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Alle Talente

Alle Talente

Talente-AVoraussetzungenVorteile
Aasfresser Tengu.Wie viele Müllsammler verträgst du Lebensmittel, die schwächere Kreaturen krank machen würden.
Abhärtung+3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW
Abhärtung (Variante - Wunden und Vitalität)Du verfügst über höhere körperliche Durchhaltekraft.
Ablenkender Sturmangriff [Gemeinschaft, Kampf]Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Zielkreatur
Abprallender Zauber (Metamagie)Lenke einen Zauber um, der keine Wirkung beim ursprünglichen Ziel entfaltet hat
Abrollen (Kampf) GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit.Wenn du zu Fall gebracht wirst, kann du dich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit bewegen
Abschiedsschuss (Kampf) GE 13, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +6.Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff machen
Abschließender Schildstoß (Kampf) Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, Grund-Angriffsbonus +11.Ein zusätzlicher Schildstoß nach einem Kritischen Treffer
Abschütteln (Gemeinschaft)Erhält +1 auf Rettungswürfe pro benachbartem Verbündeten
Adelsspross CH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.Du bist Angehöriger einer stolzen Adelsfamilie, egal ob du dich mit deiner Familie verstehst oder nicht.
Adleraugen WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne.Ignoriere einen Malus aufgrund Entfernung von bis zu –5 bei visueller Wahrnehmung
Affenbewegung (Kampf) WE 13, Affenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge.Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern, du kannst kletternd oder kriechend deine halbe Bewegungsrate zurücklegen
Affenfaust (Kampf) WE 13, Affenbewegung, Affenstil, Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge.Nach erfolgreichem Einsatz von Betäubender Schlag kannst du auf ein angrenzendes Feld wechseln
Affenstil (Kampf,Kampfkunst) WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge.Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren
Akolyth des Grünen Glaubens Anhänger des Grünen GlaubensDu bist geübt darin, deine magischen Kräfte so einzusetzen, dass du die Natur um dich herum nicht schädigst.
AkrobatBonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen
Akrobatischer Zauberwirker [Kampf] (Kampf) Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Im Kampf zaubern.Vermeide Gelegenheitsangriffe beim Zaubern mittels Akrobatik
Albtraumfaust (Kampf) Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erschaffen magischer Dunkelheit.Beim Kampf in magischer Dunkelheit verursachst du +2 Schaden
Albtraumschläger (Kampf) Albtraumfaust, Albtraumweber,Bei Gegnern unter dem Effekt von Feenfeuer steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag um 2
Albtraumweber (Kampf) Albtraumfaust, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 2 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit.Kann Gegner entmutigen beim Wirken von Dunkelheit
Alkoholische Lebenskraft (Legende) KO 19, 3. Legendenstufe. Starke Getränke entfachen die legendären Feuer in deinem Inneren.
Allgegenwärtiger Lehrmeister CH 17, Inspirierender Lehrmeister ^^†^^, Bardenauftritt Lied des Erfolges.Lied des Erfolges wirkt auf einen Verbündeten 24 Stunden lang
Als Mensch durchgehen Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling (siehe Speziell).Bonus von +10 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen
Amateurdraufgänger (Kampf) Keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Elan verleiht.Erhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem zu einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannst
Amateurermittler IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht.Erhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunst genutzt werden kann
Amateurschütze (Kampf) Du darfst über keine Stufen in einer Klasse verfügen, welche das Klassenmerkmal Schneid aufweist.Erhalte eine begrenzte Menge an Schneid und Zugang zu Schützentricks
Anführen Charakter-Erfahrungsstufe 7
Angriff im Vorbeifliegen Flugbewegungsrate.Die Kreatur kann während des Fliegens irgendwann in ihrer Bewegung eine Bewegungsaktion und eine Standard-Aktion ausführen. Dabei kann sie sich vor und nach dem Angriff bewegen, wenn sie insgesamt ihre Bewegungsrate nicht überschreitet. Wenn sie eine
Angriff im Vorbeireiten (Kampf) 1 Rang in Reiten, Berittener KampfBewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff
Anmutiges Fechten [Kampf] (Kampf) GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier).Nutze Geschicklichkeit für Schadenswürfe mit dem Rapier
Anmutiges Sternmesser [Kampf] (Kampf) GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser)Verwende Geschicklichkeit bei Schadenswürfen mit Sternmessern
Anpassungsfähiges Glück Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling.Dein Glück ist fast schon legendär.
Anspringen mit Krallen (Kampf) ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk.Du kannst einen Sturmangriff ausführen und mit deinen Krallen angreifen.
Ansturmschlag (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +9.Versuche einen Ansturm nach einem Kritischen Treffer
Antreibende Darbietung (Kampf) Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin.Dein kämpferisches Können verängstigt Freund und Feind.
Antreiber (Kampf) Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin.Du kannst durch Einschüchterung schwächere Verbündete zu waghalsiger Wildheit antreiben.
Aquatische Abstammung Undine.Du bevorzugst dein externares Erbe und bist besser an das Leben im Wasser angepasst.
Arkane Explosion Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+.Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff
Arkane Rüstungsmeisterschaft (Kampf) Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20%
Arkane Triebkraft GAB +4; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 2. Grades; Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines arkanen Energiezaubers.Opfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhen
Arkane Vendetta Zauberkunde 1 Rang.Die Misshandlung deines Volkes durch eine arkane Gesellschaft veranlasst dich dazu, Nutzern arkaner Magie gern Leid zuzufügen.
Arkaner Blutwutschlag [Kampf] (Kampf) Arkaner Schlag; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber; Klassenmerkmal Blutwut.Erhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner Schlag
Arkaner Schild Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+.Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK
Arkaner Schlag (Kampf) Fähigkeit, arkane Zauber zu wirkenSchaden +1, Waffen werden als magisch behandelt
Arkanes Können CH 10; Elf, Gnom oder Halb-Elf.Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Arkanes Rüstungstraining (Kampf) Umgang mit Rüstungen (leichte), Zauberstufe 3Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10%
Arkanes- Blutopfer Klassenmerkmal Magie des Blutes.Opfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärken
Armbrustmeisterschaft (Kampf) GE 15, Kernschuss, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen.Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe Volle Angriffe aus.
Aspekt der Bestie Klassenmerkmal Tiergestalt, siehe auch unter Spezielles.Einer von vier bestialischen Vorzügen
AthletBonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen
Attentäterfinte [Kampf] (Kampf) GE 15; Akrobat oder 1. Attentäterstufe^^ABRVI^^; Defensive Kampfweise; 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik.Nutze Akrobatik statt Bluffen für Finte
Auf alles vorbereitet [Kampf] (Kampf) Blitzschnelle Reflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Initiative, Wachsamkeit, GAB +6 oder Klassenmerkmal Reflexbewegung.Handle stets während der Überraschungsrunde
Aufblitzender Zauber (Metamagie)Du machst Kreaturen benommen, wenn du auf sie Elektrizitäts-, Feuer- oder Lichtzauber wirkst.
Auge des Hohen Gebieters Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber.Dein Verständnis für die esoterischen Lehren der Hohen Gebieter gestattet es dir, ein magisches Auge zu öffnen, mit dem du die magische Welt besser wahrnehmen kannst.
Aura der Furchtlosigkeit Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8+.Aura der Tapferkeit wächst und macht Verbündete gegen Furchteffekte immun
Aura gegen Odemwaffen Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8+.Die Aura der Tapferkeit wächst und schützt dich vor Drachenodem
Aus der Zange nehmen (Kampf)Von dir getroffene Gegner erhalten keinen Zangenbonus gegen dich
Aus Fehlern lernenAddiere einen Bonus von +2, wenn du einen Wurf wiederholst
Aus vollem Lauf schießen (Kampf) GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +4Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich
AusdauerBonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden
Ausfallschritt (Kampf) Grund-Angriffsbonus +6Rüstungsmalus von – 2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifen
Ausfallschritt des Affen (Kampf) (Kampf) Ausfallschritt, Akrobatik 1. Rang.Du kannst von einem Ausfallschritt rasch wieder in die Ausgangsposition zurückfinden, was dir hilft, Gegenangriffe zu vermeiden.
Ausgekocht (Kampf) (Kampf) Kampfreflexe, Wachsamkeit.Deine Bekanntschaft mit Piraten, Dieben und Meuchelmördern hat dich gelehrt, immer auf der Hut zu sein.
Ausgeprägter Hass (Kampf) Gnom, Volksmerkmal Hass.Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriff mit Nah- und Wurfwaffen gegen Ziele, auf welche dein Volksmerkmal Hass Anwendung findet.
Ausguck (Kampf,Gemeinschaft)Handle in einer Überraschungsrunde, falls ein Verbündeter handeln kann
Ausmanövrieren (Kampf,Gemeinschaft) Grund-Angriffsbonus +4.Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren
Ausrüstungstrick (Kampf) (Kampf) Grund-Angriffsbonus +1.Suche dir einen Ausrüstungsgegenstand aus, wie etwa die Stiefel, einen Mantel, ein Seil, den Schild oder die Scheide einer schweren Klinge oder... Du verstehst wie dieser Gegenstand im Kampf eingesetzt wird.
Ausweichen (Kampf) GE 13Ausweichbonus +1 auf RK
Ausweichen vorausahnen [Kampf] (Kampf) Ausweichen, Beweglichkeit; GAB +7 oder 4. Mönchs- oder Raufboldstufe^^ABRVI^^.Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem Ausweichenbonus
Ausweichender Überschlag Klassenmerkmal Entrinnen, Klassenmerkmal Verbessertes Entrinnen, Akrobatik 12 Ränge.Bei erfolgreichem Entrinnen kann du deine halbe Bewegungsrate zurücklegen
Ausweichschritt (Kampf) GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit.Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50 m-Schritt machen
Talente-BVoraussetzungenVorteile
Bannfaust Verbesserter waffenloser Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11, Zauberstufe 7.Kann nach einem Angriff als Schnelle Aktion Magie bannen wirken
Bastard der Perfekten Kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.Du bist der Abkömmling von jemandem, der auf die Insel der Perfektion rekrutiert wurde, oder bist der Bastard einer verbotenen Affäre zwischen einem Perfekten und einem Ausländer.
Bedrohliche Darbietung (Kampf) Waffenfokus, Umgang mit Waffen für die ausgewählte Waffe, Grund-Angriffsbonus +1Alle Feinde im Umkreis von 9 m zu demoralisieren
Bedrohlicher Unterhändler Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Nervenaufreibender Unterhändler^^†^^.Die Wirkungsdauer von Einschüchtern steigt auf 2W6 Stunden
Bedrohliches Verderben Klassenmerkmal Verderben.Kann Waffe mit besonderer Eigenschaft Bedrohlich versehen
Befreiender Schlag (Gemeinschaft) Hobgoblindisziplin, Hobgoblin.Du und deine Verbündeten können in Zusammenarbeit mentale Effekte abschütteln.
Befreier (Quest) Du musst wenigstens sechs Monate in Sklaverei verbracht haben oder den Hintergrund Entführt oder Gefängnis besitzen.Die in Fesseln verbrachte Zeit hat dich für immer gezeichnet.
Behände Bewegung GE 131,50 m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren
Behänder Angreifer (Kampf) GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk.Du erleidest keinen Malus von -2 auf deine RK, wenn du die Talente Ausfall oder Doppelschlag einsetzt oder einen Sturmangriff ausführst.
Beharrlichkeit Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +4.Tausche deinen Ausweichbonus auf RK gegen entsprechende SR ein
Beherzter Sprung (Legende) Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 5 Fertigkeitsränge.Deine Reittier kann heldenhafte Sprünge machen
Beherzter Sturmangriff (Kampf) 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf, Angriff im VorbeireitenDoppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff
Beidhändiger Werfer (Kampf) ST 15.Erhalte ST-Bonus, wenn du eine einhändige oder zweihändige Waffe beidhändig wirfst
Beidhändiges Trinken (Legende) Schnelle Waffenbereitschaft.Du kannst Getränke mit beeindruckender Geschwindigkeit leeren
Beinsteller (Kampf) Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig ^^EXP^^, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin.Kreaturen, die deinen Weg kreuzen, stolpern über ihre eigenen Füße.
Belagerungsingenieur (Kampf) Geübt im Umgang mit einem Belagerungsgerät, Beruf (Belagerungsingenieur) oder Wissen (Baukunst) 5 Ränge.Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen
Belagerungskommandant (Kampf) Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang oder Wissen (Baukunst) 5 Ränge.Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen
Belagerungsschütze (Kampf) Belagerungsingenieur, Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge.Keine Mali aufgrund von Größe beim Zielen mit einer Belagerungswaffe zum Gezielten Beschuss
Belesener Gauner Schurkentrick Mindere Magie.Verändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels Studien
Benommenmachender Angriff (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +11.Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu machen
Benommenmachender Schlag [Kampf] (Kampf) GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +4.Mach mit waffenlosen Schlägen benommen
Benommenmachender Zauber (Metamagie)Mache eine Kreatur durch Zauberschaden benommen
Beredsame Bestechung Beredsamkeit.Besteche effizient und ohne andere zu beleidigen
BeredsamkeitBonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern
Bereiter (Kampf) Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder, Reiten 6 Ränge. Verwende deine Charakterstufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen
Berittener Fernkampf (Kampf) 1 Rang in Reiten, Berittener KampfHalbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten
Berittener Kampf (Kampf) 1 Rang in ReitenAngriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden
Berittener Plänkler (Kampf) Reiten 14 Ränge, Berittener Kampf, Kunstreiter.Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt
Berserkerheilung Klassenmerkmal Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^.Erlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetzt
Berüchtigter Vigilant [Kampf] (Kampf) Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, keine gute Gesinnung, Gesellschaftstrick Sehr bekannt^^†^^, Geübt im Umgang mit der gewählten Waffe.Nutze Bedrohliche Darbietung als Waffenfokus; Standard-Aktion allein aufgrund deines Rufes
Bestienreiter Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork.Du erhältst einen monströsen Tiergefährten oder ein monströses Reittier.
Betäubender Angriff (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +16.Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäuben
Betäubender Haltegriff (Kampf) Betäubender Schlag, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag.Nutze Betäubenden Schlag gegen Gegner im Haltegriff
Betäubender Schlag (Kampf) GE 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben
Betäubungshieb (Kampf)Verursache nichttödlichen Schaden mit Wuchtwaffen
Bevorzugter Richtspruch Wähle ein bevorzugtes Volk von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Jeder Heilige oder Unheilige Bonus, den du durch einen Richtspruch erhältst, ist bei Angriffen gegen Kreaturen oder von Kreaturen dieser Erzfeind-Kategorie um +1 höher.Richtsprüche haben höheren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen
Beweglichkeit (Kampf) GE 13, AusweichenRK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung
Beweglichkeit kontern [Kampf] (Kampf) Ausweichen, Ausweichen vorausahnen^^ABR^^ ^^VI^^, Beweglichkeit; GAB +9 oder 6. Mönchs- oder Raufboldstufe.Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren
Beziehungen erahnen Gassenwissen^^†^^.Bestimme die Beziehung zwischen zwei Personen und nutze dies gegen sie
Biss des Piranhas (Kampf) (Kampf) Waffenfinesse, Grund-Angriffsbonus +1.Du vollführst eine Kombination von schnellen Schlägen, bei denen du Genauigkeit opferst, um viele kleinere Wunden zu schlagen, die letzten Endes tödlich sind.
Blattsänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf.Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und Elf oder Halb-Elf gegen Feen
Blick für Komponenten Materialkomponentenlos zaubern, Schätzen 6 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 6 Fertigkeitsränge.Spare Geld beim Kauf von Materialkomponenten
Blick ins Jenseits (Quest) Du musst einem Untoten, bösen Externaren oder einer Aberration mit einem HG von mehr als deiner Stufe +4 gegenübergestanden haben oder den Hintergrund Der Tote oder Von Untoten adoptiert besitzen.Du hast den Wahnsinn an den Grenzen der Realität erspäht.
Blickreflexion Zauberkunde 10 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmale Hypnotische Tricks ^^ABR^^ ^^VII^^ und Mutiger Blick ^^ABR^^ ^^VII^^.Nutze deinen Blick, um Blickangriffe zu ignorieren oder zurückzuwerfen
Blind kämpfen (Kampf)Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung
Blitzschnelle ReflexeBonus von +2 auf Reflexwürfe
Blitzschnelle Waffenbereitschaft [Elan, Kampf] (Kampf) Schnelle Waffenbereitschaft, Draufgängertrick Draufgängerinitiative ^^ABR^^ ^^VI^^, DRA 7.Ziehe deine Waffen reflexartig
Blöße geben (Kampf) Abhärtung, GAB +1, Ork. Du kannst einen Gegner zu einem Angriff verleiten und dann einen mächtigen Gegenangriff führen.
Blut kochen lassen Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork.Du kannst ein Energiewelle entfesseln, welche Orks in einen Blutrausch treibt.
Blutelexier herstellen CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge, HXM 3+.Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt, eine Blutlinienkraft zu nutzen.
Blutiger Angriff (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus+6.Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden
Blutrache Halb-Ork, Ork, keine rechtschaffene Gesinnung.Wenn du einen Verbündeten im Kampf fallen siehst, erfüllt dich das mit mörderischem Zorn.
Blutrünstiger Todesstoß (Kampf) Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus.Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern aus, wenn du einen Gegner auf negative Trefferpunkte reduzierst
Blutsäufer Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir. Das Trinken von Blut verleiht dir übermenschliche Stärke.
Blutschnabel (Kampf) GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu Dein Schnabelangriff ist blutig und gefährlich.
Bluttrinker Halb-Vampir.Das Trinken von Blut verleiht dir neue Kraft.
Blutung verursachender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) Mesmeristenstufe 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.Schmerzhafter Blick verursacht Blutungsschaden
Blutwut nähren Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 2. Grades; Klassenmerkmal Blutwüter^^ABR^^ ^^VI^^.Absorbiere die arkane Energie von Schadenszauberns, um Blutwut zurückzuerlangen
Bodenkrabbler CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechen
Bollwerkstraining (Kampf) Geübt im Umgang mit Rüstung oder Schild.Zerbrich Rüstung oder Schild, um Kritischen Treffer in einen normalen Treffer zu verwandeln
Bombe implantieren Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe.Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen Kreatur
Bösartiger Anführer Böse Gesinnung, Charakterstufe 7Du kontrollierst deinen eigenen Kabal aus Dienern, dabei unterstützt dich ein schurkischer Gefolgsmann.
Boxkampfbeinarbeit [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^; GAB +9 oder 5. Mönchs- oder Raufboldstufe^^ABR^^ ^^VI^^.Bewege dich um 1,50 m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn du mit einem waffenlosen Schlag triffst
Boxkampfmeister [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfbeinarbeit^^ABR^^ ^^VI^^, Boxkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^, Heftiger Angriff; GAB +12 oder 8. Mönchs- oder Raufboldstufe. Erhöhe den Schaden von Boxkampfstil
Boxkampfstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) Verbesserter waffeloser Schlag; GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel.Verursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffen
Brandmarken Klassenmerkmal Verderben.Verleihe den Waffen eines Verbündeten die Eigenschaft Verderben gegen einen gebrandmarkten Gegner
Braumeister Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg.Du kannst machtvolle Gebräue herstellen
Brennender Hass [Kampf] (Kampf) Klassenmerkmal Feind studieren.Wähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierst
Brennender Zauber (Metamagie)Zauber der Kategorie Feuer oder Säure verursacht in der nächsten Runde Extraschaden
Brillante Zaubervorbereitung IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 3. Grades.Bereite Zauber in einem reservierten Platz schneller vor
Brillanter Planer IN 13, Charakterstufe 5.Verwende Gold, um unspezifizierte Pläne zu finanzieren
Brutal nachtreten (Kampf) Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag.Wenn ein Gegner zu Boden stürzt, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch dich
BüchsenmacherKann Feuerwaffen herstellen und reparieren
Bühnenkämpfer (Kampf) Waffenfokus, GAB +5.Keine Mali beim Verursachen von nichttödlichem Schaden
Talente-CVoraussetzungenVorteile
Celestischer Diener Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar. Dein Tiergefährte oder Vertrauter ist kein gewöhnliches Tier, sondern stammt aus den himmlischen Reichen.
Chakra-Adept Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Herz-Chakras.Erhalte 4 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, versuche einen Rettungswurf, um Chakras aufrechtzuerhalten, und erlange einen andauernden Vorteil
Chakra-Meister Chakra-Adept, Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Kronen-Chakras.Erhalte 5 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, kann mehr Ki aufwenden, um zwei Chakra-Vorteile zu erhalten
Chakra-Schüler Fähigkeit zum Erwecken des Wurzel-Chakras.Erhalte 3 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras
Champion (Quest) Du musst einen herausfordernden Gegner ohne Unterstützung anderer besiegen oder über den Hintergrund Gladiator, Streiter eines Gottes, Turnierkämpfer oder Volksheld verfügen.Du musst dich im Kampf gegen einen einzelnen Gegner beweisen.
Talente-DVoraussetzungenVorteile
Dämonenjäger (Kampf) (Kampf) Wissen (Ebenen) 6 Ränge.Du kennst dich in Dämonenkunde aus.
Dampfzauberer Undine.Du lädst deine Feuerzauber mit elementarem Wasser auf und verwandelst sie in machtvolle Dampfstöße.
Dazwischenwerfen (Kampf) Leibwächter.Nimm Schaden durch einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten
Deckung geben (Kampf) Schildfokus, Grund-Angriffsbonus +6.Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung
Defensive Kampfweise (Kampf) IN 13
Defensiver Geistesduellant IN 13, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie oder zum Einsatz mentalmagiezauberähnlicher Fähigkeiten, Charakterstufe 3.Erhalte freie temporäre Trefferpunkte, wenn du ein Geistesduell beginnst
Defensives Kampftraining (Kampf)Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um
Defensives Waffentraining (Kampf) IN 13, GAB +5.Erhalte Ausweichenbonus +2 gegen eine einzelne Waffengruppe
Demoralisierender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) Mesmeristenstufe 9, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschüttert
Demoralisierender Peitschenhieb GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin. Du schüchterst deine Gegner mit dem Knallen der Peitsche ein.
Demoralisierender Todesstoß [Kampf] (Kampf) Einschüchternde Kraft; 4 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; 4. Attentäterstufe^^ABR^^ ^^VI^^.Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feinde unter 0 TP reduzieren
Derwischtanz (Kampf) (Kampf) GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummschwert.Du hast gelernt, deine Geschwindigkeit auch mit einer schweren Klingenwaffe zum Vorteil zu nutzen.
Dickschädel (Kampf) GAB 1+, Zwerg. Dein dicker Schädel ist beinahe selbst schon eine Waffe.
Diebesbande (Gemeinschaft) Bluffen 1 Rang, Fingerfertigkeit 1 Rang.Wenn ein Verbündeter einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegt, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion am Gegner einen Taschendiebstahl begehen
Dimensionale Beweglichkeit Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken.Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen.
Dimensionale Kampfmanöver Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, Dimensionaler Derwisch, GAB +9.Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen.
Dimensionale Meisterschaft Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, Dimensionaler Derwisch, GAB +9.Nimmt von allen Feldern von denen aus er bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch angreift in die Zange.
Dimensionaler Angriff Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit.Kann Dimensionstür oder Weiter Schritt im Rahmen eines Sturmangriffes benutzen
Dimensionaler Derwisch Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, GAB +6.Kann während eines Vollen Angriffs Dimensionstür oder Weiter Schritt mit einer Schnellen Aktion einsetzen
Disziplinexperte Klassenmerkmal Mentalmagiedisziplin.Erhalte +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Disziplinzauber
Diszipliniert (Kampf) (Kampf)Die Vertrautheit mit den militärischen Traditionen deiner Heimat inspiriert dich zu ungewöhnlichem Mut.
Domänenschlag (Kampf) Klassenmerkmal Domänen, Verbesserter waffenloser Schlag.Nutze eine Domänenkraft mit deinen Waffenlosen Schlägen
Donnernder Zauber (Metamagie)Macht eine Kreatur durch Zauberschaden taub
Doppelfinte [Kampf] (Kampf) CH 13.Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchen
Doppelschlag (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1Zusatzangriff nach einem erfolgreichem ersten Angriff
Doppelschnitt (Kampf) GE 15, Kampf mit zwei WaffenVoller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe
Doppelte Verzauberung Kampf mit zwei Waffen; Klassenmerkmal Geweihte Waffe^^ABR^^ ^^VI^^ oder Göttlicher Bund (Waffe).Spend channel energy to deal extra force damage with weapon attacks
Doppeltodesstoß (Kampf) ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff.Mache einen zusätzlichen Angriff, wenn der Gegner bewusstlos wird
Dosierbarer Elementarangriff Suli.Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff mehrfach am Tag aktivieren und wieder deaktivieren.
Drachengebrüll (Kampf) ST 15, Betäubender Schlag, Drachenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge.Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und ein erschütterndes Brüllen ausstoßen
Drachenstil (Kampf,Kampfkunst) ST 15, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge.Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren
Drachenwildheit (Kampf) ST 15, Betäubender Schlag, Drachenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 5 Ränge.Erhalte einen Bonus auf Waffenlose Angriffe und mache deine Gegner wankend
Drakonischer Aspekt Kobold.Du besitzt einige Eigenschaften deiner drakonischen Ahnen.
Drakonischer Odem Drakonischer Aspekt, Kobold.Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und einen Drachenodem.
Drakonisches Abbild Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold.Du kannst Schlaf- und Lähmungseffekte so gut wie andere Drachen abschütteln und besitzt stärker ausgeprägte drakonische Aspekte.
Drakonisches Gleiten Drakonischer Aspekt, Kobold.Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und Schwingen, die dir das Gleiten erlauben.
Dramatische Darbietung (Kampf,Schaukampf) Bedrohliche Darbietung.Erhalte +2 auf Schaukampf-, Angriffs- und Kampfmanöverwürfe
Dranbleiben (Kampf) Grund-Angriffsbonus +11,50 m-Schritt als Augenblickliche Aktion
Dranbleiben und Draufhauen (Kampf) GE 13, Dranbleiben, Folgen, Grund-Angriffsbonus +6.Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion an.
Drittes Auge Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber.Nutze das Dritte Auge, um Auren zu lesen und die Wahrheit zu erkennen
Drowadel Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.In deinen Adern pulsiert Macht, welche dir mächtigere zauberähnliche Fähigkeiten verleiht. Voraussetzungen: Besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow. Vorteil: Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken anwenden. Ferne
Drowadel-Zauberresistenz CH 13, WE 13, Mächtiger Drowadel, Charakterstufe 13, Drow.Deine Entwicklung ist abgeschlossen, da du nun eine Zauberresistenz besitzt, die der eines Dämons fast gleichkommt. Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Mächtiger Drowadel, Charakterstufe 13, Drow. Vorteil: Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakte
Dschannsprung (Kampf) Dschannstil, Dschannwirbel, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten (Tanzen) 8 Ränge.Du wirst beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genommen, und verursachst bei einem springenden Sturmangriff doppelten Schaden
Dschannwirbel (Kampf) Dschannstil, Verbesserter waffenloser Kampf, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge.Nach einem erfolgreichen Waffenlosen Angriff erhältst du +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm oder Zu-Fall-bringen
Dschinngeist (Kampf) KO 15, WE 15, Dschinnstil, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Resistenz gegen Elektrizität
Dschinnstil (Kampf,Kampfkunst) KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Elektrizitätsschaden
Dschinnwirbel (Kampf) KO 15, WE 17, Dschinngeist, Dschinnstil, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.Du kannst Elementarfaust einsetzen, um dich in Elektrizität zu hüllen
Dualer Legendenpfad (Legende) 1. Legendenstufe.Du folgst zwei Legendenpfaden.
Ducken (Kampf) GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner.Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe
Duellant GE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata).Du wurde an einer der elitären Kämpferschulen ausgebildet und beherrschst die Kunst, mit einem Falcata und einer Tartsche zu kämpfen.
Duellmeister (Kampf) (Kampf,Kampf) Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert^^†^^), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert^^†^^)Erhalte Boni auf Initiative und Verteidigung, wenn du ein Duellschwert führst
Duellumhangtrick [Elan, Kampf] (Kampf) Ausweichen; 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit.Nutze deinen Umhang als fesselnde Tartsche
Dunkler Trick Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit.Deaktiviere das Licht einer magischen Waffe
Durch die Beine (Kampf) Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner.Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern Größenkategorie Klein oder kleiner vorbeizukommen
Durchbohrender Ringkampf [Kampf] (Kampf) GE 13, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 7 Fertigkeitsränge.Spieße einen Gegner auf, mit dem du ringst
Durchbrechen (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen, Grund-Angriffsbonus +1.Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm
Durchdringender Zauber (Metamagie)Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZR um 5 niedriger
Durchschlagende ZauberBonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden
Durchschlagender Hieb (Kampf) Waffenfokus, Grund-Angriffsbonus +1, KÄM 12, Umgang mit WaffenAngriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung
Talente-EVoraussetzungenVorteile
Ebenenwanderer Kartogramant^^†^^, Wissen (Die Ebenen) 10 Fertigkeitsränge, Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Ebenenwechsel und Mächtiges Teleportieren.Reise beim Einsatz von Ebenenwechsel genauer
Eberstil (Kampf,Kampfkunst) Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Ränge.Waffenlose Schläge verursachen Stich- oder Wuchtschaden
Eberwildheit (Kampf) Eberstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 6 Ränge.Addiere Stichschaden zu deinen Waffenlosen Angriffen und demoralisiere Gegner
Eberzahn (Kampf) Eberstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge.Waffenlose Angriffe verursachen Blutungsschaden
Echo der Steine Oreade.Von Fels und Stein umgeben sind deine Sinne schärfer.
Effizienter Schulenfokuswechsel Okkultistenstufe 7.Verschiebe Schulenfokuspunkte verlustfrei 2/Tag
Eidolonschild Klassenmerkmal Verbündeten schützen.Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigen
Eidolonschutz Klassenmerkmal Verbündeten schützen.Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bist
Eingedellter Helm (Kampf) Dickschädel, GAB +6, Zwerg.Dein Helm schützt dich vor harten Schlägen.
Einkreisen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise.Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren
Einschüchternde Kraft (Kampf)ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert
Einschüchternder Auftritt Fähigkeit zum Beginnen eines Bardenauftritts oder Berserkerliedes^^ABR^^ ^^VI^^ als Bewegungsaktion; Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^.Demoralisiere Gegner mittels Auftreten
Einschüchternder Blick CH 13+, Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge.Du kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten
Einschüchternder Schlag (Kampf) Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Ork.Du kannst als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf ausführen; solltest du deinem Gegner dabei Schaden zufügen, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um diesen Gegner z
Einschüchterndes Selbstvertrauen CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Mensch.Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um eine von dir bedrohte Kreatur zu demoralisieren.
Einschüchterndes Verderben Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, Charakterstufe 8.Erhalte einen Bonus von +2 bei Bedrohlicher Darbietung, während Verderben aktiv ist
Einstehen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Einkreisen, Grund-Angriffsbonus +6.Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen
Einwegwaffe Geübt im Umgang mit der Waffe, GAB +1.Zerbreche eine zerbrechliche Waffe, um einen Kritischen Treffer zu bestätigen
Einzelkind Ork.Du bist so zäh und bösartig, dass du den Rest deines Wurfes noch im Mutterleib getötet und verspeist hast.
Eisenhaut KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg.Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK
Eiserner Magen KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg.Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte
Eiserner WilleBonus von +2 auf Willensrettungswürfe
Eiszauberer Hexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werden.Alle deine Zauber der Kategorie Kälte werden mit einem Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe gewirkt.
Ektoplasmischer Zauber (Metamagie)Der Zauber wirkt voll auf körperlose und ätherische Kreaturen
Elegantes Entreißen [Kampf] (Kampf) GE 13, Flinke Manöver, Verbessertes Entreißen ^^EXP^^, Fingerfertigkeit 3 Fertigkeitsränge.Stehle fernab von Kämpfen und aus Behältern
Element fokussieren Klassenfähigkeit Energie fokussierenEnergie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen
Elementarenergiegeladene Waffe Klassenmerkmal Energie fokussieren; Domäne oder Segnung^^ABR^^ ^^VI^^ der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers.Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachen
Elementarer Ausflug Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine. Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.
Elementarer Zauber (Metamagie)Verursacht Energieschaden statt des normalen Zauberschadens
Elementarfaust (Kampf) KO 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag
ElementarfokusBonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
Elfenseele Halb-Elf.Du besitzt das elfische Volksmerkmal Elfenmagie.
Elfische Zielgenauigkeit (Kampf)Elf.Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst.
Elfisches Kampftraining (Kampf) Elf, GAB +1.Du hast ein besonderes Training an diversen traditionellen, elfischen Waffen erhalten.
Emotionale Annäherung Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein.Erlange neue Zauber passend zum Emotionalen Fokus des Phantoms
Empath Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang oder Wahrnehmung 1 Fertigkeitsrang.Lies Gefühle rasch und oft, doch gehe dabei Risiken ein
Energiegeladene Waffe [Kampf] (Kampf) Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines Energiezaubers; Klassenmerkmal Energie fokussieren.Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Schaden der Kategorie Energie zu verursachen
Energiegeladener Sturmangriff GAB +7; Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 2. Grades; Klassenmerkmal Blutwut^^ABR^^ ^^VI^^.Nutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriffschaden Energieschaden hinzuzufügen
Engelsblut KO 13, Aasimar.Heilige Macht fließt durch deine Adern.
Engelshaut Engelsblut, Aasimar.Deine Haut glänzt wie poliertes Metall.
Engelsschwingen Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar. Fedrige Schwingen wachsen aus deinem Rücken.
Entmutigende Darbietung [Kampf] (Kampf) Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus; GAB +6; Geübt im Umgang mit gewählter Waffe.Nutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärken
Entsatteln (Kampf) ST 13, 1 Rang Reiten, Berittener Kampf, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +1Hebe Gegner aus dem Sattel
Entschlossener Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork. Während du dich im Kampfrausch befindest, befreist du dich schnell von jeder Angst.
Entsetzliche letzte Umarmung (Kampf) ST 15, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, Fähigkeitsfokus (Würgen), Letzte Umarmung, GAB +6.Kreaturen, die durch dich Würgeschaden erleiden, sind zudem erschüttert
Entwaffnender Schlag (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +9.Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer
Erdkindgriff (Kampf) WE 13, Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Betäubender Schlag, Erdkindstil, Erdkindsturz, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 9 Ränge.Du kannst einen Riesen beliebiger Größe zu Fall bringen. Du kannst Betäubender Schlag nutzen, nachdem ein stehender Riese von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurde
Erdkindstil (Kampf,Kampfkunst) WE 13, Gnome oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge.Der RK-Bonus aufgrund der Verteidigungsschulung steigt gegen Riesen auf +6
Erdkindsturz (Kampf) WE 13, Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Erdkindstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 6 Ränge.Du kannst einen Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen
Ergiebige Offenbarung Klassenmerkmal Mysterium.Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen
Ergreifender Wurf (Kampf) Ki-Wurf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen.Nach einem erfolgreichen Ki-Wurf kannst du zum Ringkampf ansetzen
Erholung vom Gift Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet. Dein Körper erholt sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit von Vergiftungen.
Erlösung (Quest) Du musst Klassenmerkmale durch Verstoße gegen einen Verhaltenscodex der entsprechenden Klasse verloren haben oder über den Hintergrund Entehrte Familie verfügen.Dein früheres Versagen quält dich und treibt dich an.
Erquickender Todesstoß CH 13, Klassenmerkmal Blutlinien.Erhalte eine Anwendung einer Blutlinienkraft zurück, wenn du eine Kreatur auf 0 TP oder weniger reduzierst
Erschöpfend machender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschöpft
Erschütternder Zauber (Metamagie)Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden Wuchteffekt
Erweiterte Diabolische Resistenz Tiefling.Du erhältst zusätzliche diabolische Resistenzen.
Erweiterte Resistenz Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz.Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte einer Schule.
Erweiterter Mentalmagievorrat Klassenmerkmal Mentalmagievorrat.Erlange 2 zusätzliche Punkte in deinem Mentalmagievorrat
Erweitertes Zauberwissen Zauberstufe 1, siehe Speziell.Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu
Erzfeindzauberei Fähigkeit zum Wirken von Zaubern.Die SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine Erzfeinde
Erzrivale (Quest) Du musst wenigstens einen Feind besitzen, der dir großes Leid zufügen will. Solltest du mehrere Feinde besitzen, könnte der SL ein Geheimnis darum machen, welcher nun dein Erzrivale ist. Ebenso könnten deine Feinde sich verbünden, um gegen dich zusammenarbeiten. Sollte dein Erzrivale noch kein herausfordernder Gegner sein, dann gewinnt er entweder hinreichend an Macht und Stärke oder er tut sich mit anderen zusammen, um einen höheren Herausforderungsgrad zu erlangen.Ein früherer Feind will dich vernichten.
Erzwungener Bluff CH 13, Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang.Schüchtere andere ein, so dass sie deinen Bluff glauben
Esoterische BannmagieEine sorgfältig ausgewählter Satz an Geoden erhöht die Schutzwirkung der damit gewirkten Zauber.
Esoterische BeschwörungsmagiePrismasand spiegelt die räumlichen Energien deiner Beschwörungsmagie wider und erzeugt eine magische Verzerrung.
Esoterische ErkenntnismagieAusspähung und andere schwierige Erkenntniszauber teilen dir mit größerer Wahrscheinlichkeit die Wahrheit mit, wenn du Grünsalz benutzt.
Esoterische HervorrufungsmagieEntropieharz schießt aus deiner Hand, wenn du es für einen Hervorrufungszauber verwendest, und trifft einen nahen Gegner.
Esoterische IllusionsmagiePrismasand perfektioniert und stabilisiert deine Illusionen.
Esoterische NekromantieDeine Expertise im Umgang mit Entropieharz lässt jene vor Furcht erzittern, von deinen Nekromantiezaubern betroffen werden.
Esoterische VerwandlungsmagieGeoden stärken deine körperlichen Eigenschaften, wenn du mit ihnen Verwandlungszauber wirkst.
Esoterische VerzauberungsmagieGrünsalze verwirren den Verstand deines Zieles, wenn sie in richtiger Weise mit einem Verzauberungszauber genutzt werden.
Eulenangriff [Kampf] (Kampf) GE 15, Eulenstil^^†^^, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang.Nutze Akrobatik zusammen mit Kampfkönnen und bei Sturmangriffen
Eulenstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) GE 13, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang.Nutze Heimlichkeit zusammen mit Kampfkönnen und führe heimliche Sturmangriffe aus
Eulensturzflug [Kampf] (Kampf) GE 17, Eulenstil^^†^^, Eulenangriff^^†^^, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), GAB +7 oder MÖN 5, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Fliegen 1 Fertigkeitsrang, Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang.Nutze Fliegen zusammen mit Kampfkönnen und führe einen Sturmangriff durch die Angriffsfläche einer Kreatur hindurch
Talente-FVoraussetzungenVorteile
Fabulieren Bluffen 9 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 9 Fertigkeitsränge.Reagiere auf eine gescheiterte Lüge mit einer weiteren Lüge
Fackelträger Charakterstufe 4Du erhältst einen Fackelträger, der dich ins Abenteuer begleitet, um dir selbst in den finstersten Gewölben den Weg zu erhellen.
Fähiger Fahrzeuglenker+4 auf Würfe auf Fahrzeuglenken mit einem Fahrzeug
Fähiger Streiter Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5.Tausche Schaden aus Böses niederstrecken gegen Bonus auf Kampfmanöverwürfe
Fähiger Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch.Wähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannst
Fähiger Zauberkünstler Schurkentrick Höhere Magie, Niedere Magie.Erhalte zusätzliche Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten
Fähigkeitsfokus Besonderer Angriff.Suche dir einen der besonderen Angriffe der Kreatur aus. Addiere nun +2 auf alle SG für Rettungswürfe gegen diesen besonderen Angriff.
Falknerei CH 13+, Verbundenheit mit Tieren, Klassenfertigkeit Tiergefährte.Du kennst das Geheimnis der Künste der Falknerei, die von einer Familie aus dem Finstermondtal entwickelt wurden.
Fall verlangsamen 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen.Erhalte oder verbessere Sturz abbremsen
Fallenbrecher Heftiger Angriff, Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrank, Ork.Du zertrümmerst Fallen, statt sie zu entschärfen.
Fallenstellerinstinkt Handwerk (Fallen) 5 Ränge.Löse Fallen manuell aus, um +2 auf Angriffswürfe und SG zu erhalten
Faszination des Lebens Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren.
Faust des Kreuzfahrers (Kampf) Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6.Kann mit einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag Handauflegen oder Hand der Verderbnis nutzen
Feenfindling Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt.
Feenschlag [Kampf] (Kampf) Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur).Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringen
Feenzauber erlernen CH 13, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang, Fähigkeit zum Wirken von Waldläuferzaubern.Erweitere deine Waldläuferzauberliste um Illusionen, Verzauberungen oder Flüche
Feenzauberkunde CH 13, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang, Fähigkeit zum Wirken von Druidenzaubern.Erweitere deine Druidenzauberliste um Feenzauber
Feindesjäger (Quest) Eine bestimmte Gruppe von Humanoiden oder monströsen Humanoiden muss dich besiegt und dir wenigstens die Hälfte deiner Besitztümer geraubt haben. Alternativ musst du den Hintergrund Auge um Auge, Rache, Räuber oder Verhasster Feind besitzen.Deine bittere Fehde mit deinen Feinden kann nur mit ihrem Blut enden.
Feldmedikus (Gemeinschaft) Heilkunde 5 Ränge.Du kannst 10 nehmen und provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Heilkunde einsetzt
Ferngezündete Bombe Entdeckung Zeitzünderbombe.Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der Ferne
Fernkampffinte [Kampf] (Kampf) GAB +2, Bluffen 3 Fertigkeitsränge.Führe Finten mit einer Fernkampfwaffe aus
Fernschuss (Kampf) KernschussEntfernungsmali werden halbiert
FertigkeitsfokusBonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen)
Festung (Quest) Du musst das Talent Anführer und wenigstens 10 kampffähige Anhänger (z.B. Kämpfer oder Waldläufer) besitzen.Du willst eine Bastion errichten, an der sich deine Feinde die Nasen blutig schlagen.
Feuerfuchser Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Goblin.Du treibst die Liebe der Goblins zur Brandstiftung und feurigen Kunststücken in völlig neue Höhen.
Feuerhand (Kampf) Goblin.Du wurdest quasi mit einer Fackel in der Hand geboren und kannst mit allem umgehen, das brennt.
Feuersicht Pyrier.Feuer blendet dich nicht länger und Rauch verhüllt nichts mehr vor dir.
Feuerzähmer Goblin.Du kennst dich sogar mit magischem Feuer aus.
Feurige Musik Zauberkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Bardenzaubern, Fähigkeit zum Wirken eines arkanen Feuerzaubers durch eine andere zauberkundige Klasse.Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe
Finaler Todesstoß (Kampf) GAB +11.Bewusstlos geschlagene Gegner müssen einen Zähigkeitswurf schaffen oder sterben
Finte im Vorübergehen (Kampf) IN 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Größenkategorie Klein oder kleiner.Erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik erlaubt Finte
Finte mit zwei Waffen (Kampf) GE 15, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen.Verzichte auf den ersten Nahkampfangriff zugunsten einer Finte
Flächendeckendes Feuer (Kampf,Gemeinschaft) Kernschuss, Präzisionsschuss, ein weiteres Gemeinschaftstalent.Wenn ein Verbündeter den Gegner in die Zange nimmt, erhältst du +2 auf Angriffswürfe im Fernkampf gegen diesen Gegner
Flammenherz Feuerzähmer, Charakterstufe 5, Goblin.Du hast die Feuermagie und die Alchemie gemeistert!
Flankierender Tiergefährte [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) IN 13; Defensive Kampfweise; Fähigkeit zum Erlangen eines Tiergefährten.Du und dein Tiergefährte nehmt euer Ziel in die Zange, egal wo ihr euch befindet
Flexible Zauberei Zaubermeisterschaft; 1. Magierstufe.Bereite einige Zauber flexibler vor
Flinke Manöver (Kampf)
Flinker Fänger Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit).Nutze Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand nicht fallen zu lassen
Fluch vortäuschen Täuscher, Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang.Täusche einen Gegner derart, dass er sich für verflucht hält
Fluchbeladen (Quest) Auf dir muss ein Fluch lasten, der nur durch eine Queste oder ein ähnliche großes Unterfangen aufgehoben werden kann, oder du musst den Hintergrund Verflucht besitzen.Dein Fluch lastet auf deiner Seele, als hinge dir ein Mühlstein um den Hals.
Fluchdauer erweitern Klassenmerkmal Verderben.Dauer des Fluchs um Runden in Höhe des WE-Bonus erhöht
Fluchhexerei Klassenmerkmal Hexerei.Du kannst ein Ziel, dessen RW erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen
Flucht verhindern (Kampf) Kampfreflexe, Kämpfer 11.1,50 m-Schritte und Rückzug provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich
Flüchtiger Zauber [Metamagie] (Metamagie)Du kannst den Zauber leichter aufheben
Fluchtroute (Gemeinschaft)Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du dich durch Felder bewegst, die zu Verbündeten angrenzend sind
Fokussierte Geißel Klassenmerkmal Energie fokussieren, Inquisitor 1.Inquisitorenstufen zählen als Klerikerstufen hinsichtlich Energie fokussieren um Schaden zu verursachen
Fokussierte Inspiration Klassenmerkmal Inspiration^^ABR^^ ^^VI^^, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen^^ABR^^ ^^VI^^.Würfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten Fertigkeiten
Fokussierter Lebensodem Energie fokussieren 6W6 (positive Energie).Du kannst Positive Energie fokussieren, um Lebensatem zu wirken
Fokussierter Schildwall Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden.Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeter
Fokussiertes Niederstrecken (Kampf) Klassenfähigkeit Energie fokussierenEnergie durch deinen Angriff fokussieren
Folgen (Kampf) GE 13, Dranbleiben.Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3 m bewegen
Formelgedächtnis 5 Fertigkeitsränge in Zauberkunde; Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen.Notiere die Formel eines gewirkten Zaubers
Freigeist CH 13+, chaotische Gesinnung.Dein starker Glaube an die Freiheit schützt sich vor körperlichen und geistigen Fesseln.
Freundliche Drohung [Elan] Amateurdraufgänger^^ABR^^ ^^VI^^ oder Klassenmerkmal Elan^^ABR^^ ^^VI^^; 2 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern.Nutze Einschüchtern, ohne das Ziel Unfreundlich zu stimmen
Friedensstifter (Quest) Du musst über 5 Fertigkeitsränge in Wahrnehmung verfügen und eine persönliche Motivation besitzen, in einer bestimmten Ortschaft aufzuräumen (z.B. könnte ein alter Freund dich um einen Gefallen bitten oder du dich niederlassen wollen). Alternativ musst du den Hintergrund Kopfgeldjäger oder Volksheld besitzen.In diesem Ort muss jemand aufräumen und diese Aufgabe fällt offenbar dir zu.
Frostiger Zauber (Metamagie)Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er ihnen Schaden zufügen
Fuchsgaunerei [Kampf] (Kampf) IN 13, Defensiver Kampfstil, Fuchsschläue^^†^^, Fuchsstil^^†^^, Verbesserter Schmutziger Trick^^EXP^^.Führe Manöver für Schmutzige Tricks als Gelegenheitsangriffe aus
Fuchsgestalt CH 13, GAB +3, Kitsune.Du kannst dich zusätzlich zu deinen anderen Gestalten in einen Fuchs verwandeln.
Fuchsschläue [Kampf] (Kampf) IN 13, Fuchsstil^^†^^.Du bist schwerer zu demoralisieren und mittels Finten zu täuschen
Fuchssprung (Kampf) Schneller Kitsunen-Gestaltwandler, GAB +10, KitsuneWenn du deine Kitsunengestalt annimmst und in derselben Runde einen Sturmangriff ausführst, kannst du gegen deinen Gegner einen Vollen Angriff durchführen.
Fuchsstil [Kampf, Kampfkunst] (Kampf,Kampfkunst) IN 13.Führe Finten aus und lenke Gegner mit deinem Kampfkönnen ab
Furchtbarer Zauber [Metamagie] (Metamagie)Schadenszauber verursacht den Zustand Erschüttert
Furchtlose Neugier CH 13, Mensch.Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. und kannst Furchteffekten besser widerstehen.
Furchtloser Eifer (Quest) Du musst ein geweihter heiliger (oder unheiliger) Streiter deines Glaubens sein und diese Weihe muss ein hochrangiger Angehöriger des Klerus ausgeführt haben. Alternativ musst du den Hintergrund Bote des Glaubens, Erbsünde oder Treue besitzen. Eine solche Ehre geht über die normalen Eide hinaus, welche von einem Kleriker oder Paladin verlangt werden.Du bist bereit, für deinen Glauben zu sterben.
Talente-GVoraussetzungenVorteile
Gabe der Mutter Wechselbalg.Du hast von deiner Vettelmutter eine besondere Gabe geerbt.
Gassenläufer Gassenwissen^^†^^.Bewege dich schnell und sicher durch städtisches Gelände
GassenwissenBonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales)
Geborener Charmeur CH 17, Halb-Vampir.Du verfügst über einen Teil der beherrschenden Kräfte deines vampirischen Erzeugers.
Geführte Hand Klassenmerkmal Energie fokussieren, Fokussiertes Niederstrecken, Geübt im Umgang mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit.Kann WE-Modifikator für Angriffswürfe mit der bevorzugten Waffe nutzen
Gegenschlag (Kampf) GAB +11.Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen
Gegenstand aufdrängen IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte.Mit einer erfolgreichen Finte kannst du einen Gegner zwingen, einen Gegenstand zu nehmen
Gegenstände zusammenflicken Handwerk 4 Ränge.Keine Mali bei Reparaturen mit improvisierten Materialien
Gegner abschätzen [Kampf] (Kampf) Gassenwissen^^†^^, GAB +1.Schätze das Kampfkönnen eines Gegners ein und erhalte Boni
Gegner auf Entfernung einschätzen Waffenfokus mit der gewählten Waffe; Klassenmerkmal Gegner einschätzen^^ABR^^ ^^VI^^.Wähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzen
Gegner erzürnen [Elan, Kampf] (Kampf) CH 13, Amateurdraufgänger^^ABR^^ ^^VI^^ oder Klassenmerkmal Elan^^ABR^^ ^^VI^^, Beredsamkeit.Senke die Verteidigungen eines erzürnten Gegners, bis er dich angreift
Gegner studieren IN 13; Amateurermittler; GAB +6; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht.Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangen.
Geheime Zeichen IN 13+.Du bist besonders begabt darin, mit anderen über versteckte Anspielungen, Gesten und geheime Handzeichen zu kommunizieren.
Gehexter Zauber Klassenmerkmal Mächtige Hexerei.Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei
Geist der Wildnis Elf, Wächter der Wildnis, Wildnisverbunden.Deine mystische Verbundenheit mit einer Art von Wildnis wird noch stärker
Geistebene einseitig verändern IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Geistduell beginnen.Gegner muss 1 zusätzlichen Manifestationspunkt aufwenden, um sich zu verteidigen
Geisterfokus Klassenmerkmal Geisterbonus.Erhöhe den Geisterbonus einer Legende um 1
Geistergespür Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber.+5 auf Würfe, um Spukerscheinungen zu bemerken, 75% Chance, auf körperlose Kreaturen einzuwirken
Geistesduellant entlarven [Kampf] (Kampf) Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber oder zauberähnlicher mentalmagischer Fähigkeiten, Charakterstufe 2.Offensive Manifestationen mit Willenswürfen enthüllen die wahre Gestalt des Gegners
Geistesduellant [Kampf] (Kampf) IN 13, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie oder zum Einsatz mentalmagiezauberähnlicher Fähigkeiten, Charakterstufe 3.Erhalte freie Manifestationspunkte in Geistesduellen
Gelegenheitsillusionist Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.+2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden, wenn du Gnomenmagie verwendest.
Gelegenheitsschuss (Kampf) GE 13, Kernschuss, Schnelles Schießen, Waffenfokus, GAB +6.Bedrohe Felder innerhalb von 1,50 m mit einer Fernkampfwaffe
GelehrterDu hast einen Abschluss an einer der vielen Schulen, Universitäten oder anderen Einrichtungen der Gelehrsamkeit erlangt, die über die Region der Inneren See verteilt sind.
Gemeinsam Ducken (Gemeinschaft)Übernimm das Würfelergebnis eines Verbündeten bei einem Reflexwurf
Gemeinsame Gelegenheit (Kampf,Gemeinschaft)Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe
Gemeinsame Heimlichkeit (Gemeinschaft)Nimm den höchsten Wurf, den du und deine Verbündeten bei Fertigkeitswürfen für Schleichen ablegen
Gemeinsame Seele Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein.Phantom schützt vor Besessenheit, Entzug von Lebensenergie und Todeseffekten
Gemeinsamer Richtspruch Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch.Dehne einen Richtspruch auf einen benachbarten Verbündeten aus, statt einen zweiten Richtspruch zu aktivieren
Gemeinsames Handwerk Handwerk (beliebig) 1 Rang, ein beliebiges Talent zur Erschaffung von Gegenständen.Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit
Gemeinsames Zu-Fall-bringen (Kampf,Gemeinschaft)Wenn du versuchst, einen von einem Verbündeten bedrohten Gegner zu Fall zu bringen, würfle zweimal und benutze das höhere Ergebnis
Gemeinschaftliche Finte (Kampf,Gemeinschaft) Bluffen 1 Rang.Wenn ein Verbündeter fintiert, verliert der Gegner seinen GE-Bonus gegen deinen nächsten Angriff
Gemeinschaftliches Gegenstand ausschalten [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Fallen finden.Ein Verbündeter kann als Augenblickliche Aktion einen zweiten Wurf für Mechanismus ausschalten ablegen
Gemetzel [Kampf] (Kampf) Demoralisierender Todesstoß^^ABR^^ ^^VI^^, Einschüchternde Kraft; 11 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; 11. Attentäterstufe.Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkeln
Genauer Schlag (Kampf,Gemeinschaft) GE 13, Grund-Angriffsbonus +1.Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden
Genickbruch (Kampf) Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmerbruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge. Verursache ST- oder GE- Schaden bei Gegner im Haltegriff
Gerechte Heilung Klassenmerkmal Richtspruch.Heile mehr Schaden, wenn dein Richtspruch aktiv ist
Geruchssinn WE 13, Halb-Ork oder Ork.Erhalte die besondere Fähigkeit Geruchsinn
Geschickte HändeBonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit
Geschicktes Turnen [Kampf] (Kampf) Ausweichen, Beweglichkeit; 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik.Erhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.
Geschmeidige Bewegung Behände Bewegung, GE 15. 6 m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren
Geschosse abwehren (Kampf) GE 13, Verbesserter waffenloser SchlagEinen Fernkampfangriff pro Runde abwehren
Geschosse fangen (Kampf) GE 15, Geschosse abwehren, Verbesserter waffenloser SchlagEinmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangen
Geschossschild (Kampf) GE 13, Schildfokus.Wehre einen Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab
Geschützter Zauberer (Gemeinschaft)Bonus von +4 bei Würfen auf Konzentration
Gesegneter Schläger GAB +11; Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber; Gesinnung nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt.Deine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hast
Gesellig CH 13, Halb-Elf.Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie
Gesellschaftliche Tapferkeit [Kampf] (Kampf) CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit.Nutze Tapferkeit gegen diverse gesellschaftliche Angriffe
Gesinnung fokussieren Fähigkeit, Energie zu fokussierenEnergie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen
Gesinnungsblick Klassenmerkmal Gesinnung entdecken, ZS 6+.Stelle die genaue Gesinnung eines Zieles durch 3 Runden Beobachtung fest
Gespaltener Helm (Kampf) Dickschädel, Eingedellter Helm, GAB 11+, Zwerg.Dein Helm wehrt tödliche Schläge ab.
Gespür für Leichtgläubigkeit Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge.Erkenne, welche Lügen unglaubwürdig wären
Gespür für Verrat [Kampf] (Kampf) WE 13, SRK 3, Klassenmerkmal Fallengespür.Nutze Fallengespür, um Verkleidungen zu durchschauen und Überraschungsangriffen auszuweichen
Gestaltwandel stören Fähigkeit zum Einsatz eines Gestaltwechseleffektes, Wissen (Arkanes) oder Wissen (Natur) 5 Ränge.Wenn du Schaden verursachst, kann das Ziel keine Verwandlungseffekte einsetzen
Gestaltwandelnder Jäger Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Tiergestalt.Addiere deine Stufen als Druide und Waldläufer für das Klassenmerkmal Erzfeind
Gestenlos zaubern (Metamagie)Zauber ohne Gestenkomponente wirken
Gestreckte Schwingen ST 13, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Strix, Volksmerkmal Schwache Schwingen.Deine Bewegungsrate (Fliegen) steigt auf 18 m (durchschnittlich). Du kannst aufwärts fliegen, ohne einen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen zu müssen.
Geteilte Einsicht WE 13, Halb-Elf.Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe
Geteilte Manipulation Halb-Elf, CH 13.Du kannst Verbündeten die dich sehen oder hören können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Einschüchtern verleihen.
Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit Zauberstufe 7, Klassenmerkmal Schulenfokus.Teile Nachhallende Fähigkeiten mit Verbündetem
Geübter Taktiker Klassenmerkmal Taktiker.Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein
Gewandter Schütze (Schneid) Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Ausweichen, Beweglichkeit.Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe beim Schießen mit und Nachladen von Feuerwaffen, solange du über 1 Schneidpunkt verfügst
Gewiefte Intuition [Kampf] (Kampf) Auf alles vorbereitet^^†^^, Blitzschnelle Reflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, GAB +13 oder SRK 13, Motiv erkennen 13 Fertigkeitsränge.Wähle deine Vorbereitete Aktion, wenn sie ausgelöst wird
Gezieltes Fokussieren CH 13, Fähigkeit Energie fokussierenWählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte
Gift spucken (Kampf) Nagaji.Du hast die Technik der Nagaji-Krieger gemeistert, Gift in die Augen deines Gegners zu spucken.
Giftschlangenstoß (Kampf) Klassenmerkmal Gift einsetzen, Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Waffen, Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Natternschlag, Verbesserter waffenloser Schlag.Du kannst im Rahmen eines Natternschlages zwei vergiftete Blasrohrpfeile im Nahkampf einsetzen
Glaubensheiler CH 11, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, Heilkunde 3 Fertigkeitsränge.
Gleitende Schritte Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Ki-Vorrat.Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Glück im Unglück Mensch.Einmal am Tag einen Wurf einer natürlichen 1 erneut würfeln.
Glück verleihen Glück im Unglück, Unerklärliches Glück, Mensch.Du kannst deine Fähigkeit Unerklärliches Glück einem Verbündeten gewähren, der dich sehen und hören kann.
Glücklicher Heiler Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.Dein Glück gestattet es dir, mehr Nutzen aus magischer Heilung zu ziehen.
Glücklicher Kraftschub (Legende) Machtvoller Kraftschub, 3. Legendenstufe.Deine Kraftschübe ignorieren alles, was gegen dich sprechen könnte.
Glücklicher Schlag (Kampf) GAB +5, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.Dein Glück verbessert die Kraft deiner Waffenangriffe.
Glücksmagnet Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.Dein Glück ist sehr anpassungsfähig.
Glühende Finte (Kampf) Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Pyrier.Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen.
Glutaura (Kampf) Innere Flamme, Sengende Waffen, Charakterstufe 13, Pyrier.Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen.
Gnaden Zauber (Metamagie)Zauber verursacht nicht-tödlichen Schaden statt tödlichen Schaden
Gnadenloser Hass [Kampf] (Kampf) Brennender Hass^^ABR^^ ^^VI^^; Hinterhältiger Angriff +3W6; Klassenmerkmal Feind studieren.Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8
Gnadenloses Gemetzel [Kampf] (Kampf) Niederträchtiger Abschluss; Hinterhältiger Angriff +5W6; Klassenmerkmal Feind studieren.Führe einen Coup de Grace als Standard-Aktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durch
Gnadenvolles Verderben Klassenmerkmal Verderben.Ändere Schaden von tödlich zu nichttödlich mit einer Schnellen Aktion
Gnomischer Betrüger CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen
Goblinschlitzer (Kampf) ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Zwerg.Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.
Goblinschütze (Kampf) Goblin.Du kannst mit den großen Wummen umgehen!
Gorgonenfaust (Kampf) Verbesserter waffenloser Schlag, Skorpionstachel, Grund-Angriffsbonus +6Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen
Göttliches Eingreifen Göttlicher Zauberkundiger, ZS 10+.Du kannst einen Zauber umwandeln, um einen feindlichen Angriff zu stören.
Gottlose Heilung Darf keine Schutzgottheit haben.Du hast eine besondere und komplexe Technik gemeistert, Schmerzen zu ignorieren, indem du an dich selbst glaubst, statt dich auf die Religion zu verlassen.
Grabzahn Scharfklaue, Tunnelratte, Rattenvolk.Du hast zum Graben gut geeignete Zähne und Klauen.
Gratwanderer GE 13, Volksmerkmale Bergsteiger oder Standfestigkeit, Zwerg.Du kannst winzige Vorsprünge nutzen wie eine Bergziege.
Greifschwanz Tiefling.Dein Schwanz wird nützlicher.
Greifzunge Grippli.Deine lange, rosige Zunge kann kleine Gegenstände bewegen und sogar stehlen.
Große Unverwüstbarkeit (Kampf) ST 13, KO 13, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +6.Nicht wankend bei Einsatz von Unverwüstlich; +2 auf Nahkampfschadenswürfe
Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) (Kampf) ST 13, KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +6, Ork oder Halb-Ork.In dir ruft der bevorstehende Tod nur Zorn hervor.
Große ZähigkeitBonus von +2 auf Zähigkeitswürfe
Gründervater (Quest) Du musst ein Gebiet von wenigstens 225 km^^2^^ erkundet und für dich beansprucht haben.Das Land ruft nach dir – erobere es und errichte dein eigenes Reich!
Talente-HVoraussetzungenVorteile
Halbblut Mensch.
Halblingglück Halbling.Du kannst einmal am Tag einen Rettungswurf für einen Verbündeten wiederholen
Hände des Gläubigen WE 13; Segen des Gläubigen; Rechtschaffen Gute Gesinnung, Gesinnung deiner Gottheit darf maximal 1 Schritt von der deinen entfernt sein.Du kannst 1/Tag Hand auflegen nutzen
Handfeste Logik IN 19, Diplomatie 3 Fertigkeitsränge.Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Diplomatie und nutze Intelligenz bei Wortgefechten
Harmonische Zauber Klassenfähigkeit Bardenauftritt.Du kannst die Effekte von Bardenmusik mit deiner Zauberei derart verknüpfen, sodass man deinen Bardenauftritt und deine Zauber nicht voneinander unterscheiden kann.
Harsche Erniedrigung Beredsamkeit, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge.Erniedrige jemanden, um charismabasierende Fertigkeitswürfe zu schwächen
Hartnäckiger Zauber (Metamagie)Kreaturen, denen ein Rettungswurf gelungen ist, müssen einen weiteren Rettungswurf schaffen
Hauch der Gelassenheit (Kampf) WE 18, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht angreifen oder zaubern
Heftiger Angriff (Kampf) ST 13, Grund-Angriffsbonus +1Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen
Heftiger Angriffsrausch Heftiger Angriff; Klassenmerkmal Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^ oder Kampfrausch.Nimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachen
Heilige Herbeizauberung Klassenmerkmal Aura, Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern.Die Diener deines göttlichen Schutzherrn stehen bereit, um deinem Ruf zu folgen
Heilung teilen [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, eines Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten.Teile Heilung mit deiner Gefährtenkreatur
Heldenblut Heldenschicksal.Du spürst, dass das Schicksal etwas mit dir vorhat. Selbst wenn alles dagegen spricht, scheinst du Erfolg zu haben.
Heldenglück Heldenschicksal.Anderen scheint, als würde das Glück dir stets zulächeln.
Heldenhafte Darbietung (Kampf,Schaukampf) Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe.Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe; du kannst Gegner demoralisieren
Heldenhafte Erholung Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf Zähigkeitswürfe +4.Erhalte einmal am Tag einen neuen Zähigkeitswurf gegen einen schädigenden Zustand
Heldenhafter Trotz Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf Zähigkeitswürfe +8.Verzögere einmal am Tag einen schädigenden Zustand um 1 Runde
Heldenhafter Wille Eiserner Wille, WIL +4, Mensch.Dein unbezwingbarer Wille lässt dich geistige Fesseln brechen.
HeldenschicksalAm Anfang deiner Heldenlaufbahn war bereits zu erkennen, dass du Großes erreichen kannst. Deine Legende wächst mit jedem Abenteuer.
Herunterziehen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen.Solltest du zu Fall gebracht werden, kannst du versuchen, den Gegner ebenfalls zu Fall zu bringen
Hexenmeisterschlag (Kampf) Klassenmerkmal Blutlinie des Hexenmeisters, Verbesserter waffenloser Schlag.Nutze eine Blutlinenkraft gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes
Hexenmesser HEX 1+.Du stärkst deine Hexenzauber, indem du beim Zaubern ein spezielles Zeremonienmesser nutzt.
Hexerei Klassenmerkmal Zeitweilige Hexerei^^ABR^^ ^^VI^^.Bereitete einige Zauber flexibler vor
Hiebwaffenfinesse [Kampf] (Kampf) GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe.Behandle eine Hiebwaffe wie eine Nahkampfstichwaffe
Hier und doch nicht da Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Pfad des Verstoßenen.Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähung und Erkenntnismagie.
Himmlisches Strahlen Zauberähnliche Fähigkeit Tageslicht, ausreichende Stufe (s.u.), Aasimar. Dein himmlisches Licht kann vielfältig eingesetzt werden.
Hobgoblindisziplin GAB +1, Hobgoblin.Die Gegenwart anderer Hobgoblins stärkt deine Entschlossenheit.
Höchste Entschlossenheit Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit.Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tust
Höchste Gnade CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Gnade.Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen
Hochtreten [Kampf] (Kampf) GE 12; Akrobat; 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik; 1. Attentäter oder Draufgängerstufe.Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle Aktion
Höhenaffinität Ausdauer.Du hast deinen Körper gegen die strapaziösen Anstrengungen abgehärtet, die zum Überleben in großen Höhenlagen erforderlich sind.
Höhere Zauberintuition Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken.Wirke eines Zauber des 5. oder niedrigeren Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
Höllenschlundrüstung Tiefling.Deine infernale Herkunft zeigt sich in Form schützender Schuppenhaut.
Hordensturmangriff (Gemeinschaft) GAB +1, Halb-Ork oder Ork.Wenn du zusammen mit einem Verbündeten einen Sturmangriff ausführst, bist du um einiges gefährlicher.
Hypnotische Einschüchterung [Kampf] (Kampf) Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick.Demoralisiere das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes als Schnelle Aktion
Hypnotische Finte [Kampf] (Kampf) Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick.Senke die Mali für Finten gegenüber anderen Kreaturenarten
Talente-IVoraussetzungenVorteile
Ifritflamme (Kampf) KO 15, WE 17, Elementarfaust[[#**]], Ifrithaltung, Ifritstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz
Ifrithaltung (Kampf) KO 15, WE 15, Elementarfaust[[**]], Ifritstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz
Ifritstil (Kampf,Kampfkunst) KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Feuerschaden
Im Kampf zaubernBonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest
Im Liegen schießen (Kampf) Waffenfokus (Armbrust oder Feuerwaffe), GAB +1. **Vorteil:** Während du am Boden liegst, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Armbrust oder Feuerwaffe, für die du das Talent Waffenfokus gewählt hast. Außerdem verringert sich der Malus des Einsatzes einer Armbrust für einen Schuss aus dem Hinterhalt von -20 auf -10 für den Fertigkeitswurf. Kann Mali für Schießen im Liegen ignorieren
Im Liegen schleudern (Kampf)Kann eine Schleuder im Liegen einsetzen
Immer feste drauf (Kampf) GAB +6.Bei einem Vollen Angriff verursacht jeder Treffer beim selben Gegner zusätzlichen Schaden
Improvisation IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Mensch.Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt.
Improvisierter Fernkampf (Kampf)Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen
Improvisierter Nahkampf (Kampf)Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen
In Magischer Dunkelheit sehenDu bist in der Lage, selbst in magischer Dunkelheit zu sehen.
In Tiergestalt zaubern WE 13, Klassenfähigkeit TiergestaltIn Tiergestalt Zauber wirken
Inbegriff des Katzenvolkes Katzenvolk.Deine felinen Merkmale sind ausgeprägter als bei anderen Angehörigen deines Volkes.
Inbegriff eines Drow Halb-Elf, Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie.Effekte, welche auf Volkszugehörigkeit abzielen, behandeln dich als Drow.
Inbrünstiger Richtspruch Klassenmerkmal Richtspruch.Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche
Infernalische Sicht Dunkelsicht 18 m, Tiefling.Du kannst bei Dämmerung und Dunkelheit schärfer sehen.
Initiative gewähren Klassenmerkmal Gewiefte Initiative.Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus
Innere Flamme (Kampf) Sengende Waffen, Charakterstufe 7, Pyrier.Dein Körper generiert derart viel Hitze, dass deine bloße Berührung deine Gegner versengt.
Innerer Atem Charakterstufe 10, Sylphe.Dein Leib ist geflutet von elementarer Luft, welche deine Atmung ersetzt.
Inspirierende Tapferkeit [Kampf] (Kampf) CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit.Verleihe allen Verbündeten innerhalb von 9 m Tapferkeit
Inspirierender Lehrmeister CH 13, Bardenauftritt Lied des Erfolges.Lied des Erfolges wirkt auf Verbündete innerhalb von 9 m
Inspirierte Alchemie Fähigkeit zum Erschaffen von Extrakten des 2. Grades; Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal Inspiration^^ABR^^ ^^VI^^.Nutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischen
Inspirierter Angriff Klassenmerkmal Gegner einschätzen^^ABR^^ ^^VI^^.Nutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhen
Intensiver Schmerzhafter Blick [Blick, Kampf] (Kampf) Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.Schmerzhafter Blick verursacht mehr Schaden
Intuition des Mystikers Klassenmerkmal Mysterium.Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren
Intuitiver Zauber [Metamagie] (Metamagie)Wirke Zauber ohne Gedankenkomponenten
Invasive Präsenz IN oder CH 21, Verborgene Präsenz, Manipulative Präsenz, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit.Lies die Gedanken einer besessenen Kreatur
Irreführende Ablenkung [Kampf] (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Irreführende Taktiken^^†^^, Täuscher, Bluffen 10 Fertigkeitsränge.Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, kannst du einen Angriff auf eine andere Kreatur umlenken
Irreführende Taktiken [Kampf] (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Täuscher, Bluffen 4 Fertigkeitsränge.Wenn du Volle Verteidigung nutzt, kannst du mittels Bluffen Treffer vereiteln
Irreführender Angriff [Kampf] (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Irreführende Ablenkung^^†^^, Irreführende Taktiken^^†^^, Täuscher, Bluffen 10 Fertigkeitsränge.Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, provoziert ein Angreifer einen Gelegenheitsangriff
Talente-JVoraussetzungenVorteile
Jagdfalle erlernen Überlebenskunst 5 Ränge.Erlerne eine Jagdfalle
Jagdgeschick Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6.Verdoppelte den Bedrohungsbereich aller Waffen gegen einen Erzfeind
Talente-KVoraussetzungenVorteile
Kaltbluttrinker Bluttrinker, Halb-Vampir.Du musst nicht das Blut einer lebenden Kreatur trinken, um davon profitieren zu können.
Kampf mit mehreren Waffen (Kampf) GE 13, drei oder mehr Hände.Die Mali für den Kampf mit mehreren Waffen werden für die Ersthand um -2 reduziert und um -6 für die Zweithand.
Kampf mit zwei Waffen (Kampf) GE 15Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert
Kampfbereit Klassenmerkmal Hypnotischer Trick.+2 auf Initiativewürfe für Verbündete mit implantierten Tricks
Kämpferische Ausdauer [Kampf] (Kampf) GAB +1.Du gibst im Angriff alles.
Kampfrausch zurückerlangen Klassenmerkmal Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^ oder Kampfrausch.Erlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurück
Kampfreflexe (Kampf)Zusätzliche Gelegenheitsangriffe
Kampfstabmeisterschaft (Kampf) Waffenfokus (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +5.Nutze einen Kampfstab einhändig
Kampfstilmeisterschaft (Kampf) Verbesserter waffenloser Schlag, zwei oder mehr Kampf kunsttalente, GAB +6 oder Mönch 5.Kann mit einer Freien Aktion den Kampfstil wechseln
Kampftechnik der Klingenteufel (Kampf) (Kampf) Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag).Du hast eine tödliche Kampftechnik gemeistert, die von den furchtbaren Angriffen des Klingenteufels inspiriert wurde.
Kartogramant Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Mächtiges Teleportieren.Nutze Wissen, um einen Zielpunkt für zum Mächtiges Teleportieren zu bestimmen
Katz und Maus [Kampf] (Kampf) Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 5 Fertigkeitsränge, Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte ^^ABR^^ ^^VI^^.Verzögere deine Riposte, um einen Vorteil zu erlangen
Katzenartige Anmut GE 13, Katzenvolk.Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen die KampfmanöverAnsturm, Niederrennen, Ringkampf, Versetzen und Zu-Fall-bringen.
Katzenhafte Landung GE 13, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang.Erleide weniger Sturzschaden und lande stets auf deinen Füßen
Kavallerieformation (Kampf,Gemeinschaft) Berittener Kampf.Du kannst deine Angriffsfläche mit andere Reittieren teilen und Sturmangriffe durch Felder ausführen, die von verbündeten Reittieren belegt sind
Kein Vorbeikommen (Kampf) KampfreflexeHindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen
Kernschuss (Kampf)Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 m
Kernschussmeisterschaft (Kampf) Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe.Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst
Ki Wurf (Kampf) Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen.Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels Zu-Fall-bringen
Ki-Stand Ki-Vorrat.Steh mit einer Schnellen Aktion auf und gibt 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Kieferbruch (Kampf) Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge.Du kannst mit einem Betäubenden Schlag den Mund des Gegners verkrüppeln
Kindlich CH 13, Halbling.Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind durchzugehen, bei Bluffenwürfen 10 nehmen
Kinetischer Konter Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Einfaches Feuer-, Kälte- oder Wassergeschoss.Nutze Kinetisches Geschoss, um ein gegnerisches Kinetisches Elementargeschoss zu bannen
Kinetischer Sprung Akrobatik 3 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss.Nutze dein Geschoss, um +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen zu addieren (+20 bei 10 Rängen)
Kinetisches Geschoss verzögern GAB +3, Klassenmerkmal Kinetisches GeschossVerzögere ein Kinetisches Geschoss
Kirinpfad (Kampf) IN 13, Kirinschlag, Kirinstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen (Die Ebenen , Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge.Du kannst 10 nehmen, wenn du eine Kreatur mittels Wissen (Die Ebenen, Lokales, Natur oder Religion) identifizierst
Kirinschlag (Kampf) IN 13, Kirinstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge.Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen mit einer Schnellen Aktion ablegen, um Boni gegen den Feind zu erhalten
Kirinstil (Kampf,Kampfkunst) Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang.
Klein und Flink (Kampf) Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner.Bei einem fehlgeschlagenen Versuch, dich in einen Ringkampf zu verstricken, fällt der Gegner zu Boden
Kleiner Gefallen Beredsamkeit.Nutze in rascher Folge 1/Tag Diplomatie zum Informationen sammeln zwei Mal
Kleines Reittier [Kampf] (Kampf) 1 Fertigkeitsrang in Reiten.Reite Kreaturen deiner Größenkategorie
Klingenhauer Halb-Ork.Du erhältst einen Biss-Angriff
Klosterausbildung (Kampf) Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbesserter waffenloser Schlag.Addiere die Hälfte deiner Klassenstufen, die nicht zur Mönchsklasse gehören, auf deine Stufe als Mönch, um deine effektive Stufe als Mönch hinsichtlich des Schadens deines waffenlosen Schlages zu bestimmen.
Knappe Charakterstufe 4, Geübt im Umgang mit Kriegswaffen Du rekrutierst einen Knappen, welcher als Herold dein Nahen ankündigt und dir bei diplomatischen Missionen den Weg bereiten kann.
Knaufschlag [Elan] Amateuerdraufgänger^^ABR^^ ^^VI^^ oder Klassenmerkmal Elan^^ABR^^ ^^VI^^; GAB +3.Greife mit dem Knauf einer leichten oder einhändigen Stichwaffe an und schlage Gegner nieder
Kneipenschläger [Kampf] (Kampf) GAB +4.Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues Kampftalent
Koboldlaurer (Kampf) Heimlichkeit 4 Fertigkeitsränge, Kobold. Du kannst dich schnell bewegen und dennoch verborgen bleiben.
Koboldscharfschütze (Kampf) Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang, Kobold.Du gibst schnelle Schüsse aus dem Hinterhalt ab, die es anderen erschweren, deinen Aufenthaltsort zu bestimmen.
Konstrukt herstellen (Erschaffung) Zauberstufe 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen.Du kannst ein Konstrukt herstellen, wenn du die entsprechenden Voraussetzungen erfüllst. Ein Konstrukt zu beleben, dauert 1 Tag pro 1.000 GM Marktpreis. Um ein Konstrukt zu erschaffen, benötigst du Rohmaterialien, welche die Hälfte des Grundpreises k
Konternder Schlag [Kampf] (Kampf) GE 18; Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +16 oder 12. Raufboldstufe.Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dich
Konzentration des Jägers 3 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst und Wissen (Natur); keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Merkmal Tieraspekt verleiht.Erhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen Tiergefährten
Konzentrierte Blutwut Klassenmerkmal Magie des Blutes. Addiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindest
Konzentrierter Beschuss (Kampf,Gemeinschaft) Kernschuss, GAB +6.
Konzentrierter Schlag (Kampf) Grund-Angriffsbonus +6Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff
Konzentrierter Schuss (Kampf) IN 13, Kernschuss, Präzisionsschuss.Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder Armbrüsten hinzu
Konzentrierter Zorn (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Grund- Angriffsbonus +1.Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du keinen Malus durch Heftigen Angriff
Koordinierte Kampfmanöver (Kampf,Gemeinschaft)Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe
Koordinierte Verteidigung (Kampf,Gemeinschaft)Bonus von +2 auf die KMV
Koordinierter Schuss [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft) Kernschuss.Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhältst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmt
Koordinierter Sturmangriff (Kampf,Gemeinschaft) Mindestens zwei weitere Gemeinschaftstalente, GAB +10.Du kannst einen Sturmangriff zusammen mit einem Verbündeten gegen denselben Gegner ausführen
KosmopolitErlerne 2 zusätzliche Sprachen
Kraft des Zorns KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch.Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit
Kräftiger Schwanz (Kampf) 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Vanara.Du kannst deinen Schwanz zur Verteidigung gegen Zu-Fall-bringen-Angriffe nutzen und um dich von nahen Vorsprüngen herabhängen zu lassen.
Kraftvolle TiergestaltKlassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8+.In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größer
Kranichriposte (Kampf) Ausweichen, Kranichschwinge, Kranichstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +8 oder Mönch 7.Wenn du einen Angriff ablenkst, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen
Kranichschwinge (Kampf) Ausweichen, Kranichstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5.Du kannst einen Angriff pro Runde ablenken, wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt
Kranichstil (Kampf,Kampfkunst) Ausweichen, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +2 oder Mönch 1.Dein Malus auf Angriffswürfe beträgt nur -2, wenn du defensiv kämpfst
Kränkelnd machender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) Mesmeristenstufe 11, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Kränkelnd
Krankmachender Zauber (Metamagie)Macht eine Kreatur durch Zauberschaden kränkelnd
Kriegerische Überlegenheit [Kampf] (Kampf) GAB +5, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang.Nutze deinen GAB zum Einschüchtern und schüchtere mittels Kritischer Treffer ein
Kriegspriester Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Klassenmerkmal Domänen oder Mysterium.Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem Zaubern
Kriegssänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork.Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt auf Schlachtfeldern und gegen Orks
Kriegssegnung Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium.Erlange eine schwächere Form des Klassenmerkmals Segnungen ABR VI
Krimineller Ruf Diplomatie 5 Fertigkeitsränge, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge.Beeinflusse Kriminelle leichter
Kritische Hinterhältigkeit Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-Talent, GAB +9.Du kannst ein Kritischer-Treffer-Talent mit dem zweiten Hinterhältigen Angriff in einer Runde nutzen
Kritischer Fernkampftreffer (Ansturm) (Kampf,Krit. Treffer) GE 13, Kernschuss, GAB +9.Du kannst bei einem Kritischen Treffer einen Ansturm ausführen
Kritischer Treffer (Aufspießen) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit gewählter Nahkampfstichwaffe, GAB +11.Kann einen Gegner bei einem Kritischen Treffer durchbohren und zusätzlichen Schaden verursachen
Kritischer Treffer (betäubt) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Grund-Angriffsbonus +17Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (blind) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +15Ziel ist blind bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (blutend) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +11Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (entkräftet) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer (erschöpft), Grund-Angriffsbonus +15Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (erschöpft) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Fluch) (Krit. Treffer) Fähigkeit Verfluchen oder Mächtiger Fluch zu wirken, Zauberstufe 9.Bestätige einen kritischen Treffer und wirke zusätzlich einen Fluch als Teil des Angriffes
Kritischer Treffer (kränkelnd) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +11Ziel ist „kränkelnd“ bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (lähmend) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13.Kritischer Treffer halbiert die Bewegungsrate des Zieles
Kritischer Treffer (Magiebann) (Krit. Treffer) Arkaner Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11.Nach einem Kritischen Treffer kannst du Magie bannen wirken.
Kritischer Treffer (taub) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13Ziel ist taub bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (wankend) (Kampf,Krit. Treffer) Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffs bonus +13Ziel ist „wankend“ bei kritischem Treffer
Kritischer Treffer (Zauberplage) (Kampf,Krit. Treffer) Zauberstufe 5+.Bei einem Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit infizierst du das Ziel mit einer Niederen Zauberplage
Kritischer-Treffer-Fokus (Kampf) Grund-Angriffsbonus +9Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Kampf) Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, KÄM 14Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage) (Krit. Treffer) Kritischer Treffer (Zauberplage), Zauberstufe 9+.Wähle die Zauberplage?, mit der du das Ziel deines Kritischen Treffers infizierst, selbst aus
Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit (Kampf) Kämpferstufe 11, Mensch.Einmal am Tag kannst du 1 Stunde lang Manöver einüben, um ein Kritischer-Treffer-Talent zu erhalten.
Kryptomagie IN 15+, Schriftrolle anfertigen.Deine Vertrautheit mit Runen und uralten arkanen Geheimnissen hat dich geheime Methoden gelehrt, aus magischen Schriften größere Macht zu ziehen. Diese ungewöhnlichen Methoden wurden von den Kryptomagiern entwickelt und haben sich mittlerweile über d
Kryptoschrift Sprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rang, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal Zauberbuch.Nachdem du langwierig uralte, arkane Schriften erforscht hast, konntest du eine viel effizientere Methode zum Niederschreiben von Zaubern entdecken. Wie Kryptomagie wurde auch die Kryptoschrift ursprünglich von den Kryptomagiern entwickelt und hat s
Kundiger Zauber [Metamagie] (Metamagie)Zauber nutzt Wissen, um Volksresistenzen zu umgehen
Kundiges Vergiften Klassenmerkmal Gift einsetzen, Punktgenauer Schlag +4W6.Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragener Gifte
Künstlertruppe (Gemeinschaft) Auftreten 5 Ränge.In der Nähe Auftretende können deine Würfe auf Auftreten unterstützen
Kunstreiter (Kampf) Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf.Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten
Talente-LVoraussetzungenVorteile
Lähmender Schlag [Kampf] (Kampf) GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +14.Lähme mit waffenlosen Schlägen
Landeskunde Klassenmerkmal Tieraspekt^^ABR^^ ^^VI^^, Klassenmerkmal Tierempathie.Erhalte eine schwächere Version des Klassenmerkmales Bevorzugtes Gelände
Langer Zauberarm 6 Fertigkeitsränge in Zauberkunde.Die Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriffen steigt um 1,50 m
Langnasengestalt Charakterstufe 3, Tengu.Du kannst die Gestalt eines Menschen mit einer ungewöhnlich langen Nase annehmen.
Lautlos zaubern (Metamagie)Zauber ohne verbale Komponente wirken
Lautloser Tod [Kampf] (Kampf) GE 19, Heimlichkeit 10 Fertigkeitsränge, SRK 10.Erledige deine Gegner, ehe sie einen Laut von sich geben
Lautloses Töten [Kampf] (Kampf) 12 Fertigkeitsränge in Heimlichkeit; Klassenmerkmal Verbesserter Attentätertrick^^ABR^^ ^^VI^^ oder Ninjameistertrick^^ABR^^ ^^II^^.Töte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die Schatten
Lebender Schild (Kampf) GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6.Erhalte Deckung gegen Angriffe, während du mit jemandem ringst
Lebensbewahrer (Quest) Du musst Zeuge des Todes eines engen Freundes oder Gefährten im Kampf geworden sein; dieser Tod muss vermeidbar gewesen sein, etwa weil er verblutet ist, nicht stabilisiert werden konnte oder an anhaltendem Giftschaden gestorben ist. Alternativ musst du den Hintergrund Krieg oder Tod eines Verwandten besitzen.Diejenigen, die du nicht retten kannst, verfolgen dich bis zu deinem letzten Atemzug.
Lebensblut Samsaran.Im Zuge einer Vollen Aktion kannst du beliebig oft ein besonderes Ritual durchführen, bei dem du dich selbst zur Ader lässt. Indem du einen Teil deiner eigenen Gesundheit opferst, kannst du andere heilen. Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du
Legendäre Abhärtung (Legende) Abhärtung.Deine Widerstandsfähigkeit und dein Durchhaltevermögen sind legendär
Legendäre Adleraugen (Legende) Adleraugen ^^EXP^^.eine Sehschärfe kommt der eines Raubvogels gleich
Legendäre Arkane Explosion (Legende) Arkane Explosion ^^EXP^^.Du kannst rohe magische Energien zu weitaus mehr manipulieren, als nur um Schaden zu verursachen
Legendäre Arkane Rüstungsmeisterschaft (Legende) Arkane Rüstungsmeisterschaft.Du hast deine Zauberkunst derart angepasst, dass Rüstungen dich kaum noch einschränken.
Legendäre Ausdauer (Legende) Ausdauer.Deine Ausdauer ist ohne Gleichen.
Legendäre Bedrohliche Darbietung (Legende) Bedrohliche Darbietung.Du kannst andere schnell mit deiner Waffenkunst ablenken.
Legendäre Behände Bewegung (Legende) Behände BewegungDu tanzt voller Leichtigkeit über Hindernisse hinweg, als wären sie gar nicht vorhanden.
Legendäre Beredsamkeit (Legende) Beredsamkeit.Du bist ein Meister der Redekunst, egal ob du besänftigende Worte nutzt oder knappe Befehle bellst
Legendäre Beweglichkeit (Legende) Beweglichkeit.Du hast deine Fähigkeit, dich über das Schlachtfeld zu bewegen, perfektioniert und nutzt deinen Schwung, um weit voranzukommen
Legendäre Blitzschnelle Reflexe (Legende) Blitzschnelle Reflexe.Deine Reflexe sind übermenschlich.
Legendäre Defensive Kampfweise (Legende) Defensive Kampfweise.Du weichst Angriffen voller Können und Trotz aus.
Legendäre Durchschlagende Zauber (Legende) Durchschlagende Zauber.Deine legendäre Kraft durchbricht die Verteidigungen deiner Gegner.
Legendäre Einschüchternde Kraft (Legende) Einschüchternde Kraft.Deine legendäre Gestalt macht andere nervös.
Legendäre Elementarfaust (Legende) Elementarfaust ^^EXP^^.Deine Gabe, elementare Macht durch deine waffenlosen Angriffe zu fokussieren, ist äußerst machtvoll.
Legendäre Elfische Zielgenauigkeit (Legende) Elfische Zielgenauigkeit ^^EXP^^.Dein elfischer Blick durchdringt jede Tarnung
Legendäre Feurige Musik (Legende) Feurige Musik.Du webst meisterhaft die uralten Melodien der Flammen in deine Zauber hinein.
Legendäre Fluchhexerei (Legende) Fluchhexerei ^^ABRI^^.Deine Hexereien sind von anhaltender Wirksamkeit.
Legendäre Geführte Hand (Legende) Geführte Hand ABR II.Angriffe mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit sind göttlich inspiriert.
Legendäre Gegenstände herstellen (Legende) Ein beliebiges Talent zum Erschaffen von Gegenständen.Du kannst legendäre magische Gegenstände herstellen.
Legendäre Gemeinschaftsarbeit (Legende) Zwei beliebige Gemeinschaftstalente.Du und deine Verbündeten arbeiten sehr koordiniert zusammen.
Legendäre Geschickte Hände (Legende) Geschickte Hände.Deine Hände sind unglaublich geschickt.
Legendäre Geselligkeit (Legende) Gesellig ^^EXP^^.Dein freundliches Wesen beruhigt andere.
Legendäre Gorgonenfaust (Legende) Gorgonenfaust.Deine Schläge schwächen deine Gegner und rauben ihnen die Orientierung.
Legendäre Große Zähigkeit (Legende) Große Zähigkeit.Deine Zähigkeit ist ohne Gleichen.
Legendäre Heldenhafte Erholung (Legende) Heldenhafte Erholung ^^EXP^^.Du kannst die Effekte schädlicher Zustände abschütteln, nachdem sie ihre Wirkung entfalten
Legendäre Kampfreflexe (Legende) Kampfreflexe.Du nutzt jede Öffnung in der Deckung deines Gegners.
Legendäre Klosterausbildung (Legende) Klosterausbildung ^^ABRII^^.Jeden eue Erfahrung bringt dich der Erleuchtung näher.
Legendäre Kraftvolle Tiergestalt (Legende) Kraftvolle Tiergestalt ^^ABR^^.Deine Tiergestalt überragt ihre gewöhnlichen Gegenstücke
Legendäre Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Legende) Kritischer-Treffer-Meisterschaft, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus ^^L^^.Deine Kritischen Treffer sind vielseitig und verheerend.
Legendäre Leichtfüßigkeit (Legende) Flink.Du bist unglaublich flink auf den Füßen.
Legendäre Neigung zur Magie (Legende) Neigung zur Magie.in Verständnis für die Regeln und Feinheiten der Magie geht weit über das hinaus, das man dir beigebracht hat.
Legendäre Prophetische Visionen (Legende) Prophetische Visionen ^^ABR^^.Deine visionären Kräfte sind dir eine bessere Hilfe.
Legendäre Rasche Tierempathie (Legende) Rasche Tierempathie ^^ABR^^.Du kannst die Gefühle wilder Tiere mit nahezu übernatürlicher Schnelligkeit besänftigen.
Legendäre Schnelle Waffenbereitschaft (Legende) Schnelle Waffenbereitschaft.Du kannst nicht nur Waffen schnell hervorholen.
Legendäre Selbsterhaltung (Legende) Selbsterhaltung.Du bist von Natur aus unabhängig und ein Meister der Selbstversorgung.
Legendäre Stimme der Sybille (Legende) Stimme der Sybille ^^ABR^^.Du überwindest schwächere und verletzlichere Geister allein mit der Macht deiner Stimme.
Legendäre Tiefensicht (Legende) Tiefensicht ^^EXP^^.Deine scharfen Augen durchdringen die Dunkelheit, so dass nichts vor dir verborgen bleibt.
Legendäre Tödliche Zielgenauigkeit (Legende) Tödliche Zielgenauigkeit.Deine Zielgenauigkeit ist wahrlich verheerend.
Legendäre Verbesserte Initiative (Legende) Verbesserte Initiative.Du springst rasch und voller Selbstvertrauen ins Getümmel.
Legendäre Verbundenheit mit Tieren (Legende) Verbundenheit mit Tieren.Wilde Tiere sind dir derart vertraut, dass du mit ihnen sprechen kannst.
Legendäre Verstärkte Herbeizauberung (Legende) Verstärkte Herbeizauberung.Deine Herbeizauberungen holen keine gewöhnlichen Tiere herbei, sondern legendäre Kreaturen.
Legendäre Verstohlenheit (Legende) Verstohlenheit.Deine eleganten und fließenden Bewegungen sind unvergleichlich.
Legendäre Verteidigung mit zwei Waffen (Legende) Verteidigung mit zwei WaffenDein eleganter Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung macht es schwer, dich zu treffen.
Legendäre Verwirrende Rhetorik (Legende) Verwirrende Rhetorik ^^ABRII^^.Du bist ungemein fähig, andere mittels Worten in die Irre zu führen und zu beeinflussen.
Legendäre Wachsamkeit (Legende) Wachsamkeit.Deine Wahrnehmungskraft übertrifft die aller anderen, egal ob du deine Umgebung beobachtest oder die Intentionen anderer erahnst.
Legendäre Waffenfinesse (Legende) Waffenfinesse.Du bist ein Experte im Umgang mit Waffen, welche Geschicklichkeit erfordern.
Legendäre Waffenspezialisierung (Legende) Waffenspezialisierung.Du verursachst mit deiner ausgewählten Waffe wahrhaft ehrfurchtgebietenden Schaden.
Legendäre Zauberkunde (Legende) Fähigkeit zum Wirken von Zaubern.Du hast gelernt, wie du die Macht deiner Zauber erschließen und sie mit deiner Legendenkraft verbinden kannst.
Legendäre Zaubermeisterschaft (Legende) Zaubermeisterschaft.Du bist mit manchen Zaubern derart vertraut, dass du sie noch leichter vorbereiten kannst.
Legendäre Zauberversion (Metamagie)Du hast erlernt, legendäre Zauber mittels nichtlegendärer Mittel nachzuahmen.
Legendärer Akrobat (Legende) Akrobat.Deine Bewegungen sind unvergleichlich fließend und elegant.
Legendärer Angriff im Vorbeireiten (Legende) Angriff im Vorbeireiten.Du kannst im Vorbeireiten deine Gegner mehrfach angreifen.
Legendärer Arkaner Schild (Legende) Arkaner Schild ^^EXP^^.Du formst Zauber zu machtvollen, anhaltenden arkanen Barrieren.
Legendärer Arkaner Schlag (Legende) Arkaner Schlag.Mit deinem verblüffenden arkanen Können kannst du verheerende Schläge austeilen, welche mit magischer Energie aufgeladen sind.
Legendärer Aspekt der Bestie (Legende) Aspekt der Bestie ^^EXP^^Primitive Wut tobt in deinen Adern und verleiht dir tierhafte Kräfte und Fähigkeiten
Legendärer Athlet (Legende) Athlet.Deine körperliche Kraft übertrifft die der meisten anderen.
Legendärer Ausfallschritt (Legende) Ausfallschritt.Deine weitreichenden Hiebe helfen dir bei der Verteidigung gegen getroffene Ziele.
Legendärer Beherzter Sturmangriff (Legende) Beherzter Sturmangriff.Der Sturmangriff deines Reittiers bringt alle aus dem Gleichgewicht, die so dumm sind, sich dir in den Weg zu stellen.
Legendärer Berittener Fernkampf (Legende) Berittener Fernkampf.Dein Können als Reiter erlaubt es dir, Deckung zu erhalten und mit beachtlicher Genauigkeit zu schießen.
Legendärer Berittener Kampf (Legende) Berittener Kampf.Kaum jemand ist so begabt darin, ein Reittier durch das Chaos der Schlacht zu lenken.
Legendärer Betäubender Schlag (Legende) Betäubender Schlag.Deine Faustschläge betäuben Gegner häufiger und langfristiger.
Legendärer Doppelschlag (Legende) Doppelschlag.Du schlägst nach jedem Gegner innerhalb deiner Reichweite.
Legendärer Durchschlagender Hieb (Legende) Durchschlagender Hieb.Du weißt genau, wie du die Verteidigung des selbst am stärksten gepanzerten Gegners durchdringen kannst.
Legendärer Einfluss Klassenmerkmal Geisterkraft ^^ABR^^ ^^VII^^ (schwache).Erhalte ein anderes Talent über jede Legende
Legendärer Eiserner Wille (Legende) Eiserner Wille.Dein Wille ist unbeugsam.
Legendärer Elementarfokus (Legende) Elementarfokus ^^EXP^^.Deine Elementarzauber sind machtvoll und effektiv.
Legendärer Fernschuss (Legende) Fernschuss.Deine Fernschüsse erfolgen mit beachtlicher Genauigkeit.
Legendärer Fertigkeitsfokus (Legende) FertigkeitsfokusSelbst in schwierigsten Situationen bist du ein Meister deiner Fertigkeit.
Legendärer Gefährte Du darfst keine legendäre Kreatur sein.Selbst in schwierigsten Situationen bist du ein Meister deiner Fertigkeit.
Legendärer Gegenschlag (Legende) Gegenschlag.Deine präzisen Gegenangriffe zerschlagen eventuelle Vorteile, über die deine Gegner verfügen.
Legendärer Geschossschild (Legende) GeschossschildEXP.Deine beachtliche Wachsamkeit lässt dich mehrere Fernkampfangriffe und sogar Strahlenzauber abwehren.
Legendärer Gnomischer Betrüger (Legende) Gnomischer Betrüger ^^EXP^^.Dank deiner Legendenkraft ist die Magie in deinem Blut machtvoller und vielseitiger.
Legendärer Heftiger Angriff (Legende) Heftiger Angriff.Deine Angriffe sind wahrhaft verheerend
Legendärer Heldenhafter Trotz (Legende) Heldenhafter Trotz ^^EXP^^.Du ignorierst schädliche Effekte, die andere in die Knie zwingen würden.
Legendärer Improvisierter Fernkampf (Legende) Improvisierter Fernkampf.Du kannst nahezu alles als Wurfwaffe einsetzen.
Legendärer Improvisierter Nahkampf (Legende) Improvisierter Nahkampf.In deinen Händen wird alles zu tödlichen Waffen
Legendärer Kampf mit zwei Waffen (Legende) Kampf mit zwei Waffen.Mit deinen mutigen Schlägen erlangst du Vorteile gegenüber deinen Gegnern, die über reinen Schaden hinausgehen.
Legendärer Kernschuss (Legende) Kernschuss.Im Kernschussbereich treffen deine Fernkampfangriffe mit unvergleichlicher Genauigkeit.
Legendärer Konzentrierter Schlag (Legende) Konzentrierter Schlag.Du kannst Gegner mit unglaublicher Kraft treffen.
Legendärer Konzentrierter Zorn (Legende) Konzentrierter Zorn ^^EXP^^.Deine Angriffe bilden einen rhytmischen Hagel, bei dem du die Genauigkeit nicht der Wucht opferst.
Legendärer Kriegspriester (Legende) Kriegspriester ^^ABR^^.Dein Glaube treibt dich im Kampf voran und stärkt deinen Geist und dein Selbstvertrauen.
Legendärer Kritischer Treffer (Blutend) (Legende) Kritischer Treffer (Blutend), Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus ^^L^^.Deine tödlichsten Schläge lassen das Blut in Strömen fließen.
Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus (Legende) Kritischer-Treffer-Fokus.Deine Schläge finden zielsicher die empfindlichen Punkte deines Zieles.
Legendärer Medusenzorn (Legende) Medusenzorn.Dein Hagel waffenloser Angriffe gipfelt in einem einzelnen, wankend machenden Schlag.
Legendärer Mehrfachschuss (Legende) Mehrfachschuss.Du kannst mühelos einen Pfeilhagel auf deine Ziele niederregnen lassen.
Legendärer Meister der Untoten (Legende) Meister der Untoten ^^ABR^^.Durch dein furchterweckendes legendäres Wesen besitzt du unvergleichbare Macht über die Untoten.
Legendärer Niederschläger (Legende) Niederschläger ^^ABRII^^.Du verteilst wahrlich machtvolle Schläge.
Legendärer Niederträchtiger Abschluss (Legende) Niederträchtiger Abschluss EXP.Du streckst benommene, wankende und am Boden befindliche Gegner mit tödlicher Effizienz nieder.
Legendärer Schildfokus (Legende) Schildfokus.Du bist ein Meister darin, deinen Schild zum Schutz einzusetzen.
Legendärer Schildstoß (Legende) Schildstoß.Dein Schildstoß entfaltet große Kraft.
Legendärer Schützender Schild (Legende) Schützender Schild ^^EXP^^.Wenn du einen Kameraden vor Schaden schützt, kannst du zurückschlagen
Legendärer Skorpionsstachel (Legende) Skorpionstachel.Deine Waffenlosen Schläge machen deine Gegner derart lethargisch, dass sie beinahe kampfunfähig werden.
Legendärer Spontaner Metafokus (Legende) Spontaner Metafokus ^^ABR^^.Es fällt dir leichter als anderen spontanen Zauberkundigen, Metamagie für deine Zauber anzuwenden.
Legendärer Tänzelnder Angriff (Legende) Tänzelnder Angriff, GAB +6.Du bewegst dich in einem verschwommenen Klingenwirbel über das Schlachtfeld.
Legendärer Täuscher (Legende) TäuscherDu bist ein Meister der Irreführung.
Legendärer Tödlicher Hieb (Legende) Tödlicher Hieb.Du kannst mit einem einzigen Treffer töten.
Legendärer Tödlicher Höhenvorteil (Legende) Tödlicher Höhenvorteil ^^ABRII^^Wenn aus der Luft oder von einer höheren Position aus angreifst, verfügst du über tödliche Wucht.
Legendärer Verbesserter Ansturm (Legende) Verbesserter Ansturm.Du stößt Gegner mit erstaunlicher Leichtigkeit herum.
Legendärer Verbesserter Gegenzauber (Legende) Verbesserter Gegenzauber.Dein dir angeborenes Verständnis magischer Gesetze ermöglicht es dir, Zauber mittels reiner magischer Energie aufzulösen.
Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Legende) Verbesserter Kritischer Treffer, GAB +8.Die Kritischen Treffer, die du mit deiner erwählten Waffe landest, sind tödlicher als die meisten anderen.
Legendärer Verbesserter Ringkampf (Legende) Verbesserter Ringkampf.Deine Ringergriffe sind schwer zu kontern.
Legendärer Verbesserter Schmutziger Trick (Legende) Verbesserter Schmutziger Trick ^^EXP^^.Du bist ein Meister des schmutzigen Kampfes.
Legendärer Verbesserter Vertrauter (Legende) Verbesserter Vertrauter.Dein Vertrauter gewinnt einen Teil deiner unglaublichen Widerstandstandkraft und deines Einsichtsvermögens
Legendärer Verbesserter Waffenloser Kampf (Legende) Verbesserter Waffenloser Kampf.Deine waffenlosen Schläge sind machtvoller als die anderer.
Legendärer Waffenfokus (Legende) Waffenfokus.Du bist ein Meister einer Waffengattung.
Legendärer Weitwurf (Legende)Es gibt praktisch kein Ziel, das für deinen Wurfarm zu weit weg wäre.
Legendärer Zauberbrecher (Legende) Zauberbrecher.Du bist der größte Albtraum eines Zauberers.
Legendärer Zauberfokus (Legende) Zauberfokus.Deine magischen Spezialisierungen sind besonders effektiv.
Legendärer Zauberstörer (Legende) Zauberstörer.Du bist ein Meister darin, nahe Zauberwirker zu unterbrechen
Legendärer Zu-Fall-bringender Stab (Legende)Zu-Fall-bringender Stab ^^ABR^^.Dein Stab hilft dir im Angriff und bei der Verteidigung, das Gleichgewicht zu bewahren
Legendäres Aus Fehlern lernen (Legende) Aus Fehlern lernen ^^ABRII^^.Du machst keinen Fehler zweimal
Legendäres Aus vollem Lauf schießen (Legende) Aus vollem Lauf schießen, GAB +6.Während du über das Schlachtfeld eilst, kannst du mit Leichtigkeit zwei Fernkampfangriffe ausführen.
Legendäres Ausweichen (Legende) Ausweichen.Wenn du dich konzentrierst, bist du fast unmöglich zu treffen.
Legendäres Blind kämpfen (Legende) Blind kämpfen.Nichts entkommt deinen übernatürlichen Sinnen.
Legendäres Defensives Kampftraining (Legende) Defensives Kampftraining, 4. Legendenstufe.Deine Defensivfähigkeiten im Kampf sind unvergleichlich.
Legendäres Durchbrechen (Legende) Durchbrechen ^^EXP^^.Du kannst durch jene hindurchpflügen, die zwischen dir und dem Ziel deines Sturmangriffs stehen.
Legendäres Element fokussieren (Legende) Element fokussieren.Du besitzt nahezu absolute Macht über elementare Wesen
Legendäres Entsatteln (Legende) Entsatteln.Du stößt deine Gegner mit beängstigender Wucht von den Rücken ihrer Reittiere
Legendäres Fokussiertes Niederstrecken (Legende) Fokussiertes Niederstrecken.Deine Waffe ist ein Überträger göttlicher Energie
Legendäres Geschosse abwehren (Legende) Geschosse abwehren.Du wehrst Geschosse und Strahlenzauber mit unglaublichem Können ab.
Legendäres Geschosse fangen (Legende) Geschosse fangen.Du kannst mit gefangenen Geschossen augenblicklich Nahkampfangriffe ausführen
Legendäres Gesinnung fokussieren (Legende) Gesinnung fokussieren.Die Kraft deines Glauben fügt allen Kreatur Schaden zu, welche der von dir verabscheuten Gesinnung angehören
Legendäres Gezieltes Fokussieren (Legende) Gezieltes Fokussieren.Wenn du Kreaturen aus dem Wirkungsbereich deiner Fokussierten Energie ausnimmt, stärkst du zugleich jene, die du betriffst.
Legendäres Göttliches Eingreifen (Legende) Göttliches Eingreifen ^^ABR^^.Deine göttliche Macht behindert die Feinde deines Glaubens.
Legendäres Halbblut (Legende) Halbblut ^^EXP^^.Deine Herkunft und deine Legendenkraft vermischen sich zu größerer Ausprägung.
Legendäres Halblingglück (Legende) Halblingglück ^^EXP^^.Du teilst dein legendäres Glück mit anderen.
Legendäres Hexenmesser (Legende) Hexenmesser ^^ABR^^.Dein Hexenmesser ist Teil deines Körpers und deiner Macht.
Legendäres In Tiergestalt zaubern (Legende) In Tiergestalt zaubern.Du kannst in Tiergestalt sprechen und einige magische Gegenstände benutzen
Legendäres Magische Fähigkeiten entdecken (Legende) Magische Fähigkeiten entdecken ^^ABR^^.Ein Blick genügt dir, um zu spüren, obeine Kreatur über magische Fähigkeiten verfügt
Legendäres Magisches Erbe (Legende) Magisches Erbe ^^ABR^^.Das Blut deiner zauberkundigen Ahnen vermischt sich mit deiner Legendenkraft zu großer Macht.
Legendäres Materialkomponentenlos zaubern (Legende) Materialkomponentenlos zaubern.Du kannst selbst die mächtigsten Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen.
Legendäres Niederreiten (Legende) Niederreiten.Dein sich auf bäumendes Reittier kann Gegner in den Staub trampeln, ohne dabei sichtlich langsamer zu werden
Legendäres Punktgenaues Zielen (Legende) Punktgenaues Zielen.Deine Angriffe erreichen die Schwachstellen deiner Gegner und ignorieren viele Verteidigungen
Legendäres Rennen (Legende) Rennen.Du rennst mit übernatürlicher Geschwindigkeit und Ausdauer.
Legendäres Schnelles Nachladen (Legende) Schnelles Nachladen.Du kannst jede Art von Waffe mit beeindruckender Geschwindigkeit nachladen.
Legendäres Schnelles Schießen (Legende) Schnelles Schießen.Du kannst jede Runde mit beeindruckender Genauigkeit mehrfach schießen
Legendäres Schreckliches Gemetzel (Legende) Schreckliches Gemetzel ^^EXP^^.Wenn du tötest, ist dies ein furchtbarer Anblick.
Legendäres Untote befehligen (Legende) Untote befehligen.Deine Kontrolle der Untoten ist beinahe absolut.
Legendäres Untote vertreiben (Legende) Untote vertreiben.ie Macht deiner göttlichen Energien kann Untote nicht nur in die Flucht schlagen, sondern sie zudem an Ort und Stelle vernichten.
Legendäres Verbessertes Entreißen (Legende) Verbessertes Entreißen ^^EXP^^.Deine flinken Finger können einem Gegner selbst die bestgehütetsten Dinge abnehmen
Legendäres Verbessertes Entwaffnen (Legende) Verbessertes Entwaffnen.Du bist ein Experte darin, deinen Gegnern die Waffen aus den Händen zu schlagen.
Legendäres Verbessertes Fokussieren (Legende) Verbessertes Fokussieren.Du bist ein fast einzigartiger Überträger göttlicher Energie.
Legendäres Verbessertes Gegenstand zerschmettern (Legende) Verbessertes Gegenstand zerschmettern.Du kannst Gegenstände mit gewaltigen Schlägen zertrümmern.
Legendäres Verbessertes Steingespür (Legende) Verbessertes Steingespür ^^EXP^^.Wenn du nur gut genug lauschst, kannst du Geheimnisse der Steine vernehmen.
Legendäres Verbessertes Überrennen (Legende) Verbessertes Überrennen.Auf dem Schlachtfeld bist du unaufhaltsam und rennst schwächere Gegner mit Leichtigkeit nieder.
Legendäres Verbessertes Versetzen (Legende) Verbessertes Versetzen ^^EXP^^.Du platzierst deine Gegner genau dort, wo du sie haben willst.
Legendäres Verbessertes Zerren (Legende) Verbessertes Zerren ^^EXP^^.Du schleppst ohne Probleme deine Gegner über das Schlachtfeld.
Legendäres Verbessertes Zu-Fall-bringen (Legende) Verbessertes Zu-Fall-bringen.Du bist ein Experte darin, deine Gegner zu Fall zu bringen.
Legendäres Verteidigung zerschlagen (Legende) Verteidigung zerschlagenDeine Angriffe verwirren deine Gegner derart, dass sie dich ihrerseits nicht angreifen und sich auch nicht effizient verteidigen können.
Legendäres Vorbild (Legende)Deine Legendenkraft ist um einiges stärker als die der meisten legendären Wesen.
Legendäres Zerreißen mit zwei Waffen (Legende) Zerreißen mit zwei WaffenDeine dualen Angriffe sind noch gefährlicher und können bleibende Verletzungen hervorrufen.
Legendenkraft wiederherstellenDu kannst mittels Handauflegen einen Teil deiner legendären Essenz auf das Ziel übertragen
Leibwächter (Kampf) Kampfreflexe.Verwende Gelegenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten Bonus auf RK zu geben
Leichtfüßige Bewegung Geschmeidige Bewegung, Behände Bewegung, Elf.Du kannst dich in schwierigem Gelände mit normaler Bewegungsreichweite fortbewegen
LeichtfüßigkeitGrundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter
Letzte Umarmung (Kampf) ST 13, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, GAB +3.Erhalte besondere Angriffe Ergreifen und Würgen
Lieblingszauber Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen.Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken
Logischer Zauber [Metamagie] (Metamagie)Wirke Zauber ohne Emotionskomponenten
Lohn des Glaubens Klassenmerkmal Handauflegen.Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von Handauflegen
Lohn des Lebens Klassenmerkmal Handauflegen.Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von Handauflegen
Lücke vortäuschen (Kampf) GE 13, Ausweichen, Wurf im Getümmel oder Kernschussmeister, Waffenfokus mit ausgewählter Fernkampfwaffe.Kann Gelegenheitsangriffe provozieren, um RK+4 gegen Angriffe zu erhalten
Luftiger Schritt Sylphe.Die Luft reagiert auf dein inneres elementares Wesen und schützt dich vor Schaden und fängt deine Stürze ab.
Talente-MVoraussetzungenVorteile
Macht fokussieren Klassenmerkmal Energie fokussieren 2W6, Aasimar. Dein Fokussieren wird durch deinen Glauben gestärkt, so dass du dich bewegen und deinen Gegnern Schaden zufügen kannst.
Mächtige Berserkerheilung Berserkerheilung ^^ABR^^ ^^VI^^; 10 Fertigkeitsränge in Auftreten (Singen).Verbündete erhalten ebenfalls Schnelle Heilung
Mächtige Durchschlagende Zauber Durchschlagende ZauberWeiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden
Mächtige Finte (Kampf) Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde
Mächtige Gnade CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade.Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarf
Mächtige Hypnotische Finte [Kampf] (Kampf) Hypnotische Finte, Bluffen 10 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick, Mutiger Blick Geistlose niederstarren.Du kannst gegen geistlose Kreaturen Finten ausführen
Mächtige Peitschenmeisterschaft (Kampf) Peitschenmeisterschaft, Verbesserte Peitschenmeisterschaft, Waffenfokus (Peitsche), GAB +8.Du kannst mit einer Peitsche den besonderen Angriff Ergreifen ausführen
Mächtige Schildspezialisierung (Kampf) Mächtiger Schildfokus, Schildfokus, Schildspezialisierung, Umgang mit Schilden, KÄM 12.Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer Treffer wird am Tag aufgehoben
Mächtige Tierempathie Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie.Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener Kreaturen
Mächtige Unverwüstbarkeit (Kampf) ST 13, KO 15, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Eisenhaut[[#**]], Große Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +9.Verliert keine Trefferpunkte beim Einsatz von Unverwüstlich
Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) (Kampf) ST 13, KO 15, Ausdauer, Eisenhaut, Große Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +9, Ork oder Halb-Ork.
Mächtige Waffe der Erwählten [Kampf] (Kampf) Verbesserte Waffe der Erwählten^^ABR^^ ^^VI^^, Waffe der Erwählten^^ABR^^ ^^VI^^, Waffenfokus (bevorzugte Waffe der Gottheit); du verehrst eine Gottheit und erhältst von ihr Zauber.Gain an animal focus for you or your animal companion
Mächtige Waffenspezialisierung (Kampf) Umgang mit gewählter Waffe, Mächtiger Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenspezialisierung mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 12.Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe
Mächtige Zauberspezialisierung IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 5. Grades.Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirken.
Mächtiger Ansturm (Kampf) Verbesserter Ansturm, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff
Mächtiger Drowadel CH 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.u hast die schwächeren zauberähnlichen Fähigkeiten der Drow gemeistert und zeigst wahren Adel. Voraussetzungen: CH 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow. Vorteil: Deine zauberähnliche Fähigkeit Magie en
Mächtiger Durchschlagender Hieb (Kampf) Durchschlagender Hieb, Waffenfokus, KÄM 16Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung
Mächtiger Elementarfokus Elementarfokus.Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
Mächtiger Gelegenheitsschuss (Kampf) GE 17, Gelegenheitsschuss, Kernschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12.Erhalte Bonus auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe bei Nutzung von Fernkampfwaffen
Mächtiger Gezielter Angriff IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Gezielter Angriff, GAB +6.Du kannst mehrere gezielte Angriffe in der Zeit durchführen, die andere für einen gezielten Angriff benötigen.
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen (Kampf) GE 19, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +11Ein dritter Angriff mit Zweithand
Mächtiger Konzentrierter Schlag (Kampf) Verbesserter Konzentrierter Schlag, Konzentrierter Schlag, Grund-Angriffsbonus +16Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff
Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage) (Krit. Treffer) Kritischer Treffer (Zauberplage), ZS 12+.Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Höheren Zauberplage zu infizieren
Mächtiger Ringkampf (Kampf) Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +6, GE 13Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrecht
Mächtiger Schildfokus (Kampf) Schildfokus, Umgang mit Schild, Grund-Angriffsbonus +1, KÄM 8Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
Mächtiger Schmutziger Trick (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick, Grund-Angriffsbonus +6.Der Malus durch den Schmutzigen Trick hält 1W4 Runden an
Mächtiger Waffenfokus (Kampf) Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 8.Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe
Mächtiger Zauberfokus ZauberfokusWeiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule
Mächtiges Blind kämpfen (Kampf) Wahrnehmung 15 Ränge, Verbessertes Blind-kämpfen.Vollständige Tarnung wird als normale Tarnung behandelt
Mächtiges Entreißen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entreissen, Grund-Angriffsbonus +6.Gegner bemerken das Entreißen erst nach dem Kampf
Mächtiges Entwaffnen (Kampf) Defensive Kampfweise, Verbessertes Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13Entwaffnete Waffen werden vom Gegner weggeschleudert
Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken Klassenmerkmal Energie fokussieren, Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8.Kann fokussierte positive Energie eintauschen, um einen Vorrat an Schadenswürfeln zu erhalten
Mächtiges Gegenstand zerschmettern (Kampf) Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen
Mächtiges Klagelied Verbessertes Klagelied^^ABR^^ ^^VI^^; Fähigkeit zum Einsatz von Klagelied.Klageliedeffekt hallt nach und kann panisch machen
Mächtiges Macht-fokussieren Klassenmerkmal Energie fokussieren 6W6, Macht fokussieren, Verbessertes Macht-fokussieren, Aasimar.Deine Ausbrüche heiliger Macht lassen deine Gegner erbeben.
Mächtiges Magisches Erbe Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Charakterstufe 17+.Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft
Mächtiges Überrennen (Kampf) Verbessertes Überrennen, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff
Mächtiges Versetzen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, Grund-Angriffsbonus +6Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe
Mächtiges Zerren (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, Grund-Angriffsbonus +6.Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe
Mächtiges Zu-Fall-bringen (Kampf) Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff
Machtvolle Totemmagie Fähigkeit zum Wirken von Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens; Klassenmerkmal Totemmagie^^ABR^^ ^^VI^^.Erhöhe die Angriffskraft deiner Totemzauber
Machtvoller Blick [Kampf] (Kampf) Mesmeristenstufe 13, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.
Machtvoller Kraftschub (Legende)Dein Kraftschub ist viel machtvoller.
Magieforscher (Quest) Du musst einen neuen Zauber erschaffen haben oder den Hintergrund Das Wesen aller Dinge besitzen.Du suchst nach neuen Anwendungsmöglichkeiten für magische Energie.
Magieresistenzschwächender Schlag [Kampf] (Kampf) Arkaner Schlag; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber.Wer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Magische Fähigkeiten entdecken IN 13; Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken oder Magie entdecken.Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur
Magische Klauen (Kampf) ST 15, natürliche Waffen, Grund-Angriffsbonus +6.Natürliche Waffen werden wie Magisch und aus Silber behandelt
Magische Waffen und Rüstungen herstellen (Erschaffung) Zauberstufe 5.Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen herstellen
Magischen Gegenstand sabotieren Neigung zur Magie, Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge, Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge.Sabotiere einen Gegenstand, um einen Unfall zu verursachen
Magischen Gegenstand täuschen Täuscher, Magischen Gegenstand benutzen 1 Fertigkeitsrang, Verkleiden 1 Fertigkeitsrang.Täusche magische Gegenstände mittels Verkleiden
Magischen Gegenstand unterdrücken 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten; Klassenmerkmal Fallen finden.Nutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrücken
Magischer Schwanz Kitsune.Dir wächst ein zusätzlicher Schwanz, der deine wachsende magische Macht repräsentiert.
Magisches Erbe CH 13, Fertigkeitsfokus mit der Klassenfertigkeit der mit diesem Talent gewählten Blutlinie (siehe unten), Charakterstufe 3+.Erhalte eine Blutlinienkraft
Magnum Opus (Quest) Du musst entweder fünf oder mehr selbsterschaffene Kunstwerke von insgesamt wenigstens 5.000 GM Wert verkauft oder wenigstens fünf Aufführungen vor einem Publikum von 50 oder mehr Zuschauern vollzogen und dabei ein großartiges Ergebnis bei deinem Fertigkeitswurf für Auftreten erzielt haben. Alternativ musst du über den Hintergrund Virtuose verfügen.Du willst ein wahres Meisterstück erschaffen.
Manifestation des Blutes CH 13; Drakonische oder Elementare Blutlinie.Umgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zu.
Manipulative Präsenz IN oder CH 19, Verborgene Präsenz, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit.Verändere die Erinnerungen einer besessenen Kreatur
Mantisfolter (Kampf) Betäubender Schlag, Mantisstil, Mantisweisheit, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 9 Ränge.Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und einen Gegner erst benommen und wankend machen und dann erschöpfen
Mantisstil (Kampf,Kampfkunst) Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 3 Ränge.Du kannst Betäubenden Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen; der SG deines Betäubenden Schlages steigt um +2
Mantisweisheit (Kampf) Betäubender Schlag, Mantisstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden
Maridgeist (Kampf) KO 15, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Maridstil, Verbesserter waffenloser Kampf, GAB +11 oder Mönch 9.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Kälteresistenz
Maridkältewelle (Kampf) KO 15, WE 17, Elementarfaust[[#**]], Maridgeist, Maridstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.Setze eine 9 m-Linie eiskalten Wassers frei
Maridstil (Kampf,Kampfkunst) KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden
Materialkomponentenarmes ZaubernDu benötigst beim Zaubern weniger esoterische Materialkomponenten.
Materialkomponentenlos zaubernOhne Materialkomponenten zaubern
Maximierter Kraftschub (Legende) 6. Legendenstufe.In Notzeiten kannst du deine Legendenkraft verstärkt nutzen, um Erfolg zu haben.
Maximierter Zauberschlag Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Arkanum Maximierte Magie.Maximiere den Zauberschlag, indem du 3 Punkte deines Arkanen Vorrats aufwendest
Mechanismus ausschalten im Fernkampf Fernschuss, Kernschuss, Waffenfokus, Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge.Nutze eine Fernkampfwaffe für Mechanismus ausschalten
Medusenzorn (Kampf) Gorgonenfaust, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +11Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner
Mehrfachangriff (Kampf) Drei oder mehr natürliche Angriffe.Die sekundären Angriffe der Kreatur mit ihren natürlichen Waffen erhalten nur einen Malus von -2.
Mehrfachschuss (Kampf) GE 17, Kernschuss, Schnelles Schießen, Grund-Angriffsbonus +6Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen
Mein Schwert gehört dir [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft) IN 13, Defensive Kampfweise, Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge.Nutze eine besondere Waffeneigenschaft eines angrenzenden Verbündeten
Meister der Harmonien Klassenmerkmal Bardenauftritt, Wissen (Baukunst) 5 Ränge.Erhalte zusätzliche Fähigkeiten bei einem Auftritt in einem Gebäude
Meister der Letzten Umarmung (Kampf) ST 17, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, Fähigkeitsfokus (Würgen), Entsetzliche letzte Umarmung, Letzte Umarmung, GAB +9.Die Zahl der Würfel deines Würgeschadens wird verdoppelt
Meister der Untoten Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit zum Wirken von Tote beleben oder Untote befehligen.Belebe und kontrolliere mehr Untote
Meister der Waffenimprovisation (Kampf) Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, Grund-Angriffsbonus +8Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln
Meisteralchemist Handwerk (Alchemie) 5 Ränge.Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst alchemistische Gegenstände und Gifte schneller herstellen
Meisterhafte Darbietung (Kampf,Schaukampf) Bedrohliche Darbietung, zwei Schaukampftalente .Erhalte gleichzeitig die Vorteile durch zwei Schaukampftalente
Meisterhafte Waffenvielseitigkeit (Kampf) Waffenvielseitigkeit, Kämpferstufe 16, Mensch.Dein umfangreiches Wissen über Waffen umfasst viele ähnliche Waffenarten.
Meisterhafter Schattenschleicher (Kampf) IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Schattenschleicher, Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 9 Ränge.Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance um 10%
Meisterhafter Schleicher GE 15, Vorsichtiger Schleicher^^†^^, Heimlichkeit 6 Fertigkeitsränge.Nutze Heimlichkeit und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung
Meisterhandwerker 5 Ränge in einer Handwerks- oder BerufsfertigkeitAls Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen
Meisterlicher Belagerungsingenieur (Kampf) Belagerungsingenieur, Wissen (Baukunst) 10 Ränge.Bedienungsmannschaft kann Belagerungswaffe mit einer Bewegungsaktion laden
Meisterlicher Fahrzeuglenker Fähiger Fahrzeuglenker mit der ausgewählten Fahrzeugart.Kann ein Fahrzeug der ausgewählten Kategorie mit einer Bewegungsaktion steuern und sofort zum Stehen bringen
Meisterlicher Schaukämpfer (Kampf) Schaukämpfer oder mindestens drei Schaukampftalente , GAB +6.Lege einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ab
Menschenseele Halb-Elf.Du erhältst einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.
Metallische Schwingen Engelsblut, Engelshaut, Engelsschwingen, Charakterstufe 11, Aasimar.Die Federn deiner Flügel bestehen aus glänzendem Metall.
Metawort-Meisterschaft Kann Metazauber wirken.Du bist begabt darin, deine Wortzauberei mit Metaworten zu verbessern.
Metzelrausch Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.Der Anblick entsetzlicher Wunden bringt dein Blut zum Singen.
Mitreißender Kampfrausch (Kampf) Halb-Ork oder Ork, nicht rechtschaffen.Der Anblick eines Verbündeten im Kampfrausch heizt deine eigene Wut an.
Mondlichtbeschwörung Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern.Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus Silber
Monster-Talente
Monsterkunde ausnutzen Klassenmerkmal Monsterkunde, Grund-Angriffsbonus +11.Nutze dein Wissen, um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhalten
Monumentbaumeister (Quest) Du musst in Wissen (Baukunst) 1 Fertigkeitsrang besitzen und ein Gebäude im Wert von wenigstens 5.000 GM errichtet haben.Du wirst deinen Namen mit den von dir geplanten und errichteten Gebäuden unsterblich machen.
Mordrausch Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.Wenn du tötest, wächst deine Wut.
Müllsammlerblick Tengu.Glitzernde Wertsachen ziehen von Natur aus deinen Blick an.
Multitalentmeisterschaft Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Volksmerkmal Multitalent.Alle deine Klassen werden als bevorzugte Klassen behandelt.
Munitionsvorrat (Schneid) Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Fingerfertigkeit 1 Rang.Wende 1 Schneidpunkt auf, um Pulver oder Munition hervorzukramen
Murmeln der Erde Echo der Steine, Charakterstufe 9, Oreade.Die Erde verrät dir ihre Geheimnisse.
Mutige Entschlossenheit Volksmerkmal Furchtlos oder Zaghaft, Halbling.Wenn andere fortrennen, hältst du noch stand.
Mystisches Durchqueren GE 15, Behände Bewegung, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren.Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegen
Talente-NVoraussetzungenVorteile
Nachtragender Kämpfer (Kampf) Ork.Du verspürst großen Zorn auf jeden, der es wagt dich anzugreifen. Diese Wut verleiht deinen Angriffen Kraft.
Nachtreten (Kampf)Du bist besonders gefährlich für bereits verwundete Gegner.
Nachwirkende Darbietung Klassenmerkmal Bardenauftritt.Der Bardenauftritt wirkt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn abgebrochen hast
Nachwirkende Unsichtbarkeit Duergar.Wenn deine Unsichtbarkeit endet, erhältst Tarnung für 1 Runde pro Minute verbleibender Wirkungsdauer des Unsichtbarkeitseffektes (Minimum 1 Runde). Dies gilt nur, wenn die Unsichtbarkeit Resultat deiner eigenen zauberähnlichen Volksfähigkeit oder ein
Nachwirkender Zauber (Metamagie)Augenblickliche Flächenzauber halten für 1 Runde an
Namenlos (Schneid) Klassenmerkmal Schneid oder Talent Amateurschütze, Bluffen 4 Ränge. Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen; du kannst Schneid aufwenden, um +10 auf Würfe für Verkleiden zu erhalten
Natternschlag (Kampf) Klassenmerkmal Gift einsetzen, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Verbesserter waffenloser Schlag.Kann Kontaktgift bei Waffenlosen Schlägen einsetzen
Naturmagie 1 Fertigkeitsrang in Wissen (Natur).Erhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/Tag
Neigung zur MagieBonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen
Nekromantische Affinität KO 15+.Du warst lange nekromantischen Energien ausgesetzt und hast daher eine leichte Widerstandsfähigkeit dagegen entwickelt.
Nervenaufreibender Unterhändler Beredsamkeit.Das Ziel von Einschüchtern wendet sich später nicht gegen dich
Netz und Dreizack (Kampf) GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer, Umgang mit exotischen Waffen (Netz).Kann eine einhändige oder Leichte Waffe zusammen mit einem Netz führen
Netzkämpfer (Kampf) Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +1.Kann ein Netz als einhändige Waffe führen
Netzmanöver (Kampf) Netzkämpfer, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +3.Kann ein Netz für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen
Netztricks (Kampf) Netzkämpfer, Netzmanöver, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +6.Kann ein Netz einsetzen, um den Gegner zu blenden
Nicht umzubringen KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, Halb-Ork oder Ork. Dein Geist klammert sich an deinen Körper, wo andere schon längst ins Große Jenseits aufgebrochen wären.
Niedere Zauberintuition Fähigkeit Zauber des 4. Grades zu wirken.Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
Niederreiten (Kampf) 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf.Berittenes Überrennen
Niederschlagendes Niederhalten (Kampf) GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9.Du kannst doppelten nichttödlichen Schaden durch Ringkampfwürfe gegen Gegner im Haltegriff verursachen
Niederschläger Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verbesserter waffenloser Schlag.Verursache +2 Schaden pro Hinterhältigem Angriff, wenn du nichttödlichen Schaden verursachst
Niederträchtiger Abschluss (Kampf) Hinterhältiger Angriff +5W6.Coup de Grace gegen kauerndes oder betäubtes Ziel
Niederwerfender Hieb (Kampf) IN 13, ST 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6.Bring einen Gegner im Rahmen eines Heftigen Angriffs zu Fall
Niederwerfendes Entkommen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen.Bring einen Gegner zu Fall, wenn du dich aus einem Ringkampf befreist
Nur ein Kratzer [Kampf] (Kampf) CH 13, Bluffen 4 Fertigkeitsränge.Demoralisiere Gegner, indem du einen schweren Treffer herunterspielst
Nutze den Augenblick (Kampf,Gemeinschaft) Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer.Wenn ein Verbündeter einen Kritischen Treffer bestätigt, erhältst du einen Gelegenheitsangriff
Talente-OVoraussetzungenVorteile
Offenbarender Schlag (Kampf) Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter waffenloser Schlag.Nutze eine Offenbarung gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes
Ohrenbetäubende Explosion Klassenmerkmal Bombe, Hobgoblin.Deine Bomben explodieren mit trommelfellzerreißender Wucht.
Okkulte SensibilitätVerwende Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen bei geübten Fertigkeiten
Okkulter Adept IN 11, Okkulte Sensibilität.Wirke einen Magischen Kniff 3/Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Okkulter Fertigkeitsfokus Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie.+2 auf Fertigkeitswürfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen (+4 bei 10 Rängen)
Okkulter Fertigkeitsspezialist Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie.Setzt Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen häufiger ein
Okkulter Schüler IN 13, Okkulter Adept, Okkulte Sensibilität.Wirke einen mentalmagischen Zauber des 1. Grades 2/Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Opfergang des Tumorvertrauten Entdeckung Tumorvertrauter.Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren
Oreadischer Erdgleiter Oreadischer Gräber, Steinener Schritt, Charakterstufe 13, Oreade.Die Erde heißt dich willkommen und zeigt dir geheime Pfade durch Sand und Boden.
Oreadischer Gräber Steinener Schritt, Charakterstufe 9, Oreade.Du teilst den Boden mit der leichtesten Berührung und kannst sehr schnell graben.
Orkische Waffenexpertise (Kampf) GAB +1, Ork.Du kannst mit den Lieblingswaffen der Orks mehr ausrichten.
Orkspalter ST 13, Doppelschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Zwerg. Du hackst wild nach deinen Feinden und ganz besonders nach Orks.
Talente-PVoraussetzungenVorteile
Pantherhieb (Kampf) WE 15, Kampfreflexe, Pantherklaue, Pantherstil, Verbesserter waffenloser Schlag.Deine rächenden Angriffe werden noch vor dem auslösenden Angriff abgewickelt
Pantherklaue (Kampf) WE 15, Kampfreflexe, Pantherstil, Verbesserter waffenloser Schlag.Räche dich mit einer Freien Aktion statt einer Schnellen Aktion
Pantherstil (Kampf,Kampfkunst) WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag.Räche dich an Gegnern, die Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen
Paranoia hervorrufen [Kampf] (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Mächtige Finte, Täuscher, Verbesserte Finte, GAB +6.Störe die Zusammenarbeit deiner Gegner und verbreite Zweifel unter ihnen
Paraphernum-Fokus Okkultistenstufe 3.Verwende generische Fokuspunkte effizient mit einem Paraphernum
Pastentricks (Kampf)Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Paste) besitzen, um einen dieser Tricks nutzen zu können.
Peitschenmeisterschaft (Kampf) Waffenfokus (Peitsche), GAB +2.Der Gebrauch einer Peitsche provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Perfekte Unverwüstbarkeit (Kampf) ST 13, KO 17, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Eisenhaut[[#**]], Große Unverwüstbarkeit, Mächtige Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +12.Gegner müssen Kritische Bestätigungswürfe wiederholen
Perfekter Schlag (Kampf) GE 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm den besseren Wurf
Pfad des Verstoßenen Halb-Elf.Wenn dir ein Willenswurf gegen einen Verzauberungszauber oder -effekt misslingt, kannst du ihn einmal am Tag wiederholen.
Phantombollwerk Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Körperloser Flug.Phantom besitzt eine Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren
Phantomkonzentration Klassenmerkmal Spiritueller Schutz.Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, während das Phantom angrenzend oder in deinem Bewusstsein ist
Phantomkrieger Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Magische Angriffe.Die Natürlichen Waffenangriffe und übermittelten Zauber des Phantoms haben bei Körperlosen vollen Effekt
Planare Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge.Du kannst deine Tiergestalt mit der Schablone für celestische oder infernale Kreaturen versehen
Plätze tauschen (Kampf,Gemeinschaft)Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz
Populist IN 19, Handfeste Logik^^†^^, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 5 Fertigkeitsränge.Erkenne Vorurteile, welche du im Rahmen von Diplomatie nutzen kannst
Präparator der Ebenen Archetyp Präparator (Alchemist).Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades
Präzisionsschuss (Kampf) Kernschuss.Kein Malus für Schuss in Nahkampf
Prophet (Quest) Du musst imstande sein, göttliche Zauber zu wirken und entweder eine Vision deiner Gottheit oder anderen, passenden übernatürlichen Wesenheit erhalten haben oder über den Hintergrund Zeichen der Götter verfügen.Die Wahrheit wurde enthüllt und du bist auserwählt, sie zu überbringen.
Prophetische Visionen Klassenmerkmal Mysterium.Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische Vision
Protziger Wüter [Kampf] (Kampf) Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Kampfrausch. Verfalle für Geld im Rahmen eines Auftritts in Kampfrausch oder um Gegner abzulenken
Prügelkombination [Kampf] (Kampf) Verbesserter waffenloser Schlag; BAG +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel.Verbinde all deine waffenlosen Schläge
Prügelmanöver [Kampf] (Kampf) Prügelkombination^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen^^EXP^^, Verbessertes Zu-Fall-bringen^^EXP^^; GAB +9 oder 5. Mönchs- oder Raufboldstufe.Surround yourself with an element associated with your bloodline to gain resistance against its energy and deal damage to attackers
Prügelsturmangriff [Kampf] (Kampf) Prügelkombination^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +12 oder 8. Mönchs- oder Raufboldstufe.Prügel nach einem Sturmangriff los
Punktgenaues Zielen (Kampf) GE 19, Verbesserter Präzisionsschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund-Angriffsbonus +16.Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff
Talente-QVoraussetzungenVorteile
Querschläger mit Flächenwirkung GE 13, Improvisierter Fernkampf.Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet
Querschlägerschuss (Schneid) Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Blind kämpfen.Lass deine Schüsse von einer Wand oder anderen festen Oberfläche abprallen
Talente-RVoraussetzungenVorteile
Racheschwur (Quest) Ein naher Familienangehöriger oder andere dir wichtige Person muss durch einen speziellen, herausfordernden Gegner oder dessen Diener getötet worden sein. Alternativ musst du den Hintergrund Rache oder Räuber besitzen.Der Drang, die dir wichtigen Personen zu rächen, treibt dich zu großen Taten.
Rasche Tierempathie Mit Tieren Umgehen 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie.Nutze Tierempathie als Standard-Aktion
Redner Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde).Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern
Reiner Glaube Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit.Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift
Reißkrallen (Kampf) ST 13, 2 Klauenangriffe, Grund-Angriffsbonus +6.Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit beiden Klauen triffst
Rekruten CH 13, Charakterstufe 5Egal ob Schüler, Bedienstete, neue Rekruten deines Ordens oder Laienbrüder deines Glaubens, du kannst auf eine Handvoll treuer Diener zurückgreifen.
Reliquien herstellen (Waffen und Schilde) Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fähigkeit zum Wirken von Entweihen oder Weihen.Mache deinen Schild oder deine Waffe zu einem heiligen Symbol
RennenMit fünffacher Bewegungsrate rennen
Riesenschlächter (Kampf) ST 13, Doppelschlag, Gegenschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Orkspalter, GAB 11+, Zwerg.Deine Doppelschläge sind ernsthafte Gefahren für Riesen und größere Gegner.
Riesenschritte Duergar, Volksmerkmal Ruhig und Sicher.In vergrößertem Zustand steigt auch deine Bewegungsrate. Voraussetzungen: Duergar, Volksmerkmal Ruhig und Sicher. Vorteil: Wenn deine Größe zu groß oder größer ansteigt, steigt deine Grundbewegungsrate um 6 m an. Dies gilt nur, wenn der Effekt, we
Ring schmieden (Erschaffung) Zauberstufe 7.Magische Ringe herstellen
Ringkampfexperte [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst)Ringkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^,Ringkampfzerren^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter Ringkampf; GAB +12 oder 8. Mönchs oder Raufboldstufe.Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitig
Ringkampfstil [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst) Verbesserter Ringkampf; GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel^^ABR^^ ^^VI^^ oder Schlaghagel.Erleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst, und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmst
Ringkampfzerren [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst)Ringkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter Ringkampf; GAB +8 oder 4. Mönchs- oder Raufboldstufe.Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrst
Riskanter Schlag (Kampf) GAB +1, Halbling.Du kannst deine Verteidigung etwas vernachlässigen und dafür bei größeren Kreaturen verheerende Schläge landen.
Robuster Nordländer KO 13+, Überlebenskunst 1 Rang.Du führst ein hartes Leben in kaltem Klima und ziehst daraus Vorteile.
Rossschild (Kampf) Berittener Kampf, Schildfokus.Addiere deinen Schildbonus zur RK deines Reittieres
Rücken an Rücken (Gemeinschaft) Wahrnehmung 3 Ränge.+2 auf RK gegen Gegner, die dich in die Zange nehmen
Rückrufender Zauberstörer Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Ränge.Nutze Zauberrückruf nachdem du den Zauber eines Gegners unterbrochen hast
Rückzugsfinte (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte.Kann durch Finte volle Bewegungsrate zurücklegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Rückzugsgeste (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Rückzugsfinte, Verbesserte Finte.Bei erfolgreicher Finte gilt das Feld, auf dem die Bewegung beginnt, als nicht bedroht
Rückzugsschlag (Kampf) IN 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Rückzugsfinte, Verbesserte Finte.Bei Nutzung von Rückzugsgeste kannst du einen einzelnen Angriff ausführen
Rudelangriff (Kampf,Gemeinschaft) GAB +1.Der Angriff eines Verbündeten ermöglicht dir einen 1,50 m-Schritt
Ruf des Paktmagiers Klassenmerkmal Eidolon.Dein Eidolon erhält einen Bonus, wenn du es herbeirufst
Ruf des Spiritisten Klassenmerkmal Phantom.Herbeigerufenes Phantom erhält einen Bonus
Ruhm oder Tod (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6.+4 auf Angriffs-, Schadens- und Kritische Würfe gegen große oder größere Gegner
Rundumschlag (Kampf) ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +4.Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff
Talente-SVoraussetzungenVorteile
Sabotagespezialist Geschickte Hände, Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge.Von dir sabotierte Gegenstände versagen etwa dann, wann du es willst
Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf] (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Mechanismus ausschalten 7 Fertigkeitsränge.Zerbreche Gegenstände mittels Sabotage statt mit roher Gewalt
Sagenhafter Dieb (Quest) Du musst wenigstens Schätze im Wert von 1.000 GM gestohlen haben, ohne dabei gefasst worden zu sein und Erinnerungsstücke an deine Fischzüge im Wert von wenigstens 500 GM behalten haben. Alternativ musst du den Hintergrund Gier besitzen.Du bist kein einfacher Dieb oder Einbrecher, sondern arbeitest an deiner eigenen Legende.
Säufers Freud KO 13.Alkohol stabilisiert dich automatisch
SchädeldeformationErlange Boni und Mali abhängig von deiner Kopfform
Schaitanhaut (Kampf) KO 15, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Schaitanstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Säureresistenz
Schaitansäurestoß (Kampf) KO 15, WE 17, Elementarfaust[[#**]], Schaitanhaut, Schaitanstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.Entfessele eine 6 m-Säule aus Säure
Schaitanstil (Kampf,Kampfkunst) KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und Säureschaden verursachen
Schande (Quest) Du musst öffentlich beschämt worden sein oder über den Hintergrund Bastard verfügen. Sollte die Schande deiner persönlichen Ehre oder gesellschaftlichen Stellung keinen deutlichen Schaden zugefügt haben, zählt sie nicht als Voraussetzung für dieses Talent. Sie kann auch gerechtfertigt gewesen sein, um zu zählen.Eine frühere Schande verfolgt dich bis zum heutigen Tage.
Scharfe Sinne Volksmerkmal Geschärfte Sinne.Volksbonus von +4 bei Würfen auf Wahrnehmung
Scharfklaue (Kampf) Rattenvolk.Deine Fingernägel sind lang und kräftig.
Scharfsichtiges Auge Elf oder Halb-Elf, Volksmerkmal Geschärfte Sinne.Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und -effekte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde.
Schatten der Furcht [Kampf] (Kampf) Verborgener Schlag^^†^^ +2W8 oder Hinterhältiger Angriff +2W6.Nimm eine verängstigte Kreatur ein Mal pro Runde in die Zange
Schatten des Mitternachtwaldes Neutral Böse SchutzgottheitDu wurdest zu einem der übelwollenden Albinodruiden geweiht, die im Herzen des Waldes hausen. Du führst einen mächtigen Fetisch aus Haaren, Zweigen und Blut mit dir. In diesem lebt die wachsende Kälte der heiligen Jagdgründe des Herrn der Mitternacht
Schattenabkömmling CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.Je mehr sich deine Fähigkeiten entwickeln, umso mehr neue zauberähnliche Fähigkeiten stehen dir zur Verfügung. Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow. Vorte
Schattengeist Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter.Du kannst häufiger zwischen der Schattenebene und der Materiellen Ebene wechseln.
Schattenlauf Wayang.Du kannst Heimlichkeit in Verbindung mit deiner vollen Bewegungsrate nutzen.
Schattenschlag (Kampf) Grund-Angriffsbonus +1.Füge einem getarnten Ziel Präzisionsschaden zu
Schattenschleicher (Kampf) IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 3 Ränge.Erhalte +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt
Schattenschleicherfinte (Kampf) IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Schattenschleicher, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 6 Ränge.Lege Fertigkeitswurf auf Bluffen ab, um zu fintieren, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt
Schattenwanderer Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter. Du kannst den Schleier zwischen der Schattenebene und der Materiellen- Ebene häufiger und mit größerer Wirkung durchbrechen.
Schattenzauberer Zauberstufe 1, Drow.Dank deiner Macht über Schatten und Dunkelheit kannst du länger anhaltende Zaubereffekte erschaffen. Voraussetzungen: Zauberstufe 1, Drow. Vorteil: Wenn du Zauber der Unterschule der Schatten oder der Kategorie Dunkelheit wirkst, ist deine effekt
Schaukämpfer (Kampf) Bedrohliche Darbietung, ein beliebiges Schaukampftalent .Kann Schaukampfwürfe in jedem Kampf ablegen
Schaukampfwaffenmeisterschaft (Kampf)Alle Waffen, in denen du geübt bist, werden behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Schaukampf
Schießen im Sprung (Schneid) GE 13, Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +4.Du kannst dich um deine Bewegungsrate fortbewegen und Angriffe mit Feuerwaffen ausführen
Schildfokus (Kampf) Umgang mit Schilden, Grund-Angriffsbonus +1RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
Schildhieb (Kampf) Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schilden, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-Angriffsbonus +6.Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß
Schildmeister (Kampf) Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schilden, Schildhieb, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-Angriffsbonus +11 Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds
Schildspezialisierung (Kampf) Schildfokus, Umgang mit Schilden, KÄM 4.Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer mit einer Art von Schild
Schildtricks (Kampf)Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Schilde) und Umgang mit Schilden (keine Turmschilde) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden z
Schildwall (Kampf,Gemeinschaft) Umgang mit Schilden.Erhöht deinen Schildbonus
Schlächter (Quest) Du musst wenigstens 50 intelligente Nichtkombattanten zu deiner persönlichen Bereicherung oder gänzlich grundlos töten. Alternativ musst du über den Hintergrund Blut an den Händen, Blutdurst oder Totschlag verfügen.Durch ihren Tod ermöglichen dir die bedauernswerten Schwächlinge, welche diese Welt bevölkern, den Weg zu wahrer Größe.
Schlachtfeldheiler (Quest) Du musst erfolgreichen einen Zauber der Schule der Beschwörung (Heilung) auf einen Verbündeten wirken, nachdem dich ein Gelegenheitsangriff getroffen hat, oder über den Hintergrund Geheilter, Kaplan oder Schlacht verfügen.Selbst während der hitzigsten Schlacht riskierst du Leib und Leben für deine Verbündeten.
Schlachtruf [Kampf] (Kampf) CH 13; GAB +5 oder 5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Redekunst, Schauspielerei oder Singen).Stoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht
Schlafgift Vischkanyas.Dein giftiger Speichel kann Gegner in Schlaf versetzen.
Schlaghagel des Kreuzfahrers Klassenmerkmal Energie fokussieren, Klassenmerkmal Schlaghagel, Waffenfokus mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit.Kann mit der bevorzugten Nahkampfwaffe der Gottheit Schlaghagel ausführen
Schlangenstil (Kampf,Kampfkunst) Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge.Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und verursache Stichschaden mit waffenlosen Angriffen
Schlangenwinden (Kampf) Schlangenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge.Erhalte einen Bonus, um nicht zu Boden geworfen zu werden, und nutze Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Kritische Treffer zu bestätigen
Schlangenzahn (Kampf) Kampfreflexe, Schlangenstil, Schlangenwinden, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 6 Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge.Sollte ein Gegner dich verfehlen, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gelegenheitsangriff ausführen
Schleuderhieb (Kampf) Waffenfokus (Schleuder), GAB +1.Kann Nahkampfangriff mit einer Schleuder ausführen
Schleudernder Sturmangriff (Kampf) Kernschuss.Kann einen Sturmangriff ausführen, um mit einer Wurfwaffe anzugreifen
Schmerzbereit Klassenmerkmal Hypnotischer Trick.SR/— gegen nichttödlichen Schaden für Verbündete mit implantierten Tricks
Schmerzhafter Anker Klassenmerkmal Aura des Ankers.Füge einem verankerten bösen Externaren Schaden zu
Schnappen Größenkategorie riesig oder größer.Die Kreatur kann einen Gegner ergreifen, wenn sie mit ihrem Klauen oder Biss-Angriff trifft, als besäße sie die Fähigkeit Ergreifen. Wenn sie einen Gegner ergreift, der drei oder mehr Größenkategorien kleiner ist, verursacht sie bei einem erfolgreich
Schnappschildkrötengriff (Kampf) Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3.Dein Schildbonus wird auf deine KMV und Berührungs-RK angerechnet
Schnappschildkrötenpanzer (Kampf) Schnappschildkrötengriff, Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5.RK-Bonus steigt um 2 und Gegner erhalten -4 auf Kritische Bestätigungswürfe
Schnappschildkrötenstil (Kampf,Kampfkunst) Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +1 oder Mönch 1.Erhalte einen Schildbonus auf RK von +1, wenn du mindestens eine Hand frei hast
Schneidende Stimme Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge.Bei Einsatz von Bardenauftritt verursachen Verbündete 1W6 Punkte zusätzlichen Schallschaden
Schnell in den Sattel Klassenmerkmal Lanzensprung, Akrobatik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge.Steige mit einer Schnellen Aktion wieder auf dein Reitpferd mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik
Schnell und sicher Volksmerkmal Schnell zu Fuß, Halbling.Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
Schnell wie der Blitz (Kampf) GE 17, Ausweichen, Schnell wie der Wind, Grund-Angriffsbonus +1150 % Tarnung während einer doppelten Bewegung
Schnell wie der Wind (Kampf) GE 15, Ausweichen, Grund-Angriffsbonus +6.20 % Tarnung während einer Bewegung
Schnell zaubern (Metamagie)Zauber als Schnelle Aktion wirken
Schnelle Auffassungsgabe IN 13, Mensch.Wenn du in deiner bevorzugten Klasse eine Stufe aufsteigst, erhältst du sowohl +1 TP und +1 Fertigkeitsrang.
Schnelle Segnung Zugang zur mächtigen Version einer Segnung^^ABR^^ ^^VI^^; Klassenmerkmal Segnungen^^ABR^^ ^^VI^^.Wähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangen
Schnelle Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8+.Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt
Schnelle Waffenbereitschaft (Kampf) Grund-Angriffsbonus +1.Waffe ziehen als Freie Aktion
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe von 10 oder höher.Suche dir eine der zauberähnlichen Fähigkeiten der Kreatur aus, welche die unten genannten Einschränkungen nicht verletzt. Die Kreatur kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag (oder seltener, wenn sie nur ein oder zweimal pro Tag eingesetzt werden kann)
Schneller Ansturm (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +6.Kann statt eines Nahkampfangriffs einen Ansturm ausführen
Schneller Beistand (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Grund-Angriffsbonus +6.Versuche mit einer Schnellen Aktion, einem anderen zu helfen
Schneller Heiler KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich.Du gewinnst zusätzliche TP zurück, wenn du Heilung erfährst
Schneller Kitsunen-Gestaltwandler GE 13, GAB +6, Kitsune.Du kannst deine Gestalt schneller verändern als die meisten anderen Kitsune.
Schneller Ringer (Kampf) GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9.Kann mit einer Schnellen Aktion einen Kampfmanöverwurf Ringkampf ausführen bei Nutzung von Mächtiger Ringkampf
Schneller Schmutziger Trick (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6.Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Schmutziger Trick ausführen
Schneller Schnüffler Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Gelehrter oder Inspiration ^^ABR^^ ^^VI^^.Suche schneller und erhalte einen Bonus von +2, wenn du 20 nimmst
Schneller Schulenfokuswechsel Zauberstufe 5, Klassenfähigkeit Schulenfokus.Verschiebe Fokuspunkte 1/Tag schneller
Schneller Trinker KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki.Du kannst mit einer Schnellen Aktion trinken
Schnelles Energie fokussieren Wissen (Religion) 5 Ränge , Klassenmerkmal Energie fokussieren.Du kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätzliche Anwendungen verbrauchst
Schnelles Entreißen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entreißen, GAB +6. Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Entreißen ausführen
Schnelles Lernen [Kampf] (Kampf) IN 13, Klassenmerkmal Tapferkeit +3, KÄM 10.Studiere zusammen mit einem Verbündeten, um ein Kampftalent zu erlernen
Schnelles Nachladen (Kampf,Kampf) Umgang mit Waffen (gewählte Armbrustart).Armbrust schnell nachladen
Schnelles Schießen (Kampf) GE 13, KernschussEin zusätzlicher Fernkampfangriff
Schnelles Versetzen (Kampf) IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, GAB +6.Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Versetzen ausführen
Schnelles Zerren (Kampf) ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, GAB +6.Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Zerren ausführen
Schreckhahnschlag (Kampf) Gorgonenfaust, Medusenzorn, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +14.Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer
Schreckliches Gemetzel (Kampf) ST 15, Heftiger Angriff, Konzentrierter Zorn, Grund-Angriffsbonus +11.Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien Wurf auf Einschüchtern machen
Schriftrolle anfertigen (Erschaffung) Zauberstufe 1Magische Schriftrollen herstellen
Schriftrollenkundler Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde).Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde
Schulschlag (Kampf) Klassenmerkmal Magierschule, Verbesserter waffenloser Schlag.Kann einen Effekt seiner Magierschule als Schnelle Aktion nach einem Nahkampfangriff übermitteln
Schutz CH 13; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Religion)Gain three uses of martial flexibility
Schützender Schild (Kampf) Umgang mit Schilden.Verleihe deinen Schild-Bonus einem benachbarten Verbündeten
Schwäche vortäuschen (Kampf,Gemeinschaft) Bluffen 5 Ränge.Verleihe Gegner einen Bonus auf den Angriffswurf, der Angriff provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe
Schwächender Schlag [Kampf] (Kampf) GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +8.Erzeuge Erschöpfung mit waffenlose Schlägen
Schwächere Blutwut Magisches Erbe^^ABR^^ oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie.Verfalle in eine schwächere Blutwut
Schwachstelle angreifen [Elan, Kampf] (Kampf) Wissen (Baukunst) 5 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Präziser Schlag oder Draufgängertrick Genauer Stich ^^ABR^^ ^^VI^^.Nutze Präziser Schlag oder Genauer Stich gegen Kreaturen, welche normalerweise dagegen immun sind
Schwarze Katze Katzenvolk.Einmal am Tag kann du als Augenblickliche Aktion einen Gegner, der dich im Kampf trifft, zwingen, den Angriffswurf mit einem Malus von +4 zu wiederholen. Der Gegner muss das Ergebnis dieses zweiten Wurfes behalten. Dies ist eine übernatürliche Fähigk
Schweben Flugbewegungsrate.Eine Kreatur, die dieses Talent besitzt, kann im Fliegen inne halten und auf der Stelle schweben, ohne einen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen zu müssen. Wenn eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, die dieses Talent besitzt, 6 m oder nie
Schweifschrecken (Kampf) GAB +1, Kobold.Dein Schwanz ist kräftig genug für Schlagangriffe.
Schwert und Pistole (Kampf) GE 13, Gelegenheitsschuss, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Schnelles Schießen, GAB +6.Fernkampfangriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe
Schwerverletzte heilenDu heilst einen Patienten effektiver, wenn er übel verwundet ist.
Schwingen aus Luft Luftiger Schritt, Charakterstufe 9, Sylphe.Die Winde tragen dich, wohin du gehen willst.
Schwitzkasten (Kampf) GE 13, Hinterhältiger Angriff +1W6, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag.Verursache Hinterhältigen Schaden bei Gegner im Ringkampf
Seefestigkeit Beruf (Matrose) 5 Ränge.Erhalte+2 auf Würfe für Akrobatik, Klettern und Schwimmen
Segen des Gläubigen WE 13; Gesinnung maximal 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt.Du kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzen
Segen des Zerstörers (Kampf) Klassenmerkmal Kampfrausch, Halb-Ork oder Ork.Wenn du Dinge zerstörst, gewinnst du an Kraft.
Segnung fokussieren Klassenmerkmal Energie fokussieren, Klassenmerkmal Segnungen^^ABR^^ ^^VI^^.Verleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierst
Sehersicht Zauberfokus (Erkenntniszauber).Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern
SelbsterhaltungBonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst
Selektiver Zauber (Metamagie) Zauberkunde 10 Ränge.Nimm Ziele von der Wirkung eines Flächenzaubers aus
Sendbote der Furcht Beredsamkeit, Klassenmerkmal Furchterweckendes Auftreten^^†^^.Eine Kreatur kann öfters zum Ziel deines Auftretens werden
Sengende Waffen (Kampf) Pyrier.Elementares Feuer brennt in dir, bringt dein Blut zum Kochen und macht dich widerstandsfähig gegen andere Flammen.
Sicherer Griff Klett