auf Ideen zu bringen. Sollte der Vorschlag einfach nicht in euer Konzept passen, einfach ignorieren.
Es gibt folgende Geländearten:
Liste | Charakterstufe (von / bis) | Erklärung |
---|---|---|
Unheimlicher Wald | 1 bis 18 | Der Unheimlicher Wald kann jeder kalte oder gemäßigte Wald sein. |
Dschungel Fluss | 1 bis 14 | Dschungel Fluss beinhaltet Elemente aus Wald (Warm), Sumpf (Warm) und Flüsse/Seen. |
Festung in den Ebenen | 4 bis 18 | Festung in den Ebenen könnte für einen großen Beschwörer Turm dienen, einen Zentralen Reisepunkt in den Ebenen oder eben einfach eine mächtige Festung auf einer Ebene (z.B. Ätherebene) |
Rastloser Vulkan | 1 bis 13 | Der Rastloser Vulkan beinhaltet Regionen aus warmen und gemäßigten Vulkanen und Bergen. |
Trügerischer Morast | 1 bis 15 | Trügerischer Morast beinhaltet Warme und Kalte Sümpfe, Morast, Flußdeltas, Seen und so weiter... |
Unterirdische Schlachtfelder | 4 bis 22 | Unterirdische Schlachtfelder ist meist ein Austragungsort für Wesen von böse gesinnten Externaren kann aber auch für eine Bollwerk eines bösen Beschwörers und Dämonen Invasion verwendet werden. |
Eisige Gipfel | 1 bis 18 | Eisige Gipfel vereinigt Kalte und Gemäßigte Berge, Gletscher und dergleichen. Auch ein guter Ort für Wesen aus Luft- und Kälte-Ebenen Wesen. |
Der große Markt | 1 bis 13 | Der große Markt repräsentiert ein weltoffenes Stadtgebiet, ebenfalls für Städten auf anderen Existenzebenen oder mit Verbindungen zu solchen. |
Heimgesuchte Ruinen | 1 bis 18 | Heimgesuchte Ruinen kann bei jeder verlorene oder untergegangene Siedlung verwendet werden. Natürlich auch bei Gräbern, Katakomben und dergleichen. |
Die Lange Straße | 1 bis 13 | Die Lange Straße kann bei jedem größeren Handelsweg, Häfen, Hauptstraßen, größeren Außenposten, Eingangstoren oder Dörfern mit viel Reiseverkehr verwendet werden. |
Sturmgepeitsche Küste | 1 bis 17 | Sturmgepeitsche Küste kann bei jeder gemäßigten oder warmen Ozean, See, Bucht, Hafen, Flußdelta oder Küstenlinie eingesetzt werden. |
Unter der Stadt | 1 bis 10 | Unter der Stadt eignet sich für alles unter der Erde, aber auch für dunkle Seitengassen. |
Das Erdinnere | 1 bis 19 | Das Erdinnere eignet sich für Minen die zu Tief gegraben wurden, natürliche Höhlen in die sich noch nie jemand vor gewagt hat .... |
Endlose Höhlen | 1 bis 13 | Endlose Höhlen kann jedes verlassene Gewölbe, Einrichtung, Gefängnis oder eine Höhle nahe der Oberfläche repräsentieren. |
Hochland | 2 bis 17 | Hochland beinhaltet Elemente aus gemäßigten und kalten Hügeln und kalten Ebenen. |
Verbrannte Ödnis | 1 bis 14 | Verbrannte Ödnis stellt jede gemäßigte und warme Wüste, Brachland oder Buschland dar. |
Endlose Steppe | 1 bis 14 | Endlose Steppe kombiniert warme Ebenen und Hügel. |
Windgepeitschte Ebene | 1 bis 12 | Windgepeitschte Ebene kann jede gemäßigte Ebene, Prärie, Wiese oder Farm und Weideland wiederspiegeln. |
Random Encounters Remastered © 2011, Purple Duck Games; Author: David Ross.
More Random Encounters Remastered © 2011, Purple Duck Games; Author: David Ross.
Even More Random Encounters Remastered © 2012, Purple Duck Games; Author: David Ross.