Tabellen-Index
A
Aalhaut
Adamant
Adamant
Adel
Adeliger
Adeliger
Adelshöfe (Gruppenbegegnung)
Adept
Tabelle: Aalhaut
Gegenstand aus Aalhaut | Preismodifikator |
---|---|
Leichte Rüstung | +1.200 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.800 GM |
Tabelle: Adamant
Art des adamantenen Gegenstandes | Preismodifikator |
---|---|
Mittelschwere Armteilrüstung | 2.500 GM |
Mittelschwere Beinteilrüstung | 2.500 GM |
Mittelschwere Torsoteilrüstung | 5.000 GM |
Schwere Armteilrüstung | 2.500 GM |
Schwere Beinteilrüstung | 2.500 GM |
Schwere Torsoteilrüstung | 10.000 GM |
Tabelle: Adamant
Gegenstand aus Adamant | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +60 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +5.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +10.000 GM |
Schwere Rüstung | +15.000 GM |
Waffe | +3.000 GM |
Tabelle: Adel
W% | Ergebnis |
---|---|
01-60 | Landadel: Der Charakter ist das Kind eines unbedeutenden Kleinadeligen mit einem Einkommen, Titeln und Erbland sowie einem Herrenhaus. Wahrscheinlich wuchs er in einem solchen auf und die Bauern leisteten seinen Eltern Tribut. Seine Eltern dienen einem Baron, Grafen oder Herzog. |
61-78 | Ritter: Der Charakter ist das Kind eines Ritters, eines Adeligen mit Landbesitz, Titeln und einem Familiensitz, welcher einem Herrn dient. Seine Familie hat einem Lehnsherrn die Treue geschworen – z.B. einem Baron, Grafen oder Herzog – und leistet in seinem Namen Militärdienst. Als Kind eines Ritters mag er einem anderen Ritter als Knappe dienen, um selbst später einmal Ritter zu werden. |
79-85 | Baron: Der Charakter ist das Kind eines Barons oder einer Baronin. Seine Eltern sind für ein Gebiet mit mehreren Herrensitzen verantwortlich, welche ihnen Tribut leisten. Sie erhalten ihre Anweisungen direkt vom Monarchen. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. Er ist hinsichtlich Titeln, Land und Ländereien der Erbe seiner Eltern. |
86-91 | Graf: Der Charakter ist das Kind eines Grafen oder einer Gräfin. Seine Familie verfügt über Erbländereien und Titel und gehört zu den reichsten Adeligen des Landes. Ritter und Kleinadelige leisten ihr Tribut und seine Eltern dienen dem Monarchen direkt. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. |
92-96 | Herzog: Der Charakter ist das Kind eines Herzogs oder einer Herzogin. Seine Familie gehört neben der Königsfamilie zu den mächtigsten Adeligen des Reiches. Seine Eltern gehorchen direkt dem Monarchen und haben höchsten Einfluss bei Hofe. Seine Familie verfügt über umfassende Ländereien und Titel und viele Ritter und kleinere Adelige, welche ihr gehorchen. |
97-99 | Königsfamilie: Der Charakter ist das Kind eines Prinzen oder einer Prinzessin und gehört der Königsfamilie an. Er ist nicht der nächste in der Thronfolge, verfügt aber dennoch über große Macht und Reichtum. |
100 | Regent: Der Charakter ist das Kind des Monarchen. Er schuldet nur seinen Eltern Treue. Nur wenige verfügen über ähnliche Macht und vergleichbaren Reichtum und die Untertanen seiner Eltern begegnen ihm mit großem Respekt und teilweise sogar mit Ehrfurcht. |
Tabelle: Adeliger
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH |
---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +0 |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 |
Tabelle: Adeliger
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Page | Adeliger 1 | Halbling | N | 1/3 |
Blaublütiger | Adeliger 2 | Mensch | N | 1/2 |
Schildknappe | Adeliger 3 | Mensch | N | 1 |
Thronfolger | Adeliger 4 | Mensch | RG | 2 |
Falkner | Adeliger 5 | Mensch | CG | 3 |
Offizier | Adeliger 6 | Elf | N | 4 |
Bürgermeister | Adeliger 7 | Mensch | N | 5 |
Diplomat | Adeliger 8 | Halb-Elf | N | 6 |
Königsrecke | Adeliger 9 | Mensch | RB | 7 |
Großfürst | Adeliger 10 | Mensch | N | 8 |
Tabelle: Adelshöfe (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | - | 3 | 1 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Vertrauten herbeirufen | 3 | 1 | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | - | 3 | 2 | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 3 | 2 | 0 | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Tabelle: Von anderem Volk adoptiert
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Von Drachen adoptiert: Ein Drache hat den Charakter adoptiert, um dadurch eigene Ziele zu verfolgen. Er weiß um die Sprache, Geschichte, Weisheit, Macht und Stärke der Drachen. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Drachenblütig und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
06-10 | Von Feen adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters waren Feenwesen wie Korreds, Pixies oder eine Dryade. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
11-13 | Von Untoten adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters sind keine lebenden Kreaturen, sondern Geschöpfe wie Geister, Schreckgespenster, Leichname oder Vampire. Er ist wahrscheinlich in menschenleeren Ruinen oder zwischen Grüften und Gräben aufgewachsen und wurde von einer Kreatur großgezogen, welche sich von den Lebenden nähert. Aus welchem Grund dies geschehen ist, weiß niemand. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet, dem Magiewesenszug Magisches Geschick und dem Questtalent Blick ins Jenseits. |
14-19 | Von Engeln adoptiert: Engel waren bei der Geburt des Charakters zugegen und haben ihn mitgenommen, um ihn im Himmel großzuziehen. Diese kosmischen Wesen haben seinen Blickwinkel erweitert, so dass er nicht nur die Welt, sondern auch das sie umgebende Universum beachtet. Er weiß, dass seine Adoptiveltern stets über ihn wachen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet. |
20-25 | Von Tieren adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt, aber von wilden Tieren gefunden und großgezogen. Er kennt die Lebensweise in der Wildnis und hat sich neben verbesserten Überlebensinstinkten auch die Verhaltensweisen einer Tierart angeeignet. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Wildes Herz. |
26-70 | Von zivilisierten Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von einer Gruppe zivilisierter Humanoider großgezogen, die nicht seinem Volk angehören (nach Wahl des SL). Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zu einem Volkswesenszug des Volkes, welches den Charakter adoptiert hat. |
71-95 | Von primitiven Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von primitiven Humanoiden wie Orks, Kobolden, Gnollen, Troglodyten oder Angehörigen des Echsenvolkes großgezogen. Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder. |
96-100 | Von Scheusalen adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt und von einem Scheusal (einem Teufel, Dämonen, Daimonen o.ä.) großgezogen, das ihn gelehrt hat, dass die Götter grausam und bösartig sind, und ihn zu einem sterblichen Instrument zum Korrumpieren unschuldiger Seelen nutzen will. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Scheusalsblütig und dem Questtalent Verdammt. |
Tabelle: Akrobatik
Breite der Oberfläche | Grundschwierigkeit Akrobatik |
---|---|
mehr als 1 m breit | 0* |
31 cm bis 1 m breit | 5* |
16 cm bis 30 cm breit | 10 |
5 cm bis 15 cm breit | 15 |
weniger als 5 cm breit | 20 |
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden. |
Tabelle: Akrobatik
Situation | Grund-SG Akrobatik** |
---|---|
Bewegung durch ein bedrohtes Feld | KMV des Gegners |
Bewegung durch ein von einem Feind besetztes Feld | 5 + KMV des Gegners |
** Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2. |
Tabelle: Akrobatik
Weitsprung | SG für Akrobatik |
---|---|
1,50 m | 5 |
3 m | 10 |
4,5 m | 15 |
6 m | 20 |
mehr als 6 m | +5 pro 1,50 m |
Tabelle: Akrobatik
Hochsprung | SG für Akrobatik |
---|---|
30 cm | 4 |
60 cm | 8 |
90 cm | 12 |
1,20 m | 16 |
höher als 1,20 m | +4 pro 30 cm |
Tabelle: Akrobatik
Einflussfaktoren auf Akrobatik | SG-Modifikator |
---|---|
leichte Behinderung (Schotter, Sand) | +2 |
schwere Behinderung (Höhle, Geröll) | +5 |
leichte Glätte (nass) | +2 |
leichter Abhang (<45°) | +2 |
steiler Abhang (> 45°) | +5 |
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser) | +2 |
instabil (Boot in einem Sturm) | +5 |
sehr instabil (Erdbeben) | +10 |
normale Geschwindigkeit auf engem Raum oder auf unebenen Oberflächen | +5* |
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen. |
Tabelle: Aktionen im Kampf
Standard-Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
---|---|
Aktiven Zauber mittels Konzentration aufrechterhalten | Nein |
Aktivierung eines magischen Gegenstandes (außer Tränken und Ölen) | Nein |
Angriff (Fernkampf) | Ja |
Angriff (Nahkampf) | Nein |
Angriff (Waffenlos) | Ja |
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzen | Nein |
Energie fokussieren | Nein |
Fackel mit einem Zündholz entzünden | Ja |
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordert | Meistens |
Finte | Nein |
Jemand anderem helfen | Vielleicht 2 |
Schriftrolle lesen | Ja |
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen) | Nein |
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde) | Ja |
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzen | Ja |
Übernatürliche Fähigkeit einsetzen | Nein |
Umklammerung entkommen | Nein |
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit) | Nein |
Volle Verteidigung | Nein |
Zauber beenden | Nein |
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion) | Ja |
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen | Ja |
Zauberresistenz senken | Nein |
Bewegungsaktion | Gelegenheitsangriff1 |
Aktiven Zauber lenken | Nein |
Auf ein Pferd steigen oder absteigen | Nein |
Aufstehen | Ja |
Bewegung | Ja |
Gegenstand aufheben | Ja |
Hand- oder leichte Armbrust laden | Ja |
Schild bereitmachen oder lösen 3 | Nein |
Schweres Objekt bewegen | Ja |
Tür öffnen oder schließen | Nein |
Verängstigtes Reittier kontrollieren | Ja |
Verstauten Gegenstand herausholen | Ja |
Waffe verstauen | Ja |
Waffe ziehen 3 | Nein |
Volle Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwenden | Ja |
Coup de Grace | Ja |
Fackel entzünden | Ja |
Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwenden | meistens |
Flammen ersticken | Nein |
Rennen | Ja |
Rückzug 4 | Nein |
Schwere oder Repetierarmbrust laden | Ja |
Sich aus einem Netz befreien | Ja |
Sturmangriff4 | Nein |
Voller Angriff | Nein |
Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh befestigen oder heraus lösen | Ja |
Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereiten | Ja |
Freie Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren | Nein |
Gegenstand fallen lassen | Nein |
Sich zu Boden fallen lassen | Nein |
Sprechen | Nein |
Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken 5 | Nein |
Schnelle Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Einen schnellen Zauber wirken | Nein |
Augenblickliche Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Zauber Federfall wirken | Nein |
Keine Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Abwarten | Nein |
1,50 m-Schritt | Nein |
Unterschiedliche Aktionsarten | Gelegenheitsangriff1 |
Kampfmanöver ausführen 6 | Ja |
Talent einsetzen 7 | verschieden |
1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn du dich von einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet an, ob die Aktion selbst, nicht die damit möglicherweise verbundene Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert. | |
2 Wenn du jemandem bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen Gelegenheitsangriff provozieren würde, dann provoziert auch die unterstützende Handlung selbst einen Gelegenheitsangriff. | |
3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine dieser Aktionen mit einer regulären Bewegung kombinieren. Hast du das Talent Kampf mit zwei Waffen, kannst du zwei Einhand- oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen. | |
4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine einzelne Handlung in der Runde beschränkt bist. | |
5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher Gegenstand ist. | |
6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine Aktion. Als Nahkampfangriffe können sie während eines Angriffs oder Sturmangriffs einmal, einmal oder mehrmals innerhalb eines Vollen Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff eingesetzt werden. | |
7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest. |
Tabelle: Aktualisierte Liste verbesserter Vertrauter
Vertrauter | Gesinnung | Zauberstufe Arkane |
---|---|---|
Blutmücke | N | 5 |
Cacodaimon, Daimon3 | NB | 7 |
Cassisios, Engel3 | NG | 7 |
Celestischer Falke1 | NG | 3 |
Cythnigot, Qlippoth3 | CB | 7 |
Elementar, Kleiner (jede Art) | N | 5 |
Entropischer Affe1 | CN | 3 |
Felival, Agathion3 | NG | 7 |
Heinzelmännchen3 | N | 7 |
Homunkulus2 | (jeder) | 7 |
Imp | RB | 7 |
Infernalische Viper1 | NB | 3 |
Limbuswurm, Proteaner3 | CN | 7 |
Lyrakien, Azata3 | CG | 7 |
Mephit (jede Art) | N | 7 |
Nuglub, Gremlin3 | CB | 7 |
Paracletus, Aion3 | N | 7 |
Pseudodrache | NG | 7 |
Quasit | CB | 7 |
Resolute Eule1 | RN | 3 |
Schreckensratte | N | 3 |
Schlichter, Unvermeidbarer3 | RN | 7 |
1 Oder anderes Celestisches, Entropisches3, Infernalisches oder Resolutes3 Tier von der Liste der Standardvertrauten. | ||
2 Der Meister muss zunächst den Homunkulus erschaffen. | ||
3 siehe Monsterhandbuch II. |
Tabelle: Albtraum
Wissen | Modifikator für den Willenswurf |
---|---|
Keines* | +10 |
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
Vertraut (du kennst das Ziel gut) | - 5 |
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das du nicht kennst. | |
Verbindung | Modifikator für den Willenswurf |
Bild oder ähnliches | - 2 |
Besitz oder Kleidungsstück | - 4 |
Körperteil, Haarlocke, Nagel etc. | - 10 |
Tabelle: Alchemistenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Zufällige Entdeckung: Der scharfe Intellekt des Charakters war ihm bei seinen alchemistischen Studien stets eine große Hilfe, doch zusammen mit seiner Logik und rationalen Denkweise hat er ein „Gespür“ für Alchemie entwickelt. Diese Intuition führt zuweilen zu Entdeckungen mittels Methoden, an welche andere Alchemisten nicht denken würden. Du erhältst den Magiewesenszug Alchemistische Intuition. |
11-20 | Feuerkäfer: Auch wenn der Charakter alle Aspekte der alchemistischen Kunst studierte, so hat er doch eine spezielle Begabung für Feuer. Dieser verführerischen Macht hat er sich entweder voller Begeisterung gewidmet oder nutzt sie voller Konzentration und Sorgfalt. Er ist begabt darin, Empfindlichkeiten gegen Feuer zu nutzen, wenn er sie erkennt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heiße Bomben. |
21-30 | Machtlosigkeit: Der Charakter musste während seiner Kindheit eine Erfahrung machen, die bei ihm ein Gefühl von Machtlosigkeit hinterließ. Vielleicht ist ein Verwandter an einer Seuche gestorben, wurde ein Freund von Trümmern zerquetscht, die der Charakter nicht anheben konnte, oder es kam zu einer anderen furchtbaren Tragödie. Er hat sich der Alchemie zugewandt, um die Schwächen und Grenzen seines Körpers zu überwinden. Sein entsprechendes Streben lässt seine stärkenden Fähigkeiten länger wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltendes Mutagen. |
31-40 | Magie für den Abgeneigten: Der Charakter ist schon immer am Arkanen interessiert gewesen, besaß aber nicht die angeborenen Gaben eines Hexenmeisters oder das zielgerichtete Streben eines Magiers. Als Wissenschaftler war ihm auch die göttliche Magie verschlossen. Er widmete sich daher der Alchemie und konzentrierte sich auf Extrakte, welche jene Magie nachahmen, die er einst einmal zu beherrschen gehofft hatte. Sein ursprüngliches Interesse an Magie verleiht ihm zuweilen aber immer noch seltene Einsichten in das Wesen seiner Formeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Wissen. |
41-50 | Meisteralchemist: Als dein Charakter zum ersten Mal den formlosen Matsch eines Verstrickungsbeutels gesehen oder seine Augen vor dem kalten Licht eines Sonnenzepters geschützt hat, war er den Wundern der Alchemie verfallen. Seitdem bemüht er sich, die Geheimnisse der Herstellung solcher Gegenstände zu erlernen Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Schüler der Alchemie. |
51-60 | Arzt: Der Charakter hat die Heilkunst erlernt und sich dabei auch mit Alchemie beschäftigt. Seine ersten Extrakte waren ungeplante Nebenprodukte seiner Elixiere und Heilmittel. Während seiner Studien vermischte sich sein angeborenes Mitgefühl mit der kalten Logik eines Alchemisten zu einem Heiler, wie er nur selten vorkommt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Präzise Behandlung. |
61-70 | Formeltreue: In den Augen des Charakters ist die Alchemie eine delikate, komplexe Symphonie, bei der viele unterschiedliche Elemente zusammenwirken müssen, um das perfekte Ergebnis zu erzielen. Andere Alchemisten mögen bestimmte Ingredienzien ersetzen, wenn sie Bomben oder Mutagene erschaffen, doch seiner Ansicht nach verunreinigen sie damit die Erzeugnisse. Für den Charakter gibt es stets eine perfekte Zutat, deren Hinzufügen seine Alchemie mächtiger macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribische Mixtur. |
71-80 | Feind der Natur: Der Charakter hat etwas oder jemanden durch die grausame Gleichgültigkeit der Natur verloren, das oder der ihm wichtig war. Vielleicht musste er zusehen, wie jemand im stürmischen Meer ertrank, vielleicht hat ein Sommerfeuer sein Zuhause und alle seine Besitztümer zerstört. Angesicht der Unberechenbarkeit der Natur fühlt er sich klein und hilflos. Entsprechend widmet er sich der Alchemie, um die Natur unter Kontrolle zu bekommen – dieses Streben können auch andere wahrnehmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rache an der Natur. |
81-90 | Wundersucher: Das Leben des Charakters oder eine geliebten Wesens wurde durch ein magisches Elixier gerettet. Dies hat bei ihm Ehrfurcht vor der alchemistischen Kunst erzeugt. Obwohl es ihm bisher nicht gelungen ist, selbst dieses machtvolle Gebräu zu duplizieren, ist er im Laufe der Jahre zu einem Meisterbrauer magischer Tränke geworden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribischer Trankbrauer. |
91-100 | Verrückter Alchemist: Unstillbare Neugier und Furchtlosigkeit vor dem Unbekannten haben den Charakter zu ersten alchemistischen Experimenten gebracht. Er entdeckte alchemistische Geheimnisse, allerdings sind die Erzeugnisse recht instabil, so dass einige seine Experimente auch als Irrsinn betiteln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Instabiles Mutagen. |
Tabelle: Alchemistenfeuer
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Alchemistenfeuer | 200 GM | 10 Pfd. |
Tabelle: Alchemistenformeln
Gegenstand mit Alchemistensilber | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +2 GM pro Gegenstand |
Leichte Waffe | +20 GM |
Einhand-, Zweihand- oder | |
Doppelwaffe | +90 GM |
Zweihandwaffe oder beide | |
Köpfe einer Doppelwaffe | +180 GM |
Tabelle: Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre
Ereignis | Ehrepunkte |
---|---|
Einen vom HG passenden Abenteuerpfad abschließen | +10 |
Eine noble Aufgabe für einen ehrenvollen NSC (50+ Ehrepunkte) abschließen und niemandem davon erzählen | +2 |
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit zu erschaffen1 | +2 |
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern würfeln1 | +2 |
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1 | +2 |
Ein vom HG passendes Abenteuer abschließen2 | +1 |
Einen machtvollen magischen Gegenstand erschaffen | +13 |
Einen bösen oder gefährlichen magischen Gegenstand zerstören | +14 |
Die Gruppe überwindet eine herausfordernde Begegnung (HG um 3 oder mehr über der DGS) | +1 |
Vorsätzliches Verletzen eines Gebots deines Ehrenkodex | -2 |
Die Gruppe flieht von einer leichten Kampfherausforderung (HG unter der DGS) | -3 |
Eine Person von höherem Ehrewert in Verruf bringen | -4 |
Die Gruppe verliert eine leichte Kampfherausforderung (HG unter der DGS) | -5 |
Hochverrat oder Verrat an einem ehrenvollen Fürsten | -10 |
Direkt verantwortlich am Tod eines ehrenvollen Verbündeten oder einer geliebten Person sein, die unter deinem Schutz gestanden hat | -20 |
1 Du kannst nur einmal im Monat Ehrepunkte auf diese Weise erlangen. | |
2 Entsprechend einem veröffentlichten Abenteuer von 32 oder 48 Seiten. | |
3 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis. | |
4 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis; Artefakte ohne Verkaufspreis bringen 5 Ehrepunkte ein. |
Tabelle: Zufälliges Anfangsalter
Volk | Erwachsen | Barbar, Hexenmeister, Schurke | Barde, Kämpfer, Paladin, Waldläufer | Druide, Kleriker, Magier, Mönch |
---|---|---|---|---|
Elf | 110 Jahre | +4W6 | +6W6 | +10W6 |
Gnom | 40 Jahre | +4W6 | +6W6 | +9W6 |
Halb-Elf | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Halb-Ork | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Halbling | 20 Jahre | +2W4 | +3W6 | +4W6 |
Mensch | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Zwerg | 40 Jahre | +3W6 | +5W6 | +7W6 |
Tabelle: Alter
Volk | Erwachsenenalter | Intuitiv1 | Selbststudium2 | Ausgebildet3 |
---|---|---|---|---|
Elf | 110 Jahre | +4W6 | +6W6 | +10W6 |
Gnom | 40 Jahre | +4W6 | +6W6 | +9W6 |
Halb-Elf | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Halb-Ork | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Halbling | 20 Jahre | +2W4 | +3W6 | +4W6 |
Mensch | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Zwerg | 40 Jahre | +3W6 | +5W6 | +7W6 |
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken. | ||||
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer. | ||||
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche. |
Tabelle: Alter
Volk | Erwachsenenalter | Intuitiv1 | Selbststudium2 | Ausgebildet3 |
---|---|---|---|---|
Aasimar | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Drow | 110 Jahre | +4W6 | +6W6 | +10W6 |
Gestrandeter | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Goblin | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Halb-Vampir | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Hobgoblin | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Katzenvolk | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Kobold | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Ork | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Oreade | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Pyrier | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Rattenvolk | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Sylphe | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Tengu | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Tiefling | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Undine | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken. | ||||
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer. | ||||
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche. |
Tabelle: Alter
Volk | Erwachsenenalter | Intuitiv1 | Selbststudium2 | Ausgebildet3 |
---|---|---|---|---|
Duergar | 40 Jahre | +3W6 | +5W6 | +7W6 |
Grippli | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Kiemenmensch | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Kitsune | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Meervolk | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Nagaji | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Samsaran | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Strix | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Suli | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Svirfneblin | 40 Jahre | +4W6 | +6W6 | +9W6 |
Vanara | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Vischkanya | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Wayang | 40 Jahre | +4W6 | +5W6 | +6W6 |
Wechselbalg | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken. | ||||
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer. | ||||
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche. |
Tabelle: Alter
Volk | Mittleres Alter1 | Alt2 | Ehrwürdig3 | Höchstalter |
---|---|---|---|---|
Elf | 175 Jahre | 263 Jahre | 350 Jahre | 350 + 4W% Jahre |
Gnom | 100 Jahre | 150 Jahre | 200 Jahre | 200 + 3W% Jahre |
Halb-Elf | 62 Jahre | 93 Jahre | 125 Jahre | 125 + 3W20 Jahre |
Halb-Ork | 30 Jahre | 45 Jahre | 60 Jahre | 60 + 2W10 Jahre |
Halbling | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Mensch | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Zwerg | 125 Jahre | 188 Jahre | 250 Jahre | 250 + 2W% Jahre |
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. |
Tabelle: Alter
Volk | Mittleres Alter1 | Alt2 | Ehrwürdig3 | Höchstalter |
---|---|---|---|---|
Aasimar | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Drow | 175 Jahre | 263 Jahre | 350 Jahre | 350 + 4W% Jahre |
Gestrandeter | 62 Jahre | 93 Jahre | 125 Jahre | 125 + 3W20 Jahre |
Goblin | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Halb-Vampir | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Hobgoblin | 30 Jahre | 45 Jahre | 60 Jahre | 60 + 2W10 Jahre |
Katzenvolk | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Kobold | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Ork | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Oreade | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Pyrier | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Rattenvolk | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Sylphe | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Tengu | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Tiefling | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Undine | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. |
Tabelle: Alter
Volk | Mittleres Alter1 | Alt2 | Ehrwürdig3 | Höchstalter |
---|---|---|---|---|
Duergar | 125 Jahre | 188 Jahre | 250 Jahre | 250 + 2W% Jahre |
Grippli | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Kiemenmensch | 62 Jahre | 93 Jahre | 125 Jahre | 125 + 3W20 Jahre |
Kitsune | 32 Jahre | 50 Jahre | 65 Jahre | 65 + 3W12 Jahre |
Meervolk | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Nagaji | 60 Jahre | 90 Jahre | 120 Jahre | 120 + 3W20 Jahre |
Samsaran | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Strix | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 +1W20 Jahre |
Suli | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Svirfneblin | 100 Jahre | 150 Jahre | 200 Jahre | 200 + 3W% Jahre |
Vanara | 30 Jahre | 45 Jahre | 60 Jahre | 60 + 2W10 Jahre |
Vischkanya | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Wayang | 100 Jahre | 150 Jahre | 200 Jahre | 200 + 1W% Jahre |
Wechselbalg | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. |
Tabelle: Altersstufen der Drachen
Altersstufe | Alter in Jahren | HG | Größe | Trefferwürfel | Natürliche Rüstung | Odemwaffe |
---|---|---|---|---|---|---|
1 Nestling | 0-5 | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
2 Sehr jung | 6-15 | Grundwert +2 | Grundwert +1 | Grundwert +2 | Grundwert +3 | Grundwert x2 |
3 Jung | 16-25 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +4 | Grundwert +6 | Grundwert x3 |
4 Jugendlich | 26-50 | Grundwert +5 | Grundwert +2 | Grundwert +6 | Grundwert +9 | Grundwert x4 |
5 Junger Erwachsener | 51-100 | Grundwert +7 | Grundwert +3 | Grundwert +8 | Grundwert +12 | Grundwert x5 |
6 Erwachsener | 101-200 | Grundwert +8 | Grundwert +3 | Grundwert +10 | Grundwert +15 | Grundwert x6 |
7 Älterer Erwachsener | 201-400 | Grundwert +9 | Grundwert +3 | Grundwert +12 | Grundwert +18 | Grundwert x7 |
8 Alt | 401-600 | Grundwert +11 | Grundwert +4 | Grundwert +14 | Grundwert +21 | Grundwert x8 |
9 Sehr alt | 601-800 | Grundwert +12 | Grundwert +4 | Grundwert +16 | Grundwert +24 | Grundwert x9 |
10 Ehrwürdig | 801-1000 | Grundwert +13 | Grundwert +4 | Grundwert +18 | Grundwert +27 | Grundwert x10 |
11 Wyrm | 1001-1200 | Grundwert +14 | Grundwert +4 | Grundwert +20 | Grundwert +30 | Grundwert x11 |
12 Großer Wyrm | 1201+ | Grundwert +16 | Grundwert +5 | Grundwert +22 | Grundwert +33 | Grundwert x12 |
Tabelle: Altersstufen
Altersstufe | Altersstufe | HG | Größe | Trefferwürfel | Natürliche Rüstung | Odemwaffe |
---|---|---|---|---|---|---|
1 Nestling | 0-5 | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
2 Sehr jung | 6-15 | Grundwert +2 | Grundwert +1 | Grundwert +2 | Grundwert +3 | Grundwert x2 |
3 Jung | 16-25 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +4 | Grundwert +6 | Grundwert x3 |
4 Jugendlich | 26-50 | Grundwert +5 | Grundwert +2 | Grundwert +6 | Grundwert +9 | Grundwert x4 |
5 Junger Erwachsener | 51-100 | Grundwert +7 | Grundwert +3 | Grundwert +8 | Grundwert +12 | Grundwert x5 |
6 Erwachsener | 101-200 | Grundwert +8 | Grundwert +3 | Grundwert +10 | Grundwert +15 | Grundwert x6 |
7 Älterer Erwachsener | 201-400 | Grundwert +9 | Grundwert +3 | Grundwert +12 | Grundwert +18 | Grundwert x7 |
8 Alt | 401-600 | Grundwert +11 | Grundwert +4 | Grundwert +14 | Grundwert +21 | Grundwert x8 |
9 Sehr alt | 601-800 | Grundwert +12 | Grundwert +4 | Grundwert +16 | Grundwert +24 | Grundwert x9 |
10 Ehrwürdig | 801-1.000 | Grundwert +13 | Grundwert +4 | Grundwert +18 | Grundwert +27 | Grundwert x10 |
11 Wyrm | 1.001-1.200 | Grundwert +14 | Grundwert +4 | Grundwert +20 | Grundwert +30 | Grundwert x11 |
12 Großer Wyrm | 1.201+ | Grundwert +16 | Grundwert +5 | Grundwert +22 | Grundwert +33 | Grundwert x12 |
Tabelle: Anführen
Wert in Anführen | Stufe der Gefolgsleute | Anzahl der Anhänger pro Stufe | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
1 oder weniger | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | - | - | - | - | - | - |
9 | 6 | - | - | - | - | - | - |
10 | 7 | 5 | - | - | - | - | - |
11 | 7 | 6 | - | - | - | - | - |
12 | 8 | 8 | - | - | - | - | - |
13 | 9 | 10 | 1 | - | - | - | - |
14 | 10 | 15 | 1 | - | - | - | - |
15 | 10 | 20 | 2 | 1 | - | - | - |
16 | 11 | 25 | 2 | 1 | - | - | - |
17 | 12 | 30 | 3 | 1 | 1 | - | - |
18 | 12 | 35 | 3 | 1 | 1 | - | - |
19 | 13 | 40 | 4 | 2 | 1 | 1 | - |
20 | 14 | 50 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
21 | 15 | 60 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1 |
22 | 15 | 75 | 7 | 4 | 2 | 2 | 1 |
23 | 16 | 90 | 9 | 5 | 3 | 2 | 1 |
24 | 17 | 110 | 11 | 6 | 3 | 2 | 1 |
25 oder höher | 17 | 135 | 13 | 7 | 4 | 2 | 2 |
Tabelle: Anführen
Ruf als Anführer | Modifikator |
---|---|
gilt als legendärer Anführer | +2 |
gilt als fair und gerecht | +1 |
verfügt über besondere Kräfte | +1 |
gilt als gescheitert | - 1 |
gilt als unnahbar | - 1 |
gilt als grausam | - 2 |
Tabelle: Anführen
Der Anführer... | Modifikator |
---|---|
hat einen Vertrauten, ein besonderes Reittier oder einen Tiergefährten | - 2 |
rekrutiert einen Gefolgsmann einer anderen Gesinnung | - 1 |
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns | - 2 * |
* Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann. |
Tabelle: Anführen
Der Anführer... | Modifikator |
---|---|
hat eine Festung, Operationsbasis, ein Gildehaus oder ähnliches | +2 |
zieht ständig von einem Ort zum anderen | - 1 |
verschuldete den Tod anderer Anhänger | - 1 |
Tabelle: Anhang 1: Tiergefährten
Name | Größenkategorie | Eff. Druidenstufe |
---|---|---|
Dinosaurier* | Klein | 1 |
Kleine Katze | Klein | 1 |
Pony | Mittelgroß | 1 |
Vogel | Klein | 2 |
Wildschwein* | Klein | 2 |
Würgeschlange | Mittelgroß | 2 |
Bär* | Klein | 3 |
Hund | Klein | 3 |
Kamel | Groß | 3 |
Dachs | Mittelgroß | 4 |
Hai | Mittelgroß | 4 |
Viper | Mittelgroß | 4 |
Große Katze* | Mittelgroß | 5 |
Pony | Mittelgroß | 5 |
Wolf* | Mittelgroß | 5 |
Affe* | Groß | 6 |
Pferd | Groß | 6 |
Kamel | Groß | 7 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 7 |
Krokodil* | Mittelgroß | 7 |
Vogel | Klein | 8 |
Würgeschlange | Groß | 8 |
Dachs | Mittelgroß | 9 |
Pony | Mittelgroß | 9 |
Hund | Mittelgroß | 10 + 11 |
Pferd | Groß | 10 + 11 |
Viper | Mittelgroß | 10 + 11 |
Wolf* | Groß | 10 + 11 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 12 |
Wildschwein* | Mittelgroß | 12 |
Bär* | Mittelgroß | 13 |
Kamel | Groß | 13 |
Dachs | Mittelgroß | 14 |
Krokodil* | Mittelgroß | 14 |
Vogel | Klein | 14 |
Hai | Mittelgroß | 15 |
Hund | Mittelgroß | 15 |
Große Katze* | Mittelgroß | 16 |
Pferd | Groß | 16 |
Würgeschlange | Groß | 17 |
Dinosaurier* | Mittelgroß | 18 + 19 |
Viper | Mittelgroß | 18 + 19 |
Wolf* | Groß | 18 + 19 |
Affe* | Groß | 20 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 20 |
Tabelle: Anhang 2: Gruppenbegegnungen
Kategorie | HG | Gegner |
---|---|---|
Niedriger Stufenbereich | ||
Adelshöfe | 4 | |
Arkane Krieger | 3 | |
Barbarengruppen | 3 | |
Bardengruppen | 2 | |
Bogenschützen | 3 | |
Diebesgildenteufelskerle | 5 | |
Drakonische Verheerer | 4 | |
Draufgänger | 5 | |
Druidenzirkel | 7 | |
Durchreisende Abenteurer | 7 | |
Einbrecher | 3 | |
Geheimnisvolle Abenteurer | 3 | |
Gelehrte | 7 | |
Gildenkontakte | 3 | |
Göttliche Kreuzfahrer | 4 | |
Handelszüge | 7 | |
Hexenmeistergruppen | 5 | |
Kleine Herumtreiber | 6 | |
Klosterbrüder und -schwestern | 5 | |
Magiergildenvertreter | 5 | |
Mörder | 3 | |
Örtliche Abenteurer | 5 | |
Paladine auf einer Mission | 7 | |
Piratenmannschaften | 4 | |
Söldner | 6 | |
Stadtverteidiger | 4 | |
Unheilige Pilger | 6 | |
Wildnisjäger | 4 | |
Kategorie | HG | Gegner |
Mittlerer Stufenbereich | ||
Adelshöfe | 11 | |
Arkane Krieger | 8 | |
Barbarengruppen | 10 | |
Bardengruppen | 11 | |
Bogenschützen | 11 | |
Diebesgildenteufelskerle | 8 | |
Drakonische Verheerer | 14 | |
Draufgänger | 13 | |
Druidenzirkel | 12 | |
Durchreisende Abenteurer | 10 | |
Einbrecher | 11 | |
Geheimnisvolle Abenteurer | 8 | |
Gelehrte | 10 | |
Gildenkontakte | 11 | |
Göttliche Kreuzfahrer | 9 | |
Handelszüge | 12 | |
Hexenmeistergruppen | 11 | |
Kleine Herumtreiber | 12 | |
Klosterbrüder und -schwestern | 10 | |
Magiergildenvertreter | 10 | |
Mörder | 11 | |
Örtliche Abenteurer | 9 | |
Paladine auf einer Mission | 10 | |
Piratenmannschaften | 10 | |
Söldner | 12 | |
Stadtverteidiger | 11 | |
Unheilige Pilger | 12 | |
Wildnisjäger | 11 | |
Kategorie | HG | Gegner |
Hoher Stufenbereich | ||
Adelshöfe | 18 | |
Arkane Krieger | 22 | |
Barbarengruppen | 16 | |
Bardengruppen | 16 | |
Bogenschützen | 18 | |
Diebesgildenteufelskerle | 14 | |
Drakonische Verheerer | 19 | |
Draufgänger | 18 | |
Druidenzirkel | 18 | |
Durchreisende Abenteurer | 21 | |
Einbrecher | 19 | |
Geheimnisvolle Abenteurer | 13 | |
Gelehrte | 18 | |
Gildenkontakte | 19 | |
Göttliche Kreuzfahrer | 20 | |
Handelszüge | 18 | |
Hexenmeistergruppen | 15 | |
Kleine Herumtreiber | 17 | |
Klosterbrüder und -schwestern | 18 | |
Magiergildenvertreter | 17 | |
Mörder | 23 | |
Örtliche Abenteurer | 18 | |
Paladine auf einer Mission | 20 | |
Piratenmannschaften | 17 | |
Söldner | 19 | |
Stadtverteidiger | 20 | |
Unheilige Pilger | 19 | |
Wildnisjäger | 14 |
Tabelle: Antipaladin (ANP)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Aura des Bösen, Gutes entdecken, Gutes niederstrecken 1/Tag | - | - | - | - |
2 | +2 | +0 | +2 | +3 | Hand der Verderbnis, Unheilige Widerstandskraft | - | - | - | - |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Aura der Feigheit, Grausamkeit, Seuchenträger | - | - | - | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Gutes niederstrecken 2/Tag, Negative Energie fokussieren | 0 | - | - | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Dunkle Gunst | 1 | - | - | - |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +5 | Grausamkeit | 1 | - | - | - |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +5 | Gutes niederstrecken 3/Tag | 1 | 0 | - | - |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +6 | Aura der Verzweiflung | 1 | 1 | - | - |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +6 | Grausamkeit | 2 | 1 | - | - |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +7 | Gutes niederstrecken 4/Tag | 2 | 1 | 0 | - |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +7 | Aura der Vergeltung | 2 | 1 | 1 | - |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +8 | Grausamkeit | 2 | 2 | 1 | - |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +8 | Gutes niederstrecken 5/Tag | 3 | 2 | 1 | 0 |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +9 | Aura der Sünde | 3 | 2 | 1 | 1 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +9 | Grausamkeit | 3 | 2 | 2 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +10 | Gutes niederstrecken 6/Tag | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Aura der Verderbtheit | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Grausamkeit | 4 | 3 | 2 | 2 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Gutes niederstrecken 7/Tag | 4 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Unheiliger Streiter | 4 | 4 | 3 | 3 |
Tabelle: Antipaladinzauber
Material | Trefferpunkte pro Feld | Härte |
---|---|---|
Segel | 5 | 0 |
Lenkballon | 5 | 0 |
Alchemistische Maschine | 20 | 8 |
Magisch behandelt | x2 | x2 |
Tabelle: Arkane Krieger (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +1 | +0 | Weitreichende Fingerfertigkeit | Wie Grundklasse +1 |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +1W6 | Wie Grundklasse +1 |
3 | +1 | +2 | +2 | +1 | Improvisierter Hinterhältiger Angriff 1/Tag | Wie Grundklasse +1 |
4 | +2 | +2 | +2 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2W6 | Wie Grundklasse +1 |
5 | +2 | +3 | +3 | +2 | Zauberlist 3/Tag | Wie Grundklasse +1 |
6 | +3 | +3 | +3 | +2 | Hinterhältiger Angriff +3W6 | Wie Grundklasse +1 |
7 | +3 | +4 | +4 | +2 | Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag, Zauberlist 4/Tag | Wie Grundklasse +1 |
8 | +4 | +4 | +4 | +3 | Hinterhältiger Angriff +4W6 | Wie Grundklasse +1 |
9 | +4 | +5 | +5 | +3 | Unsichtbarer Dieb, Zauberlist 5/Tag | Wie Grundklasse +1 |
10 | +5 | +5 | +5 | +3 | Hinterhältiger Angriff +5W6, Überraschungszauber | Wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Arkaner Betrüger
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Bühnenzauberer | Barde 4 / Schurke 3 / Arkaner Betrüger 2 | Halb-Ork | N | 8 |
Arkaner-Dieb | Schurke 4 / Hexenmeister 5 / Arkaner Betrüger 4 | Halbling | N | 12 |
Tresorknacker | Schurke 6 / Magier (Wandler) 4 / Arkaner Betrüger 7 | Mensch | NB | 16 |
Tempelräuber | Schurke 3 / Magier (Verzauberer) 7 / Arkaner Betrüger 10 | Elf | NB | 19 |
Tabelle: Arkaner Bogenschütze
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | +0 | +1 | Pfeil verbessern (Magie) | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Pfeilzauber | Wie Grundklasse +1 |
3 | +3 | +2 | +1 | +2 | Pfeil verbessern (Element) | Wie Grundklasse +1 |
4 | +4 | +2 | +1 | +2 | Suchpfeil | Wie Grundklasse +1 |
5 | +5 | +3 | +2 | +3 | Pfeil verbessern (Reichweite) | - |
6 | +6 | +3 | +2 | +3 | Ätherpfeil | Wie Grundklasse +1 |
7 | +7 | +4 | +2 | +4 | Pfeil verbessern (Elementarinferno) | Wie Grundklasse +1 |
8 | +8 | +4 | +3 | +4 | Pfeilhagel | Wie Grundklasse +1 |
9 | +9 | +5 | +3 | +5 | Pfeil verbessern Gesinnung) | - |
10 | +10 | +5 | +3 | +5 | Pfeil des Todes | Wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Arkaner Bogenschütze
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Naturhüter | Kämpfer 5 / Magier (Beschwörer) 2 / Arkaner Bogenschütze 2 | Elf | N | 8 |
Tunierschütze | Barde 7 / Hexenmeister 2 / Arkaner Bogenschütze 4 | Halb-Elf | N | 12 |
Leichenjäger | Waldläufer 9 / Hexenmeister 1 / Arkaner Bogenschütze 7 | Mensch | N | 16 |
Chaospfeil | Schurke 6 / Hexenmeister 4 / Arkaner Bogenschütze 10 | Gnom | CB | 19 |
Tabelle: Arkanist
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Arkanes Reservoir, Arkanistentrick,Zaubertricks, Zauberplatz umwandeln | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | - | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Arkanistentrick | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | – | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Arkanistentrick | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | Arkanistentrick, Mächtige Arkanistentricks | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Meister der Magie | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle: Bonusarten und Effekte
Bonusart | Wirkt auf | Beispielgegenstand | Beispielzauber |
---|---|---|---|
Ablenkung | RK | Schutzring | - |
Alchemistisch | Attributswerte, Rettungswürfe | Gegengift | - |
Ausweichen | RK | Nie* | Nie* |
Glück | RK, Angriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe | Glücksstein | Göttliche Gunst |
Größe | Attributswerte, Angriff, RK | - | Person vergrößern |
Heilig | RK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe | - | Ort weihen |
Innewohnend | Attributswerte | Handbuch der Gesundheit | Wunsch |
Kompetenz | Angriffe, Würfe, Rettungswürfe | Elfenstiefel | Göttliche Führung |
Moral | Angriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe, ST, GE, KO | Gebetskerze | Segnen |
Natürliche Rüstung | RK | Amulett der natürlichen Rüstung | Rindenhaut |
Resistenz | Rettungswürfe | Resistenzumhang | Gedankenleere |
Rüstung | RK | Rüstungsarmschienen | Magierrüstung |
Schild | RK | Energieschildring | Schild |
Situation | Angriffe, Würfe | Tarnungsrobe | - |
Unheilig | RK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe | - | Ort entweihen |
Verbesserung | Attributswerte, RK, Angriffe, Schaden, Bewegungsrate | Gürtel der Riesenstärke | Magische Waffe |
Verständnis | RK, Angriffe, Würfe, Rettungswürfe | Ionenstein: mattrosa Prisma | Zielsicherer Schlag |
* Zauber und magische Gegenstände sollten niemals Ausweichboni verleihen, da diese immer kumulativ sind und es zu leicht wäre, mehrere schwache Gegenstände oder Zauber mit kleinen Ausweichboni zu einem unglaublich hohen Gesamtbonus auf RK zu kombinieren, statt auf die Bonusarten Ablenkung, Verbesserung und Natürliche Rüstung zurückzugreifen. |
Tabelle: Geisteskrankheit
W% | Geisteskrankheit |
1-11 | Amnesie |
12-48 | Manie / Phobie |
49-68 | Multiple Persönlichkeitsstörung |
69-78 | Paranoia |
79-84 | Psychose |
85-100 | Schizophrenie |
Tabelle: Assassine
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +0 | +0 | Hinterhältiger Angriff +1W6, Todesangriff, Gift einsetzen |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gift, Reflexbewegung |
3 | +2 | +2 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2W6 |
4 | +3 | +2 | +1 | +1 | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Waffen verbergen, Wahrer Tod |
5 | +3 | +3 | +2 | +2 | Verbesserte Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +3W6 |
6 | +4 | +3 | +2 | +2 | Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift, Lautloser Tod |
7 | +5 | +4 | +2 | +2 | Hinterhältiger Angriff +4W6 |
8 | +6 | +4 | +3 | +3 | Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Meisterliches Verstecken |
9 | +6 | +5 | +3 | +3 | Hinterhältiger Angriff +5W6, Schneller Tod |
10 | +7 | +5 | +3 | +3 | Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Gift, Todesengel |
Tabelle: Assassine der roten Mantis
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||
1 | +0 | +1 | +1 | +0 | Hinterhältiger Angriff +1W6, Säbelkampf 1 | 1 | - | - | - |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Gebetsangriff | 2 | - | - | - |
3 | +2 | +2 | +2 | +1 | Roter Schleier | 3 | - | - | - |
4 | +3 | +2 | +2 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2W6, Mantis herbeirufen | 3 | 1 | - | - |
5 | +3 | +3 | +3 | +2 | Gespür für Wiederbelebung, Säbelkampf 2 | 4 | 2 | - | - |
6 | +4 | +3 | +3 | +2 | Mantisgestalt | 4 | 2 | - | - |
7 | +5 | +4 | +4 | +2 | Hinterhältiger Angriff +3W6, Säbelkampf 3 | 4 | 3 | 1 | - |
8 | +6 | +4 | +4 | +3 | Blutmantisgestalt, Verblassen | 4 | 4 | 2 | - |
9 | +6 | +5 | +5 | +3 | Mantisverderben | 5 | 4 | 3 | - |
10 | +7 | +5 | +5 | +3 | Hinterhältiger Angriff +4W6, Todesmantisgestalt | 5 | 4 | 3 | 1 |
Tabelle: Attentäter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | 1. Feind studieren, Spuren lesen |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Attentätertrick |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Hinterhältiger Angriff +1 W6 |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Attentätertrick |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | 2. Feind studieren |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +2W6 |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | Pirscher |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | Attentätertrick |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | Hinterhältiger Angriff +3W6 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Attentätertrick, 3. Feind studieren, Verbesserte Attentätertricks |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | Schneller Verfolger |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +4W6 |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | Schneller Schritt 1/Tag |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | Attentätertrick, Beute |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | 4. Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | Attentätertrick |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Schneller Schritt 2/Tag |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +6W6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Verbesserte Beute |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Attentätertrick, 5. Feind studieren, Meisterattentäter |
Tabelle: Attributswerte
Kampagnenart | Steigerungspunkte |
---|---|
Low-Fantasy | 10 |
Standard-Fantasy | 15 |
High-Fantasy | 20 |
Epische Fantasy | 25 |
Tabelle: Attributswerte
Wert | Steigerungspunkte |
---|---|
7 | -4 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
Tabelle: Attributswerte
Wert | Modifikator | Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||
1 | -5 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
2 - 3 | -4 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
4 - 5 | -3 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
6 - 7 | -2 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
8 - 9 | -1 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
10 - 11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
12 - 13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
14 - 15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
16 - 17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
18 - 19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
20 - 21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
22 - 23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
24 - 25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
26 - 27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
28 - 29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30 - 31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32 - 33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34 - 35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36 - 37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38 - 39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40 - 41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42 - 43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44 - 45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Tabelle: Auslöser
Zauber | Sichtreichweite | Wahrnehmungsbonus |
---|---|---|
Arkanes Auge | Sichtlinie (unbegrenzte Reichweite) | +20 |
Hellsehen | Ein vorher gewählter Ort | +15 |
Wahrer Blick | Sichtlinie (bis zu 40 m) | +30 |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Augen
W% | Minderer Schwacher Augen-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-18 | Augen der Totenwacht | 2.000 GM |
19-38 | Adleraugen | 2.500 GM |
39-58 | Vergrößerungsbrille | 2.500 GM |
59-72 | Augenklappe des Piraten | 2.600 GM |
73-87 | Brille der Verständigung | 3.000 GM |
88-100 | Spählinsen | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Augen-Gegenstand | Preis |
01-20 | Eulenaugen | 4.000 GM |
21-44 | Augen des Scharfblicks | 6.000 GM |
45-66 | Brille des Schatzjägers | 6.400 GM |
67-84 | Monokel des Inquisitors | 6.800 GM |
85-100 | Augengläser der Bruderschaft | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Augen-Gegenstand | Preis |
01-16 | Elfenbrille | 8.500 GM |
17-31 | Brille des Gleißenden Lichts | 8.800 GM |
32-48 | Augenbinde | 12.000 GM |
49-67 | Nachtbrille | 12.000 GM |
68-82 | Linsen der Erkannten Trugbilder | 12.000 GM |
83-100 | Spinnenbrille | 15.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Augen-Gegenstand | Preis |
01-21 | Finsterlandbrille | 20.000 GM |
22-40 | Scharfschützenbrille | 20.000 GM |
41-58 | Regenbogenlinsen | 21.000 GM |
59-77 | Augengläser der Auflösung | 25.000 GM |
78-100 | Unheilsaugen | 25.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Augen-Gegenstand | Preis |
01-60 | Augen des Bösen Blicks | 30.000 GM |
61-100 | Scharfschützenbrille, Mächtige | 50.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Augen-Gegenstand | Preis |
01-18 | Bezauberungsaugen | 56.000 GM |
19-34 | Monokel des Ermittlers | 66.000 GM |
35-48 | Augenklappe des Meerestyrannen | 70.000 GM |
49-63 | Augenbinde des Schwertmeisters | 80.000 GM |
64-77 | Augen des Beherrschers | 95.000 GM |
78-90 | Drachenaugen | 110.000 GM |
91-100 | Brille des Wahren Blicks | 184.800 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Brust
W% | Minderer Schwacher Brust-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-15 | Bandagen der raschen Erholung | 200 GM |
16-30 | Sprinterhemd | 1.000 GM |
31-50 | endloser Munitionsgurt | 1.500 GM |
51-75 | Werkzeugweste | 1.800 GM |
76-100 | Chirurgenweste | 3.000 GM |
W% | Höherer Schwacher Brust-Gegenstand | Preis |
1-08 | Schärpe des Kriegskapitäns | 4.000 GM |
09-19 | Aufsaugende Jacke | 5.000 GM |
20-29 | Tunika der sorgsamen Magie | 5.000 GM |
30-39 | Fluchtweste | 5.200 GM |
40-48 | Bluse der kichernden Vettel | 6.000 GM |
49-58 | Blattschussweste | 6.000 GM |
59-67 | Schultergürtel des Propheten | 6.000 GM |
68-76 | Tunika der tödlichen Macht | 6.000 GM |
77-85 | Weste des rachsüchtigen Spurenlesers | 6.000 GM |
86-92 | Pektoral des Propheten | 6.000 GM |
93-100 | Prachtvoller Uniformmantel | 7.000 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Brust-Gegenstand | Preis |
01-13 | Flammenhemd | 8.000 GM |
14-28 | Schlangenhauttunika | 8.000 GM |
29-40 | Bandelier des Verderbens | 10.000 GM |
41-55 | Hemd der Freiheit | 10.000 GM |
56-65 | Wehrgehenk des Verderbens | 10.000 GM |
66-80 | Schwächere Giftmischerjacke | 12.000 GM |
81-100 | Kakerlakenweste | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Brust-Gegenstand | Preis |
01-50 | Weste der stabilen Mutation | 20.000 GM |
51-100 | Geisterhaftes Leichentuch | 26.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Brust-Gegenstand | Preis |
01-60 | Mantel der Unsterblichkeit | 50.000 GM |
61-100 | Giftmischerjacke, Mächtige | 58.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Brust-Gegenstand | Preis |
01-25 | Gnadenvoller Bandelier | 60.000 GM |
26-50 | Wehrgehenk der Gnade | 60.000 GM |
51-75 | Mantel des Glaubens | 76.000 GM |
76-100 | Mantel der Zauberresistenz | 90.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Füße
W% | Minderer Schwacher Füsse-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-11 | Katzenstiefel | 1.000 GM |
12-22 | Teufelskerlstiefel | 1.400 GM |
23-31 | Gewaltmarschstiefel | 1.500 GM |
32-41 | Federleichte Schuhe | 2.000 GM |
42-50 | Stiefel des freundlichen Geländes | 2.400 GM |
51-60 | Winterstiefel | 2.500 GM |
61-76 | Elfenstiefel | 2.500 GM |
77-85 | Akrobatenschuhe | 3.000 GM |
86-92 | Hufeisen der Schnelligkeit | 3.000 GM |
93-100 | Sumpfstiefel | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Füsse-Gegenstand | Preis |
01-07 | Entschärferstiefel, schwächere | 4.000 GM |
08-13 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +1 | 4.000 GM |
14-19 | Sandalen der schnellen Reaktion | 4.000 GM |
20-26 | Wolkenläuferpantoffeln | 4.400 GM |
27-40 | Spinnenschuhe | 4.800 GM |
41-46 | Sandalen der leichtesten Schritte | 5.000 GM |
47-60 | Lauf- und Springstiefel | 5.500 GM |
61-68 | Hufeisen des Zephyrs | 6.000 GM |
69-75 | Spukschuhe | 6.480 GM |
76-82 | Stiefel des weiten Schrittes | 7.200 GM |
83-100 | Schwebestiefel | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Füsse-Gegenstand | Preis |
01-08 | Fluchtstiefel | 8.000 GM |
09-14 | Wurzelstiefel | 8.000 GM |
15-21 | Nachtmahrstiefel | 8.500 GM |
22-26 | Nachtmahrhufeisen | 9.000 GM |
27-32 | Krähenfußstiefel | 10.000 GM |
33-39 | Erschütterungsstiefel | 10.000 GM |
40-47 | Mastodonstiefel | 10.500 GM |
48-54 | Blitzsprungschuhe | 10.500 GM |
55-70 | Siebenmeilenstiefel | 12.000 GM |
71-77 | Immergrüne Stiefel | 12.000 GM |
78-84 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +2 | 16.000 GM |
85-100 | Flügelstiefel | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Füsse-Gegenstand | Preis |
01-38 | Feuerläuferschuhe | 21.000 GM |
39-72 | Dryadensandalen | 24.000 GM |
73-100 | Hufeisen des Nebels | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Füsse-Gegenstand | Preis |
01-20 | Stiefel des Entkommens | 30.000 GM |
21-35 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +3 | 36.000 GM |
36-55 | Hufeisen der Herrlichkeit | 39.600 GM |
56-75 | Entschärferstiefel, Mächtige | 46.000 GM |
76-100 | Teleportationsstiefel | 49.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Füsse-Gegenstand | Preis |
01-40 | Tritonenpantoffeln | 56.000 GM |
41-70 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +4 | 64.000 GM |
71-100 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +5 | 100.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Gürtel
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
---|---|---|
01-16 | Turngürtel | 800 GM |
17-28 | Vorteilhafter Bandelier | 1.000 GM |
29-40 | Gürtel der Mitte | 1.000 GM |
41-54 | Klingengürtel | 2.000 GM |
55-70 | Lastenträgergürtel | 2.000 GM |
71-84 | Aquatischer Kummerbund | 2.600 GM |
85-100 | Reitergürtel | 3.200 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-18 | Gürtel der Riesenstärke +2 | 4.000 GM |
19-36 | Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2 | 4.000 GM |
37-54 | Gürtel der großen Konstitution +2 | 4.000 GM |
55-62 | Zubeißender Gürtel | 4.000 GM |
63-74 | Gürtel des Rückrufs | 5.000 GM |
75-84 | Pestrattengürtel | 5.200 GM |
85-100 | Gürtel der Nahrungssuche | 6.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-04 | Schlangengürtel | 9.000 GM |
05-08 | Affengürtel | 9.400 GM |
09-16 | Gürtel der Körperkraft +2 | 10.000 GM |
17-22 | Wieselgürtel | 10.000 GM |
23-27 | Gürtel des donnernden Ansturms | 10.000 GM |
28-32 | Minotaurengürtel | 11.000 GM |
33-36 | Mächtiger Pestrattengürtel | 11.200 GM |
37-41 | Gürtel des inneren Zentrums | 12.000 GM |
42-46 | Sicherheitsgürtel | 12.500 GM |
47-51 | Gürtel des machtvollen Schleuderns, Schwächerer | 14.000 GM |
52-57 | Zwergengürtel | 14.900 GM |
58-61 | Kordel der sturen Entschlossenheit | 15.000 GM |
62-71 | Gürtel der Riesenstärke +4 | 16.000 GM |
72-80 | Gürtel des perfekten Körpers +2 | 16.000 GM |
81-90 | Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4 | 16.000 GM |
91-100 | Gürtel der großen Konstitution +4 | 16.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-12 | Mächtiger Affengürtel | 18.000 GM |
13-26 | Anakondaschlinge | 18.500 GM |
27-38 | Mächtiger Schlangengürtel | 20.000 GM |
39-53 | Gürtel der gefallenen Helden | 21.000 GM |
54-67 | Gorgonengürtel | 23.000 GM |
68-84 | Gürtel der elementaren Erde | 24.000 GM |
85-100 | Schärpe des fließenden Wassers | 25.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-12 | Gürtel der Meervolkgestalt | 32.000 GM |
13-30 | Gürtel der Riesenstärke +6 | 36.000 GM |
31-48 | Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +6 | 36.000 GM |
49-66 | Gürtel der großen Konstitution +6 | 36.000 GM |
67-88 | Gürtel der Körperkraft +4 | 40.000 GM |
89-100 | Gürtel des Machtvollen Schleuderns, Mächtiger | 42.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-25 | Steinhautgürtel | 60.000 GM |
26-55 | Gürtel des perfekten Körpers +4 | 64.000 GM |
56-75 | Gürtel der Körperkraft +6 | 90.000 GM |
76-90 | Gürtel der Schattengestalt | 110.000 GM |
91-100 | Gürtel des perfekten Körpers +6 | 144.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hals
W% | Minderer Schwacher Hals-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-10 | Hand des Magiers | 900 GM |
11-18 | Aegis der Erholung | 1.500 GM |
19-25 | Amulett der Kugelfestigkeit +1 | 1.500 GM |
26-37 | Schildbrosche | 1.500 GM |
38-49 | Feuerballhalskette (Typ I) | 1.650 GM |
50-63 | Amulett der Natürlichen Rüstung +1 | 2.000 GM |
64-72 | Skarabäus des Golembanns | 2.500 GM |
73-82 | Feuerballhalskette (Typ II) | 2.700 GM |
83-89 | Fibel des Schwarmbanns | 3.000 GM |
90-95 | Geisthütermedaillon | 3.500 GM |
96-100 | Halskrause des Pantomimen | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Hals-Gegenstand | Preis |
01-08 | Amulett der Elementaren Abwehr | 4.000 GM |
09-15 | Amulett der Rächenden Fäuste | 4.000 GM |
16-26 | Feuerballhalskette (Typ III) | 4.350 GM |
27-36 | Amulett der Mächtigen Fäuste +1 | 5.000 GM |
37-47 | Feuerballhalskette (Typ IV) | 5.400 GM |
48-55 | Sturmfokus | 5.400 GM |
56-66 | Feuerballhalskette (Typ V) | 5.850 GM |
67-73 | Amulett der Kugelfestigkeit +2 | 6.000 GM |
74-81 | Halskette des Feenkindes | 6.000 GM |
82-89 | Gefangenenhalsband | 7.200 GM |
90-100 | Gesundheitsamulett | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Hals-Gegenstand | Preis |
01-08 | Amulett der Natürlichen Rüstung +2 | 8.000 GM |
09-12 | Schutzamulett gegen Versteinerung | 8.000 GM |
13-15 | Amulett der Wacht | 8.000 GM |
16-18 | Friedhofswächteranhänger | 8.000 GM |
19-23 | Ruhmeshand | 8.000 GM |
24-26 | Halsreif des Wütenden Löwen | 8.000 GM |
27-33 | Feuerballhalskette (Typ VI) | 8.100 GM |
34-40 | Feuerballhalskette (Typ VII) | 8.700 GM |
41-43 | Amulett der Verborgenen Stärke | 9.000 GM |
44-47 | Anpassungshalskette | 9.000 GM |
48-51 | Amulett der Zauberkraft | 10.000 GM |
52-54 | Halsband des Treuen Gefährten | 10.000 GM |
55-58 | Amulett der Frostigen Fäuste | 10.000 GM |
59-63 | Kristall der Heilenden Hände | 12.000 GM |
64-66 | Schützende Halsberge | 12.000 GM |
67-73 | Gedankenmedaillon | 12.000 GM |
74-77 | Schutzanhänger gegen Flüche | 12.000 GM |
78-81 | Amulett der Schmiedenden Fäuste | 13.000 GM |
82-85 | Amulett der Kugelfestigkeit +3 | 13.500 GM |
86-92 | Anhänger der Wundheilung | 15.000 GM |
93-95 | Halskette des Vollkommenen Ki | 16.000 GM |
96-98 | Funkenbrosche | 16.800 GM |
99-100 | Symbol des Geschützten Blutes | 17.500 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Hals-Gegenstand | Preis |
01-15 | Amulett der Natürlichen Rüstung +3 | 18.000 GM |
16-24 | Ampulle des Falschen Blutes | 20.000 GM |
25-35 | Amulett der Zauberei | 20.000 GM |
36-50 | Amulett der Mächtigen Fäuste +2 | 20.000 GM |
51-62 | Drachenjägeramulett | 20.000 GM |
63-67 | Amulett der Zaubermeisterschaft | 22.000 GM |
68-72 | Amulett der Kugelfestigkeit +4 | 24.000 GM |
73-85 | Steinhand | 27.000 GM |
86-100 | Schutzanhänger gegen Gift | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Hals-Gegenstand | Preis |
01-18 | Amulett der Natürlichen Rüstung +4 | 32.000 GM |
19-35 | Schutzanhänger gegen Ortung und Ausspähung | 35.000 GM |
36-49 | Amulett der Kugelfestigkeit +5 | 37.500 GM |
50-67 | Schutzskarabäus | 38.000 GM |
68-82 | Sternenhalskette | 42.000 GM |
83-100 | Amulett der Mächtigen Fäuste +3 | 45.000 GM |
W% | Minderer Schwacher Hals-Gegenstand | Preis |
01-35 | Amulett der Natürlichen Rüstung +5 | 50.000 GM |
36-60 | Amulett der Mächtigen Fäuste +4 | 80.000 GM |
61-85 | Amulett der Ebenen | 120.000 GM |
86-100 | Amulett der Mächtigen Fäuste +5 | 125.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hände
W% | Minderer Schwacher Hände-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-13 | Helfende Handschuhe | 180 GM |
14-22 | Eisbärenklauen | 1.300 GM |
23-34 | Spähhandschuhe | 2.000 GM |
35-46 | Leuchtender Handschuh | 2.000 GM |
47-58 | Handschuhe der Zaubertricks | 2.200 GM |
59-70 | Fehdehandschuhe | 2.200 GM |
71-80 | Diebeshandschuhe | 2.500 GM |
81-90 | Heilerhandschuhe | 2.500 GM |
91-100 | Ingenieurshandschuhe | 3.000 GM |
W% | Höherer Schwacher Hände-Gegenstand | Preis |
01-12 | Kampfmanöverhandschuhe | 4.000 GM |
13-21 | Handschuhe der Geistersicht | 4.000 GM |
22-33 | Fanghandschuhe | 4.000 GM |
34-43 | Handschuhe des Fallenentschärfers | 4.000 GM |
44-55 | Handschuhe des Arkanen Schlags | 5.000 GM |
56-65 | Giftmischerhandschuhe | 5.000 GM |
66-75 | Magnethandschuhe | 6.000 GM |
76-100 | Schwimm- und Kletterhandschuhe | 6.250 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Hände-Gegenstand | Preis |
01-02 | Säurehandschuhe | 8.000 GM |
03-05 | Panzerhandschuhe des Formzwanges | 8.000 GM |
06-08 | Panzerhandschuh der Eisenkobra | 8.000 GM |
09-16 | Schattenfalknerhandschuh | 8.000 GM |
17-20 | Zauberschlaghandschuhe | 8.000 GM |
21-28 | Glyphenbrecherhandschuhe | 9.000 GM |
29-40 | Aufbewahrungshandschuh | 10.000 GM |
41-46 | Gestalterhandschuhe | 10.000 GM |
47-54 | Handschuhe des Schlangenmenschen | 10.000 GM |
55-76 | Rosthandschuh | 11.500 GM |
77-100 | Duellhandschuhe | 15.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Hände-Gegenstand | Preis |
01-30 | Vampirhandschuhe | 18.000 GM |
31-65 | Riesenfäustlinge | 20.000 GM |
66-100 | Handschuhe der Fernen Berührung | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Hände-Gegenstand | Preis |
01-40 | Beschwörerhandschuhe | 30.000 GM |
41-100 | Rosthandschuh, Mächtiger | 34.500 GM |
W% | Höherer Mächtiger Hände-Gegenstand | Preis |
01-60 | Lengkrallen | 67.000 GM |
61-100 | Panzerhandschuhe des Waffenmeisters | 110.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Handgelenke
W% | Minderer Schwacher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-10 | Ärmel der Vielen Kleidungsstücke | 200 GM |
11-20 | Armbänder des Faustkämpfers | 500 GM |
21-48 | Rüstungsarmschienen +1 | 1.000 GM |
49-63 | Einbrecherarmschienen | 1.000 GM |
64-91 | Armschienen der Inneren Ruhe | 2.000 GM |
92-96 | Handschellen der Zusammenarbeit | 2.000 GM |
97-100 | Fesseln der Unterwürfigkeit | 3.280 GM |
W% | Höherer Schwacher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-27 | Rüstungsarmschienen +2 | 4.000 GM |
28 | Adleraugenarmschienen | 4.000 GM |
29-38 | Unterarmpanzer des Inquisitors | 4.000 GM |
39-65 | Armschienen des Bogenschützen, Schwächere | 5.000 GM |
66-68 | Armschienen des Geschützten Zauberers | 5.000 GM |
69-71 | Knochenbrecherfäustlinge | 6.000 GM |
72-81 | Unterarmschienen der Verteidigung | 6.000 GM |
82-98 | Immergrüne Ranken | 6.000 GM |
99 | Armschienen der Langen Arme | 7.200 GM |
100 | Armschienen der Wortgewandtheit | 7.900 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-04 | Glücksarmband | 8.000 GM |
05-08 | Unterarmpanzer des Duellanten | 8.000 GM |
09-13 | Unterarmschienen der Gnade | 8.000 GM |
14-18 | Unterarmschienen des Taktikers | 8.000 GM |
19-43 | Rüstungsarmschienen +3 | 9.000 GM |
44-53 | Verderben des Verführers | 9.900 GM |
54-58 | Armschienen des Rächenden Ritters | 11.500 GM |
59-63 | Armschienen des Meisterschützen | 13.900 GM |
64-73 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Ifriti) | 14.400 GM |
74-78 | Armreif des Unterhändlers | 14.500 GM |
79-82 | Armreif der Gnade | 15.000 GM |
83-86 | Armschienen des Gnädigen Ritters | 15.600 GM |
87-90 | Armreif der Zweiten Chance | 15.750 GM |
91-99 | Rüstungsarmschienen +4 | 16.000 GM |
100 | Fesseln des gebrochenen Geistes | 16.200 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-10 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Dschinn) | 18.900 GM |
11-20 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Marid) | 18.900 GM |
21-30 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Schaitan) | 18.900 GM |
31-50 | Freundschaftsarmreif | 19.000 GM |
51-70 | Armschienen des Bogenschützen, Mächtige | 25.000 GM |
71-90 | Rüstungsarmschienen +5 | 25.000 GM |
91-100 | Armschienen des Racheschwurs | 25.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-30 | Dimensionsfesseln | 28.000 GM |
31-45 | Handschuhe der Waffenbeherrschung | 30.000 GM |
46-100 | Rüstungsarmschienen +6 | 36.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-60 | Rüstungsarmschienen +7 | 49.000 GM |
61-100 | Rüstungsarmschienen +8 | 64.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Kopf
W% | Minderer Schwacher Kopf-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-10 | Maske des Steingesichts | 500 GM |
11-22 | Kappe der Menschengestalt | 800 GM |
23-36 | Lichtkappe | 900 GM |
37-56 | Verkleidungshut | 1.800 GM |
57-71 | Pufferkappe | 2.000 GM |
72-85 | Maske des Geizkragens | 3.000 GM |
86-100 | Maske des Jägers | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Kopf-Gegenstand | Preis |
01-12 | Überzeugungsstirnreif | 4.500 GM |
13-21 | Ringermaske | 5.000 GM |
22-31 | Helm der fürchterlichen Miene | 5.000 GM |
32-40 | Jingasa des Glücklichen Soldaten | 5.000 GM |
41-54 | Helm des Sprachen- und Magieverständnisses | 5.200 GM |
55-67 | Schwerterkrone | 6.000 GM |
68-87 | Gleißender Stirnreif, Schwächerer | 6.480 GM |
88-100 | Krenscharmaske | 7.200 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Kopf-Gegenstand | Preis |
01-16 | Helm des Mammutherren | 8.500 GM |
17-30 | Schleier des abgewiesenen Blicks | 9.000 GM |
31-46 | Maske der eintausend Schriften | 10.000 GM |
47-63 | Maske der Medusa | 10.000 GM |
64-80 | Kappe des Freidenkers | 12.000 GM |
81-100 | Heiligenschein der Inneren Ruhe | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Kopf-Gegenstand | Preis |
01-06 | Katzenaugenkrone | 18.000 GM |
07-12 | Wyrmmaul | 18.000 GM |
13-19 | Mitra des Hierophanten | 18.000 GM |
20-27 | Zaubererhut | 20.000 GM |
28-34 | Diadem der Geistsicht | 22.000 GM |
35-42 | Schädelmaske | 22.000 GM |
43-50 | Heulender Helm | 22.600 GM |
51-62 | Gleißender Stirnreif, Mächtigerer | 23.760 GM |
63-72 | Tauchhelm | 24.000 GM |
73-79 | Erobererkrone | 24.600 GM |
80-85 | Lurchhelm | 26.000 GM |
86-94 | Telepathiehelm | 27.000 GM |
95-100 | Seuchendoktormaske | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Kopf-Gegenstand | Preis |
01-14 | Eisendiadem der Geschützten Seele | 30.000 GM |
15-29 | Lorbeer des Befehlshabers | 30.000 GM |
30-45 | Maske der Riesen, Schwächere | 30.000 GM |
46-61 | Kappe des Stählernen Geistes | 33.600 GM |
62-78 | Helm des Sturmfürsten | 35.000 GM |
79-100 | Helm der Pracht, Schwächerer | 36.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Kopf-Gegenstand | Preis |
01-14 | Richterperücke | 59.200 GM |
15-39 | Teleportationshelm | 73.500 GM |
40-55 | Bedrohlicher Heiligenschein | 84.000 GM |
56-68 | Maske der Riesen, Mächtige | 90.000 GM |
69-83 | Helm der Pracht | 125.000 GM |
84-92 | Helm der Blitze | 125.000 GM |
93-100 | Krone des Himmels | 150.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Körper
W% | Minderer Schwacher Körper-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-20 | Robe des Endlosen Zwirns | 1.000 GM |
21-35 | Nadelrobe | 1.000 GM |
36-60 | Knochenrobe | 2.400 GM |
61-70 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +1 | 3.000 GM |
71-80 | Vischkanyakorsett | 3.000 GM |
81-100 | Druidengewand | 3.750 GM |
W% | Höherer Schwacher Körper-Gegenstand | Preis |
01-15 | Klerikergewand | 4.600 GM |
16-30 | Gedächtnisgewand | 5.000 GM |
31-45 | Komponentenrobe | 5.000 GM |
46-60 | Hexenmeisterrobe | 5.000 GM |
61-75 | Verankernder Eidolonharnisch | 6.000 GM |
76-100 | Robe der Nützlichen Dinge | 7.000 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Körper-Gegenstand | Preis |
01-15 | Tarnungsrobe | 8.400 GM |
16-26 | Lohenrobe | 11.000 GM |
27-37 | Blitzrobe | 11.000 GM |
38-48 | Frostrobe | 11.000 GM |
49-59 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +2 | 12.000 GM |
60-75 | Mönchsrobe | 13.000 GM |
76-100 | Robe des Arkanen Erbes | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Körper-Gegenstand | Preis |
01-25 | Xornrobe | 20.000 GM |
26-52 | Korsett der Finstern Hexenkunst | 22.000 GM |
53-76 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +3 | 27.000 GM |
77-100 | Robe der Schillernden Farben | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Körper-Gegenstand | Preis |
01-40 | Staubmantel des Schützen | 36.000 GM |
41-80 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +4 | 48.000 GM |
81-100 | Faltrobe des Schmugglers | 48.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Körper-Gegenstand | Preis |
01-10 | Sternenrobe | 58.000 GM |
11-15 | Torrobe | 64.000 GM |
16-20 | Außerweltlicher Kimono | 67.000 GM |
21-40 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +5 | 75.000 GM |
41-51 | Prächtige Schauspielerrobe | 75.000 GM |
52-67 | Robe der Erzmagier | 75.000 GM |
68-77 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +6 | 108.000 GM |
78-97 | Augenrobe | 120.000 GM |
98-100 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +7 | 147.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Schultern
W% | Minderer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-06 | Geschossmantel | 200 GM |
07-10 | Umhang der Menschengestalt | 900 GM |
11-30 | Resistenzumhang +1 | 1.000 GM |
31-36 | Eselsgeschirr | 1.000 GM |
37-38 | Schal der Lebenskraft | 1.000 GM |
39-44 | Schildmantel | 1.000 GM |
45-50 | Mantel der Schnellen Verkleidung | 1.500 GM |
51-56 | Mantel des Feiglings | 1.800 GM |
57-74 | Elfenumhang | 2.500 GM |
75-80 | Umhang des Heckenmagiers | 2.500 GM |
81-85 | Umhang des Feurigen Verschwindens | 2.600 GM |
86-94 | Fangzahnumhang | 2.800 GM |
95-97 | Schlangenschulterpanzer | 3.000 GM |
98-100 | Steinnebelumhang | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-26 | Resistenzumhang +2 | 4.000 GM |
27-38 | Umhang der Huschenden Ratte | 6.000 GM |
39 | Meerschaumschal | 6.000 GM |
40-52 | Baummantel | 6.000 GM |
53-74 | Adlerumhang | 7.000 GM |
75-94 | Mantaumhang | 7.200 GM |
95-100 | Umhang des Jägers | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-20 | Resistenzumhang +3 | 9.000 GM |
21-22 | Umhang des Nachtläufers | 10.000 GM |
23-25 | Kokonmantel | 10.000 GM |
26-27 | Ochsenschulterpanzer | 10.000 GM |
28-32 | Felsumhang, Schwächerer | 10.000 GM |
33-40 | Scharlatanumhang | 10.800 GM |
41-45 | Schulterpanzer des Wachsamen Löwen | 10.800 GM |
46-52 | Löwenumhang | 12.000 GM |
53-54 | Sporenmantel | 13.400 GM |
55-59 | Umhang der fulminanten Flucht | 14.000 GM |
60-69 | Spinnenumhang | 14.000 GM |
70-72 | Schützenponcho | 14.000 GM |
73-74 | Tentakelumhang | 14.000 GM |
75-76 | Schulterpanzer der Dämonendornen | 14.350 GM |
77-78 | Umhang der Geborgenheit | 15.600 GM |
79-88 | Resistenzumhang +4 | 16.000 GM |
89-91 | Schal der Greisin | 16.000 GM |
92-100 | Mantel des Taschenspielers | 17.200 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-12 | Stola der Gerechtigkeit | 18.000 GM |
13-24 | Quallenumhang | 19.200 GM |
25-32 | Diplomatenumhang | 20.000 GM |
33-44 | Schlitzermantel | 20.000 GM |
45-56 | Felsumhang, Mächtiger | 20.000 GM |
57-68 | Täuschungsumhang, Schwächerer | 24.000 GM |
69-88 | Resistenzumhang +5 | 25.000 GM |
89-100 | Fledermausumhang | 26.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-40 | Mantel des Wegelagerers | 32.500 GM |
41-60 | Schulterpanzer der Todeswalze | 40.000 GM |
61-100 | Umhang des Hochstaplers | 45.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-15 | Täuschungsumhang, Mächtiger | 50.000 GM |
16-35 | Zauberflügel | 54.000 GM |
36-55 | Ätherumhang | 55.000 GM |
56-80 | Gargylenschwingen | 72.000 GM |
81-100 | Wyvernumhang | 78.600 GM |
Tabelle: Ausrüstungsplatz Stirn
W% | Minderer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-60 | Gebetsrolle der Treue | 1.000 GM |
61-100 | Stirnreif des Toten Mannes | 3.600 GM |
W% | Höherer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-09 | Stirnreif des Verführerischen Charismas +2 | 4.000 GM |
10-18 | Stirnreif der Erwachten Weisheit +2 | 4.000 GM |
19-27 | Stirnreif der Enormen Intelligenz +2 | 4.000 GM |
28-33 | Stirnreif der luftigen Beweglichkeit +2 | 4.500 GM |
34-39 | Stirnreif des Gestaltwandlers +2 | 4.500 GM |
40-45 | Stirnreif der Gesammelten Gedanken | 5.100 GM |
46-51 | Stirnreif des Ki-Fokus | 5.400 GM |
52-58 | Stirnreif der Unerschütterlichen Entschlossenheit | 5.600 GM |
59-66 | Stechpalmenreif | 5.700 GM |
67-74 | Stirnreif der Entschlossenen Hingabe | 6.400 GM |
75-82 | Gebetsrolle des Hirten | 7.000 GM |
83-91 | Stirnreif der Intuition | 7.000 GM |
92-100 | Stirnreif der Gunst des Glücks | 7.700 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-06 | Stirnreif der Verwüstung | 8.000 GM |
07-12 | Schlangenreif | 9.000 GM |
13-20 | Stirnreif der Geistigen Stärke +2 | 10.000 GM |
21-26 | Jägerreif | 11.000 GM |
27-34 | Gebetsrolle der Negativen Energie | 11.000 GM |
35-42 | Gebetsrolle der Positiven Energie | 11.000 GM |
43-48 | Verschleiertes Auge | 12.000 GM |
49-54 | Reif des Standhaften Kriegers | 14.000 GM |
55-60 | Ninjutsureif | 15.000 GM |
61-68 | Stirnreif des Verführerischen Charismas +4 | 16.000 GM |
69-76 | Stirnreif der Erwachten Weisheit +4 | 16.000 GM |
77-85 | Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +2 | 16.000 GM |
86-93 | Stirnreif der Enormen Intelligenz +4 | 16.000 GM |
94-100 | Stirnreif des Gestaltwandlers +4 | 17.500 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-30 | Stirnreif der Arkanen Energie | 20.000 GM |
31-70 | Stirnreif der Gegenzauber | 20.000 GM |
71-100 | Knöchelreif | 27.500 GM |
W% | Minderer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-09 | Seelengebundenes Auge | 30.000 GM |
10-19 | Stirnreif des Winterwolfs | 32.000 GM |
20-32 | Stirnreif des Verführerischen Charismas +6 | 36.000 GM |
33-45 | Stirnreif der Erwachten Weisheit +6 | 36.000 GM |
46-58 | Stirnreif der Enormen Intelligenz +6 | 36.000 GM |
59-66 | Stirnreif des Gestaltwandlers +6 | 39.000 GM |
67-81 | Stirnreif der Geistigen Stärke +4 | 40.000 GM |
82-90 | Stirnreif der Verführung | 40.000 GM |
91-100 | Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +4 | 42.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-20 | Stirnreif der Mentalen Widerstandskraft | 64.000 GM |
21-50 | Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +4 | 64.000 GM |
51-65 | Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +6 | 81.000 GM |
66-85 | Stirnreif der Geistigen Stärke +6 | 90.000 GM |
86-100 | Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6 | 144.000 GM |
Tabelle: Ausspähung
Wissen | Modifikator für den Willenswurf |
---|---|
Keines* | +10 |
Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
Bekannt (du kennst das Ziel gut) | - 5 |
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe unten), wenn du sonst nichts darüber weißt. | |
Verbindung | Modifikator für den Willenswurf |
Bildnis oder Bild | - 2 |
Besitz oder Kleidungsstück | - 4 |
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc. | - 10 |
B
Balliste
Barbar
Barbar
Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)
Barde
Tabelle: Balliste
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Balliste, Leichte | 500 GM | 3W8 | 19-20/×2 | 36 m | S | 1 | 0 | 2 | 3 m |
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Balliste, Schwere | 800 GM | 4W8 | 19-20/×2 | 54 m | S | 3 | 2 | 3 | 0 m |
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Balliste, Torbrecher | 1.200 GM | 6W8 | 19-20/×2 | 30 m | W | 5 | 3 | 5 | 0 m |
Tabelle: Barbar
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Schnelle Bewegung, Kampfrausch |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Kampfrauschkraft, Reflexbewegung |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Fallengespür +1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Kampfrauschkraft |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Verbesserte Reflexbewegung |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Schadensreduzierung 1/- |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Kampfrauschkraft |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Fallengespür +3 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Schadensreduzierung 2/-, Kampfrauschkraft |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Stärkerer Kampfrausch |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +4 |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Schadensreduzierung 3/- |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Unbeugsamer Wille, Kampfrauschkraft |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Fallengespür +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Schadensreduzierung 4/-, Kampfrauschkraft |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Unermüdlicher Kampfrausch |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Schadensreduzierung 5/- |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Mächtiger Kampfrausch, Kampfrauschkraft |
Tabelle: Barbarenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Rache: In seiner Jugend wurde dem Charakter, einem geliebten Wesen, seiner Familie oder seinem Volk Unrecht getan. Dieses Erlebnis zerriss den Charakter innerlich und brachte urzeitliche Emotionen hervor. Nur Träume von Rache geben ihm Trost. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn, dem Questtalent Feindesjäger und dem Questtalent Racheschwur. |
11-20 | Streiter eines Gottes: Während des Rituals, das den Übergang des Charakters zum Erwachsenen markieren sollte, erfüllte seine Gottheit, sein Totem oder ein Schutzgeist seine Seele mit religiösem Eifer. Diese Wesenheit mag ein Tiergeist, ein kriegerischer Gott, ein Dämonenherrscher oder anderes übernatürliches Wesen sein. Im Namen dieser außerweltlichen Macht wird er zu einem unaufhaltsamen Krieger, der alle Feinde seines Stammes niederstreckt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert und dem Questtalent Champion. |
21-30 | Eroberung: Nach Aufnahme des Charakters in den Kreis der Erwachsenen, nahm er an seinem ersten Raubzug teil. Dort erfuhr er die Spannung von Gewalt und Chaos und die Befriedigung, die mit dem Erlangen von Beute einhergeht. Wenn seine Gegner es wagen, sich ihm entgegenzustellen, flackert seine Wut auf, bis er sie alle besiegt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder. |
31-40 | Verhasster Feind: In seiner Jugend erlernte der Charakter, ein bestimmtes Individuum, einen Stamm, ein Königreich, ein Imperium, ein Volk oder eine Monsterart aufgrund einer Beleidigung oder Ungerechtigkeit zu hassen, die ihm oder seinem Volk zugefügt worden war. Dieser Gegner beschäftigt sein ganzes Denken und sein Hass ist so groß, dass er schon in Kampfrausch verfällt, wenn er an diesen Feind auch nur zu intensiv denkt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn und dem Questtalent Feindesjäger. |
41-50 | Persönliche Schwäche: Es gibt da etwas an deinem Charakter, das er mehr hasst als alles andere. Diese Sache ist ihm während seiner Jugend erstmals aufgefallen und seitdem schämt er sich dafür. Möglicherweise handelt es sich dabei um einen freundlichen, sanften Wesenszug oder eine brutale, stolze, gierige oder monströse Seite, die er nicht unter Kontrolle hat. Der Selbsthass treibt seinen Kampfrausch an, vielleicht projiziert er ihn aber auch auf jene Gegner, die er vernichten will. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn. |
51-60 | Hass auf die Zivilisation: Als dein Charakter während seiner Jugend den ersten Kontakt mit der Zivilisation hatte, widerten ihn die schwachen und dekadenten Leute dort an. Einst waren diese frei und stark gewesen, bis sie durch Gesetze und Regeln schwach gemacht wurden. Sein Kampfrausch ist der wilde, reine Teil, der ihn von den feigen Methoden der „zivilisierten“ Leute unterscheidet. Du erhältst den Sozialwesenszug Wilder. |
61-70 | Verfolgung: Dein Charakter wurde während seiner Jugend von einer anderen Macht verfolgt. Dabei mag es sich um einen verfeindeten Stamm, ein expansionistisches Imperium oder eine Horde gewalttätiger Monster gehandelt haben. Seine Leute haben den Angriff kaum überstanden, doch das erlittene Leid machte den Charakter stark und lehrte ihn, seinen Schmerz für Nützlicheres einzusetzen. Seitdem brennt in ihm das Feuer der Wut und wartet nur darauf, gegen die Unterdrücker entfesselt zu werden. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert. |
71-80 | Angehöriger einer aus sterbenden Art: Dein Charakter wuchs im Wissen auf, dass sein Volk am Aus sterben ist und dass sich dies angesichts der Veränderungen in der Welt nicht verhindern lässt. Voller jugendlicher Energie beschloss er, nicht kampflos unterzugehen. Sein Zorn entspringt dem verzweifelten Wunsch, nicht dem Vergessen anheimzufallen. Er will ein Zeichen setzen, ehe sein Volk vom Antlitz der Welt verschwindet. Wenn ihn der Kampfrausch ergreift, beherrscht nur noch ein Gedanke seinen brennenden Verstand: Wenn er fällt, dann wird er jeden mit sich nehmen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell. |
81-90 | Anhänger des Chaos: Der Charakter ist in wilden Landen aufgewachsen, wo es keine Gesetze außer denen der Natur selbst gibt – vornehmlich das Gesetz von Jäger und Beute. Er hat in der Welt nach dem Sinn des Lebens gesucht, doch diesen weder bei Göttern, Gebeten, in Sternenmustern oder anderen Dingen gefunden. Für ihn gibt es im Universum keine wahre Ordnung neben der rohen, ungezügelten Kraft. Chaos ist der natürliche Zustand aller Dinge und genau so mag er es. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar. |
91-100 | Blutdurst: Als der Charakter erstmals das Blut eines Gegners vergossen und zugesehen hat, wie der harte Boden es trank, verfiel er wie nie zuvor in wahnwitzige, euphorische Ekstase. Nun erinnert er sich bei jedem Kampf an diese Erfahrung; sie ist wie eine Sucht, die nur durch noch mehr Blutvergießen befriedigt werden kann. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutdurstig und dem Questtalent Schlächter. |
Tabelle: Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Bewandert, Vielseitiger Auftritt | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Lied des Erfolgs +2 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | - | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Einflüsterung, Vielseitiger-Auftritt | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Lied des Erfolgs +3 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Klagelied | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Lied der Größe | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Tausendsassa, Vielseitiger-Auftritt | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, Lied des Mutes +3 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Erfrischender Auftritt | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | - | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Lied der Furcht, Vielseitiger-Auftritt | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +5 | Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | - | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Masseneinflüsterung, Vielseitiger-Auftritt | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Lied des Erfolgs +6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Tödliche Melodie | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Barde
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Schänkensänger | Barde 1 | Halb-Elf | CN | 1/2 |
Straßenmusikant | Barde 2 | Mensch | CN | 1 |
Lokale Berühmtheit | Barde 3 | Mensch | RB | 2 |
Spöttischer Komödiant | Barde 4 | Halbling | CB | 3 |
Hofdichter | Barde 5 | Mensch | RB | 4 |
Schwindler | Barde 6 | Halb-Elf | NB | 5 |
Glücksspieler | Barde 7 | Zwerg | N | 6 |
Straßenkünstler | Barde 8 | Elf | CN | 7 |
Grausamer Lehrmeister | Barde 9 | Mensch | RB | 8 |
Okkultes Medium | Barde 10 | Mensch | NB | 9 |
Verwandlungskünstler | Barde 11 | Ork | N | 10 |
Kurtisane | Barde 12 | Mensch | N | 11 |
Stammesführer | Barde 13 | Mensch | RB | 12 |
Tunneltrommler | Barde 14 | Zwerg | RN | 13 |
Löwenbändiger | Barde 15 | Gnom | CN | 14 |
Zauberschwert | Barde 16 | Elf | N | 15 |
Gefürchtetes Schandmaul | Barde 17 | Halbling | CB | 16 |
Rivalisierender Entdecker | Barde 18 | Halb-Ork | NB | 17 |
Geheimagent | Barde 19 | Mensch | RB | 18 |
Unheilsprophet | Barde 20 | Mensch | NB | 19 |
Tabelle: Bardenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Berühmtheit: Während seiner Jugend beobachtete der Charakter den Auftritt eines Künstlers oder einer Gruppe von Künstlern vor einem völlig faszinierten Publikum. Er entschied, dass er auf der Bühne auftreten und von anderen bewundert werden wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur oder dem Sozialwesenszug Einfluss. |
11-20 | Kulturelles Mandat: In der Kultur des Charakter gab es schon immer hochgeehrte Geschichtenerzähler. Dabei kann es sich um offizielle Skalden, königliche Minnesänger oder Wäscherinnen handeln, welche Parabeln erzählen und Volksweisheiten verbreiten, oder um alte Bauern, die Märchen und Lügengeschichten in der nächsten Schenke erzählen. Der Charakter wurde von Kindesbeinen an von seiner Gemeinschaft auf diese Rolle vorbereitet und zu einem silberzüngigen Geschichtenerzähler ausgebildet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Schlagfertig. |
21-30 | Dilettant: Egal ob der Charakter in Reichtum oder Armut aufgewachsen ist, er weigert sich, die Grenzen seiner Gesellschaftsschicht anzuerkennen. In seiner Jugend wollte er von allem etwas lernen; er mag kein Meister einer Tätigkeit sein, verfügt aber über weitläufige und diverse Erfahrung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
31-40 | Der Liebe wegen: In seiner Jugend versuchte der Charakter, seine Angebetete mittels Liedern oder Poesie zu umwerben. Vom Verlangen angetrieben, verfeinerte er sein Können und lernte, Gefühle mit Geschichten und Musik auszudrücken. Du erhältst den Religionswesenszug Musikalisches Gehör und das Questtalent Wahre Liebe. Du würfelst auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20. |
41-50 | Geschenk: Jemand hat dem Charakter ein Instrument oder eine Sammlung von Geschichten geschenkt, als er derartiges am meisten benötigte. Diesen Gegenstand hütet er über alle Maßen, hat er ihm doch den Weg zu neuen Liedern und Geschichten eröffnet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
51-60 | Patron: Eine Person mit Macht oder Reichtum interessierte sich für die Kunst des jungen Charakters und unterstützte ihn. Die meisten Werke des Charakters entsprechen daher dem Geschmack seines Patrons. Wahrscheinlich arbeitet der Charakter immer noch für diesen und der Patron hat einen starken Einfluss auf sein Leben. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
61-70 | Spion: Der Charakter wurde einmal gefragt, ob er sein künstlerisches Können nicht als Tarnung nutzen könnte, um eine andere Person zu beobachten, einen Gegenstand zu stehlen oder Informationen zu erlangen. Seitdem infiltriert er als Schauspieler, Sänger oder Geschichtenerzähler getarnt Häuser und Landsitze, hat dabei seine Kunst verbessert und zugleich mehr Geld verdient, als die meisten anderen Künstler. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
71-80 | Schaustellertruppe: Der Charakter ist das Kind von Schaustellern, hat eine Schaustellertruppe mitbegründet oder sich einer solchen angeschlossen. Er hat seine Kindheit hauptsächlich unterwegs auf Reisen von Ort zu Ort, von Schenke zu Schenke oder vielleicht auch von Land zu Land verbracht. Während der langen Stunden auf der Straße konnte er seine Kunst üben und verbessern. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Mensch) Weltreisender, den du wählen kannst, auch wenn der Charakter einem anderen Volk angehört. |
81-90 | Virtuose: Eines Tages schlug der Charakter ein Instrument an oder erzählte eine Geschichte und fesselte alle mit seiner ungeschliffenen natürlichen Begabung. Worte und Musik kommen ihm quasi zugeflogen und sind für ihn so natürlich wie Atmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt und dem Questtalent Magnum Opus. |
91-100 | Weltveränderer: Seit seiner Kindheit beobachtet der Charakter die Welt um sich herum und setzt seine Beobachtungen in Geschichten und Lieder um. Das Publikum liebt seine einzigartige, ungeschminkte Darstellung, eröffnet er ihm doch neue Perspektiven und einfache Wahrheiten. Er ist es gewohnt, dass andere ihn zitieren und zu ihm aufschauen. Manche Autoritätsfiguren sehen in ihm aber einen Unruhestifter. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
Tabelle: Bardengruppen (Gruppenbegegnung)
Klasse | Anfangsvermögen | Durchschnitt |
---|---|---|
Alchemist | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Hexe | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Inquisitor | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Mystiker | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Paktmagier | 2W6 x10 GM | 70 GM |
Ritter | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Tabelle: Begegnungen entwerfen
Schwierigkeit | HG entspricht |
---|---|
Einfach | DGS – 1 |
Durchschnittlich | DGS |
Herausfordernd | DGS +1 |
Hart | DGS +2 |
Episch | DGS +3 |
Tabelle: Begegnungen entwerfen
Anzahl der Kreaturen | Entspricht… |
---|---|
1 Kreatur | HG |
2 Kreaturen | HG +2 |
3 Kreaturen | HG +3 |
4 Kreaturen | HG +4 |
6 Kreaturen | HG +5 |
8 Kreaturen | HG +6 |
12 Kreaturen | HG +7 |
16 Kreaturen | HG +8 |
Tabelle: Begegnungen entwerfen
HG | Gesamt-EP | 1-3 Spieler | 4-5 Spieler | 6+ Spieler |
---|---|---|---|---|
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
¼ | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
½ | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1.200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1.600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2.400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3.200 | 1.070 | 800 | 535 |
8 | 4.800 | 1.600 | 1.200 | 800 |
9 | 6.400 | 2.130 | 1.600 | 1.070 |
10 | 9.600 | 3.200 | 2.400 | 1.600 |
11 | 12800 | 4.270 | 3.200 | 2.130 |
12 | 19.200 | 6.400 | 4.800 | 3.200 |
13 | 25.600 | 8.530 | 6.400 | 4.270 |
14 | 38.400 | 12.800 | 9.600 | 6.400 |
15 | 51.200 | 17.100 | 12.800 | 8.530 |
16 | 76.800 | 25.600 | 19.200 | 12.800 |
17 | 102.400 | 34.100 | 25.600 | 17.100 |
18 | 153.600 | 51.200 | 38.400 | 25.600 |
19 | 204.800 | 68.300 | 51.200 | 34.100 |
20 | 307.200 | 102.000 | 76.800 | 51.200 |
21 | 409.600 | 137.000 | 102.400 | 68.300 |
22 | 614.400 | 205.000 | 153.600 | 102.400 |
23 | 819.200 | 273.000 | 204.800 | 137.000 |
24 | 1.228.800 | 410.000 | 307.200 | 204.800 |
25 | 1.638.400 | 546.000 | 409.600 | 273.000 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Fledermausschwarm | 2 |
5-8 | 1 Gelbstaubkriecher | 2 |
9-14 | 1 Würgeschlange | 2 |
15-18 | 1W6 Riesentausendfüßler | 2 |
19-26 | 1 Leopard | 2 |
27-30 | 1W4 Riesenspinnen | 3 |
31-34 | 1W6 Giftschlangen | 4 |
35-40 | 1W4 Wildschweine | 4 |
41-44 | 1 Schreckenswildschwein | 4 |
45-50 | 1 Tiger | 4 |
51-54 | 1 Riesenkragenechse | 5 |
55-60 | 1W6 Warane | 5 |
61-62 | 1 Heeresameisenschwarm | 5 |
63-64 | 1 Ankylosaurus | 6 |
65-70 | 1W6 Schreckensaffen | 6 |
71-78 | 2W4 Gorillas | 6 |
79-82 | 2W4 Deinonychusse | 7 |
83-84 | 1 Nymphe | 7 |
85-86 | 1W4 Girallons | 8 |
87-90 | 1 Schreckenstiger | 8 |
91-94 | 1W4 Modernde Schlurfer | 8 |
95-96 | 1 Baumhirte | 8 |
97-98 | 1 Tyrannosaurus | 9 |
99-100 | 1 Brachiosaurus | 10 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1W6 Schreckensratten | 1 |
7-12 | 1W6 Feuerkäfer | 1 |
13-20 | 1W6 Menschliche Skelette | 1 |
21-24 | 1W4 Riesentausendfüßler | 1 |
25-26 | 1 Spinnenschwarm | 1 |
27-32 | 1W6 Menschliche Zombies | 2 |
33-34 | 1 Würger | 2 |
35-36 | 1 Skelettstreiter | 2 |
37-44 | 2W6 Goblins | 3 |
45-48 | 1W4 Ghule | 3 |
49-54 | 1W4 Riesenspinnen | 3 |
55-56 | 1 Schreckhahn | 3 |
57-60 | 1 Gallertwürfel | 3 |
61-64 | 1 Rostmonster | 3 |
65-68 | 1 Schatten | 3 |
69-70 | 1 Gruftschrecken | 3 |
71-76 | 2W4 Blutmücken | 4 |
77-82 | 1W6 Düstermäntel | 4 |
83-86 | 1W6 Troglodyten | 4 |
87-90 | 1W4 Grottenschrate | 4 |
91-92 | 1W4 Vargouillen | 4 |
93-94 | 1 Grauschlick | 4 |
95-96 | 1 Mimik | 4 |
97-100 | 1 Oger | 4 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Gallertwürfel | 3 |
5-8 | 1 Rostmonster | 3 |
9-16 | 2W4 Blutmücken | 4 |
17-22 | 1 Grauschlick | 4 |
23-26 | 1 Mimik | 4 |
27-30 | 1 Basilisk | 5 |
31-34 | 1 Mantler | 5 |
35-38 | 1 Plapperndes Hundertmaul | 5 |
39-42 | 1 Ockergallerte | 5 |
43-46 | 1 Todesalb | 5 |
47-48 | 1 Bartteufel | 5 |
49-52 | 1W4 Schatten | 5 |
53-56 | 1W4 Gruftschrecken | 5 |
57-62 | 1W8 Skelettstreiter | 6 |
63-68 | 2W4 Ghule plus 1 Grul | 6 |
69-72 | 1 Ettin | 6 |
73-78 | 1 Minotaurus | 6 |
79-84 | 1W4 Oger | 6 |
85-88 | 1W4 Trolle | 7 |
89-90 | 1 Babau | 7 |
91-94 | 1 Schwarzer Blob | 7 |
95-96 | 1 Medusa | 7 |
97-98 | 1 Schattendämon | 7 |
99-100 | 1W4 Xills | 8 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Schwarzer Blob | 7 |
5-8 | 1 Düsternaga | 8 |
9-14 | 1 Mohrg | 8 |
15-18 | 1 Nabasu | 8 |
19-22 | 1W6 Mantler | 8 |
23-28 | 1W6 Todesalben | 8 |
29-36 | 1W4 Ettins | 8 |
37-40 | 1 Knochenteufel | 9 |
41-44 | 1 Nachtvettel | 9 |
45-48 | 1 Geisternaga | 9 |
49-54 | 1 Vampir | 9 |
55-58 | 1 Vrock | 9 |
59-66 | 1W6 Minotauren | 9 |
67-72 | 2W4 Trolle | 9 |
73-76 | 1W4 Höhere Schatten | 10 |
77-78 | 1 Bebilith | 10 |
79-82 | 1 Klingenteufel | 11 |
83-86 | 1 Zehrer | 11 |
87-88 | 1 Hezrou | 11 |
89-92 | 1W4 Rakshasas | 12 |
93-94 | 1 Leichnam | 12 |
95-96 | 1 Glabrezu | 13 |
97-98 | 1 Eisteufel | 13 |
99-100 | 1 Nalfeshnee | 14 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1W6 Adler | 2 |
7-14 | 2W6 Orks | 3 |
15-22 | 2W6 Tengu | 4 |
23-30 | 2W6 Hobgoblins | 4 |
31-36 | 1W4 Riesenadler | 5 |
37-42 | 1W6 Oger | 6 |
43-44 | 1 Weißer Drache | 6 |
45-48 | 1 Landhai | 7 |
49-52 | 1 Chimäre | 7 |
53-58 | 1W6 Greife | 7 |
59-64 | 2W4 Grottenschrate | 7 |
65-66 | 1W6 Zyklopen | 8 |
67-68 | 1 Gorgone | 8 |
69-72 | 1W4 Wyvern | 8 |
73-78 | 1W6 Trolle | 8 |
79-80 | 1 Oger-Magus | 8 |
81-82 | 1 Roch | 9 |
83-86 | 1W6 Hügelriesen | 10 |
87-88 | 1 Silberdrache (jung) | 10 |
89-90 | 1 Roter Drache (jung) | 10 |
91-92 | 1W4 Frostriesen | 11 |
93-96 | 1W6 Steinriesen | 11 |
97-98 | 1 Wolkenriese | 11 |
99-100 | 1W4 Feuerriesen | 12 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Oktopus | 1 |
5-14 | 2W6 Delphine | 4 |
15-19 | 2W6 Meervolk | 4 |
20-23 | 1 Seevettel | 4 |
24-31 | 1W6 Tintenfische | 4 |
32-36 | 1W6 Wassermephits | 6 |
37-38 | 1 Aboleth | 7 |
39-42 | 1 Riesenoktopus | 8 |
43-50 | 2W6 Sahuagin | 8 |
51-60 | 2W6 Haie | 8 |
61-66 | 2W6 Abscheuliche | 8 |
67-71 | 1W6 Riesenmuränen | 8 |
72-77 | 1W6 Große Wasserelementare | 8 |
78-79 | 1 Schreckenshai | 9 |
80-81 | 1 Drachenschildkröte | 9 |
82-83 | 1 Riesentintenfisch | 9 |
84-85 | 1W4 Elasmosauren | 9 |
86-91 | 2W4 Schwertwale | 9 |
92-93 | 1 Bronzedrache (jung) | 9 |
94-95 | 1 Marid | 9 |
96-97 | 1 Älterer Wasserelementar | 11 |
98 | 1 Seeschlange | 12 |
99 | 1 Krake | 18 |
100 | 1 Shoggothe | 19 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Spinnenschwarm | 1 |
5-8 | 1 Rattenschwarm | 1 |
9-16 | 1W6 Menschliche Skelette | 3 |
17-24 | 1W6 Blutmücken | 3 |
25-28 | 1 Mörderranke | 3 |
29-36 | 1W6 Ghule | 4 |
37-38 | 1Barghest | 4 |
39-44 | 1W6 Skelettstreiter | 5 |
45-48 | 1W4 Jet-Hunde | 5 |
49-54 | 1W6 Oger | 6 |
55-58 | 1W6 Schatten | 6 |
59-62 | 1W6 Gruftschrecken | 6 |
63-64 | 1 Lamia | 6 |
65-70 | 1W6 Harpyien | 7 |
71-72 | 1 Medusa | 7 |
73-74 | 1 Nabasu | 8 |
75-76 | 1 Düsternaga | 8 |
77-84 | 1W8 Gargyle | 8 |
85-88 | 1W6 Zyklopen | 8 |
89-92 | 1W6 Todesalben | 8 |
93-94 | 1 Behir | 8 |
95-96 | 1 Sphinx | 8 |
97-98 | 1 Geisternaga | 9 |
99-100 | 1W4 Schreckgespenster | 9 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1 Gepard | 2 |
7-10 | 1 Schreckhahn | 3 |
11-16 | 1 Riesenskorpion | 3 |
17-20 | 1 Schreckenslöwe | 5 |
21-26 | 1 Riesenkragenechse | 5 |
27-30 | 1W6 Ankhegs | 6 |
31-34 | 1W6 Pteranodons | 6 |
35-40 | 1W8 Warane | 6 |
41-44 | 1W6 Schreckenshyänen | 6 |
45-52 | 2W6 Hyänen | 6 |
53-60 | 2W6 Gnolle | 6 |
61-66 | 1W6 Löwen | 6 |
67-70 | 2W6 Riesenameisen | 7 |
71-74 | 2W4 Pegasi | 7 |
75-78 | 2W6 Zentauren | 8 |
79-80 | 1 Schreckenstiger | 8 |
81-82 | 1W6 Ankylosauren | 9 |
83-84 | 1W6 Stegosauren | 10 |
85-88 | 2W4 Nashörner | 10 |
89-90 | 1 Golddrache (jung) | 11 |
91-94 | 2W4 Elefanten | 11 |
85-96 | 1W6 Tyrannosauren | 12 |
97-98 | 1W8 Trizeratopse | 12 |
99-100 | 1W6 Brachiosauren | 13 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-12 | 1W6 Hunde | 1 |
13-20 | 1 Rattenschwarm | 2 |
21-30 | 1W6 Reithunde | 2 |
31-32 | 1 Werwolf | 2 |
33-40 | 3W6 Schreckensratten | 4 |
41-48 | 2W6 Tengu | 4 |
49-56 | 2W6 Tieflinge | 4 |
57-62 | 1W6 Ghule | 4 |
63-68 | 1W6 Doppelgänger | 5 |
69-78 | 2W6 Werratten | 7 |
79-82 | 1 Sukkubus | 7 |
83-86 | 1W6 Dschanni | 7 |
87-90 | 1W8 Gargyle | 8 |
91-92 | 1 Mohrg | 8 |
93-94 | 1 Intellektverschlinger (Körperdieb) | 8 |
95-96 | 1 Vampir | 9 |
97-98 | 1 Nachtvettel | 9 |
99-100 | 1 Rakshasa | 10 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1 Würgeschlange | 2 |
7-10 | 1 Hydra | 4 |
11-14 | 1 Blutegelschwarm | 4 |
15-18 | 1 Grauschlick | 4 |
19-22 | 1 Grüne Vettel | 5 |
23-26 | 1 Ockergallerte | 5 |
27-32 | 2W6 Blutmücken | 5 |
33-38 | 1W6 Krokodile | 5 |
39-46 | 2W6 Riesenfrösche | 6 |
47-52 | 2W6 Goblinhunde | 6 |
53-56 | 1W4 Harpyien | 6 |
57-64 | 2W6 Echsenvolk | 6 |
65-72 | 2W6 Boggards | 7 |
73-74 | 1 Chuul | 7 |
75-76 | 1 Drakolisk | 7 |
77-80 | 2W6 Riesenblutegel | 7 |
81-82 | 1 Schwarzer Drache (jung) | 7 |
83-84 | 1 Riesenschnecke | 8 |
85-88 | 1W6 Modernde Schlurfer | 9 |
89-90 | 1 Geisternaga | 9 |
91-94 | 1W6 Irrlichter | 9 |
95-96 | 1 Schreckenskrokodil | 9 |
97-98 | 1 Riesenfliegenfalle | 10 |
99-100 | 1 Froschkoloss | 13 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-10 | 2W6 Duergar | 4 |
11-16 | 1W6 Höhlenfischer | 5 |
17-22 | 1 Basidirond | 5 |
23-32 | 2W6 Drow und 1 Drow-Adliger | 5 |
33-40 | 2W6 Riesenspinnen | 6 |
41-46 | 1W6 Violette Pilze | 6 |
47-52 | 1W8 Derros | 7 |
53-60 | 2W6 Morlocks | 7 |
61-64 | 1 Schwarzer Blob | 7 |
65-68 | 1 Riesenschnecke | 8 |
69-72 | 1W6 Mantler | 8 |
73-82 | 2W6 Dunkelkriecher, 1 Dunkelpirscher 8 | |
83-86 | 1W6 Drinnen | 10 |
87-90 | 1W6 Intellektverschlinger | 11 |
91-92 | 1 Purpurwurm | 12 |
93-96 | 1W4 Seiler | 14 |
97-98 | 1 Neothelid | 15 |
99-100 | 1 Shoggothe | 19 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1 Fledermausschwarm | 2 |
7-8 | 1 Gelbstaubkriecher | 2 |
9-12 | 1W4 Riesenspinnen | 3 |
13-16 | 1 Mörderranke | 3 |
17-20 | 1 Riesenmantis | 3 |
21-22 | 1 Einhorn | 3 |
23-26 | 1W4 Schreckensfledermäuse | 4 |
27-32 | 1W4 Wildschweine | 4 |
33-34 | 1 Schreckenswildschwein | 4 |
35-38 | 1 Riesenhirschkäfer | 4 |
39-42 | 1 Eulenbär | 4 |
43-46 | 1 Tiger | 4 |
47-52 | 1W6 Werwölfe | 5 |
53-56 | 1W4 Schreckenswölfe | 5 |
57-60 | 1 Atterkopp und 1W6 Riesenspinnen | 5 |
61-70 | 2W6 Goblins und 1W4 Goblinhunde | 5 |
71-74 | 1Barghest und 2W6 Goblins | 6 |
75-78 | 1W6 Zentauren | 6 |
79-86 | 2W6 Wölfe | 6 |
87-88 | 1 Nymphe | 7 |
89-92 | 1 Schreckenstiger | 8 |
93-94 | 1 Grüner Drache (jung) | 8 |
95-98 | 1W4 Modernde Schlurfer | 8 |
99-100 | 1 Baumhirte | 8 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-8 | 1 Riesenspinne | 1 |
9-12 | 1 Skelettstreiter | 2 |
13-18 | 1W8 Skelette | 2 |
19-22 | 1 Fledermausschwarm | 2 |
23-30 | 1 Riesenskorpion | 3 |
31-34 | 1W3 Schreckensfledermäuse | 4 |
35-42 | 1W6 Giftschlangen | 4 |
43-46 | 1 Basilisk | 5 |
47-52 | 1 Mumie | 5 |
53-56 | 1W4 Dschanni | 6 |
57-60 | 1 Lamia | 6 |
61-68 | 2W6 Riesenameisen | 6 |
69-72 | 1 Messingdrache (jung) | 7 |
73-80 | 2W6 Gnolle und 1W4 Hyänen | 7 |
81-84 | 1 Remorhaz (nur in kalten Wüsten) | 7 |
85-88 | 1 Behir | 8 |
89-92 | 1 Sphinx | 8 |
93-96 | 1 Blauer Drache (jung) | 9 |
97-98 | 1 Messingdrache (erwachsen) | 11 |
99-100 | 1 Blauer Drache (erwachsen) | 13 |
Tabelle: Belagerungsmaschinen
Gegenstand | Preis | Schaden | Kritisch | Grundreichweite | Übliche Mannschaft |
---|---|---|---|---|---|
Schweres Katapult | 800 GM | 6W6 | - | 60 m (minimal 30 m) | 4 |
Leichtes Katapult | 550 GM | 4W6 | - | 45 m (minimal 30 m) | 2 |
Balliste | 500 GM | 3W8 | 19-20 | 36 m | 1 |
Rammbock | 1.000 GM | 3W6* | - | - | 10 |
Belagerungsturm | 2.000 GM | - | - | - | 20 |
* Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln. |
Tabelle: Fassungsvermögen von Belagerungstürmen
Größe | Soldaten |
---|---|
Groß | 5 |
Riesig | 20 |
Gigantisch | 50 |
Kolossal | 200 |
Tabelle: Belebter Gegenstand
Größe | Beispielgegenstand | TW | KP | HG |
---|---|---|---|---|
Sehr Klein | Kerzenleuchter | 1W10 | 1 | 1/2 |
Klein | Stuhl | 2W10+10 | 1 | 2 |
Mittelgroß | Käfig | 3W10+20 | 2 | 3 |
Groß | Statue | 4W10+30 | 3 | 5 |
Riesig | Wagen | 7W10+40 | 4 | 7 |
Gigantisch | Katapult | 10W10+60 | 5 | 9 |
Kolossal | Schiff | 13W10+80 | 6 | 11 |
Tabelle: Beliebiges verwandeln
Verändertes ziel… | Steigerung des Faktors der Wirkungsdauer* |
---|---|
gehört demselben Reich an (Tier, Pflanze, Mineral) | +5 |
gehört derselben Klasse an (Säugetier, Pilz, Metall usw.) | +2 |
hat dieselbe Größe | +2 |
ist verwandt (Zweig zu Baum, Wolfspelz zu Wolf usw.) | +2 |
hat dieselbe oder eine niedrigere Intelligenz | +2 |
* Wende alle Faktoren an, die zutreffen. Schaue dann auf der nächsten Tabelle nach. |
Tabelle: Berge Merkmale
Merkmale von Bergen | Bergwiesen | Schroffe Berge | Gefährliche Gebirge |
---|---|---|---|
Sanfter Anstieg | 50 % | 25 % | 15 % |
Steiler Anstieg | 40 % | 55 % | 55 % |
Klippe | 10 % | 15 % | 20 % |
Gletscherspalte | - | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 20 % | 10 % | - |
Geröll | - | 20 % | 30 % |
Viel Schutt | - | 20 % | 30 % |
Tabelle: Beruf der Eltern
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Sklaven: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
06-25 | Leibeigene/Bauern: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt. |
26-30 | Unterhaltungskünstler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt. |
31-34 | Soldaten: Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht. |
35-37 | Seefahrer: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
38-40 | Diebe: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
41-55 | Freibauer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind. |
56-70 | Handwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
71-85 | Kunsthandwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind. |
86-95 | Händler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Händler. |
96-100 | Klerus oder Kultanhänger: Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
Tabelle: Fertigkeiten
Fertigkeit | BAR | BRB | DRU | HXM | KÄM | KLE | MAG | MÖN | PAL | SRK | WAL | Ungeübt | Attribut |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Akrobatik | K | K | - | - | - | - | - | K | - | K | - | Ja | GE* |
Auftreten | K | - | - | - | - | - | - | K | - | K | - | Ja | CH |
Beruf | K | - | K | K | K | K | K | K | K | K | K | Nein | WE |
Bluffen | K | - | - | K | - | - | - | - | - | K | - | Ja | CH |
Diplomatie | K | - | - | - | - | K | - | - | K | K | - | Ja | CH |
Einschüchtern | K | K | - | K | K | - | - | K | - | K | K | Ja | CH |
Entfesselungskunst | K | - | - | - | - | - | - | K | - | K | - | Ja | GE* |
Fingerfertigkeit | K | - | - | - | - | - | - | - | - | K | - | Nein | GE* |
Fliegen | - | - | K | K | - | - | K | - | - | - | - | Ja | GE* |
Handwerk | K | K | K | K | K | K | K | K | K | K | K | Ja | IN |
Heilkunde | - | - | K | - | - | K | - | - | K | - | K | Ja | WE |
Heimlichkeit | K | - | - | - | - | - | - | K | - | K | K | Ja | GE* |
Klettern | K | K | K | - | K | - | - | K | - | K | K | Ja | ST* |
Magischen Gegenstand benutzen | K | - | - | K | - | - | - | - | - | K | - | Nein | CH |
Mechanismus ausschalten | - | - | - | - | - | - | - | - | - | K | - | Nein | GE* |
Mit Tieren umgehen | - | K | K | - | K | - | - | - | K | - | K | Nein | CH |
Motiv erkennen | K | - | - | - | - | K | - | K | K | K | - | Ja | WE |
Reiten | - | K | K | - | K | - | - | K | K | - | K | Ja | GE* |
Schätzen | K | - | - | K | - | K | K | - | - | K | - | Ja | IN |
Schwimmen | - | K | K | - | K | - | - | K | - | K | K | Ja | ST* |
Sprachenkunde | K | - | - | - | - | K | K | - | - | K | - | Nein | IN |
Überlebenskunst | - | K | K | - | K | - | - | - | - | - | K | Ja | WE |
Verkleiden | K | - | - | - | - | - | - | - | - | K | - | Ja | CH |
Wahrnehmung | K | K | K | - | - | - | - | K | - | K | K | Ja | WE |
Wissen (Adel) | K | - | - | - | - | K | K | - | K | - | - | Nein | IN |
Wissen (Arkanes) | K | - | - | K | - | K | K | - | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Baukunst) | K | - | - | - | K | - | K | - | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Die Ebenen) | K | - | - | - | - | K | K | - | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Geographie) | K | - | K | - | - | - | K | - | - | - | K | Nein | IN |
Wissen (Geschichte) | K | - | - | - | - | K | K | K | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Gewölbekunde) | K | - | - | - | K | - | K | - | - | K | K | Nein | IN |
Wissen (Lokales) | K | - | - | - | - | - | K | - | - | K | - | Nein | IN |
Wissen (Natur) | K | K | K | - | - | - | K | - | - | - | K | Nein | IN |
Wissen (Religion) | K | - | - | - | - | K | K | K | K | - | - | Nein | IN |
Zauberkunde | K | - | K | K | - | K | K | - | K | - | K | Nein | IN |
K = Klassenfertigkeit * = Rüstungsmalus muss eingerechnet werden |
Tabelle: Gladiatorenwaffen
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Waffen | ||||||||
Einhandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen | ||||||||
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Leichte Waffen | ||||||||
Einhandwaffen | ||||||||
Zweihandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
RÜSTUNGS- ODER SCHILDBONUS | Grundpreis |
---|---|
+1 | 1.000 GM |
+2 | 4.000 GM |
+3 | 9.000 GM |
+4 | 16.000 GM |
+5 | 25.000 GM |
+6* | 36.000 GM |
+7* | 49.000 GM |
+8* | 64.000 GM |
+9* | 81.000 GM |
+10* | 100.000 GM |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
W% | MINDERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
---|---|
01-80 | Rüstung oder Schild +1 |
81-100 | Mindere schwache besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-26 | Rüstung oder Schild +1 |
27-53 | Rüstung oder Schild +2 |
54-80 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere schwache besondere Rüstung oder Schild |
W% | MINDERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +1 |
11-20 | Rüstung oder Schild +2 |
21-32 | Rüstung oder Schild +3 |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
45-56 | Rüstung oder Schild +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1* |
57-68 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +2 |
11-22 | Rüstung oder Schild +3 |
23-32 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
45-56 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
57-68 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild |
W% | MINDERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +3 |
11-22 | Rüstung oder Schild +4 |
23-32 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
45-56 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
57-68 | Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
69-80 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere mächtige besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +4 |
11-20 | Rüstung oder Schild +5 |
21-30 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
31-38 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
39-46 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
47-51 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
52-59 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
60-67 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
68-71 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
72-74 | Rüstung oder Schild +5 mit 2 besonderen Eigenschaften +2* |
75-77 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
78-80 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +5* |
81-100 | Höhere mächtige besondere Rüstung oder Schild |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +1 | Grundpreis1 |
---|---|---|
01-06 | Wohlwollend | +2.000 GM |
07-12 | Giftresistent | +2.250 GM |
13-18 | Ausgewogen | +1 Bonus |
19-24 | Bitter | +1 Bonus |
25-30 | Gestärkt | +1 Bonus |
31-36 | Raufend | +1 Bonus |
37-42 | Gerechter Streiter | +1 Bonus |
43-48 | Niederträchtiger Streiter | +1 Bonus |
49-54 | Todlos | +1 Bonus |
55-60 | Trutzig | +1 Bonus |
61-66 | Leichtes Bollwerk | +1 Bonus |
67-71 | Gezackt | +1 Bonus |
72-76 | Undurchdringbar | +1 Bonus |
77-82 | Spiegelnd | +1 Bonus |
83-88 | Zauberspeicher | +1 Bonus |
89-94 | Gerinnend | +1 Bonus |
95-100 | Schützend | +1 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +2 | Grundpreis1 |
01-12 | Unscheinbarkeit | +2.700 GM |
13-24 | Turnier | +3.750 GM |
25-38 | Schattenwandeln | +3.750 GM |
39-52 | Schlüpfrigkeit | +3.750 GM |
53-64 | Rasch | +4.000 GM |
65-76 | Pirschend | +5.000 GM |
77-88 | Anspornend | +5.000 GM |
89-100 | Zauberresistenz (13) | +2 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +3 | Grundpreis1 |
01-08 | Klebrig | +7.000 GM |
09-17 | Obdachbietend | +7.500 GM |
18-26 | Strahlend | +7.500 GM |
27-36 | Grabend | +10.000 GM |
37-45 | Faulig | +10.000 GM |
46-55 | Mittleres Bollwerk | +3 Bonus |
56-65 | Geisterhafte Berührung | +3 Bonus |
66-74 | Unverwundbarkeit | +3 Bonus |
75-84 | Zauberresistenz (15) | +3 Bonus |
85-92 | Titanenartig | +3 Bonus |
93-100 | Wildnis | +3 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +4 | Grundpreis1 |
01-16 | Harmonisierend | +15.000 GM |
17-33 | Verbessertes Schattenwandeln | +15.000 GM |
34-50 | Verbesserte Schlüpfrigkeit | +15.000 GM |
51-67 | Energieresistenz | +18.000 GM |
68-83 | Aufopfernd | +18.000 GM |
84-100 | Zauberresistenz (17) | +4 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +5 | Grundpreis1 |
01-08 | Rechtschaffen | +27.000 GM |
09-15 | Ungebunden | +27.000 GM |
16-23 | Sündig | +27.000 GM |
24-30 | Wachsam | +27.000 GM |
31-37 | Entschlossenheit | +30.000 GM |
38-45 | Mächtiges Schattenwandeln | +33.750 GM |
46-53 | Mächtige Schlüpfrigkeit | +33.750 GM |
54-61 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
62-69 | Ätherform | +49.000 GM |
70-76 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
77-84 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
85-92 | Großes Bollwerk | +5 Bonus |
93-100 | Zauberresistenz (19) | +5 Bonus |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +1 | Grundpreis1 |
---|---|---|
01-10 | Giftresistent | +2.250 GM |
11-19 | anziehend Geschosse anziehend | +1 Bonus |
20-28 | Schmettern | +1 Bonus |
29-37 | Blendend | +1 Bonus |
38-46 | Scheppernd | +1 Bonus |
47-55 | Trutzig | +1 Bonus |
56-64 | Leichtes Bollwerk | +1 Bonus |
65-73 | Gezackt | +1 Bonus |
74-82 | Undurchdringbar | +1 Bonus |
83-91 | Spiegelnd | +1 Bonus |
92-100 | Rammend | +1 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +2 | Grundpreis1 |
01-15 | Anspornend | +5.000 GM |
16-30 | Wyrmodem | +5.000 GM |
31-50 | Belebung | +2 Bonus |
51-67 | Geschosseabwehr | +2 Bonus |
68-82 | Verschmelzend | +2 Bonus |
83-100 | (13) Zauberresistenz (13) | +2 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +3 | Grundpreis1 |
01-1 | Obdachbietend | +7.500 GM |
16-32 | Strahlend | +7.500 GM |
33-49 | Mittleres Bollwerk | +3 Bonus |
50-66 | Geisterhafte Berührung | +3 Bonus |
67-83 | Zauberresistenz (15) | +3 Bonus |
84-100 | Wildnis | +3 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +4 | Grundpreis1 |
01-50 | Energieresistenz | +18.000 GM |
51-100 | Zauberresistenz (17) | +4 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +5 | Grundpreis1 |
01-11 | Entschlossenheit | +30.000 GM |
12-27 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
28-38 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
39-55 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
56-70 | Großes Bollwerk | +5 Bonus |
71-85 | Zauber zurückwerfen | +5 Bonus |
86-100 | Zauberresistenz (19) | +5 Bonus |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | MINDERE SCHWACHE WAFFE |
---|---|
01-80 | Waffe +1 |
81-100 | Mindere schwache besondere Waffe |
W% | HÖHERE SCHWACHE WAFFE |
01-26 | Waffe +1 |
27-53 | Waffe +2 |
54-80 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere schwache besondere Waffe |
W% | MINDERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE |
01-10 | Waffe +1 |
11-20 | Waffe +2 |
21-32 | Waffe +3 |
33-44 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
45-56 | Waffe +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1* |
57-68 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere durchschnittliche besondere Waffe |
W% | HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE |
01-10 | Waffe +2 |
11-22 | Waffe +3 |
23-32 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
33-44 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
45-56 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
57-68 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere durchschnittliche besondere Waffe |
W% | MINDERE MÄCHTIGE WAFFE |
01-10 | Waffe +3 |
11-22 | Waffe +4 |
23-32 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
33-44 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
45-56 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
57-68 | Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
69-80 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere mächtige besondere Waffe |
W% | HÖHERE MÄCHTIGE WAFFE |
01-10 | Waffe +4 |
11-20 | Waffe +5 |
21-30 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
31-38 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
39-46 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
47-51 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
52-59 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
60-67 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
68-71 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
72-74 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
75-77 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4 und 1 besonderen Eigenschaft +1* |
78-80 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3 und 1 besonderen Eigenschaft +2* |
81-100 | Höhere mächtige Besondere Waffe |
* Siehe Tabelle für besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen, Tabelle für besondere Eigenschaften von Fernkamfwaffen sowie Tabelle für besondere Eigenschaften von Munition. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
WAFFENBONUS | GRUNDPREIS1 |
---|---|
+1 | 2.000 GM |
+2 | 8.000 GM |
+3 | 18.000 GM |
+4 | 32.000 GM |
+5 | 50.000 GM |
+62 | 72.000 GM |
+72 | 98.000 GM |
+82 | 128.000 GM |
+92 | 162.000 GM |
+102 | 200.000 GM |
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln, Kugeln oder Feuerwaffenmunition. | |
2 Eine Waffe kann keinen Verbesserungsbonus besitzen, der einen Wert von +5 übersteigt. Benutze diese Einträge, um den Preis für eine Waffe zu bestimmen, sobald sie besondere Eigenschaften erhält. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
---|---|---|
01 | Undurchdringbar | +3.000 GM |
02 | Unscheinbarkeit | +4.000 GM |
03 | Verbündet | +1 Bonus |
04-08 | Verderben | +1 Bonus |
09 | Wohlwollend | +1 Bonus |
10 | Gerufen | +1 Bonus |
11-12 | Leitend | +1 Bonus |
13-16 | Säure | +1 Bonus |
17 | Entgegenwirkend | +1 Bonus |
18 | Wagemutig | +1 Bonus |
19 | Grausam | +1 Bonus |
20-21 | Listig | +1 Bonus |
22 | Tödlich | +1 Bonus |
23-26 | Schutz | +1 Bonus |
27 | Bannend | +1 Bonus |
28-33 | Aufflammen | +1 Bonus |
34-39 | Eis | +1 Bonus |
40-41 | Zornig | +1 Bonus |
42-45 | Geisterhafte Berührung | +1 Bonus |
46-47 | Grauflamme | +1 Bonus |
48 | Erdend | +1 Bonus |
49 | Wachend | +1 Bonus |
50 | Herzsuchend | +1 Bonus |
51-52 | Jagd | +1 Bonus |
53-54 | Richtend | +1 Bonus |
55-59 | Schärfe3 | +1 Bonus |
60-61 | Ki-Fokus | +1 Bonus |
62 | Enttarnend | +1 Bonus |
63-64 | Bedrohlich | +1 Bonus |
65 | Gnade | +1 Bonus |
66-68 | Mächtiger Doppelschlag | +1 Bonus |
69 | Nachahmend | +1 Bonus |
70 | Neutralisierend | +1 Bonus |
71 | Unheilvoll | +1 Bonus |
72 | Planar | +1 Bonus |
73 | Löschend | +1 Bonus |
74 | Seeheimisch | +1 Bonus |
75-80 | Schock | +1 Bonus |
81-85 | Zauberspeicher | +1 Bonus |
86 | Auftauend | +1 Bonus |
87-91 | Werfen | +1 Bonus |
92-96 | Donner | +1 Bonus |
97 | Tapfer | +1 Bonus |
98-100 | Rückschlag | +1 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01 | Vorrückend | +2 Bonus |
02-10 | Anarchie | +2 Bonus |
11-19 | Festsetzend | +2 Bonus |
20 | Grundsatz | +2 Bonus |
21-27 | Säureexplosion | +2 Bonus |
28 | Trutzig | +2 Bonus |
29 | Bannexplosion | +2 Bonus |
30-38 | Zerschlagend2 | +2 Bonus |
39-47 | Flammeninferno | +2 Bonus |
48 | Zorngeboren | +2 Bonus |
49 | Glorreich | +2 Bonus |
50-58 | Heilig | +2 Bonus |
59-67 | Eisinferno | +2 Bonus |
68 | Entzündend | +2 Bonus |
69 | Einschlagend4 | +2 Bonus |
70 | Kräftigend | +2 Bonus |
71 | Ki-steigernd | +2 Bonus |
72 | Lebensbewahrend | +2 Bonus |
73 | Ausschaltend | +2 Bonus |
74 | Verankernd | +2 Bonus |
75-83 | Blitzinferno | +2 Bonus |
84 | Lauernd | +2 Bonus |
85-91 | Unheilig | +2 Bonus |
92-100 | Blutung | +2 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-20 | Beseitigend | +3 Bonus |
21-40 | Versetzend | +3 Bonus |
41-80 | Schnelligkeit | +3 Bonus |
81-100 | Zauberraubend | +3 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4 ODER +5 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-40 | Strahlendes Licht | +4 Bonus |
41-80 | Tanzen | +4 Bonus |
81-90 | Hinrichtung3 | +5 Bonus |
91-95 | Selbstverwandelnd | +10.000 GM |
96-100 | Duell | +14.000 GM |
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen. | ||
2 Nur Wuchtwaffen. | ||
3 Nur Hieb- oder Stichwaffen (nur Hiebwaffen für Hinrichtung). | ||
4 Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf leichte Nahkampfwaffen gezaubert werden. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
---|---|---|
01 | Anpassungsfähig2 | +1.000 GM |
02 | Undurchdringbar | +3.000 GM |
03 | Unscheinbarkeit | +4.000 GM |
04-06 | Verbündet | +1 Bonus |
07-15 | Verderben3 | +1 Bonus |
16 | Gerufen | +1 Bonus |
17-19 | Leitend | +1 Bonus |
20 | Erhaltend4 | +1 Bonus |
21-24 | Säure3 | +1 Bonus |
25 | Grausam | +1 Bonus |
26-28 | Listig | +1 Bonus |
29-36 | Distanz | +1 Bonus |
37-45 | Auflammen3 | +1 Bonus |
46-54 | Eis3 | +1 Bonus |
55-58 | Jagd | +1 Bonus |
59-62 | Richtend | +1 Bonus |
63 | Enttarnend | +1 Bonus |
64 | Glück5 | +1 Bonus |
65-66 | Gnade3 | +1 Bonus |
67 | Planar | +1 Bonus |
68 | Verlässlich5 | +1 Bonus |
69-76 | Rückkehr6 | +1 Bonus |
77-84 | Suchen | +1 Bonus |
85-92 | Blitz3 | +1 Bonus |
93-100 | Donner3 | +1 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-10 | Anarchie3 | +2 Bonus |
11-13 | Festsetzend6 | +2 Bonus |
14-23 | Grundsatz3 | +2 Bonus |
24-31 | Säureexplosion3 | +2 Bonus |
32-34 | Schwach markierend3 | +2 Bonus |
35-37 | Unerschöpflich7 | +2 Bonus |
38-48 | Flammeninferno3 | +2 Bonus |
49-58 | Heilig3 | +2 Bonus |
59-69 | Eisinferno3 | +2 Bonus |
70-73 | Entzündend3 | +2 Bonus |
74-76 | Verankernd3 | +2 Bonus |
77-86 | Blitzinferno3 | +2 Bonus |
87-90 | Lauernd | +2 Bonus |
91-100 | Unheilig3 | +2 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 ODER +4 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-25 | Mächtiges Glück5 | +3 Bonus |
26-45 | Mächtige Verlässlichkeit5 | +3 Bonus |
46-85 | Schnelligkeit | +3 Bonus |
86-94 | Strahlendes Licht | +4 Bonus |
95- 96 | Mächtig markierend3 | +4 Bonus |
97-98 | Schnellschießend | +4 Bonus |
99-100 | Zweite Chance3 | +4 Bonus |
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen. | ||
2 Nur Bögen können diese Eigenschaft erhalten (nur Kompositbögen können Anpassungsfähig erhalten). | ||
3 Schusswafffen mit dieser Eigenschaft verleihen ihrer Munition diese Eigenschaft. | ||
4 Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft nicht erhalten. 5 Nur Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten. | ||
6 Nur Fernkampfwurfwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten. | ||
7 Nur Bögen und Armbrüste können diese besondere Eigenschaft erhalten. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
---|---|---|
01-05 | Trockenladung2 | +1.500 GM |
06-16 | Verderben | +1 Bonus |
17 | Leitend | +1 Bonus |
18-28 | Säure | +1 Bonus |
29 | Grausam | +1 Bonus |
30 | Listig | +1 Bonus |
31-43 | Aufflammen | +1 Bonus |
44-56 | Eis | +1 Bonus |
57-64 | Geisterhafte Berührung | +1 Bonus |
65 | Enttarnend | +1 Bonus |
66-67 | Gnade | +1 Bonus |
68 | Planar | +1 Bonus |
79-73 | Suchen | +1 Bonus |
74- 86 | Blitz | +1 Bonus |
87-100 | Donner | +1 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-10 | Anarchie | +2 Bonus |
11-20 | Grundsatz | +2 Bonus |
21-30 | Säureexplosion | +2 Bonus |
31-33 | Schwach markierend | +2 Bonus |
34-45 | Flammeninferno | +2 Bonus |
46-55 | Heilig | +2 Bonus |
56-67 | Eisinferno | +2 Bonus |
68-70 | Entzündend | +2 Bonus |
71-80 | Verankernd | +2 Bonus |
81- 90 | Blitzinferno | +2 Bonus |
91-100 | Unheilig | +2 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-66 | Strahlendes Licht | +4 Bonus |
67-100 | Mächtig markierend | +4 Bonus |
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen. | ||
2 Diese besondere Eigenschaft kann nur auf alchemistische oder metallische Feuerwaffenkartuschen gezaubert werden. |
Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten
- | Außergewöhnlich | Zauberähnlich | Übernatürlich |
---|---|---|---|
Antimagisches Feld | Nein | Ja | Ja |
Bannen | Nein | Ja | Nein |
Gelegenheitsangriff | Nein | Ja | Nein |
Zauberresistenz | Nein | Ja | Nein |
Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann. | |||
Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können. | |||
Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert. | |||
Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann. |
Tabelle: Besondere Rüstungen
W% | Mindere schwache Rüstung | Preis |
---|---|---|
01-50 | Mithralkettenhemd | 1.100 GM |
51-100 | Rüstung in Meisterarbeitsqualität oder nicht-magische Rüstung aus einem besonderen Material | variiert |
W% | Höhere schwache Rüstung | Preis |
01-33 | Nebelkettenhemd | 2.250 GM |
34-66 | Otyughhaut | 2.565 GM |
67-100 | Drachenschuppenritterrüstung | 3.300 GM |
W% | Mindere durchschnittliche Rüstung | Preis |
01-33 | Elfischer Kettenpanzer | 5.150 GM |
34-66 | Nashornlederrüstung | 5.165 GM |
67-100 | Morlockhaut | 8.910 GM |
W% | Höhere durchschnittliche Rüstung | Preis |
01-15 | Adamantbrustplatte | 10.200 GM |
16-25 | Gewand des Wahrsagers | 10.300 GM |
26-38 | Reiterharnisch | 10.650 GM |
39-50 | Verzauberte Aalhaut | 11.160 GM |
51-62 | Befreiende Lederrüstung | 12.160 GM |
63-72 | Blutrock des Mörders | 12.405 GM |
73-86 | Broschenrüstung | 12.650 GM |
87-100 | Brustplatte des Verschwindens | 15.200 GM |
W% | Mindere mächtige Rüstung | Preis |
01-13 | Beleidigende Rüstung | 16.175 GM |
14-29 | Zwergische Ritterrüstung | 16.500 GM |
30-45 | Glücksbänderpanzer | 18.900 GM |
46-58 | Katzenfell | 18.910 GM |
59-71 | Celestische Rüstung | 22.400 GM |
72-84 | Brustplatte des Freibeuters | 23.850 GM |
85-100 | Ritterrüstung der Tiefe | 24.650 GM |
W% | Höhere mächtige Rüstung | Preis |
01-10 | Brustplatte der Würde | 25.400 GM |
11-14 | Panzer des Gottverlassenen | 25.400 GM |
15-24 | Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit | 26.500 GM |
25-28 | Waldwächter | 29.350 GM |
29-32 | Skarabäusbrustplatte | 32.350 GM |
33-38 | Riesenhaut-Rüstung (Oger) | 39.165 GM |
39-42 | Hamatulahaut | 44.215 GM |
43-48 | Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) | 46.665 GM |
49-52 | Dämonische Rüstung | 52.260 GM |
53-58 | Riesenhaut-Rüstung (Feuer-, Frost- oder Steinriese) | 54.165 GM |
59-64 | Riesenhaut-Rüstung (Troll) | 59.165 GM |
65-70 | Panzer der Böswilligkeit | 61.300 GM |
71-76 | Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) | 69.165 GM |
77-82 | Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) | 76.665 GM |
83-88 | Glitzernder Plattenpanzer | 81.250 GM |
89-96 | Rüstung der Unbesiegbarkeit | 137.650 GM |
97-100 | Regenbogenritterrüstung | 160.665 GM |
Tabelle: Besondere Waffen
W% | MINDERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
---|---|---|
01-02 | Markierungskugel | 100 GM |
03-08 | Schlafpfeil | 132 GM |
09-10 | Staubwolkenkugel | 196 GM |
11-16 | Verstrickungsbolzen | 226 GM |
17-22 | Kreischender Bolzen | 267 GM |
23-32 | Silberdolch (Meisterarbeit) | 322 GM |
33-34 | Alchemistenkugel | 330 GM |
35-44 | Langschwert (Meisterarbeit) | 330 GM |
45-50 | Pfeil der Stille | 547 GM |
51-56 | Mächtiger Pfeil der Stille | 1.047 GM |
57-74 | Blitz-Wurfspeer | 1.500 GM |
67-74 | Brandpfeil | 1.516 GM |
75-82 | Zischender Pfeil | 1.516 GM |
83-84 | Eingrabende Kugel | 1.722 GM |
85-92 | Staubbolzen | 1.730 GM |
93–100 | Todespfeil | 2.282 GM |
W% | HÖHERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01–20 | Adamantdolch | 3.002 GM |
21-40 | Adamantstreitaxt | 3.010 GM |
41-50 | Mächtige Eingrabende Kugel | 3.447 GM |
51-70 | Mächtiger Todespfeil | 4.057 GM |
71-80 | Tunierlanze | 4.310 GM |
81–100 | Schmetterdorn | 4.315 GM |
W% | MINDERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01-03 | Kukri des Blutvergießens | 6.308 GM |
04-09 | Felskeule | 6.812 GM |
10-14 | Bestienkeule | 7.300 GM |
15-20 | Kämpfergabel | 7.315 GM |
21-23 | Immerfließender Sprengel | 7.805 GM |
24-28 | Orkankampfstab | 7.840 GM |
29-34 | Giftdolch | 8.302 GM |
35-39 | Finsterklinge | 8.810 GM |
40-44 | Erfrierungsschleuder | 9.380 GM |
45-49 | Dreizack der Stabilität | 9.815 GM |
50-54 | Dreizack der Warnung | 10.115 GM |
55-60 | Assassinendolch | 10.302 GM |
61-66 | Verdopplungsdolch | 10.302 GM |
67-71 | Erdstreitflegel | 11.315 GM |
72-79 | Schnelle Obsidianaxt | 11.320 GM |
80-85 | Polaritätshammer | 12.310 GM |
86-93 | Bindende Klinge | 12.350 GM |
94-100 | Leid der Gestaltwandler | 12.780 GM |
W% | HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01-07 | Drachenfänger-Guisarme | 13.308 GM |
08-15 | Zehnringschwert | 14.315 GM |
16-21 | Tritondreizack | 15.065 GM |
22-29 | Streitkolben des Zerschmetterns | 16.012 GM |
30-37 | Entwaffnende Klinge | 17.820 GM |
38-42 | Heulerpeitsche | 18.305 GM |
43-47 | Schildbrecherlanze | 18.310 GM |
48-53 | Dreizack der aquatischen Herrschaft | 18.650 GM |
54-59 | Sprungkampfstab | 19.100 GM |
60-65 | Flammendrakapistole | 20.300 GM |
66-71 | Abprallender Hammer | 20.301 GM |
72-77 | Flammenzunge | 20.715 GM |
78-85 | Sternschnuppenmesser | 21.324 GM |
86-90 | Glücksklinge (0 Wünsche) | 22.060 GM |
91-95 | Schurkenschwert | 22.310 GM |
96-100 | Schwert der Ebenen | 22.315 GM |
W% | MINDERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01–12 | Neuntöter | 23.057 GM |
13-26 | Schwächende Axt | 23.310 GM |
27-40 | Geisterrufer | 25.302 GM |
41-55 | Zwerggebundener Hammer | 25.312 GM |
56-70 | Schwurbogen | 25.600 GM |
71-85 | Vampirschwert | 25.715 GM |
86-100 | Halsabschneiderlehrling | 33.910 GM |
W% | HÖHERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01-02 | Ghulklage | 35.312 GM |
03-05 | Streitkolben des Schreckens | 38.552 GM |
06-07 | Höllengeißel | 39.305 GM |
08-09 | Drachenunheil | 40.310 GM |
10-13 | Lebenstrinker | 40.320 GM |
14-16 | Diener der Tapferkeit | 41.335 GM |
17-18 | Beschwörerleid | 42.816 GM |
19-21 | Krummsäbel der Wälder | 47.315 GM |
22-23 | Geisterklinge | 48.502 GM |
24-26 | Herzholzspeer | 50.302 GM |
27-29 | Durchdringendes Rapier | 50.320 GM |
30-32 | Sonnenklinge | 50.335 GM |
33-37 | Klinge der Morgenröte | 51.850 GM |
38-40 | Frostbrand | 54.475 GM |
41-45 | Zwergischer Wurfkriegshammer | 60.312 GM |
46-50 | Blutdurstdolch | 60.802 GM |
51-53 | Kriegsbringer | 61.375 GM |
54-57 | Glücksklinge (1 Wunsch) | 62.360 GM |
58-61 | Wächterklinge | 65.310 GM |
62-64 | Pistole des endlosen Himmels | 73.300 GM |
65-69 | Streitkolben des Zerschmetterns | 75.312 GM |
70-73 | Klinge des Schwertheiligen | 75.350 GM |
74-76 | Krummsäbel des Zauberdiebes | 75.815 GM |
77-79 | Spinnenzahn | 79.102 GM |
80-82 | Krummschwert des Dämonenleids | 90.469 GM |
83-85 | Sense der Leere | 95.318 GM |
86-89 | Glücksklinge (2 Wünsche) | 102.660 GM |
90-92 | Rächer Heiliger Rächer | 120.630 GM |
93-96 | Bastardstachel | 123.035 GM |
97-100 | Glücksklinge (3 Wünsche) | 142.960 GM |
Tabelle: Besondere Materialien der Elfen
Gegenstand | Preismodifikator |
---|---|
Kleidung | +500 GM |
Leichte Rüstung | +750 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.500 GM |
andere Gegenstände | +375 GM/Pfd |
Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte
Munition | Preis | Gewicht |
---|
Tabelle: Besondere Verfluchte Gegenstände
d% | ITEM |
---|---|
01-02 | Amulett der unabwendbaren Ortung |
03-04 | Amulett des Verfalls |
05-06 | Angriffslustiger Besen |
07-08 | Ankerumhang |
09-10 | Armschienen der Wehrlosigkeit |
11-12 | Armschienen des Unsicheren Bogenschützen |
13-14 | Augen der Blindheit |
15-16 | Axt der Blutigen Wiederkehr |
17-18 | Beißende Streitaxt |
19-20 | Falsches Gedankenmedallion |
21-22 | Fischernetz |
23-24 | Fraßbeutel |
25-26 | Gifttrank |
27-28 | Helm der entgegengesetzten Gesinnung |
29-30 | Hypnosekugel |
31-32 | Kurzschussbogen |
33-34 | Laststein |
35-36 | Maske der Hässlichkeit |
37 | Merkbuch der Leere |
38 | Muskete der Fehlzündung |
39-40 | Nies- und Würgepulver |
41-42 | Ohnmachtsrobe |
43-44 | Öl der Alterung |
45-46 | Pfeilbrecherbogen |
47-48 | Rüstung der Unbeliebtheit |
49-50 | Schadensring |
51-52 | Schulterpanzer des Esels |
53-54 | Schwächegürtel |
55-56 | Stecken der Gelegentlichen Überraschung |
57 | Stirnreif der Dummheit |
58-59 | Streitkolben des Blutes |
60-61 | Streitlustige Pistole |
62-63 | Tanzstiefel |
64-65 | Todesskarabäus |
66-67 | Tölpelring |
68-69 | Träge Glefe |
70-71 | Trommeln der Trägheit |
72-73 | Überheblichkeitsweihrauch |
74-75 | Überschwerer Hammer |
76-77 | Ungeschicklichkeitshandschuhe |
78-79 | Ungezieferrobe |
80-81 | Verfluchte Flasche |
82-83 | Verfluchter Wendespeer |
84-85 | Verfluchtes Berserkerschwert |
86-87 | Verfluchtes Schwert -2 |
88-89 | Vergiftungsumhang |
90-91 | Versteinerungsumhang |
92 | Würgehalskette |
93-94 | Zauberfraßring |
95-96 | Zauberstatuette (Unglück) |
97-98 | Zepter der Misslungenen Magie |
99-100 | Zielscheibenrüstung |
Tabelle: Besteuerungserlasse
BESTEUERUNG | WIRTSCHAFT | TREUE |
---|---|---|
Keine | +0 | +1 |
Leicht | +1 | –1 |
Normal | +2 | –2 |
Schwer | +3 | –4 |
Erdrückend | +4 | –8 |
Tabelle: Betäubung (Macht)
Trefferpunkte | Wirkungsdauer |
---|---|
50 oder weniger | 4W4 Runden |
51-100 | 2W4 Runden |
101-150 | 1W4 Runden |
Tabelle: Bewegung und Distanz
Bewegungsrate | 4,5 m | 6 m | 9 m | 12 m |
---|---|---|---|---|
Eine Runde (Taktisch)* | ||||
Gehen | 4,5 m | 6 m | 9 m | 12 m |
Eilen | 9 m | 12 m | 18 m | 24 m |
Rennen (x3) | 13,5 m | 18 m | 27 m | 36 m |
Rennen (x4) | 18 m | 24 m | 36 m | 48 m |
Eine Minute (Örtlich) | ||||
Gehen | 45 m | 60 m | 90 m | 120 m |
Eilen | 90 m | 120 m | 180 m | 240 m |
Rennen (x3) | 135 m | 180 m | 270m | 360 m |
Rennen (x4) | 180 m | 240 m | 360 m | 480 m |
Eine Stunde (Überlandreise) | ||||
Gehen | 2,25 km | 3 km | 4,5 km | 6 km |
Eilen | 4,5 km | 6 km | 9 km | 12 km |
Rennen | - | - | - | - |
Ein Tag (Überlandreise) | ||||
Gehen | 18 km | 24 km | 36 km | 48 km |
Eilen | - | - | - | - |
Rennen | - | - | - | - |
* Taktische Bewegung wird oft in Feldern auf einem Bodenplan gemessen (1 Feld = 1,5 m) und seltener in Metern. |
Tabelle: Reisezeit (Durchqueren eines Hexfeldes)
Gruppenbewegungsrate | Ebene | Alle anderen Geländearten |
---|---|---|
4,50 m | 11 Stunden | 16 Stunden |
6 m | 8 Stunden | 12 Stunden |
9 m | 5 Stunden | 8 Stunden |
12 m | 4 Stunden | 6 Stunden |
15 m | 3 Stunden | 5 Stunden |
Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Familie oder wie Familie – enge Freunde, nahe/ferne Verwandte, angeheiratete oder adoptierte Verwandte |
06-10 | Freund eines Freundes |
11-15 | Saufkumpane |
16-20 | Jagdgefährten |
21-25 | Gegenwärtige oder frühere Geschäftsfreunde |
26-30 | Vertragspartner und Arbeitgeber |
31-35 | Frühere Verbündete |
36-40 | Ehemalige Gegner |
41-45 | Freundschaftliche Rivalität zwischen den Beteiligten |
46-50 | Gegenwärtige oder frühere Rivalen in einer romantischen Angelegenheit |
51-55 | Kennen einander nur vom Ruf her |
56-60 | Frühere Mithäftlinge (Gefängnis, Gefangenschaft oder Anstalt) oder früherer Häftling und Aufseher |
61-65 | Kriminelle Kontakte |
66-70 | Diener oder Schüler desselben Meisters |
71-75 | Begegneten sich auf einer Pilgerreise, einer Reise oder auf einem Handelszug |
76-80 | Veteranen eines Geplänkels oder Krieges |
81-85 | Gegenwärtige oder frühere Anhänger derselben Religion oder desselben Kultes |
86-90 | Beste Freunde |
91-95 | Frönen demselben Glücksspiel oder kennen sich aus der Spielhalle |
96-100 | Stammen aus demselben Ort oder derselben Region |
Tabelle: Beziehungsstufen
Beziehungswert | Beziehungsstufe |
---|---|
5 oder weniger | Bekanntschaft |
6-11 | Freundschaft/Wettstreit |
12-30 | Kameradschaft/Rivalität |
31 oder höher | Verehrung/Feindschaft |
Tabelle: Bibliothek-Ereignisse
W% | EREIGNISSE |
---|---|
01-30 | Bücherberg |
31-45 | Berühmter Schriftsteller |
46-50 | Merkwürdiger Besucher |
51-55 | Seltener Fund |
56-70 | Feuer |
71-75 | Bücherwurmbefall |
76-100 | Gestohlene Bücher |
Tabelle: Blasphemie
TW | Effekt |
---|---|
Gleich deiner Zauberstufe | benommen |
Bis zu Zauberstufe – 1 | geschwächt, benommen |
Bis zu Zauberstufe – 5 | gelähmt, geschwächt, benommen |
Bis zu Zauberstufe – 10 | getötet, gelähmt, geschwächt, benommen |
Tabelle: Blindheit (Macht)
Trefferpunkte | Wirkungsdauer |
---|---|
50 oder weniger | Permanent |
51-100 | 1W4+1 Minuten |
101-200 | 1W4+1 Runden |
Tabelle: Bluffen
Umstände | Modifikator auf Bluffen |
---|---|
Das Ziel möchte dir glauben | +5 |
Die Lüge ist glaubwürdig | +0 |
Die Lüge ist unwahrscheinlich | -5 |
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen | -10 |
Die Lüge ist unmöglich wahr | -20 |
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt | +5 |
Du bist im Besitz überzeugender Beweise | bis zu +10 |
Tabelle: Blutkristall
Gegenstand aus Blutkristall | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +30 GM pro Gegenstand |
Waffe | +1.500 GM |
Tabelle: Blutlinienjagend
W% | Blutlinie |
---|---|
01-05 | Abnormale Blutlinie |
06-20 | Arkane Blutlinie |
21-30 | Blutlinie des Grabes |
31-40 | Dämonische Blutlinie |
41-50 | Drakonische Blutlinie |
51-60 | Elementare Blutlinie |
61-70 | Feenblutlinie |
71-75 | Himmlische Blutlinie |
76-80 | Schicksalshafte Blutlinie |
81-90 | Teuflische Blutlinie |
91-95 | Andere Blutlinie |
96-100 | Alle Blutlinien |
Tabelle: Blutwüter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||||||||
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Blutlinie, Macht des Blutes, Blutwut, Schnelle Bewegung | - | - | - | - | ||||||
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Reflexbewegung | - | - | - | - | ||||||
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Schutz des Blutes | - | - | - | - | ||||||
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Magie des Blutes, Macht des Blutes, Materialkomponentenlos zaubern | 1 | - | - | - | ||||||
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Verbesserte Reflexbewegung | 1 | - | - | - | ||||||
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Talent des Blutes | 1 | - | - | - | ||||||
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- | 1 | 1 | - | - | ||||||
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Macht des Blutes | 1 | 1 | - | - | ||||||
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Talent des Blutes | 2 | 1 | - | - | ||||||
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 2 /- | 2 | 1 | 1 | - | ||||||
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Stärkere Blutwut | 2 | 1 | 1 | - | ||||||
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Talent des Blutes, Macht des Blutes 1 /- | 2 | 2 | 1 | - | ||||||
13 | +13/+8/+3 | +4 | +3 | +8 | Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 3 /- | 3 | 2 | 1 | 1 | ||||||
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Unbeugsamer Wille | 3 | 2 | 1 | 1 | ||||||
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Talent des Blutes | 3 | 2 | 2 | 1 | ||||||
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Zauber des Blutes, Talent des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- | 3 | 3 | 2 | 1 | ||||||
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Unermüdliche Blutwut | 4 | 3 | 2 | 1 | ||||||
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Talent des Blutes | 4 | 3 | 2 | 2 | ||||||
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Schadensreduzierung 5/- | 4 | 3 | 3 | 2 | ||||||
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Macht des Blutes, Mächtige Blutwut | 4 | 4 | 3 | 2 |
Tabelle: Bogenschützen (Gruppenbegegnung)
Bollwerktyp | Chance für normalen Schaden | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|
Klein | 25 % Bonus | +1 |
Mittel | 50 % Bonus | +3 |
Groß | 75 % Bonus | +5 |
Tabelle: Bombarde
Indirekt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Bombarde, Leichte | 6.000 GM | 5W6 | ×4 | 30 m (15 m Min.) | S und W | 2 | 1 | 3 | 3 m |
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Bombarde, Mittlere | 8.000 GM | 7W6 | ×4 | 45 m (30 m Min.) | S und W | 2 | 1 | 3 | 0 m |
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Bombarde, Schwere | 16.000 GM | 9W6 | ×4 | 60 m (30 m Min.) | S und W | 4 | 3 | 5 | 0 m |
Tabelle: Bombe
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Bombe | 600 GM | 30 Pfd. |
Tabelle: Böser Blick
TW | Effekt |
---|---|
10 oder mehr | kränkelnd |
5-9 | in Panik, kränkelnd |
4 oder weniger | komatös, in Panik, kränkelnd |
Tabelle: Böses entdecken
Originalstärke | Dauer der nachschwingenden Aura |
---|---|
Schwach 1W6 Runden | |
Mäßig 1W6 Minuten | |
Stark 1W6 x10 Minuten | |
Überwältigend 1W6 Tage |
Tabelle: Bote des Zorns
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | Mystischer Barbar, Schutzgeist I | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Heiler | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +2 | +1 | +2 | +2 | Unbeirrbares Zaubern | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +3 | +1 | +2 | +2 | Mysterium der Schutzgeister, Zornerfülltes Zaubern (Zauberstufe) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +3 | +2 | +3 | +3 | Schutzgeist II | - |
6 | +4 | +2 | +3 | +3 | Mysterium der Schutzgeister, Verlängerter Kampfrausch | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +5 | +2 | +4 | +4 | Zornerfülltes Zaubern (SG des RW) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +6 | +3 | +4 | +4 | Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Zauberkundiger | - |
9 | +6 | +3 | +5 | +5 | Schutzgeist III | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
10 | +7 | +3 | +5 | +5 | Mysterium der Schutzgeister, Stärkerer Kampfrausch | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Buch der zahllosen Zauber
Bedingung | Chance, dass die Seite umgeblättert wird |
---|---|
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann | 10 % |
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann | 20 % |
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen göttlichen Zauber | 25% |
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen arkanen Zauber | 30 % |
Tabelle: Büchse der Verheerung
1W6 | Beschworene Monster |
---|---|
1 | Daimonische Apokalypse: 1W4+1 Olethrodaimonen |
2 | Dämonische Invasion: 1 Balor und 2W6 Glabrezus |
3 | Höllischer Überfall: 1 Höllenschlundteufel und 2W6 Klingenteufel |
4 | Oni-Angriff: 1 Leeregigant und 2W6 infernalische Wolkenriesen |
5 | Qlippothbefall: 1 Iathavos und 2W6 Nyogothen |
6 | Unaussprechliche Bekanntschaft: 1W4+3 Shoggothen |
Tabelle: Burg-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-20 | Großes Fest |
21-35 | Neuer Bediensteter |
36-55 | Unzureichende Verteidigungsanlagen |
56-75 | Trainingsdrill |
76-85 | Beleidigender Hofnarr |
86-100 | Aufstand |
Tabelle: Bürgerlicher
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH |
---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +0 |
2 | +1 | +0 | +0 | +0 |
3 | +1 | +1 | +1 | +1 |
4 | +2 | +1 | +1 | +1 |
5 | +2 | +1 | +1 | +1 |
6 | +3 | +2 | +2 | +2 |
7 | +3 | +2 | +2 | +2 |
8 | +4 | +2 | +2 | +2 |
9 | +4 | +3 | +3 | +3 |
10 | +5 | +3 | +3 | +3 |
11 | +5 | +3 | +3 | +3 |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +4 |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +4 |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +4 |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +5 |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +5 |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +6 |
Tabelle: Bürgerlicher
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Landstreicher | Bürgerlicher 1 | Halb-Elf | CN | 1/3 |
Schweinebauer | Bürgerlicher 2 | Mensch | CN | 1/2 |
Bergarbeiter | Bürgerlicher 3 | Zwerg | CN | 1 |
Fähiger Fischer | Bürgerlicher 4 | Halbling | CN | 2 |
Kellnerin | Bürgerlicher 5 | Mensch | CN | 3 |
Ladenbesitzer | Bürgerlicher 6 | Elf | CN | 4 |
Raufbold | Bürgerlicher 7 | Mensch | N | 5 |
Dorfältester | Bürgerlicher 8 | Halb-Ork | CN | 6 |
Konstabler | Bürgerlicher 9 | Mensch | NB | 7 |
Verräter | Bürgerlicher 10 | Mensch | CB | 8 |
C
Celestische Kreatur
Chimäre
Chromatischer Drache, Blau
Chromatischer Drache, Grün
Chromatischer Drache, Rot
Chromatischer Drache, Schwarz
Chromatischer Drache, Weiß
Tabelle: Celestische Kreatur
Trefferwürfel | Resistenz gegen Säure, Kälte und Elektrizität | SR |
---|---|---|
1-4 | 5 | - |
5-10 | 10 | 5/Böses |
11+ | 15 | 10/Böses |
Tabelle: Chimäre
TW | Kopffarbe | Odemwaffe |
---|---|---|
1-2 | Schwarz | 12 m lange Säurelinie |
3-4 | Blau | 12 m lange Blitzlinie |
5-6 | Grün | 6 m langer Säurekegel |
7-8 | Rot | 6 m langer Feuerkegel |
9-10 | Weiß | 6 m langer Kältekegel |
Tabelle: Chromatischer Drache, Blau
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Elektrizität, Wüstendurst | - |
Sehr Jung | Geräuschimitation | - |
Jung | Geisterhaftes Geräusch | - |
Jugendlich | Einfaches Trugbild, Unheimliche Ausstrahlung | 1. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 3. |
Erwachsener | Bauchreden, Aura der Elektrizität | 5. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7. |
Alt | Scheingelände, Spiegelung | 9. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 11. |
Ehrwürdig | Schleier, Sturmodem | 13. |
Wyrm | SR 20/Magie | 15. |
Großer Wyrm | Arkanes Spiegelung, Sandsturm | 17. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Grün
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Säure, Wasser atmen | - |
Sehr Jung | Unterholz durchqueren | - |
Jung | Verstricken | - |
Jugendlich | Person bezaubern, Unheimliche Ausstrahlung | 1. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 3. |
Erwachsener | Einflüsterung, Spurloser Schritt | 5. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7. |
Alt | Pflanzenwachstum, Tarnung | 9. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 11. |
Ehrwürdig | Miasma, Person beherrschen | 13. |
Wyrm | SR 20/Magie | 15. |
Großer Wyrm | Baumhirten erwecken, Pflanzen befehligen | 17. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Rot
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Feuerwesen | - |
Sehr Jung | Rauchsicht | - |
Jung | Verstricken | 1. |
Jugendlich | Magie entdecken | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Aura des Feuers, Einflüsterung | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Feuerwand, Flammen manipulieren | 11. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Gestein schmelzen, Weg finden | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Aufspüren, Einäschern | 19. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Schwarz
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Säure, Wasser atmen | - |
Sehr Jung | Sumpfgänger | - |
Jung | Mit Reptilien sprechen | - |
Jugendlich | Dunkelheit | - |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 1. |
Erwachsener | Wasser verderben, Unheimliche Ausstrahlung | 3. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 5. |
Alt | Säurebiss, Pflanzenwachstum | 7. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 9. |
Ehrwürdig | Säurepfütze, Insektenplage | 11. |
Wyrm | SR 20/Magie | 13. |
Großer Wyrm | Reptilien bezaubern | 15. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Weiß
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Eisschritt, Kältewesen | - |
Sehr Jung | Schneesicht | - |
Jung | Eis formen | - |
Jugendlich | Nebelwolke | - |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz, Windstoß | - |
Erwachsener | Aura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung | 1. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 3. |
Alt | Gefrierender Nebel | 5. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 7. |
Ehrwürdig | Eiswand, Schneesturm | 9. |
Wyrm | SR 20/Magie | 11. |
Großer Wyrm | Eiskerker, Wetterkontrolle | 13. |
D
Das Bauen neuer Konstrukte
Das Bilden von Worten der Macht
Das Ego intelligenter Gegenstände
Das Erschaffen eines legendären Vampir
Das Erschaffen eines neuen Volkes
Das Vorbereiten von Magierzaubern
Dauerhaftigkeit
Dauerhaftigkeit
Dauerhaftigkeit
Der Aufbau eines Schatzhorts
Der Kodex der unzähligen Ebenen
Tabelle: Konstrukte aus dem PF MHB I und II
Name | HG | Materialien | Preis | Kosten | Besondere Fähigkeiten |
---|---|---|---|---|---|
Sehr kleiner Belebter Gegenstand | 1/2 | - | 250 GM | 125 GM | Variiert |
Homunkulus | 1 | 50 GM | 2.050 GM | 1.050 GM | Gift, Telepathische Verbindung |
Kleiner Belebter Gegenstand | 2 | - | 2.000 GM | 1.000 GM | Variiert |
Eisenkobra | 2 | - | 4.000 GM | 2.000 GM | Gift, Ziel finden |
Schwarzholzkobra | 2 | - | 5.000 GM | 2.500 GM | Gift, Ziel finden |
Seelengebundene Puppe | 2 | 300 GM | 4.300 GM | 2.300 GM | SR, Variiert, Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende Effekte |
Mittelgroßer Belebter Gegenstand | 3 | - | 4.500 GM | 2.250 GM | Variiert |
Mithralkobra | 3 | - | 10.000 GM | 5.000 GM | Gift, Ziel finden |
Adamantkobra | 3 | - | 20.000 GM | 10.000 GM | Hohe SR, Gift, Ziel finden |
Nekrophidius | 3 | 1.000 GM | 7.500 GM | 4.425 GM | SR, Lähmung, Tanz des Todes |
Kadavergolem | 4 | 500 GM | 10.500 GM | 5.500 GM | SR/Hieb- oder Wuchtwaffenschaden, Gestank |
Vogelscheuche | 4 | 500 GM | 15.500 GM | 8.000 GM | Immun gegen Kälte, Faszinierender Blick, Furcht, Empfindlichkeit gegen Feuer |
Großer Belebter Gegenstand | 5 | - | 12.500 GM | 5.250 GM | Variiert |
Eisgolem | 5 | 500 GM | 18.500 GM | 9.500 GM | Kälte, Golem, Eisige Zerstörung |
Holzgolem | 6 | 300 GM | 19.300 GM | 9.800 GM | Golem, Zersplitterung |
Riesiger Belebter Gegenstand | 7 | - | 25.000 GM | 12.500 GM | Variiert |
Fleischgolem | 7 | 500 GM | 20.500 GM | 10.500 GM | Berserker, Golem |
Glasgolem | 8 | 1.000 GM | 33.000 GM | 17.000 GM | SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit |
Buntglasgolem | 8 | 1.000 GM | 33.000 GM | 17.000 GM | SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit |
Alchemistischer Golem | 9 | 3.000 GM | 33.000 GM | 18.000 GM | Hohe SR, Golem, Alchemie, Bomben, Spritzer |
Gigantischer Belebter Gegenstand | 9 | - | 40.000 GM | 20.000 GM | Variiert |
Lehmgolem | 10 | 1.500 GM | 41.500 GM | 21.500 GM | Besondere SR, Golem, Berserker, Verfluchte Wunden |
Kolossaler Belebter Gegenstand | 11 | - | 60.000 GM | 30.000 GM | Variiert |
Steingolem | 11 | 5.000 GM | 105.000 GM | 55.000 GM | Golem, Vollständige Heilung, Mindere Empfindlichkeit gegen Zauber, Verlangsamen |
Mechanischer Golem | 12 | 10.000 GM | 120.000 GM | 65.000 GM | Hohe SR, Golem, Todesexplosion, Zermahlen, Zahnradwand |
Eisengolem | 13 | 10.000 GM | 150.000 GM | 80.000 GM | Hohe SR, Golem, Odemwaffe |
Mithralgolem | 16 | 50.000 GM | 250.000 GM | 150.000 GM | Hohe SR, Golem, Flüssige Gestalt |
Adamantgolem | 19 | 100.000 GM | 600.000 GM | 350.000 GM | Epische SR, Golem, Unzerstörbar, Zerstörender Schlag |
Tabelle: Effektwortkombinationen
Wortgrad | 1 Effektwort | 2 Effektworte | 3 Effektworte |
---|---|---|---|
0. | 0 | - | - |
1. | 1 | - | - |
2. | 2 | 0/0 | - |
3. | 3 | 1/1 oder 2/0 | 0/0/0 |
4. | 4 | 2/2 oder 3/1 | 1/1/1 oder 2/0/0 |
5. | 5 | 3/3 oder 4/2 | 2/2/2 oder 3/1/1 |
6. | 6 | 4/4 oder 5/3 | 3/3/3 oder 4/2/2 |
7. | 7 | 5/5 oder 6/4 | 4/4/4 oder 5/3/3 |
8. | 8 | 6/6 oder 7/5 | 5/5/5 oder 6/4/4 |
9. | 9 | 7/7 oder 8/5 | 6/6/6 oder 7/5/5 |
Tabelle: Das Ego intelligenter Gegenstände
Grundpreis des magischen Gegenstands | Ego-Modifikator |
---|---|
Bis zu 1.000 GM | - |
1.001 – 5.000 GM | +1 |
5.001 – 10.000 GM | +2 |
10.001 – 20.000 GM | +3 |
20.001 – 50.000 GM | +4 |
50.001 – 100.000 GM | +6 |
100.001 – 200.000 GM | +8 |
200.001 GM und mehr | +12 |
Tabelle: Das Erschaffen eines legendären Vampir
HG des Ausgangsvampirs | Legendengrad | Legendenfähigkeiten |
---|---|---|
4–5 | LG 2 | Blutige Klauen, Negativer-Energie-Fokus, Schwäche überwinden (Sonnenlicht) |
6–7 | LG 3 | Resistenz gegen Fokussieren +8 |
8–9 | LG 4 | Kinder der Mitternacht (Ghule oder Schatten), Schwäche überwinden (Knoblauch) |
10–11 | LG 5 | Nebelgestalten |
12–13 | LG 6 | Resistenz gegen Fokussieren +12, Schwäche überwinden (Spiegel und heilige Symbole), Telekinese, Völlige Kontrolle |
14–15 | LG 7 | Fliegen, Kinder der Mitternacht (Todesalben oder Mohrgs) |
16–17 | LG 8 | Legendäre Brut erzeugen, Schwäche überwinden (Einladung) |
18–19 | LG 9 | Blut rauben, Resistenz gegen Fokussieren +16 |
20+ | LG 10 | Schwäche überwinden (fließendes Wasser), Sonnenfinsternis |
Tabelle: Volkspunkte und Höchstzahl an Merkmalen pro Kategorie nach Machtniveau
Machtniveau | VP | Merkmale pro Kategorie |
---|---|---|
Standard | 1-10 | 3 |
Verbessert | 11-20 | 4 |
Monströs | 20+ | 5 |
Tabelle: Das Vorbereiten von Magierzaubern
Zauber | Minimale Zauberstufe | GM-Kosten |
---|---|---|
Arkaner Blick | 11 | 7.500 GM |
Dunkelsicht | 10 | 5.000 GM |
Magie entdecken | 9 | 2.500 GM |
Magie lesen | 9 | 2.500 GM |
Sprachen verstehen | 9 | 2.500 GM |
Unsichtbares sehen | 10 | 5.000 GM |
Zungen | 11 | 7.500 GM# |
Tabelle: Dauerhaftigkeit
Zauber | Minimale Zauberstufe | GM-Kosten |
---|---|---|
Magische Fänge | 9 | 2.500 GM |
Mächtige Magische Fänge | 11 | 7.500 GM |
Person vergrößern | 9 | 2.500 GM |
Person verkleinern | 9 | 2.500 GM |
Resistenz | 9 | 2.500 GM |
Telepathisches Band* | 13 | 12.500 GM |
* Pro Anwendung von Dauerhaftigkeit kann nur ein telepathisches Band zwischen je zwei Kreaturen permanent gemacht werden. |
Tabelle: Dauerhaftigkeit
Zauber | Minimale Zauberstufe | GM-Kosten |
---|---|---|
Alarm | 9 | 2.500 GM |
Äthertor | 15 | 17.500 GM |
Des Magiers Privates Heiligtum | 13 | 12.500 GM |
Energiewand | 13 | 12.500 GM |
Fester Nebel | 12 | 10.000 GM |
Feuerwand | 12 | 10.000 GM |
Gegenstände beleben | 14 | 15.000 GM |
Gegenstand schrumpfen | 11 | 7.500 GM |
Geisterhaftes Geräusch | 9 | 2.500 GM |
Kreis der Teleportation | 17 | 22.500 GM |
Magischer Mund | 10 | 5.000 GM |
Regenbogensphäre | 17 | 22.500 GM |
Regenbogenwand | 16 | 20.000 GM |
Spinnennetz | 10 | 5.000 GM |
Stinkende Wolke | 11 | 7.500 GM |
Symbol der Betäubung | 15 | 17.500 GM |
Symbol der Furcht | 14 | 15.000 GM |
Symbol des Schlafs | 16 | 20.000 GM |
Symbol des Schmerzes | 13 | 12.500 GM |
Symbol der Schwächung | 15 | 175.000 GM |
Symbol des Todes | 16 | 20.000 GM |
Symbol der Überredung | 14 | 15.000 GM |
Symbol des Wahnsinns | 16 | 20.000 GM |
Tanzende Lichter | 9 | 2.500 GM |
Unsichtbarkeit | 10 | 5.000 GM |
Windstoß | 9 | 2.500 GM |
Tabelle: Der Aufbau eines Schatzhorts
Kategorie des Magischen Gegenstands | Durchschnittlicher Wert |
---|---|
Schwacher Gegenstand | 1.000 GM |
Durchschnittlicher Gegenstand | 10.000 GM |
Mächtiger Gegenstand | 40.000 GM |
Tabelle: Der Kodex der unzähligen Ebenen
W% | Katastrophe | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
01-25 | Zorn der natur: 1 Minute lang geht jede Runde der Zauber Erdbebenauf den Leser nieder. Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der Vergeltungauf den Leser. Der Leser ist das Zentrum beider Zauber. | ||||||||||||||
26-50 | Teuflische Rache:Ein == Tor öffnet sich und 1W3+1 Balor, Höllenschlundteufel oder vergleichbare böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den Leser des Kodex’ zu töten. | ||||||||||||||
51-75 | Ultimative Gefangenschaft:Die == Seele des Lesers wird in einem zufällig ermittelten Edelstein eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf), der sich irgendwo auf derselben Ebene befindet. Der Körper des Lesers wird unter der Erde eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung). | ||||||||||||||
76-100 | Tod: Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee aus und wird dann zum Ziel des Zaubers Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang jede Runde, bis der Leser gestorben ist. |
Anfängliche oder gegenwärtige Einstellung | Grund-SG zum Verbessern der Einstellung |
---|---|
Feindselig | 20 |
Unfreundlich | 15 |
Gleichgültig | 10 |
Freundlich | 15 |
Hilfsbereit | 20 1 |
1 Dies ist der SG, um einen Siegpunkt zu erhalten. |
Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen
Größe der Menge | Bonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung zum Entdecken eines Betruges |
---|---|
Kleine Menge | +8 |
Mittelgroße Menge | +12 |
Große Menge | +16 |
Gewaltige Menge | +20 |
Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen
Erforderliche Größe der Menge | Diplomatie-SG | Menge an Gold |
---|---|---|
Kleine Menge | 15 | 25 GM |
Mittelgroße Menge | 20 | 250 GM |
Große Menge | 25 | 750 GM |
Gewaltige Menge | 30 | 2.000 GM |
Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände
Wert | Modifikator für den Preis | Ego-Modifikator |
---|---|---|
10 | - | - |
11 | +200 GM | - |
12 | +500 GM | +1 |
13 | +700 GM | +1 |
14 | +1.000 GM | +2 |
15 | +1.400 GM | +2 |
16 | +2.000 GM | +3 |
17 | +2.800 GM | +3 |
18 | +4.000 GM | +4 |
19 | +5.200 GM | +4 |
20 | +8.000 GM | +5 |
Tabelle: Waffen der Bronzezeit
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zweihandwaffen | ||||||||
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Zweihandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen |
Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Celestischen
TW | Fähigkeiten | TW | Fähigkeiten |
---|---|---|---|
1-2 | Schutz vor Bösem 3/ Tag, Segnen | 11-12 | Heiliges Wort |
3-4 | Beistand, Böses entdecken | 13-14 | Heilige Aura 3/ Tag, Weihen |
5-6 | Schwere Wunden heilen, Gift neutralisieren | 15-16 | Massen-Monster bezaubern |
7-8 | Heiliger Schlag, Krankheit kurieren | 17-18 | Monster herbeizaubern IX |
9-10 | Böses bannen | 19-20 | Auferstehung |
Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Drachen
Drachenart | Odemwaffe |
---|---|
Blau oder Bronze | 18 m lange Blitzlinie |
Gold oder Rot | 9 m langer Feuerkegel |
Grün | 9 m langer Säurekegel |
Messing | 18 m lange Feuerlinie |
Schwarz oder Kupfer | 18 m lange Säurelinie |
Silber oder Weiß | 9 m langer Kältekegel |
Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Scheusals
TW | Fähigkeiten | TW | Fähigkeiten |
---|---|---|---|
1-2 | Dunkelheit 3/Tag | 11-12 | Blasphemie |
3-4 | Ort entweihen | 13-14 | Unheilige Aura 3/Tag, Entweihen |
5-6 | Unheilige Plage | 15-16 | Verdorren |
7-8 | Vergiften 3/Tag | 17-18 | Monster herbeizaubern IX (nur Scheusale) |
9-10 | Ansteckung | 19-20 Zerstörung |
Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände
W% | Gesinnung des Gegenstandes |
---|---|
01- 10 | Chaotisch Gut |
11- 20 | Chaotisch Neutral* |
21- 35 | Chaotisch Böse |
36- 45 | Neutral Böse* |
46- 55 | Rechtschaffen Böse |
56- 70 | Rechtschaffen Gut |
71- 80 | Rechtschaffen Neutral* |
81- 90 | Neutral Gut* |
91- 100 | Neutral |
* Dieser Gegenstand kann auch von Charakteren benutzt werden, deren Gesinnung mit dem nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Gegenstands im Einklang steht. |
Tabelle: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände
W% | Fähigkeit | Modifikator auf den Grundpreis | Ego-Modifikator |
---|---|---|---|
01 – 10 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken. | +1.000 GM | +1 |
11 – 20 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken. | +1.200 GM | +1 |
21 – 25 | Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken. | +2.000 GM | +1 |
26 – 35 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. | +2,400 GM | +1 |
36 – 45 | Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.* | +2.500 GM | +1 |
46 – 50 | Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. | +5.000 GM | +1 |
51 – 55 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. | +6.000 GM | +1 |
56 – 60 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. | +7.200 GM | +1 |
61 – 70 | Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.* | +10.000 GM | +2 |
71 – 75 | Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln. | +10.000 GM | +2 |
76 – 80 | Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m. | +10.000 GM | +2 |
81 – 85 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken. | +11.200 GM | +2 |
86 – 90 | Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren. | +15.000 GM | +2 |
91 – 95 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. | +18.000 GM | +2 |
96 – 100 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken | +33.600 GM | +2 |
* Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine Weise fortbewegen können. |
Tabelle: Waffen der Steinzeit
Einfache Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhandwaffen | ||||||||
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Einhandwaffen | ||||||||
Zweihandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen | ||||||||
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Einhandwaffen |
Tabelle: Die- Kreaturenunterart- Legende
LG | Attributsbonus | Legendäres Talent | Kraftschubwürfel |
---|---|---|---|
1 | — | 1. | 1W6 |
2 | 1. | — | 1W6 |
3 | — | 2. | 1W6 |
4 | 2. | — | 1W8 |
5 | — | 3. | 1W8 |
6 | 3. | — | 1W8 |
7 | — | 4. | 1W10 |
8 | 4. | — | 1W10 |
9 | — | 5. | 1W10 |
10 | 5. | — | 1W12 |
Tabelle: Diebesgilde-Ereignis
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-10 | Großer Fischzug |
11-30 | Beutezug |
31-45 | Rivalität |
46-60 | Polizeiaktivität |
61-70 | Falle |
71-90 | Einmischende Abenteuer |
91-100 | Meuterei |
Tabelle: Diebesgildenteufelskerle (Gruppenbegegnung)
TW | Effekt |
---|---|
Gleichen deiner Zauberstufe | Taub |
Bis zu Zauberstufe – 1 | Wankend, taub |
Bis zu Zauberstufe – 5 | Gelähmt, wankend, taub |
Bis zu Zauberstufe – 10 | Getötet, gelähmt, wankend, taub |
Tabelle: Diplomatie
Anfängliche Einstellung | SG für Diplomatie |
---|---|
Feindlich | 25 + CH-Modifikator der Kreatur |
Unfreundlich | 20 + CH-Modifikator der Kreatur |
Gleichgültig | 15 + CH-Modifikator der Kreatur |
Freundlich | 10 + CH-Modifikator der Kreatur |
Hilfsbereit | 0 + CH-Modifikator der Kreatur |
Tabelle: Modifikator für Gesinnungsunterschiede
Gesinnungsdifferenz* | SG-Modifikator |
---|---|
Gleiche Gesinnung | +0 |
1 Schritt | +5 |
2 Schritte | +15 |
*pro Gesinnungsachse |
Tabelle: Drachenblut
Größenkategorie des Drachen | Energieschadenspunkte |
---|---|
Mittelgroß oder kleiner | 1W4 |
Groß | 1W6 |
Riesig | 1W8 |
Gigantisch | 2W6 |
Kolossal | 2W8 |
Tabelle: Drachenblutlinie
Drachentyp | Energie | Form des Odem |
---|---|---|
Blau | Elektrizität | 18 m Strahl |
Grün | Säure | 9 m Kegel |
Rot | Feuer | 9 m Kegel |
Schwarz | Säure | 18 m Strahl |
Weiß | Kälte | 9 m Kegel |
Bronze | Elektrizität | 18 m Strahl |
Gold | Feuer | 9 m Kegel |
Kupfer | Säure | 18 m Strahl |
Messing | Feuer | 18 m Strahl |
Silber | Kälte | 9 m Kegel |
Tabelle: Drachenblutlinie (Blu)
Drachenart | Energieart | Odemform |
---|---|---|
Blau | Elektrizität | 18 m-Linie |
Grün | Säure | 9 m-Kegel |
Rot | Feuer | 9 m-Kegel |
Schwarz | Säure | 18 m-Linie |
Weiß | Kälte | 9 m-Kegel |
Bronze | Elektrizität | 18 m-Linie |
Gold | Feuer | 9 m-Kegel |
Kupfer | Säure | 18 m-Linie |
Messing | Feuer | 18 m-Linie |
Silber | Kälte | 9 m-Kegel |
Tabelle: Drachenjünger
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +1 | +1 | Drachenblut, natürlicher Rüstungsbonus (+1) | - |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Attributserhöhung (ST +2), Talent der Blutlinie, Drachenbiss | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +2 | +1 | +2 | +2 | Odemwaffe | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +3 | +1 | +2 | +2 | Attributserhöhung (ST +2), natürlicher Rüstungsbonus (+2) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +3 | +2 | +3 | +3 | Blindgespür (9 m), Talent der Blutlinie | - |
6 | +4 | +2 | +3 | +3 | Attributserhöhung (KO +2) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +5 | +2 | +4 | +4 | Drachengestalt (1/Tag), natürlicher Rüstungsbonus (+3) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +6 | +3 | +4 | +4 | Attributserhöhung (IN +2), Talent der Blutlinie | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
9 | +6 | +3 | +5 | +5 | Schwingen | - |
10 | +7 | +3 | +5 | +5 | Blindgespür (18 m), Drachengestalt (2/Tag) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Drachenjünger
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Sturmprophet | Hexenmeister 7 / Drachenjünger 2 | Zwerg | CB | 8 |
Säureschrecken | Hexenmeister 9 / Drachenjünger 4 | Mensch | RB | 12 |
Drachenhäuptling | Barde 10 / Drachenjünger 7 | Halb-Ork | CB | 16 |
Eisjungfer | Hexenmeister 10 / Drachenjünger 10 | Elf | NB | 19 |
Tabelle: Drakeniabrut
W % | Mutation |
---|---|
01-10 | Tödliche Mutation Die Kreatur ist eine furchtbar missgestaltete Todgeburt. |
11-20 | Von Augen bedeckt (AF) Vorder- und Rückseite des Kopfes der Kreatur sind von Augen bedeckt. Sie erhält Rundumsicht. |
21-30 | Chamäleonschuppen (AF) Diese Kreatur ist von Schuppen bedeckt, die ihre Färbung verändern, um sich der Umgebung anzupassen. Die Kreatur erhält einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und die Fähigkeit Meisterliches Verstecken. |
31-40 | Giftdrüsen (AF) Die Kreatur besitzt zwei Giftsäcke in der Nähe des Mundes. Sie erhält Immunität gegen Gift und drei Mal am Tag die Möglichkeit, Gift bis zu 6 m weit als Berührungsangriff auf Entfernung zu spucken. Gift: Kontakt — Verwundung; RW ZÄH, SG 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. |
41-50 | Haarig (AF) Die Gliedmaßen der Kreatur sind von winzigen Borstenhaaren bedeckt, die es wollig erscheinen lassen. Sollte sie über einen natürlichen Primärangriff verfügen, erhält sie dafür die Fähigkeit Ergreifen. Dasselbe gilt für ihre Waffenlosen Angriffe. Zudem erhält sie einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Klettern. |
51-60 | Schlangenkopfschwanz (AF) Die Kreatur besitzt einen Schwanz, der in einem Schlangenkopf endet. Dies verleiht ihr einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen primären Bissangriff (bei einer mittelgroßen Kreatur 1W3 + ST-Modifikator). Ferner erhält die Kreatur das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-Bringen. |
61-70 | Verkümmerter Gefährte (AF) Aus der Brust oder dem Rücken der Kreatur wächst ein Tierkopf (meistens der einer Ziege, eines Huhns oder eines Hundes). Die Kreatur erhält die Fähigkeit Geruchssinn. Sollte die Basiskreatur bereits über Geruchssinn verfügen, ist sie als Freie Aktion imstande, die Richtung eines bestimmten Geruchs zu bestimmten. |
71-80 | Mehrere Köpfe (AF) Die Kreatur hat 2W4 Köpfe und erhält einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und Verzauberungen, sowie einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Kreatur beherrscht eine zusätzliche Anzahl von Sprachen in Höhe ihrer Gesamtzahl an Köpfen. Jeder Kopf hat eine eigene Stimme. |
81-90 | Tentakel (AF) Anstelle von Beinen besitzt die Kreatur mehrere Tentakel. Sie kann nicht zu-Fallgebracht werden und erhält einen Volksbonus von +8 auf ihre KMV, sowie einen Volksbonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. |
91-99 | Undurchdringliche Haut (AF) Die Haut der Drakeniabrut ist hart und schuppig. Sie erhält SR/— in Höhe der Hälfte ihrer TW (maximal 10). |
100 | Lieblingsbrut (ÜF) Lieblingsbruten sind jene, die von einer Drakenia als (halb)erfolgreiche Mutationen gewertet werden. Diese machtvolle Brut erhält einen Glücksbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, einen Anstieg von +4 bei ihrer Natürlichen Rüstung, einen innewohnenden Bonus von +4 auf zwei Attributswerte und 1 Legendengrad. |
Tabelle: Drakonische Verheerer (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Bund mit der Natur, Naturgespür, Gebete, Tierempathie | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Unterholz durchqueren | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Spurloser Schritt | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt (1/ Tag) | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Tiergestalt (2/ Tag) | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Tiergestalt (3/ Tag) | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunität gegen Gift | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Tiergestalt (4/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Tiergestalt (5/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Tausend Gesichter | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Tiergestalt (6/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Zeitloser Körper | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Tiergestalt (7/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Tiergestalt (8/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Tiergestalt (beliebig) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle: Druide
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Flammenlehrling | Druide 1 | Zwerg | RN | 1/2 |
Segelmeister | Druide 2 | Mensch | NB | 1 |
Waldhüter | Druide 3 | Gnom | CN | 2 |
Wilder Pflanzengelehrter | Druide 4 | Halb-Ork | CN | 3 |
Höhlenverteidiger | Druide 5 | Halb-Elf | N | 4 |
Schlüpfriger-Schlingel | Druide 6 | Halbling | NB | 5 |
Inselverteidiger | Druide 7 | Elf | RN | 6 |
Seekapitän | Druide 8 | Halbling | NB | 7 |
Schlammschamane | Druide 9 | Mensch | CN | 8 |
Wasserhändler | Druide 10 | Gnom | NB | 9 |
Herrin der Höhen | Druide 11 | Halb-Elf | CN | 10 |
Schiffbrüchiger | Druide 12 | Halb-Ork | RN | 11 |
Freund der Ersten Welt | Druide 13 | Gnom | CN | 12 |
Feuerzorn | Druide 14 | Mensch | NB | 13 |
Schwärender Tod | Druide 15 | Elf | NB | 14 |
Taigaschleicher | Druide 16 | Mensch | RN | 15 |
Hasserfüllte Geissel | Druide 17 | Halb-Elf | NB | 16 |
Dunkler Naturpriester | Druide 18 | Halbling | NB | 17 |
Flammenzorn | Druide 19 | Halb-Ork | CN | 18 |
Erdvater | Druide 20 | Zwerg | NB | 19 |
Tabelle: Druidenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | In der Wildnis verlaufen: Der Charakter hatte sich in der Wildnis verlaufen und musste auf sich allein gestellt überleben. Vielleicht ist er über Wüstendünen gewandert, durch dichte Wälder oder hohe Berge. Vielleicht hat er auch auf einer wüsten Insel Schiffbruch erlitten. Jung und verletzlich wie er war, fürchtete er zunächst die natürlichen Gefahren der Welt, passte sich aber an, indem er auf ihre urwüchsige Macht zurückgriff. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig. |
11-20 | Feenbegegnung: Bei einem Spaziergang im Wald traf der Charakter auf ein Feenwesen, z.B. ein Heinzelmännchen, eine Nymphe, einen Elfen, Gnom, Baumhirten oder Feengeist. Dieses magische Geschöpf lehrte ihn, die Welt so zu sehen wie die Feen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick. |
21-30 | Naturgeist: Durch ein Ritual, eine Vision oder einen Traum konnte der Charakter mit einem urzeitlichen Geist der Natur sprechen. Dieser erschien ihm in Gestalt eines majestätischen Tieres und beauftragte ihn, die Natur vor denen zu schützen, die sie zerstören wollen. Ein Bruchteil des Geistes dieser Kreatur erfüllt den Charakter und dieses Fragment seiner Macht wächst mit ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
31-40 | Gärtner: In seiner Jugend lernte der Charakter, sich um Pflanzen zu kümmern, indem er sich eines kleinen Gartens, eines Obstgartens, Hains oder Feldes annahm. Diese Pflanzen gediehen in einmaliger Weise. Er hat schon immer Pflanzen besser verstanden als andere Leute. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Verehrer der Natur. |
41-50 | Druidenzirkel: Der Charakter hat einen Druidenzirkel entdeckt – oder wurde in einen solchen initiiert – welcher ein Gebiet der Wildnis beschützt. Diese Druiden lehrten ihn ihre Pflichten gegenüber der Natur und die Kräfte, welche ihnen die Natur verlieh. Bald hatte er genug gelernt, um sich ihnen als Schüler anzuschließen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
51-60 | Zivilisierter Ausgestoßener: Früher einmal hat der Charakter in einer Stadt gelebt, erkannte aber, wie einschränkend und unnatürlich die sozialen Verbindungen, die Bürokratie und die Gesetze auf ihn wirkten. So kehrte er der Zivilisation den Rücken zu und zog sich bei erster Gelegenheit in die Wildnis zurück. Er erinnert sich noch immer an die Lehren, Gebräuche und Annehmlichkeiten, doch sein Herz gehört der Natur. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert. |
61-70 | Wilder: Der Charakter ist bei einem Stamm oder in einem Dorf fernab der Zivilisation aufgewachsen. Die Ältesten haben ihn als Nachfolger ausgewählt und die Kunde von den Elementen und den Tieren gelehrt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder. |
71-80 | Von Tieren großgezogen: Der Charakter wurde zum Teil von Tieren großgezogen. Den Großteil seines Wissens hat er erlangt, indem er jene beobachtete, deren natürliche Instinkte nicht durch Künstliches oder Manipulation belastet waren. Auch wenn der Charakter ein Humanoider ist, erkennen die Tiere ihn als einen der ihren an. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte, sowie dem Questtalent Wildes Herz. |
81-90 | Avatar: Früher ist der Charakter ein ganz normaler Jugendlicher gewesen. Doch das Land benötigte einen Retter und erwählte ihn zu seinem Streiter und verlieh ihm so viel Macht, wie er kontrollieren konnte. Möglicherweise versteht er nicht, warum ihm diese Macht verliehen wurde, doch er ist eins mit der Natur und sein Wille ist der Wille der Natur. Du erhältst den Religionswesenszug Kind der Natur. |
91-100 | Herr der Tiere: Normale Vögel und Tiere haben dem Charakter schon immer gehorcht. Von Geburt an besaß er eine Sanftmut oder Gabe, die es ihm erlaubte, mit Tieren so zu sprechen, als besäßen er und sie eine gemeinsame Sprache. Vielleicht ist er ein Abkömmling von Feen oder Lykanthropen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Tierbund. |
Tabelle: Druidenzauber
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | +0 | +0 | Gewitzte Verteidigung, Präziser Schlag |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Verbesserte Reaktion +2, Parieren |
3 | +3 | +2 | +1 | +1 | Beweglichkeit |
4 | +4 | +2 | +1 | +1 | Kampfreflexe, Anmut |
5 | +5 | +3 | +2 | +2 | Riposte |
6 | +6 | +3 | +2 | +2 | Akrobatischer Sturmangriff |
7 | +7 | +4 | +2 | +2 | Ausgefeilte Parade |
8 | +8 | +4 | +3 | +3 | Verbesserte Reaktion +4 |
9 | +9 | +5 | +3 | +3 | Geschosse abwehren, Kein Rückzug |
10 | +10 | +5 | +3 | +3 | Verkrüppelnder Kritischer Treffer |
Tabelle: Duellant
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Stammesmatador | Kämpfer 7 / Duellant 2 | Halb-Elf | CN | 8 |
Angriffslustiger Hitzkopf | Schurke 9 / Duellant 4 | Halbling | NB | 12 |
Eisenduellant | Kämpfer 10 / Duellant 7 | Zwerg | N | 16 |
Meisterduellant | Kämpfer 10 / Duellant 10 | Mensch | N | 19 |
Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren
Situation | Modifikator auf den Wurf |
---|---|
Zauber gehört zu einer anderen Schule | -2 |
Zauber gehört zur selben Schule, ist aber nicht der gleiche Zauber | +2 |
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird | +1 pro Grad Unterschied |
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll | +10 |
Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren
Situation | Modifikator auf den Wurf |
---|---|
Zauber gehört zu einer anderen Schule | -2 |
Zauber gehört zur selben Schule, aber anderer Zauber | +2 |
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird | +1 pro Grad Unterschied |
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll | +10 |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Größe | RK-Modifikator |
---|---|
Kolossal | - 8 |
Gigantisch | - 4 |
Riesig | - 2 |
Groß | - 1 |
Mittelgroß | 0 |
Klein | +1 |
Sehr klein | +2 |
Winzig | +4 |
Mini | +8 |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Substanz | Härte | TP |
---|---|---|
Glas | 1 | 1 pro 2,5 cm Stärke |
Papier oder Stoff | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Seil | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Eis | 0 | 3 pro 2,5 cm Stärke |
Leder oder Fell | 2 | 5 pro 2,5 cm Stärke |
Holz | 5 | 10 pro 2,5 cm Stärke |
Stein | 8 | 15 pro 2,5 cm Stärke |
Eisen oder Stahl | 10 | 20 pro 2,5 cm Stärke |
Mithral | 15 | 30 pro 2,5 cm Stärke |
Adamant | 20 | 40 pro 2,5 cm Stärke |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Gegenstand | Härte | TP | Zerbrechen-SG |
---|---|---|---|
Seil (2,5 cm Durchmesser) | 0 | 2 | 23 |
Einfache Holztür | 5 | 10 | 13 |
Kleine Truhe | 5 | 1 | 17 |
Gute Holztür | 5 | 15 | 18 |
Schatztruhe | 5 | 15 | 23 |
Starke Holztür | 5 | 20 | 23 |
Gemauerte Wand (30 cm Stärke) | 8 | 90 | 35 |
Behauener Stein (90 cm Stärke) | 8 | 540 | 50 |
Kette | 10 | 5 | 26 |
Handschellen | 10 | 10 | 26 |
Handschellen [Meisterarbeit] | 10 | 10 | 28 |
Eisentür (5 cm Stärke) | 10 | 60 | 28 |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Stärkewurf zum: | SG |
---|---|
Aufbrechen einer einfachen Tür | 13 |
Aufbrechen einer guten Tür | 18 |
Aufbrechen einer starken Tür | 23 |
Sprengen von Seilfesseln | 23 |
Biegen von Eisenstangen | 24 |
Aufbrechen einer verriegelten Tür | 25 |
Sprengen von Kettenfesseln | 26 |
Aufbrechen einer Eisentür | 28 |
Zustand | Anpassung des SG* |
Pforte zuhalten | +5 |
Arkanes Schloss | +10 |
*Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden. |
Tabelle: Durchreisende Abenteurer (Gruppenbegegnung)
Merkmale von Ebenen | Felder | Wiesen | Schlachtfelder |
---|---|---|---|
Lichtes Unterholz | 40 % | 20 % | 10 % |
Dichtes Unterholz | - | 10 % | - |
Wenig Schutt | - | - | 10 % |
Graben | 5 % | - | 5 % |
Böschung | - | - | 5 % |
Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine
Wertekategorie 1: Halbedelsteine von geringstem Wert (Handwerk-SG 10) | |||
---|---|---|---|
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-08 | Achat | 5 GM | +2W4 GM |
09-14 | Alabaster | 5 GM | +2W4 GM |
15-20 | Azurit | 5 GM | +2W4 GM |
21-26 | Hämatit | 5 GM | +2W4 GM |
27-34 | Lapislazuli | 5 GM | +2W4 GM |
35-40 | Malachit | 5 GM | +2W4 GM |
41-48 | Obsidian | 5 GM | +2W4 GM |
49-56 | Perle, unregelmäßige Frischwasser- | 5 GM | +2W4 GM |
57-62 | Pyrit | 5 GM | +2W4 GM |
63-70 | Rhodochrosit | 5 GM | +2W4 GM |
71-78 | Quartz, Bergkristall | 5 GM | +2W4 GM |
79-84 | Muschel | 5 GM | +2W4 GM |
85-92 | Tigerauge | 5 GM | +2W4 GM |
93-100 | Türkis | 5 GM | +2W4 GM |
Wertekategorie 2: Halbedelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 12) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-06 | Blutstein | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
07-12 | Karneol | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
13-18 | Chrysopras | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
19-24 | Zitrin | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
25-32 | Elfenbein | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
33-38 | Jaspis | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
39-44 | Mondstein | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
45-50 | Onyx | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
51-56 | Peridot | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
57-74 | Quarz, milchig, rosig oder rauchig | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
75-80 | Sard | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
81-86 | Sardonyx | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
87-93 | Spinell, rot oder grün | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
94-100 | Zirkon | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
Wertekategorie 3: Halbedelsteine (Handwerk-SG 15) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-10 | Bernstein | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
11-20 | Amethyst | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
21-30 | Chrysoberyll | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
31-40 | Koralle | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
41-50 | Granat | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
51-60 | Jade | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
61-70 | Jett | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
71-80 | Perle, Salzwasser- | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
81-90 | Spinell, tiefblau | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
91-100 | Turmalin | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
Wertekategorie 4: Halbedelsteine von hohem Wert (Handwerk-SG 20) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-25 | Aquamarin | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
26-50 | Opal | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
51-75 | Schwarze Perle | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
76-100 | Topas | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
Wertekategorie 5: Edelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 25) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-25 | Diamant, klein | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
26-50 | Smaragd | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
51-75 | Rubin, klein | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
76-100 | Saphir | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
Wertekategorie 6: Edelsteine von hohem Wert (5.000 GM; Handwerk-SG 25) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-25 | Diamant, groß | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
26-50 | Smaragd, strahlend grün | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
51-75 | Rubin, groß | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
76-100 | Sternsaphir | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
Tabelle: Trefferzonen für Gezielte Angriffe
Trefferzone | Schwierigkeit | Malus |
---|---|---|
Kopf | Schwierig | -5 |
Ohr | Herausfordernd | -10 |
Auge | Herausfordernd | -10 |
Hals | Herausfordernd | -10 |
Brust | Leicht | -2 |
Herz | Herausfordernd | -10 |
Innere Organe | Schwierig | -5 |
Arm | Leicht | -2 |
Hand | Schwierig | -5 |
Bein | Leicht | -2 |
Tabelle: Eigenschaftskategorie: Art
Konstruktgröße | Bonustrefferpunkte |
---|---|
Sehr klein | - |
Klein | 10 |
Mittelgroß | 20 |
Groß | 30 |
Tabelle: Ein Kadaverkonstrukt erschaffen
Größe | TW | KP | HG | Anzahl der benötigten Untoten |
---|---|---|---|---|
Mittelgroß | 4W8 | 2 | 3 | 5 |
Groß | 7W8 | 3 | 5 | 10 |
Riesig | 10W8 | 4 | 7 | 25 |
Gigantisch | 14W8 | 5 | 9 | 50 |
Kolossal | 18W8 | 6 | 11 | 100 |
Tabelle: Ein Skelett erschaffen
TW | HG | EP |
---|---|---|
1/2 | 1/6 | 65 |
1 | 1/3 | 135 |
2-3 | 1 | 400 |
4-5 | 2 | 600 |
6-7 | 3 | 800 |
8-9 | 4 | 1.200 |
10-11 | 5 | 1.600 |
12-14 | 6 | 2.400 |
15-17 | 7 | 3.200 |
18-20 | 8 | 4.800 |
Tabelle: Einbrecher (Gruppenbegegnung)
TW | Fähigkeiten |
---|---|
1-2 | Feenfeuer, Tanzende Lichter 3/Tag |
3-4 | Glitzerstaub, Verstricken |
5-6 | Tiefer Schlaf |
7-8 | Mächtiges Trugbild |
9-10 | Verwirrung |
11-12 | Schwachsinn |
13-14 | Ablenkung |
15-16 | Projiziertes Ebenbild |
17-18 | Unwiderstehlicher Tanz |
19-20 | Schillerndes Muster |
Tabelle: Eine mumifizierte Kreatur erschaffen
W10 | Energieart |
---|---|
1 | Elektrizität |
2–3 | Säure |
4–7 | Feuer |
8–9 | Kälte |
10 | Schall |
Tabelle: Eine Schattenkreatur erschaffen
Trefferwürfel | Resistenzen Elektrizität und Kälte | SR |
---|---|---|
1–4 | 5 | — |
5–10 | 10 | 5/Magie |
11+ | 15 | 10/Magie |
Tabelle: Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen
Zauberstufe | Teufel | Zaubergrad |
---|---|---|
3 | Lemure | 2. |
9 | Bartteufel | 5. |
11 | Erinnye | 6. |
13 | Knochenteufel | 7. |
15 | Klingenteufel | 8. |
17 | Eisteufel | 9. |
Tabelle: Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen
Größe des Ektoplasmas | Natürlicher Rüstungsbonus |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +0 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +2 |
Groß | +3 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +6 |
Kolossal | +8 |
Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde
Waffe oder Schild | Härte1 | TP23 |
---|---|---|
Leichte Klinge | 10 | 2 |
Klinge (Einhandwaffe) | 10 | 5 |
Klinge (Zweihandwaffe) | 10 | 10 |
Leichte Waffe mit Metallschaft | 10 | 10 |
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe) | 10 | 20 |
Leichte Waffe mit Schaft | 5 | 2 |
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe) | 5 | 5 |
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe) | 5 | 10 |
Projektilwaffe | 5 | 5 |
Rüstung | speziell4 | Rüstungsbonus x 5 |
Tartsche | 10 | 5 |
Leichter Holzschild | 5 | 7 |
Schwerer Holzschild | 5 | 15 |
Leichter Stahlschild | 10 | 10 |
Schwerer Stahlschild | 10 | 20 |
Turmschild | 5 | 20 |
1Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
2Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß. | ||
3Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
4Variiert nach Material. |
Tabelle: Einen göttlichen Hüter erschaffen
TW | Fähigkeiten |
---|---|
1–2 | Alarm 3/Tag, Dimensionstür beliebig oft innerhalb der Gesegneten Stätte, Pforte zuhalten |
3–4 | Arkanes Schloss, Klopfen 3/Tag |
5–6 | Hellhören/Hellsehen, Vorahnung |
7–8 | Fortschicken |
9–10 | Heiliges Gespräch |
11-12 | Wächter und Hüter |
13-14 | Zutritt verwehren |
15-16 | Verbannung |
17-18 | Abstoßung |
19-20 | Abschirmung |
21+ | Antipathie |
Tabelle: Einen legendären Leichnam erschaffen
HG des Ausgangsleichnams | Legenden-Grad | Legendäre-Fähigkeiten | |
---|---|---|---|
12–13 | LG 6 | Resistenz gegen Fokussieren +8, Lähmender Kontakt, Legendäres Seelengefäß, Legendärer Schrecken, Legendäre Zauber, Zauberresistenz | |
14-15 | LG 7 | Verbessertes Zauberwirken, Zauber wahrnehmen | |
16-17 | LG 8 | Resistenz gegen Fokussieren +12, Augenblicklicher Bannzauber | |
18-19 | LG 9 | Verstärktes Zauberwirken, Nährende Magie | |
20+ | LG 10 | Resistenz gegen Fokussieren (Immunität), Belebung |
Tabelle: Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen
Zaubergrad | Kosten fürs Eintragen |
---|---|
0. | 5 GM |
1. | 10 GM |
2. | 40 GM |
3. | 90 GM |
4. | 160 GM |
5. | 250 GM |
6. | 360 GM |
7. | 490 GM |
8. | 640 GM |
9. | 810 GM |
Tabelle: Einen Schattenfürsten erschaffen
Trefferwürfel | Resistenzen Elektrizität und Kälte | SR |
---|---|---|
5–10 | 15 | 10/Magie |
11–15 | 20 | 15/Magie |
16+ | 30 | 20/Magie |
Tabelle: Einflussbereichs-Modifikatoren
Handlung | Modifikator auf Wurf |
---|---|
Verbündete oder Diener verbreiten vor deiner Ankunft Geschichten über deine Taten | +5 |
Ein Barde verbreitet vor deiner Ankunft Geschichten oder Lieder über deine Taten | +1/2 Bardenstufe |
Du hast NSC-Kontakte in der Ortschaft | +1 |
Du hast Feinde in der Ortschaft | +1 |
Entfernung vom Rand deines Einflussbereiches | -1 pro 15 km |
In der Ortschaft wird hauptsächlich nicht deine Muttersprache gesprochen | -5 |
Tabelle: Einflussreiche Bekannte
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Der Jäger: Diese Person war ein Einzelgänger, welcher dem Charakter dennoch vorsichtig gestattete, Teil seines zurückgezogenen Rudels zu werden. Er lehrte ihn, auf sich gestellt trotz all der vielen Bedrohungen und natürlichen Gefahren seiner heimischen Umgebung zu gedeihen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur. |
06-10 | Der Ausgestoßene: Der Charakter traf einen entehrten Verbannten, dessen Worte und Verhaltensweisen ihn ansprachen. Was einst in seiner Religion, Gesellschaft oder Familie als wahr erschien, wirkte zunehmend unwahrer mit jedem Gespräch, dass er mit dieser Person führte. Rasch lernte er, nicht jedem zu vertrauen, der ihm begegnete, insbesondere wenn dieser behauptete, sein Vertrauen zu verdienen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch. |
11-15 | Die Vertrauensperson: Im Leben des Charakters gab es eine Person, der er alles anvertrauen konnte. Sie kannte seine tiefsten Geheimnisse und emotionalen Schwachstellen, so wie er die ihren kannte. Bei dieser Person kann es sich um einen wertvollen Freund oder furchtbaren Feind handeln, daher geht der Charakter auf Nummer Sicher, niemals die Geheimnisse des anderen zu verraten oder ihm Grund zu geben, die seinen offenzulegen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Vertrauenswürdig. |
16-20 | Der Mentor: Der Charakter hatte einen Mentor, der ihn alles über das Leben gelehrt hat. Er könnte ihm seine heldenhaften Fähigkeiten beigebracht haben. Vielleicht war er aber auch einfach nur eine verwandte Seele, welche ihm geholfen hat, seine Weltanschauung auszuformulieren. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
21-25 | Der Söldner: Bei dieser Person hatte alles seinen Preis. Sie tat nichts, wenn sie nicht im Gegenzug etwas gleich- oder höherwertigeres erhalten konnte. Egal ob diese Person zum Guten, Bösen oder zu dem reinen Gleichgewicht mit seinen Taten neigte, sie hat stets gerechte Handel abgeschlossen. Diesen Wesenszug hat der Charakter so respektiert, dass er seine eigene Philosophie beeinflusst hat. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Söldner. |
26-30 | Der/Die Geliebte: Der Charakter hatte in seiner Jugend eine romantische Beziehung und diese Person beeinflusste seine Persönlichkeitsentwicklung zutiefst. Vielleicht war es seine erste Liebe, ein Partner, für den er mehr empfand, oder einer, der ihm verlorengegangen ist. Diese Erfahrung stärkt sein Selbstvertrauen bei romantischen Interaktionen, auch wenn er immer wieder an diese lange zurückliegende Bekanntschaft denken muss. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Questtalent Wahre Liebe. Würfle auf Romantische Beziehungen mit einen W12 statt einem W20. |
31-35 | Der Narr: Einer der engsten Bekannten des Charakters war ein Spaßmacher, welcher Gebräuche und Anstand verhöhnte und zuweilen wild und zufällig handelte. Nach einer Weile erkannte der Charakter, dass dieser Narretei eine einfache Weisheit zugrunde lag, eine sorglose Weltanschauung, welche ihn lehrte, seine eigenen Sorgen abzuschütteln. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar. |
36-40 | Der Landesherr: Der Charakter war jemandem nahe, in dessen Diensten er stand, z.B. einem Kleinadeligen, einem Herrn (im Falle eines Sklaven), einem Prinzen oder einer Prinzessin, einem König oder einer Königin. Diese Person besaß zwar Macht über ihn, behandelte ihn aber besser als einen Diener oder reinen Untertanen. Daher ist er es auch gewohnt, der Macht nahe zu sein und mit den Mächtigen umzugehen. Die Privilegierten kennen seinen Namen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss. |
41-45 | Der Verwandte: Es gibt einen Verwandten, der dem Charakter besonders nahesteht. Für ihn verkörpert diese Person seine Familie. Sie hat ihm durch die Jugend geholfen und alles beigebracht, dass er über die Welt weiß. Er ist dieser Person oder ihrer Erinnerung verpflichtet und müht sich, ein Versprechen, einen Schwur oder einen Eid einzuhalten, den er ihr gegenüber abgegeben hat. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
46-50 | Der Anführer: Der Charakter hat einst für ein mächtiges und organisiertes Individuum mit weitreichendem Einfluss gearbeitet. Wenn der Anführer sprach, hörte ihm jeder zu. Er mag ein Militärkommandeur, Stammeshäuptling, Gildenoberhaupt oder Bandenanführer gewesen sein. Von ihm erlernte der Charakter, was zu tun war, damit man ihm zuhörte und seine Anschauungen verstand und wie man Leute unter Kontrolle hielt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
51-55 | Der Akademiker: Ein Bekannter des Charakters dürstete derart nach Wissen, dass ihm einfache Antworten oder auf der Hand liegende Lösungen nie genügten. Dieses Verlangen war oft stärker als sein Wunsch nach Gesellschaft, doch für den Charakter machte er stets eine Ausnahme. Durch ihn entwickelte der Charakter ein Verständnis für Zahlen, Geometrie, Logik, harte Studien und das Lösen von Problemen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Mathematisches Wunderkind. |
56-60 | Der Verbrecher: Ein Bekannter des Charakters beging regelmäßig Verbrechen. Er unterhielt den Charakter mit vielen Geschichten über waghalsige Raubzüge und Einbrüche und vielleicht sogar über Morde. Der Charakter lernte von ihm vieles über kriminelles Tun und der Bekannte vertraute ihm als Freund. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch. |
61-65 | Der Seher: Der Charakter stand einer Person nahe, die behauptete, die Zukunft zu sehen. Vielleicht handelte es sich um ein Orakel, einen Seher, Propheten oder auch nur einen Jahrmarktsscharlatan. Egal ob er wahre Visionen hatte oder sich Tricks bediente, der Charakter hatte echte Visionen ferner Orte und kommender Zeiten. Der Einfluss des Sehers machte ihn entweder zu einem Optimisten mit dem Wunsch, die Zukunft zu verändern, oder zu einem Fatalisten, welcher das Kommende akzeptierte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits. |
66-70 | Der Mystiker: Der Charakter stand einer heiligen Person seiner Gemeinde besonders nahe, welche sein Leben grundlegend veränderte, indem sie seine Augen für die unglaublichen Mächte öffnete, welche jenseits der gewöhnlichen Welt existieren. Egal ob der Charakter gläubig ist, gibt es bestimmte religiöse Artefakte, Rituale und Texte, die einen deutlichen Anteil daran hatten, ihn zu der Person zu machen, die er heute ist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
71-75 | Der Tote: Ein intelligenter Untoter wie ein Geist, Leichnam, Grabesritter, Todesalb oder Vampir hat großen Einfluss auf den Charakter ausgeübt. Er ist dieser Kreatur wiederholt begegnet und hat dies überlebt, wenn auch vielleicht nicht ohne Kratzer. Durch diese seltsame Beziehung lernte er, dass er selbst sterblich war und erlangte so eine neue Sichtweise auf sein eigenes Leben. Du erhältst Zugang zum Volkstalent (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Blick ins Jenseits. |
76-80 | Das Scheusal: Während seiner Jugend hat der Charakter Händel mit einem Scheusal oder wurde von diesem besessen. Er erlangte so große, rohe Kraft in einer Zeit der Not. Diese Erfahrung befleckte seinen Körper und Geist und veränderte sein Leben. Ein Teil des Dämons ist in ihm zurückgeblieben wie ein alter Freund und beeinflusst ihn zu zerstörerischem Handeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen und dem Questtalent Verdammt. |
81-85 | Der Wanderer: Der Charakter kannte jemanden, der von Ort zu Ort zog, als würde er dem Wind folgen, z.B. einem Minnesänger, Sträfling, Händler, Verbannten, Soldaten oder Seefahrer. Diese Person brachte ihm wundersame Erinnerungsstücke und erzählte ihm von den Orten und Leuten, die er besucht hatte. Dies erweckte in deinem Charakter die Wanderlust. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
86-90 | Der Wettkämpfer: Dem Charakter stand jemand nahe, der an athletischen Wettkämpfen und Prüfungen der Stärke oder Fertigkeit teilgenommen hat. Durch die Freundschaft oder Rivalität mit dieser Person entwickelte er einen Kampfgeist, welcher ihn immer noch bei allem antreibt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Ehrgeizig. |
91-95 | Der Perfektionist: Eine der Personen, welche den Charakter am meisten beeinflussten, schätzte die Perfektion in der Kunst. Diese Person könnte ein Handwerker, ein Künstler oder sogar ein Meuchelmörder gewesen sein. Durch sie entwickelte der Charakter Disziplin, Konzentration und die Fähigkeit, etwas Nützliches und Schönes zu erschaffen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind. |
96-100 | Freund mit vielen Kontakten: Unter den Bekannten des Charakters gab es eine Person, welche alle anderen kannte. Diese Person sammelte Freunde wie andere Trophäen und besaß Kontakt in alle Gesellschaftsschichten und zu Vertretern aller Berufe. Durch die Kontakte konnte der Charakter alle möglichen Leute treffen. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Halbling) Gut informiert, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte. |
Tabelle: Eiserne Flasche
W% | Inhalt | W% | Inhalt |
---|---|---|---|
01-50 | leer | 89 | Dämon (Glabrezu) |
51-54 | Großer Luftelementar | 90 | Dämon (Sukkubus) |
55-58 | Unsichtbarer Pirscher | 91 | Teufel (Osyluth) |
59-62 | Großer Erdelementar | 92 | Teufel (Barbazu) |
63-66 | Xorn | 93 | Teufel (Erinnye) |
67-70 | Großer Feuerelementar | 94 | Teufel (Cornugon) |
71-74 | Salamander | 95 | Agathion (Avoral) |
75-78 | Großer Wasserelementar | 96 | Azata (Ghaele) |
79-82 | Xill | 97 | Archon (Posaune) |
83-85 | Jet-Hund | 98 | Rakshasa |
86 | Dämon (Schatten) | 99 | Dämon (Balor) |
87 | Dämon (Vrock) | 100 | Teufel (Höllenschlundteufel) |
88 | Dämon (Hezrou) | - |
Tabelle: Elementare Blutlinie
Element | Energie | Elementare Bewegungsart |
---|---|---|
Luft | Elektrizität | Fliegen 18 m (gut) |
Erde | Säure | Graben 9 m |
Feuer | Feuer | + 9 m Grundbewegungsrate |
Wasser | Kälte | Schwimmen 18 m |
Tabelle: Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-60 | Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
61-80 | Große nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen und dem Sozialwesenszug Zivilisiert. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling und dem Sozialwesenzug Zivilisiert. |
81-95 | Kleine nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Gescheiterter Lehrling. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. Sollte der Charakter ein Elf sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Elfische Reflexe. |
Tabelle: Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-79 | Beide Elternteile sind am Leben. |
80-87 | Nur der Vater lebt noch. |
88-95 | Nur die Mutter lebt noch. |
96-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-80 | 1W2 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
81-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
86-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. 1W3-1 dieser Geschwister sind Halb-Elfen, adoptiert oder beides (du triffst die Wahl). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Elysische Bronze
Gegenstand aus Elysische Bronze | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +20 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.000 GM |
Schwere Rüstung | +3.000 GM |
Waffe | +1.000 GM |
Tabelle: Energiewürfel
Seite des Würfels | Ladungen pro Minute | Maximale Bewegungsrate | Effekt |
---|---|---|---|
1 | 1 | 9 m | Hält Gase, Winde und Ähnliches ab |
2 | 2 | 6 m | Hält unbelebte Materie ab |
3 | 3 | 4,50 m | Hält belebte Materie ab |
4 | 4 | 3 m | Hält Magie ab |
5 | 6 | 3 m | Hält alles ab |
6 | 0 | wie normal | Deaktivierung |
Tabelle: Engelhaut
Gegenstand aus Engelhaut | Preismodifikator |
---|---|
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.000 GM |
Tabelle: Enterbrücke
Nahangriffsgerät | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Art | Bedienungsmannschaft | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|
Brücke, Enter- | 100 GM | - | - | - | 1 | Speziell |
Tabelle: Entfesselungskunst
Fessel | SG für Entfesselungskunst |
---|---|
Seile / Bande | KMB des Fesslers +20 |
Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken | 20 |
Schlinge | 23 |
Handschellen | 30 |
Enge Zwischenräume | 30 |
Handschellen (Meisterarbeit) | 35 |
Ringkampf | KMV des Ringkämpfers |
Tabelle: Entropische Kreatur
Trefferwürfel | Resistenz gegen Feuer und Säure | SR |
---|---|---|
1-4 | 5 | - |
5-10 | 10 | 5/Rechtschaffenes |
11+ | 15 | 10/Rechtschaffenes |
Tabelle: Erdspalter
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zweihandwaffen | ||||||||
Erdspalter | 40 GM | 1W10 | 2W6 | x3 | - | 14 Pfd. | W | - |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–02 | Segen der Natur und noch einmal würfeln1 |
03–04 | Gutes Wetter und noch einmal würfeln1 |
05–25 | Königreichstabelle für Vorteilhafte Ereignisse |
26–50 | Königreichstabelle für Gefährliche Ereignisse |
51–75 | Ortschaftstabelle für Vorteilhafte Ereignisse |
76–96 | Ortschaftstabelle für Gefährliche Ereignisse |
97 | Banditenaktivität und noch einmal würfeln 2 |
98 | Hausbesetzer und noch einmal würfeln 2 |
99 | Monsterangriff und noch einmal würfeln 2 |
100 | Vandalen und noch einmal würfeln 2 |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–07 | Archäologischer Fund |
08–12 | Diplomatische Bemühungen |
13–20 | Entdeckung |
21–31 | Wirtschaftlicher Aufschwung |
32–39 | Einladung zum Fest |
40–53 | Nahrungsüberschuss |
54–66 | Gutes Wetter |
67–75 | Abwanderung |
76–85 | Segen der Natur |
86–90 | Neue Untertanen |
91–100 | Politische Ruhe |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–05 | Mordversuch |
06–18 | Banditenaktivität |
19–28 | Fehde |
29–41 | Nahrungsknappheit |
42–51 | Verbesserungswunsch |
52–59 | Inquisition |
60–64 | Große Katastrophe |
65–76 | Monsterangriff |
77–84 | Seuche |
85–92 | Öffentlicher Skandal |
93–100 | Schmuggler |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–14 | Städtisches Wachstum |
15–26 | Entdeckung |
27–40 | Sieg der Gerechtigkeit |
41–46 | Adel verpflichtet |
47–58 | Unglaublicher Erfolg |
59–66 | Pilgerfahrt |
67–72 | Beachtlicher Schatz |
73–81 | Unerwarteter Fund |
82–93 | Besuch einer Berühmtheit |
94–100 | Wohlhabender Einwanderer |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–10 | Gebäudewunsch |
11–17 | Missernte |
18–25 | Kultaktivität |
26–33 | Drogenhöhle |
34–41 | Fehde |
42–49 | Inquisition |
50–54 | Örtliche Katastrophe |
55–61 | Monsterangriff |
62–66 | Seuche |
67–74 | Unglaubliches Verbrechen |
75–80 | Sklavenjäger |
81–90 | Hausbesetzer |
91–100 | Vandalen |
Tabelle: Ermittler
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Alchemie, Inspiration,, Fallen finden | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Giftkunde,, Giftresistenz +2 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Ermittlertrick, Umfangreiches Wissen, Fallengespür | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | Schnelle Alchemie +2, Gegner einschätzen, Punktgenauer Schlag +1W6 | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Ermittlertrick 1/Tag, Giftresistenz +4 1/Tag | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Punktgenauer Schlag +2W6, Fallengespür +2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Ermittlertrick | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Giftresistenz +6, Punktgenauer Schlag +3 W6 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Ermittlertrick, Fallengespür +3 1/- | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Punktgenauer Schlag +4W6 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Ermittlertrick, Giftimmunität | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Punktgenauer Schlag +5W6, Fallengespür +4 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Punktgenauer Schlag 6W6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +4 | Ermittlertrick, Fallengespür +5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Punktgenauer Schlag +7W6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Punktgenauer Schlag 8W6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Punktgenauer Schlag +9W6, Wahre Inspiration | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Erschaffung eines Wandelnden Wurms
TW | Umhüllungsschaden |
---|---|
1-5 | 1W6 + 1,5 ST-Bonus |
6-10 | 2W6 + 1,5 ST-Bonus |
11-15 | 3W6 + 1,5 ST-Bonus |
16-20 | 4W6 + 1,5 ST-Bonus |
21 oder mehr | 5W6 + 1,5 ST-Bonus |
Tabelle: Erschaffung eines Zombies
TW | HG | EP |
---|---|---|
½ | ⅛ | 50 |
1 | ¼ | 100 |
2 | ½ | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5-6 | 2 | 600 |
7-8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1.200 |
11-12 | 5 | 1.600 |
13-16 | 6 | 2.400 |
17-20 | 7 | 3.200 |
21-24 | 8 | 4.800 |
25-28 | 9 | 6.400 |
Tabelle: Erschaffung eines Zombies
Größe des Zombies | Natürlicher Rüstungs Bonus |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +0 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +2 |
Groß | +3 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +7 |
Kolossal | +11 |
Tabelle: Erschaffung eines Zombies
Größe des Zombies Bonus | Trefferwürfel |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | - |
Klein oder Mittelgroß | +1 TW |
Groß | +2 TW |
Riesig | +4 TW |
Gigantisch | +6 TW |
Kolossal | +10 TW |
Tabelle: Erzmagier
Legendenstufe | Pfadmerkmale |
---|---|
1. | Erzmagier-Arkanum,Pfadfähigkeit |
2. | Pfadfähigkeit |
3. | Pfadfähigkeit |
4. | Pfadfähigkeit |
5. | Pfadfähigkeit |
6. | Pfadfähigkeit |
7. | Pfadfähigkeit |
8. | Pfadfähigkeit |
9. | Pfadfähigkeit |
10. | Pfadfähigkeit, Wahrer Erzmagier |
Tabelle: Esoterischer Drache, Aetherdrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Geisterhafte Angriffe, Im Dunklen sehen | — |
Sehr jung | Verdichten | — |
Jung | Mit Leib und Seele | — |
Jugendlich | Mentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung | 1 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie | 3 |
Erwachsener | Geisterhafter Reisender | 5 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
Alt | Geisterhafte Angriffe, Mentale Magie | 9 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
Ehrwürdig | Grabesodem | 13 |
Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
Großer Wyrm | Mentalmagiemeisterschaft | 17 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Albtraumdrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Im Dunkeln sehen | — |
Sehr jung | Traumsicht | — |
Jung | Immunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte | — |
Jugendlich | Mentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung | 1 |
Junger Erwachsener | Gestalt wechseln, SR 5/Magie | 3 |
Erwachsener | Albtraumkrallen | 5 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
Alt | Abtraumgeburt, Mentale Magie | 9 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
Ehrwürdig | Furchterregende Ausstrahlung | 13 |
Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
Großer Wyrm | Traumschrecken | 17 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Astraldrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Mentales Störfeld-Aura | — |
Sehr jung | Unsichtbares sehen | — |
Jung | Mentale Magie | 1 |
Jugendlich | Widerstand gegen Mentalmagie | 3 |
Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
Erwachsener | Gestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
Alt | Mentale Interferenz | 11 |
Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Wankendmachender Odem | 15 |
Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | |
Großer Wyrm | Gedankenreise | 19 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Schätzerblick | — |
Sehr jung | Schützende Aura | — |
Jung | Mentale Magie | 1 |
Jugendlich | Gestalt wechseln | 3 |
Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
Erwachsener | Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
Alt | Aura analysieren | 11 |
Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Gegenstandsmeisterschaft | 15 |
Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Unaufspürbar | 19 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Traumdrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Schlafodem 1/Tag | — |
Sehr jung | Traumsicht | — |
Jung | Mentale Magie | 1 |
Jugendlich | Traumfestung | 3 |
Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
Erwachsener | Gestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
Alt | Traumebene betreten | 11 |
Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Schlafodem 3/Tag | 15 |
Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Traumreise | 19 |
Tabelle: Experte
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH |
1 | +0 | +0 | +2 | +0 |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 |
Tabelle: Experte
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Juwelierslehrling | Experte 1 | Mensch | N | 1/3 |
Alter Seefahrer | Experte 2 | Elf | CN | 1/2 |
Erfahrener Fallensteller | Experte 3 | Halbling | N | 1 |
Tischlergeselle | Experte 4 | Halb-Ork | N | 2 |
Pionier | Experte 5 | Mensch | RB | 3 |
Meisterlicher Grobschmied | Experte 6 | Zwerg | N | 4 |
Erfolgreicher Händler | Experte 7 | Mensch | N | 5 |
Weiser Gelehrter | Experte 8 | Mensch | N | 6 |
Winkeladvokat | Experte 9 | Halb-Elf | N | 7 |
Meisterunterhalter | Experte 10 | Gnom | CN | 8 |
F
Fahrzeuge im Kampf
Fahrzeuge lenken
Fahrzeuggrößen und Angriffsfläche
Fahrzeugspielwerte
Fallende Gegenstände
Fäulnismaden
Fernkampfbelagerungsgeräte
Fernkampfbelagerungsgeräte
Fernöstliche Rüstungen
Tabelle: Rammschaden nach Größe
Fahrzeuggröße | Schaden |
---|---|
Großes Fahrzeug | 1W8 |
Riesiges Fahrzeug | 2W8 |
Gigantisches Fahrzeug | 4W8 |
Kolossales Fahrzeug | 8W8 |
Tabelle: Fahrzeuge lenken
Material | Trefferpunkte pro Feld | Härte |
---|---|---|
Segel | 5 | 0 |
Lenkballon | 5 | 0 |
Alchemistische Maschine | 20 | 8 |
Magisch behandelt | x2 | x2 |
Tabelle: Größsenkategorie von Fahrzeugen nach Feldern
Belegte Felder | Fahrzeuggröße |
---|---|
2-6 Felder | Großes Fahrzeug |
7-12 Felder | Riesiges Fahrzeug |
13-20 Felder | Gigantisches Fahrzeug |
21+ | Kolossales Fahrzeug |
Tabelle: Fahrzeug-RK und KMB-Modifikator nach Größe
Fahrzeuggröße | RK | KMB |
---|---|---|
Großes Fahrzeug | 9 | +1 |
Riesiges Fahrzeug | 8 | +2 |
Gigantisches Fahrzeug | 6 | +4 |
Kolossales Fahrzeug | 2 | +8 |
Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände
Größe des Gegenstands | Schaden |
---|---|
Winzig oder kleiner | 1W6 |
Klein | 2W6 |
Mittelgroß | 3W6 |
Groß | 4W6 |
Reisig | 6W6 |
Gigantisch | 8W6 |
Kolossal | 10W6 |
Tabelle: Fäulnismaden
Parasiten wie Ohrensucher oder Fäulnismaden können Parasitenbefall herbeiführen, ein Gebrechen ähnlich einer Krankheit. Parasitenbefall kann nur durch besondere Methoden geheilt werden, egal wie viele Rettungswürfe man schafft, der Befall besteht fort. Krankheit kurieren oder ähnliche Effekte beenden einen Parasitenbefall auf der Stelle. Immunität gegen Krankheiten bietet keinen Schutz, da der Befall durch die Parasiten verursacht wird. |
Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe
Bedingung | Modifikator |
---|---|
Keine Sichtlinie zum Zielfeld | -6 |
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann sehen, woder letzte Fehlschuss gelandet ist) | Kumulative +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +10) |
Aufeinanderfolgende Schüsse | Kumulative +1 pro vorangegangenem |
(Besatzung kann nicht sehen, woder letzte Fehlschussgelandet ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht) | Fehlschuss (Maximum +5) |
Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer | +10 |
Tabelle: Fernkampfbelagerungsgeräte
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Indirekt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Gigantische Belagerungsgeräte |
Tabelle: Fernöstliche Rüstungen
Rüstung | Preis | Rüstungs-/Schildbonus | Max. GE-Bonus | Rüstungsmalus | Chance für arkane Zauberpatzer | Bewegungsrate 9 m | Bewegungsrate 6 m | Gewicht1 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Rüstungen | |||||||||||||||
Mittelschwere Rüstungen | |||||||||||||||
Schwere Rüstungen |
Tabelle: Fertigkeitsränge
Klasse | Fertigkeitsränge pro Stufe |
---|---|
Barbar | 4 + IN-Modifikator |
Barde | 6 + IN-Modifikator |
Druide | 4 + IN-Modifikator |
Hexenmeister | 2 + IN-Modifikator |
Kämpfer | 2 + IN-Modifikator |
Kleriker | 2 + IN-Modifikator |
Magier | 2 + IN-Modifikator |
Mönch | 4 + IN-Modifikator |
Paladin | 2 + IN-Modifikator |
Schurke | 8 + IN-Modifikator |
Waldläufer | 6 + IN-Modifikator |
Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe
Fertigkeit | Fertigkeitswurf |
---|---|
Ungeübt | 1W20 + Attributsmodifikator + Volksmodifikator |
Geübt | 1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator |
Geübte Klassenfertigkeit | 1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator + 3 |
Bei allen auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Würfen wird der Rüstungsmalus mit einberechnet. |
Tabelle: Festtagserlasse
PRO JAHR | TREUE | VERBRAUCH |
---|---|---|
Keine | –1 | +0 BP |
1 | +1 | +1 BP |
6 | +2 | +2 BP |
12 | +3 | +4 BP |
24 | +4 | +8 BP |
Tabelle: Feuchtgebiete Merkmale
Merkmale von Feuchtgebieten | Moor | Sumpf |
---|---|---|
Seichter Sumpf | 20 % | 40 % |
Tiefer Sumpf | 5 % | 20 % |
Lichtes Unterholz | 30 % | 20 % |
Dichtes Unterholz | 10 % | 20 % |
Tabelle: Feuerballhalskette
Halskette | 10W6 | 9W6 | 8W6 | 7W6 | 6W6 | 5W6 | 4W6 | 3W6 | 2W6 | Marktpreis |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ I | - | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 1.650 GM |
Typ II | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | 2.700 GM |
Typ III | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 4 | - | 4.350 GM |
Typ IV | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | 5.400 GM |
Typ V | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 5.850 GM |
Typ VI | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | - | - | 8.100 GM |
Typ VII | 1 | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 8.700 GM |
Tabelle: Feuerdraka
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Feuerdraka | 4.000 GM | 6W6 | - | - | Feuer | 3 | 2 | 5 | 3 m |
Tabelle: Feuergeschmiedeter Stahl
Gegenstand aus Feuergeschmiedetem Stahl | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +15 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.500 GM |
Schwere Rüstung | +3.000 GM |
Waffe | +600 GM |
Tabelle: Feuerwaffenmunition
Gegenstand | Preis | Gewicht |
---|
Tabelle: Feuerwaffenmunition und Abenteuerausrüstung
Gegenstand | Preis | Gewicht |
---|---|---|
1 Enthält nicht die Kosten eines Giftes |
Tabelle: Feuerwyrm
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Feuerwyrm | 6.000 GM | 6W6 | - | - | Feuer | 5 | 2 | 6 | 0 m |
Tabelle: Fingerfertigkeit
SG für Fingerfertigkeit | Aufgabe |
---|---|
10 | münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen |
20 | Einer Person ein kleines Objekt entwenden |
Tabelle: Fingerknöchel des sprunghaften Glücks
W20 | Name der Rune | Effekt |
---|---|---|
1 | Eya-Doh | Der Charakter erhält eine permanente negative Stufe. |
2 | Bvu | Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er einmal am Tag versuchen. |
3 | Eij | Der Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15). |
4 | Hor | Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch drei Mal zu rollen (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von -5 (Minimum 1). |
5 | Veh | Der Charakter erblindet wie durch Blindheit oder Taubheit verursachen (kein Rettungswurf). |
6 | Chu | Der Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert dies nicht). |
7 | Roh | Für die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von -2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten und Fähigkeiten. |
8 | Seh | Der Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein Rettungswurf dagegen zu. |
9 | Kog | Für die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von -4 auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit. |
10 | Vis | Innerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht. |
11 | Fyeh | Der Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energien. |
12 | Xal | Der Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut |
13 | Yaq | Wenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange genommen es Ziel trifft, fügt er ihm zusätzliche +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu. |
14 | Gib | Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchelnoch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind. |
15 | Xku | Der Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht. |
16 | Lev | Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind. |
17 | Nhi | Wenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzliche 2W8 Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind. |
18 | Zmi | Während der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar keinen Schaden, bzw. erleidet keine negativen Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt. |
19 | Tem | In den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer. |
20 | Eha-Zah | Wenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt. |
Tabelle: Fleischkeule
Kreaturengröße | Verübter Schaden |
---|---|
Mini | 1W4 |
Winzig | 1W6 |
Sehr klein | 1W8 |
Klein | 1W10 |
Mittelgroß | 2W6 |
Groß | 2W8 |
Riesig | 2W10 |
Gigantisch | 3W6 |
Kolossal | 3W8 |
Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen
Windstärke | Windgeschwindigkeit | Größe | weggeweht | Flugmalus |
---|---|---|---|---|
Leicht | 0 – 15 km/h | - | - | - |
Mäßig | 16 – 30 km/h | - | - | - |
Stark | 31 – 45 km/h | winzig | - | -2 |
Heftig | 46 – 75 km/h | klein | winzig | -4 |
Windsturm | 76 – 113 km/h | mittelgroß | klein | -8 |
Orkan | 114 – 263 km/h | groß | mittelgroß | -12 |
Tornado | mehr als 263 km/h | riesig | groß | -16 |
Tabelle: Fliegender Teppich
Größe | Traglast | Geschwindigkeit | Gewicht | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
1,50 m x 1,50 m | 200 Pfd. | 12 m | 8 Pfd. | 20.000 GM |
1,50 m x 3 m | 400 Pfd. | 12 m | 10 Pfd. | 35.000 GM |
3 m x 3 m | 800 Pfd. | 12 m | 15 Pfd. | 60.000 GM |
Tabelle: Flucht, Niederlage oder Sieg
Armeegröße | Stabilität | Treue | Wirtschaft |
---|---|---|---|
Mini | 0 | 0 | 0 |
Winzig | 0 | -1 | -0 |
Sehr klein | 0 | -1 | -1 |
Klein | -1 | -1 | -1 |
Mittelgroß | -2 | -2 | -2 |
Groß | -2 | -2 | -3 |
Riesig | -2 | -2 | -4 |
Gigantisch | -3 | -2 | -4 |
Kolossal | -3 | -3 | -4 |
Tabelle: Flüssiges Eis
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Flüssiges Eis | 400 GM | 20 Pfd. |
Tabelle: Förderungserlasse
FÖRDERUNGSSTUFE | STABILITÄT | VERBRAUCH |
---|---|---|
Keine | –1 | +0 BP |
Schein | +1 | +1 BP |
Standard | +2 | +2 BP |
Aggressiv | +3 | +4 BP |
Expansionistisch | +4 | +8 BP |
Tabelle: Fortschrittliche Feuerwaffen
Feuerwaffe | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Reichweite | Fehlzündung | Kapazität | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhändige Feuerwaffen | ||||||||||
Zweihändige Feuerwaffen |
Tabelle: Frühe Feuerwaffen
Feuerwaffe | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Reichweite | Fehlzündung | Kapazität | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhändige Feuerwaffen | ||||||||||
Zweihändige Feuerwaffen |
Tabelle: Fußnote-Feuerwaffen
Feuerwaffe | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Reichweite | Fehlzündung | Kapazität | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. | ||||||||||
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers. |
G
Ganz von Anfang an
Gasthaus-Ereignisse
Gebäude
Gebetsperlenkette
Gegenstände zusammenflicken
Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)
Geländeverbesserungen
Gelehrte (Gruppenbegegnung)
Generische Gebäudeereignisse
Geschwister
Gesinnungsstufen
Gifte
Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)
Glaubenskrieger
Tabelle: Ganz von Anfang an
GRÖSSE DES KÖNIGREICHES | KAUFPREIS FÜR 1 BP | VERKAUFSWERT 1 BP* |
---|---|---|
01-25 | 1.000 GM | 500 GM |
26-50 | 2.000 GM | 1.000 GM |
51-100 | 3.000 GM | 1.500 GM |
101+ | 4.000 GM | 2.000 GM |
Tabelle: Gasthaus-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-15 | Stadtgespräch |
16-30 | Lebensmittelknappheit |
31-55 | Ein Schenken-Ereignis |
56-75 | Merkwürdiger Gast |
76-95 | Diebstahl |
96-100 | Gewalt |
Tabelle: Gebäude
Material | Trefferpunkte | ||||
---|---|---|---|---|---|
Härte | Große | Riesig | Gigantisch | Kolossal | |
Holz | 5 | 120 | 270 | 960 | 3.240 |
Stein | 8 | 200 | 450 | 1.600 | 5.400 |
Eisen oder Stahl | 10 | 400 | 900 | 3.200 | 10.800 |
Adamant | 20 | 560 | 1.260 | 4.480 | 15.120 |
Tabelle: Gebetsperlenkette
Gebetsperle | Besondere Fähigkeit |
---|---|
Segnung | Träger kann Segnen wirken |
Heilung | Träger kann Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren wirken (nach Wahl) |
Karma | Träger kann seine Zauber mit Zauberstufe +4 wirken. Effekt hält 10 Minuten. |
Niederstrecken | Träger kann Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage wirken (Willen, SG 17, teilweise). |
Herbeizauberung | Träger kann eine mächtige Kreatur mit der entsprechenden Gesinnung von den Äußeren Ebenen herbeizaubern (Engel, Teufel, etc.). Diese hilftdem Träger dann für 1 Tag. Wenn der Träger die Perle der Herbeizauberung leichtfertig einsetzt, um den Sendboten eines Gottes herbeizurufen, nimmt diese Gottheit ihm alle seine Gegenstände und belegt ihn mit einem Geas, um ihn zu bestrafen. |
Windwandeln | Träger kann Windwandeln wirken. |
Tabelle: Gegenstände zusammenflicken
Gegenstand | Handwerksfertigkeit | Handwerks-SG |
---|---|---|
Eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft zerbrechlich | Bögen oder Waffen | Normaler SG -5 |
Einhändige Feuerwaffe | Feuerwaffen | 20 |
Zweihändige Feuerwaffe | Feuerwaffen | 20 |
Schwere Belagerungsfeuerwaffe | Feuerwaffen | 25 |
Mittelschwere Belagerungsfeuerwaffe | Feuerwaffen | 30 |
Leichte Belagerungsfeuerwaffe | Feuerwaffen | 35 |
Schweres Fernkampfbelagerungsgerät | Belagerungsgeräte | 20 |
Mittelschweres Fernkampfbelagerungsgerät | Belagerungsgeräte | 25 |
Leichtes Fernkampfbelagerungsgerät | Belagerungsgeräte | 30 |
Tabelle: Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)
GELÄNDE | ERKUNDUNGSZEITAUFWAND1 | VORBEREITUNGSZEIT2 | VORBEREITUNGSKOSTEN3 | BAUERNHOFKOSTEN4 | STRASSENBAUKOSTEN5,6 |
---|---|---|---|---|---|
Berge | 3 Tage | 4 Monate | 12 BP | — | 4 BP |
Dschungel | 2 Tage | 4 Monate | 12 BP | — | 4 BP |
Ebenen | 1 Tag | Augenblicklich | 1 BP | 2 BP | 1 BP |
Höhlen7 | 3 Tage | 3 Monate | 8 BP | — | 4 BP |
Hügel | 1 Tag | 1 Monat | 2 BP | 4 BP | 3 BP |
Küste8 | Speziell | Speziell | Speziell | Speziell | Speziell |
Sumpf | 3 Tage | 3 Monate | 8 BP | — | 4 BP |
Wald | 2 Tage | 2 Monate | 4 BP | — | 2 BP |
Wasser | 2 Tage | — | — | — | — |
Wüste | 2 Tage | 1 Monat | 4 BP | 8 BP | 4 BP |
1 Die Zeit für die Erkundung ist die typische Anzahl an Tagen, die ein Spähtrupp benötigt, um ein Hexfeld dieser Art zu erkunden. Dabei wird von einer Gruppenbewegungsrate von 9 m ausgegangen. Sollte die Gruppenbewegungsrate davon abweichen, dann siehe Tabelle 3-2: Erkundungszeit (1 Hexfeld) auf Seite 147. Behandle hinsichtlich des Zeitaufwandes Höhlen als Berge und Dschungel als Sümpfe. Nimm keine Anpassung der Bewegungsrate für Wasserhexfelder vor, da schon davon ausgegangen wird, dass die Gruppe ein Boot oder ein anderes Wasserfahrzeug benutzt und nicht selbst schwimmt. | |||||
2 Die Vorbereitungszeit repräsentiert die Monate erforderlicher Arbeiten beginnend mit dem aktuellen Zug, die nötig sind, um das Hexfeld zur Besiedlung vorzubereiten. Im Falle von Ebenen können noch im selben Monat Gebäude errichtet werden. | |||||
3 Die Vorbereitungskosten stehen für die BP-Kosten, ein Hexfeld dieser Art zu roden oder anderweitig freizumachen, um dort eine Ortschaft gründen zu können. | |||||
4 Bauernhofkosten stehen für den BP-Aufwand, der erforderlich ist, um ein Hexfeld für den Ackerbau einzurichten. Ein Bauernhof muss sich in einem Hexfeld mit einem Fluss, Kanal, See oder Sumpf befinden oder an ein solches Hexfeld oder an wenigstens 2 weitere Hexfelder mit bestehenden Bauernhöfen angrenzen. | |||||
5 Straßenbaukosten repräsentieren die BP-Kosten, um eine Straße zu bauen, welche durch ein Hexfeld führt und mit allen angrenzenden Hexfeldern verbunden ist. Ein Königreich ab Größe 26 kann einen Hellweg bauen oder eine Straße zu einem Hellweg verbessern. | |||||
6 Sollte das Hexfeld Flüsse enthalten, dann verdopple die genannten Strassenbaukosten, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass Brücken gebaut werden müssen. | |||||
7 Dies ist ein großes System aus Höhlen und unterirdischen Gängen und Tunneln, welches man in jeder Geländeart mit Ausnahme von Sümpfen finden kann. Es funktioniert als zusätzliches Hexfeld, welches unterirdisch unter dem Oberflchenhexfeld existiert. | |||||
8 Behandle dies hinsichtlich aller Zwecke wie die angrenzende Landgeländeart. |
Tabelle: Gelehrte (Gruppenbegegnung)
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-02 | Glücksfall |
03-08 | Ruhetag |
09-12 | Gutes Wetter |
13-15 | Berühmter Besucher |
16-65 | Gebäudespezifisches Ereignis |
66-73 | Gerüchte |
74-77 | Schlechtes Wetter |
78-80 | Feuer |
81-82 | Tödlicher Unfall |
83-84 | Ungezieferbefall |
85-88 | Rivalität |
89-90 | Krankheit |
91-94 | Steuern |
95-98 | Verbrecheraktivität |
99-100 | Würfle zwei Mal |
Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern
W% | Ergebnis |
---|---|
01-48 | Das Geschwisterteil ist älter als du. |
49-96 | Das Geschwisterteil ist jünger als du. |
97–100 | Der Charakter ist Teil eines Zwillingspaares (du entscheidest, ob eineiig oder zweieiig). Würfle erneut auf dieser Tabelle, solltest du noch einmal dieses Ergebnis erzielen, gehört der Charakter zu Drillingen, andernfalls gibt das relative Alter an, wer zuerst das Licht der Welt erblickt hat. |
Tabelle: Gesinnungsstufen
Rechtschaffen | Neutral | Chaotisch | |
---|---|---|---|
Gut | Rechtschaffen Gut | Neutral Gut | Chaotisch Gut |
Neutral | Rechtschaffen Neutral | Neutral | Chaotisch Neutral |
Böse | Rechtschaffen Böse | Neutral Böse | Chaotisch Böse |
Tabelle: Gifte
Name | Art | SG | Inkubationszeit | Frequenz | Effekt | Heilung | Kosten |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Albtraumdämpfe | Einatmen | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 WE und 1 Rd. lang verwirrt | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Arsen | Einnahme | 13 | 10 Min. | 1/Min. für 4 Min. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Belladonna | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1 Min. für 6 Min, | 1W2 ST, siehe Text | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Blauer Ginster | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 2 Rd. | 1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Blutwurz | Verwundung | 12 | 1 Rd. | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO & 1 WE | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Bruntdämpfe | Einatmen | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 KO Entzug / 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 2.100 GM |
Drachenschleim | Kontakt | 26 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | - | 1.500 GM |
Drowgift | Verwundung | 13 | - | 1/Min. für 2 Min. | 1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 75 GM |
Eisenhut | Einnahme | 16 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 500 GM |
Gedankenmoos | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 IN | 1 Rettungswurf | 125 GM |
Gestreifter Fliegenpilz | Einnahme | 11 | 10 Min. | 1/min. für 4 Min. | 1W3 WE & 1 IN | 1 Rettungswurf | 180 GM |
Gift einer mittelgroßen Spinne | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 150 GM |
Gift einer Riesenwespe | Verwundung | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 210 GM |
Gift eines Großen Skorpions | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 200 GM |
Gift eines Kleinen Tausendfüßlers | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 4. Rd. | 1 GE | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Grünblutöl | Verwundung | 13 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Grünes Regenbogengift | Zauber | verschieden | - | 1/Rd. für 6 Rd. | Tod / 1 KO | 2 Rettungswürfe | - |
Königsschlaf | Einnahme | 19 | 1 Tag | 1/Tag | 1 KO-Entzug | 2 Rettungswürfe | 5.000 GM |
Leichnamsstaub | Einnahme | 17 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 400 GM |
Malysswurzpaste | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Nitharit | Kontakt | 13 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 650 GM |
Purpurwurmgift | Verwundung | 24 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 700 GM |
Sassonblattextrakt | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 2W12 TP / 1 KO | 1 Rettungswurf | 300 GM |
Schattenessenz | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 ST-Entzug / 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Schierling | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 GE, siehe Text | 2 Rettungswürfe | 2.500 GM |
Schwarzviperngift | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Schwarzer Lotusextrakt | Kontakt | 20 | 1 Min. | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W6 KO | 2 Rettungswürfe | 4.500 GM |
Schwarzschlächterpulver | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1 Min./ für 6 Min. | 1W3 KO & 1 ST | 2 Rettungswürfe | 800 GM |
Taggitöl | Einnahme | 15 | 1 Min. | - | 1W3 Stunden lang Bewusstlos | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Terinavwurzel | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 GE | 1 Rettungswurf | 400 GM |
Todesklinge | Verwundung | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Todestränen | Kontakt | 22 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt | - | 6.500 GM |
Ungolstaub | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 CH-Entzug / 1W2 CH | 1 Rettungswurf | 1.000 GM |
Wahnsinnsnebel | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 WE | 1 Rettungswurf | 1.500 GM |
Wyverngift | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W4 KO | 2 Rettungswürfe | 3.000 GM |
Tabelle: Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | Energie fokussieren, Schild des Glaubenskriegers | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Stigmata | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +3 | +1 | +2 | +2 | Glaubensheilung (verstärken) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +4 | +1 | +2 | +2 | Göttlicher Zorn | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +5 | +2 | +3 | +3 | Feuriges Blut, Fokussiertes Niederstrecken | - |
6 | +6 | +2 | +3 | +3 | Vielfältiges Fokussieren | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +7 | +2 | +4 | +4 | Göttliches Urteil | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +8 | +3 | +4 | +4 | Glaubensheilung (maximieren) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
9 | +9 | +3 | +5 | +5 | Blutschauer | - |
10 | +10 | +3 | +5 | +5 | Göttliche Vergeltung | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Gnome
W% | Ergebnis |
---|---|
01-30 | Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer und zum Volkswesenszug Tierfreund. |
31-65 | Kleine nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tierfreund. |
66-95 | Große nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tunichtgut. |
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Gnome
W% | Ergebnis |
---|---|
01-90 | Beide Elternteile sind am Leben. |
91-93 | Nur der Vater lebt noch. |
94-96 | Nur die Mutter lebt noch. |
97-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Gnome
W% | Ergebnis |
---|---|
01-50 | 1W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
51-60 | 1W4-1 blutsverwandte und 1 adoptiertes Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
61-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Göttliche Kreuzfahrer (Gruppenbegegnung)
Gegenstand aus Greifenmähne | Preismodifikator |
---|---|
Leichte Rüstung | +200 GM |
Sonstige Gegenstände | +50 GM/Pfd. |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Gewichtsmultiplikator |
---|---|---|---|---|
Elf, männlich | 158 cm | 100 Pfund | +2W8 | x3 Pfund |
Elf, weiblich | 158 cm | 90 Pfund | +2W6 | x3 Pfund |
Gnom, männlich | 91 cm | 35 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Gnom, weiblich | 86 cm | 30 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Halb-Elf, männlich | 152 cm | 110 Pfund | +2W8 | x5 Pfund |
Halb-Elf, weiblich | 147 cm | 90 Pfund | +2W8 | x5 Pfund |
Halb-Ork, männlich | 147 cm | 150 Pfund | +2W12 | x7 Pfund |
Halb-Ork, weiblich | 135 cm | 110 Pfund | +2W12 | x7 Pfund |
Halbling, männlich | 81 cm | 30 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Halbling, weiblich | 76 cm | 25 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Mensch, männlich | 147 cm | 120 Pfund | +2W10 | x5 Pfund |
Mensch, weiblich | 135 cm | 85 Pfund | +2W10 | x5 Pfund |
Zwerg, männlich | 114 cm | 150 Pfund | +2W4 | x7 Pfund |
Zwerg, weiblich | 109 cm | 120 Pfund | +2W4 | x7 Pfund |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Multiplikator |
---|---|---|---|---|
Elf, Mann | 1,60 m | 100 Pfd. | 2W8 | ×3 Pfd. |
Elf, Frau | 1,60 m | 90 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Gnom, Mann | 0,90 m | 35 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Gnom, Frau | 0,85 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Halb-Elf, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Halb-Elf, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Halb-Ork, Mann | 1,45 m | 150 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Halb-Ork, Frau | 1,33 m | 110 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Halbling, Mann | 0,80 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Halbling, Frau | 0,75 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Mensch, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Mensch, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Zwerg, Mann | 1,13 m | 150 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Zwerg, Frau | 1,08 m | 120 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Multiplikator |
---|---|---|---|---|
Aasimar, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Aasimar, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Drow, Mann | 1,60 m | 90 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Drow, Frau | 1,60 m | 100 Pfd. | 2W8 | ×3 Pfd. |
Gestrandeter, Mann | 1,60 m | 90 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Gestrandeter, Frau | 1,55 m | 80 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Goblin, Mann | 0,80 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Goblin, Frau | 0,75 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Halb-Vampir, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Halb-Vampir, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Hobgoblin, Mann | 1,25 m | 165 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Hobgoblin, Frau | 1,20 m | 145 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Katzenvolk, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Katzenvolk, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Kobold, Mann | 0,75 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Kobold, Frau | 0,70 m | 20 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Ork, Mann | 1,53 m | 160 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Ork, Frau | 1,43 m | 120 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Oreade, Mann | 1,20 m | 150 Pfd. | 2W6 | ×7 Pfd. |
Oreade, Frau | 1,13 m | 120 Pfd. | 2W6 | ×7 Pfd. |
Pyrier, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Pyrier, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Rattenvolk, Mann | 1,08 m | 65 Pfd. | 2W4 | ×3 Pfd. |
Rattenvolk, Frau | 1,00 m | 50 Pfd. | 2W4 | ×3 Pfd. |
Sylphe, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Sylphe, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Tengu, Mann | 1,20 m | 65 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Tengu, Frau | 1,15 m | 55 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Tiefling, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Tiefling, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Undine, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Undine, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Multiplikator |
---|---|---|---|---|
Duergar, Mann | 1,13 m | 150 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Duergar, Frau | 1,08 m | 120 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Grippli, Mann | 0,48 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Grippli, Frau | 0,43 m | 20 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Kiemenmensch, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Kiemenmensch, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Kitsune, Mann | 1,45 m | 100 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Kitsune, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Meervolk, Mann | 1,75 m | 145 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Meervolk, Frau | 1,70 m | 135 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Nagaji, Mann | 1,73 m | 180 Pfd. | 2W10 | ×7 Pfd. |
Nagaji, Frau | 1,65 m | 160 Pfd. | 2W10 | ×7 Pfd. |
Samsaran, Mann | 1,60 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Samsaran, Frau | 1,65 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Strix, Mann | 1,60 m | 125 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Strix, Frau | 1,55 m | 115 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Suli, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Suli, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Svirfneblin, Mann | 0,90 m | 35 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Svirfneblin, Frau | 0,85 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Vanara, Mann | 1,40 m | 105 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Vanara, Frau | 1,25 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Vischkanya, Mann | 1,58 m | 85 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Vischkanya, Frau | 1,53 m | 75 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Wayang, Mann | 0,90 m | 35 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Wayang, Frau | 0,85 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Wechselbalg, Frau | 1,25 m | 85 Pfd. | 2W4 | ×5 Pfd. |
Tabelle: Grösse und Maßstab von Kreaturen
Größe der Kreatur | Angriffsfläche | Natürliche Reichweite* |
---|---|---|
Mini | 15 cm | 0 |
Winzig | 30 cm | 0 |
Sehr Klein | 75 cm | 0 |
Klein | 1,50 m | 1,50 m |
Mittelgroß | 1,50 m | 1,50 m |
Groß (hoch) | 3 m | 3 m |
Groß (lang) | 3 m | 1,50 m |
Riesig (hoch) | 4,50 m | 4,50 m |
Riesig (lang) | 4,50 m | 3 m |
Gigantisch (hoch) | 6 m | 6 m |
Gigantisch (lang) | 6 m | 4,50 m |
Kolossal (hoch) | 9 m | 9 m |
Kolossal (lang) | 9 m | 6 m |
* Diese Werte sind typisch für Kreaturen der angezeigten Größe; es gibt aber auch Ausnahmen. |
Tabelle: Ortschaftsgrößen und -modifikatoren
Bauplätze | Kategorie | Modifikatoren | Gefahr |
---|---|---|---|
1 | Ansiedlung | -4 | -10 |
2-8 | Kleines Dorf | -2 | -5 |
9-20 | Großes Dorf | 0 | 0 |
21-40 | Kleinstadt | +1 | +5 |
41-100 | Großstadt | +1* | +5* |
101+ | Metropole | +1* | +5* |
* pro Stadtviertel |
Tabelle: Grundklassen
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Wilder Söldner | Barbar 1 | Mensch | CN | 1/2 |
Zwergischer Wüter | Barbar 2 | Zwerg | CN | 1 |
Axtkrieger | Barbar 3 | Halb-Ork | CB | 2 |
Hundereiter | Barbar 4 | Halbling | N | 3 |
Wilder Lanzenreiter | Barbar 5 | Halb-Elf | NB | 4 |
Waldwächter | Barbar 6 | Elf | CN | 5 |
Schmetteraxt | Barbar 7 | Zwerg | NB | 6 |
Glefenwüter | Barbar 8 | Gnom | CN | 7 |
Wuterfüllter Schwimmer | Barbar 9 | Halb-Elf | N | 8 |
Kannibalischer Jäger | Barbar 10 | Halbling | NB | 9 |
Doppelaxtwüterich | Barbar 11 | Halb-Ork | CB | 10 |
Riesentöter | Barbar 12 | Zwerg | N | 11 |
Wilder Reiter | Barbar 13 | Mensch | CN | 12 |
Arkaner Experimentierer | Barbar 14 | Gnom | CB | 13 |
Lebensräuber | Barbar 15 | Mensch | NB | 14 |
Untotenjäger | Barbar 16 | Halb-Ork | N | 15 |
Eleganter Jäger | Barbar 17 | Elf | N | 16 |
Gebildeter Plünderer | Barbar 18 | Mensch | N | 17 |
Todesbote | Barbar 19 | Halb-Ork | CB | 18 |
Gezeichneter Wanderer | Barbar 20 | Zwerg | CN | 19 |
H
Halb-Elf
Halb-Elf
Halb-Elf
Halb-Orks
Halb-Orks
Halb-Orks
Halbling
Halbling
Halbling
Handelszüge (Gruppenbegegnung)
Handwerk
Tabelle: Halb-Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-25 | Unter Elfen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Elfische Heimatländer. |
26-75 | Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer. |
76-95 | Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Halb-Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-20 | Beide Elternteile sind am Leben. |
21-55 | Nur der Vater lebt noch. |
56-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-20 | 1W2 Halbgeschwister (deine Entscheidung, ob Elf oder Mensch). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
21-30 | 1 halb-elfisches Geschwisterkind. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Geschwisterband. |
31-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Halb-Orks
W% | Ergebnis |
---|---|
01-25 | Unterirdisch: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel und dem Regionalwesenszug Finsterlandebewohner. |
26-60 | Unter Orks aufgewachsen: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel. |
61-75 | Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer. |
76-90 | Keine Heimatland: Der Charakter ist ständig umhergezogen; du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Ausgestoßener. |
91-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Halb-Orks
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Beide Elternteile sind am Leben. |
11-35 | Nur der Vater lebt noch. |
36-60 | Nur die Mutter lebt noch. |
61-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Orks
W% | Ergebnis |
---|---|
01-60 | 1W6+1 orkische Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
61-70 | 1W4 menschliche Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
71-80 | Ein halb-orkisches Geschwisterkind. |
81-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Halbling
W% | Ergebnis |
---|---|
01-50 | Halblingische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volkswesenszug Gut informiert. |
51-80 | Menschliche Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind und dem Volkswesenszug Gut informiert. |
81-95 | Umherziehende Truppe oder Wagenzug: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Freund in jedem Ort. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Halbling
W% | Ergebnis |
---|---|
01-70 | Beide Elternteile sind am Leben. |
71-80 | Nur der Vater lebt noch. |
81-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halbling
W% | Ergebnis |
---|---|
01-30 | 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
31-90 | 1W4+1 Geschwisterkinder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Handelszüge (Gruppenbegegnung)
Gegenstand | Handwerksfertigkeit | SG für Handwerk |
---|---|---|
Säure | Alchemie | 15 |
Alchemistenfeuer, Rauchstab, Zündholz | Alchemie | 20 |
Gegengift, Sonnenzepter, Verstrickungsbeutel, Donnerstein | Alchemie | 25 |
Rüstung oder Schild | Rüstungen | 10 + RK-Bonus |
Kurzbogen, Langbogen oder Pfeile | Bögen | 12 |
Kompositbogen (kurz), (lang) | Bögen | 15 |
Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) mit hoher Stärkeanforderung | Bögen | 15 + (2 x Stärkeanforderung) |
Armbrust oder Armbrustbolzen | Waffen | 15 |
Einfache Nahkampf- oder Wurfwaffe | Waffen | 12 |
Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe) | Waffen | 15 |
Exotische Nahkampf- oder Wurfwaffe | Waffen | 18 |
Mechanische Falle | Fallen | variabel* |
Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel) | verschieden | 5 |
Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf) | verschieden | 10 |
Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke) | verschieden | 15 |
Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss) | verschieden | 20 |
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13) |
Tabelle: Haus-Ereigniss
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-10 | Vergrabenes Relikt |
11-35 | Ein Gasthaus-Ereignis |
36-55 | Nachbarschaftsstreit |
56-65 | Spukerscheinung |
66-80 | Nervender Nachbar |
81-95 | Instabiles Fundament |
96-100 | Brandstiftung |
Tabelle: Heiliges Wort
TW | Effekt |
---|---|
Gleich deiner Zauberstufe | Taub |
Bis zu Zauberstufe – 1 | Blind, taub |
Bis zu Zauberstufe – 5 | Gelähmt, blind, taub |
Bis zu Zauberstufe – 10 | Getötet, gelähmt, blind, taub |
Tabelle: Heilkunde
Aufgabe | SG |
---|---|
Erste Hilfe | 15 |
Langzeitbehandlung | 15 |
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden | 15 |
Tödliche Wunden | 20 |
Vergiftungen | SG des Rettungswurfs gegen das Gift |
Krankheiten | SG des Rettungswurfs gegen die Krankheit |
Tabelle: Heldenpunkte
Heldenpunkte für Spielleiter |
---|
Natürlich sollten alle in diesem Band vorgestellten Optionen sorgfältig durchdacht werden, ehe du sie zu Bestandteilen deines Spieles machst, wobei die Heldenpunkte eine nähere Betrachtung verdienen. Auch wenn sie die Macht der SC nicht drastisch vergrößern, geben sie ihnen dennoch eine Chance, in kritischen Augenblicken erfolgreich zu sein. Obwohl die Regeln des Spiels bereits so gestaltet sind, dass die Spielercharaktere herausragende Rollen besitzen, gehen Heldenpunkte noch einen Schritt weiter – möglicherweise weiter, als dir lieb ist. |
Der Bedeutung von Heldenpunkten besteht darin, dass sie dem Höhepunkt deiner Spielrunde dramatische Spannung verleihen. Die meisten Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten stellen keine Erfolgsgarantie dar, so dass Augenblicke, in denen sie genutzt werden, für die Spieler umso bedeutsamer sind. Heldenpunkte sind eine sehr begrenzte Ressource, so dass ihr Einsatz eine Beschreibung mit zusätzlichen Einzelheiten und Dramaturgie verdient. Auf diese Weise helfen sie dir dabei, für dich und deine Spieler einprägsamere Spielsitzungen zu gestalten. |
Auch wenn NSC eigentlich keine Heldenpunkte erhalten, gibt es Wege, ihnen diese Mechanismen zugänglich zu machen. Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen sowie das Talent Heldenschicksal verleihen einem Charakter Heldenpunkte. Solche Heldenpunkte sollten sparsam eingesetzt und für wichtige Bösewichte oder wirklich bedeutende NSC reserviert werden. Wenn du zu stark von ihnen Gebrauch machst, werden die Spieler das System zu hassen beginnen, so dass es mehr zu einem Problem wird statt einer Gelegenheit, das Spiel zu verbessern. |
Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen
Eigenschaft | HG-Modifikator |
---|---|
Wahrnehmungs-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Mechanismus ausschalten-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
SG für den Reflexwurf (../#Fallgrube ==Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen) | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen) | |
+0 oder niedriger | -2 |
+1 bis +5 | -1 |
+6 bis +10 | - |
+11 bis +15 | +1 |
+16 bis +20 | +2 |
Berührungsangriff | +1 |
Schaden/Effekt | |
Durchschnittlicher Schaden | +1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens |
Weitere Eigenschaften | |
Alchemistisches Gerät | Grad des nachgeahmten Zaubers |
Automatischer Rücksetzer | +1 |
Flüssigkeit | +5 |
Mehrere Ziele (nicht Schaden) | +1 |
Nie verfehlend | +2 |
Annäherungs- oder visueller Auslöser | +1 |
Gift | HG des Gifts |
Blauer Ginster | +1 |
Blutwurz | +1 |
Bruntdämpfe | +6 |
Drachenschleim | +6 |
Gift einer mittelgroßen Spinne | +2 |
Gift einer Riesenwespe | +3 |
Gift eines großen Skorpions | +3 |
Gift eines kleinen Tausendfüßlers | +1 |
Grünblutöl | +1 |
Malysswurzpaste | +3 |
Nitharit | +4 |
Purpurwurmgift | +4 |
Sassonblattextrakt | +3 |
Schattenessenz | +3 |
Schwarzer Lotusextrakt | +8 |
Schwarzviperngift | +1 |
Terinavwurzel | +5 |
Todesklinge | +5 |
Ungolstaub | +3 |
Wahnsinnsnebel | +4 |
Wyverngift | +5 |
Tabelle: Hexe
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Hexerei, Hexenvertrauter, Zaubertricks | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Hexerei | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | - | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Hexerei | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | Hexerei | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | Hexerei | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Hexerei, Mächtige Hexerei | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Hexerei, Hohe Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle: Hexenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Lehrling Die Entwicklung des Charakters wurde von einer sterblichen oder magischen Kreatur gelenkt. Es kann eine weise Frau, ein Elf, eine Vettel, Dryade oder Pixie gewesen sein, welche ihn die Künste von Magie, Tränken, Glücksbringern und Hexereien gelehrt hat. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heckenmagier. |
11-20 | Verzweiflungsakt Der Charakter führte ein völlig normales Leben, bis es eines Tages zu einer Katastrophe kam und er verzweifelt jede Macht anrief, welche ihm zu Hilfe kommen würde. Die Wesenheit, welche ihm die nötige Macht verlieh, mag von wohlwollendem oder bösartigem Wesen sein, doch seitdem er sie gerufen hat, ist sie ihm nah. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn. |
21-30 | Verbotenes Wissen Während seiner Jugend gab es etwas, das der Charakter fieberhaft begehrte – vielleicht Liebe, Reichtum oder Rache. Doch egal wie sehr er sich bemühte, konnte er nicht erlangen,wonach er strebte. Erst als er sich uralten Büchern und Ruinen zuwandte und mit fremdartigen Kräften experimentierte, die er nicht verstand, bekam er, was er wollte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Gefährliche Neugier. |
31-40 | Entdeckter Vertrauter In seiner Jugend stolperte der Charakter über ein merkwürdiges Tier, zu dem er sofort eine Bindung aufbaute. Es lehrte ihn, Zauber zu wirken und wurde zu seinem engsten und bestens Freund. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehört. |
41-50 | Beschenkt Der Charakter erhielt seine magischen Fähigkeiten als Geschenk von einem übernatürlichen Wesen, z.B. einem Engel, Teufel, Gott, uraltem Drachen oder machtvollen Feenwesen. Diese Kreatur erwartet, dass er im Gegenzug ihre Interessen vertritt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick. |
51-60 | Angeborene Macht Viele Feenwesen werden mit der angeborenen Gabe zum Magieanwendung geboren. Egal ob der Charakter von Feen abstammt oder nahe der Feenlande geboren wurde, auch er besitzt diese Gabe. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Abstammung. |
51-70 | Eingeweihter Als der Charakter das Erwachsenenalter erreichte, wurde er von einem Hexenzirkel aufgenommen, da er große Begabung besaß. Das Initiationsritual veränderte ihn in grundlegender Weise. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
71-80 | Beschwörung Während seiner Jugend verlangte es den Charakter nach Macht, welche er sofort wollte. Er besaß nicht die Geduld oder Toleranz für endlose Jahre der langweiligen Theorie und formeller magischer Ausbildung. Daher beschwor er eine Wesenheit und bot dieser Leib und Seele an. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
81-90 | Besessen Aus Gründen, die der Charakter vielleicht niemals verstanden hat, ergriff eine außerweltliche Wesenheit von ihm in seiner Jugend Besitz. Seitdem ist sein sterblicher Leib das Gefäß dieser rätselhaften Macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen. |
91-100 | Unbekannt Die Umstände, unter denen der Charakter seine Fähigkeiten erlangt hat, sind selbst für ihn verwirrend. Möglicherweise hat er ein verzaubertes Land betreten oder ein seltsames Artefakt berührt, vielleicht erwachte er auch nur einfach eines Tages mit ihnen. Er will die Bedeutung seiner Kräfte verstehen, da sie sein Leben in unvorhersehbare Bahnen lenken. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
Tabelle: Hexenmeister
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkomponentenlos zaubern | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | - | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Macht des Blutes, Zauber des Blutes | 5 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Zauber des Blutes | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Talent des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Macht des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Talent des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | Macht des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Talent des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Macht des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Tabelle: Hexenmeister
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Söldnerzauberer | Hexenmeister 1 | Mensch | RN | 1/2 |
Edelsteinzauberer | Hexenmeister 2 | Zwerg | RB | 1 |
Weissklauen-Hexenmeister | Hexenmeister 3 | Elf | NB | 2 |
Befleckter Hexenmeister | Hexenmeister 4 | Gnom | CB | 3 |
Dornenzauberer | Hexenmeister 5 | Halb-Elf | RB | 4 |
Sturmzauberer | Hexenmeister 6 | Elf | NB | 5 |
Feuerblut-Hexenmeister | Hexenmeister 7 | Halb-Ork | NB | 6 |
Arglistiger Zauberer | Hexenmeister 8 | Gnom | CB | 7 |
Heiliger Hexenmeister | Hexenmeister 9 | Mensch | N | 8 |
Schwarzschuppen-Hexenmeister | Hexenmeister 10 | Halb-Ork | CB | 9 |
Hexenmeister im Glück | Hexenmeister 11 | Halbling | N | 10 |
Feeische Verzauberin | Hexenmeister 12 | Elf | CN | 11 |
Himmelsblitz-Hexenmeister | Hexenmeister 13 | Mensch | RB | 12 |
Eiszauberer | Hexenmeister 14 | Halb-Elf | NB | 13 |
Diabolischer Charmeur | Hexenmeister 15 | Mensch | RB | 14 |
Geborener Arkanist | Hexenmeister 16 | Halbling | NB | 15 |
Feuerdrachenbruder | Hexenmeister 17 | Zwerg | CB | 16 |
Dämonenblut-Hexenmeister | Hexenmeister 18 | Halb-Ork | CB | 17 |
Schicksalsgebundener Zauberer | Hexenmeister 19 | Mensch | N | 18 |
Wiedergekehrter Hexenmeister | Hexenmeister 20 | Mensch | RB | 19 |
Tabelle: Hexenmeisterhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Moment des Erwachens: Die im Charakter schlummernden Kräfte erwachten mit einem Donnerschlag. Dies mag bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen, Celestischen oder Elementargeist gewesen sein, als er am Grab eines wichtigen Ahnen stand oder auf einer grünen Lichtung. Einmal erwacht, sind die Kräfte in seinem Blut nicht wieder zur Ruhe gekommen. Er zieht fortwährend Inspirationen aus dem Moment ihres Erwachens. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Machtvolle Blutlinie. |
11-20 | Seltsame Träume: Die ersten Hinweise auf seine außergewöhnliche Natur erlangte der Charakter in Form von Träumen oder kurzen Visionen, an die er sich nur teilweise erinnern konnte. Diese erfolgten aber häufiger und wurden immer klarer, bis sie eine Macht in seinem Blut freisetzten, von der er bisher nichts geahnt hatte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Stärke des Blutes. |
21-30 | Gescheiterter Magier: Obwohl die Begabung des Charakters auf der Hand lag, wurde er gezwungen, den Weg des Magiers zu beschreiten. Er hat niemals diese Art der magischen Kunst gemeistert, aber wenigstens durch das Studium arkaner Werke Wissen erlangt. Du erhältst den Magiewesenszug Zögerlicher Zauberlehrling. |
31-40 | Einzigartig: Der Charakter weiß, dass die Kraft der Hexenmeister dem Blut entspringt, allerdings besaß soweit es ihm bekannt ist keiner seiner Ahnen diese Gabe. Er sucht nach dem Grund, weshalb er solche Fähigkeiten besitzt. Daher hat er sich stark mit Erkenntnismagie befasst und besitzt ein ausgeprägtes Interesse an seiner Blutlinie. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Kundiger Zauberwirker. |
41-50 | Ausgestoßener: Der Charakter wurde von seiner Familie und seinen Leuten fortgejagt, da seine arkane Gabe stets Furcht und Abscheu hervorrief. Er hat gelernt, die Feindseligkeit anderer zu bemerken, die ihn wegen seiner Macht verabscheuen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Intuition des Ausgestoßenen. |
51-60 | Stolzes Erbe: Der Charakter entstammt einer langen Linie berühmter Hexenmeister mit einem noch berühmteren Stammbaum. Seine Akzeptanz der Blutlinie bringt ein stolzes und beeindruckendes Auftreten mit sich, welches sich auf andere auswirkt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Beeindruckender Abkömmling. |
61-70 | Beschämendes Erbe: Die offenkundigen Hinweise auf die Begabung des Charakters waren für deine Familie eine Quelle der Schande. Egal wie sich die Unterschiede manifestiert haben, er erlernte, seine Kunst im Geheimen zu wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Ungesehene Magie. |
71-80 | Glückspilz: Der Charakter hatte schon immer eine Begabung dafür, sich aus Schwierigkeiten herauszuwinden. Dieses unnatürliche Glück veranlasste ihn, sich mit Magie zu beschäftigen, und führte zur Entdeckung seiner eigenen Hexenmeisterkräfte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Liebling des Schicksals. |
81-90 | Unbeschadet: Irgendwann während seiner Kindheit oder Jugend war der Charakter einer Gefahr ausgesetzt – vielleicht ist er während eines Sturms ins Wasser gefallen oder stand einem Zauber im Weg. Statt zu sterben, überlebte er völlig unbeschadet. Dieses Erlebnis diente als Hinweis oder Beweis dafür, dass er anders war, und stellte den ersten Schritt auf dem Weg des Hexenmeisters dar. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Latente Energieresistenz. |
91-100 | Wilde Gabe: Die Magie im Blut des Charakters ist ebenso mächtig wie unkontrollierbar, so dass er sehr früh gezwungen war zu lernen, sie zu kontrollieren. Entweder fürchtete er, jemanden zu verletzen, oder es geschah aus Reue, weil jemand durch seine Kräfte zu Schaden gekommen war. Diese ewige Wachsamkeit und Selbstkontrolle verleihen ihm gewaltige Konzentration und versehen ihn mit ausgeklügelten Praktiken, die durch ihn rasenden, wilden Energien umzulenken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Explosive Energie. |
Tabelle: Hexenmeister und Magierzauber
Legendenstufe | Pfadmerkmale |
---|---|
1. | Göttlicher Kraftschub, Pfadfähigkeit |
2. | Pfadfähigkeit |
3. | Pfadfähigkeit |
4. | Pfadfähigkeit |
5. | Pfadfähigkeit |
6. | Pfadfähigkeit |
7. | Pfadfähigkeit |
8. | Pfadfähigkeit |
9. | Pfadfähigkeit |
10. | Göttliches Medium, Pfadfähigkeit |
Tabelle: Hilfreiche Hand
Entfernung | Zeit bis zum Auffinden |
---|---|
30 m oder weniger | 1 Runde |
300 m | 1 Minute |
1,5 km | 10 Minuten |
3 km | 1 Stunde |
4,5 km | 2 Stunden |
6 km | 3 Stunden |
7,5 km | 4 Stunden |
Tabelle: Himmlisches Strahlen
Zauberähnliche Fähigkeit | Mindestcharakterstufe |
---|---|
Lichtblitze EXP | 1. |
Leuchtender Weg EXP | 3. |
Gleißendes Licht | 5. |
Wanderndes Sternenfunkeln EXP | 7. |
Sonnenstrahl (nur ein Strahl) | 9. |
Tabelle: Höhere Erschaffung
Beispiele für Härte und Seltenheit | Dauer des Bestehens |
---|---|
Pflanzliche Materie | 2 Stunden/Stufe |
Stein, Kristall, normale Metalle | 1 Stunde/Stufe |
Wertvolle Metalle | 20 Minuten/Stufe |
Edelsteine | 10 Minuten/Stufe |
Seltene Metalle * | 1 Runde/Stufe |
* Hierzu gehören Adamant, Alchemistensilber und Mithral. Du kannst Höhere Erschaffung nicht einsetzen, um einen Gegenstand aus kaltem Eisen herzustellen |
Tabelle: Höllenritter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +1 | Aura der Ordnung, Chaotisches entdecken, Chaotisches niederstrecken 1/Tag, Orden |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Höllenritter-Rüstung 1, Lügen erkennen |
3 | +3 | +1 | +1 | +2 | 1. Disziplin, Willenskraft 1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +2 | Chaotisches niederstrecken 2/Tag |
5 | +5 | +2 | +2 | +3 | Höllenritter-Rüstung 2 |
6 | +6 | +2 | +2 | +3 | 2. Disziplin, Willenskraft 2 |
7 | +7 | +2 | +2 | +4 | Chaotisches niederstrecken 3/Tag, Gesetzesbringer |
8 | +8 | +3 | +3 | +4 | Höllenritter-Rüstung 3 |
9 | +9 | +3 | +3 | +5 | 3. Disziplin, Infernalische Rüstung, Willenskraft 3 |
10 | +10 | +3 | +3 | +5 | Chaotisches niederstrecken 4/Tag, Ritter der Hölle |
Tabelle: Hölzerner Weg
Art des Baums | Reichweite |
---|---|
Eiche, Esche, Eibe | 900 m |
Ulme, Linde | 600 m |
Andere Laubbäume | 450 m |
Nadelbäume | 300 m |
Tabelle: Hügel Merkmale
Merkmale von hügeligem Gelände | Sanfte Hügel | Schroffe Hügel |
---|---|---|
Sanfter Anstieg | 75 % | 40 % |
Steiler Anstieg | 20 % | 50 % |
Klippe | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 15 % | 15 % |
Tabelle: Hunga-Munga
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fernkampfwaffen | ||||||||
Hunga-Munga | 4 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | 4,50 m | 3 Pfd. | S | - |
Tabelle: Hüter der Natur
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +1 | +1 | Bund des Tiergefährten, Naturempathie | - |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Mystischer Einklang, Wildnis durchqueren | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +2 | +1 | +2 | +2 | Sprache der Tiere | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +3 | +1 | +2 | +2 | Silbermantel | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +3 | +2 | +3 | +3 | Bevorzugtes Gelände, Überlebenskünstler | - |
6 | +4 | +2 | +3 | +3 | Holz schmieden | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +5 | +2 | +4 | +4 | Bund der Reise, Sprache der Pflanzen | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +6 | +3 | +4 | +4 | Eisenmantel | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
9 | +6 | +3 | +5 | +5 | Behütetes Gebiet | - |
10 | +7 | +3 | +5 | +5 | Bevorzugtes Gelände, Ewiger Bund | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
I
Illusionskarten
Index der Monstervarianten
Index der Monstervarianten
Index der Monstervarianten
Infernalische Kreatur
Infernalisches Medium
Inquisitorzauber
Inquisitorzauber
Inquisitorzauber
Instabiles Mutagen
Intelligente Gegenstände mit einem Besonderen Zweck
Interplanetares Teleportieren
Ionensteine
Tabelle: Illusionskarten
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
---|---|---|
Herz As | IV. Der Herrscher | Roter Drache |
Herz König | Ritter der Schwerter | Menschlicher männlicher Kämpfer und vier Wächter |
Herz Dame | Königin der Stäbe | Menschliche weibliche Magierin |
Herz Bube | König der Stäbe | Menschlicher männlicher Druide |
Herz Zehn | VII. Der Wagen | Wolkenriese |
Herz Neun | Page der Stäbe | Ettin |
Herz Acht | As der Kelche | Grottenschrat |
Herz Zwei | Fünf Stäbe | Goblin |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Pik As | III. Die Herrscherin | Glabrezu (Dämon) |
Pik König | Zwei Kelche | Elfischer männlicher Magier mit weiblichem Lehrling |
Pik Dame | Königin der Schwerter | Halbelfischer weiblicher Waldläufer |
Pik Bube | XIV. Die Mäßigung | Harpyie |
Pik Zehn | Sieben Stäbe | Halborkischer männlicher Barbar |
Pik Neun | Vier Münzen | Oger-Magi |
Pik Acht | As der Münzen | Gnoll |
Pik Zwei | Sechs Münzen | Kobold |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Karo As | II. Die Hohepriesterin | Lich |
Karo König | Drei Stäbe | Drei menschliche männliche Kleriker |
Karo Dame | Vier Kelche | Medusa |
Karo Bube | Ritter der Münzen | Zwergischer männlicher Paladin |
Karo Zehn | Sieben Schwerter | Frostriese |
Karo Neun | Drei Schwerter | Troll |
Karo Acht | As der Schwerter | Hobgoblin |
Karo Zwei | Fünf Kelche | Goblin |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Kreuz As | VIII. Die Kraft | Eisengolem |
Kreuz König | Page der Münzen | Drei männliche Halbling-Schurken |
Kreuz Dame | Zehn Münzen | Pixies |
Kreuz Bube | Neun Münzen | Halbelfische Bardin |
Kreuz Zehn | Neun Stäbe | Hügelriese |
Kreuz Neun | König der Schwerter | Oger |
Kreuz Acht | As der Stäbe | Ork |
Kreuz Zwei | Fünf Kelche | Kobold |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Joker | Zwei Münzen | Illusion vom Besitzer des Decks |
Joker (mit Markenzeichen) | Zwei Stäbe Illusion vom Besitzer des Decks (umgekehrtes Geschlecht) |
Tabelle: Index der Monstervarianten
Name |
---|
Adamantkobra |
Älterer Xorn |
Anakonda |
Balorfürst |
Blitzkäfer |
Blutskelett |
Bombardierkäfer |
Chimären-Mantikor |
Cryohydra |
Dschann-Scheich |
Dschinn-Wesir |
Dürrholzskorpion |
Eisbär |
Felskrabbe |
Feuerskelett |
Frostschrecken |
Geisterskorpion |
Gelbstaubzombie |
Goliathkäfer |
Goliathspinne |
Grabschrecken |
Große Riffkrabbe |
Großer Weißer Hai |
Grul |
Grünstachelskorpion |
Haifresser |
Hammerhai |
Haustausendfüßler |
Hoher Girallon |
Höhlenskorpion |
Ifrit-Malik |
Infernalischer Herzog |
Intelligenter Schlick |
Kalteisenkobra |
Kanaltausendfüßler |
Kapozinth |
Karmesinwurm |
Königskobra |
Königskrabbe |
Kristallschlick |
Lacedon |
Lamia-Mantikor |
Marid-Shahzada |
Megaraptor |
Minenkäfer |
Mithralkobra |
Ogerspinne |
Orang-Utan |
Palmendieb |
Plesiosaurus |
Pyrohydra |
Riesenameisendrohne |
Riesenameisenkönigin |
Riesenarbeiterameise |
Riesenkrabbenspinne |
Riesenpeitschenschwanz |
Riesenwaldtausendfüßler |
Riesentarantel |
Riesige Schwarze Witwe |
Riesiger Kaiserskorpion |
Rotschimmel(Gefahr) |
Sahuagin-Malenti |
Sahuagin-Mutant |
Schaitan-Pascha |
Scharlachspinne |
Schiffsreißer |
Schildwächter |
Schimpanse |
SchnellerZombie |
Schreckensalb |
Schreckenslöwen-Mantikor |
Schwarzbär |
Schwarzer Skorpion |
Schwarzholzkobra |
Schweres Pferd |
Seetroll |
Sphinx-Mantikor |
Tigerhai |
Titanentausendfüßler |
Tödliche Mantis |
Vampirbrut |
Velociraptor |
Verseuchter Zombie |
Wasserwurm |
Wollmammut |
Wutschrecken |
Zischender Tausendfüßler |
Tabelle: Index der Monstervarianten
Name |
---|
Chupacabra,Varianten |
Ceustodaimon,mächtiger |
Ceustodaimon,schwächerer |
Draugrkapitän |
Faulbrut |
Flimmerhundgelehrter |
Fraßbrut |
Gierbrut |
Krokotta |
Leerenzombie |
Lustbrut |
Magmaschlick,giftiger |
Magmaschlick,kristalliner |
Magmaschlick,Schwefel- |
Neidbrut |
Riesenhummel |
Schlangenvolk,degeneriertes |
Schlangenvolk,verbessertes |
Stolzbrut |
Zornbrut |
Tabelle: Index der Monstervarianten
Name |
---|
Antimagischer Stachelschnapper |
Blauhaaranemone |
Dämmerkamadan |
Diatryma |
Eremitenherrscher |
Erwachter Halbleichnam |
Gewöhnliche Anemone |
Kaiserkirin |
Kleines Freies Eidolon |
Niederer Stachelschnapper |
Polarkamadan |
Sarganemone |
Sirenenbettanemone |
Sumpfnixe |
Terrakotta-Bogenschütze |
Terrakotta-Reiter |
Terrorkrähe |
Tiefseetigeranemone |
Urzeitlicher Stachelschnapper |
Wutentbrannter Stachelschnapper |
Würgeanemone |
Tabelle: Infernalische Kreatur
Trefferwürfel | Resistenz gegen Feuer und Kälte | SR |
---|---|---|
1-4 | 5 | - |
5-10 | 10 | 5/Gutes |
11+ | 15 | 10/Gutes |
Tabelle: Infernale Schutzherrn
Im Folgenden werden einige der häufigeren Schutzherren beschrieben:Erzteufel | ||||
---|---|---|---|---|
Name | Gesinnung | Einflussbereich | Domänen | Bevorzugte Waffe |
Baalzebul | RB | Arroganz, Fliegen, Lügen | Böses, Luft, Ordnung, Tod | Speer |
Belial | RB | Ehebruch, Täuschung, Verlangen | Bezauberung, Böses, Ordnung, Zerstörung | Ranseur |
Dispater | RB | Gefängnisse, Herrschaft, Städte | Adel, Böses, Ordnung, Tricks | Schwerer Streitkolben |
Mephistopheles | RB | Geheimnisse, Teufel, Verträge | Böses, Ordnung, Runen, Wissen | Dreizack |
Dämonenherrscher | ||||
Name | Gesinnung | Einflussbereich | Domänen | Bevorzugte Waffe |
Abraxas | CB | Magie, Schlangen, Verbotenes Wissen | Böses, Chaos, Magie, Wissen | Peitsche |
Baphomet | CB | Bestien, Labyrinthe, Minotauren | Böses, Chaos, Stärke, Tiere | Glefe |
Dagon | CB | Das Meer, Seemonster, Verunstaltungen | Böses, Chaos, Wasser, Zerstörung | Dreizack |
Schax | CB | Lügen, Mord, Neid | Adel, Böses, Chaos, Zerstörung | Dolch |
Die Vier Reiter | ||||
Name | Gesinnung | Einflussbereich | Domänen | Bevorzugte Waffe |
Apollyon | NB | Krankheit | Böses, Dunkelheit, Luft, Zerstörung | Sense |
Charon | NB | Tod | Böses, Tod, Wasser, Wissen | Kampfstab |
Szuriel | NB | Krieg | Böses, Feuer, Krieg, Stärke | Zweihandschwert |
Trelmarixian | NB | Hunger | Böses, Erde, Wahnsinn, Wetter | Stachelhandschuh |
Tabelle: Inquisitorzauber
W6 | Ergebnis |
---|---|
1 | Das instabile Mutagen wirkt für 5 Minuten pro Alchemistenstufe. |
2 | Das instabile Mutagen wirkt für 20 Minuten pro Alchemistenstufe. |
3 | Das instabile Mutagen verleiht keinen natürlichen Rüstungsbonus. |
4 | Der natürliche Rüstungsbonus, den das Mutagen verleiht, steigt um +2. |
5 | Der Malus auf das korrespondierende mentale Attribut steigt um +2. |
6 | Das instabile Mutagen verleiht keinen Malus auf das korrespondierende mentale Attribut. |
Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände
W% | Zweck | Ego-Modifikator |
---|---|---|
01-20 | Besiege/Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen * | +2 |
21-30 | Besiege/Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen) | +2 |
31-40 | Besiege/Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener) | +2 |
41-50 | Besiege/Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen | +2 |
51-55 | Besiege/Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten) | +2 |
56-60 | Besiege/Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art | +2 |
61-70 | Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art | +2 |
71-80 | Besiege/Töte Diener einer bestimmten Gottheit | +2 |
81-90 | Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit | +2 |
91-95 | Besiege/Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer) | +2 |
96-100 | Wähle einen Zweck aus | +2 |
* Die neutrale (N) Version dieses Gegenstands hat den Zweck, das Gleichgewicht zu erhalten, indem sie mächtige Vertreter der extremen Gesinnungen (RG, RB, CG, CB) besiegt/tötet. |
Tabelle: Interplanetares Teleportieren
Farbe | Form | Effekt | Marktpreis |
---|---|---|---|
Klar | Spindel | Ernährt den Träger ohne Wasser und Nahrung | 4.000 GM |
Mattrosa | Prisma | Verständnisbonus von +1 auf die RK | 5.000 GM |
Tiefrot | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf GE | 8.000 GM |
Leuchtend blau | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf WE | 8.000 GM |
Hellblau | Rhomboid | Verbesserungsbonus von +2 auf ST | 8.000 GM |
Rosa | Rhomboid | Verbesserungsbonus von +2 auf KO | 8.000 GM |
Rosa und grün | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf CH | 8.000 GM |
Scharlachrot und blau | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf IN | 8.000 GM |
Dunkelblau | Rhomboid | Wachsamkeit (wie das Talent) | 10.000 GM |
Bunt schillernd | Spindel | Träger kann auch ohne Luft überleben | 18.000 GM |
Hellviolett | Ellipsoid | Absorbiert Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads1 | 20.000 GM |
Perlmuttfarben | Spindel | Träger regeneriert 1 Schadenspunkt pro 10 Minuten | 20.000 GM |
Hellgrün | Prisma | Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe | 30.000 GM |
Orange | Prisma | Zauberstufe +1 | 30.000 GM |
Leuchtend Violett | Prisma | Kann drei Zaubergrade speichern wie ein Zauberspeicherring | 36.000 GM |
Lavendelfarben und grün | Ellipsoid | Absorbiert Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grads2 | 40.000 GM |
1 Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos. | |||
2 Wenn der Stein 50 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos. |
J
Junge Charaktere erschaffen
Tabelle: Zufällig bestimmtes Anfangsalter junger Charaktere
Volk | Jugend1 | Adeliger, Bürgerlicher, Experte | Adept, Krieger | Erwachsenen Alter2 |
---|---|---|---|---|
Elf | 55 Jahre | +4W6 | +6W6 | 110 Jahre |
Gnom | 20 Jahre | +4W4 | +3W6 | 40 Jahre |
Halb-Elf | 10 Jahre | +1W4 | +1W6 | 20 Jahre |
Halb-Ork | 7 Jahre +1W6 | +2W3 | 14 Jahre | |
Halbling | 10 Jahre | +1W6 | +2W4 | 20 Jahre |
Mensch | 8 Jahre | +1W6 | +2W3 | 15 Jahre |
Zwerg | 20 Jahre | +2W6 | +4W4 | 40 Jahre |
1Während der Jugend +2 GE, -2 ST, KO, und WE | ||||
2Mit Erreichen des Erwachsenenalters gehen die Attributswertmodifikatoren für Jugendliches Alter verloren |
K
Kaiserdrache, Herrscherdrache
Kaiserdrache, Himmelsdrache
Kaiserdrache, Seedrache
Kaiserdrache, Unterweltdrache
Kaiserdrache, Walddrache
Kampf
Kampf
Kampf mit zwei Waffen
Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Kampfmagus
Tabelle: Kaiserdrache, Herrscherdrache
Alter | Besondere Fähigkeit | ZS |
---|---|---|
Nestling | Dogmatische Unstimmigkeit | - |
Sehr jung | Böses/Gutes entdecken | - |
Jung | Gestalt verändern, Brutale Antwort | 1 |
Jugendlich | Gefühle besänftigen, Unheimliche Ausstrahlung | 3 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5 |
Erwachsener | Zungen | 7 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9 |
Alt | Goldene Rüstung, Harmonische Vibrationen | 11 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdiger | Regenbogenspiel | 15 |
Wyrm | SR 20/Magie | 17 |
Great Wyrm | Meisterhafte Gegenzauber, Moment der Eingebung | 19 |
Tabelle: Kaiserdrache, Himmelsdrache
Alter | Besondere Fähigkeit | zS |
---|---|---|
Nestling | Geborener Flieger, Immunität gegen Elektrizität | - |
Sehr jung | Wolkensicht | - |
Jung | Gestalt verändern, Böses entdecken | 1 |
Jugendlich | Federfall, Unheimliche Ausstrahlung | 3 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5 |
Erwachsener | Windstoß | 7 |
Älterer Erwachener | SR 10/Magie | 9 |
Alt | Gewittersturm herbeirufen, Urblitz | 11 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Windkontrolle, Zu Boden zwingender Odem | 15 |
Wyrm | SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Himmlischer Gesandter, Blitzgewitter* | 19 |
Tabelle: Kaiserdrache, Seedrache
Alter | Besondere Fähigkeit | ZS |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Elektrizität, Wasser atmen | - |
Sehr jung | Flutodem | - |
Jung | Gestalt wechseln, Wasser erschaffen | 1 |
Jugendlich | Unheimliche Ausstrahlung, Freier Schwimmer, Wasserstrahl* | 3 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5 |
Erwachsener | Blitze herbeirufen | 7 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9 |
Alt | Wasser kontrollieren, Wässriger Weg | 11 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Auf Wasser gehen | 15 |
Wyrm | SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Gezeitenwelle, Strudel* | 19 |
Tabelle: Kaiserdrache, Unterweltdrache
Alter | Besondere Fähigkeit | ZS |
---|---|---|
Nestling | Adamantklauen, Immunität gegen Feuer | - |
Sehr jung | Rauchsicht | - |
Jung | Gestalt verändern, Erde und Gestein erweichen | - |
Jugendlich | Unheimliche Ausstrahlung, Stein formen | 1 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 3 |
Erwachsener | Steindornen, Geborener Gräber | 5 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
Alt | Steinwand | 9 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
Ehrwürdig | Metall oder Stein zurücktreiben | 13 |
Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
Großer Wyrm | Zerschmetternde Felsen*, Lavaausbruch | 17 |
Tabelle: Kaiserdrache, Walddrache
Alter | Besondere | Fähigkeit | ZS |
---|---|---|---|
Nestling | Unterholz durchqueren, Immunität gegen Gift | - | |
Sehr jung | Geräusche imitieren | - | |
Jung | Spurloser Schritt | 1 | |
Jugendlich | Unheimliche Ausstrahlung, Verstricken | 3 | |
Junger Erwachsener | SR 2/Adamant | 5 | |
Erwachsener | Gestalt wechseln, Dürre | 7 | |
Älterer Erwachsener | SR 5/Adamant | 9 | |
Alt | Zerstörerisches Erdrücken, Hölzerner Weg 11 | ||
Sehr alt | SR 10/Adamant | 13 | |
Ehrwürdig | Elementarodem, Pflanzen beleben | 15 | |
Wyrm | SR 15/Adamant | 17 | |
Großer Wyrm | Steiniger Tod, Erdbeben | 19 |
Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen
Größe | (Manövrierfähigkeit) | 1 Biss | 2 Klauen | 2 Flügel | 1 Schwanzschlag | 1 Erdrücken | 1 Schwanzstreich | Odemwaffe (Linie) | Odemwaffe (Kegel) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sehr klein | 30 m (durchschnittlich) | 1W4 | 1W3 | - | - | - | - | 9 m | 4,50 m |
Klein | 45 m (durchschnittlich) | 1W6 | 1W4 | - | - | - | - | 12 m | 6 m |
Mittelgroß | 45 m (durchschnittlich) | 1W8 | 1W6 | 1W4 | - | - | - | 18 m | 9 m |
Groß | 60 m (ausreichend) | 2W6 | 1W8 | 1W6 | 1W8 | - | - | 24 m | 12 m |
Riesig | 60 m (ausreichend) | 2W8 | 2W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | - | 30 m | 15 m |
Gigantisch | 75 m (unbeholfen) | 4W6 | 2W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | 2W6 | 36 m | 18 m |
Kolossal | 75 m (unbeholfen) | 4W8 | 4W6 | 2W8 | 4W6 | 4W8 | 2W8 | 42 m | 21 m |
Tabelle: Kampf
Größe | (Manövrierfähigkeit) | 1 Biss | 2 Klauen | 2 Flügel | 1 Schwanzschlag | 1 Erdrücken | Schwanzstreich | Odemwaffe Kegel | Odemwaffe Linie |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sehr klein | 30 m (durchschnittlich) | 1W4 | 1W3 | — | — | — | — | 9 m | 4,50 m |
Klein | 45 m (durchschnittlich) | 1W6 | 1W4 | — | — | — | — | 12 m | 6 m |
Mittelgroß | 45 m (durchschnittlich) | 1W8 | 1W6 | 1W4 | — | — | — | 18 m | 9 m |
Groß | 60 m (schlecht) | 2W6 | 1W8 | 1W6 | 1W8 | — | — | 24 m | 12 m |
Riesig | 60 m (schlecht) | 2W8 | 2W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | — | 30 m | 15 m |
Gigantisch | 75 m (unbeholfen) | 4W6 | 2W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | 2W6 | 36 m | 18 m |
Kolossal | 75 m (unbeholfen) | 4W8 | 4W6 | 2W8 | 4W6 | 4W8 | 2W8 | 42 m | 21 m |
Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen
Umstände | Haupthand | Zweithand |
---|---|---|
Normale Mali | - 6 | - 10 |
Leichte Waffe in Zweithand | - 4 | - 8 |
Talent Kampf mit Zwei Waffen | - 4 | - 4 |
Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit Zwei Waffen | - 2 | - 2 |
Tabelle: Kämpfer
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Bonustalent |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Bonustalent, Tapferkeit +1 |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Rüstungstraining 1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Bonustalent |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Waffentraining 1 |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Bonustalent, Tapferkeit +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Rüstungstraining 2 |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Bonustalent |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Waffentraining 2 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Bonustalent, Tapferkeit +3 |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Rüstungstraining 3 |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Bonustalent |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Waffentraining 3 |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Bonustalent, Tapferkeit +4 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Rüstungstraining 4 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Bonustalent |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Waffentraining 4 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Bonustalent, Tapferkeit +5 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Rüstungsmeisterschaft |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonustalent, Waffenmeisterschaft |
Tabelle: Kämpfer
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Abergläubischer Söldner | Kämpfer 1 | Mensch | N | 1/2 |
Waghalsiger-Draufgänger | Kämpfer 2 | Gnom | CN | 1 |
Verräterischer Brigant | Kämpfer 3 | Halb-Ork | NB | 2 |
Mörderischer Halbling | Kämpfer 4 | Halbling | CB | 3 |
Vorsichtiger Bogenschütze | Kämpfer 5 | Elf | CN | 4 |
Abenteuerlustiger-Grobschmied | Kämpfer 6 | Halb-Elf | RN | 5 |
Zauberjäger | Kämpfer 7 | Zwerg | RB | 6 |
Arkribischer Scharfschütze | Kämpfer 8 | Gnom | NB | 7 |
Halbling-Schleuderer | Kämpfer 9 | Halbling | N | 8 |
Greifenreiter | Kämpfer 10 | Elf | RN | 9 |
Intriganter Fechter | Kämpfer 11 | Mensch | CB | 10 |
Schildbrecher | Kämpfer 12 | Zwerg | RN | 11 |
Brutaler-Kriegsherr | Kämpfer 13 | Halb-Ork | RB | 12 |
Arkaner-Täuscher | Kämpfer 14 | Halbling | CN | 13 |
Piratenkönig | Kämpfer 15 | Halb-Elf | CB | 14 |
Zwergischer Armbrustschütze | Kämpfer 16 | Zwerg | NB | 15 |
Elfischer Einsiedler | Kämpfer 17 | Elf | N | 16 |
Gescheiterter Schüler | Kämpfer 18 | Halb-Ork | CB | 17 |
Unterweltherrscher | Kämpfer 19 | Gnom | N | 18 |
Infernaler Streiter | Kämpfer 20 | Mensch | RB | 19 |
Tabelle: Kämpferhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Abenteuer: Der Charakter wollte schon immer ein großer Krieger werden. Inspiriert von Legenden oder persönlichen Vorbildern sehnte er sich danach, zum Stahl zu greifen und damit seinen Weg in der Welt zu beschreiten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
11-20 | Zwangsverpflichtet: Der Charakter ist nicht freiwillig zum Militär gegangen, er wurde zwangsverpflichtet. Er besitzt einen nichtmilitärischen Hintergrund mit passenden Fertigkeiten. Wer weiß, wie sein Leben verlaufen wäre, hätte man ihn nicht in den Kriegsdienst gepresst?! Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
21-30 | Pflicht: Der Charakter griff zur Waffe, weil niemand sonst es tat. Als große Gefahr seine Heimat bedrohte, trat er der Herausforderung entgegen, auch wenn er nur ein Heranwachsender mit starken Armen und mutiger Standhaftigkeit war. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Wagemutig. |
31-40 | Gladiator: Als Heranwachsender erlernte der Charakter zu kämpfen und zu töten, weil er von seinem Herrn dazu gezwungen wurde – hätte er all dies nicht erlernt, wäre er stattdessen getötet worden. Für ihn ist das Töten ist eine Lebensweise, um zu überleben. Zuerst tat der Charakter es, weil er dazu gezwungen war, doch als er den Jubel der Menge vernahm, änderte sich dies. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder, dem Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei und dem Questtalent Champion. |
41-50 | Wachmann: Das Dorf, die Stadt oder der Stamm des Charakters benötigte Freiwillige, welche sich der Wache anschlossen. Sei es aufgrund des Geldes, der Macht, aus Pflichtgefühl oder um den Frieden zu wahren, der Charakter meldete sich. Er erhielt hinsichtlich der Ausübung von Gerechtigkeit und Wahrung der Gesetze eine rudimentäre Ausbildung und man zeigte ihm, wie er eine Waffe zu führen hatte. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
51-60 | Ritterschlag: Die militärische Karriere des Charakters begann, als er zum Ritter geschlagen wurde oder als Knappe in die Dienste eines Ritters trat. Möglicherweise wurde dies durch den Status seiner Familie beeinflusst, vielleicht war er aber auch ein Bürgerlicher, welcher für außergewöhnliche Tapferkeit auf diese Weise belohnt und in den Adelsstand gehoben wurde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss. |
61-70 | Söldner: Jeder muss sich seinen Lebensunterhalt verdienen und der Charakter war in seiner Jugend schnell, stark oder zäh genug, um für Geld zu kämpfen. Es mochte gute Zwecke und schlechte Ziele geben, doch am Ende zählte nur das Geld. Manchmal bekam er einfache Aufgaben, z.B. als Begleiter eines Handelszuges, manchmal waren die Aufträge schwierige, z.B. in der Privatarmee eines aufständischen Adeligen zu kämpfen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Söldner. |
71-80 | Auf der Straße: Der Charakter hat seine Jugend in einem heruntergekommenen Teil der Stadt verbracht. Im Rinnstein lernte er, schmutzig und gemein zu kämpfen – und er war gut darin, so dass Banden- und Gildenanführer, Schankwirte und andere auf ihn aufmerksam wurden, die angeheuerte Muskeln benötigten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
81-90 | Ausgebildet: Der Charakter erlernte die Kampfkunst im Rahmen einer strukturierten Ausbildung, bei der er mit unterschiedlichen Waffen, Rüstungen, Strategien und Taktiken bekannt gemacht wurde. Er hat gelernt, als Teil einer Einheit zu kämpfen, Befehle zu befolgen und selbst einen Trupp zu kommandieren. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht. |
91-100 | Überleben: Der Charakter hat einen Teil seines Lebens in der Wildnis verbracht, wo die Gesetze der Natur anstelle jener der Zivilisation gelten. Er hat überlebt, indem er stärker, schneller und listiger als die Raubtiere war. Er hat nicht für Geld, Ehre oder Prinzipien gekämpft, sondern um sein Leben. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig. |
Tabelle: Kampfmagus
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Arkaner Vorrat, Kampfzauberei, Zaubertricks | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Zauberschlag | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Arkanum | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Zauberrückruf | 4 | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Bonustalent | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Arkanum | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Mittelschwere Rüstung, Wissensvorrat | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Verbesserte Kampfzauberei | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Arkanum | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Kämpferausbildung | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Bonustalent, Verbesserter Zauberrückruf | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Arkanum | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Schwere Rüstung | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Mächtige Kampfzauberei | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Arkanum | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Gegenschlag | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Bonustalent | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Arkanum | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Mächtiger Zugang zu Zaubern | 5 |