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Hilfsprogramme


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Attributsrechner
HG-Rechner
SC-Alters-Rechner
SC-Maße-Rechner
Schatz-Generator
Siedlungs Generator
Traglast-Rechner
Verwandlungszauber-Rechner
Volksmerkmal-Konfigurator
Zauberbuch Preisrechner
Zufallsbegegnungen
Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch


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Attributsrechner


Attribut Attributs-
wert
Volks-
modifikator
Gesamt-
wert
Attributs-
modifikator
Punktekosten
Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
Volk:


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HG-Rechner


AnzahlHG

Die Begegnung entspricht:

EP bis zur nächst höheren HG:
1 bis 3 Spieler erhalten:
4 bis 5 Spieler erhalten:
6 oder mehr Spieler erhalten:


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SC-Alters-Rechner


Volk Barbar, Hexenmeister, Schurke Barde, Kämpfer, Paladin, Waldläufer Druide, Kleriker, Magier, Mönch Maximales Alter
Elf
Gnom
Halb-Elf
Halb-Ork
Halbling
Mensch
Zwerg


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SC-Maße-Rechner


Volk Größe Gewicht
Elf, männlich
Elf, weiblich
Gnom, männlich
Gnom, weiblich
Halb-Elf, männlich
Halb-Elf, weiblich
Halb-Ork, männlich
Halb-Ork, weiblich
Halbling, männlich
Halbling, weiblich
Mensch, männlich
Mensch, weiblich
Zwerg, männlich
Zwerg, weiblich


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Schatz-Generator


Kreaturenart


Durchschnittsgruppenstufe
1 0 (max 20)

Aufstiegsgeschwindigkeit
Langsam Mittel Schnell

Schatzart
Gelegentlich Standard Doppelt Dreifach


Beachte, dass die auf diese Weise generierten Schätze vom Wert her stark von Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung abweichen können. Obwohl manche Würfe höhere Werte hervorbringen können, führen andere zu niedrigeren Werten. Der SL sollte entscheiden, ob er solche Abweichungen erlauben will, und seine Würfe anpassen, falls er eine größere Ausgeglichenheit wünscht (ggfs. muss er Würfe wiederholen, um näher an die erwarteten Werte zu kommen).
Die Generierung des Schatzes basieren auf den Tabellen des Ausrüstungskompendiums.


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Siedlungs Generator


Name   
Gesinnung
Keine Modifikatoren
Siedlungstyp
Regierungsform
Keine Modifikatoren
Bevölkerung  (
⇓ Eigenschaften einer Siedlung
0
von
0
Abergläubisch Verbrechen -4; Gesetz und Gesellschaft +2; Zauberei -2 Grade
Akademie Wissen +1; Zauberei +1 Grad
Berüchtigt Verbrechen +1;Gesetz -1; Gefahr +10; Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%
Fromm Zauberei +1 Grad; Glaubensrichtungen, die in ihrer Gesinnung mehr als einen Schritt vom offiziellen Glauben der Siedlung abweichen sind im günstigen Falle unwillkommen und im ungünstigsten Fall verboten - offenkundige Anhänger einer verbotenen Gottheit müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden
Gerüchteküche Wissen +1; Gesellschaft -1
Heilige Stätte Korruption -2; Zauberei +2 Grade
Isoliert Gesetz +1; Verbrechen -1
Magiefreundlich Verfügbarkeit +20%; Kaufkraft +20%; Zauberei +2 Grade
Rassistisch Angehörige der unerwünschten Völker müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden
Sehenswürdigkeit Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +20%
Strategische Lage Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +10%
Wohlhabend Wirtschaft +1;Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%
⇓ Makel einer Siedlung
Gesetzlos Korruption und Verbrechen +4; Wirtschaft und Gesellschaft -4; Gesetz -6; Gefahr +20
Jagdgebiet Wirtschaft, Gesetz und Gesellschaft -4; Gefahr +20; Verfügbarkeit -20%
Seuche-2 auf alle Modifikatoren; Verfügbarkeit -20%; wähle eine ansteckende Krankheit, jeden Tag besteht eine Ansteckungswahrscheinlichkeit von 5%, ein SC muss in diesem Fall einen Zähigkeitswurf machen, um eine Ansteckung zu vermeiden
Verarmt Korruption und Verbrechen +1; Verfügbarkeit und Kaufkraft -50%
Verflucht Wähle einen Modifikator deiner Wahl und senke ihn um -4
⇓ Wichtige Persönlichkeiten
  
  
  
  


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Traglast-Rechner


Stärkewert Leichte Last Mittlere Last Schwere Last Heben Ziehen
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29


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Verwandlungszauber Rechner


Basiswerte
ST
GE
KO
GAB
Rettungswürfe
Grundwert
Reflex
Grundwert
Zähigkeit
Rüstungsklasse
Rüstungsbonus
Natürliche RK
Ausweichbonus
Ablenkbonus
Fertigkeiten
Ränge in
Heimlichkeit

Klassenfertigkeit:   
Ränge in
Fliegen

Klassenfertigkeit:   



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Volksmerkmal-Konfigurator




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Zauberbuch-Preisrechner


Zaubergrad Anzahl Kosten
0. 165 GM
1. 0 GM
2. 0 GM
3. 0 GM
4. 0 GM
5. 0 GM
6. 0 GM
7. 0 GM
8. 0 GM
9. 0 GM
Anzahl der Zauber 22
Seiten im Zauberbuch (100) 22
Preis 165 GM
Verkaufspreis 82,5 GM


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Zufallsbegegnungen





Erklärung

Gewürfelt: Falls Fehler auftauchen (Nummer notieren) und rein aus dekorativen Gründen.


Begegnung Anzahl und Typ der Kreaturen.


HG (EP) Herausforderungsgrad und EP der Begegnung. Viele Begegnungen sind nicht ausgereizt was die EP angeht. Schiffe, Kutschen, Zugtiere und Reittiere werden nicht mit eingerechnet, außer es handelt sich um außergewöhnliche Tiere.


Geländevorschlag: unter der Begegnung selbst ist ein Geländevorschlag der typisch für so ein Gelände ist um das Kampffeld etwas besser zu gestalten oder den Spielleiter auf Ideen zu bringen. Sollte der Vorschlag einfach nicht in euer Konzept passen, einfach ignorieren.


Es gibt folgende Geländearten:


ListeCharakterstufe (von / bis)Erklärung
Unheimlicher Wald1 bis 18Der Unheimlicher Wald kann jeder kalte oder gemäßigte Wald sein.
Dschungel Fluss1 bis 14Dschungel Fluss beinhaltet Elemente aus Wald (Warm), Sumpf (Warm) und Flüsse/Seen.
Festung in den Ebenen4 bis 18Festung in den Ebenen könnte für einen großen Beschwörer Turm dienen, einen Zentralen Reisepunkt in den Ebenen oder eben einfach eine mächtige Festung auf einer Ebene (z.B. Ätherebene)
Rastloser Vulkan1 bis 13Der Rastloser Vulkan beinhaltet Regionen aus warmen und gemäßigten Vulkanen und Bergen.
Trügerischer Morast1 bis 15Trügerischer Morast beinhaltet Warme und Kalte Sümpfe, Morast, Flußdeltas, Seen und so weiter...
Unterirdische Schlachtfelder4 bis 22Unterirdische Schlachtfelder ist meist ein Austragungsort für Wesen von böse gesinnten Externaren kann aber auch für eine Bollwerk eines bösen Beschwörers und Dämonen Invasion verwendet werden.
Eisige Gipfel1 bis 18Eisige Gipfel vereinigt Kalte und Gemäßigte Berge, Gletscher und dergleichen. Auch ein guter Ort für Wesen aus Luft- und Kälte-Ebenen Wesen.
Der große Markt1 bis 13Der große Markt repräsentiert ein weltoffenes Stadtgebiet, ebenfalls für Städten auf anderen Existenzebenen oder mit Verbindungen zu solchen.
Heimgesuchte Ruinen1 bis 18Heimgesuchte Ruinen kann bei jeder verlorene oder untergegangene Siedlung verwendet werden. Natürlich auch bei Gräbern, Katakomben und dergleichen.
Die Lange Straße1 bis 13Die Lange Straße kann bei jedem größeren Handelsweg, Häfen, Hauptstraßen, größeren Außenposten, Eingangstoren oder Dörfern mit viel Reiseverkehr verwendet werden.
Sturmgepeitsche Küste1 bis 17Sturmgepeitsche Küste kann bei jeder gemäßigten oder warmen Ozean, See, Bucht, Hafen, Flußdelta oder Küstenlinie eingesetzt werden.
Unter der Stadt1 bis 10Unter der Stadt eignet sich für alles unter der Erde, aber auch für dunkle Seitengassen.
Das Erdinnere1 bis 19Das Erdinnere eignet sich für Minen die zu Tief gegraben wurden, natürliche Höhlen in die sich noch nie jemand vor gewagt hat ....
Endlose Höhlen1 bis 13Endlose Höhlen kann jedes verlassene Gewölbe, Einrichtung, Gefängnis oder eine Höhle nahe der Oberfläche repräsentieren.
Hochland2 bis 17Hochland beinhaltet Elemente aus gemäßigten und kalten Hügeln und kalten Ebenen.
Verbrannte Ödnis1 bis 14Verbrannte Ödnis stellt jede gemäßigte und warme Wüste, Brachland oder Buschland dar.
Endlose Steppe1 bis 14Endlose Steppe kombiniert warme Ebenen und Hügel.
Windgepeitschte Ebene1 bis 12Windgepeitschte Ebene kann jede gemäßigte Ebene, Prärie, Wiese oder Farm und Weideland wiederspiegeln.

Random Encounters Remastered © 2011, Purple Duck Games; Author: David Ross.


More Random Encounters Remastered © 2011, Purple Duck Games; Author: David Ross.


Even More Random Encounters Remastered © 2012, Purple Duck Games; Author: David Ross.