Tabellen-Index

A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  Z


A


Aalhaut

Tabelle: Aalhaut

Gegenstand aus AalhautPreismodifikator
Leichte Rüstung+1.200 GM
Mittelschwere Rüstung+1.800 GM
Adamant

Tabelle: Adamant

Art des adamantenen GegenstandesPreismodifikator
Mittelschwere Armteilrüstung2.500 GM
Mittelschwere Beinteilrüstung2.500 GM
Mittelschwere Torsoteilrüstung5.000 GM
Schwere Armteilrüstung2.500 GM
Schwere Beinteilrüstung2.500 GM
Schwere Torsoteilrüstung10.000 GM
Adamant

Tabelle: Adamant

Gegenstand aus AdamantPreismodifikator
Munition+60 GM pro Gegenstand
Leichte Rüstung+5.000 GM
Mittelschwere Rüstung+10.000 GM
Schwere Rüstung+15.000 GM
Waffe+3.000 GM
Adel

Tabelle: Adel

W%Ergebnis
01-60Landadel: Der Charakter ist das Kind eines unbedeutenden Kleinadeligen mit einem Einkommen, Titeln und Erbland sowie einem Herrenhaus. Wahrscheinlich wuchs er in einem solchen auf und die Bauern leisteten seinen Eltern Tribut. Seine Eltern dienen einem Baron, Grafen oder Herzog.
61-78Ritter: Der Charakter ist das Kind eines Ritters, eines Adeligen mit Landbesitz, Titeln und einem Familiensitz, welcher einem Herrn dient. Seine Familie hat einem Lehnsherrn die Treue geschworen – z.B. einem Baron, Grafen oder Herzog – und leistet in seinem Namen Militärdienst. Als Kind eines Ritters mag er einem anderen Ritter als Knappe dienen, um selbst später einmal Ritter zu werden.
79-85Baron: Der Charakter ist das Kind eines Barons oder einer Baronin. Seine Eltern sind für ein Gebiet mit mehreren Herrensitzen verantwortlich, welche ihnen Tribut leisten. Sie erhalten ihre Anweisungen direkt vom Monarchen. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. Er ist hinsichtlich Titeln, Land und Ländereien der Erbe seiner Eltern.
86-91Graf: Der Charakter ist das Kind eines Grafen oder einer Gräfin. Seine Familie verfügt über Erbländereien und Titel und gehört zu den reichsten Adeligen des Landes. Ritter und Kleinadelige leisten ihr Tribut und seine Eltern dienen dem Monarchen direkt. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist.
92-96Herzog: Der Charakter ist das Kind eines Herzogs oder einer Herzogin. Seine Familie gehört neben der Königsfamilie zu den mächtigsten Adeligen des Reiches. Seine Eltern gehorchen direkt dem Monarchen und haben höchsten Einfluss bei Hofe. Seine Familie verfügt über umfassende Ländereien und Titel und viele Ritter und kleinere Adelige, welche ihr gehorchen.
97-99Königsfamilie: Der Charakter ist das Kind eines Prinzen oder einer Prinzessin und gehört der Königsfamilie an. Er ist nicht der nächste in der Thronfolge, verfügt aber dennoch über große Macht und Reichtum.
100Regent: Der Charakter ist das Kind des Monarchen. Er schuldet nur seinen Eltern Treue. Nur wenige verfügen über ähnliche Macht und vergleichbaren Reichtum und die Untertanen seiner Eltern begegnen ihm mit großem Respekt und teilweise sogar mit Ehrfurcht.
Adeliger

Tabelle: Adeliger

StufeGABREFWILZÄH
1+0+0+2+0
2+1+0+3+0
3+2+1+3+1
4+3+1+4+1
5+3+1+4+1
6+4+2+5+2
7+5+2+5+2
8+6/+1+2+6+2
9+6/+1+3+6+3
10+7/+2+3+7+3
11+8/+3+3+7+3
12+9/+4+4+8+4
13+9/+4+4+8+4
14+10/+5+4+9+4
15+11/+6/+1+5+9+5
16+12/+7/+2+5+10+5
17+12/+7/+2+5+10+5
18+13/+8/+3+6+11+6
19+14/+9/+4+6+11+6
20+15/+10/+5+6+12+6
Adeliger

Tabelle: Adeliger

NameKlasseVolkGesinnungHG
PageAdeliger 1HalblingN1/3
BlaublütigerAdeliger 2MenschN1/2
SchildknappeAdeliger 3MenschN1
ThronfolgerAdeliger 4MenschRG2
FalknerAdeliger 5MenschCG3
OffizierAdeliger 6ElfN4
BürgermeisterAdeliger 7MenschN5
DiplomatAdeliger 8Halb-ElfN6
KönigsreckeAdeliger 9MenschRB7
GroßfürstAdeliger 10MenschN8
Adelshöfe (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Adelshöfe (Gruppenbegegnung)

Adept

Tabelle: Adept

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5.
1 +0 +0 +2 +0 - 3 1 - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Vertrauten herbeirufen 3 1 - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 3 2 - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 3 2 0 - - -
5 +2 +1 +4 +1 - 3 2 1 - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 3 2 1 - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 3 3 2 - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 3 3 2 0 - -
9 +4 +3 +6 +3 - 3 3 2 1 - -
10 +5 +3 +7 +3 - 3 3 2 1 - -
11 +5 +3 +7 +3 - 3 3 3 2 - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 3 3 3 2 0 -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 3 3 3 2 1 -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 3 3 3 2 1 -
15 +7/+2 +5 +9 +5 - 3 3 3 3 2 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 3 3 3 3 2 0
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 3 3 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 3 3 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 3 3 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +12 +6 - 3 3 3 3 3 2
Adoptiert

Tabelle: Von anderem Volk adoptiert

W%Ergebnis
01-05Von Drachen adoptiert: Ein Drache hat den Charakter adoptiert, um dadurch eigene Ziele zu verfolgen. Er weiß um die Sprache, Geschichte, Weisheit, Macht und Stärke der Drachen. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Drachenblütig und dem Magiewesenszug Magisches Geschick.
06-10Von Feen adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters waren Feenwesen wie Korreds, Pixies oder eine Dryade. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Magiewesenszug Magisches Geschick.
11-13Von Untoten adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters sind keine lebenden Kreaturen, sondern Geschöpfe wie Geister, Schreckgespenster, Leichname oder Vampire. Er ist wahrscheinlich in menschenleeren Ruinen oder zwischen Grüften und Gräben aufgewachsen und wurde von einer Kreatur großgezogen, welche sich von den Lebenden nähert. Aus welchem Grund dies geschehen ist, weiß niemand. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet, dem Magiewesenszug Magisches Geschick und dem Questtalent Blick ins Jenseits.
14-19Von Engeln adoptiert: Engel waren bei der Geburt des Charakters zugegen und haben ihn mitgenommen, um ihn im Himmel großzuziehen. Diese kosmischen Wesen haben seinen Blickwinkel erweitert, so dass er nicht nur die Welt, sondern auch das sie umgebende Universum beachtet. Er weiß, dass seine Adoptiveltern stets über ihn wachen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet.
20-25Von Tieren adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt, aber von wilden Tieren gefunden und großgezogen. Er kennt die Lebensweise in der Wildnis und hat sich neben verbesserten Überlebensinstinkten auch die Verhaltensweisen einer Tierart angeeignet. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Wildes Herz.
26-70Von zivilisierten Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von einer Gruppe zivilisierter Humanoider großgezogen, die nicht seinem Volk angehören (nach Wahl des SL). Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zu einem Volkswesenszug des Volkes, welches den Charakter adoptiert hat.
71-95Von primitiven Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von primitiven Humanoiden wie Orks, Kobolden, Gnollen, Troglodyten oder Angehörigen des Echsenvolkes großgezogen. Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder.
96-100Von Scheusalen adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt und von einem Scheusal (einem Teufel, Dämonen, Daimonen o.ä.) großgezogen, das ihn gelehrt hat, dass die Götter grausam und bösartig sind, und ihn zu einem sterblichen Instrument zum Korrumpieren unschuldiger Seelen nutzen will. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Scheusalsblütig und dem Questtalent Verdammt.
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Breite der OberflächeGrundschwierigkeit Akrobatik
mehr als 1 m breit0*
31 cm bis 1 m breit5*
16 cm bis 30 cm breit10
5 cm bis 15 cm breit15
weniger als 5 cm breit20
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden.
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

SituationGrund-SG Akrobatik**
Bewegung durch ein bedrohtes FeldKMV des Gegners
Bewegung durch ein von einem Feind besetztes Feld5 + KMV des Gegners
** Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2.
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

WeitsprungSG für Akrobatik
1,50 m5
3 m10
4,5 m15
6 m20
mehr als 6 m+5 pro 1,50 m
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

HochsprungSG für Akrobatik
30 cm4
60 cm8
90 cm12
1,20 m16
höher als 1,20 m+4 pro 30 cm
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Einflussfaktoren auf AkrobatikSG-Modifikator
leichte Behinderung (Schotter, Sand)+2
schwere Behinderung (Höhle, Geröll)+5
leichte Glätte (nass)+2
leichter Abhang (<45°)+2
steiler Abhang (> 45°)+5
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser)+2
instabil (Boot in einem Sturm)+5
sehr instabil (Erdbeben)+10
normale Geschwindigkeit auf engem Raum oder auf unebenen Oberflächen+5*
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen.
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Umstände SG-Modifikator
Leichte Hindernisse (lockerer Boden, Sand) +2
Schwerwiegende Hindernisse (Geröll, Höhle) +5
Leicht rutschig (nass) +2
Stark rutschig (vereist) +5
Leicht steil (<45°) +2
Sehr steil (>45°) +5
Etwas unruhig (Boot in rauem Wasser) +2
Ziemlich unruhig (Boot in einem Sturm) +5
Sehr unruhig (Erdbeben) +10
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Art der Fesselung Akrobatik-SG
Seil, Fesseln KMB des Fesselnden +20
Netz, Seil beleben 20
Schlinge 23
Handschellen 30
Handschellen [Meisterarbeit] 35
Ringkampf KMV des Gegners
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Oberflächenbreite Akrobatik-SG
Mehr als 0,90 m breit 0
0,30–0,90 m breit 5
16–29 cm breit 10
5–15 cm breit 15
Weniger als 5 cm breit 20
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Beabsichtigte Bewegung Akrobatik-SG
Ein bedrohtes Feld durchqueren KMV des Gegners
Angriffsfläche eines Gegners durchqueren KMV des Gegners +5
Aktionen im Kampf

Tabelle: Aktionen im Kampf

Standard-AktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber mittels Konzentration aufrechterhaltenNein
Aktivierung eines magischen Gegenstandes (außer Tränken und Ölen)Nein
Angriff (Fernkampf)Ja
Angriff (Nahkampf)Nein
Angriff (Waffenlos)Ja
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzenNein
Energie fokussierenNein
Fackel mit einem Zündholz entzündenJa
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordertMeistens
FinteNein
Jemand anderem helfenVielleicht 2
Schriftrolle lesenJa
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen)Nein
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde)Ja
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzenJa
Übernatürliche Fähigkeit einsetzenNein
Umklammerung entkommenNein
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit)Nein
Volle VerteidigungNein
Zauber beendenNein
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion)Ja
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzenJa
Zauberresistenz senkenNein
BewegungsaktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber lenkenNein
Auf ein Pferd steigen oder absteigenNein
AufstehenJa
BewegungJa
Gegenstand aufhebenJa
Hand- oder leichte Armbrust ladenJa
Schild bereitmachen oder lösen 3Nein
Schweres Objekt bewegenJa
Tür öffnen oder schließenNein
Verängstigtes Reittier kontrollierenJa
Verstauten Gegenstand herausholenJa
Waffe verstauenJa
Waffe ziehen 3Nein
Volle AktionGelegenheitsangriff1
Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwendenJa
Coup de GraceJa
Fackel entzündenJa
Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwendenmeistens
Flammen erstickenNein
RennenJa
Rückzug 4Nein
Schwere oder Repetierarmbrust ladenJa
Sich aus einem Netz befreienJa
Sturmangriff4Nein
Voller AngriffNein
Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh befestigen oder heraus lösenJa
Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereitenJa
Freie AktionGelegenheitsangriff1
Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrierenNein
Gegenstand fallen lassenNein
Sich zu Boden fallen lassenNein
SprechenNein
Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken 5Nein
Schnelle AktionGelegenheitsangriff1
Einen schnellen Zauber wirkenNein
Augenblickliche AktionGelegenheitsangriff1
Zauber Federfall wirkenNein
Keine AktionGelegenheitsangriff1
AbwartenNein
1,50 m-SchrittNein
Unterschiedliche AktionsartenGelegenheitsangriff1
Kampfmanöver ausführen 6Ja
Talent einsetzen 7verschieden
1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn du
dich von einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet an, ob die Aktion selbst, nicht die damit möglicherweise verbundene Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert.
2 Wenn du jemandem bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen Gelegenheitsangriff provozieren
würde, dann provoziert auch die unterstützende Handlung selbst einen Gelegenheitsangriff.
3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine dieser Aktionen mit einer regulären Bewegung kombinieren.
Hast du das Talent Kampf mit zwei Waffen, kannst du zwei Einhand- oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen.
4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine einzelne Handlung in der Runde beschränkt bist.
5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher Gegenstand ist.
6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine Aktion.
Als Nahkampfangriffe können sie während eines Angriffs oder Sturmangriffs einmal, einmal oder mehrmals innerhalb eines Vollen Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff eingesetzt werden.
7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest.
Aktives Wirken von Zauber

Tabelle: Zauberpatzer

W10Patzerergebnis
1Ein Ausbruch unkontrollierter magischer Energie fügt dem Zauberwirker 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad zu.
2Der Zauber trifft den Zaube rwirker oder einen Verbündeten anstelle des beabsichtigten Zieles.
3Der Zaubereffekt tritt an einem zufällig bestimmten Ort innerhalb der Zauberreichweite ein.
4Der Effekt des Zaubers auf das Ziel ist genau das Gegenteil des normalen Effektes.
5Der Zauberwirker erleidet einen schwachen, aber bizarren Effekt, der irgendwie mit dem Zauber in Bezug steht. Die meisten solcher Effekte währen nur solange wie die Wirkungsdauer des Zaubers (oder 2W10 Minuten bei Zaubern mit Wirkungsdauer Augenblicklich).
6Ein zufällig bestimmter, harmloser Gegenstand oder mehrere solcher Gegenstände tauchen im Wirkungsbereich des Zaubers auf.
7Der Zaubereffekt wird verzögert und tritt irgendwann innerhalb der nächsten 1W12 Stunden ein. Der Zauber wird dann in die allgemeine Richtung ausgelöst, in welcher sich das beabsichtigte Ziel befunden hat und hat eine Reichweite entsprechend seiner Maximalreichweite, sollte das Ziel sich inzwischen fortbewegt haben.
8Der Zauberwirker kann sich für 1 Rundenicht konzentrieren und keine Zauber wirken.
9Der Zauberwirker erhält für 1 Runde den Zustand Benommen.
10Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt KO-Schaden.
Aktualisierte Liste verbesserter Vertrauter

Tabelle: Aktualisierte Liste verbesserter Vertrauter

VertrauterGesinnungZauberstufe Arkane
BlutmückeN5
Cacodaimon, Daimon3NB7
Cassisios, Engel3NG7
Celestischer Falke1NG3
Cythnigot, Qlippoth3CB7
Elementar, Kleiner (jede Art)N5
Entropischer Affe1CN3
Felival, Agathion3NG7
Heinzelmännchen3N7
Homunkulus2(jeder)7
ImpRB7
Infernalische Viper1NB3
Limbuswurm, Proteaner3CN7
Lyrakien, Azata3CG7
Mephit (jede Art)N7
Nuglub, Gremlin3CB7
Paracletus, Aion3N7
PseudodracheNG7
QuasitCB7
Resolute Eule1RN3
SchreckensratteN3
Schlichter, Unvermeidbarer3RN7
1 Oder anderes Celestisches, Entropisches3, Infernalisches oder Resolutes3 Tier von der Liste der Standardvertrauten.
2 Der Meister muss zunächst den Homunkulus erschaffen.
3 siehe Monsterhandbuch II.
Albtraum

Tabelle: Albtraum

WissenModifikator für den Willenswurf
Keines*+10
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Vertraut (du kennst das Ziel gut)- 5
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das du nicht kennst.
VerbindungModifikator für den Willenswurf
Bild oder ähnliches- 2
Besitz oder Kleidungsstück- 4
Körperteil, Haarlocke, Nagel etc.- 10
Alchemist

Tabelle: Alchemistenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Zufällige Entdeckung: Der scharfe Intellekt des Charakters war ihm bei seinen alchemistischen Studien stets eine große Hilfe, doch zusammen mit seiner Logik und rationalen Denkweise hat er ein „Gespür“ für Alchemie entwickelt. Diese Intuition führt zuweilen zu Entdeckungen mittels Methoden, an welche andere Alchemisten nicht denken würden. Du erhältst den Magiewesenszug Alchemistische Intuition.
11-20Feuerkäfer: Auch wenn der Charakter alle Aspekte der alchemistischen Kunst studierte, so hat er doch eine spezielle Begabung für Feuer. Dieser verführerischen Macht hat er sich entweder voller Begeisterung gewidmet oder nutzt sie voller Konzentration und Sorgfalt. Er ist begabt darin, Empfindlichkeiten gegen Feuer zu nutzen, wenn er sie erkennt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heiße Bomben.
21-30Machtlosigkeit: Der Charakter musste während seiner Kindheit eine Erfahrung machen, die bei ihm ein Gefühl von Machtlosigkeit hinterließ. Vielleicht ist ein Verwandter an einer Seuche gestorben, wurde ein Freund von Trümmern zerquetscht, die der Charakter nicht anheben konnte, oder es kam zu einer anderen furchtbaren Tragödie. Er hat sich der Alchemie zugewandt, um die Schwächen und Grenzen seines Körpers zu überwinden. Sein entsprechendes Streben lässt seine stärkenden Fähigkeiten länger wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltendes Mutagen.
31-40Magie für den Abgeneigten: Der Charakter ist schon immer am Arkanen interessiert gewesen, besaß aber nicht die angeborenen Gaben eines Hexenmeisters oder das zielgerichtete Streben eines Magiers. Als Wissenschaftler war ihm auch die göttliche Magie verschlossen. Er widmete sich daher der Alchemie und konzentrierte sich auf Extrakte, welche jene Magie nachahmen, die er einst einmal zu beherrschen gehofft hatte. Sein ursprüngliches Interesse an Magie verleiht ihm zuweilen aber immer noch seltene Einsichten in das Wesen seiner Formeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Wissen.
41-50Meisteralchemist: Als dein Charakter zum ersten Mal den formlosen Matsch eines Verstrickungsbeutels gesehen oder seine Augen vor dem kalten Licht eines Sonnenzepters geschützt hat, war er den Wundern der Alchemie verfallen. Seitdem bemüht er sich, die Geheimnisse der Herstellung solcher Gegenstände zu erlernen Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Schüler der Alchemie.
51-60Arzt: Der Charakter hat die Heilkunst erlernt und sich dabei auch mit Alchemie beschäftigt. Seine ersten Extrakte waren ungeplante Nebenprodukte seiner Elixiere und Heilmittel. Während seiner Studien vermischte sich sein angeborenes Mitgefühl mit der kalten Logik eines Alchemisten zu einem Heiler, wie er nur selten vorkommt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Präzise Behandlung.
61-70Formeltreue: In den Augen des Charakters ist die Alchemie eine delikate, komplexe Symphonie, bei der viele unterschiedliche Elemente zusammenwirken müssen, um das perfekte Ergebnis zu erzielen. Andere Alchemisten mögen bestimmte Ingredienzien ersetzen, wenn sie Bomben oder Mutagene erschaffen, doch seiner Ansicht nach verunreinigen sie damit die Erzeugnisse. Für den Charakter gibt es stets eine perfekte Zutat, deren Hinzufügen seine Alchemie mächtiger macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribische Mixtur.
71-80Feind der Natur: Der Charakter hat etwas oder jemanden durch die grausame Gleichgültigkeit der Natur verloren, das oder der ihm wichtig war. Vielleicht musste er zusehen, wie jemand im stürmischen Meer ertrank, vielleicht hat ein Sommerfeuer sein Zuhause und alle seine Besitztümer zerstört. Angesicht der Unberechenbarkeit der Natur fühlt er sich klein und hilflos. Entsprechend widmet er sich der Alchemie, um die Natur unter Kontrolle zu bekommen – dieses Streben können auch andere wahrnehmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rache an der Natur.
81-90Wundersucher: Das Leben des Charakters oder eine geliebten Wesens wurde durch ein magisches Elixier gerettet. Dies hat bei ihm Ehrfurcht vor der alchemistischen Kunst erzeugt. Obwohl es ihm bisher nicht gelungen ist, selbst dieses machtvolle Gebräu zu duplizieren, ist er im Laufe der Jahre zu einem Meisterbrauer magischer Tränke geworden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribischer Trankbrauer.
91-100Verrückter Alchemist: Unstillbare Neugier und Furchtlosigkeit vor dem Unbekannten haben den Charakter zu ersten alchemistischen Experimenten gebracht. Er entdeckte alchemistische Geheimnisse, allerdings sind die Erzeugnisse recht instabil, so dass einige seine Experimente auch als Irrsinn betiteln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Instabiles Mutagen.
Alchemistenfeuer

Tabelle: Alchemistenfeuer

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Alchemistenfeuer200 GM10 Pfd.
Alchemistenformeln

Tabelle: Alchemistenformeln

Alchemistenformeln

Tabelle: Alchemistenformeln

Alchemistenformeln

Tabelle: Alchemistenformeln

Alchemistensilber

Tabelle: Alchemistensilber

Gegenstand mit AlchemistensilberPreismodifikator
Munition+2 GM pro Gegenstand
Leichte Waffe+20 GM
Einhand-, Zweihand- oder
Doppelwaffe+90 GM
Zweihandwaffe oder beide
Köpfe einer Doppelwaffe+180 GM
Alchemistische Gegenstände

Tabelle: Alchemistische Gegenstände


GegenstandPreisGewichtHandwerks-SG
Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre

Tabelle: Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre

EreignisEhrepunkte
Einen vom HG passenden Abenteuerpfad abschließen+10
Eine noble Aufgabe für einen ehrenvollen NSC (50+ Ehrepunkte) abschließen und niemandem davon erzählen+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit zu erschaffen1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern würfeln1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1+2
Ein vom HG passendes Abenteuer abschließen2+1
Einen machtvollen magischen Gegenstand erschaffen+13
Einen bösen oder gefährlichen magischen Gegenstand zerstören+14
Die Gruppe überwindet eine herausfordernde Begegnung (HG um 3 oder mehr über der DGS)+1
Vorsätzliches Verletzen eines Gebots deines Ehrenkodex-2
Die Gruppe flieht von einer leichten Kampfherausforderung (HG unter der DGS)-3
Eine Person von höherem Ehrewert in Verruf bringen-4
Die Gruppe verliert eine leichte Kampfherausforderung (HG unter der DGS)-5
Hochverrat oder Verrat an einem ehrenvollen Fürsten-10
Direkt verantwortlich am Tod eines ehrenvollen Verbündeten oder einer geliebten Person sein, die unter deinem Schutz gestanden hat-20
1 Du kannst nur einmal im Monat Ehrepunkte auf diese Weise erlangen.
2 Entsprechend einem veröffentlichten Abenteuer von 32 oder 48 Seiten.
3 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis.
4 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis; Artefakte ohne Verkaufspreis bringen 5 Ehrepunkte ein.
Alter

Tabelle: Zufälliges Anfangsalter

VolkErwachsenBarbar, Hexenmeister, SchurkeBarde, Kämpfer, Paladin, WaldläuferDruide, Kleriker, Magier, Mönch
Elf110 Jahre+4W6+6W6+10W6
Gnom40 Jahre+4W6+6W6+9W6
Halb-Elf20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Halb-Ork14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Halbling20 Jahre+2W4+3W6+4W6
Mensch15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Zwerg40 Jahre+3W6+5W6+7W6
Alter

Tabelle: Alter

VolkErwachsenenalterIntuitiv1Selbststudium2Ausgebildet3
Elf110 Jahre+4W6+6W6+10W6
Gnom40 Jahre+4W6+6W6+9W6
Halb-Elf20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Halb-Ork14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Halbling20 Jahre+2W4+3W6+4W6
Mensch15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Zwerg40 Jahre+3W6+5W6+7W6
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken.
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer.
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche.
Alter

Tabelle: Alter

VolkErwachsenenalterIntuitiv1Selbststudium2Ausgebildet3
Aasimar15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Drow110 Jahre+4W6+6W6+10W6
Gestrandeter20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Goblin12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Halb-Vampir15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Hobgoblin14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Katzenvolk15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Kobold12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Ork12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Oreade60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Pyrier60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Rattenvolk12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Sylphe60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Tengu15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Tiefling15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Undine60 Jahre+4W6+6W6+8W6
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken.
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer.
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche.
Alter

Tabelle: Alter

VolkErwachsenenalterIntuitiv1Selbststudium2Ausgebildet3
Duergar40 Jahre+3W6+5W6+7W6
Grippli12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Kiemenmensch20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Kitsune15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Meervolk15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Nagaji20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Samsaran60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Strix12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Suli15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Svirfneblin40 Jahre+4W6+6W6+9W6
Vanara14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Vischkanya15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Wayang40 Jahre+4W6+5W6+6W6
Wechselbalg15 Jahre+1W4+1W6+2W6
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken.
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer.
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche.
Alter

Tabelle: Alter

VolkMittleres Alter1Alt2Ehrwürdig3Höchstalter
Elf175 Jahre263 Jahre350 Jahre350 + 4W% Jahre
Gnom100 Jahre150 Jahre200 Jahre 200 + 3W% Jahre
Halb-Elf62 Jahre93 Jahre125 Jahre125 + 3W20 Jahre
Halb-Ork30 Jahre45 Jahre60 Jahre60 + 2W10 Jahre
Halbling50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Mensch35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Zwerg125 Jahre188 Jahre250 Jahre250 + 2W% Jahre
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
Alter

Tabelle: Alter

VolkMittleres Alter1Alt2Ehrwürdig3Höchstalter
Aasimar50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Drow175 Jahre263 Jahre350 Jahre350 + 4W% Jahre
Gestrandeter62 Jahre93 Jahre125 Jahre125 + 3W20 Jahre
Goblin20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Halb-Vampir50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Hobgoblin30 Jahre45 Jahre60 Jahre60 + 2W10 Jahre
Katzenvolk35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Kobold20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Ork20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Oreade150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Pyrier150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Rattenvolk20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Sylphe150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Tengu35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Tiefling50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Undine150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
Alter

Tabelle: Alter

VolkMittleres Alter1Alt2Ehrwürdig3Höchstalter
Duergar125 Jahre188 Jahre250 Jahre250 + 2W% Jahre
Grippli20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Kiemenmensch62 Jahre93 Jahre125 Jahre125 + 3W20 Jahre
Kitsune32 Jahre50 Jahre65 Jahre65 + 3W12 Jahre
Meervolk35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Nagaji60 Jahre90 Jahre120 Jahre120 + 3W20 Jahre
Samsaran150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Strix20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 +1W20 Jahre
Suli35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Svirfneblin100 Jahre150 Jahre200 Jahre200 + 3W% Jahre
Vanara30 Jahre45 Jahre60 Jahre60 + 2W10 Jahre
Vischkanya35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Wayang100 Jahre150 Jahre200 Jahre200 + 1W% Jahre
Wechselbalg35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
Alternatives Kampfsystem

Tabelle: Angriffsergebnisse

Angriffswurf Ergebnis Verursachter Schaden
RK um 6 oder mehr verfehlt Fehlschlag Keiner
RK um 5 oder weniger verfehlt Gestreift ½ des Minimalschaden
RK erreicht oder übertroffen Treffer Normaler Schaden
RK um 5 oder mehr übertroffen* Zusätzlicher Treffer Normaler Schaden*
Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Geschäftsgröße Arbeit Mindestangestelltenzahl Maximalangestelltenzahl Einrichtungszeit Eröffnungs-/Verbesserungskosten Monatlicher Gewinnfaktor
Mobil 0 0 2 1 Tag 1 GM/Rang 5
Klein –2 2 4 1 Woche 100 GM/Rang 10
Mittelgroß –5 5 10 2 Wochen 1.000 GM/Rang 100
Groß –10 10 20 1 Monat 5.000 GM/Rang 1000
Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Schwierigkeitsstufe Handwerk-SG Fortschritt pro Tag
Sehr einfach SG 5 5 SM
Einfach SG 10 1 GM
Normal SG 15 2 GM
Komplex SG 20 4 GM
Kompliziert SG 25 8 GM
Sehr kompliziert SG 30 16 GM
Äußerst kompliziert SG 35 32 GM
Gift SG = SG des Zähigkeitswurfs gegen das Gift 32 GM
Fallen nach Komplexität der Falle, siehe Text 32 GM
Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Fertigkeitsränge in Handwerk Bonus auf Fertigkeitswurf Lohn pro Tag Lohn pro Woche Größe der Ortschaft
1 +4 3 SM 2 GM, 1 SM Nest
2 +5 4 SM 2 GM, 8 SM Ansiedlung
3 +6 6 SM 4 GM, 2 SM Kleines Dorf
4 +7 8 SM 5 GM, 6 SM Großes Dorf
5 +8 1 GM 7 GM Kleinstadt
6 +9 1 GM, 5 SM 10 GM, 5 SM Großstadt
7 +10 2 GM 14 GM Metropole
Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Besonderes Rohmaterial (1 Pfd.) Formbar Leicht zu verarbeiten Makellos Rein
Aalhaut 156GM, 2 SM, 5 KM 250 GM 250 GM 187 GM, 5 SM
Adamant 375 GM 600 GM 600 GM 450 GM
Alchemistensilber 12 GM, 5 SM 20 GM 20 GM 15 GM
Blutkristall 50 GM 80 GM 80 GM 60 GM
Bronze 6 GM, 2 SM, 5 KM 10 GM 10 GM 7 GM, 5 SM
Drachenhaut 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Elysische Bronze 250 GM 400 GM 400 GM 300 GM
Engelhaut 125 GM 200 GM 200 GM 150 GM
Feuergeschmiedeter Stahl 187 GM, 5 SM 300 GM 300 GM 225 GM
Frostgeschmiedeter Stahl 187 GM, 5 SM 300 GM 300 GM 225 GM
Gold 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Greifenmähne 50 GM 80 GM 80 GM 60 GM
Grünholz 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Holz 1 GM, 2 SM, 5 KM 2 GM 2 GM 1 GM, 5 SM
Kaltes Eisen 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Knochen 1 GM, 2 SM, 5 KM 2 GM 2 GM 1 GM, 1 GM, 5 SM
Lebendstahl 125 GM 200 GM 200 GM 150 GM
Leder 3 GM, 7 SM, 5 KM 6 GM 6 GM 4 GM, 5 SM
Mithral 500 GM 800 GM 800 GM 600 GM
Obsidian 3 GM, 7 SM, 5 KM 6 GM 6 GM 4 GM, 5 SM
Peitschenholz 187 GM, 5 SM 300 GM 300 GM 225 GM
Schwarzblattstoff 12 GM, 5 SM 20 GM 20 GM 15 GM
Schwarzholz 12 GM, 5 SM 20 GM 20 GM 15 GM
Stahl 5 GM 8 GM 8 GM 6 GM
Stein 3 GM, 7 SM, 5 KM 6 GM 6 GM 4 GM, 5 SM
Stoff 5 GM 8 GM 8 GM 6 GM
Trauerwurz 250 GM 400 GM 400 GM 300 GM
Viridium 250 GM 400 GM 400 GM 300 GM
Alternatives System für Charaktere mit Klassenkombinationen

Tabelle: Stufenaufstieg von Charakteren mit einer Sekundärklasse

Charakterstufe Fähigkeit
1 Talent
2
3 Merkmal der Sekundärklasse
4
5 Talent
6
7 Merkmal der Sekundärklasse
8
9 Talent
10
11 Merkmal der Sekundärklasse
12
13 Talent
14
15 Merkmal der Sekundärklasse
16
17 Talent
18
19 Merkmal der Sekundärklasse
20
Altersstufen

Tabelle: Altersstufen der Drachen

AltersstufeAlter in JahrenHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1001-1200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12
Altersstufen

Tabelle: Altersstufen

AltersstufeAltersstufeHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1.000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1.001-1.200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1.201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12
Anführen

Tabelle: Anführen

Wert in Anführen Stufe der Gefolgsleute Anzahl der Anhänger pro Stufe
1 2 3 4 5 6
1 oder weniger - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 oder höher 17 135 13 7 4 2 2
Anführen

Tabelle: Anführen

Ruf als AnführerModifikator
gilt als legendärer Anführer+2
gilt als fair und gerecht+1
verfügt über besondere Kräfte+1
gilt als gescheitert- 1
gilt als unnahbar- 1
gilt als grausam- 2
Anführen

Tabelle: Anführen

Der Anführer...Modifikator
hat einen Vertrauten, ein besonderes Reittier oder einen Tiergefährten- 2
rekrutiert einen Gefolgsmann einer anderen Gesinnung- 1
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns- 2 *
* Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann.
Anführen

Tabelle: Anführen

Der Anführer...Modifikator
hat eine Festung, Operationsbasis, ein Gildehaus oder ähnliches+2
zieht ständig von einem Ort zum anderen- 1
verschuldete den Tod anderer Anhänger- 1
Anführen

Tabelle: Monströse Gefolgsmänner

Monster Gefolgsmannstufe
AdletMHB III 14
Ahuizotl MHB III 11
AlgenlesnikMHB III 5
Apallie MHB V 4
AraneaMHB II 8
AugureMHB III (Kyton) 7
AvoralMHB II (Agathion) 15
AxiomitMHB II 14
AzerMHB II 3
Babau (Dämon) 11
Bartteufel 13
Baumhirte 14
BlattlesnikMHB III 2
BlutvettelMHB IV 16
Bralani (Azata) 11
CambionMHB V (Dämon) 5
CassisiosMHB II (Engel) 7
CeustodaimonMHB II (Daimon) 14
ChuspikiMHB V 6
DerhiiMHB III 10
Drache, Junger HG  8
DrachenlöweMHB III 11
DrachenpferdMHB II 16
DrachenvolkMHB V 12
DraugrMHB II 6
Dretch (Dämon) 5
Drinne 11
Dschann (Elementargeist) 12
DschinnghulMHB III 9
EinherierMHB IV 17
Einhorn 8
EncantadoMHB V 11
Erinnye (Teufel) 16
Ettin 11
FaunMHB III 4
FelivalMHB II (Agathion) 7
FestrogMHB III 3
FirbolgMHB V 8
FliegenfallenlesnikMHB V 6
FlimmerhundMHB II 6
FlumphMHB III 4
FossegrimMHB IV 9
GancanaghMHB V (Azata) 8
GarudaMHB III 16
GedankenfresserMHB V 7
Geisterrüstung, RiesigeMHB IV 7
Geisterrüstung, Wächter-MHB IV 4
Ghul 5
Girallon 11
Greif 8
Gynosphinx (Sphinx) 16
HaniverMHB IV (Gremlin) 3
HeikeganiMHB V 6
HeinzelmännchenMHB II 3
HeulerMHB II 7
HierakosphinxMHB III (Sphinx) 11
Höllenhund 7
HöllenkatzeMHB II 14
HuecuvaMHB III 5
HuldraMHB IV 9
Imp (Teufel) 8
InkubusMHB III (Dämon) 14
Jagdarchon 12
KabandhaMHB V (Zyklop) 14
KarkadannMHB V 7
KechMHB III 6
KirinMHB III 13
KontemplativerMHB IV 7
Kopfloser ReiterMHB II 15
KriosphinxMHB III (Sphinx) 13
KürbisgeistMHB IV 5
KürbislesnikMHB III 3
KuwaMHB III (Oni) 7
LammasuMHB III 15
Lebende HautMHB IV 7
LegionsarchonMHB III 15
LeonalMHB II (Agathion) 17
LeukrottaMHB II 9
Lillend (Azata) 11
LotuslesnikMHB V 8
LyrakienMHB II (Azata) 8
MaftetMHB III 11
Mantikor 9
Medusa 14
Mephit 7
MerkanMHB II 11
Mimik 9
Nachtmahr 11
NependisMHB IV 14
NephilimMHB III 13
NosoiMHB IV (Seelenbegleiter) 8
NycarMHB IV 6
Oger-Magus (Oni) 13
OwbMHB IV 12
Pegasus 6
PfeifenfuchsMHB IV 6
PferdegreifMHB II 6
PilzlesnikMHB III 4
Pixie 8
PookaMHB IV 8
Pseudo-Drache 6
PsychmarMHB V 15
PyraustaMHB V 3
RaktawarnaMHB III (Rakschasa) 7
RattlingMHB IV 7
ReptialMHB V (Agathion) 7
Riesenadler 6
RieseneuleMHB III 9
RiesengeierMHB III 7
RotkappeMHB II 9
SabosanMHB III 10
SaguaroiMHB IV 9
SasquatchMHB III 5
Satyr 10
SchaeMHB III 7
Schattendämon 15
SchattendrakaMHB IV 7
SchattenmastiffMHB III 9
ScheduMHB III 17
SchikigamiMHB III (Kami) 7
SchildarchonMHB II 17
SchlammwühlerMHB V 1
SchlichterMHB II (Unvermeidbarer) 7
SchobhadMHB IV 9
SchriezyxMHB IV 9
SchwanenjungferMHB IV 10
SeekatzeMHB IV 8
Seelengebundene KleiderpuppeMHB IV 12
Seelengebundene PuppeMHB II 5
SeepferdMHB II 4
SentboteMHB III (Archon) 7
SireneMHB II 16
Skelettstreiter 6
SkulkMHB II 4
SleipnirMHB III 16
SnoliygosterMHB IV 7
Spriggan MHB II 6
Steinriese 13
Sulsaga MHB IV 7
SvartalfarMHB IV 12
TanukiMHB III 8
Tiefseevolk (Meervolk)MHB V 6
TritonMHB II 3
Unsichtbarer Pirscher 14
UräusschlangeMHB V 9
VanthMHB IV (Seelenbegleiter) 15
VulnudaimonMHB III (Daimon) 9
VulpinalMHB II (Agathion) 11
Wächternaga 14
Wardriese MHB II 11
Winterwolf (Worg) 8
Worg 4
Wysp MHB V 6
Wyvern 10
XanthosMHB IV 17
Zentaur 5
Anhang 1: Tiergefährten

Tabelle: Anhang 1: Tiergefährten

NameGrößenkategorieEff. Druidenstufe
Dinosaurier*Klein1
Kleine KatzeKlein1
PonyMittelgroß1
VogelKlein2
Wildschwein*Klein2
WürgeschlangeMittelgroß2
Bär*Klein3
HundKlein3
KamelGroß3
DachsMittelgroß4
HaiMittelgroß4
ViperMittelgroß4
Große Katze*Mittelgroß5
PonyMittelgroß5
Wolf*Mittelgroß5
Affe*Groß6
PferdGroß6
KamelGroß7
Kleine KatzeMittelgroß7
Krokodil*Mittelgroß7
VogelKlein8
WürgeschlangeGroß8
DachsMittelgroß9
PonyMittelgroß9
HundMittelgroß10 + 11
PferdGroß10 + 11
ViperMittelgroß10 + 11
Wolf*Groß10 + 11
Kleine KatzeMittelgroß12
Wildschwein*Mittelgroß12
Bär*Mittelgroß13
KamelGroß13
DachsMittelgroß14
Krokodil*Mittelgroß14
VogelKlein14
HaiMittelgroß15
HundMittelgroß15
Große Katze*Mittelgroß16
PferdGroß16
WürgeschlangeGroß17
Dinosaurier*Mittelgroß18 + 19
ViperMittelgroß18 + 19
Wolf*Groß18 + 19
Affe*Groß20
Kleine KatzeMittelgroß20
Anhang 2: Gruppenbegegnungen

Tabelle: Anhang 2: Gruppenbegegnungen

KategorieHGGegner
Niedriger Stufenbereich
Adelshöfe4
Arkane Krieger3
Barbarengruppen3
Bardengruppen2
Bogenschützen3
Diebesgildenteufelskerle5
Drakonische Verheerer4
Draufgänger5
Druidenzirkel7
Durchreisende Abenteurer7
Einbrecher3
Geheimnisvolle Abenteurer3
Gelehrte7
Gildenkontakte3
Göttliche Kreuzfahrer4
Handelszüge7
Hexenmeistergruppen5
Kleine Herumtreiber6
Klosterbrüder und -schwestern5
Magiergildenvertreter5
Mörder3
Örtliche Abenteurer5
Paladine auf einer Mission7
Piratenmannschaften4
Söldner6
Stadtverteidiger4
Unheilige Pilger6
Wildnisjäger4
KategorieHGGegner
Mittlerer Stufenbereich
Adelshöfe11
Arkane Krieger8
Barbarengruppen10
Bardengruppen11
Bogenschützen11
Diebesgildenteufelskerle8
Drakonische Verheerer14
Draufgänger13
Druidenzirkel12
Durchreisende Abenteurer10
Einbrecher11
Geheimnisvolle Abenteurer8
Gelehrte10
Gildenkontakte11
Göttliche Kreuzfahrer9
Handelszüge12
Hexenmeistergruppen11
Kleine Herumtreiber12
Klosterbrüder und -schwestern10
Magiergildenvertreter10
Mörder11
Örtliche Abenteurer9
Paladine auf einer Mission10
Piratenmannschaften10
Söldner12
Stadtverteidiger11
Unheilige Pilger12
Wildnisjäger11
KategorieHGGegner
Hoher Stufenbereich
Adelshöfe18
Arkane Krieger22
Barbarengruppen16
Bardengruppen16
Bogenschützen18
Diebesgildenteufelskerle14
Drakonische Verheerer19
Draufgänger18
Druidenzirkel18
Durchreisende Abenteurer21
Einbrecher19
Geheimnisvolle Abenteurer13
Gelehrte18
Gildenkontakte19
Göttliche Kreuzfahrer20
Handelszüge18
Hexenmeistergruppen15
Kleine Herumtreiber17
Klosterbrüder und -schwestern18
Magiergildenvertreter17
Mörder23
Örtliche Abenteurer18
Paladine auf einer Mission20
Piratenmannschaften17
Söldner19
Stadtverteidiger20
Unheilige Pilger19
Wildnisjäger14
Anteilige Boni

Tabelle: Anteilige Boni nach Klassenstufe

Klassenstufe Guter* RettungswurfSchlechter RettungswurfGAB (W10 oder W12)GAB (W8)GAB(W6)
1 +1/2 +1/3 +1 +3/4 +1/2
2+1 +2/3 +2 +1-1/2 +1
3 +1-1/2 +1 +3 +2-1/4 +1-1/2
4 +2 +1-1/3 +4 +3 +2
5 +2-1/2 +1-2/3 +5 +3-3/4 +2-1/2
6 +3 +2 +6 +4-1/2 +3
7 +3-1/2 +2-1/3 +7 +5-1/4 +3-1/2
8 +4 +2-2/3 +8 +6 +4
9 +4-1/2 +3 +9 +6-3/4 +4-1/2
10 +5 +3-1/3 +10 +7-1/2 +5
11 +5-1/2 +3-2/3 +11 +8-1/4 +5-1/2
12 +6 +4 +12 +9 +6
13 +6-1/2 +4-1/3 +13 +9-3/4 +6-1/2
14 +7 +4-2/3 +14 +10-1/2 +7
15 +7-1/2 +5 +15 +11-1/4 +7-1/2
16 +8 +5-1/3 +16 +12 +8
17 +8-1/2 +5-2/3 +17 +12-3/4 +8-1/2
18 +9 +6 +18 +13-1/2 +9
19 +9-1/2 +6-1/3 +19 +14-1/4 +9-1/2
20 +10 +6-2/3 +20 +15 +10
Antipaladin (Alternative Klasse)

Tabelle: Antipaladin (ANP)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +2 +2 Aura des Bösen, Gutes entdecken, Gutes niederstrecken 1/Tag - - - -
2 +2 +0 +2 +3 Hand der Verderbnis, Unheilige Widerstandskraft - - - -
3 +3 +1 +3 +3 Aura der Feigheit, Grausamkeit, Seuchenträger - - - -
4 +4 +1 +4 +4 Gutes niederstrecken 2/Tag, Negative Energie fokussieren 0 - - -
5 +5 +1 +4 +4 Dunkle Gunst 1 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +5 Grausamkeit 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +5 Gutes niederstrecken 3/Tag 1 0 - -
8 +8/+3 +2 +6 +6 Aura der Verzweiflung 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +6 +6 Grausamkeit 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +7 +7 Gutes niederstrecken 4/Tag 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Aura der Vergeltung 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Grausamkeit 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Gutes niederstrecken 5/Tag 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Aura der Sünde 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 Grausamkeit 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Gutes niederstrecken 6/Tag 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Aura der Verderbtheit 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Grausamkeit 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Gutes niederstrecken 7/Tag 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Unheiliger Streiter 4 4 3 3
Antipaladinzauber

Tabelle: Antipaladinzauber

Antipaladinzauber

Tabelle: Antipaladinzauber

Antipaladinzauber

Tabelle: Antipaladinzauber

Antriebsarten

Tabelle: Antriebsarten

MaterialTrefferpunkte pro FeldHärte
Segel50
Lenkballon50
Alchemistische Maschine208
Magisch behandeltx2x2
Archetypen

Tabelle: Archetypen

NameKlasse
Ki-Renegat Raufbold
Schwert-Duellant Kämpfer
Alkyonischer Druide Druide
Armiger Kämpfer
Aspis-Aufseher Barde
Blutroter Chymist Alchemist
Bronzeschüler Mönch
Dreister Schwindler Barde
Erleuchteter Blutwüter Blutwüter
Fescher Dieb Draufgänger
Gewittersturmdruide Druide
Giftklaue Schurke
Freiheitsgärtner Schurke
Freiheitssammler Vigilant
Kurator Okkultist
Läuterndes Licht Kleriker
Lichtbote Waldläufer
Initiat der Ersten Magie Arkanist
Krieger der Ersten Magie Kampfmagus
Fanatischer Assassine Kriegspriester
Maskierte Jungfer Vigilant
Namenshüter Schamane
Wüstenpferdeherr Ritter
Rabenmeister Waldläufer
Riesenpirscher Barbar
Draufgängerischer Duellant Draufgänger
Runenweiser Magier
Seelenzwilling Spiritist
Sigilus Kampfmagus
Silberstimme Barde
Sonnenreiter Druide
Spross des Talmandor Paladin
Sturmträumer Medium
Teufelsbinder Enfesselter Paktmagier
TotembarbarBarbar
Totemgebundener Jäger
Waffenschwester Ritter
Wissenswächter Kämpfer
Arkane Krieger (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Arkane Krieger (Gruppenbegegnung)

Arkaner Betrüger

Tabelle: Arkaner Betrüger

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+0+1+1+0Weitreichende FingerfertigkeitWie Grundklasse +1
2+1+1+1+1Hinterhältiger Angriff +1W6Wie Grundklasse +1
3+1+2+2+1Improvisierter Hinterhältiger Angriff 1/TagWie Grundklasse +1
4+2+2+2+1Hinterhältiger Angriff +2W6Wie Grundklasse +1
5+2+3+3+2Zauberlist 3/TagWie Grundklasse +1
6+3+3+3+2Hinterhältiger Angriff +3W6Wie Grundklasse +1
7+3+4+4+2Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag, Zauberlist 4/TagWie Grundklasse +1
8+4+4+4+3Hinterhältiger Angriff +4W6Wie Grundklasse +1
9+4+5+5+3Unsichtbarer Dieb, Zauberlist 5/TagWie Grundklasse +1
10+5+5+5+3Hinterhältiger Angriff +5W6, ÜberraschungszauberWie Grundklasse +1
Arkaner Betrüger

Tabelle: Arkaner Betrüger

NameKlasseVolkGesinnungHG
BühnenzaubererBarde 4 / Schurke 3 / Arkaner Betrüger 2Halb-OrkN8
Arkaner-DiebSchurke 4 / Hexenmeister 5 / Arkaner Betrüger 4HalblingN12
TresorknackerSchurke 6 / Magier (Wandler) 4 / Arkaner Betrüger 7MenschNB16
TempelräuberSchurke 3 / Magier (Verzauberer) 7 / Arkaner Betrüger 10ElfNB19
Arkaner Bogenschütze

Tabelle: Arkaner Bogenschütze

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+1+1+0+1Pfeil verbessern (Magie)-
2+2+1+1+1PfeilzauberWie Grundklasse +1
3+3+2+1+2Pfeil verbessern (Element)Wie Grundklasse +1
4+4+2+1+2SuchpfeilWie Grundklasse +1
5+5+3+2+3Pfeil verbessern (Reichweite)-
6+6+3+2+3ÄtherpfeilWie Grundklasse +1
7+7+4+2+4Pfeil verbessern (Elementarinferno)Wie Grundklasse +1
8+8+4+3+4PfeilhagelWie Grundklasse +1
9+9+5+3+5Pfeil verbessern Gesinnung)-
10+10+5+3+5Pfeil des TodesWie Grundklasse +1
Arkaner Bogenschütze

Tabelle: Arkaner Bogenschütze

NameKlasseVolkGesinnungHG
NaturhüterKämpfer 5 / Magier (Beschwörer) 2 / Arkaner Bogenschütze 2ElfN8
TunierschützeBarde 7 / Hexenmeister 2 / Arkaner Bogenschütze 4Halb-ElfN12
LeichenjägerWaldläufer 9 / Hexenmeister 1 / Arkaner Bogenschütze 7MenschN16
ChaospfeilSchurke 6 / Hexenmeister 4 / Arkaner Bogenschütze 10GnomCB19
Arkanist

Tabelle: Arkanist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +0 Arkanes Reservoir, Arkanistentrick, Zaubertricks, Zauberplatz umwandeln 2-- - - --- -
2 +1 +0 +3 +0- 3-- - --- - -
3 +1 +1 +3 +1 Arkanistentrick 4 ------ - -
4 +2 +1 +4 +14 2- -- --- -
5 +2 +1 +4 +1 Arkanistentrick 4 3 - - -----
6 +3 +2 +5 +2- 4 4 2----- -
7 +3 +2 +5 +2 Arkanistentrick 4 4 3--- - --
8 +4 +2 +6 +2 - 4 4 4 2 -- -- -
9 +4 +3 +6 +3 Arkanistentrick 4 4 4 3--- - -
10 +5 +3 +7 +3- 4 4 4 4 2----
11 +5 +3 +7 +3 Arkanistentrick, Mächtige Arkanistentricks 4 4 4 4 3-- - -
12 +6/+1 +4 +8 +4- 4 4 4 4 4 2 ---
13 +6/+1 +4 +8 +4 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 3 -- -
14 +7/+2 +4 +9 +4- 4 4 4 4 4 4 2 --
15 +7/+2 +5 +9 +5 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 3 --
16 +8/+3 +5 +10 +5- 4 4 4 4 4 4 4 2-
17 +8/+3 +5 +10 +5 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 4 3-
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Meister der Magie 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Arkanist der Ersten Magie

Tabelle: Arkanist der Ersten Magie

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. +0 +0 +1 +0 Aura des Guten, Friedvolle Magie Arkane zauberkundige Basisklasse +1
2. +1 +1 +1 +1 Tugendhafte Zauber, Überlegene Zaubermeisterschaft Arkane zauberkundige Basisklasse +1
3. +1 +1 +2 +1 Andauernde Güte, Rasche Rückbesinnung (1 Minute) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
4. +2 +1 +2 +1 Spontane Zaubermeisterschaft (1/Tag) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
5. +2 +2 +3 +2 Gesegnete Schutzzauber Arkane zauberkundige Basisklasse +1
6. +3 +2 +3 +2 Augenblickliche Zaubermeisterschaft Arkane zauberkundige Basisklasse +1
7. +3 +2 +4 +2 Böses überwinden Arkane zauberkundige Basisklasse +1
8. +4 +3 +4 +3 Spontane Zaubermeisterschaft (2/Tag) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
9. +4 +3 +5 +3 Heilige Geheimnisse, Rasche Rückbesinnung (Volle Aktion) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
10. +5 +3 +5 +3 Altruistischer Wächter, Zeitloser Körper Arkane zauberkundige Basisklasse +1
Arten von Boni

Tabelle: Bonusarten und Effekte

BonusartWirkt aufBeispielgegenstandBeispielzauber
AblenkungRKSchutzring-
AlchemistischAttributswerte, RettungswürfeGegengift-
AusweichenRKNie*Nie*
GlückRK, Angriffe, Würfe, Schaden, RettungswürfeGlückssteinGöttliche Gunst
GrößeAttributswerte, Angriff, RK- Person vergrößern
HeiligRK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe- Ort weihen
InnewohnendAttributswerteHandbuch der GesundheitWunsch
KompetenzAngriffe, Würfe, RettungswürfeElfenstiefelGöttliche Führung
MoralAngriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe, ST, GE, KOGebetskerzeSegnen
Natürliche RüstungRKAmulett der natürlichen RüstungRindenhaut
ResistenzRettungswürfeResistenzumhangGedankenleere
RüstungRKRüstungsarmschienenMagierrüstung
SchildRKEnergieschildringSchild
SituationAngriffe, WürfeTarnungsrobe-
UnheiligRK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe- Ort entweihen
VerbesserungAttributswerte, RK, Angriffe, Schaden, BewegungsrateGürtel der RiesenstärkeMagische Waffe
VerständnisRK, Angriffe, Würfe, RettungswürfeIonenstein: mattrosa PrismaZielsicherer Schlag
* Zauber und magische Gegenstände sollten niemals Ausweichboni verleihen, da diese immer kumulativ sind und es zu leicht wäre, mehrere schwache Gegenstände oder Zauber mit kleinen Ausweichboni zu einem unglaublich hohen Gesamtbonus auf RK zu kombinieren, statt auf die Bonusarten Ablenkung, Verbesserung und Natürliche Rüstung zurückzugreifen.
Arten von Wahnsinn

Tabelle: Geisteskrankheit


W% Geisteskrankheit
1-11 Amnesie
12-48 Manie / Phobie
49-68 Multiple Persönlichkeitsstörung
69-78 Paranoia
79-84 Psychose
85-100 Schizophrenie
Assassine

Tabelle: Assassine

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+0+1+0+0Hinterhältiger Angriff +1W6, Todesangriff, Gift einsetzen
2+1+1+1+1Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gift, Reflexbewegung
3+2+2+1+1Hinterhältiger Angriff +2W6
4+3+2+1+1Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Waffen verbergen, Wahrer Tod
5+3+3+2+2Verbesserte Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +3W6
6+4+3+2+2Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift, Lautloser Tod
7+5+4+2+2Hinterhältiger Angriff +4W6
8+6+4+3+3Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Meisterliches Verstecken
9+6+5+3+3Hinterhältiger Angriff +5W6, Schneller Tod
10+7+5+3+3Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Gift, Todesengel
Assassine der roten Mantis

Tabelle: Assassine der roten Mantis

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +0 +1 +1 +0 Hinterhältiger Angriff +1W6, Säbelkampf 1 1 - - -
2 +1 +1 +1 +1 Gebetsangriff 2 - - -
3 +2 +2 +2 +1 Roter Schleier 3 - - -
4 +3 +2 +2 +1 Hinterhältiger Angriff +2W6, Mantis herbeirufen 3 1 - -
5 +3 +3 +3 +2 Gespür für Wiederbelebung, Säbelkampf 2 4 2 - -
6 +4 +3 +3 +2 Mantisgestalt 4 2 - -
7 +5 +4 +4 +2 Hinterhältiger Angriff +3W6, Säbelkampf 3 4 3 1 -
8 +6 +4 +4 +3 Blutmantisgestalt, Verblassen 4 4 2 -
9 +6 +5 +5 +3 Mantisverderben 5 4 3 -
10 +7 +5 +5 +3 Hinterhältiger Angriff +4W6, Todesmantisgestalt 5 4 3 1
Athletik

Tabelle: Athletik

Oberfläche oder Aktivität Athletik-SG
Steigung zu groß zum Hinaufgehen 0
Verknotetes Seil und eine Wand, gegen die man sich stemmen kann 0
Verknotetes Seil oder Seil unter Seiltrick 5
Seil und eine Wand, gegen die man sich stemmen kann 5
Oberfläche mit Vorsprüngen zum Festhalten oder Stehen 10
Sich nur mit den Armen hochziehen 15
Oberfläche mit Hand- und Fußgriffen 15
Seil ohne Knoten 15
Unebene Oberfläche mit Handgriffen (Gewölbewand) 20
Raue Oberfläche (natürlicher Fels oder Ziegelwand) 25
Überhang oder Decke mit Handgriffen 30
Athletik

Tabelle: Athletik

Situation SG-Modifikator
Sich gegen zwei gegenüberliegende Wände stemmen können (Kamin) -10
Sich gegen zwei benachbarte Wände stemmen können (Ecke) -5
Rutschige Oberfläche +5
Athletik

Tabelle: Athletik

Wasser Athletik-SG
Ruhiges Wasser 10
Raues Wasser 15
Stürmisches Wasser 20*
Athletik

Tabelle: Athletik

Weitsprung Athletik-SG
1,50 m 5
3 m 10
4,50 m 15
Weiter als 4,50 m +5 pro 1,50 m
Athletik

Tabelle: Athletik

Hochsprung Athletik-SG
0,30 m 4
0,60 m 8
0,90 m 12
1,20 m 16
Mehr als 1,20 m +4 pro 0,30
Attentäter

Tabelle: Attentäter

Stufe GAB  REF  WIL  ZÄH  Speziell
1 +1 +2 +0 +2 1. Feind studieren, Spuren lesen
2 +2 +3 +0 +3 Attentätertrick
3 +3 +3 +1 +3 Hinterhältiger Angriff +1W6
4 +4 +4 +1 +4 Attentätertrick
5 +5 +4 +1 +4 2. Feind studieren
6 +6/+1 +5 +2 +5 Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +2W6
7 +7/+2 +5 +2 +5 Pirscher
8 +8/+3 +6 +2 +6 Attentätertrick
9 +9/+4 +6 +3 +6 Hinterhältiger Angriff +3W6
10 +10/+5 +7 +3 +7 Attentätertrick, 3. Feind studieren, Verbesserte Attentätertricks
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Schneller Verfolger
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +4W6
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Schneller Schritt 1/Tag
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Attentätertrick, Beute
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4. Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Attentätertrick
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Schneller Schritt 2/Tag
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +6W6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Verbesserte Beute
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Attentätertrick, 5. Feind studieren, Meisterattentäter
Attributswerte

Tabelle: Attributswerte

KampagnenartSteigerungspunkte
Low-Fantasy10
Standard-Fantasy15
High-Fantasy20
Epische Fantasy25
Attributswerte

Tabelle: Attributswerte

WertSteigerungspunkte
7-4
8-2
9-1
100
111
122
133
145
157
1610
1713
1817
Attributswerte

Tabelle: Attributswerte

Wert Modifikator Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad)
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 -5 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
2 - 3 -4 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
4 - 5 -3 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
6 - 7 -2 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
8 - 9 -1 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
10 - 11 0 - - - - - - - - - -
12 - 13 +1 - 1 - - - - - - - -
14 - 15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16 - 17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18 - 19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20 - 21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22 - 23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24 - 25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26 - 27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28 - 29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30 - 31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32 - 33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34 - 35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36 - 37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38 - 39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40 - 41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42 - 43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44 - 45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
Auftreten

Tabelle: Auftreten

Aufgabe Berufsfertigkeit SG
Den Stil eines berühmten Darstellers nachahmen Variiert 15
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines bekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen Variiert 15
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines eher unbekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen Variiert 15
Einen Auftritt zu einem bestimmten Thema improvisieren Gesang, Redekunst oder Komödie 20
Auftreten

Tabelle: Auftreten

Auftritt Auftreten-SG Verdientes Geld
Routine (wie Betteln) 10 1W10 KM pro Tag
Unterhaltsam 15 1W10 SM pro Tag
Großartig 20 3W10 SM pro Tag
Einprägsam 25 1W6 GM pro Tag
Außergewöhnlich 30 3W6 GM pro Tag
Auren lesen (Wahrnehmung)

Tabelle: /table> Ausgestopfte Kreatur

Tabelle: Ausgestopfte Kreatur

TWHG
11/4
21/2
3-41
5-62
7-83
9-104
11-125
13-166
17-207
21-248
25-289
Ausgestopfte Kreatur

Tabelle: Ausgestopfte Kreatur

GrößeNatürlicher Rüstungsbonus
Sehr klein oder kleiner+0
Klein+1
Mittelgroß+2
Groß+3
Riesig+4
Gigantisch+7
Kollosal+11
Ausgestopfte Kreatur

Tabelle: Ausgestopfte Kreatur

GrößenkategorieBonus-TWKonstruktbonus-TWHG-Anstieg
Sehr klein oder kleiner---
Klein-+10-
Mittelgroß-+20-
Groß+1 TW+30+1
Riesig+2 TW+40+1
Gigantisch+3 TW+60+1
Kollosal+4 TW+80+2
Auslöser

Tabelle: Auslöser

ZauberSichtreichweiteWahrnehmungsbonus
Arkanes AugeSichtlinie (unbegrenzte Reichweite)+20
HellsehenEin vorher gewählter Ort+15
Wahrer BlickSichtlinie (bis zu 40 m)+30
Ausrüstungsplatz Augen

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Augen

W%Minderer Schwacher Augen-GegenstandPreis
01-18Augen der Totenwacht2.000 GM
19-38Adleraugen2.500 GM
39-58Vergrößerungsbrille2.500 GM
59-72Augenklappe des Piraten2.600 GM
73-87Brille der Verständigung3.000 GM
88-100Spählinsen3.500 GM
W%Höherer Schwacher Augen-GegenstandPreis
01-20Eulenaugen4.000 GM
21-44Augen des Scharfblicks6.000 GM
45-66Brille des Schatzjägers6.400 GM
67-84Monokel des Inquisitors6.800 GM
85-100Augengläser der Bruderschaft7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Augen-GegenstandPreis
01-16Elfenbrille8.500 GM
17-31Brille des Gleißenden Lichts8.800 GM
32-48Augenbinde12.000 GM
49-67Nachtbrille12.000 GM
68-82Linsen der Erkannten Trugbilder12.000 GM
83-100Spinnenbrille15.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Augen-GegenstandPreis
01-21Finsterlandbrille20.000 GM
22-40Scharfschützenbrille20.000 GM
41-58Regenbogenlinsen21.000 GM
59-77Augengläser der Auflösung25.000 GM
78-100Unheilsaugen25.000 GM
W%Minderer Mächtiger Augen-GegenstandPreis
01-60Augen des Bösen Blicks30.000 GM
61-100Scharfschützenbrille, Mächtige50.000 GM
W%Höherer Mächtiger Augen-GegenstandPreis
01-18Bezauberungsaugen56.000 GM
19-34Monokel des Ermittlers66.000 GM
35-48Augenklappe des Meerestyrannen70.000 GM
49-63Augenbinde des Schwertmeisters80.000 GM
64-77Augen des Beherrschers95.000 GM
78-90Drachenaugen110.000 GM
91-100Brille des Wahren Blicks184.800 GM
Ausrüstungsplatz Brust

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Brust

W%Minderer Schwacher Brust-GegenstandPreis
01-15Bandagen der raschen Erholung200 GM
16-30Sprinterhemd1.000 GM
31-50endloser Munitionsgurt1.500 GM
51-75Werkzeugweste1.800 GM
76-100Chirurgenweste3.000 GM
W%Höherer Schwacher Brust-GegenstandPreis
1-08Schärpe des Kriegskapitäns4.000 GM
09-19Aufsaugende Jacke5.000 GM
20-29Tunika der sorgsamen Magie5.000 GM
30-39Fluchtweste5.200 GM
40-48Bluse der kichernden Vettel6.000 GM
49-58Blattschussweste6.000 GM
59-67Schultergürtel des Propheten6.000 GM
68-76Tunika der tödlichen Macht6.000 GM
77-85Weste des rachsüchtigen Spurenlesers6.000 GM
86-92Pektoral des Propheten6.000 GM
93-100Prachtvoller Uniformmantel7.000 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Brust-GegenstandPreis
01-13Flammenhemd8.000 GM
14-28Schlangenhauttunika8.000 GM
29-40Bandelier des Verderbens10.000 GM
41-55Hemd der Freiheit10.000 GM
56-65Wehrgehenk des Verderbens10.000 GM
66-80Schwächere Giftmischerjacke12.000 GM
81-100Kakerlakenweste16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Brust-GegenstandPreis
01-50Weste der stabilen Mutation20.000 GM
51-100Geisterhaftes Leichentuch26.000 GM
W%Minderer Mächtiger Brust-GegenstandPreis
01-60Mantel der Unsterblichkeit50.000 GM
61-100Giftmischerjacke, Mächtige58.000 GM
W%Höherer Mächtiger Brust-GegenstandPreis
01-25Gnadenvoller Bandelier60.000 GM
26-50Wehrgehenk der Gnade60.000 GM
51-75Mantel des Glaubens76.000 GM
76-100Mantel der Zauberresistenz90.000 GM
Ausrüstungsplatz Füße

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Füße

W%Minderer Schwacher Füsse-GegenstandPreis
01-11Katzenstiefel1.000 GM
12-22Teufelskerlstiefel1.400 GM
23-31Gewaltmarschstiefel1.500 GM
32-41Federleichte Schuhe2.000 GM
42-50Stiefel des freundlichen Geländes2.400 GM
51-60Winterstiefel2.500 GM
61-76Elfenstiefel2.500 GM
77-85Akrobatenschuhe3.000 GM
86-92Hufeisen der Schnelligkeit3.000 GM
93-100Sumpfstiefel3.500 GM
W%Höherer Schwacher Füsse-GegenstandPreis
01-07Entschärferstiefel, schwächere4.000 GM
08-13Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +14.000 GM
14-19Sandalen der schnellen Reaktion4.000 GM
20-26Wolkenläuferpantoffeln4.400 GM
27-40Spinnenschuhe4.800 GM
41-46Sandalen der leichtesten Schritte5.000 GM
47-60Lauf- und Springstiefel5.500 GM
61-68Hufeisen des Zephyrs6.000 GM
69-75Spukschuhe6.480 GM
76-82Stiefel des weiten Schrittes7.200 GM
83-100Schwebestiefel7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Füsse-GegenstandPreis
01-08Fluchtstiefel8.000 GM
09-14Wurzelstiefel8.000 GM
15-21Nachtmahrstiefel8.500 GM
22-26Nachtmahrhufeisen9.000 GM
27-32Krähenfußstiefel10.000 GM
33-39Erschütterungsstiefel10.000 GM
40-47Mastodonstiefel10.500 GM
48-54Blitzsprungschuhe10.500 GM
55-70Siebenmeilenstiefel12.000 GM
71-77Immergrüne Stiefel12.000 GM
78-84Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +216.000 GM
85-100Flügelstiefel16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Füsse-GegenstandPreis
01-38Feuerläuferschuhe21.000 GM
39-72Dryadensandalen24.000 GM
73-100Hufeisen des Nebels27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Füsse-GegenstandPreis
01-20Stiefel des Entkommens30.000 GM
21-35Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +336.000 GM
36-55Hufeisen der Herrlichkeit39.600 GM
56-75Entschärferstiefel, Mächtige46.000 GM
76-100Teleportationsstiefel49.000 GM
W%Höherer Mächtiger Füsse-GegenstandPreis
01-40Tritonenpantoffeln56.000 GM
41-70Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +464.000 GM
71-100Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +5100.000 GM
Ausrüstungsplatz Gürtel

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Gürtel

W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-16Turngürtel800 GM
17-28Vorteilhafter Bandelier1.000 GM
29-40Gürtel der Mitte1.000 GM
41-54Klingengürtel2.000 GM
55-70Lastenträgergürtel2.000 GM
71-84Aquatischer Kummerbund2.600 GM
85-100Reitergürtel3.200 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-18Gürtel der Riesenstärke +24.000 GM
19-36Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +24.000 GM
37-54Gürtel der großen Konstitution +24.000 GM
55-62Zubeißender Gürtel4.000 GM
63-74Gürtel des Rückrufs5.000 GM
75-84Pestrattengürtel5.200 GM
85-100Gürtel der Nahrungssuche6.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-04Schlangengürtel9.000 GM
05-08Affengürtel9.400 GM
09-16Gürtel der Körperkraft +210.000 GM
17-22Wieselgürtel10.000 GM
23-27Gürtel des donnernden Ansturms10.000 GM
28-32Minotaurengürtel11.000 GM
33-36Mächtiger Pestrattengürtel11.200 GM
37-41Gürtel des inneren Zentrums12.000 GM
42-46Sicherheitsgürtel12.500 GM
47-51Gürtel des machtvollen Schleuderns, Schwächerer14.000 GM
52-57Zwergengürtel14.900 GM
58-61Kordel der sturen Entschlossenheit15.000 GM
62-71Gürtel der Riesenstärke +416.000 GM
72-80Gürtel des perfekten Körpers +216.000 GM
81-90Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +416.000 GM
91-100Gürtel der großen Konstitution +416.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-12Mächtiger Affengürtel18.000 GM
13-26Anakondaschlinge18.500 GM
27-38Mächtiger Schlangengürtel20.000 GM
39-53Gürtel der gefallenen Helden21.000 GM
54-67Gorgonengürtel23.000 GM
68-84Gürtel der elementaren Erde24.000 GM
85-100Schärpe des fließenden Wassers25.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-12Gürtel der Meervolkgestalt32.000 GM
13-30Gürtel der Riesenstärke +636.000 GM
31-48Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +636.000 GM
49-66Gürtel der großen Konstitution +636.000 GM
67-88Gürtel der Körperkraft +440.000 GM
89-100Gürtel des Machtvollen Schleuderns, Mächtiger42.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-25Steinhautgürtel60.000 GM
26-55Gürtel des perfekten Körpers +464.000 GM
56-75Gürtel der Körperkraft +690.000 GM
76-90Gürtel der Schattengestalt110.000 GM
91-100Gürtel des perfekten Körpers +6144.000 GM
Ausrüstungsplatz Hals

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hals

W%Minderer Schwacher Hals-GegenstandPreis
01-10Hand des Magiers900 GM
11-18Aegis der Erholung1.500 GM
19-25Amulett der Kugelfestigkeit +11.500 GM
26-37Schildbrosche1.500 GM
38-49Feuerballhalskette (Typ I)1.650 GM
50-63Amulett der Natürlichen Rüstung +12.000 GM
64-72Skarabäus des Golembanns2.500 GM
73-82Feuerballhalskette (Typ II)2.700 GM
83-89Fibel des Schwarmbanns3.000 GM
90-95Geisthütermedaillon3.500 GM
96-100Halskrause des Pantomimen3.500 GM
W%Höherer Schwacher Hals-GegenstandPreis
01-08Amulett der Elementaren Abwehr4.000 GM
09-15Amulett der Rächenden Fäuste4.000 GM
16-26Feuerballhalskette (Typ III)4.350 GM
27-36Amulett der Mächtigen Fäuste +15.000 GM
37-47Feuerballhalskette (Typ IV)5.400 GM
48-55Sturmfokus5.400 GM
56-66Feuerballhalskette (Typ V)5.850 GM
67-73Amulett der Kugelfestigkeit +26.000 GM
74-81Halskette des Feenkindes6.000 GM
82-89Gefangenenhalsband7.200 GM
90-100Gesundheitsamulett7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Hals-GegenstandPreis
01-08Amulett der Natürlichen Rüstung +28.000 GM
09-12Schutzamulett gegen Versteinerung8.000 GM
13-15Amulett der Wacht8.000 GM
16-18Friedhofswächteranhänger8.000 GM
19-23Ruhmeshand8.000 GM
24-26Halsreif des Wütenden Löwen8.000 GM
27-33Feuerballhalskette (Typ VI)8.100 GM
34-40Feuerballhalskette (Typ VII)8.700 GM
41-43Amulett der Verborgenen Stärke9.000 GM
44-47Anpassungshalskette9.000 GM
48-51Amulett der Zauberkraft10.000 GM
52-54Halsband des Treuen Gefährten10.000 GM
55-58Amulett der Frostigen Fäuste10.000 GM
59-63Kristall der Heilenden Hände12.000 GM
64-66Schützende Halsberge12.000 GM
67-73Gedankenmedaillon12.000 GM
74-77Schutzanhänger gegen Flüche12.000 GM
78-81Amulett der Schmiedenden Fäuste13.000 GM
82-85Amulett der Kugelfestigkeit +313.500 GM
86-92Anhänger der Wundheilung15.000 GM
93-95Halskette des Vollkommenen Ki16.000 GM
96-98Funkenbrosche16.800 GM
99-100Symbol des Geschützten Blutes17.500 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Hals-GegenstandPreis
01-15Amulett der Natürlichen Rüstung +318.000 GM
16-24Ampulle des Falschen Blutes20.000 GM
25-35Amulett der Zauberei20.000 GM
36-50Amulett der Mächtigen Fäuste +220.000 GM
51-62Drachenjägeramulett20.000 GM
63-67Amulett der Zaubermeisterschaft22.000 GM
68-72Amulett der Kugelfestigkeit +424.000 GM
73-85Steinhand27.000 GM
86-100Schutzanhänger gegen Gift27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Hals-GegenstandPreis
01-18Amulett der Natürlichen Rüstung +432.000 GM
19-35Schutzanhänger gegen Ortung und Ausspähung35.000 GM
36-49Amulett der Kugelfestigkeit +537.500 GM
50-67Schutzskarabäus38.000 GM
68-82Sternenhalskette42.000 GM
83-100Amulett der Mächtigen Fäuste +345.000 GM
W%Minderer Schwacher Hals-GegenstandPreis
01-35Amulett der Natürlichen Rüstung +550.000 GM
36-60Amulett der Mächtigen Fäuste +480.000 GM
61-85Amulett der Ebenen120.000 GM
86-100Amulett der Mächtigen Fäuste +5125.000 GM
Ausrüstungsplatz Hände

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hände

W%Minderer Schwacher Hände-GegenstandPreis
01-13Helfende Handschuhe180 GM
14-22Eisbärenklauen1.300 GM
23-34Spähhandschuhe2.000 GM
35-46Leuchtender Handschuh2.000 GM
47-58Handschuhe der Zaubertricks2.200 GM
59-70Fehdehandschuhe2.200 GM
71-80Diebeshandschuhe2.500 GM
81-90Heilerhandschuhe2.500 GM
91-100Ingenieurshandschuhe3.000 GM
W%Höherer Schwacher Hände-GegenstandPreis
01-12Kampfmanöverhandschuhe4.000 GM
13-21Handschuhe der Geistersicht4.000 GM
22-33Fanghandschuhe4.000 GM
34-43Handschuhe des Fallenentschärfers4.000 GM
44-55Handschuhe des Arkanen Schlags5.000 GM
56-65Giftmischerhandschuhe5.000 GM
66-75Magnethandschuhe6.000 GM
76-100Schwimm- und Kletterhandschuhe6.250 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Hände-GegenstandPreis
01-02Säurehandschuhe8.000 GM
03-05Panzerhandschuhe des Formzwanges8.000 GM
06-08Panzerhandschuh der Eisenkobra8.000 GM
09-16Schattenfalknerhandschuh8.000 GM
17-20Zauberschlaghandschuhe8.000 GM
21-28Glyphenbrecherhandschuhe9.000 GM
29-40Aufbewahrungshandschuh10.000 GM
41-46Gestalterhandschuhe10.000 GM
47-54Handschuhe des Schlangenmenschen10.000 GM
55-76Rosthandschuh11.500 GM
77-100Duellhandschuhe15.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Hände-GegenstandPreis
01-30Vampirhandschuhe18.000 GM
31-65Riesenfäustlinge20.000 GM
66-100Handschuhe der Fernen Berührung27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Hände-GegenstandPreis
01-40Beschwörerhandschuhe30.000 GM
41-100Rosthandschuh, Mächtiger34.500 GM
W%Höherer Mächtiger Hände-GegenstandPreis
01-60Lengkrallen67.000 GM
61-100Panzerhandschuhe des Waffenmeisters110.000 GM
Ausrüstungsplatz Handgelenke

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Handgelenke

W%Minderer Schwacher Handgelenke-GegenstandPreis
01-10Ärmel der Vielen Kleidungsstücke200 GM
11-20Armbänder des Faustkämpfers500 GM
21-48Rüstungsarmschienen +11.000 GM
49-63Einbrecherarmschienen1.000 GM
64-91Armschienen der Inneren Ruhe2.000 GM
92-96Handschellen der Zusammenarbeit2.000 GM
97-100Fesseln der Unterwürfigkeit3.280 GM
W%Höherer Schwacher Handgelenke-GegenstandPreis
01-27Rüstungsarmschienen +24.000 GM
28Adleraugenarmschienen4.000 GM
29-38Unterarmpanzer des Inquisitors4.000 GM
39-65Armschienen des Bogenschützen, Schwächere5.000 GM
66-68Armschienen des Geschützten Zauberers5.000 GM
69-71Knochenbrecherfäustlinge6.000 GM
72-81Unterarmschienen der Verteidigung6.000 GM
82-98Immergrüne Ranken6.000 GM
99Armschienen der Langen Arme7.200 GM
100Armschienen der Wortgewandtheit7.900 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Handgelenke-GegenstandPreis
01-04Glücksarmband8.000 GM
05-08Unterarmpanzer des Duellanten8.000 GM
09-13Unterarmschienen der Gnade8.000 GM
14-18Unterarmschienen des Taktikers8.000 GM
19-43Rüstungsarmschienen +39.000 GM
44-53Verderben des Verführers9.900 GM
54-58Armschienen des Rächenden Ritters11.500 GM
59-63Armschienen des Meisterschützen13.900 GM
64-73Unterarmpanzer des Elementargeistes (Ifriti)14.400 GM
74-78Armreif des Unterhändlers14.500 GM
79-82Armreif der Gnade15.000 GM
83-86Armschienen des Gnädigen Ritters15.600 GM
87-90Armreif der Zweiten Chance15.750 GM
91-99Rüstungsarmschienen +416.000 GM
100Fesseln des gebrochenen Geistes16.200 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Handgelenke-GegenstandPreis
01-10Unterarmpanzer des Elementargeistes (Dschinn)18.900 GM
11-20Unterarmpanzer des Elementargeistes (Marid)18.900 GM
21-30Unterarmpanzer des Elementargeistes (Schaitan)18.900 GM
31-50Freundschaftsarmreif19.000 GM
51-70Armschienen des Bogenschützen, Mächtige25.000 GM
71-90Rüstungsarmschienen +525.000 GM
91-100Armschienen des Racheschwurs25.000 GM
W%Minderer Mächtiger Handgelenke-GegenstandPreis
01-30Dimensionsfesseln28.000 GM
31-45Handschuhe der Waffenbeherrschung30.000 GM
46-100Rüstungsarmschienen +636.000 GM
W%Höherer Mächtiger Handgelenke-GegenstandPreis
01-60Rüstungsarmschienen +749.000 GM
61-100Rüstungsarmschienen +864.000 GM
Ausrüstungsplatz Kopf

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Kopf

W%Minderer Schwacher Kopf-GegenstandPreis
01-10Maske des Steingesichts500 GM
11-22Kappe der Menschengestalt800 GM
23-36Lichtkappe900 GM
37-56Verkleidungshut1.800 GM
57-71Pufferkappe2.000 GM
72-85Maske des Geizkragens3.000 GM
86-100Maske des Jägers3.500 GM
W%Höherer Schwacher Kopf-GegenstandPreis
01-12Überzeugungsstirnreif4.500 GM
13-21Ringermaske5.000 GM
22-31Helm der fürchterlichen Miene5.000 GM
32-40Jingasa des Glücklichen Soldaten5.000 GM
41-54Helm des Sprachen- und Magieverständnisses5.200 GM
55-67Schwerterkrone6.000 GM
68-87Gleißender Stirnreif, Schwächerer6.480 GM
88-100Krenscharmaske7.200 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Kopf-GegenstandPreis
01-16Helm des Mammutherren8.500 GM
17-30Schleier des abgewiesenen Blicks9.000 GM
31-46Maske der eintausend Schriften10.000 GM
47-63Maske der Medusa10.000 GM
64-80Kappe des Freidenkers12.000 GM
81-100Heiligenschein der Inneren Ruhe16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Kopf-GegenstandPreis
01-06Katzenaugenkrone18.000 GM
07-12Wyrmmaul18.000 GM
13-19Mitra des Hierophanten18.000 GM
20-27Zaubererhut20.000 GM
28-34Diadem der Geistsicht22.000 GM
35-42Schädelmaske22.000 GM
43-50Heulender Helm22.600 GM
51-62Gleißender Stirnreif, Mächtigerer23.760 GM
63-72Tauchhelm24.000 GM
73-79Erobererkrone24.600 GM
80-85Lurchhelm26.000 GM
86-94Telepathiehelm27.000 GM
95-100Seuchendoktormaske27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Kopf-GegenstandPreis
01-14Eisendiadem der Geschützten Seele30.000 GM
15-29Lorbeer des Befehlshabers30.000 GM
30-45Maske der Riesen, Schwächere30.000 GM
46-61Kappe des Stählernen Geistes33.600 GM
62-78Helm des Sturmfürsten35.000 GM
79-100Helm der Pracht, Schwächerer36.000 GM
W%Höherer Mächtiger Kopf-GegenstandPreis
01-14Richterperücke59.200 GM
15-39Teleportationshelm73.500 GM
40-55Bedrohlicher Heiligenschein84.000 GM
56-68Maske der Riesen, Mächtige90.000 GM
69-83Helm der Pracht125.000 GM
84-92Helm der Blitze125.000 GM
93-100Krone des Himmels150.000 GM
Ausrüstungsplatz Körper

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Körper

W%Minderer Schwacher Körper-GegenstandPreis
01-20Robe des Endlosen Zwirns1.000 GM
21-35Nadelrobe1.000 GM
36-60Knochenrobe2.400 GM
61-70Körperwickel der Mächtigen Schläge +13.000 GM
71-80Vischkanyakorsett3.000 GM
81-100Druidengewand3.750 GM
W%Höherer Schwacher Körper-GegenstandPreis
01-15Klerikergewand4.600 GM
16-30Gedächtnisgewand5.000 GM
31-45Komponentenrobe5.000 GM
46-60Hexenmeisterrobe5.000 GM
61-75Verankernder Eidolonharnisch6.000 GM
76-100Robe der Nützlichen Dinge7.000 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Körper-GegenstandPreis
01-15Tarnungsrobe8.400 GM
16-26Lohenrobe11.000 GM
27-37Blitzrobe11.000 GM
38-48Frostrobe11.000 GM
49-59Körperwickel der Mächtigen Schläge +212.000 GM
60-75Mönchsrobe13.000 GM
76-100Robe des Arkanen Erbes16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Körper-GegenstandPreis
01-25Xornrobe20.000 GM
26-52Korsett der Finstern Hexenkunst22.000 GM
53-76Körperwickel der Mächtigen Schläge +327.000 GM
77-100Robe der Schillernden Farben27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Körper-GegenstandPreis
01-40Staubmantel des Schützen36.000 GM
41-80Körperwickel der Mächtigen Schläge +448.000 GM
81-100Faltrobe des Schmugglers48.000 GM
W%Höherer Mächtiger Körper-GegenstandPreis
01-10Sternenrobe58.000 GM
11-15Torrobe64.000 GM
16-20Außerweltlicher Kimono67.000 GM
21-40Körperwickel der Mächtigen Schläge +575.000 GM
41-51Prächtige Schauspielerrobe75.000 GM
52-67Robe der Erzmagier75.000 GM
68-77Körperwickel der Mächtigen Schläge +6108.000 GM
78-97Augenrobe120.000 GM
98-100Körperwickel der Mächtigen Schläge +7147.000 GM
Ausrüstungsplatz Schultern

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Schultern

W%Minderer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-06Geschossmantel200 GM
07-10Umhang der Menschengestalt900 GM
11-30Resistenzumhang +11.000 GM
31-36Eselsgeschirr1.000 GM
37-38Schal der Lebenskraft1.000 GM
39-44Schildmantel1.000 GM
45-50Mantel der Schnellen Verkleidung1.500 GM
51-56Mantel des Feiglings1.800 GM
57-74Elfenumhang2.500 GM
75-80Umhang des Heckenmagiers2.500 GM
81-85Umhang des Feurigen Verschwindens2.600 GM
86-94Fangzahnumhang2.800 GM
95-97Schlangenschulterpanzer3.000 GM
98-100Steinnebelumhang3.500 GM
W%Höherer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-26Resistenzumhang +24.000 GM
27-38Umhang der Huschenden Ratte6.000 GM
39Meerschaumschal6.000 GM
40-52Baummantel6.000 GM
53-74Adlerumhang7.000 GM
75-94Mantaumhang7.200 GM
95-100Umhang des Jägers7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-20Resistenzumhang +39.000 GM
21-22Umhang des Nachtläufers10.000 GM
23-25Kokonmantel10.000 GM
26-27Ochsenschulterpanzer10.000 GM
28-32Felsumhang, Schwächerer10.000 GM
33-40Scharlatanumhang10.800 GM
41-45Schulterpanzer des Wachsamen Löwen10.800 GM
46-52Löwenumhang12.000 GM
53-54Sporenmantel13.400 GM
55-59Umhang der fulminanten Flucht14.000 GM
60-69Spinnenumhang14.000 GM
70-72Schützenponcho14.000 GM
73-74Tentakelumhang14.000 GM
75-76Schulterpanzer der Dämonendornen14.350 GM
77-78Umhang der Geborgenheit15.600 GM
79-88Resistenzumhang +416.000 GM
89-91Schal der Greisin16.000 GM
92-100Mantel des Taschenspielers17.200 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-12Stola der Gerechtigkeit18.000 GM
13-24Quallenumhang19.200 GM
25-32Diplomatenumhang20.000 GM
33-44Schlitzermantel20.000 GM
45-56Felsumhang, Mächtiger20.000 GM
57-68Täuschungsumhang, Schwächerer24.000 GM
69-88Resistenzumhang +525.000 GM
89-100Fledermausumhang26.000 GM
W%Minderer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-40Mantel des Wegelagerers32.500 GM
41-60Schulterpanzer der Todeswalze40.000 GM
61-100Umhang des Hochstaplers45.000 GM
W%Höherer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-15Täuschungsumhang, Mächtiger50.000 GM
16-35Zauberflügel54.000 GM
36-55Ätherumhang55.000 GM
56-80Gargylenschwingen72.000 GM
81-100Wyvernumhang78.600 GM
Ausrüstungsplatz Stirn

Tabelle: Ausrüstungsplatz Stirn

W%Minderer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-60Gebetsrolle der Treue1.000 GM
61-100Stirnreif des Toten Mannes3.600 GM
W%Höherer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-09Stirnreif des Verführerischen Charismas +24.000 GM
10-18Stirnreif der Erwachten Weisheit +24.000 GM
19-27Stirnreif der Enormen Intelligenz +24.000 GM
28-33Stirnreif der luftigen Beweglichkeit +24.500 GM
34-39Stirnreif des Gestaltwandlers +24.500 GM
40-45Stirnreif der Gesammelten Gedanken5.100 GM
46-51Stirnreif des Ki-Fokus5.400 GM
52-58Stirnreif der Unerschütterlichen Entschlossenheit5.600 GM
59-66Stechpalmenreif5.700 GM
67-74Stirnreif der Entschlossenen Hingabe6.400 GM
75-82Gebetsrolle des Hirten7.000 GM
83-91Stirnreif der Intuition7.000 GM
92-100Stirnreif der Gunst des Glücks7.700 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-06Stirnreif der Verwüstung8.000 GM
07-12Schlangenreif9.000 GM
13-20Stirnreif der Geistigen Stärke +210.000 GM
21-26Jägerreif11.000 GM
27-34Gebetsrolle der Negativen Energie11.000 GM
35-42Gebetsrolle der Positiven Energie11.000 GM
43-48Verschleiertes Auge12.000 GM
49-54Reif des Standhaften Kriegers14.000 GM
55-60Ninjutsureif15.000 GM
61-68Stirnreif des Verführerischen Charismas +416.000 GM
69-76Stirnreif der Erwachten Weisheit +416.000 GM
77-85Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +216.000 GM
86-93Stirnreif der Enormen Intelligenz +416.000 GM
94-100Stirnreif des Gestaltwandlers +417.500 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-30Stirnreif der Arkanen Energie20.000 GM
31-70Stirnreif der Gegenzauber20.000 GM
71-100Knöchelreif27.500 GM
W%Minderer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-09Seelengebundenes Auge30.000 GM
10-19Stirnreif des Winterwolfs32.000 GM
20-32Stirnreif des Verführerischen Charismas +636.000 GM
33-45Stirnreif der Erwachten Weisheit +636.000 GM
46-58Stirnreif der Enormen Intelligenz +636.000 GM
59-66Stirnreif des Gestaltwandlers +639.000 GM
67-81Stirnreif der Geistigen Stärke +440.000 GM
82-90Stirnreif der Verführung40.000 GM
91-100Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +442.000 GM
W%Höherer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-20Stirnreif der Mentalen Widerstandskraft64.000 GM
21-50Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +464.000 GM
51-65Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +681.000 GM
66-85Stirnreif der Geistigen Stärke +690.000 GM
86-100Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6144.000 GM
Ausspähung

Tabelle: Ausspähung

WissenModifikator für den Willenswurf
Keines*+10
Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Bekannt (du kennst das Ziel gut)- 5
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe unten), wenn du sonst nichts darüber weißt.
VerbindungModifikator für den Willenswurf
Bildnis oder Bild- 2
Besitz oder Kleidungsstück- 4
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc.- 10
Automatische Bonusentwicklung

Tabelle: Automatische Bonusentwicklung

Stufe Erlangte Boni
1
2
3 Resistenz +1
4 Rüstungsnutzung +1, Waffennutzung +1
5 Ablenkung +1
6 Geisteskraft +2
7 Körperkraft +2
8 Abhärtung +1, Resistenz +2, Rüstungsnutzung +1/+1, Waffennutzung +1/+1
9 Rüstungsnutzung +2, Waffennutzung +2
10 Ablenkung +2, Resistenz +3
11 Geisteskraft +4
12 Körperkraft +4
13 Abhärtung +2, Geisteskraft +4/+2, Körperkraft +4/+2, Resistenz +4
14 Resistenz +5, Rüstungsnutzung +2/+2 oder +3, Waffennutzung +2/+2 oder +3
15 Geisteskraft +6/+2 oder +4/+4, Rüstungsnutzung +3/+3 oder +4, Waffennutzung +3/+3 oder +4
16 Abhärtung +3, Ablenkung +3, Körperkraft +6/+2 oder +4/+4
17 Abhärtung +4, Ablenkung +4, Geisteskraft +6/+2/+2 oder +4/+4/+2, Körperkraft +6/+2/+2 oder +4/+4/+2, Rüstungsnutzung +4/+3 oder +5, Waffennutzung +4/+3 oder +5
18 Abhärtung +5, Ablenkung +5, Geisteskraft +6/+4/+2 oder +4/+4/+4, Körperkraft +6/+4/+2 oder +4/+4/+4
19 3 Legendäre Gaben
20 5 Legendäre Gaben (8 insgesamt)
21 7 Legendäre Gaben (15 insgesamt)
22 8 Legendäre Gaben (23 insgesamt)

B


Balliste

Tabelle: Balliste

anchor name="table_start"anchor name="table_stop_Balliste-Leichte"anchor name="table_start_Balliste-Schwere"anchor name="table_stop_Balliste-Schwere"anchor name="table_start_Balliste-Torbrecher"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Balliste, Leichte
500 GM3W819-20/×236 mS1023 m
Riesige Belagerungsgeräte
Balliste, Schwere
800 GM4W819-20/×254 mS3230 m
Gigantische Belagerungsgeräte
Balliste, Torbrecher
1.200 GM6W819-20/×230 mW5350 m
Barbar

Tabelle: Barbar

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+2Schnelle Bewegung, Kampfrausch
2+2+0+0+3Kampfrauschkraft, Reflexbewegung
3+3+1+1+3Fallengespür +1
4+4+1+1+4Kampfrauschkraft
5+5+1+1+4Verbesserte Reflexbewegung
6+6/+1+2+2+5Kampfrauschkraft, Fallengespür +2
7+7/+2+2+2+5Schadensreduzierung 1/-
8+8/+3+2+2+6Kampfrauschkraft
9+9/+4+3+3+6Fallengespür +3
10+10/+5+3+3+7Schadensreduzierung 2/-, Kampfrauschkraft
11+11/+6/+1+3+3+7Stärkerer Kampfrausch
12+12/+7/+2+4+4+8Kampfrauschkraft, Fallengespür +4
13+13/+8/+3+4+4+8Schadensreduzierung 3/-
14+14/+9/+4+4+4+9Unbeugsamer Wille, Kampfrauschkraft
15+15/+10/+5+5+5+9Fallengespür +5
16+16/+11/+6/+1+5+5+10Schadensreduzierung 4/-, Kampfrauschkraft
17+17/+12/+7/+2+5+5+10Unermüdlicher Kampfrausch
18+18/+13/+8/+3+6+6+11Kampfrauschkraft, Fallengespür +6
19+19/+14/+9/+4+6+6+11Schadensreduzierung 5/-
20+20/+15/+10/+5+6+6+12Mächtiger Kampfrausch, Kampfrauschkraft
Barbar

Tabelle: Barbarenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Rache: In seiner Jugend wurde dem Charakter, einem geliebten Wesen, seiner Familie oder seinem Volk Unrecht getan. Dieses Erlebnis zerriss den Charakter innerlich und brachte urzeitliche Emotionen hervor. Nur Träume von Rache geben ihm Trost. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn, dem Questtalent Feindesjäger und dem Questtalent Racheschwur.
11-20Streiter eines Gottes: Während des Rituals, das den Übergang des Charakters zum Erwachsenen markieren sollte, erfüllte seine Gottheit, sein Totem oder ein Schutzgeist seine Seele mit religiösem Eifer. Diese Wesenheit mag ein Tiergeist, ein kriegerischer Gott, ein Dämonenherrscher oder anderes übernatürliches Wesen sein. Im Namen dieser außerweltlichen Macht wird er zu einem unaufhaltsamen Krieger, der alle Feinde seines Stammes niederstreckt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert und dem Questtalent Champion.
21-30Eroberung: Nach Aufnahme des Charakters in den Kreis der Erwachsenen, nahm er an seinem ersten Raubzug teil. Dort erfuhr er die Spannung von Gewalt und Chaos und die Befriedigung, die mit dem Erlangen von Beute einhergeht. Wenn seine Gegner es wagen, sich ihm entgegenzustellen, flackert seine Wut auf, bis er sie alle besiegt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder.
31-40Verhasster Feind: In seiner Jugend erlernte der Charakter, ein bestimmtes Individuum, einen Stamm, ein Königreich, ein Imperium, ein Volk oder eine Monsterart aufgrund einer Beleidigung oder Ungerechtigkeit zu hassen, die ihm oder seinem Volk zugefügt worden war. Dieser Gegner beschäftigt sein ganzes Denken und sein Hass ist so groß, dass er schon in Kampfrausch verfällt, wenn er an diesen Feind auch nur zu intensiv denkt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn und dem Questtalent Feindesjäger.
41-50Persönliche Schwäche: Es gibt da etwas an deinem Charakter, das er mehr hasst als alles andere. Diese Sache ist ihm während seiner Jugend erstmals aufgefallen und seitdem schämt er sich dafür. Möglicherweise handelt es sich dabei um einen freundlichen, sanften Wesenszug oder eine brutale, stolze, gierige oder monströse Seite, die er nicht unter Kontrolle hat. Der Selbsthass treibt seinen Kampfrausch an, vielleicht projiziert er ihn aber auch auf jene Gegner, die er vernichten will. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn.
51-60Hass auf die Zivilisation: Als dein Charakter während seiner Jugend den ersten Kontakt mit der Zivilisation hatte, widerten ihn die schwachen und dekadenten Leute dort an. Einst waren diese frei und stark gewesen, bis sie durch Gesetze und Regeln schwach gemacht wurden. Sein Kampfrausch ist der wilde, reine Teil, der ihn von den feigen Methoden der „zivilisierten“ Leute unterscheidet. Du erhältst den Sozialwesenszug Wilder.
61-70Verfolgung: Dein Charakter wurde während seiner Jugend von einer anderen Macht verfolgt. Dabei mag es sich um einen verfeindeten Stamm, ein expansionistisches Imperium oder eine Horde gewalttätiger Monster gehandelt haben. Seine Leute haben den Angriff kaum überstanden, doch das erlittene Leid machte den Charakter stark und lehrte ihn, seinen Schmerz für Nützlicheres einzusetzen. Seitdem brennt in ihm das Feuer der Wut und wartet nur darauf, gegen die Unterdrücker entfesselt zu werden. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert.
71-80Angehöriger einer aus sterbenden Art: Dein Charakter wuchs im Wissen auf, dass sein Volk am Aus sterben ist und dass sich dies angesichts der Veränderungen in der Welt nicht verhindern lässt. Voller jugendlicher Energie beschloss er, nicht kampflos unterzugehen. Sein Zorn entspringt dem verzweifelten Wunsch, nicht dem Vergessen anheimzufallen. Er will ein Zeichen setzen, ehe sein Volk vom Antlitz der Welt verschwindet. Wenn ihn der Kampfrausch ergreift, beherrscht nur noch ein Gedanke seinen brennenden Verstand: Wenn er fällt, dann wird er jeden mit sich nehmen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell.
81-90Anhänger des Chaos: Der Charakter ist in wilden Landen aufgewachsen, wo es keine Gesetze außer denen der Natur selbst gibt – vornehmlich das Gesetz von Jäger und Beute. Er hat in der Welt nach dem Sinn des Lebens gesucht, doch diesen weder bei Göttern, Gebeten, in Sternenmustern oder anderen Dingen gefunden. Für ihn gibt es im Universum keine wahre Ordnung neben der rohen, ungezügelten Kraft. Chaos ist der natürliche Zustand aller Dinge und genau so mag er es. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar.
91-100Blutdurst: Als der Charakter erstmals das Blut eines Gegners vergossen und zugesehen hat, wie der harte Boden es trank, verfiel er wie nie zuvor in wahnwitzige, euphorische Ekstase. Nun erinnert er sich bei jedem Kampf an diese Erfahrung; sie ist wie eine Sucht, die nur durch noch mehr Blutvergießen befriedigt werden kann. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutdurstig und dem Questtalent Schlächter.
Barbar

Tabelle: Entfesselter Barbar (EBRB)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +1 +0 +0 +2 Kampfrausch, Schnelle Bewegung
2 +2 +0 +0 +3 Kampfrauschkraft, Reflexbewegung
3 +3 +1 +1 +3 Gefahreninstinkt +1
4 +4 +1 +1 +4 Kampfrauschkraft
5 +5 +1 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung
6 +6/+1 +2 +2 +5 Gefahreninstinkt +2, Kampfrauschkraft
7 +7/+2 +2 +2 +5 Schadensreduzierung 1/—
8 +8/+3 +2 +2 +6 Kampfrauschkraft
9 +9/+4 +3 +3 +6 Gefahreninstinkt +3
10 +10/+5 +3 +3 +7Kampfrauschkraft, Schadensreduzierung 2/—
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Starker Kampfrausch
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Gefahreninstinkt +4, Kampfrauschkraft
13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Schadensreduzierung 3/—
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Kampfrauschkraft, Unbeugsamer Wille
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Gefahreninstinkt +5
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Kampfrauschkraft, Schadensreduzierung 4/—
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Unermüdlicher Kampfrausch
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Gefahreninstinkt +6, Kampfrauschkraft
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Schadensreduzierung 5/—
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Kampfrauschkraft, Mächtiger Kampfrausch
Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)

Barde

Tabelle: Barde

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Bewandert, Vielseitiger Auftritt 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Lied des Erfolgs +2 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 - 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Einflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Lied des Erfolgs +3 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Klagelied 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Lied der Größe 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Tausendsassa, Vielseitiger-Auftritt 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, Lied des Mutes +3 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Erfrischender Auftritt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 - 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Lied der Furcht, Vielseitiger-Auftritt 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 - 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Masseneinflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Lied des Erfolgs +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Tödliche Melodie 5 5 5 5 5 5
Barde

Tabelle: Barde

NameKlasseVolkGesinnungHG
SchänkensängerBarde 1Halb-ElfCN1/2
StraßenmusikantBarde 2MenschCN1
Lokale BerühmtheitBarde 3MenschRB2
Spöttischer KomödiantBarde 4HalblingCB3
HofdichterBarde 5MenschRB4
SchwindlerBarde 6Halb-ElfNB5
GlücksspielerBarde 7ZwergN6
StraßenkünstlerBarde 8ElfCN7
Grausamer LehrmeisterBarde 9MenschRB8
Okkultes MediumBarde 10MenschNB9
VerwandlungskünstlerBarde 11OrkN10
KurtisaneBarde 12MenschN11
StammesführerBarde 13MenschRB12
TunneltrommlerBarde 14ZwergRN13
LöwenbändigerBarde 15GnomCN14
ZauberschwertBarde 16ElfN15
Gefürchtetes SchandmaulBarde 17HalblingCB16
Rivalisierender EntdeckerBarde 18Halb-OrkNB17
GeheimagentBarde 19MenschRB18
UnheilsprophetBarde 20MenschNB19
Barde

Tabelle: Bardenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Berühmtheit: Während seiner Jugend beobachtete der Charakter den Auftritt eines Künstlers oder einer Gruppe von Künstlern vor einem völlig faszinierten Publikum. Er entschied, dass er auf der Bühne auftreten und von anderen bewundert werden wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur oder dem Sozialwesenszug Einfluss.
11-20Kulturelles Mandat: In der Kultur des Charakter gab es schon immer hochgeehrte Geschichtenerzähler. Dabei kann es sich um offizielle Skalden, königliche Minnesänger oder Wäscherinnen handeln, welche Parabeln erzählen und Volksweisheiten verbreiten, oder um alte Bauern, die Märchen und Lügengeschichten in der nächsten Schenke erzählen. Der Charakter wurde von Kindesbeinen an von seiner Gemeinschaft auf diese Rolle vorbereitet und zu einem silberzüngigen Geschichtenerzähler ausgebildet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Schlagfertig.
21-30Dilettant: Egal ob der Charakter in Reichtum oder Armut aufgewachsen ist, er weigert sich, die Grenzen seiner Gesellschaftsschicht anzuerkennen. In seiner Jugend wollte er von allem etwas lernen; er mag kein Meister einer Tätigkeit sein, verfügt aber über weitläufige und diverse Erfahrung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
31-40Der Liebe wegen: In seiner Jugend versuchte der Charakter, seine Angebetete mittels Liedern oder Poesie zu umwerben. Vom Verlangen angetrieben, verfeinerte er sein Können und lernte, Gefühle mit Geschichten und Musik auszudrücken. Du erhältst den Religionswesenszug Musikalisches Gehör und das Questtalent Wahre Liebe. Du würfelst auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20.
41-50Geschenk: Jemand hat dem Charakter ein Instrument oder eine Sammlung von Geschichten geschenkt, als er derartiges am meisten benötigte. Diesen Gegenstand hütet er über alle Maßen, hat er ihm doch den Weg zu neuen Liedern und Geschichten eröffnet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher.
51-60Patron: Eine Person mit Macht oder Reichtum interessierte sich für die Kunst des jungen Charakters und unterstützte ihn. Die meisten Werke des Charakters entsprechen daher dem Geschmack seines Patrons. Wahrscheinlich arbeitet der Charakter immer noch für diesen und der Patron hat einen starken Einfluss auf sein Leben. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
61-70Spion: Der Charakter wurde einmal gefragt, ob er sein künstlerisches Können nicht als Tarnung nutzen könnte, um eine andere Person zu beobachten, einen Gegenstand zu stehlen oder Informationen zu erlangen. Seitdem infiltriert er als Schauspieler, Sänger oder Geschichtenerzähler getarnt Häuser und Landsitze, hat dabei seine Kunst verbessert und zugleich mehr Geld verdient, als die meisten anderen Künstler. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe.
71-80Schaustellertruppe: Der Charakter ist das Kind von Schaustellern, hat eine Schaustellertruppe mitbegründet oder sich einer solchen angeschlossen. Er hat seine Kindheit hauptsächlich unterwegs auf Reisen von Ort zu Ort, von Schenke zu Schenke oder vielleicht auch von Land zu Land verbracht. Während der langen Stunden auf der Straße konnte er seine Kunst üben und verbessern. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Mensch) Weltreisender, den du wählen kannst, auch wenn der Charakter einem anderen Volk angehört.
81-90Virtuose: Eines Tages schlug der Charakter ein Instrument an oder erzählte eine Geschichte und fesselte alle mit seiner ungeschliffenen natürlichen Begabung. Worte und Musik kommen ihm quasi zugeflogen und sind für ihn so natürlich wie Atmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt und dem Questtalent Magnum Opus.
91-100Weltveränderer: Seit seiner Kindheit beobachtet der Charakter die Welt um sich herum und setzt seine Beobachtungen in Geschichten und Lieder um. Das Publikum liebt seine einzigartige, ungeschminkte Darstellung, eröffnet er ihm doch neue Perspektiven und einfache Wahrheiten. Er ist es gewohnt, dass andere ihn zitieren und zu ihm aufschauen. Manche Autoritätsfiguren sehen in ihm aber einen Unruhestifter. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer.
Bardengruppen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Bardengruppen (Gruppenbegegnung)

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Basisklassen

Tabelle: Basisklassen

Klasse Anfangsvermögen Durchschnitt
Alchemist 3W6 x 10 GM 105 GM
Hexe 3W6 x 10 GM 105 GM
Inquisitor 4W6 x 10 GM 140 GM
Mystiker 3W6 x 10 GM 105 GM
Paktmagier 2W6 x10 GM 70 GM
Ritter 5W6 x 10 GM 175 GM
Beeinflussen

Tabelle: Beeinflussen

Ausgangseinstellung Beeinflussen-SG
Feindselig 25 + CH-Modifikator des Zieles
Unfreundlich 20 + CH-Modifikator des Zieles
Gleichgültig 15 + CH-Modifikator des Zieles
Freundlich 10 + CH-Modifikator des Zieles
Hilfsbereit 0 + CH-Modifikator des Zieles
Beeinflussen

Tabelle: Beeinflussen

Geheime Nachricht Beeinflussen-SG
Einfache Botschaft 15
Umfangreiche Botschaft 20
Beeinflussen

Tabelle: Beeinflussen

Gesuchte Information Beeinflussen-SG
Weithin bekannte Tatsachen oder Gerüchte 10
Obskures oder geheimes Wissen 20 oder höher
Beeinflussen

Tabelle: Beeinflussen

Lüge & Situation Modifikator
Ziel möchte dir glauben +5
Lüge ist glaubhaft +0
Lüge ist unwahrscheinlich –5
Lüge ist weithergeholt –10
Lüge ist unmöglich –20
Ziel ist betrunken oder beeinträchtigt +5
Du besitzt überzeugende Beweise +10
Beeinflussen

Tabelle: Beeinflussen

Bitte SG-Modifikator
Einfache Rat oder Wegweisung –5
Umfangreicher Rat +0
Einfache Unterstützung +0
Ein unbedeutendes Geheimnis enthüllen +5
Langwierige oder umfangreiche Unterstützung +5
Gefahrvolle Unterstützung +10
Ein bedeutendes Geheimnis enthüllen +10 oder mehr
Unterstützung geben, die bestraft werden könnte +15 oder mehr
Weitere Bitten +5 pro Bitte
Begegnungen entwerfen

Tabelle: Begegnungen entwerfen

SchwierigkeitHG entspricht
EinfachDGS – 1
DurchschnittlichDGS
HerausforderndDGS +1
HartDGS +2
EpischDGS +3
Begegnungen entwerfen

Tabelle: Begegnungen entwerfen

Anzahl der KreaturenEntspricht…
1 KreaturHG
2 KreaturenHG +2
3 KreaturenHG +3
4 KreaturenHG +4
6 KreaturenHG +5
8 KreaturenHG +6
12 KreaturenHG +7
16 KreaturenHG +8
Begegnungen entwerfen

Tabelle: Begegnungen entwerfen

HGGesamt-EP1-3 Spieler4-5 Spieler6+ Spieler
1/850151510
1/665201510
¼100352515
1/3135453525
½200655035
140013510065
2600200150100
3800265200135
41.200400300200
51.600535400265
62.400800600400
73.2001.070800535
84.8001.6001.200800
96.4002.1301.6001.070
109.6003.2002.4001.600
11128004.2703.2002.130
1219.2006.4004.8003.200
1325.6008.5306.4004.270
1438.40012.8009.6006.400
1551.20017.10012.8008.530
1676.80025.60019.20012.800
17102.40034.10025.60017.100
18153.60051.20038.40025.600
19204.80068.30051.20034.100
20307.200102.00076.80051.200
21409.600137.000102.40068.300
22614.400205.000153.600102.400
23819.200273.000204.800137.000
241.228.800410.000307.200204.800
251.638.400546.000409.600273.000
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Fledermausschwarm2
5-81 Gelbstaubkriecher2
9-141 Würgeschlange2
15-181W6 Riesentausendfüßler2
19-261 Leopard2
27-301W4 Riesenspinnen3
31-341W6 Giftschlangen4
35-401W4 Wildschweine4
41-441 Schreckenswildschwein4
45-501 Tiger4
51-541 Riesenkragenechse5
55-601W6 Warane5
61-621 Heeresameisenschwarm5
63-641 Ankylosaurus6
65-701W6 Schreckensaffen6
71-782W4 Gorillas6
79-822W4 Deinonychusse7
83-841 Nymphe7
85-861W4 Girallons8
87-901 Schreckenstiger8
91-941W4 Modernde Schlurfer8
95-961 Baumhirte8
97-981 Tyrannosaurus9
99-1001 Brachiosaurus10
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61W6 Schreckensratten1
7-121W6 Feuerkäfer1
13-201W6 Menschliche Skelette1
21-241W4 Riesentausendfüßler1
25-261 Spinnenschwarm1
27-321W6 Menschliche Zombies2
33-341 Würger2
35-361 Skelettstreiter2
37-442W6 Goblins3
45-481W4 Ghule3
49-541W4 Riesenspinnen3
55-561 Schreckhahn3
57-601 Gallertwürfel3
61-641 Rostmonster3
65-681 Schatten3
69-701 Gruftschrecken3
71-762W4 Blutmücken4
77-821W6 Düstermäntel4
83-861W6 Troglodyten4
87-901W4 Grottenschrate4
91-921W4 Vargouillen4
93-941 Grauschlick4
95-961 Mimik4
97-1001 Oger4
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Gallertwürfel3
5-81 Rostmonster3
9-162W4 Blutmücken4
17-221 Grauschlick4
23-261 Mimik4
27-301 Basilisk5
31-341 Mantler5
35-381 Plapperndes Hundertmaul5
39-421 Ockergallerte5
43-461 Todesalb5
47-481 Bartteufel5
49-521W4 Schatten5
53-561W4 Gruftschrecken5
57-621W8 Skelettstreiter6
63-682W4 Ghule plus 1 Grul6
69-721 Ettin6
73-781 Minotaurus6
79-841W4 Oger6
85-881W4 Trolle7
89-901 Babau7
91-941 Schwarzer Blob7
95-961 Medusa7
97-981 Schattendämon7
99-1001W4 Xills8
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Schwarzer Blob7
5-81 Düsternaga8
9-141 Mohrg8
15-181 Nabasu8
19-221W6 Mantler8
23-281W6 Todesalben8
29-361W4 Ettins8
37-401 Knochenteufel9
41-441 Nachtvettel9
45-481 Geisternaga9
49-541 Vampir9
55-581 Vrock9
59-661W6 Minotauren9
67-722W4 Trolle9
73-761W4 Höhere Schatten10
77-781 Bebilith10
79-821 Klingenteufel11
83-861 Zehrer11
87-881 Hezrou11
89-921W4 Rakshasas12
93-941 Leichnam12
95-961 Glabrezu13
97-981 Eisteufel13
99-1001 Nalfeshnee14
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61W6 Adler2
7-142W6 Orks3
15-222W6 Tengu4
23-302W6 Hobgoblins4
31-361W4 Riesenadler5
37-421W6 Oger6
43-441 Weißer Drache6
45-481 Landhai7
49-521 Chimäre7
53-581W6 Greife7
59-642W4 Grottenschrate7
65-661W6 Zyklopen8
67-681 Gorgone8
69-721W4 Wyvern8
73-781W6 Trolle8
79-801 Oger-Magus8
81-821 Roch9
83-861W6 Hügelriesen10
87-881 Silberdrache (jung)10
89-901 Roter Drache (jung)10
91-921W4 Frostriesen11
93-961W6 Steinriesen11
97-981 Wolkenriese11
99-1001W4 Feuerriesen12
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Oktopus1
5-142W6 Delphine4
15-192W6 Meervolk4
20-231 Seevettel4
24-311W6 Tintenfische4
32-361W6 Wassermephits6
37-381 Aboleth7
39-421 Riesenoktopus8
43-502W6 Sahuagin8
51-602W6 Haie8
61-662W6 Abscheuliche8
67-711W6 Riesenmuränen8
72-771W6 Große Wasserelementare8
78-791 Schreckenshai9
80-811 Drachenschildkröte9
82-831 Riesentintenfisch9
84-851W4 Elasmosauren9
86-912W4 Schwertwale9
92-931 Bronzedrache (jung)9
94-951 Marid9
96-971 Älterer Wasserelementar11
981 Seeschlange12
991 Krake18
1001 Shoggothe19
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Spinnenschwarm1
5-81 Rattenschwarm1
9-161W6 Menschliche Skelette3
17-241W6 Blutmücken3
25-281 Mörderranke3
29-361W6 Ghule4
37-381Barghest4
39-441W6 Skelettstreiter5
45-481W4 Jet-Hunde5
49-541W6 Oger6
55-581W6 Schatten6
59-621W6 Gruftschrecken6
63-641 Lamia6
65-701W6 Harpyien7
71-721 Medusa7
73-741 Nabasu8
75-761 Düsternaga8
77-841W8 Gargyle8
85-881W6 Zyklopen8
89-921W6 Todesalben8
93-941 Behir8
95-961 Sphinx8
97-981 Geisternaga9
99-1001W4 Schreckgespenster9
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61 Gepard2
7-101 Schreckhahn3
11-161 Riesenskorpion3
17-201 Schreckenslöwe5
21-261 Riesenkragenechse5
27-301W6 Ankhegs6
31-341W6 Pteranodons6
35-401W8 Warane6
41-441W6 Schreckenshyänen6
45-522W6 Hyänen6
53-602W6 Gnolle6
61-661W6 Löwen6
67-702W6 Riesenameisen7
71-742W4 Pegasi7
75-782W6 Zentauren8
79-801 Schreckenstiger8
81-821W6 Ankylosauren9
83-841W6 Stegosauren10
85-882W4 Nashörner10
89-901 Golddrache (jung)11
91-942W4 Elefanten11
85-961W6 Tyrannosauren12
97-981W8 Trizeratopse12
99-1001W6 Brachiosauren13
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-121W6 Hunde1
13-201 Rattenschwarm2
21-301W6 Reithunde2
31-321 Werwolf2
33-403W6 Schreckensratten4
41-482W6 Tengu4
49-562W6 Tieflinge4
57-621W6 Ghule4
63-681W6 Doppelgänger5
69-782W6 Werratten7
79-821 Sukkubus7
83-861W6 Dschanni7
87-901W8 Gargyle8
91-921 Mohrg8
93-941 Intellektverschlinger (Körperdieb)8
95-961 Vampir9
97-981 Nachtvettel9
99-1001 Rakshasa10
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61 Würgeschlange2
7-101 Hydra4
11-141 Blutegelschwarm4
15-181 Grauschlick4
19-221 Grüne Vettel5
23-261 Ockergallerte5
27-322W6 Blutmücken5
33-381W6 Krokodile5
39-462W6 Riesenfrösche6
47-522W6 Goblinhunde6
53-561W4 Harpyien6
57-642W6 Echsenvolk6
65-722W6 Boggards7
73-741 Chuul7
75-761 Drakolisk7
77-802W6 Riesenblutegel7
81-821 Schwarzer Drache (jung)7
83-841 Riesenschnecke8
85-881W6 Modernde Schlurfer9
89-901 Geisternaga9
91-941W6 Irrlichter9
95-961 Schreckenskrokodil9
97-981 Riesenfliegenfalle10
99-1001 Froschkoloss13
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-102W6 Duergar4
11-161W6 Höhlenfischer5
17-221 Basidirond5
23-322W6 Drow und 1 Drow-Adliger5
33-402W6 Riesenspinnen6
41-461W6 Violette Pilze6
47-521W8 Derros7
53-602W6 Morlocks7
61-641 Schwarzer Blob7
65-681 Riesenschnecke8
69-721W6 Mantler8
73-822W6 Dunkelkriecher, 1 Dunkelpirscher 8
83-861W6 Drinnen10
87-901W6 Intellektverschlinger11
91-921 Purpurwurm12
93-961W4 Seiler14
97-981 Neothelid15
99-1001 Shoggothe19
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61 Fledermausschwarm2
7-81 Gelbstaubkriecher2
9-121W4 Riesenspinnen3
13-161 Mörderranke3
17-201 Riesenmantis3
21-221 Einhorn3
23-261W4 Schreckensfledermäuse4
27-321W4 Wildschweine4
33-341 Schreckenswildschwein4
35-381 Riesenhirschkäfer4
39-421 Eulenbär4
43-461 Tiger4
47-521W6 Werwölfe5
53-561W4 Schreckenswölfe5
57-601 Atterkopp und 1W6 Riesenspinnen5
61-702W6 Goblins und 1W4 Goblinhunde5
71-741Barghest und 2W6 Goblins6
75-781W6 Zentauren6
79-862W6 Wölfe6
87-881 Nymphe7
89-921 Schreckenstiger8
93-941 Grüner Drache (jung)8
95-981W4 Modernde Schlurfer8
99-1001 Baumhirte8
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-81 Riesenspinne1
9-121 Skelettstreiter2
13-181W8 Skelette2
19-221 Fledermausschwarm2
23-301 Riesenskorpion3
31-341W3 Schreckensfledermäuse4
35-421W6 Giftschlangen4
43-461 Basilisk5
47-521 Mumie5
53-561W4 Dschanni6
57-601 Lamia6
61-682W6 Riesenameisen6
69-721 Messingdrache (jung)7
73-802W6 Gnolle und 1W4 Hyänen7
81-841 Remorhaz (nur in kalten Wüsten)7
85-881 Behir8
89-921 Sphinx8
93-961 Blauer Drache (jung) 9
97-981 Messingdrache (erwachsen)11
99-1001 Blauer Drache (erwachsen)13
Belagerungsgeräte

Tabelle: Belagerungsmaschinen

GegenstandPreisSchadenKritischGrundreichweiteÜbliche Mannschaft
Schweres Katapult800 GM6W6- 60 m (minimal 30 m)4
Leichtes Katapult550 GM4W6- 45 m (minimal 30 m)2
Balliste500 GM3W819-2036 m1
Rammbock1.000 GM3W6*- - 10
Belagerungsturm2.000 GM- - - 20
* Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln.
Belagerungsturm

Tabelle: Fassungsvermögen von Belagerungstürmen

GrößeSoldaten
Groß5
Riesig20
Gigantisch50
Kolossal200
Belebter Gegenstand

Tabelle: Belebter Gegenstand

GrößeBeispielgegenstandTWKPHG
Sehr KleinKerzenleuchter1W1011/2
KleinStuhl2W10+1012
MittelgroßKäfig3W10+2023
GroßStatue4W10+3035
RiesigWagen7W10+4047
GigantischKatapult10W10+6059
KolossalSchiff13W10+80611
Beliebiges verwandeln

Tabelle: Beliebiges verwandeln

Verändertes ziel…Steigerung des Faktors der Wirkungsdauer*
gehört demselben Reich an (Tier, Pflanze, Mineral)+5
gehört derselben Klasse an (Säugetier, Pilz, Metall usw.)+2
hat dieselbe Größe+2
ist verwandt (Zweig zu Baum, Wolfspelz zu Wolf usw.)+2
hat dieselbe oder eine niedrigere Intelligenz+2
* Wende alle Faktoren an, die zutreffen. Schaue dann auf der nächsten Tabelle nach.
Berge

Tabelle: Berge Merkmale

Merkmale von BergenBergwiesenSchroffe BergeGefährliche Gebirge
Sanfter Anstieg50 %25 %15 %
Steiler Anstieg40 %55 %55 %
Klippe10 %15 %20 %
Gletscherspalte- 5 %10 %
Lichtes Unterholz20 %10 %-
Geröll- 20 %30 %
Viel Schutt- 20 %30 %
Beruf

Tabelle: Beruf

Aufgabe Berufsfertigkeit SG
Eine behördliche Genehmigung erlangen Anwalt, Beamter oder Buchhalter 15
Die Freilassung eines Häftlings erwirken,der wegen eines geringfügigen Verbrechens1 eingesperrt wurde Anwalt 20
Einen Richter um einen besonderen Gefallen bitten(z.B. einen Haftbefehl zu erlassen) Anwalt 30
Härte und Trefferpunkte eines Bauwerkes oder einer anderen Struktur bestimmen Architekt, Baumeister oder Ingenieur 20
Reiseproviant zubereiten (Zeitaufwand 1 Stunde pro Tagesration) Bäcker oder Koch 10
Eine Pflanze identifizieren,die keine Kreatur ist Bauer oder Gärtner 10
Absterbende Pflanzen wiederbeleben Bauer oder Gärtner 15
Eine Geldstrafe, Gebühr oder Steuer um das Ergebnis des Fertigkeitswurfes in GM senken2 Beamter oder Buchhalter
Weitverbreitete Metalle oder Halbedelsteine identifizieren Bergarbeiter 5
Seltene Metalle oderEdelsteine identifizieren Bergarbeiter 15
Die halbe Härte beim Angriff auf einen Gegenstand aus Metall oder Stein ignorieren Bergarbeiter 20
Außergewöhnlich hochwertigen Alkohol brauen Brauer 20
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Wissen helfen, wenn Referenzmaterial verfügbar ist Bibliothekar 5
Sich an den Namen eines seltenen Buchs erinnern Bibliothekar 15
Gift in einem gebrauten Getränk bemerken Brauer 25
Ein Fahrzeug weiterhin steuern, obwohl man Schaden erleidet Fahrzeuglenker oder Seefahrer 5
In Deckung gehen (siehe Reiten), während man ein Fahrzeug lenkt Fahrzeuglenker oder Seefahrer 15
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst helfen, um aus einer Falle oder Schlinge zu entkommen Fallensteller 5
In der Wildnis 1 Tagesration Nahrung für sich selbst und andere organisieren Fallensteller oder Fischer 153
Eine Falle in der Hälfte derüblichen Zeit zurücksetzen Fallensteller 20
Die Lebensunterhaltskosten der Kategorie- Durchschnittlich oder schlechter um 50% senken Gastwirt 153
Die Qualität von Lederarbeiten bestimmen und Meisterarbeitenerkennen Gerber 10
Ein Tier häuten und das Fell gerben Gerber, Schäfer oder Schlachter 10
Sich an die Regeln eines Glücksspieles erinnern Glücksspieler 10
Ahnen, ob bei einem Spiel mit gezinkten Karten gespielt oder anderweitig betrogen wird Glücksspieler 20
Den Herstellungsort eines Gegenstandes bestimmen Händler 104
Sich an den Preis einer weitverbreiteten Ware erinnern Händler 15
Ein Kind zur Welt bringen Hebamme 15
Ein Kind trotz Komplikationen zur Welt bringen Hebamme 20
Genug Holz für ein Lagerfeuer oder einen Unterstand sammeln Holzfäller 5
Die halbe Härte beim Angriff auf einenhölzernen Gegenstandignorieren Holzfäller 20
Ein Tier töten und schlachten Koch, Schäfer oder Schlachter 15
Eine außergewöhnlich hochwertige Mahlzeit kochen Koch 20
Gift im Essen bemerken Koch 25
Hunger oder Durst 1 Tag lang sättigen Kräuterkundler 10
Verbreitete Heilkräuter identifizieren Kräuterkundler 10
Seltene Heilkräuteridentifizieren Kräuterkundler 15
Potentielle Klienten in einem Geschäft, einer Einrichtung oder einer größeren Gruppe finden Kurtisane 10
Die gesellschaftliche Rangordnung einschätzen Kurtisane 15
Die Tragekapazität für 8 Stunden so erhöhen,als wäre die eigene Stärke um 2 Punkte höher Lastenträger 15
Ein Fahrzeug in der Hälfte der Zeit entladen Lastenträger 20
Ein kleines Stück einer nichtmagischen Substanz zu Pulver oder Staub zermahlen Müller 10+
Die Qualität von Wollstoffen bestimmen Schäfer 10
Den Ersteller eines Dokumentes bestimmen Schreiber 104
Ein Dokument kopieren(30 Minuten pro Seite, erfordert leere Blätter) Schreiber 10
Ein Manuskript illuminieren (1 Stunde pro Seite) Schreiber 20
Ein Schiff unter guten Bedingungen steuern Seefahrer 20
Ein Schiff durch eine gefährliche Passage steuern Seefahrer 25+
Rüstungen oder Waffen von Meisterarbeit erkennen Soldat 10
Die Größe einer Streitmacht einschätzen Soldat 15
Vor- und Nachteile einer militärischen Formation erkennen Soldat 20
Pferde in der Wildnis versorgen Stallmeister 10
Einen Harnisch in der Hälfte der Zeit anlegen oder entfernen Stallmeister 15
Beschädigte oder sabotierte Reitausrüstung erkennen Stallmeister 20
Beruf der Eltern

Tabelle: Beruf der Eltern

W%Ergebnis
01-05Sklaven: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei.
06-25Leibeigene/Bauern: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt.
26-30Unterhaltungskünstler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt.
31-34Soldaten: Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht.
35-37Seefahrer: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
38-40Diebe: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind.
41-55Freibauer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind.
56-70Handwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei.
71-85Kunsthandwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind.
86-95Händler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Händler.
96-100Klerus oder Kultanhänger: Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind.
Beschreibung der Fertigkeiten

Tabelle: Fertigkeiten

FertigkeitBARBRBDRUHXMKÄMKLEMAGMÖNPALSRKWALUngeübtAttribut
AkrobatikKK- - - - - K- K- JaGE*
AuftretenK- - - - - - K- K- JaCH
BerufK- KKKKKKKKKNeinWE
BluffenK- - K- - - - - K- JaCH
DiplomatieK- - - - K- - KK- JaCH
EinschüchternKK- KK- - K- KKJaCH
EntfesselungskunstK- - - - - - K- K- JaGE*
FingerfertigkeitK- - - - - - - - K- NeinGE*
Fliegen- - KK- - K- - - - JaGE*
HandwerkKKKKKKKKKKKJaIN
Heilkunde- - K- - K- - K- KJaWE
HeimlichkeitK- - - - - - K- KKJaGE*
KletternKKK- K- - K- KKJaST*
Magischen Gegenstand benutzenK- - K- - - - - K- NeinCH
Mechanismus ausschalten- - - - - - - - - K- NeinGE*
Mit Tieren umgehen- KK- K- - - K- KNeinCH
Motiv erkennenK- - - - K- KKK- JaWE
Reiten- KK- K- - KK- KJaGE*
SchätzenK- - K- KK- - K- JaIN
Schwimmen- KK- K- - K- KKJaST*
SprachenkundeK- - - - KK- - K- NeinIN
Überlebenskunst- KK- K- - - - - KJaWE
VerkleidenK- - - - - - - - K- JaCH
WahrnehmungKKK- - - - K- KKJaWE
Wissen (Adel)K- - - - KK- K- - NeinIN
Wissen (Arkanes)K- - K- KK- - - - NeinIN
Wissen (Baukunst)K- - - K- K- - - - NeinIN
Wissen (Die Ebenen)K- - - - KK- - - - NeinIN
Wissen (Geographie)K- K- - - K- - - KNeinIN
Wissen (Geschichte)K- - - - KKK- - - NeinIN
Wissen (Gewölbekunde)K- - - K- K- - KKNeinIN
Wissen (Lokales)K- - - - - K- - K- NeinIN
Wissen (Natur)KKK- - - K- - - KNeinIN
Wissen (Religion)K- - - - KKKK- - NeinIN
ZauberkundeK- KK- KK- K- KNeinIN
K = Klassenfertigkeit * = Rüstungsmalus muss eingerechnet werden
Beschreibung von Gladitorenwaffen

Tabelle: Gladiatorenwaffen

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Fernkampfwaffen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

RÜSTUNGS- ODER SCHILDBONUS Grundpreis
+1 1.000 GM
+2 4.000 GM
+3 9.000 GM
+4 16.000 GM
+5 25.000 GM
+6* 36.000 GM
+7* 49.000 GM
+8* 64.000 GM
+9* 81.000 GM
+10* 100.000 GM
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

W%MINDERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-80Rüstung oder Schild +1
81-100Mindere schwache besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-26Rüstung oder Schild +1
27-53Rüstung oder Schild +2
54-80Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Höhere schwache besondere Rüstung oder Schild
W%MINDERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +1
11-20Rüstung oder Schild +2
21-32Rüstung oder Schild +3
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
45-56Rüstung oder Schild +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1*
57-68Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Mindere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +2
11-22Rüstung oder Schild +3
23-32Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
45-56Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
57-68Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Höhere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild
W%MINDERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +3
11-22Rüstung oder Schild +4
23-32Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
45-56Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
57-68Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
69-80Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Mindere mächtige besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +4
11-20Rüstung oder Schild +5
21-30Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
31-38Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
39-46Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
47-51Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
52-59Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
60-67Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
68-71Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
72-74Rüstung oder Schild +5 mit 2 besonderen Eigenschaften +2*
75-77Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
78-80Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +5*
81-100Höhere mächtige besondere Rüstung oder Schild
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +1Grundpreis1
01-06Wohlwollend+2.000 GM
07-12Giftresistent+2.250 GM
13-18Ausgewogen+1 Bonus
19-24Bitter+1 Bonus
25-30Gestärkt+1 Bonus
31-36Raufend+1 Bonus
37-42Gerechter Streiter+1 Bonus
43-48Niederträchtiger Streiter+1 Bonus
49-54Todlos+1 Bonus
55-60Trutzig+1 Bonus
61-66Leichtes Bollwerk+1 Bonus
67-71Gezackt+1 Bonus
72-76Undurchdringbar+1 Bonus
77-82Spiegelnd+1 Bonus
83-88Zauberspeicher+1 Bonus
89-94Gerinnend+1 Bonus
95-100Schützend+1 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +2Grundpreis1
01-12Unscheinbarkeit+2.700 GM
13-24Turnier+3.750 GM
25-38Schattenwandeln+3.750 GM
39-52Schlüpfrigkeit+3.750 GM
53-64Rasch+4.000 GM
65-76Pirschend+5.000 GM
77-88Anspornend+5.000 GM
89-100Zauberresistenz (13)+2 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +3Grundpreis1
01-08Klebrig+7.000 GM
09-17Obdachbietend+7.500 GM
18-26Strahlend+7.500 GM
27-36Grabend+10.000 GM
37-45Faulig+10.000 GM
46-55Mittleres Bollwerk+3 Bonus
56-65Geisterhafte Berührung+3 Bonus
66-74Unverwundbarkeit+3 Bonus
75-84Zauberresistenz (15)+3 Bonus
85-92Titanenartig+3 Bonus
93-100Wildnis+3 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +4Grundpreis1
01-16Harmonisierend+15.000 GM
17-33Verbessertes Schattenwandeln+15.000 GM
34-50Verbesserte Schlüpfrigkeit+15.000 GM
51-67Energieresistenz+18.000 GM
68-83Aufopfernd+18.000 GM
84-100Zauberresistenz (17)+4 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +5Grundpreis1
01-08Rechtschaffen+27.000 GM
09-15Ungebunden+27.000 GM
16-23Sündig+27.000 GM
24-30Wachsam+27.000 GM
31-37Entschlossenheit+30.000 GM
38-45Mächtiges Schattenwandeln+33.750 GM
46-53Mächtige Schlüpfrigkeit+33.750 GM
54-61Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
62-69Ätherform+49.000 GM
70-76Beherrschung Untoter+49.000 GM
77-84Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
85-92Großes Bollwerk+5 Bonus
93-100Zauberresistenz (19)+5 Bonus
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

W%Besondere Eigenschaften von Schilden +1Grundpreis1
01-10Giftresistent+2.250 GM
11-19anziehend Geschosse anziehend+1 Bonus
20-28Schmettern+1 Bonus
29-37Blendend+1 Bonus
38-46Scheppernd+1 Bonus
47-55Trutzig+1 Bonus
56-64Leichtes Bollwerk+1 Bonus
65-73Gezackt+1 Bonus
74-82Undurchdringbar+1 Bonus
83-91Spiegelnd+1 Bonus
92-100Rammend+1 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +2Grundpreis1
01-15Anspornend+5.000 GM
16-30Wyrmodem+5.000 GM
31-50Belebung+2 Bonus
51-67Geschosseabwehr+2 Bonus
68-82Verschmelzend+2 Bonus
83-100(13) Zauberresistenz (13)+2 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +3Grundpreis1
01-1Obdachbietend+7.500 GM
16-32Strahlend+7.500 GM
33-49Mittleres Bollwerk+3 Bonus
50-66Geisterhafte Berührung+3 Bonus
67-83Zauberresistenz (15)+3 Bonus
84-100Wildnis+3 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +4Grundpreis1
01-50Energieresistenz+18.000 GM
51-100Zauberresistenz (17)+4 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +5Grundpreis1
01-11Entschlossenheit+30.000 GM
12-27Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
28-38Beherrschung Untoter+49.000 GM
39-55Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
56-70Großes Bollwerk+5 Bonus
71-85Zauber zurückwerfen+5 Bonus
86-100Zauberresistenz (19)+5 Bonus
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W% MINDERE SCHWACHE WAFFE
01-80 Waffe +1
81-100 Mindere schwache besondere Waffe
W% HÖHERE SCHWACHE WAFFE
01-26 Waffe +1
27-53 Waffe +2
54-80 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Höhere schwache besondere Waffe
W% MINDERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE
01-10 Waffe +1
11-20 Waffe +2
21-32 Waffe +3
33-44 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
45-56 Waffe +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1*
57-68 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Mindere durchschnittliche besondere Waffe
W% HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE
01-10 Waffe +2
11-22 Waffe +3
23-32 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
33-44 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
45-56 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
57-68 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80 Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Höhere durchschnittliche besondere Waffe
W% MINDERE MÄCHTIGE WAFFE
01-10 Waffe +3
11-22 Waffe +4
23-32 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
33-44 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
45-56 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
57-68 Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
69-80 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Mindere mächtige besondere Waffe
W% HÖHERE MÄCHTIGE WAFFE
01-10 Waffe +4
11-20 Waffe +5
21-30 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
31-38 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
39-46 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
47-51 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
52-59 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
60-67 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
68-71 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
72-74 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
75-77 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4 und 1 besonderen Eigenschaft +1*
78-80 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3 und 1 besonderen Eigenschaft +2*
81-100 Höhere mächtige Besondere Waffe
* Siehe Tabelle für besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen, Tabelle für besondere Eigenschaften von Fernkamfwaffen sowie Tabelle für besondere Eigenschaften von Munition.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

WAFFENBONUS GRUNDPREIS1
+1 2.000 GM
+2 8.000 GM
+3 18.000 GM
+4 32.000 GM
+5 50.000 GM
+62 72.000 GM
+72 98.000 GM
+82 128.000 GM
+92 162.000 GM
+102 200.000 GM
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln, Kugeln oder Feuerwaffenmunition.
2 Eine Waffe kann keinen Verbesserungsbonus besitzen, der einen Wert von +5 übersteigt. Benutze diese Einträge, um den Preis für eine Waffe zu bestimmen, sobald sie besondere Eigenschaften erhält.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01 Undurchdringbar +3.000 GM
02 Unscheinbarkeit +4.000 GM
03 Verbündet +1 Bonus
04-08 Verderben +1 Bonus
09 Wohlwollend+1 Bonus
10 Gerufen +1 Bonus
11-12 Leitend +1 Bonus
13-16 Säure +1 Bonus
17 Entgegenwirkend +1 Bonus
18 Wagemutig +1 Bonus
19 Grausam +1 Bonus
20-21 Listig +1 Bonus
22 Tödlich +1 Bonus
23-26 Schutz +1 Bonus
27 Bannend +1 Bonus
28-33 Aufflammen +1 Bonus
34-39 Eis +1 Bonus
40-41 Zornig +1 Bonus
42-45 Geisterhafte Berührung +1 Bonus
46-47 Grauflamme +1 Bonus
48 Erdend +1 Bonus
49 Wachend +1 Bonus
50 Herzsuchend +1 Bonus
51-52 Jagd +1 Bonus
53-54 Richtend +1 Bonus
55-59 Schärfe3 +1 Bonus
60-61 Ki-Fokus +1 Bonus
62 Enttarnend +1 Bonus
63-64 Bedrohlich +1 Bonus
65 Gnade +1 Bonus
66-68 Mächtiger Doppelschlag +1 Bonus
69 Nachahmend +1 Bonus
70 Neutralisierend +1 Bonus
71 Unheilvoll +1 Bonus
72 Planar +1 Bonus
73 Löschend +1 Bonus
74 Seeheimisch +1 Bonus
75-80 Schock +1 Bonus
81-85 Zauberspeicher +1 Bonus
86 Auftauend +1 Bonus
87-91 Werfen +1 Bonus
92-96 Donner +1 Bonus
97 Tapfer +1 Bonus
98-100 Rückschlag +1 Bonus
W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01 Vorrückend +2 Bonus
02-10 Anarchie +2 Bonus
11-19 Festsetzend +2 Bonus
20 Grundsatz +2 Bonus
21-27 Säureexplosion +2 Bonus
28 Trutzig +2 Bonus
29 Bannexplosion +2 Bonus
30-38 Zerschlagend2 +2 Bonus
39-47 Flammeninferno +2 Bonus
48 Zorngeboren +2 Bonus
49 Glorreich +2 Bonus
50-58 Heilig +2 Bonus
59-67 Eisinferno +2 Bonus
68 Entzündend +2 Bonus
69 Einschlagend4 +2 Bonus
70 Kräftigend +2 Bonus
71 Ki-steigernd +2 Bonus
72 Lebensbewahrend +2 Bonus
73 Ausschaltend +2 Bonus
74 Verankernd +2 Bonus
75-83 Blitzinferno +2 Bonus
84 Lauernd +2 Bonus
85-91 Unheilig +2 Bonus
92-100 Blutung +2 Bonus
W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-20 Beseitigend +3 Bonus
21-40 Versetzend +3 Bonus
41-80 Schnelligkeit +3 Bonus
81-100 Zauberraubend +3 Bonus
W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4 ODER +5 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-40 Strahlendes Licht +4 Bonus
41-80 Tanzen +4 Bonus
81-90 Hinrichtung3 +5 Bonus
91-95 Selbstverwandelnd +10.000 GM
96-100 Duell +14.000 GM
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen.
2 Nur Wuchtwaffen.
3 Nur Hieb- oder Stichwaffen (nur Hiebwaffen für Hinrichtung).
4 Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf leichte Nahkampfwaffen gezaubert werden.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01 Anpassungsfähig2 +1.000 GM
02 Undurchdringbar +3.000 GM
03 Unscheinbarkeit +4.000 GM
04-06 Verbündet +1 Bonus
07-15 Verderben3 +1 Bonus
16 Gerufen +1 Bonus
17-19 Leitend +1 Bonus
20 Erhaltend4 +1 Bonus
21-24 Säure3 +1 Bonus
25 Grausam +1 Bonus
26-28 Listig +1 Bonus
29-36 Distanz +1 Bonus
37-45 Auflammen3 +1 Bonus
46-54 Eis3 +1 Bonus
55-58 Jagd +1 Bonus
59-62 Richtend +1 Bonus
63 Enttarnend +1 Bonus
64 Glück5 +1 Bonus
65-66 Gnade3 +1 Bonus
67 Planar +1 Bonus
68 Verlässlich5 +1 Bonus
69-76 Rückkehr6 +1 Bonus
77-84 Suchen +1 Bonus
85-92 Blitz3 +1 Bonus
93-100 Donner3 +1 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-10 Anarchie3 +2 Bonus
11-13 Festsetzend6 +2 Bonus
14-23 Grundsatz3 +2 Bonus
24-31 Säureexplosion3 +2 Bonus
32-34 Schwach markierend3 +2 Bonus
35-37 Unerschöpflich7 +2 Bonus
38-48 Flammeninferno3 +2 Bonus
49-58 Heilig3 +2 Bonus
59-69 Eisinferno3 +2 Bonus
70-73 Entzündend3 +2 Bonus
74-76 Verankernd3 +2 Bonus
77-86 Blitzinferno3 +2 Bonus
87-90 Lauernd +2 Bonus
91-100 Unheilig3 +2 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 ODER +4 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-25 Mächtiges Glück5 +3 Bonus
26-45 Mächtige Verlässlichkeit5 +3 Bonus
46-85 Schnelligkeit +3 Bonus
86-94 Strahlendes Licht +4 Bonus
95- 96 Mächtig markierend3 +4 Bonus
97-98 Schnellschießend +4 Bonus
99-100 Zweite Chance3 +4 Bonus
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen.
2 Nur Bögen können diese Eigenschaft erhalten (nur Kompositbögen können Anpassungsfähig erhalten).
3 Schusswafffen mit dieser Eigenschaft verleihen ihrer Munition diese Eigenschaft.
4 Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft nicht erhalten. 5 Nur Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten.
6 Nur Fernkampfwurfwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten.
7 Nur Bögen und Armbrüste können diese besondere Eigenschaft erhalten.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-05 Trockenladung2 +1.500 GM
06-16 Verderben +1 Bonus
17 Leitend +1 Bonus
18-28 Säure +1 Bonus
29 Grausam +1 Bonus
30 Listig +1 Bonus
31-43 Aufflammen +1 Bonus
44-56 Eis +1 Bonus
57-64 Geisterhafte Berührung +1 Bonus
65 Enttarnend +1 Bonus
66-67 Gnade +1 Bonus
68 Planar +1 Bonus
79-73 Suchen +1 Bonus
74- 86 Blitz +1 Bonus
87-100 Donner +1 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-10 Anarchie +2 Bonus
11-20 Grundsatz +2 Bonus
21-30 Säureexplosion +2 Bonus
31-33 Schwach markierend +2 Bonus
34-45 Flammeninferno +2 Bonus
46-55 Heilig +2 Bonus
56-67 Eisinferno +2 Bonus
68-70 Entzündend +2 Bonus
71-80 Verankernd +2 Bonus
81- 90 Blitzinferno +2 Bonus
91-100 Unheilig +2 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-66 Strahlendes Licht +4 Bonus
67-100 Mächtig markierend +4 Bonus
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen.
2 Diese besondere Eigenschaft kann nur auf alchemistische oder metallische Feuerwaffenkartuschen gezaubert werden.
Besondere Fähigkeiten

Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten

-AußergewöhnlichZauberähnlichÜbernatürlich
Antimagisches FeldNeinJaJa
BannenNeinJaNein
GelegenheitsangriffNeinJaNein
ZauberresistenzNeinJaNein
Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann.
Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können.
Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann.
Besondere magische Rüstungen und Schilde

Tabelle: Besondere Rüstungen


W% Mindere schwache Rüstung Preis
01-50 Mithralkettenhemd 1.100 GM
51-100 Rüstung in Meisterarbeitsqualität oder nicht-magische Rüstung aus einem besonderen Materialvariiert
W% Höhere schwache Rüstung Preis
01-33 Nebelkettenhemd 2.250 GM
34-66 Otyughhaut 2.565 GM
67-100 Drachenschuppenritterrüstung 3.300 GM
W% Mindere durchschnittliche Rüstung Preis
01-33 Elfischer Kettenpanzer 5.150 GM
34-66 Nashornlederrüstung 5.165 GM
67-100 Morlockhaut 8.910 GM
W% Höhere durchschnittliche Rüstung Preis
01-15 Adamantbrustplatte 10.200 GM
16-25 Gewand des Wahrsagers 10.300 GM
26-38 Reiterharnisch 10.650 GM
39-50 Verzauberte Aalhaut 11.160 GM
51-62 Befreiende Lederrüstung 12.160 GM
63-72 Blutrock des Mörders 12.405 GM
73-86 Broschenrüstung 12.650 GM
87-100 Brustplatte des Verschwindens 15.200 GM
W% Mindere mächtige Rüstung Preis
01-13 Beleidigende Rüstung 16.175 GM
14-29 Zwergische Ritterrüstung 16.500 GM
30-45 Glücksbänderpanzer 18.900 GM
46-58 Katzenfell 18.910 GM
59-71 Celestische Rüstung 22.400 GM
72-84 Brustplatte des Freibeuters 23.850 GM
85-100 Ritterrüstung der Tiefe 24.650 GM
W% Höhere mächtige Rüstung Preis
01-10 Brustplatte der Würde 25.400 GM
11-14 Panzer des Gottverlassenen 25.400 GM
15-24 Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit 26.500 GM
25-28 Waldwächter 29.350 GM
29-32 Skarabäusbrustplatte 32.350 GM
33-38 Riesenhaut-Rüstung (Oger) 39.165 GM
39-42 Hamatulahaut 44.215 GM
43-48 Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) 46.665 GM
49-52 Dämonische Rüstung 52.260 GM
53-58 Riesenhaut-Rüstung (Feuer-, Frost- oder Steinriese) 54.165 GM
59-64 Riesenhaut-Rüstung (Troll) 59.165 GM
65-70 Panzer der Böswilligkeit 61.300 GM
71-76 Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) 69.165 GM
77-82 Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) 76.665 GM
83-88 Glitzernder Plattenpanzer 81.250 GM
89-96 Rüstung der Unbesiegbarkeit 137.650 GM
97-100 Regenbogenritterrüstung 160.665 GM
Besondere magische Waffen

Tabelle: Besondere Waffen

W% MINDERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-02 Markierungskugel 100 GM
03-08 Schlafpfeil 132 GM
09-10 Staubwolkenkugel 196 GM
11-16 Verstrickungsbolzen 226 GM
17-22 Kreischender Bolzen 267 GM
23-32 Silberdolch (Meisterarbeit) 322 GM
33-34 Alchemistenkugel 330 GM
35-44 Langschwert (Meisterarbeit) 330 GM
45-50 Pfeil der Stille 547 GM
51-56 Mächtiger Pfeil der Stille 1.047 GM
57-74 Blitz-Wurfspeer 1.500 GM
67-74 Brandpfeil 1.516 GM
75-82 Zischender Pfeil 1.516 GM
83-84 Eingrabende Kugel 1.722 GM
85-92 Staubbolzen 1.730 GM
93–100 Todespfeil 2.282 GM
W% HÖHERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE PREIS
01–20 Adamantdolch 3.002 GM
21-40 Adamantstreitaxt 3.010 GM
41-50 Mächtige Eingrabende Kugel 3.447 GM
51-70 Mächtiger Todespfeil 4.057 GM
71-80 Tunierlanze 4.310 GM
81–100 Schmetterdorn 4.315 GM
W% MINDERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-03 Kukri des Blutvergießens 6.308 GM
04-09 Felskeule 6.812 GM
10-14 Bestienkeule 7.300 GM
15-20 Kämpfergabel 7.315 GM
21-23 Immerfließender Sprengel 7.805 GM
24-28 Orkankampfstab 7.840 GM
29-34 Giftdolch 8.302 GM
35-39 Finsterklinge 8.810 GM
40-44 Erfrierungsschleuder 9.380 GM
45-49 Dreizack der Stabilität 9.815 GM
50-54 Dreizack der Warnung 10.115 GM
55-60 Assassinendolch 10.302 GM
61-66 Verdopplungsdolch 10.302 GM
67-71 Erdstreitflegel 11.315 GM
72-79 Schnelle Obsidianaxt 11.320 GM
80-85 Polaritätshammer 12.310 GM
86-93 Bindende Klinge 12.350 GM
94-100 Leid der Gestaltwandler 12.780 GM
W% HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-07 Drachenfänger-Guisarme 13.308 GM
08-15 Zehnringschwert 14.315 GM
16-21 Tritondreizack 15.065 GM
22-29 Streitkolben des Zerschmetterns 16.012 GM
30-37 Entwaffnende Klinge 17.820 GM
38-42 Heulerpeitsche 18.305 GM
43-47Schildbrecherlanze 18.310 GM
48-53Dreizack der aquatischen Herrschaft 18.650 GM
54-59 Sprungkampfstab 19.100 GM
60-65 Flammendrakapistole 20.300 GM
66-71 Abprallender Hammer 20.301 GM
72-77 Flammenzunge 20.715 GM
78-85 Sternschnuppenmesser 21.324 GM
86-90 Glücksklinge (0 Wünsche) 22.060 GM
91-95 Schurkenschwert 22.310 GM
96-100 Schwert der Ebenen 22.315 GM
W% MINDERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE PREIS
01–12 Neuntöter 23.057 GM
13-26 Schwächende Axt 23.310 GM
27-40 Geisterrufer 25.302 GM
41-55 Zwerggebundener Hammer 25.312 GM
56-70 Schwurbogen 25.600 GM
71-85 Vampirschwert 25.715 GM
86-100 Halsabschneiderlehrling 33.910 GM
W% HÖHERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE PREIS
01-02 Ghulklage 35.312 GM
03-05 Streitkolben des Schreckens 38.552 GM
06-07 Höllengeißel 39.305 GM
08-09 Drachenunheil 40.310 GM
10-13 Lebenstrinker 40.320 GM
14-16 Diener der Tapferkeit 41.335 GM
17-18 Beschwörerleid 42.816 GM
19-21 Krummsäbel der Wälder 47.315 GM
22-23 Geisterklinge 48.502 GM
24-26 Herzholzspeer 50.302 GM
27-29 Durchdringendes Rapier 50.320 GM
30-32 Sonnenklinge 50.335 GM
33-37 Klinge der Morgenröte 51.850 GM
38-40 Frostbrand 54.475 GM
41-45 Zwergischer Wurfkriegshammer 60.312 GM
46-50 Blutdurstdolch 60.802 GM
51-53 Kriegsbringer 61.375 GM
54-57 Glücksklinge (1 Wunsch) 62.360 GM
58-61 Wächterklinge 65.310 GM
62-64 Pistole des endlosen Himmels 73.300 GM
65-69 Streitkolben des Zerschmetterns 75.312 GM
70-73 Klinge des Schwertheiligen 75.350 GM
74-76 Krummsäbel des Zauberdiebes 75.815 GM
77-79 Spinnenzahn 79.102 GM
80-82 Krummschwert des Dämonenleids 90.469 GM
83-85 Sense der Leere 95.318 GM
86-89 Glücksklinge (2 Wünsche) 102.660 GM
90-92 Rächer Heiliger Rächer 120.630 GM
93-96 Bastardstachel 123.035 GM
97-100 Glücksklinge (3 Wünsche) 142.960 GM
Besondere Materialien der Elfen

Tabelle: Besondere Materialien der Elfen

GegenstandPreismodifikator
Kleidung+500 GM
Leichte Rüstung+750 GM
Mittelschwere Rüstung+1.500 GM
andere Gegenstände+375 GM/Pfd
Besondere Munition für Belagerungsgeräte

Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte

MunitionPreisGewicht
Besondere Verfluchte Gegenstände

Tabelle: Besondere Verfluchte Gegenstände

d%ITEM
01-02Amulett der unabwendbaren Ortung
03-04Amulett des Verfalls
05-06Angriffslustiger Besen
07-08Ankerumhang
09-10Armschienen der Wehrlosigkeit
11-12Armschienen des Unsicheren Bogenschützen
13-14Augen der Blindheit
15-16Axt der Blutigen Wiederkehr
17-18Beißende Streitaxt
19-20Falsches Gedankenmedallion
21-22Fischernetz
23-24Fraßbeutel
25-26Gifttrank
27-28Helm der entgegengesetzten Gesinnung
29-30Hypnosekugel
31-32Kurzschussbogen
33-34 Laststein
35-36Maske der Hässlichkeit
37Merkbuch der Leere
38Muskete der Fehlzündung
39-40Nies- und Würgepulver
41-42Ohnmachtsrobe
43-44Öl der Alterung
45-46Pfeilbrecherbogen
47-48Rüstung der Unbeliebtheit
49-50Schadensring
51-52Schulterpanzer des Esels
53-54Schwächegürtel
55-56Stecken der Gelegentlichen Überraschung
57Stirnreif der Dummheit
58-59Streitkolben des Blutes
60-61Streitlustige Pistole
62-63Tanzstiefel
64-65Todesskarabäus
66-67Tölpelring
68-69Träge Glefe
70-71Trommeln der Trägheit
72-73Überheblichkeitsweihrauch
74-75Überschwerer Hammer
76-77Ungeschicklichkeitshandschuhe
78-79Ungezieferrobe
80-81 Verfluchte Flasche
82-83 Verfluchter Wendespeer
84-85Verfluchtes Berserkerschwert
86-87Verfluchtes Schwert -2
88-89Vergiftungsumhang
90-91Versteinerungsumhang
92Würgehalskette
93-94Zauberfraßring
95-96Zauberstatuette (Unglück)
97-98Zepter der Misslungenen Magie
99-100Zielscheibenrüstung
Besteuerungserlasse

Tabelle: Besteuerungserlasse

BESTEUERUNGWIRTSCHAFTTREUE
Keine+0+1
Leicht+1–1
Normal+2–2
Schwer+3–4
Erdrückend+4–8
Betäubung (Macht)

Tabelle: Betäubung (Macht)

TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder weniger4W4 Runden
51-1002W4 Runden
101-1501W4 Runden
Beutezüge

Tabelle: Beutezüge

Bewegung

Tabelle: Bewegung und Distanz

Bewegungsrate4,5 m6 m9 m12 m
Eine Runde (Taktisch)*
Gehen4,5 m6 m9 m12 m
Eilen9 m12 m18 m24 m
Rennen (x3)13,5 m18 m27 m36 m
Rennen (x4)18 m24 m36 m48 m
Eine Minute (Örtlich)
Gehen45 m60 m90 m120 m
Eilen90 m120 m180 m240 m
Rennen (x3)135 m180 m270m360 m
Rennen (x4)180 m240 m360 m480 m
Eine Stunde (Überlandreise)
Gehen2,25 km3 km4,5 km6 km
Eilen4,5 km6 km9 km12 km
Rennen- - - -
Ein Tag (Überlandreise)
Gehen18 km24 km36 km48 km
Eilen- - - -
Rennen- - - -
* Taktische Bewegung wird oft in Feldern auf einem Bodenplan gemessen (1 Feld = 1,5 m) und seltener in Metern.
Bewegung

Tabelle: Reisezeit (Durchqueren eines Hexfeldes)

GruppenbewegungsrateEbeneAlle anderen Geländearten
4,50 m11 Stunden16 Stunden
6 m8 Stunden12 Stunden
9 m5 Stunden8 Stunden
12 m4 Stunden6 Stunden
15 m3 Stunden5 Stunden
Beziehungen zu Mitabenteurern

Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern

W%Ergebnis
01-05Familie oder wie Familie – enge Freunde, nahe/ferne Verwandte, angeheiratete oder adoptierte Verwandte
06-10Freund eines Freundes
11-15Saufkumpane
16-20Jagdgefährten
21-25Gegenwärtige oder frühere Geschäftsfreunde
26-30Vertragspartner und Arbeitgeber
31-35Frühere Verbündete
36-40Ehemalige Gegner
41-45Freundschaftliche Rivalität zwischen den Beteiligten
46-50Gegenwärtige oder frühere Rivalen in einer romantischen Angelegenheit
51-55Kennen einander nur vom Ruf her
56-60Frühere Mithäftlinge (Gefängnis, Gefangenschaft oder Anstalt) oder früherer Häftling und Aufseher
61-65Kriminelle Kontakte
66-70Diener oder Schüler desselben Meisters
71-75Begegneten sich auf einer Pilgerreise, einer Reise oder auf einem Handelszug
76-80Veteranen eines Geplänkels oder Krieges
81-85Gegenwärtige oder frühere Anhänger derselben Religion oder desselben Kultes
86-90Beste Freunde
91-95Frönen demselben Glücksspiel oder kennen sich aus der Spielhalle
96-100Stammen aus demselben Ort oder derselben Region
Beziehungsstufen

Tabelle: Beziehungsstufen

BeziehungswertBeziehungsstufe
5 oder wenigerBekanntschaft
6-11Freundschaft/Wettstreit
12-30Kameradschaft/Rivalität
31 oder höherVerehrung/Feindschaft
Bibliothek-Ereignisse

Tabelle: Bibliothek-Ereignisse

W% EREIGNISSE
01-30Bücherberg
31-45Berühmter Schriftsteller
46-50Merkwürdiger Besucher
51-55Seltener Fund
56-70Feuer
71-75Bücherwurmbefall
76-100Gestohlene Bücher
Blasphemie

Tabelle: Blasphemie

TWEffekt
Gleich deiner Zauberstufebenommen
Bis zu Zauberstufe – 1geschwächt, benommen
Bis zu Zauberstufe – 5gelähmt, geschwächt, benommen
Bis zu Zauberstufe – 10getötet, gelähmt, geschwächt, benommen
Blindheit (Macht)

Tabelle: Blindheit (Macht)

TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder wenigerPermanent
51-1001W4+1 Minuten
101-2001W4+1 Runden
Bluffen

Tabelle: Bluffen

UmständeModifikator auf Bluffen
Das Ziel möchte dir glauben+5
Die Lüge ist glaubwürdig+0
Die Lüge ist unwahrscheinlich-5
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen-10
Die Lüge ist unmöglich wahr-20
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt+5
Du bist im Besitz überzeugender Beweisebis zu +10
Blutkristall

Tabelle: Blutkristall

Gegenstand aus BlutkristallPreismodifikator
Munition+30 GM pro Gegenstand
Waffe+1.500 GM
Blutlinienamulett

Tabelle: Blutlinienamulett

W% Material Energieart Odemform
01-25 Azurit Elektrizität 18 m-Linie
26-50 Roter Achat Feuer 9 m-Kegel
51-75 Calcit Kälte 9 m-Kegel
76-100 Malachit Säure 18 m-Linie
Blutlinienjagend

Tabelle: Blutlinienjagend

W%Blutlinie
01-05Abnormale Blutlinie
06-20Arkane Blutlinie
21-30Blutlinie des Grabes
31-40Dämonische Blutlinie
41-50Drakonische Blutlinie
51-60Elementare Blutlinie
61-70Feenblutlinie
71-75Himmlische Blutlinie
76-80Schicksalshafte Blutlinie
81-90Teuflische Blutlinie
91-95Andere Blutlinie
96-100Alle Blutlinien
Blutwüter

Tabelle: Blutwüter

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +0 +2 Blutlinie, Macht des Blutes, Blutwut, Schnelle Bewegung - - - -
2 +2 +0 +0 +3 Reflexbewegung - - - -
3 +3 +1 +1 +3 Schutz des Blutes - - - -
4 +4 +1 +1 +4 Magie des Blutes, Macht des Blutes, Materialkomponentenlos zaubern 1 - - -
5 +5 +1 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung 1 - - -
6 +6/+1 +2 +2 +5 Talent des Blutes 1 - - -
7 +7/+2 +2 +2 +5 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- 1 1 - -
8 +8/+3 +2 +2 +6 Macht des Blutes 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +3 +6 Talent des Blutes 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +3 +7 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 2 /- 2 1 1 -
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Stärkere Blutwut 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Talent des Blutes, Macht des Blutes 1 /- 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +3 +8 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 3 /- 3 2 1 1
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Unbeugsamer Wille 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talent des Blutes 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Zauber des Blutes, Macht des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Unermüdliche Blutwut 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Talent des Blutes 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Schadensreduzierung 5/- 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Macht des Blutes, Mächtige Blutwut 4 4 3 2
Bogenschützen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Bogenschützen (Gruppenbegegnung)

Bollwerk

Tabelle: Bollwerk

Bollwerktyp Chance für normalen Schaden Modifikator für den Grundpreis
Klein 25 % Bonus +1
Mittel 50 % Bonus +3
Groß 75 % Bonus +5
Bombarde

Tabelle: Bombarde

anchor name="table_start"anchor name="table_stop_Bombarde-Leichte"anchor name="table_start_Bombarde-Mittlere"anchor name="table_stop_Bombarde-Mittlere"anchor name="table_start_Bombarde-Schwere"anchor name="table_stop"
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Bombarde, Leichte
6.000 GM5W6×430 m (15 m Min.)S und W2133 m
Riesige Belagerungsgeräte
Bombarde, Mittlere
8.000 GM7W6×445 m (30 m Min.)S und W2130 m
Gigantische Belagerungsgeräte
Bombarde, Schwere
16.000 GM9W6×460 m (30 m Min.)S und W4350 m
Bombe

Tabelle: Bombe

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Bombe600 GM30 Pfd.
Bösartiger Anführer

Tabelle: Bösartiger Anführer

Ruf als Anführer Modifikator
Ruchlos +2
Belohnt Treue/Erfolg +1
Verfügt über eine besondere Kraft +1
Unentschlossen –1
Toleriert Misserfolge –1
Gnädig –2
Bösartiger Anführer

Tabelle: Bösartiger Anführer

Der Anführer... Modifikator
… ist an die Macht gekommen, indem er einen Vorgesetzten ausgeschaltet hat+1
… bestraft oder tötet keine Diener, obwohl sie kostspielige Fehler machen-2*
... rekrutiert einen Gefolgsmann mit anderer Gesinnung -1
Bösartiger Anführer

Tabelle: Bösartiger Anführer

Der Anführer Modifikator
… verfügt über eine Festung, Operationsbasis, ein Gildenhaus o.a. +2
… bestraft oder tötet Diener, um ein Exempel zu statuieren oder die Hackordnung zu bestimmen+1*
… neigt zu langen Phasen der Inaktivität-1
… hält Diener vom Plündern oder Erlangen anderer Kriegsgewinne ab-1
Böser Blick

Tabelle: Böser Blick

TWEffekt
10 oder mehrkränkelnd
5-9in Panik, kränkelnd
4 oder wenigerkomatös, in Panik, kränkelnd
Böses entdecken

Tabelle: Böses entdecken

OriginalstärkeDauer der nachschwingenden Aura
Schwach 1W6 Runden
Mäßig 1W6 Minuten
Stark 1W6 x10 Minuten
Überwältigend 1W6 Tage
Bote des Zorns

Tabelle: Bote des Zorns

StufeGABREF WILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+1+0+1+1Mystischer Barbar, Schutzgeist I-
2+2+1+1+1Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Heilergöttliche Zauber wie Grundklasse +1
3+2+1+2+2Unbeirrbares Zauberngöttliche Zauber wie Grundklasse +1
4+3+1+2+2Mysterium der Schutzgeister, Zornerfülltes Zaubern (Zauberstufe)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
5+3+2+3+3Schutzgeist II-
6+4+2+3+3Mysterium der Schutzgeister, Verlängerter Kampfrauschgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
7+5+2+4+4Zornerfülltes Zaubern (SG des RW)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
8+6+3+4+4Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Zauberkundiger-
9+6+3+5+5Schutzgeist IIIgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
10+7+3+5+5Mysterium der Schutzgeister, Stärkerer Kampfrauschgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
Buch der zahllosen Zauber

Tabelle: Buch der zahllosen Zauber

Bedingung Chance, dass die Seite umgeblättert wird
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 10 %
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 20 %
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen göttlichen Zauber 25%
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen arkanen Zauber 30 %
Büchse der Verheerung

Tabelle: Büchse der Verheerung

1W6Beschworene Monster
1Daimonische Apokalypse: 1W4+1 Olethrodaimonen
2Dämonische Invasion: 1 Balor und 2W6 Glabrezus
3Höllischer Überfall: 1 Höllenschlundteufel und 2W6 Klingenteufel
4Oni-Angriff: 1 Leeregigant und 2W6 infernalische Wolkenriesen
5Qlippothbefall: 1 Iathavos und 2W6 Nyogothen
6Unaussprechliche Bekanntschaft: 1W4+3 Shoggothen
Burg-Ereignisse

Tabelle: Burg-Ereignisse

W% EREIGNIS
01-20Großes Fest
21-35Neuer Bediensteter
36-55Unzureichende Verteidigungsanlagen
56-75Trainingsdrill
76-85Beleidigender Hofnarr
86-100Aufstand
Bürgerlicher

Tabelle: Bürgerlicher

StufeGABREFWILZÄH
1+0+0+0+0
2+1+0+0+0
3+1+1+1+1
4+2+1+1+1
5+2+1+1+1
6+3+2+2+2
7+3+2+2+2
8+4+2+2+2
9+4+3+3+3
10+5+3+3+3
11+5+3+3+3
12+6/+1+4+4+4
13+6/+1+4+4+4
14+7/+2+4+4+4
15+7/+2+5+5+5
16+8/+3+5+5+5
17+8/+3+5+5+5
18+9/+4+6+6+6
19+9/+4+6+6+6
20+10/+5+6+6+6
Bürgerlicher

Tabelle: Bürgerlicher

NameKlasseVolkGesinnungHG
LandstreicherBürgerlicher 1Halb-ElfCN1/3
SchweinebauerBürgerlicher 2MenschCN1/2
BergarbeiterBürgerlicher 3ZwergCN1
Fähiger FischerBürgerlicher 4HalblingCN2
KellnerinBürgerlicher 5MenschCN3
LadenbesitzerBürgerlicher 6ElfCN4
RaufboldBürgerlicher 7MenschN5
DorfältesterBürgerlicher 8Halb-OrkCN6
KonstablerBürgerlicher 9MenschNB7
VerräterBürgerlicher 10MenschCB8

C


Celestische Kreatur

Tabelle: Celestische Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Säure, Kälte und ElektrizitätSR
1-45-
5-10105/Böses
11+1510/Böses
Chimäre

Tabelle: Chimäre

TWKopffarbeOdemwaffe
1-2Schwarz12 m lange Säurelinie
3-4Blau12 m lange Blitzlinie
5-6Grün6 m langer Säurekegel
7-8Rot6 m langer Feuerkegel
9-10Weiß6 m langer Kältekegel
Chromatischer Drache, Blau

Tabelle: Chromatischer Drache, Blau

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wüstendurst-
Sehr JungGeräuschimitation-
JungGeisterhaftes Geräusch-
JugendlichEinfaches Trugbild, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerBauchreden, Aura der Elektrizität5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltScheingelände, Spiegelung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigSchleier, Sturmodem13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmArkanes Spiegelung, Sandsturm17.
Chromatischer Drache, Grün

Tabelle: Chromatischer Drache, Grün

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Wasser atmen-
Sehr JungUnterholz durchqueren-
JungVerstricken-
JugendlichPerson bezaubern, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerEinflüsterung, Spurloser Schritt5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltPflanzenwachstum, Tarnung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigMiasma, Person beherrschen13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmBaumhirten erwecken, Pflanzen befehligen17.
Chromatischer Drache, Rot

Tabelle: Chromatischer Drache, Rot

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingFeuerwesen-
Sehr JungRauchsicht-
JungVerstricken1.
JugendlichMagie entdecken3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerAura des Feuers, Einflüsterung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltFeuerwand, Flammen manipulieren11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigGestein schmelzen, Weg finden15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmAufspüren, Einäschern19.
Chromatischer Drache, Schwarz

Tabelle: Chromatischer Drache, Schwarz

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Wasser atmen-
Sehr JungSumpfgänger-
JungMit Reptilien sprechen-
JugendlichDunkelheit-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz1.
ErwachsenerWasser verderben, Unheimliche Ausstrahlung3.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie5.
AltSäurebiss, Pflanzenwachstum7.
Sehr AltSR 15/Magie9.
EhrwürdigSäurepfütze, Insektenplage11.
WyrmSR 20/Magie13.
Großer WyrmReptilien bezaubern15.
Chromatischer Drache, Weiß

Tabelle: Chromatischer Drache, Weiß

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEisschritt, Kältewesen-
Sehr JungSchneesicht-
JungEis formen-
JugendlichNebelwolke-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz, Windstoß-
ErwachsenerAura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung1.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3.
AltGefrierender Nebel5.
Sehr AltSR 15/Magie7.
EhrwürdigEiswand, Schneesturm9.
WyrmSR 20/Magie11.
Großer WyrmEiskerker, Wetterkontrolle13.

D


Das Bauen neuer Konstrukte

Tabelle: Konstrukte aus dem PF MHB I und II

NameHGMaterialienPreisKostenBesondere Fähigkeiten
Sehr kleiner Belebter Gegenstand1/2- 250 GM125 GMVariiert
Homunkulus150 GM2.050 GM1.050 GMGift, Telepathische Verbindung
Kleiner Belebter Gegenstand2- 2.000 GM1.000 GMVariiert
Eisenkobra2- 4.000 GM2.000 GMGift, Ziel finden
Schwarzholzkobra2- 5.000 GM2.500 GMGift, Ziel finden
Seelengebundene Puppe2300 GM4.300 GM2.300 GMSR, Variiert, Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende Effekte
Mittelgroßer Belebter Gegenstand3- 4.500 GM2.250 GMVariiert
Mithralkobra3- 10.000 GM5.000 GMGift, Ziel finden
Adamantkobra3- 20.000 GM10.000 GMHohe SR, Gift, Ziel finden
Nekrophidius31.000 GM7.500 GM4.425 GMSR, Lähmung, Tanz des Todes
Kadavergolem4500 GM10.500 GM5.500 GMSR/Hieb- oder Wuchtwaffenschaden, Gestank
Vogelscheuche4500 GM15.500 GM8.000 GMImmun gegen Kälte, Faszinierender Blick, Furcht, Empfindlichkeit gegen Feuer
Großer Belebter Gegenstand5- 12.500 GM5.250 GMVariiert
Eisgolem5500 GM18.500 GM9.500 GMKälte, Golem, Eisige Zerstörung
Holzgolem6300 GM19.300 GM9.800 GMGolem, Zersplitterung
Riesiger Belebter Gegenstand7- 25.000 GM12.500 GMVariiert
Fleischgolem7500 GM20.500 GM10.500 GMBerserker, Golem
Glasgolem81.000 GM33.000 GM17.000 GMSR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
Buntglasgolem81.000 GM33.000 GM17.000 GMSR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
Alchemistischer Golem93.000 GM33.000 GM18.000 GMHohe SR, Golem, Alchemie, Bomben, Spritzer
Gigantischer Belebter Gegenstand9- 40.000 GM20.000 GMVariiert
Lehmgolem101.500 GM41.500 GM21.500 GMBesondere SR, Golem, Berserker, Verfluchte Wunden
Kolossaler Belebter Gegenstand11- 60.000 GM30.000 GMVariiert
Steingolem115.000 GM105.000 GM55.000 GMGolem, Vollständige Heilung, Mindere Empfindlichkeit gegen Zauber, Verlangsamen
Mechanischer Golem1210.000 GM120.000 GM65.000 GMHohe SR, Golem, Todesexplosion, Zermahlen, Zahnradwand
Eisengolem1310.000 GM150.000 GM80.000 GMHohe SR, Golem, Odemwaffe
Mithralgolem1650.000 GM250.000 GM150.000 GMHohe SR, Golem, Flüssige Gestalt
Adamantgolem19100.000 GM600.000 GM350.000 GMEpische SR, Golem, Unzerstörbar, Zerstörender Schlag
Das Bilden von Worten der Macht

Tabelle: Effektwortkombinationen

Wortgrad1 Effektwort2 Effektworte3 Effektworte
0.0- -
1.1- -
2.20/0-
3.31/1 oder 2/00/0/0
4.42/2 oder 3/11/1/1 oder 2/0/0
5.53/3 oder 4/22/2/2 oder 3/1/1
6.64/4 oder 5/33/3/3 oder 4/2/2
7.75/5 oder 6/44/4/4 oder 5/3/3
8.86/6 oder 7/55/5/5 oder 6/4/4
9.97/7 oder 8/56/6/6 oder 7/5/5
Das Ego intelligenter Gegenstände

Tabelle: Das Ego intelligenter Gegenstände

Grundpreis des magischen GegenstandsEgo-Modifikator
Bis zu 1.000 GM-
1.001 – 5.000 GM+1
5.001 – 10.000 GM+2
10.001 – 20.000 GM+3
20.001 – 50.000 GM+4
50.001 – 100.000 GM+6
100.001 – 200.000 GM+8
200.001 GM und mehr+12
Das Erschaffen eines legendären Vampir

Tabelle: Das Erschaffen eines legendären Vampir

|
HG des AusgangsvampirsLegendengradLegendenfähigkeiten
4–5LG 2Blutige Klauen, Negativer-Energie-Fokus, Schwäche überwinden (Sonnenlicht)
6–7LG 3Resistenz gegen Fokussieren +8
8–9LG 4Kinder der Mitternacht (Ghule oder Schatten), Schwäche überwinden (Knoblauch)
10–11LG 5 Nebelgestalten
12–13LG 6 Resistenz gegen Fokussieren +12, Schwäche überwinden (Spiegel und heilige Symbole), Telekinese, Völlige Kontrolle
14–15LG 7 Fliegen, Kinder der Mitternacht (Todesalben oder Mohrgs)
16–17LG 8 Legendäre Brut erzeugen, Schwäche überwinden (Einladung)
18–19LG 9 Blut rauben, Resistenz gegen Fokussieren +16
20+LG 10 Schwäche überwinden (fließendes Wasser), Sonnenfinsternis
Das Erschaffen eines neuen Volkes

Tabelle: Volkspunkte und Höchstzahl an Merkmalen pro Kategorie nach Machtniveau

Machtniveau VP Merkmale pro Kategorie
Standard 1-10 3
Verbessert 11-20 4
Monströs 20+ 5
Das Vorbereiten von Magierzaubern

Tabelle: Das Vorbereiten von Magierzaubern

Dauerhaftigkeit

Tabelle: Dauerhaftigkeit

ZauberMinimale ZauberstufeGM-Kosten
Arkaner Blick117.500 GM
Dunkelsicht105.000 GM
Magie entdecken92.500 GM
Magie lesen92.500 GM
Sprachen verstehen92.500 GM
Unsichtbares sehen105.000 GM
Zungen117.500 GM#
Dauerhaftigkeit

Tabelle: Dauerhaftigkeit

ZauberMinimale ZauberstufeGM-Kosten
Magische Fänge92.500 GM
Mächtige Magische Fänge117.500 GM
Person vergrößern92.500 GM
Person verkleinern92.500 GM
Resistenz92.500 GM
Telepathisches Band*1312.500 GM
* Pro Anwendung von Dauerhaftigkeit kann nur ein telepathisches Band zwischen je zwei Kreaturen permanent gemacht werden.
Dauerhaftigkeit

Tabelle: Dauerhaftigkeit

ZauberMinimale ZauberstufeGM-Kosten
Alarm92.500 GM
Äthertor1517.500 GM
Des Magiers Privates Heiligtum1312.500 GM
Energiewand1312.500 GM
Fester Nebel1210.000 GM
Feuerwand1210.000 GM
Gegenstände beleben1415.000 GM
Gegenstand schrumpfen117.500 GM
Geisterhaftes Geräusch92.500 GM
Kreis der Teleportation1722.500 GM
Magischer Mund105.000 GM
Regenbogensphäre1722.500 GM
Regenbogenwand1620.000 GM
Spinnennetz105.000 GM
Stinkende Wolke117.500 GM
Symbol der Betäubung1517.500 GM
Symbol der Furcht1415.000 GM
Symbol des Schlafs1620.000 GM
Symbol des Schmerzes1312.500 GM
Symbol der Schwächung15175.000 GM
Symbol des Todes1620.000 GM
Symbol der Überredung1415.000 GM
Symbol des Wahnsinns1620.000 GM
Tanzende Lichter92.500 GM
Unsichtbarkeit105.000 GM
Windstoß92.500 GM
Der Aufbau eines Schatzhorts

Tabelle: Der Aufbau eines Schatzhorts

Kategorie des Magischen GegenstandsDurchschnittlicher Wert
Schwacher Gegenstand1.000 GM
Durchschnittlicher Gegenstand10.000 GM
Mächtiger Gegenstand40.000 GM
Der Kodex der unzähligen Ebenen

Tabelle: Der Kodex der unzähligen Ebenen

/table> Der SG von Schaukampfwürfen

Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen

W% Katastrophe
01-25 Zorn der natur: 1 Minute lang geht jede Runde der Zauber Erdbebenauf den Leser nieder. Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der Vergeltungauf den Leser. Der Leser ist das Zentrum beider Zauber.
26-50 Teuflische Rache:Ein == Tor öffnet sich und 1W3+1 Balor, Höllenschlundteufel oder vergleichbare böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den Leser des Kodex’ zu töten.
51-75 Ultimative Gefangenschaft:Die == Seele des Lesers wird in einem zufällig ermittelten Edelstein eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf), der sich irgendwo auf derselben Ebene befindet. Der Körper des Lesers wird unter der Erde eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung).
76-100 Tod: Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee aus und wird dann zum Ziel des Zaubers Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang jede Runde, bis der Leser gestorben ist.
Anfängliche oder gegenwärtige EinstellungGrund-SG zum Verbessern der Einstellung
Feindselig20
Unfreundlich15
Gleichgültig10
Freundlich15
Hilfsbereit20 1
1 Dies ist der SG, um einen Siegpunkt zu erhalten.
Der SG von Schaukampfwürfen

Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen

Größe der MengeBonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung zum Entdecken eines Betruges
Kleine Menge+8
Mittelgroße Menge+12
Große Menge+16
Gewaltige Menge+20
Der SG von Schaukampfwürfen

Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen

Erforderliche Größe der MengeDiplomatie-SGMenge an Gold
Kleine Menge1525 GM
Mittelgroße Menge20250 GM
Große Menge25750 GM
Gewaltige Menge302.000 GM
Die Atributswerte intelligenter Gegenstände

Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände

WertModifikator für den PreisEgo-Modifikator
10- -
11+200 GM-
12+500 GM+1
13+700 GM+1
14+1.000 GM+2
15+1.400 GM+2
16+2.000 GM+3
17+2.800 GM+3
18+4.000 GM+4
19+5.200 GM+4
20+8.000 GM+5
Die Bronzezeit

Tabelle: Waffen der Bronzezeit

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Die Erschaffung eines Halb-Celestischen

Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Celestischen

TWFähigkeitenTWFähigkeiten
1-2Schutz vor Bösem 3/ Tag, Segnen11-12Heiliges Wort
3-4Beistand, Böses entdecken13-14Heilige Aura 3/ Tag, Weihen
5-6Schwere Wunden heilen, Gift neutralisieren15-16Massen-Monster bezaubern
7-8Heiliger Schlag, Krankheit kurieren17-18Monster herbeizaubern IX
9-10Böses bannen19-20Auferstehung
Die Erschaffung eines Halb-Drachen

Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Drachen

DrachenartOdemwaffe
Blau oder Bronze18 m lange Blitzlinie
Gold oder Rot9 m langer Feuerkegel
Grün9 m langer Säurekegel
Messing18 m lange Feuerlinie
Schwarz oder Kupfer18 m lange Säurelinie
Silber oder Weiß9 m langer Kältekegel
Die Erschaffung eines Halb-Scheusals

Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Scheusals

TWFähigkeitenTWFähigkeiten
1-2Dunkelheit 3/Tag11-12Blasphemie
3-4Ort entweihen13-14Unheilige Aura 3/Tag, Entweihen
5-6Unheilige Plage15-16Verdorren
7-8Vergiften 3/Tag17-18Monster herbeizaubern IX (nur Scheusale)
9-10Ansteckung19-20 Zerstörung
Die Gesinnung intelligenter Gegenstände

Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände

W%Gesinnung des Gegenstandes
01- 10Chaotisch Gut
11- 20Chaotisch Neutral*
21- 35Chaotisch Böse
36- 45Neutral Böse*
46- 55Rechtschaffen Böse
56- 70Rechtschaffen Gut
71- 80Rechtschaffen Neutral*
81- 90Neutral Gut*
91- 100Neutral
* Dieser Gegenstand kann auch von Charakteren benutzt werden, deren Gesinnung mit dem nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Gegenstands im Einklang steht.
Die Kräfte intelligenter Gegenstände

Tabelle: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände

W%FähigkeitModifikator auf den GrundpreisEgo-Modifikator
01 – 10Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken.+1.000 GM+1
11 – 20Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken.+1.200 GM+1
21 – 25Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken.+2.000 GM+1
26 – 35Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+2,400 GM+1
36 – 45Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.*+2.500 GM+1
46 – 50Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. +5.000 GM+1
51 – 55Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+6.000 GM+1
56 – 60Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+7.200 GM+1
61 – 70Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.*+10.000 GM+2
71 – 75Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln.+10.000 GM+2
76 – 80Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m.+10.000 GM+2
81 – 85Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken.+11.200 GM+2
86 – 90Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren.+15.000 GM+2
91 – 95Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+18.000 GM+2
96 – 100Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken+33.600 GM+2
* Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine Weise fortbewegen können.
Die Steinzeit

Tabelle: Waffen der Steinzeit

Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
Die- Kreaturenunterart- Legende

Tabelle: Die- Kreaturenunterart- Legende

LGAttributsbonusLegendäres TalentKraftschubwürfel
11.1W6
21.1W6
32.1W6
42.1W8
53.1W8
63.1W8
74.1W10
84.1W10
95.1W10
105.1W12
Diebesgilde-Ereignis

Tabelle: Diebesgilde-Ereignis

W%EREIGNIS
01-10Großer Fischzug
11-30Beutezug
31-45Rivalität
46-60Polizeiaktivität
61-70Falle
71-90Einmischende Abenteuer
91-100Meuterei
Diebesgildenteufelskerle (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Diebesgildenteufelskerle (Gruppenbegegnung)

Diktum

Tabelle: Diktum

TWEffekt
Gleichen deiner ZauberstufeTaub
Bis zu Zauberstufe – 1Wankend, taub
Bis zu Zauberstufe – 5Gelähmt, wankend, taub
Bis zu Zauberstufe – 10Getötet, gelähmt, wankend, taub
Diplomatie

Tabelle: Diplomatie

Anfängliche EinstellungSG für Diplomatie
Feindlich25 + CH-Modifikator der Kreatur
Unfreundlich20 + CH-Modifikator der Kreatur
Gleichgültig15 + CH-Modifikator der Kreatur
Freundlich10 + CH-Modifikator der Kreatur
Hilfsbereit0 + CH-Modifikator der Kreatur
Diplomatische Erlasse

Tabelle: Modifikator für Gesinnungsunterschiede

Gesinnungsdifferenz*SG-Modifikator
Gleiche Gesinnung+0
1 Schritt+5
2 Schritte+15
*pro Gesinnungsachse
Drachenblut

Tabelle: Drachenblut

Größenkategorie des DrachenEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner1W4
Groß1W6
Riesig1W8
Gigantisch2W6
Kolossal2W8
Drachenblutlinie

Tabelle: Drachenblutlinie

l
DrachentypEnergieForm des Odem
BlauElektrizität18 m Strahl
GrünSäure9 m Kegel
RotFeuer9 m Kegel
SchwarzSäure18 m Strahl
WeißKälte9 m Kegel
BronzeElektrizität18 m Strahl
GoldFeuer9 m Kegel
KupferSäure18 m Strahl
MessingFeuer18 m Strahl
SilberKälte9 m Kegel
Drachenblutlinie (Blu)

Tabelle: Drachenblutlinie (Blu)

DrachenartEnergieartOdemform
BlauElektrizität18 m-Linie
GrünSäure9 m-Kegel
RotFeuer9 m-Kegel
SchwarzSäure18 m-Linie
WeißKälte9 m-Kegel
BronzeElektrizität18 m-Linie
GoldFeuer9 m-Kegel
KupferSäure18 m-Linie
MessingFeuer18 m-Linie
SilberKälte9 m-Kegel
Drachenjünger

Tabelle: Drachenjünger

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+0+0+1+1Drachenblut, natürlicher Rüstungsbonus (+1)-
2+1+1+1+1Attributserhöhung (ST +2), Talent der Blutlinie, Drachenbissarkane Zauber wie Grundklasse +1
3+2+1+2+2Odemwaffearkane Zauber wie Grundklasse +1
4+3+1+2+2Attributserhöhung (ST +2), natürlicher Rüstungsbonus (+2)arkane Zauber wie Grundklasse +1
5+3+2+3+3Blindgespür (9 m), Talent der Blutlinie-
6+4+2+3+3Attributserhöhung (KO +2)arkane Zauber wie Grundklasse +1
7+5+2+4+4Drachengestalt (1/Tag), natürlicher Rüstungsbonus (+3)arkane Zauber wie Grundklasse +1
8+6+3+4+4Attributserhöhung (IN +2), Talent der Blutliniearkane Zauber wie Grundklasse +1
9+6+3+5+5Schwingen-
10+7+3+5+5Blindgespür (18 m), Drachengestalt (2/Tag)arkane Zauber wie Grundklasse +1
Drachenjünger

Tabelle: Drachenjünger

NameKlasseVolkGesinnungHG
SturmprophetHexenmeister 7 / Drachenjünger 2ZwergCB8
SäureschreckenHexenmeister 9 / Drachenjünger 4MenschRB12
DrachenhäuptlingBarde 10 / Drachenjünger 7Halb-OrkCB16
EisjungferHexenmeister 10 / Drachenjünger 10ElfNB19
Drakeniabrut

Tabelle: Drakeniabrut

W %Mutation
01-10Tödliche Mutation Die Kreatur ist eine furchtbar missgestaltete Todgeburt.
11-20Von Augen bedeckt (AF) Vorder- und Rückseite des Kopfes der Kreatur sind von Augen bedeckt. Sie erhält Rundumsicht.
21-30Chamäleonschuppen (AF) Diese Kreatur ist von Schuppen bedeckt, die ihre Färbung verändern, um sich der Umgebung anzupassen. Die Kreatur erhält einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und die Fähigkeit Meisterliches Verstecken.
31-40Giftdrüsen (AF) Die Kreatur besitzt zwei Giftsäcke in der Nähe des Mundes. Sie erhält Immunität gegen Gift und drei Mal am Tag die Möglichkeit, Gift bis zu 6 m weit als Berührungsangriff auf Entfernung zu spucken. Gift: Kontakt — Verwundung; RW ZÄH, SG 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
41-50Haarig (AF) Die Gliedmaßen der Kreatur sind von winzigen Borstenhaaren bedeckt, die es wollig erscheinen lassen. Sollte sie über einen natürlichen Primärangriff verfügen, erhält sie dafür die Fähigkeit Ergreifen. Dasselbe gilt für ihre Waffenlosen Angriffe. Zudem erhält sie einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Klettern.
51-60Schlangenkopfschwanz (AF) Die Kreatur besitzt einen Schwanz, der in einem Schlangenkopf endet. Dies verleiht ihr einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen primären Bissangriff (bei einer mittelgroßen Kreatur 1W3 + ST-Modifikator). Ferner erhält die Kreatur das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-Bringen.
61-70Verkümmerter Gefährte (AF) Aus der Brust oder dem Rücken der Kreatur wächst ein Tierkopf (meistens der einer Ziege, eines Huhns oder eines Hundes). Die Kreatur erhält die Fähigkeit Geruchssinn. Sollte die Basiskreatur bereits über Geruchssinn verfügen, ist sie als Freie Aktion imstande, die Richtung eines bestimmten Geruchs zu bestimmten.
71-80Mehrere Köpfe (AF) Die Kreatur hat 2W4 Köpfe und erhält einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und Verzauberungen, sowie einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Kreatur beherrscht eine zusätzliche Anzahl von Sprachen in Höhe ihrer Gesamtzahl an Köpfen. Jeder Kopf hat eine eigene Stimme.
81-90Tentakel (AF) Anstelle von Beinen besitzt die Kreatur mehrere Tentakel. Sie kann nicht zu-Fallgebracht werden und erhält einen Volksbonus von +8 auf ihre KMV, sowie einen Volksbonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf.
91-99Undurchdringliche Haut (AF) Die Haut der Drakeniabrut ist hart und schuppig. Sie erhält SR/— in Höhe der Hälfte ihrer TW (maximal 10).
100Lieblingsbrut (ÜF) Lieblingsbruten sind jene, die von einer Drakenia als (halb)erfolgreiche Mutationen gewertet werden. Diese machtvolle Brut erhält einen Glücksbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, einen Anstieg von +4 bei ihrer Natürlichen Rüstung, einen innewohnenden Bonus von +4 auf zwei Attributswerte und 1 Legendengrad.
Drakonische Verheerer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Drakonische Verheerer (Gruppenbegegnung)

Draufgänger (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Draufgänger (Gruppenbegegnung)

Druide

Tabelle: Druide

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Bund mit der Natur, Naturgespür, Gebete, Tierempathie 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Unterholz durchqueren 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Spurloser Schritt 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt (1/ Tag) 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Tiergestalt (2/ Tag) 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Tiergestalt (3/ Tag) 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunität gegen Gift 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Tiergestalt (4/ Tag) 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Tiergestalt (5/ Tag) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Tausend Gesichter 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Tiergestalt (6/ Tag) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Zeitloser Körper 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Tiergestalt (7/ Tag) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Tiergestalt (8/ Tag) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Tiergestalt (beliebig) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Druide

Tabelle: Druide

NameKlasseVolkGesinnungHG
FlammenlehrlingDruide 1ZwergRN1/2
SegelmeisterDruide 2MenschNB1
WaldhüterDruide 3GnomCN2
Wilder PflanzengelehrterDruide 4Halb-OrkCN3
HöhlenverteidigerDruide 5Halb-ElfN4
Schlüpfriger-SchlingelDruide 6HalblingNB5
InselverteidigerDruide 7ElfRN6
SeekapitänDruide 8HalblingNB7
SchlammschamaneDruide 9MenschCN8
WasserhändlerDruide 10GnomNB9
Herrin der HöhenDruide 11Halb-ElfCN10
SchiffbrüchigerDruide 12Halb-OrkRN11
Freund der Ersten WeltDruide 13GnomCN12
FeuerzornDruide 14MenschNB13
Schwärender TodDruide 15ElfNB14
TaigaschleicherDruide 16MenschRN15
Hasserfüllte GeisselDruide 17Halb-ElfNB16
Dunkler NaturpriesterDruide 18HalblingNB17
FlammenzornDruide 19Halb-OrkCN18
ErdvaterDruide 20ZwergNB19
Druide

Tabelle: Druidenhintergründe

W%Ergebnis
01-10In der Wildnis verlaufen: Der Charakter hatte sich in der Wildnis verlaufen und musste auf sich allein gestellt überleben. Vielleicht ist er über Wüstendünen gewandert, durch dichte Wälder oder hohe Berge. Vielleicht hat er auch auf einer wüsten Insel Schiffbruch erlitten. Jung und verletzlich wie er war, fürchtete er zunächst die natürlichen Gefahren der Welt, passte sich aber an, indem er auf ihre urwüchsige Macht zurückgriff. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig.
11-20Feenbegegnung: Bei einem Spaziergang im Wald traf der Charakter auf ein Feenwesen, z.B. ein Heinzelmännchen, eine Nymphe, einen Elfen, Gnom, Baumhirten oder Feengeist. Dieses magische Geschöpf lehrte ihn, die Welt so zu sehen wie die Feen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick.
21-30Naturgeist: Durch ein Ritual, eine Vision oder einen Traum konnte der Charakter mit einem urzeitlichen Geist der Natur sprechen. Dieser erschien ihm in Gestalt eines majestätischen Tieres und beauftragte ihn, die Natur vor denen zu schützen, die sie zerstören wollen. Ein Bruchteil des Geistes dieser Kreatur erfüllt den Charakter und dieses Fragment seiner Macht wächst mit ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung.
31-40Gärtner: In seiner Jugend lernte der Charakter, sich um Pflanzen zu kümmern, indem er sich eines kleinen Gartens, eines Obstgartens, Hains oder Feldes annahm. Diese Pflanzen gediehen in einmaliger Weise. Er hat schon immer Pflanzen besser verstanden als andere Leute. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Verehrer der Natur.
41-50Druidenzirkel: Der Charakter hat einen Druidenzirkel entdeckt – oder wurde in einen solchen initiiert – welcher ein Gebiet der Wildnis beschützt. Diese Druiden lehrten ihn ihre Pflichten gegenüber der Natur und die Kräfte, welche ihnen die Natur verlieh. Bald hatte er genug gelernt, um sich ihnen als Schüler anzuschließen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
51-60Zivilisierter Ausgestoßener: Früher einmal hat der Charakter in einer Stadt gelebt, erkannte aber, wie einschränkend und unnatürlich die sozialen Verbindungen, die Bürokratie und die Gesetze auf ihn wirkten. So kehrte er der Zivilisation den Rücken zu und zog sich bei erster Gelegenheit in die Wildnis zurück. Er erinnert sich noch immer an die Lehren, Gebräuche und Annehmlichkeiten, doch sein Herz gehört der Natur. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert.
61-70Wilder: Der Charakter ist bei einem Stamm oder in einem Dorf fernab der Zivilisation aufgewachsen. Die Ältesten haben ihn als Nachfolger ausgewählt und die Kunde von den Elementen und den Tieren gelehrt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder.
71-80Von Tieren großgezogen: Der Charakter wurde zum Teil von Tieren großgezogen. Den Großteil seines Wissens hat er erlangt, indem er jene beobachtete, deren natürliche Instinkte nicht durch Künstliches oder Manipulation belastet waren. Auch wenn der Charakter ein Humanoider ist, erkennen die Tiere ihn als einen der ihren an. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte, sowie dem Questtalent Wildes Herz.
81-90Avatar: Früher ist der Charakter ein ganz normaler Jugendlicher gewesen. Doch das Land benötigte einen Retter und erwählte ihn zu seinem Streiter und verlieh ihm so viel Macht, wie er kontrollieren konnte. Möglicherweise versteht er nicht, warum ihm diese Macht verliehen wurde, doch er ist eins mit der Natur und sein Wille ist der Wille der Natur. Du erhältst den Religionswesenszug Kind der Natur.
91-100Herr der Tiere: Normale Vögel und Tiere haben dem Charakter schon immer gehorcht. Von Geburt an besaß er eine Sanftmut oder Gabe, die es ihm erlaubte, mit Tieren so zu sprechen, als besäßen er und sie eine gemeinsame Sprache. Vielleicht ist er ein Abkömmling von Feen oder Lykanthropen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Tierbund.
Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzirkel (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Druidenzirkel (Gruppenbegegnung)

Duellant

Tabelle: Duellant

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+1+0+0Gewitzte Verteidigung, Präziser Schlag
2+2+1+1+1Verbesserte Reaktion +2, Parieren
3+3+2+1+1Beweglichkeit
4+4+2+1+1Kampfreflexe, Anmut
5+5+3+2+2Riposte
6+6+3+2+2Akrobatischer Sturmangriff
7+7+4+2+2Ausgefeilte Parade
8+8+4+3+3Verbesserte Reaktion +4
9+9+5+3+3Geschosse abwehren, Kein Rückzug
10+10+5+3+3Verkrüppelnder Kritischer Treffer
Duellant

Tabelle: Duellant

NameKlasseVolkGesinnungHG
StammesmatadorKämpfer 7 / Duellant 2Halb-ElfCN8
Angriffslustiger HitzkopfSchurke 9 / Duellant 4HalblingNB12
EisenduellantKämpfer 10 / Duellant 7ZwergN16
MeisterduellantKämpfer 10 / Duellant 10MenschN19
Duellgegenzauber

Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren

SituationModifikator auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule-2
Zauber gehört zur selben Schule, ist aber nicht der gleiche Zauber+2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird+1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll+10
Duellgegenzauber

Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren

SituationModifikator auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule-2
Zauber gehört zur selben Schule, aber anderer Zauber+2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird+1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll+10
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

|
GrößeRK-Modifikator
Kolossal- 8
Gigantisch- 4
Riesig- 2
Groß- 1
Mittelgroß0
Klein+1
Sehr klein+2
Winzig+4
Mini+8
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

SubstanzHärteTP
Glas11 pro 2,5 cm Stärke
Papier oder Stoff02 pro 2,5 cm Stärke
Seil02 pro 2,5 cm Stärke
Eis03 pro 2,5 cm Stärke
Leder oder Fell25 pro 2,5 cm Stärke
Holz510 pro 2,5 cm Stärke
Stein815 pro 2,5 cm Stärke
Eisen oder Stahl1020 pro 2,5 cm Stärke
Mithral1530 pro 2,5 cm Stärke
Adamant2040 pro 2,5 cm Stärke
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

GegenstandHärteTPZerbrechen-SG
Seil (2,5 cm Durchmesser)0223
Einfache Holztür51013
Kleine Truhe5117
Gute Holztür51518
Schatztruhe51523
Starke Holztür52023
Gemauerte Wand (30 cm Stärke)89035
Behauener Stein (90 cm Stärke)854050
Kette10526
Handschellen101026
Handschellen [Meisterarbeit]101028
Eisentür (5 cm Stärke)106028
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

Stärkewurf zum:SG
Aufbrechen einer einfachen Tür13
Aufbrechen einer guten Tür18
Aufbrechen einer starken Tür23
Sprengen von Seilfesseln23
Biegen von Eisenstangen24
Aufbrechen einer verriegelten Tür25
Sprengen von Kettenfesseln26
Aufbrechen einer Eisentür28
ZustandAnpassung des SG*
Pforte zuhalten+5
Arkanes Schloss+10
*Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden.
Durchreisende Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Durchreisende Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Dynamische Erschaffung magischer Gegenstände

Tabelle: Dynamische Erschaffung magischer Gegenstände

Eine Aufgabe versucht Beide Aufgaben versucht Ergebnis der Herausforderung
Erfolg bei beiden Kritischer Erfolg
Erfolg Ein Erfolg und ein Fehlschlag um weniger als 5 Erfolg
Fehlschlag Ein Erfolg und ein Fehlschlag um 5 oder mehr Fehlschlag
Zwei Fehlschläge Kritischer Fehlschlag

E


Ebenen

Tabelle: Ebene Merkmale

Merkmale von EbenenFelderWiesenSchlachtfelder
Lichtes Unterholz40 %20 %10 %
Dichtes Unterholz- 10 %-
Wenig Schutt- - 10 %
Graben5 %- 5 %
Böschung- - 5 %
Edlesteine und Schmuck

Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine

Wertekategorie 1: Halbedelsteine von geringstem Wert (Handwerk-SG 10)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-08Achat5 GM+2W4 GM
09-14Alabaster5 GM+2W4 GM
15-20Azurit5 GM+2W4 GM
21-26Hämatit5 GM+2W4 GM
27-34Lapislazuli5 GM+2W4 GM
35-40Malachit5 GM+2W4 GM
41-48Obsidian5 GM+2W4 GM
49-56Perle, unregelmäßige Frischwasser- 5 GM+2W4 GM
57-62Pyrit5 GM+2W4 GM
63-70Rhodochrosit5 GM+2W4 GM
71-78Quartz, Bergkristall5 GM+2W4 GM
79-84Muschel5 GM+2W4 GM
85-92Tigerauge5 GM+2W4 GM
93-100Türkis5 GM+2W4 GM
Wertekategorie 2: Halbedelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 12)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-06Blutstein25 GM+2W4 × 5 GM
07-12Karneol25 GM+2W4 × 5 GM
13-18Chrysopras25 GM+2W4 × 5 GM
19-24Zitrin25 GM+2W4 × 5 GM
25-32Elfenbein25 GM+2W4 × 5 GM
33-38Jaspis25 GM+2W4 × 5 GM
39-44Mondstein25 GM+2W4 × 5 GM
45-50Onyx25 GM+2W4 × 5 GM
51-56Peridot25 GM+2W4 × 5 GM
57-74Quarz, milchig, rosig oder rauchig25 GM+2W4 × 5 GM
75-80Sard25 GM+2W4 × 5 GM
81-86Sardonyx25 GM+2W4 × 5 GM
87-93Spinell, rot oder grün25 GM+2W4 × 5 GM
94-100Zirkon25 GM+2W4 × 5 GM
Wertekategorie 3: Halbedelsteine (Handwerk-SG 15)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-10Bernstein50 GM+2W4 × 10 GM
11-20Amethyst50 GM+2W4 × 10 GM
21-30Chrysoberyll50 GM+2W4 × 10 GM
31-40Koralle50 GM+2W4 × 10 GM
41-50Granat50 GM+2W4 × 10 GM
51-60Jade50 GM+2W4 × 10 GM
61-70Jett50 GM+2W4 × 10 GM
71-80Perle, Salzwasser- 50 GM+2W4 × 10 GM
81-90Spinell, tiefblau50 GM+2W4 × 10 GM
91-100Turmalin50 GM+2W4 × 10 GM
Wertekategorie 4: Halbedelsteine von hohem Wert (Handwerk-SG 20)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-25Aquamarin250 GM+2W4 × 50 GM
26-50Opal250 GM+2W4 × 50 GM
51-75Schwarze Perle250 GM+2W4 × 50 GM
76-100Topas250 GM+2W4 × 50 GM
Wertekategorie 5: Edelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 25)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-25Diamant, klein500 GM+2W4 × 100 GM
26-50Smaragd500 GM+2W4 × 100 GM
51-75Rubin, klein500 GM+2W4 × 100 GM
76-100Saphir500 GM+2W4 × 100 GM
Wertekategorie 6: Edelsteine von hohem Wert (5.000 GM; Handwerk-SG 25)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-25Diamant, groß2.500 GM+2W4 × 500 GM
26-50Smaragd, strahlend grün2.500 GM+2W4 × 500 GM
51-75Rubin, groß2.500 GM+2W4 × 500 GM
76-100Sternsaphir2.500 GM+2W4 × 500 GM
Effekte Gezielter Angriffe

Tabelle: Trefferzonen für Gezielte Angriffe

TrefferzoneSchwierigkeitMalus
KopfSchwierig-5
OhrHerausfordernd-10
AugeHerausfordernd-10
HalsHerausfordernd-10
BrustLeicht-2
HerzHerausfordernd-10
Innere OrganeSchwierig-5
ArmLeicht-2
HandSchwierig-5
BeinLeicht-2
Eidola

Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons

Klassenstufe TW GAB Gute RW Schlechte RW Fertigkeiten Talente Rüstungsbonus ST/GE-Bonus Evolutionsvorrat Maximale Angriffe Speziell
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 1 3 Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 2 3 Entrinnen
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 3 3
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 3 4
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 4 4 Erhöhung eines Attributswertes
6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 5 4 Treue
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 6 4
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 6 4
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 7 5 Mehrfachangriff
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 8 5 Erhöhung eines Attributswertes
11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 9 5
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 9 5
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 10 5
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 11 6 Verbessertes Entrinnen
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 12 6 Erhöhung eines Attributswertes
16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 12 6
17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 13 6
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 14 6
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 15 7
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 15 7
Eigenschaftskategorie: Art

Tabelle: Eigenschaftskategorie: Art

Konstruktgröße Bonustrefferpunkte
Sehr klein -
Klein 10
Mittelgroß 20
Groß 30
Ein Kadaverkonstrukt erschaffen

Tabelle: Ein Kadaverkonstrukt erschaffen

GrößeTWKPHGAnzahl der benötigten Untoten
Mittelgroß4W8235
Groß7W83510
Riesig10W84725
Gigantisch14W85950
Kolossal18W8611100
Ein Skelett erschaffen

Tabelle: Ein Skelett erschaffen

TWHGEP
1/21/665
11/3135
2-31400
4-52600
6-73800
8-941.200
10-1151.600
12-1462.400
15-1773.200
18-2084.800
Einbrecher (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Einbrecher (Gruppenbegegnung)

Eine Feenkreatur erschaffen

Tabelle: Eine Feenkreatur erschaffen

TWFähigkeiten
1-2Feenfeuer, Tanzende Lichter 3/Tag
3-4Glitzerstaub, Verstricken
5-6Tiefer Schlaf
7-8Mächtiges Trugbild
9-10Verwirrung
11-12Schwachsinn
13-14Ablenkung
15-16Projiziertes Ebenbild
17-18Unwiderstehlicher Tanz
19-20Schillerndes Muster
Eine mumifizierte Kreatur erschaffen

Tabelle: Eine mumifizierte Kreatur erschaffen

W10Energieart
1Elektrizität
2–3Säure
4–7Feuer
8–9Kälte
10Schall
Eine Schattenkreatur erschaffen

Tabelle: Eine Schattenkreatur erschaffen

TrefferwürfelResistenzen Elektrizität und KälteSR
1–45
5–10105/Magie
11+1510/Magie
Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen

Tabelle: Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen

ZauberstufeTeufelZaubergrad
3Lemure2.
9Bartteufel5.
11Erinnye6.
13Knochenteufel7.
15Klingenteufel8.
17Eisteufel9.
Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen

Tabelle: Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen

Größe des Ektoplasmas Natürlicher Rüstungsbonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +6
Kolossal +8
Einen Gegenstand zerschmettern

Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde

Waffe oder SchildHärte1TP23
Leichte Klinge102
Klinge (Einhandwaffe)105
Klinge (Zweihandwaffe)1010
Leichte Waffe mit Metallschaft1010
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe)1020
Leichte Waffe mit Schaft52
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe)55
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe)510
Projektilwaffe55
Rüstungspeziell4Rüstungsbonus x 5
Tartsche105
Leichter Holzschild57
Schwerer Holzschild515
Leichter Stahlschild1010
Schwerer Stahlschild1020
Turmschild520
1Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.
2Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß.
3Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.
4Variiert nach Material.
Einen göttlichen Hüter erschaffen

Tabelle: Einen göttlichen Hüter erschaffen

TWFähigkeiten
1–2Alarm 3/Tag, Dimensionstür beliebig oft innerhalb der Gesegneten Stätte, Pforte zuhalten
3–4Arkanes Schloss, Klopfen 3/Tag
5–6Hellhören/Hellsehen, Vorahnung
7–8Fortschicken
9–10Heiliges Gespräch
11-12Wächter und Hüter
13-14Zutritt verwehren
15-16Verbannung
17-18Abstoßung
19-20Abschirmung
21+Antipathie
Einen legendären Leichnam erschaffen

Tabelle: Einen legendären Leichnam erschaffen

HG des AusgangsleichnamsLegenden-GradLegendäre-Fähigkeiten
12–13LG 6 Resistenz gegen Fokussieren +8, Lähmender Kontakt, Legendäres Seelengefäß, Legendärer Schrecken, Legendäre Zauber, Zauberresistenz
14-15LG 7Verbessertes Zauberwirken, Zauber wahrnehmen
16-17LG 8Resistenz gegen Fokussieren +12, Augenblicklicher Bannzauber
18-19LG 9Verstärktes Zauberwirken, Nährende Magie
20+LG 10 Resistenz gegen Fokussieren (Immunität), Belebung
Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen

Tabelle: Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen

ZaubergradKosten fürs Eintragen
0.5 GM
1.10 GM
2.40 GM
3.90 GM
4.160 GM
5.250 GM
6.360 GM
7.490 GM
8.640 GM
9.810 GM
Einen Schattenfürsten erschaffen

Tabelle: Einen Schattenfürsten erschaffen

TrefferwürfelResistenzen Elektrizität und KälteSR
5–101510/Magie
11–152015/Magie
16+3020/Magie
Einfluss

Tabelle: Einfluss

DGS GRUND-SG DGS GRUND-SG
1 11 11 26
2 13 12 27
3 14 13 28
4 15 14 30
5 16 15 31
6 18 16 33
7 19 17 34
8 20 18 36
9 22 19 38
10 24 20 40
Einflussbereich

Tabelle: Einflussbereichs-Modifikatoren

HandlungModifikator auf Wurf
Verbündete oder Diener verbreiten vor deiner Ankunft Geschichten über deine Taten+5
Ein Barde verbreitet vor deiner Ankunft Geschichten oder Lieder über deine Taten+1/2 Bardenstufe
Du hast NSC-Kontakte in der Ortschaft+1
Du hast Feinde in der Ortschaft+1
Entfernung vom Rand deines Einflussbereiches-1 pro 15 km
In der Ortschaft wird hauptsächlich nicht deine Muttersprache gesprochen-5
Einflussreiche Bekannte

Tabelle: Einflussreiche Bekannte

W%Ergebnis
01-05Der Jäger: Diese Person war ein Einzelgänger, welcher dem Charakter dennoch vorsichtig gestattete, Teil seines zurückgezogenen Rudels zu werden. Er lehrte ihn, auf sich gestellt trotz all der vielen Bedrohungen und natürlichen Gefahren seiner heimischen Umgebung zu gedeihen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur.
06-10Der Ausgestoßene: Der Charakter traf einen entehrten Verbannten, dessen Worte und Verhaltensweisen ihn ansprachen. Was einst in seiner Religion, Gesellschaft oder Familie als wahr erschien, wirkte zunehmend unwahrer mit jedem Gespräch, dass er mit dieser Person führte. Rasch lernte er, nicht jedem zu vertrauen, der ihm begegnete, insbesondere wenn dieser behauptete, sein Vertrauen zu verdienen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch.
11-15Die Vertrauensperson: Im Leben des Charakters gab es eine Person, der er alles anvertrauen konnte. Sie kannte seine tiefsten Geheimnisse und emotionalen Schwachstellen, so wie er die ihren kannte. Bei dieser Person kann es sich um einen wertvollen Freund oder furchtbaren Feind handeln, daher geht der Charakter auf Nummer Sicher, niemals die Geheimnisse des anderen zu verraten oder ihm Grund zu geben, die seinen offenzulegen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Vertrauenswürdig.
16-20Der Mentor: Der Charakter hatte einen Mentor, der ihn alles über das Leben gelehrt hat. Er könnte ihm seine heldenhaften Fähigkeiten beigebracht haben. Vielleicht war er aber auch einfach nur eine verwandte Seele, welche ihm geholfen hat, seine Weltanschauung auszuformulieren. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
21-25Der Söldner: Bei dieser Person hatte alles seinen Preis. Sie tat nichts, wenn sie nicht im Gegenzug etwas gleich- oder höherwertigeres erhalten konnte. Egal ob diese Person zum Guten, Bösen oder zu dem reinen Gleichgewicht mit seinen Taten neigte, sie hat stets gerechte Handel abgeschlossen. Diesen Wesenszug hat der Charakter so respektiert, dass er seine eigene Philosophie beeinflusst hat. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Söldner.
26-30Der/Die Geliebte: Der Charakter hatte in seiner Jugend eine romantische Beziehung und diese Person beeinflusste seine Persönlichkeitsentwicklung zutiefst. Vielleicht war es seine erste Liebe, ein Partner, für den er mehr empfand, oder einer, der ihm verlorengegangen ist. Diese Erfahrung stärkt sein Selbstvertrauen bei romantischen Interaktionen, auch wenn er immer wieder an diese lange zurückliegende Bekanntschaft denken muss. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Questtalent Wahre Liebe. Würfle auf Romantische Beziehungen mit einen W12 statt einem W20.
31-35Der Narr: Einer der engsten Bekannten des Charakters war ein Spaßmacher, welcher Gebräuche und Anstand verhöhnte und zuweilen wild und zufällig handelte. Nach einer Weile erkannte der Charakter, dass dieser Narretei eine einfache Weisheit zugrunde lag, eine sorglose Weltanschauung, welche ihn lehrte, seine eigenen Sorgen abzuschütteln. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar.
36-40Der Landesherr: Der Charakter war jemandem nahe, in dessen Diensten er stand, z.B. einem Kleinadeligen, einem Herrn (im Falle eines Sklaven), einem Prinzen oder einer Prinzessin, einem König oder einer Königin. Diese Person besaß zwar Macht über ihn, behandelte ihn aber besser als einen Diener oder reinen Untertanen. Daher ist er es auch gewohnt, der Macht nahe zu sein und mit den Mächtigen umzugehen. Die Privilegierten kennen seinen Namen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss.
41-45Der Verwandte: Es gibt einen Verwandten, der dem Charakter besonders nahesteht. Für ihn verkörpert diese Person seine Familie. Sie hat ihm durch die Jugend geholfen und alles beigebracht, dass er über die Welt weiß. Er ist dieser Person oder ihrer Erinnerung verpflichtet und müht sich, ein Versprechen, einen Schwur oder einen Eid einzuhalten, den er ihr gegenüber abgegeben hat. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
46-50Der Anführer: Der Charakter hat einst für ein mächtiges und organisiertes Individuum mit weitreichendem Einfluss gearbeitet. Wenn der Anführer sprach, hörte ihm jeder zu. Er mag ein Militärkommandeur, Stammeshäuptling, Gildenoberhaupt oder Bandenanführer gewesen sein. Von ihm erlernte der Charakter, was zu tun war, damit man ihm zuhörte und seine Anschauungen verstand und wie man Leute unter Kontrolle hielt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer.
51-55Der Akademiker: Ein Bekannter des Charakters dürstete derart nach Wissen, dass ihm einfache Antworten oder auf der Hand liegende Lösungen nie genügten. Dieses Verlangen war oft stärker als sein Wunsch nach Gesellschaft, doch für den Charakter machte er stets eine Ausnahme. Durch ihn entwickelte der Charakter ein Verständnis für Zahlen, Geometrie, Logik, harte Studien und das Lösen von Problemen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Mathematisches Wunderkind.
56-60Der Verbrecher: Ein Bekannter des Charakters beging regelmäßig Verbrechen. Er unterhielt den Charakter mit vielen Geschichten über waghalsige Raubzüge und Einbrüche und vielleicht sogar über Morde. Der Charakter lernte von ihm vieles über kriminelles Tun und der Bekannte vertraute ihm als Freund. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch.
61-65Der Seher: Der Charakter stand einer Person nahe, die behauptete, die Zukunft zu sehen. Vielleicht handelte es sich um ein Orakel, einen Seher, Propheten oder auch nur einen Jahrmarktsscharlatan. Egal ob er wahre Visionen hatte oder sich Tricks bediente, der Charakter hatte echte Visionen ferner Orte und kommender Zeiten. Der Einfluss des Sehers machte ihn entweder zu einem Optimisten mit dem Wunsch, die Zukunft zu verändern, oder zu einem Fatalisten, welcher das Kommende akzeptierte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits.
66-70Der Mystiker: Der Charakter stand einer heiligen Person seiner Gemeinde besonders nahe, welche sein Leben grundlegend veränderte, indem sie seine Augen für die unglaublichen Mächte öffnete, welche jenseits der gewöhnlichen Welt existieren. Egal ob der Charakter gläubig ist, gibt es bestimmte religiöse Artefakte, Rituale und Texte, die einen deutlichen Anteil daran hatten, ihn zu der Person zu machen, die er heute ist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind.
71-75Der Tote: Ein intelligenter Untoter wie ein Geist, Leichnam, Grabesritter, Todesalb oder Vampir hat großen Einfluss auf den Charakter ausgeübt. Er ist dieser Kreatur wiederholt begegnet und hat dies überlebt, wenn auch vielleicht nicht ohne Kratzer. Durch diese seltsame Beziehung lernte er, dass er selbst sterblich war und erlangte so eine neue Sichtweise auf sein eigenes Leben. Du erhältst Zugang zum Volkstalent (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Blick ins Jenseits.
76-80Das Scheusal: Während seiner Jugend hat der Charakter Händel mit einem Scheusal oder wurde von diesem besessen. Er erlangte so große, rohe Kraft in einer Zeit der Not. Diese Erfahrung befleckte seinen Körper und Geist und veränderte sein Leben. Ein Teil des Dämons ist in ihm zurückgeblieben wie ein alter Freund und beeinflusst ihn zu zerstörerischem Handeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen und dem Questtalent Verdammt.
81-85Der Wanderer: Der Charakter kannte jemanden, der von Ort zu Ort zog, als würde er dem Wind folgen, z.B. einem Minnesänger, Sträfling, Händler, Verbannten, Soldaten oder Seefahrer. Diese Person brachte ihm wundersame Erinnerungsstücke und erzählte ihm von den Orten und Leuten, die er besucht hatte. Dies erweckte in deinem Charakter die Wanderlust. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
86-90Der Wettkämpfer: Dem Charakter stand jemand nahe, der an athletischen Wettkämpfen und Prüfungen der Stärke oder Fertigkeit teilgenommen hat. Durch die Freundschaft oder Rivalität mit dieser Person entwickelte er einen Kampfgeist, welcher ihn immer noch bei allem antreibt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Ehrgeizig.
91-95Der Perfektionist: Eine der Personen, welche den Charakter am meisten beeinflussten, schätzte die Perfektion in der Kunst. Diese Person könnte ein Handwerker, ein Künstler oder sogar ein Meuchelmörder gewesen sein. Durch sie entwickelte der Charakter Disziplin, Konzentration und die Fähigkeit, etwas Nützliches und Schönes zu erschaffen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind.
96-100Freund mit vielen Kontakten: Unter den Bekannten des Charakters gab es eine Person, welche alle anderen kannte. Diese Person sammelte Freunde wie andere Trophäen und besaß Kontakt in alle Gesellschaftsschichten und zu Vertretern aller Berufe. Durch die Kontakte konnte der Charakter alle möglichen Leute treffen. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Halbling) Gut informiert, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte.
Eingebaute Gegenstandsboni

Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni

Ausgangspreis Verbesserungsbonus auf Natürliche Rüstung Preisanstieg
0–1.999 GM
2.000–7.999 GM +1 +2.000 GM
8.000–17.999 GM +2 +8.000 GM
18.000–31.999 GM +3 +18.000 GM
32.000–49.999 GM +4 +32.000 GM
50.000+ GM +5 +50.000 GM
Eingebaute Gegenstandsboni

Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni

Ausgangspreis Verbesserungsbonus auf mentale Attributswerte Preisanstieg
0–3.999 GM
4.000–9.999 GM +2 auf einen Wert +4.000 GM
10.000–15.999 GM +2 auf zwei Werte +10.000 GM
16.000–35.999 GM +4 auf einen Wert oder +2 auf alle drei +16.000 GM
36.000–39.999 GM +6 auf einen Wert oder +4 auf einen und +2 auf die anderen beiden +36.000 GM
40.000–63.999 GM Eine beliebige o. g. Option oder +4 auf zwei Werte +40.000 GM
64.000–89.999 GM +6 auf einen Wert und +4 auf einen weiteren oder +4 auf alle drei +64.000 GM
90.000–143.999 GM +6 auf zwei Werte oder +6 auf einen und +4 auf die anderen beiden +90.000 GM
144.000+ GM +6 auf alle drei Werte +144.000 GM
Eingebaute Gegenstandsboni

Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni

Ausgangspreis Verbesserungsbonus auf körperliche Attributswerte Preisanstieg
0–3.999 GM
4.000–9.999 GM +2 auf einen Wert +4.000 GM
10.000–15.999 GM +2 auf zwei Werte +10.000 GM
16.000–35.999 GM +4 auf einen Wert oder +2 auf alle drei +16.000 GM
36.000–39.999 GM +6 auf einen Wert oder +4 auf einen und +2 auf die anderen beiden +36.000 GM
40.000–63.999 GM Eine beliebige o. g. Option oder +4 auf zwei Werte +40.000 GM
64.000–89.999 GM +6 auf einen Wert und +4 auf einen weiteren oder +4 auf alle drei +64.000 GM
90.000–143.999 GM +6 auf zwei Werte oder +6 auf einen und +4 auf die anderen beiden +90.000 GM
144.000+ GM +6 auf alle drei Werte +144.000 GM
Eingebaute Gegenstandsboni

Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni

Ausgangspreis Resistenzbonus auf Rettungswürfe Preisanstieg
0–999 GM
1.000–3.999 GM +1 +1.000 GM
4.000–8.999 GM +2 +4.000 GM
9.000–15.999 GM +3 +9.000 GM
16.000–24.999 GM +4 +16.000 GM
25.000+ GM +5 +25.000 GM
Eingebaute Gegenstandsboni

Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni

Ausgangspreis Ablenkungsbonus auf die RK Preisanstieg
0–1.999 GM
2.000–7.999 GM +1 +2.000 GM
8.000–17.999 GM +2 +8.000 GM
18.000–31.999 GM +3 +18.000 GM
32.000–49.999 GM +4 +32.000 GM
50.000+ GM +5 +50.000 GM
Eingeschränkte Magie

Tabelle: Eingeschränkte Magie

ZaubergradZS (9)*ZS (6)ZS (4)AttributswertSG
0111010
11141111
23471213
357101314
4710131416
59131517
611161619
7131720
8151822
9171923
* Erhöhe bei einem Hexenmeister die Mindestzauberstufe jedes Zaubers des
2. Grades oder höher um 1.
Eiserne Flasche

Tabelle: Eiserne Flasche

W%InhaltW%Inhalt
01-50leer89Dämon (Glabrezu)
51-54Großer Luftelementar90Dämon (Sukkubus)
55-58Unsichtbarer Pirscher91Teufel (Osyluth)
59-62Großer Erdelementar92Teufel (Barbazu)
63-66Xorn93Teufel (Erinnye)
67-70Großer Feuerelementar94Teufel (Cornugon)
71-74Salamander95Agathion (Avoral)
75-78Großer Wasserelementar96Azata (Ghaele)
79-82Xill97Archon (Posaune)
83-85Jet-Hund98Rakshasa
86Dämon (Schatten)99Dämon (Balor)
87Dämon (Vrock)100Teufel (Höllenschlundteufel)
88Dämon (Hezrou)-
Elementare Blutlinie

Tabelle: Elementare Blutlinie

ElementEnergieElementare Bewegungsart
LuftElektrizitätFliegen 18 m (gut)
ErdeSäureGraben 9 m
FeuerFeuer+ 9 m Grundbewegungsrate
WasserKälteSchwimmen 18 m
Elf

Tabelle: Elf

W%Ergebnis
01-60 Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer.
61-80 Große nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen und dem Sozialwesenszug Zivilisiert. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling und dem Sozialwesenzug Zivilisiert.
81-95 Kleine nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Gescheiterter Lehrling.
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. Sollte der Charakter ein Elf sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Elfische Reflexe.
Elf

Tabelle: Elf

W%Ergebnis
01-79 Beide Elternteile sind am Leben.
80-87 Nur der Vater lebt noch.
88-95 Nur die Mutter lebt noch.
96-100 Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Elf

Tabelle: Elf

W%Ergebnis
01-80 1W2 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
81-90 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
86-90 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. 1W3-1 dieser Geschwister sind Halb-Elfen, adoptiert oder beides (du triffst die Wahl). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus.
91-100 Keine Geschwister.
Elysische Bronze

Tabelle: Elysische Bronze

Gegenstand aus Elysische BronzePreismodifikator
Munition+20 GM pro Gegenstand
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+2.000 GM
Schwere Rüstung+3.000 GM
Waffe+1.000 GM
Energiewürfel

Tabelle: Energiewürfel

|
Seite des WürfelsLadungen pro MinuteMaximale BewegungsrateEffekt
119 mHält Gase, Winde und Ähnliches ab
226 mHält unbelebte Materie ab
334,50 mHält belebte Materie ab
443 mHält Magie ab
563 mHält alles ab
60wie normalDeaktivierung
Engelhaut

Tabelle: Engelhaut

Gegenstand aus EngelhautPreismodifikator
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+2.000 GM
Enterbrücke

Tabelle: Enterbrücke

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Brücke, Enter- 100 GM- - - 1Speziell
Entfesselungskunst

Tabelle: Entfesselungskunst

FesselSG für Entfesselungskunst
Seile / BandeKMB des Fesslers +20
Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken20
Schlinge23
Handschellen30
Enge Zwischenräume30
Handschellen (Meisterarbeit)35
RingkampfKMV des Ringkämpfers
Entropische Kreatur

Tabelle: Entropische Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer und SäureSR
1-45-
5-10105/Rechtschaffenes
11+1510/Rechtschaffenes
Erdspalter

Tabelle: Erdspalter

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Erdspalter40 GM1W102W6x3- 14 Pfd.W-
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–02Segen der Natur und noch einmal würfeln1
03–04Gutes Wetter und noch einmal würfeln1
05–25Königreichstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
26–50Königreichstabelle für Gefährliche Ereignisse
51–75Ortschaftstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
76–96Ortschaftstabelle für Gefährliche Ereignisse
97Banditenaktivität und noch einmal würfeln 2
98Hausbesetzer und noch einmal würfeln 2
99Monsterangriff und noch einmal würfeln 2
100Vandalen und noch einmal würfeln 2
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–07Archäologischer Fund
08–12Diplomatische Bemühungen
13–20Entdeckung
21–31Wirtschaftlicher Aufschwung
32–39Einladung zum Fest
40–53Nahrungsüberschuss
54–66Gutes Wetter
67–75Abwanderung
76–85Segen der Natur
86–90Neue Untertanen
91–100Politische Ruhe
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–05Mordversuch
06–18Banditenaktivität
19–28Fehde
29–41Nahrungsknappheit
42–51Verbesserungswunsch
52–59Inquisition
60–64Große Katastrophe
65–76Monsterangriff
77–84Seuche
85–92Öffentlicher Skandal
93–100Schmuggler
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–14Städtisches Wachstum
15–26Entdeckung
27–40Sieg der Gerechtigkeit
41–46Adel verpflichtet
47–58Unglaublicher Erfolg
59–66Pilgerfahrt
67–72Beachtlicher Schatz
73–81Unerwarteter Fund
82–93Besuch einer Berühmtheit
94–100Wohlhabender Einwanderer
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–10Gebäudewunsch
11–17Missernte
18–25Kultaktivität
26–33Drogenhöhle
34–41Fehde
42–49Inquisition
50–54Örtliche Katastrophe
55–61Monsterangriff
62–66Seuche
67–74Unglaubliches Verbrechen
75–80Sklavenjäger
81–90Hausbesetzer
91–100Vandalen
Ermittler

Tabelle: Ermittler

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Alchemie, Inspiration, Fallen finden 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Giftkunde, Giftresistenz +2 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Ermittlertrick, Umfangreiches Wissen, Fallengespür +1 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 Schnelle Alchemie, Gegner einschätzen, Punktgenauer Schlag +1W6 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Ermittlertrick, Giftresistenz +4 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Punktgenauer Schlag +2W6, Fallengespür +2 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Ermittlertrick 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Giftresistenz +6, Punktgenauer Schlag +3W6 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Ermittlertrick, Fallengespür +3 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Punktgenauer Schlag +4W6 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Ermittlertrick, Giftimmunität 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Punktgenauer Schlag +5W6, Fallengespür +4 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 Ermittlertrick 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Punktgenauer Schlag 6W6 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +4 Ermittlertrick, Fallengespür +5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Punktgenauer Schlag +7W6 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Ermittlertrick 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Punktgenauer Schlag 8W6, Fallengespür +6 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Ermittlertrick 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Punktgenauer Schlag +9W6, Wahre Inspiration 5 5 5 5 5 5
Erschaffung eines Wandelnden Wurms

Tabelle: Erschaffung eines Wandelnden Wurms

TW Umhüllungsschaden
1-5 1W6 + 1,5 ST-Bonus
6-10 2W6 + 1,5 ST-Bonus
11-15 3W6 + 1,5 ST-Bonus
16-20 4W6 + 1,5 ST-Bonus
21 oder mehr 5W6 + 1,5 ST-Bonus
Erschaffung eines Zombies

Tabelle: Erschaffung eines Zombies

TW HG EP
½ 50
1 ¼ 100
2 ½ 200
3-4 1 400
5-6 2 600
7-8 3 800
9-10 4 1.200
11-12 5 1.600
13-16 6 2.400
17-20 7 3.200
21-24 8 4.800
25-28 9 6.400
Erschaffung eines Zombies

Tabelle: Erschaffung eines Zombies

Größe des Zombies Natürlicher Rüstungs Bonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +7
Kolossal +11
Erschaffung eines Zombies

Tabelle: Erschaffung eines Zombies

Größe des Zombies Bonus Trefferwürfel
Sehr klein oder kleiner -
Klein oder Mittelgroß +1 TW
Groß +2 TW
Riesig +4 TW
Gigantisch +6 TW
Kolossal +10 TW
Erzmagier

Tabelle: Erzmagier

LegendenstufePfadmerkmale
1.Erzmagier-Arkanum,Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Pfadfähigkeit, Wahrer Erzmagier
Esoterische- Materialkomponenten

Tabelle: Esoterische Materialkomponentenkosten

Zauberstufe Zaubergrad
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 SM1 GM--------
21 GM2 GM--------
31GM, 5 SM3 GM6 GM-------
42 GM4 GM8 GM- GM------
52 GM, 5 SM5 GM10 GM15 GM------
63 GM6 GM12 GM18 GM------
73 GM, 5 SM7 GM14 GM21 GM28 GM-----
84 GM8 GM16 GM24 GM32 GM-----
94 GM, 5 SM9 GM18 GM27 GM36 GM45 GM----
105 GM10 GM20 GM30 GM40 GM50 GM----
115 GM, 5 SM11 GM22 GM33 GM44 GM55 GM66 GM---
126 GM12 GM24 GM36 GM48 GM60 GM72 GM---
136 GM, 5 SM13 GM26 GM39 GM52 GM65 GM78 GM91 GM--
147 GM14 GM28 GM42 GM56 GM70 GM84 GM98 GM--
157 GM, 5 SM15 GM30 GM45 GM60 GM75 GM90 GM105 GM120 GM-
168 GM16 GM32 GM48 GM64 GM80 GM96 GM112 GM128 GM-
178 GM, 5 SM17 GM34 GM51 GM68 GM85 GM102 GM119 GM136 GM153 GM
189 GM18 GM36 GM54 GM72 GM90 GM108 GM126 GM144 GM162 GM
199 GM, 5 SM19 GM38 GM57 GM76 GM95 GM114 GM133 GM152 GM171 GM
2010 GM20 GM40 GM60 GM80 GM100 GM120 GM140 GM160 GM180 GM
Esoterischer Drache, Aetherdrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Aetherdrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingGeisterhafte Angriffe, Im Dunklen sehen
Sehr jungVerdichten
JungMit Leib und Seele
JugendlichMentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie3
ErwachsenerGeisterhafter Reisender5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltGeisterhafte Angriffe, Mentale Magie9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigGrabesodem13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmMentalmagiemeisterschaft17
Esoterischer Drache, Albtraumdrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Albtraumdrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingIm Dunkeln sehen
Sehr jungTraumsicht
JungImmunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte
JugendlichMentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerGestalt wechseln, SR 5/Magie3
ErwachsenerAlbtraumkrallen5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltAbtraumgeburt, Mentale Magie9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigFurchterregende Ausstrahlung13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmTraumschrecken17
Esoterischer Drache, Astraldrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Astraldrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingMentales Störfeld-Aura
Sehr jungUnsichtbares sehen
JungMentale Magie1
JugendlichWiderstand gegen Mentalmagie3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerGestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltMentale Interferenz11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigWankendmachender Odem15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie
Großer WyrmGedankenreise19
Esoterischer Drache, Okkulter Drache

Tabelle: Esoterischer Drache, Okkulter Drache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingSchätzerblick
Sehr jungSchützende Aura
JungMentale Magie1
JugendlichGestalt wechseln3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltAura analysieren11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigGegenstandsmeisterschaft15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie17
Großer WyrmUnaufspürbar19
Esoterischer Drache, Traumdrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Traumdrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingSchlafodem 1/Tag
Sehr jungTraumsicht
JungMentale Magie1
JugendlichTraumfestung3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerGestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltTraumebene betreten11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigSchlafodem 3/Tag15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie17
Großer WyrmTraumreise19
Experte

Tabelle: Experte

StufeGABREFWILZÄH
1+0+0+2+0
2+1+0+3+0
3+2+1+3+1
4+3+1+4+1
5+3+1+4+1
6+4+2+5+2
7+5+2+5+2
8+6/+1+2+6+2
9+6/+1+3+6+3
10+7/+2+3+7+3
11+8/+3+3+7+3
12+9/+4+4+8+4
13+9/+4+4+8+4
14+10/+5+4+9+4
15+11/+6/+1+5+9+5
16+12/+7/+2+5+10+5
17+12/+7/+2+5+10+5
18+13/+8/+3+6+11+6
19+14/+9/+4+6+11+6
20+15/+10/+5+6+12+6
Experte

Tabelle: Experte

NameKlasseVolkGesinnungHG
JuwelierslehrlingExperte 1MenschN1/3
Alter SeefahrerExperte 2ElfCN1/2
Erfahrener FallenstellerExperte 3HalblingN1
TischlergeselleExperte 4Halb-OrkN2
PionierExperte 5MenschRB3
Meisterlicher GrobschmiedExperte 6ZwergN4
Erfolgreicher HändlerExperte 7MenschN5
Weiser GelehrterExperte 8MenschN6
WinkeladvokatExperte 9Halb-ElfN7
MeisterunterhalterExperte 10GnomCN8

F


Fahrzeuge im Kampf

Tabelle: Rammschaden nach Größe

FahrzeuggrößeSchaden
Großes Fahrzeug1W8
Riesiges Fahrzeug2W8
Gigantisches Fahrzeug4W8
Kolossales Fahrzeug8W8
Fahrzeuge lenken

Tabelle: Fahrzeuge lenken

MaterialTrefferpunkte pro FeldHärte
Segel50
Lenkballon50
Alchemistische Maschine208
Magisch behandeltx2x2
Fahrzeuggrößen und Angriffsfläche

Tabelle: Größsenkategorie von Fahrzeugen nach Feldern

Belegte FelderFahrzeuggröße
2-6 FelderGroßes Fahrzeug
7-12 FelderRiesiges Fahrzeug
13-20 FelderGigantisches Fahrzeug
21+Kolossales Fahrzeug
Fahrzeugspielwerte

Tabelle: Fahrzeug-RK und KMB-Modifikator nach Größe

FahrzeuggrößeRKKMB
Großes Fahrzeug9+1
Riesiges Fahrzeug8+2
Gigantisches Fahrzeug6+4
Kolossales Fahrzeug2+8
Fallende Gegenstände

Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände

Größe des GegenstandsSchaden
Winzig oder kleiner1W6
Klein2W6
Mittelgroß3W6
Groß4W6
Reisig6W6
Gigantisch8W6
Kolossal10W6
Fäulnismaden

Tabelle: Fäulnismaden

Parasiten wie Ohrensucher oder Fäulnismaden können Parasitenbefall herbeiführen, ein Gebrechen ähnlich einer Krankheit. Parasitenbefall kann nur durch besondere Methoden geheilt werden, egal wie viele Rettungswürfe man schafft, der Befall besteht fort. Krankheit kurieren oder ähnliche Effekte beenden einen Parasitenbefall auf der Stelle. Immunität gegen Krankheiten bietet keinen Schutz, da der Befall durch die Parasiten verursacht wird.
Fernkampfbelagerungsgeräte

Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe

BedingungModifikator
Keine Sichtlinie zum Zielfeld-6
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann sehen, woder letzte Fehlschuss gelandet ist)Kumulative +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +10)
Aufeinanderfolgende SchüsseKumulative +1 pro vorangegangenem
(Besatzung kann nicht sehen, woder letzte Fehlschussgelandet ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht)Fehlschuss (Maximum +5)
Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer+10
Fernkampfbelagerungsgeräte

Tabelle: Fernkampfbelagerungsgeräte

Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Riesige Belagerungsgeräte
Gigantische Belagerungsgeräte
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Riesige Belagerungsgeräte
Gigantische Belagerungsgeräte
Fernöstliche Rüstungen

Tabelle: Fernöstliche Rüstungen

RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Mittelschwere Rüstungen
Schwere Rüstungen
Fertigkeiten erwerben

Tabelle: Fertigkeitsränge

KlasseFertigkeitsränge pro Stufe
Barbar4 + IN-Modifikator
Barde6 + IN-Modifikator
Druide4 + IN-Modifikator
Hexenmeister2 + IN-Modifikator
Kämpfer2 + IN-Modifikator
Kleriker2 + IN-Modifikator
Magier2 + IN-Modifikator
Mönch4 + IN-Modifikator
Paladin2 + IN-Modifikator
Schurke8 + IN-Modifikator
Waldläufer6 + IN-Modifikator
Fertigkeitsgruppen

Tabelle: Fertigkeitsgruppen

Fertigkeitsgruppe Enthaltene Fertigkeiten
Diebeskunst Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Magischen Gegenstand benutzen, Mechanismus ausschalten, Verkleiden
Gesellschaft Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Sprachenkunde
Körper Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten, Schwimmen
Natur Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst
Sinne Motiv erkennen, Wahrnehmung
Wissen Beruf, Handwerk, Schätzen, Wissen (alle), Zauberkunde
Fertigkeitsgruppen

Tabelle: Fertigkeitsgruppen

Charakterstufe Spezialisierungen1 Gruppen
2+IN2 4+IN3 6+IN4 8+IN5
1 1 2 2 3 3
2 2 2 2 3 3
3 2 2 2 3 3
4 3 2 2 3 3
5 3 2 2 3 3
6 4 2 2 3 3
7 4 2 2 3 3
8 5 2 3 3 4
9 5 2 3 3 4
10 6 3 3 4 4
11 6 3 3 4 4
12 7 3 3 4 4
13 7 3 3 4 4
14 8 3 3 4 4
15 8 3 3 4 4
16 9 3 3 4 4
17 9 3 3 4 4
18 10 3 4 4 5
19 10 3 4 4 5
20 11 3 4 4 5
Fertigkeitsgruppen

Tabelle: Fertigkeitsgruppen

Fertigkeitsgruppen Enthaltene Fertigkeiten
Diebeskunst Fingerfertigkeit, Heimlichkeit
Gesellschaft Auftreten, Beeinflussen
Körper Akrobatik, Athletik
Natur Naturkenntnisse, Überlebenskunst
Sinne Sinnesschärfe
Wissen Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Religionskenntnisse
Fertigkeitswürfe

Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe

FertigkeitFertigkeitswurf
Ungeübt1W20 + Attributsmodifikator + Volksmodifikator
Geübt1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator
Geübte Klassenfertigkeit1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator + 3
Bei allen auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Würfen wird der Rüstungsmalus mit einberechnet.
Festliches Bankett

Tabelle: Festliches Bankett

Festtagserlasse

Tabelle: Festtagserlasse

PRO JAHRTREUEVERBRAUCH
Keine–1+0 BP
1+1+1 BP
6+2+2 BP
12+3+4 BP
24+4+8 BP
Feuchtgebiete

Tabelle: Feuchtgebiete Merkmale

Merkmale von FeuchtgebietenMoorSumpf
Seichter Sumpf20 %40 %
Tiefer Sumpf5 %20 %
Lichtes Unterholz30 %20 %
Dichtes Unterholz10 %20 %
Feuerballhalskette

Tabelle: Feuerballhalskette

Halskette10W69W68W67W66W65W64W63W62W6Marktpreis
Typ I-----1-2-1.650 GM
Typ II----1-2-22.700 GM
Typ III---1-2-4-4.350 GM
Typ IV--1-2-2-45.400 GM
Typ V-1-2-2-2-5.850 GM
Typ VI1-2-2-4--8.100 GM
Typ VII12-2-2-2-8.700 GM
Feuerdraka

Tabelle: Feuerdraka

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Riesige Belagerungsgeräte
Feuerdraka
4.000 GM6W6- - Feuer3253 m
Feuergeschmiedeter Stahl

Tabelle: Feuergeschmiedeter Stahl

Gegenstand aus Feuergeschmiedetem StahlPreismodifikator
Munition+15 GM pro Gegenstand
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+2.500 GM
Schwere Rüstung+3.000 GM
Waffe+600 GM
Feuerwaffen

Tabelle: Feuerwaffenmunition

GegenstandPreisGewicht
Feuerwaffenmunition und Abenteuerausrüstung

Tabelle: Feuerwaffenmunition und Abenteuerausrüstung

GegenstandPreisGewicht
1 Enthält nicht die Kosten eines Giftes
Feuerwyrm

Tabelle: Feuerwyrm

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Gigantische Belagerungsgeräte
Feuerwyrm
6.000 GM6W6- - Feuer5260 m
Fingerfertigkeit

Tabelle: Fingerfertigkeit

SG für FingerfertigkeitAufgabe
10münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen
20Einer Person ein kleines Objekt entwenden
Fingerfertigkeit

Tabelle: Fingerfertigkeit

Mechanismus Zeitaufwand Fingerfertigkeit-SG Beispiel
Einfach 1 Runde 10 Ein Schloss blockieren
Komplex 1W4 Runden 15 Ein Wagenrad sabotieren
Schwierig 2W4 Runden 20 Eine Falle entschärfen oder zurücksetzen
Extrem 2W4 Runden 25 Eine kompexe Falle entschärfen, einen Uhrwerkmechanismus clever sabotieren
Fingerfertigkeit

Tabelle: Fingerfertigkeit

Situation Fingerfertigkeit-SG
Dolch +2
Außergewöhnlich kleiner Gegenstand (Münze, Ring, Schuriken) +4
Schwere oder weite Kleidung +2
Fingerfertigkeit

Tabelle: Fingerfertigkeit

Schlossqualität Fingerfertigkeit-SG
Einfach 20
Gewöhnlich 25
Gut 30
Überragend 40
Keine Diebeswerkzeuge zur Hand +10
Fingerknöchel des sprunghaften Glücks

Tabelle: Fingerknöchel des sprunghaften Glücks

W20Name der RuneEffekt
1Eya-DohDer Charakter erhält eine permanente negative Stufe.
2BvuDer Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er einmal am Tag versuchen.
3EijDer Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15).
4HorDer Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch drei Mal zu rollen (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von -5 (Minimum 1).
5VehDer Charakter erblindet wie durch Blindheit oder Taubheit verursachen (kein Rettungswurf).
6ChuDer Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert dies nicht).
7RohFür die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von -2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten und Fähigkeiten.
8SehDer Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein Rettungswurf dagegen zu.
9KogFür die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von -4 auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit.
10VisInnerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht.
11FyehDer Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energien.
12XalDer Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut
13YaqWenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange genommen es Ziel trifft, fügt er ihm zusätzliche +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.
14GibWährend der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchelnoch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
15XkuDer Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht.
16LevWährend der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
17NhiWenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzliche 2W8 Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind.
18ZmiWährend der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar keinen Schaden, bzw. erleidet keine negativen Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt.
19TemIn den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer.
20Eha-ZahWenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt.
Fleischkeule

Tabelle: Fleischkeule

KreaturengrößeVerübter Schaden
Mini1W4
Winzig1W6
Sehr klein1W8
Klein1W10
Mittelgroß2W6
Groß2W8
Riesig2W10
Gigantisch3W6
Kolossal3W8
Fliegen

Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen

WindstärkeWindgeschwindigkeitGrößeweggewehtFlugmalus
Leicht0 – 15 km/h- - -
Mäßig16 – 30 km/h- - -
Stark31 – 45 km/hwinzig- -2
Heftig46 – 75 km/hkleinwinzig-4
Windsturm76 – 113 km/hmittelgroßklein-8
Orkan114 – 263 km/hgroßmittelgroß-12
Tornadomehr als 263 km/hriesiggroß-16
Fliegender Teppich

Tabelle: Fliegender Teppich

GrößeTraglastGeschwindigkeitGewichtMarktpreis
1,50 m x 1,50 m200 Pfd.12 m8 Pfd.20.000 GM
1,50 m x 3 m400 Pfd.12 m10 Pfd.35.000 GM
3 m x 3 m800 Pfd.12 m15 Pfd.60.000 GM
Flucht, Niederlage oder Sieg

Tabelle: Flucht, Niederlage oder Sieg

ArmeegrößeStabilitätTreueWirtschaft
Mini000
Winzig0-1-0
Sehr klein0-1-1
Klein-1-1-1
Mittelgroß-2-2-2
Groß-2-2-3
Riesig-2-2-4
Gigantisch-3-2-4
Kolossal-3-3-4
Flüssiges Eis

Tabelle: Flüssiges Eis

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Flüssiges Eis400 GM20 Pfd.
Förderungserlasse

Tabelle: Förderungserlasse

FÖRDERUNGSSTUFESTABILITÄTVERBRAUCH
Keine–1+0 BP
Schein+1+1 BP
Standard+2+2 BP
Aggressiv+3+4 BP
Expansionistisch+4+8 BP
Fortschrittliche Feuerwaffen

Tabelle: Fortschrittliche Feuerwaffen

FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen
Zweihändige Feuerwaffen
Freiheitsernter (Prestigeklasse)

Tabelle: Freiheitsernter (Prestigeklasse)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1. +0 +1 +0 +0 Freiheitsernte, Schnelle Aussaat +3 m
2. +1 +1 +1 +1 Erntehüter, Gemeinschaftstalent, Vogelscheuche +1
3. +2 +2 +1 +1 Hinterhältiger Angriff +1W6
4. +3 +2 +1 +1 Vogelscheuche +2
5. +3 +3 +2 +2 1. Lieblingsscheune
6. +4 +3 +2 +2 Gemeinschaftstalent, Hinterhältiger Angriff +2W6, Schnelle Aussaat +6 m, Vogelscheuche +3
7. +5 +4 +2 +2 2. Lieblingsscheune
8. +6 +4 +3 +3 Vogelscheuche +4
9. +6 +5 +3 +3 3. Lieblingsscheune, Hinterhältiger Angriff +3W6
10. +7 +5 +3 +3 Gemeinschaftstalent, Vogelscheuche +5
Frühe Feuerwaffen

Tabelle: Frühe Feuerwaffen

FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen
Zweihändige Feuerwaffen
Fußnote-Feuerwaffen

Tabelle: Fußnote-Feuerwaffen

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.

G


Ganz von Anfang an

Tabelle: Ganz von Anfang an

GRÖSSE DES KÖNIGREICHESKAUFPREIS FÜR 1 BPVERKAUFSWERT 1 BP*
01-251.000 GM500 GM
26-502.000 GM1.000 GM
51-1003.000 GM1.500 GM
101+4.000 GM2.000 GM
Gasthaus-Ereignisse

Tabelle: Gasthaus-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-15Stadtgespräch
16-30Lebensmittelknappheit
31-55Ein Schenken-Ereignis
56-75Merkwürdiger Gast
76-95Diebstahl
96-100Gewalt
Gebäude

Tabelle: Gebäude

Material Trefferpunkte
Härte Große Riesig Gigantisch Kolossal
Holz 5 120 270 960 3.240
Stein 8 200 450 1.600 5.400
Eisen oder Stahl 10 400 900 3.200 10.800
Adamant 20 560 1.260 4.480 15.120
Gebetsperlenkette

Tabelle: Gebetsperlenkette

GebetsperleBesondere Fähigkeit
SegnungTräger kann Segnen wirken
HeilungTräger kann Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren wirken (nach Wahl)
KarmaTräger kann seine Zauber mit Zauberstufe +4 wirken. Effekt hält 10 Minuten.
NiederstreckenTräger kann Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage wirken (Willen, SG 17, teilweise).
HerbeizauberungTräger kann eine mächtige Kreatur mit der entsprechenden Gesinnung von den Äußeren Ebenen herbeizaubern (Engel, Teufel, etc.). Diese hilftdem Träger dann für 1 Tag. Wenn der Träger die Perle der Herbeizauberung leichtfertig einsetzt, um den Sendboten eines Gottes herbeizurufen, nimmt diese Gottheit ihm alle seine Gegenstände und belegt ihn mit einem Geas, um ihn zu bestrafen.
WindwandelnTräger kann Windwandeln wirken.
Gedächtnisblockierter (Archetyp)

Tabelle: Zaubererinnerung

W% Ergebnis
1–10 Der Gedächtnisblockierte kann in dieser Runde keine Zauber wirken.
11–35 Der Gedächtnisblockierte kann sich nicht an den fraglichen Zauber erinnern, in dieser Runde aber andere Zauber wirken.
36–95 Der Gedächtnisblockierter erinnert sich an den fraglichen Zauber und kann ihn wirken.
96+ Der Gedächtnisblockierte kann sich entscheiden, dieses Ergebnis als 36–95 zu behandeln. Alternativ kann er ein Mal am Tag sich vorübergehend an einen Zauber von der Zauberliste des Mentalisten erinnern, dessen Zaubergrad um 1 höher als der Grad des fraglichen Zaubers. Wirkt er diesen höhergradigen Zauber, gilt seine Zauberstufe als erforderliche Mindestzauberstufe für den Zauber und er vergisst den Zauber nach dem Wirken wieder.
Gegenstände austauschen

Tabelle: Gegenstände austauschen

Ähnlichkeit SG
Gleiche Art von Gegenstand (z.B. „Schlüssel“, „Schwerter“, Schriftrollen“) +1
Gleiches Material +1
Gleiches Gewicht (bis auf die nächste Unze) +1
Gleicher Satz oder mit derselben Form hergestellt +2
Zielgegenstand hat höheren GM-Wert als der Fokusgegenstand -2
Zielgegenstand ist an den Träger gebunden, z.B. ein Gebundener Gegenstand -2
Gegenstände zusammenflicken

Tabelle: Gegenstände zusammenflicken

Gegenstand Handwerksfertigkeit Handwerks-SG
Eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft zerbrechlichBögen oder WaffenNormaler SG -5
Einhändige FeuerwaffeFeuerwaffen20
Zweihändige FeuerwaffeFeuerwaffen20
Schwere BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen25
Mittelschwere BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen30
Leichte BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen35
Schweres FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte20
Mittelschweres FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte25
Leichtes FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte30
Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Geist herbeirufen

Tabelle: Geist herbeirufen

Wissen Willenswurf-Modifikator
Nur Name bekannt +15
Wissen aus zweiter Hand (Du hast von der Person gehört) +10
Wissen aus erster Hand (Du hast die Person zu Lebzeiten getroffen) +5
Vertraut (Du kanntest die Person gut) +0
Geistesduelle

Tabelle: Geistesduelle

Für Schaden genutzte MP Anzahl der Schadenswürfel
1 MP 1 Würfel
2 MP 4 Würfel
3 MP 6 Würfel
4 MP 8 Würfel
5 MP 10 Würfel
6 MP 12 Würfel
7 MP 14 Würfel
8 MP 16 Würfel
9 MP 1 Würfel pro Manifestationsstufe des Schöpfers (maximal 20 Würfel)
Geländeverbesserungen

Tabelle: Geländeverbesserungen

GELÄNDEERKUNDUNGSZEITAUFWAND1VORBEREITUNGSZEIT2VORBEREITUNGSKOSTEN3BAUERNHOFKOSTEN4STRASSENBAUKOSTEN5,6
Berge3 Tage4 Monate12 BP4 BP
Dschungel2 Tage4 Monate12 BP4 BP
Ebenen1 TagAugenblicklich1 BP2 BP1 BP
Höhlen73 Tage3 Monate8 BP4 BP
Hügel1 Tag1 Monat2 BP4 BP3 BP
Küste8SpeziellSpeziellSpeziellSpeziellSpeziell
Sumpf3 Tage3 Monate8 BP4 BP
Wald2 Tage2 Monate4 BP2 BP
Wasser2 Tage
Wüste2 Tage1 Monat4 BP8 BP4 BP
1 Die Zeit für die Erkundung ist die typische Anzahl an Tagen, die ein Spähtrupp benötigt, um ein Hexfeld dieser Art zu erkunden. Dabei wird von einer Gruppenbewegungsrate von 9 m ausgegangen. Sollte die Gruppenbewegungsrate davon abweichen, dann siehe Tabelle 3-2: Erkundungszeit (1 Hexfeld) auf Seite 147. Behandle hinsichtlich des Zeitaufwandes Höhlen als Berge und Dschungel als Sümpfe. Nimm keine Anpassung der Bewegungsrate für Wasserhexfelder vor, da schon davon ausgegangen wird, dass die Gruppe ein Boot oder ein anderes Wasserfahrzeug benutzt und nicht selbst schwimmt.
2 Die Vorbereitungszeit repräsentiert die Monate erforderlicher Arbeiten beginnend mit dem aktuellen Zug, die nötig sind, um das Hexfeld zur Besiedlung vorzubereiten. Im Falle von Ebenen können noch im selben Monat Gebäude errichtet werden.
3 Die Vorbereitungskosten stehen für die BP-Kosten, ein Hexfeld dieser Art zu roden oder anderweitig freizumachen, um dort eine Ortschaft gründen zu können.
4 Bauernhofkosten stehen für den BP-Aufwand, der erforderlich ist, um ein Hexfeld für den Ackerbau einzurichten. Ein Bauernhof muss sich in einem Hexfeld mit einem Fluss, Kanal, See oder Sumpf befinden oder an ein solches Hexfeld oder an wenigstens 2 weitere Hexfelder mit bestehenden Bauernhöfen angrenzen.
5 Straßenbaukosten repräsentieren die BP-Kosten, um eine Straße zu bauen, welche durch ein Hexfeld führt und mit allen angrenzenden Hexfeldern verbunden ist. Ein Königreich ab Größe 26 kann einen Hellweg bauen oder eine Straße zu einem Hellweg verbessern.
6 Sollte das Hexfeld Flüsse enthalten, dann verdopple die genannten Strassenbaukosten, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass Brücken gebaut werden müssen.
7 Dies ist ein großes System aus Höhlen und unterirdischen Gängen und Tunneln, welches man in jeder Geländeart mit Ausnahme von Sümpfen finden kann. Es funktioniert als zusätzliches Hexfeld, welches unterirdisch unter dem Oberflchenhexfeld existiert.
8 Behandle dies hinsichtlich aller Zwecke wie die angrenzende Landgeländeart.
Gelehrte (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Gelehrte (Gruppenbegegnung)

Generische Gebäudeereignisse

Tabelle: Generische Gebäudeereignisse

-
W% EREIGNIS
01-02 Glücksfall
03-08 Ruhetag
09-12 Gutes Wetter
13-15 Berühmter Besucher
16-65 Gebäudespezifisches Ereignis
66-73 Gerüchte
74-77 Schlechtes Wetter
78-80 Feuer
81-82 Tödlicher Unfall
83-84 Ungezieferbefall
85-88 Rivalität
89-90 Krankheit
91-94 Steuern
95-98 Verbrecheraktivität
99-100 Würfle zwei Mal
Geschwister

Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern

W%Ergebnis
01-48Das Geschwisterteil ist älter als du.
49-96Das Geschwisterteil ist jünger als du.
97–100Der Charakter ist Teil eines Zwillingspaares (du entscheidest, ob eineiig oder zweieiig). Würfle erneut auf dieser Tabelle, solltest du noch einmal dieses Ergebnis erzielen, gehört der Charakter zu Drillingen, andernfalls gibt das relative Alter an, wer zuerst das Licht der Welt erblickt hat.
Gesellschaftliche Konflikte

Tabelle: Schatzwerte für Begegnungen mit niedrigem HG

Schätze pro Begegnung
HG LANGSAM MITTEL SCHNELL
1/8 21 GM  33 GM  50 GM
1/6 28 GM  42 GM  65 GM
1/4 43 GM  65 GM  100 GM
1/3 57 GM  88 GM  135 GM
1/2 85 GM  130 GM  200 GM
Gesellschaftskenntnisse

Tabelle: Gesellschaftskenntnisse

Unvertraute Nachricht Gesellschaftskenntnisse-SG
Einfache Botschaft 20
Gewöhnlicher Text 25
Kompliziertes, exotisches oder sehr altes Schriftstück 30
Gesinnung

Tabelle: Gesinnungsübersicht

123456789
RechtschaffenNeutral→Chaotisch
123456789
GutNeutral→Böse
Gesinnungsstufen

Tabelle: Gesinnungsstufen

Rechtschaffen Neutral Chaotisch
Gut Rechtschaffen Gut Neutral Gut Chaotisch Gut
Neutral Rechtschaffen Neutral Neutral Chaotisch Neutral
Böse Rechtschaffen Böse Neutral Böse Chaotisch Böse
Gestaffelter Stufenaufstieg

Tabelle: Gestaffelter Stufenaufstieg

CharakterstufeEPTeilstufe nach EPAllgemeine FähigkeitenKlassenmerkmaleFertigkeitsränge
10-Wie nach dem Grundregelwerk bei einem Charakter der 1.Stufe
50025%GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
100050% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
150075% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
2 2.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
2.750 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
3.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
4.250 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
3 5.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
6.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
7.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
8.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
4 9.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
10.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
12.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
13.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
515.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
17.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
19.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
21.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
6 23.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
26.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
29.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
32.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
7 35.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
39.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
43.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
47.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
8 51.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
57.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
63.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
69.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
9 75.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
82.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
90.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
97.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
10 105.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
117.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
130.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
142.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
11 155.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
171.250 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
187.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
203.750 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
12 220.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
243.750 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
267.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
291.250 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
13 315.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
347.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
380.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
412.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
14 445.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
492.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
540.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
587.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
15 635.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
698.750 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
762.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
826.250 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
16 890.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%.
992.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
1.095.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
1.197.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
17 1.300.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
1.425.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
1.550.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
1.675.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
18 1.800.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
1.987.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
2.175.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
2.362.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
19 2.550.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
2.812.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
3.075.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
3.337.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
20 3.600.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
Gifte

Tabelle: Gifte

|
NameArtSGInkubationszeitFrequenzEffektHeilungKosten
AlbtraumdämpfeEinatmen20- 1/Rd. für 6 Rd.1 WE und 1 Rd. lang verwirrt2 Rettungswürfe1.800 GM
ArsenEinnahme1310 Min.1/Min. für 4 Min.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
BelladonnaEinnahme1410 Min.1 Min. für 6 Min, 1W2 ST, siehe Text1 Rettungswurf100 GM
Blauer GinsterVerwundung14- 1/Rd. für 2 Rd.1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf120 GM
BlutwurzVerwundung121 Rd.1/Rd. für 4 Rd.1 KO & 1 WE1 Rettungswurf100 GM
BruntdämpfeEinatmen18- 1/Rd. für 6 Rd.1 KO Entzug / 1W3 KO2 Rettungswürfe2.100 GM
DrachenschleimKontakt26- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST- 1.500 GM
DrowgiftVerwundung13- 1/Min. für 2 Min.1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf75 GM
EisenhutEinnahme1610 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf500 GM
GedankenmoosEinnahme1410 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 IN1 Rettungswurf125 GM
Gestreifter FliegenpilzEinnahme1110 Min.1/min. für 4 Min.1W3 WE & 1 IN1 Rettungswurf180 GM
Gift einer mittelgroßen SpinneVerwundung14- 1/Rd. für 4 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf150 GM
Gift einer RiesenwespeVerwundung18- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 GE1 Rettungswurf210 GM
Gift eines Großen SkorpionsVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf200 GM
Gift eines Kleinen TausendfüßlersVerwundung11- 1/Rd. für 4. Rd.1 GE1 Rettungswurf90 GM
GrünblutölVerwundung13- 1/Rd. für 4 Rd.1 KO1 Rettungswurf100 GM
Grünes RegenbogengiftZauberverschieden- 1/Rd. für 6 Rd.Tod / 1 KO2 Rettungswürfe-
KönigsschlafEinnahme191 Tag1/Tag1 KO-Entzug2 Rettungswürfe5.000 GM
LeichnamsstaubEinnahme1710 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 ST2 Rettungswürfe400 GM
MalysswurzpasteKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W2 GE1 Rettungswurf250 GM
NitharitKontakt131 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf650 GM
PurpurwurmgiftVerwundung24- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST2 Rettungswürfe700 GM
SassonblattextraktKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.2W12 TP / 1 KO1 Rettungswurf300 GM
SchattenessenzVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1 ST-Entzug / 1W2 ST1 Rettungswurf250 GM
SchierlingEinnahme1810 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 GE, siehe Text2 Rettungswürfe2.500 GM
SchwarzviperngiftVerwundung11- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
Schwarzer LotusextraktKontakt201 Min.1/Rd. für 6 Rd.1W6 KO2 Rettungswürfe4.500 GM
SchwarzschlächterpulverEinnahme1810 Min.1 Min./ für 6 Min.1W3 KO & 1 ST2 Rettungswürfe800 GM
TaggitölEinnahme151 Min.- 1W3 Stunden lang Bewusstlos1 Rettungswurf90 GM
TerinavwurzelKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 GE1 Rettungswurf400 GM
TodesklingeVerwundung20- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 KO2 Rettungswürfe1.800 GM
TodestränenKontakt221 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt- 6.500 GM
UngolstaubEinatmen15- 1/Rd. für 4 Rd.1 CH-Entzug / 1W2 CH1 Rettungswurf1.000 GM
WahnsinnsnebelEinatmen15- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 WE1 Rettungswurf1.500 GM
WyverngiftVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W4 KO2 Rettungswürfe3.000 GM
Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)

Glaubensheilung (Heilkunde)

Tabelle: Glaubensheilung (Heilkunde)

Vorhaben SG
Gesundheit wiederherstellen SG des RW gegen den Effekt
Leiden unterdrücken SG des RW gegen das Leiden
Leiden beenden 2x SG des RW gegen das Leiden
Glaubenskrieger

Tabelle: Glaubenskrieger

StufeGABREF WILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+1+0+1+1Energie fokussieren, Schild des Glaubenskriegers-
2+2+1+1+1Stigmatagöttliche Zauber wie Grundklasse +1
3+3+1+2+2Glaubensheilung (verstärken)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
4+4+1+2+2Göttlicher Zorngöttliche Zauber wie Grundklasse +1
5+5+2+3+3Feuriges Blut, Fokussiertes Niederstrecken -
6+6+2+3+3Vielfältiges Fokussierengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
7+7+2+4+4Göttliches Urteilgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
8+8+3+4+4Glaubensheilung (maximieren)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
9+9+3+5+5Blutschauer -
10+10+3+5+5Göttliche Vergeltunggöttliche Zauber wie Grundklasse +1
Gnome

Tabelle: Gnome

W%Ergebnis
01-30Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer und zum Volkswesenszug Tierfreund.
31-65Kleine nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tierfreund.
66-95Große nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tunichtgut.
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Gnome

Tabelle: Gnome

W%Ergebnis
01-90Beide Elternteile sind am Leben.
91-93Nur der Vater lebt noch.
94-96Nur die Mutter lebt noch.
97-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Gnome

Tabelle: Gnome

W%Ergebnis
01-501W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
51-601W4-1 blutsverwandte und 1 adoptiertes Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus.
61-100Keine Geschwister.
Göttliche Kreuzfahrer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Göttliche Kreuzfahrer (Gruppenbegegnung)

Greifenmähne

Tabelle: Greifenmähne

Gegenstand aus GreifenmähnePreismodifikator
Leichte Rüstung+200 GM
Sonstige Gegenstände+50 GM/Pfd.
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorGewichtsmultiplikator
Elf, männlich158 cm100 Pfund+2W8x3 Pfund
Elf, weiblich158 cm90 Pfund+2W6x3 Pfund
Gnom, männlich91 cm35 Pfund+2W4x1 Pfund
Gnom, weiblich86 cm30 Pfund+2W4x1 Pfund
Halb-Elf, männlich152 cm110 Pfund+2W8x5 Pfund
Halb-Elf, weiblich147 cm90 Pfund+2W8x5 Pfund
Halb-Ork, männlich147 cm150 Pfund+2W12x7 Pfund
Halb-Ork, weiblich135 cm110 Pfund+2W12x7 Pfund
Halbling, männlich81 cm30 Pfund+2W4x1 Pfund
Halbling, weiblich76 cm25 Pfund+2W4x1 Pfund
Mensch, männlich147 cm120 Pfund+2W10x5 Pfund
Mensch, weiblich135 cm85 Pfund+2W10x5 Pfund
Zwerg, männlich114 cm150 Pfund+2W4x7 Pfund
Zwerg, weiblich109 cm120 Pfund+2W4x7 Pfund
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorMultiplikator
Elf, Mann 1,60 m 100 Pfd. 2W8 ×3 Pfd.
Elf, Frau 1,60 m 90 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Gnom, Mann 0,90 m 35 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Gnom, Frau 0,85 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Halb-Elf, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Halb-Elf, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Halb-Ork, Mann 1,45 m 150 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Halb-Ork, Frau 1,33 m 110 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Halbling, Mann 0,80 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Halbling, Frau 0,75 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Mensch, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Mensch, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Zwerg, Mann 1,13 m 150 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Zwerg, Frau 1,08 m 120 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorMultiplikator
Aasimar, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Aasimar, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Drow, Mann 1,60 m 90 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Drow, Frau 1,60 m 100 Pfd. 2W8 ×3 Pfd.
Gestrandeter, Mann 1,60 m 90 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Gestrandeter, Frau 1,55 m 80 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Goblin, Mann 0,80 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Goblin, Frau 0,75 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Halb-Vampir, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Halb-Vampir, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Hobgoblin, Mann 1,25 m 165 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Hobgoblin, Frau 1,20 m 145 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Katzenvolk, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Katzenvolk, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Kobold, Mann 0,75 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Kobold, Frau 0,70 m 20 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Ork, Mann 1,53 m 160 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Ork, Frau 1,43 m 120 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Oreade, Mann 1,20 m 150 Pfd. 2W6 ×7 Pfd.
Oreade, Frau 1,13 m 120 Pfd. 2W6 ×7 Pfd.
Pyrier, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Pyrier, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Rattenvolk, Mann 1,08 m 65 Pfd. 2W4 ×3 Pfd.
Rattenvolk, Frau 1,00 m 50 Pfd. 2W4 ×3 Pfd.
Sylphe, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Sylphe, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Tengu, Mann 1,20 m 65 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Tengu, Frau 1,15 m 55 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Tiefling, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Tiefling, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Undine, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Undine, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorMultiplikator
Duergar, Mann 1,13 m 150 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Duergar, Frau 1,08 m 120 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Grippli, Mann 0,48 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Grippli, Frau 0,43 m 20 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Kiemenmensch, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Kiemenmensch, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Kitsune, Mann 1,45 m 100 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Kitsune, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Meervolk, Mann 1,75 m 145 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Meervolk, Frau 1,70 m 135 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Nagaji, Mann 1,73 m 180 Pfd. 2W10 ×7 Pfd.
Nagaji, Frau 1,65 m 160 Pfd. 2W10 ×7 Pfd.
Samsaran, Mann 1,60 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Samsaran, Frau 1,65 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Strix, Mann 1,60 m 125 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Strix, Frau 1,55 m 115 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Suli, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Suli, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Svirfneblin, Mann 0,90 m 35 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Svirfneblin, Frau 0,85 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Vanara, Mann 1,40 m 105 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Vanara, Frau 1,25 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Vischkanya, Mann 1,58 m 85 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Vischkanya, Frau 1,53 m 75 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Wayang, Mann 0,90 m 35 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Wayang, Frau 0,85 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Wechselbalg, Frau 1,25 m 85 Pfd. 2W4 ×5 Pfd.
Große und Kleine Kreaturen im Kampf

Tabelle: Grösse und Maßstab von Kreaturen

Größe der KreaturAngriffsflächeNatürliche Reichweite*
Mini15 cm0
Winzig30 cm0
Sehr Klein75 cm0
Klein1,50 m1,50 m
Mittelgroß1,50 m1,50 m
Groß (hoch)3 m3 m
Groß (lang)3 m1,50 m
Riesig (hoch)4,50 m4,50 m
Riesig (lang)4,50 m3 m
Gigantisch (hoch)6 m6 m
Gigantisch (lang)6 m4,50 m
Kolossal (hoch)9 m9 m
Kolossal (lang)9 m6 m
* Diese Werte sind typisch für Kreaturen der angezeigten Größe; es gibt aber auch Ausnahmen.
Größen von Ortschaften

Tabelle: Ortschaftsgrößen und -modifikatoren

BauplätzeKategorieModifikatorenGefahr
1Ansiedlung-4-10
2-8Kleines Dorf-2-5
9-20Großes Dorf00
21-40Kleinstadt+1+5
41-100Großstadt+1*+5*
101+Metropole+1*+5*
* pro Stadtviertel
Grundklassen

Tabelle: Grundklassen

NameKlasseVolkGesinnungHG
Wilder SöldnerBarbar 1MenschCN1/2
Zwergischer WüterBarbar 2ZwergCN1
AxtkriegerBarbar 3Halb-OrkCB2
HundereiterBarbar 4HalblingN3
Wilder LanzenreiterBarbar 5Halb-ElfNB4
WaldwächterBarbar 6ElfCN5
SchmetteraxtBarbar 7ZwergNB6
GlefenwüterBarbar 8GnomCN7
Wuterfüllter SchwimmerBarbar 9Halb-ElfN8
Kannibalischer JägerBarbar 10HalblingNB9
DoppelaxtwüterichBarbar 11Halb-OrkCB10
RiesentöterBarbar 12ZwergN11
Wilder ReiterBarbar 13MenschCN12
Arkaner ExperimentiererBarbar 14GnomCB13
LebensräuberBarbar 15MenschNB14
UntotenjägerBarbar 16Halb-OrkN15
Eleganter JägerBarbar 17ElfN16
Gebildeter PlündererBarbar 18MenschN17
TodesboteBarbar 19Halb-OrkCB18
Gezeichneter WandererBarbar 20ZwergCN19

H


Halb-Elf

Tabelle: Halb-Elf

W%Ergebnis
01-25Unter Elfen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Elfische Heimatländer.
26-75Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer.
76-95Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer.
96-100Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Halb-Elf

Tabelle: Halb-Elf

W%Ergebnis
01-20Beide Elternteile sind am Leben.
21-55Nur der Vater lebt noch.
56-90Nur die Mutter lebt noch.
91-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Halb-Elf

Tabelle: Halb-Elf

W%Ergebnis
01-201W2 Halbgeschwister (deine Entscheidung, ob Elf oder Mensch). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
21-301 halb-elfisches Geschwisterkind. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Geschwisterband.
31-100Keine Geschwister.
Halb-Orks

Tabelle: Halb-Orks

W%Ergebnis
01-25Unterirdisch: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel und dem Regionalwesenszug Finsterlandebewohner.
26-60Unter Orks aufgewachsen: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel.
61-75Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer.
76-90Keine Heimatland: Der Charakter ist ständig umhergezogen; du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Ausgestoßener.
91-100Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Halb-Orks

Tabelle: Halb-Orks

W%Ergebnis
01-10Beide Elternteile sind am Leben.
11-35Nur der Vater lebt noch.
36-60Nur die Mutter lebt noch.
61-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Halb-Orks

Tabelle: Halb-Orks

W%Ergebnis
01-601W6+1 orkische Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
61-701W4 menschliche Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
71-80Ein halb-orkisches Geschwisterkind.
81-100Keine Geschwister.
Halbling

Tabelle: Halbling

W%Ergebnis
01-50 Halblingische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volkswesenszug Gut informiert.
51-80 Menschliche Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind und dem Volkswesenszug Gut informiert.
81-95 Umherziehende Truppe oder Wagenzug: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Freund in jedem Ort.
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Halbling

Tabelle: Halbling

W%Ergebnis
01-70 Beide Elternteile sind am Leben.
71-80 Nur der Vater lebt noch.
81-90 Nur die Mutter lebt noch.
91-100 Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Halbling

Tabelle: Halbling

W%Ergebnis
01-30 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
31-90 1W4+1 Geschwisterkinder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
91-100 Keine Geschwister.
Handelszüge (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Handelszüge (Gruppenbegegnung)

Handwerk

Tabelle: Handwerksfertigkeiten

GegenstandHandwerksfertigkeitSG für Handwerk
SäureAlchemie15
Alchemistenfeuer, Rauchstab, ZündholzAlchemie20
Gegengift, Sonnenzepter, Verstrickungsbeutel, DonnersteinAlchemie25
Rüstung oder SchildRüstungen10 + RK-Bonus
Kurzbogen, Langbogen oder PfeileBögen12
Kompositbogen (kurz), (lang)Bögen15
Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) mit hoher StärkeanforderungBögen15 + (2 x Stärkeanforderung)
Armbrust oder ArmbrustbolzenWaffen15
Einfache Nahkampf- oder WurfwaffeWaffen12
Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe)Waffen15
Exotische Nahkampf- oder WurfwaffeWaffen18
Mechanische FalleFallenvariabel*
Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel)verschieden5
Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf)verschieden10
Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke)verschieden15
Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss)verschieden20
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13)
Haus-Ereigniss

Tabelle: Haus-Ereigniss

W% EREIGNIS
01-10Vergrabenes Relikt
11-35Ein Gasthaus-Ereignis
36-55Nachbarschaftsstreit
56-65Spukerscheinung
66-80Nervender Nachbar
81-95Instabiles Fundament
96-100Brandstiftung
Heiliges Wort

Tabelle: Heiliges Wort

TWEffekt
Gleich deiner ZauberstufeTaub
Bis zu Zauberstufe – 1Blind, taub
Bis zu Zauberstufe – 5Gelähmt, blind, taub
Bis zu Zauberstufe – 10Getötet, gelähmt, blind, taub
Heilkunde

Tabelle: Heilkunde

AufgabeSG
Erste Hilfe15
Langzeitbehandlung15
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden15
Tödliche Wunden20
VergiftungenSG des Rettungswurfs gegen das Gift
KrankheitenSG des Rettungswurfs gegen die Krankheit
Heldenpunkte

Tabelle: Heldenpunkte

Heldenpunkte für Spielleiter
Natürlich sollten alle in diesem Band vorgestellten Optionen sorgfältig durchdacht werden, ehe du sie zu Bestandteilen deines Spieles machst, wobei die Heldenpunkte eine nähere Betrachtung verdienen. Auch wenn sie die Macht der SC nicht drastisch vergrößern, geben sie ihnen dennoch eine Chance, in kritischen Augenblicken erfolgreich zu sein. Obwohl die Regeln des Spiels bereits so gestaltet sind, dass die Spielercharaktere herausragende Rollen besitzen, gehen Heldenpunkte noch einen Schritt weiter – möglicherweise weiter, als dir lieb ist.
Der Bedeutung von Heldenpunkten besteht darin, dass sie dem Höhepunkt deiner Spielrunde dramatische Spannung verleihen. Die meisten Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten stellen keine Erfolgsgarantie dar, so dass Augenblicke, in denen sie genutzt werden, für die Spieler umso bedeutsamer sind. Heldenpunkte sind eine sehr begrenzte Ressource, so dass ihr Einsatz eine Beschreibung mit zusätzlichen Einzelheiten und Dramaturgie verdient. Auf diese Weise helfen sie dir dabei, für dich und deine Spieler einprägsamere Spielsitzungen zu gestalten.
Auch wenn NSC eigentlich keine Heldenpunkte erhalten, gibt es Wege, ihnen diese Mechanismen zugänglich zu machen. Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen sowie das Talent Heldenschicksal verleihen einem Charakter Heldenpunkte. Solche Heldenpunkte sollten sparsam eingesetzt und für wichtige Bösewichte oder wirklich bedeutende NSC reserviert werden. Wenn du zu stark von ihnen Gebrauch machst, werden die Spieler das System zu hassen beginnen, so dass es mehr zu einem Problem wird statt einer Gelegenheit, das Spiel zu verbessern.
Herausforderungsgrad einer Falle

Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen

EigenschaftHG-Modifikator
Wahrnehmungs-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Mechanismus ausschalten-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
SG für den Reflexwurf (../#Fallgrube ==Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen)
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen)
+0 oder niedriger
-2
+1 bis +5
-1
+6 bis +10
-
+11 bis +15
+1
+16 bis +20
+2
Berührungsangriff
+1
Schaden/Effekt
Durchschnittlicher Schaden
+1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens
Weitere Eigenschaften
Alchemistisches Gerät
Grad des nachgeahmten Zaubers
Automatischer Rücksetzer
+1
Flüssigkeit
+5
Mehrere Ziele (nicht Schaden)
+1
Nie verfehlend
+2
Annäherungs- oder visueller Auslöser
+1
GiftHG des Gifts
Blauer Ginster
+1
Blutwurz
+1
Bruntdämpfe
+6
Drachenschleim
+6
Gift einer mittelgroßen Spinne
+2
Gift einer Riesenwespe
+3
Gift eines großen Skorpions
+3
Gift eines kleinen Tausendfüßlers
+1
Grünblutöl
+1
Malysswurzpaste
+3
Nitharit
+4
Purpurwurmgift
+4
Sassonblattextrakt
+3
Schattenessenz
+3
Schwarzer Lotusextrakt
+8
Schwarzviperngift
+1
Terinavwurzel
+5
Todesklinge
+5
Ungolstaub
+3
Wahnsinnsnebel
+4
Wyverngift
+5
Herr der Schöpfung (Alchemisten-Archetyp)

Tabelle: Homunkulusgefährte

StufeTWGABRWFertigkeitenTalenteST-/GE-BonusSpeziell
11+1+021+0Dämmersicht, Dunkelsicht, Sympathische Alchemie, Telepathische Verbindung, Umgang-mit-Waffen-und-Rüstungen
22+2+041+0-
33+3+182+1Entrinnen
43+3+182+1-
54+4+1102+1Attributswertanstieg
65+5+1123+2Sprache
76+6+2143+2-
86+6+2143+2-
97+7+2164+3Zauberresistenz
108+8+2184+3Attributswertanstieg
119+9+3205+3-
129+9+3205+4-
1310+10+3225+4-
1411+11+3246+4-
1512+12+4266+5Attributswertanstieg, Verbesserte Entrinnen
1612+12+4266+5-
1713+13+4287+5-
1814+14+4307+6-
1915+15+5328+6-
2015+15+5328+6Attributswertanstieg
Hexe

Tabelle: Hexe

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Hexerei, Hexenvertrauter, Zaubertricks 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Hexerei 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 Hexerei 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Hexerei 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Hexerei, Mächtige Hexerei 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Hexerei 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 Hexerei 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Hexerei 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 Hexerei, Hohe Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Hexe

Tabelle: Hexenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Lehrling Die Entwicklung des Charakters wurde von einer sterblichen oder magischen Kreatur gelenkt. Es kann eine weise Frau, ein Elf, eine Vettel, Dryade oder Pixie gewesen sein, welche ihn die Künste von Magie, Tränken, Glücksbringern und Hexereien gelehrt hat. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heckenmagier.
11-20Verzweiflungsakt Der Charakter führte ein völlig normales Leben, bis es eines Tages zu einer Katastrophe kam und er verzweifelt jede Macht anrief, welche ihm zu Hilfe kommen würde. Die Wesenheit, welche ihm die nötige Macht verlieh, mag von wohlwollendem oder bösartigem Wesen sein, doch seitdem er sie gerufen hat, ist sie ihm nah. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn.
21-30Verbotenes Wissen Während seiner Jugend gab es etwas, das der Charakter fieberhaft begehrte – vielleicht Liebe, Reichtum oder Rache. Doch egal wie sehr er sich bemühte, konnte er nicht erlangen,wonach er strebte. Erst als er sich uralten Büchern und Ruinen zuwandte und mit fremdartigen Kräften experimentierte, die er nicht verstand, bekam er, was er wollte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Gefährliche Neugier.
31-40Entdeckter Vertrauter In seiner Jugend stolperte der Charakter über ein merkwürdiges Tier, zu dem er sofort eine Bindung aufbaute. Es lehrte ihn, Zauber zu wirken und wurde zu seinem engsten und bestens Freund. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehört.
41-50Beschenkt Der Charakter erhielt seine magischen Fähigkeiten als Geschenk von einem übernatürlichen Wesen, z.B. einem Engel, Teufel, Gott, uraltem Drachen oder machtvollen Feenwesen. Diese Kreatur erwartet, dass er im Gegenzug ihre Interessen vertritt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick.
51-60Angeborene Macht Viele Feenwesen werden mit der angeborenen Gabe zum Magieanwendung geboren. Egal ob der Charakter von Feen abstammt oder nahe der Feenlande geboren wurde, auch er besitzt diese Gabe. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Abstammung.
51-70Eingeweihter Als der Charakter das Erwachsenenalter erreichte, wurde er von einem Hexenzirkel aufgenommen, da er große Begabung besaß. Das Initiationsritual veränderte ihn in grundlegender Weise. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
71-80Beschwörung Während seiner Jugend verlangte es den Charakter nach Macht, welche er sofort wollte. Er besaß nicht die Geduld oder Toleranz für endlose Jahre der langweiligen Theorie und formeller magischer Ausbildung. Daher beschwor er eine Wesenheit und bot dieser Leib und Seele an. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
81-90Besessen Aus Gründen, die der Charakter vielleicht niemals verstanden hat, ergriff eine außerweltliche Wesenheit von ihm in seiner Jugend Besitz. Seitdem ist sein sterblicher Leib das Gefäß dieser rätselhaften Macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen.
91-100Unbekannt Die Umstände, unter denen der Charakter seine Fähigkeiten erlangt hat, sind selbst für ihn verwirrend. Möglicherweise hat er ein verzaubertes Land betreten oder ein seltsames Artefakt berührt, vielleicht erwachte er auch nur einfach eines Tages mit ihnen. Er will die Bedeutung seiner Kräfte verstehen, da sie sein Leben in unvorhersehbare Bahnen lenken. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher.
Hexenmeister

Tabelle: Hexenmeister

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkomponentenlos zaubern 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Zauber des Blutes 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 - 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Zauber des Blutes 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +11 +6 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +12 +6 Macht des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Hexenmeister

Tabelle: Hexenmeister

NameKlasseVolkGesinnungHG
SöldnerzaubererHexenmeister 1MenschRN1/2
EdelsteinzaubererHexenmeister 2ZwergRB1
Weissklauen-HexenmeisterHexenmeister 3ElfNB2
Befleckter HexenmeisterHexenmeister 4GnomCB3
DornenzaubererHexenmeister 5Halb-ElfRB4
SturmzaubererHexenmeister 6ElfNB5
Feuerblut-HexenmeisterHexenmeister 7Halb-OrkNB6
Arglistiger ZaubererHexenmeister 8GnomCB7
Heiliger HexenmeisterHexenmeister 9MenschN8
Schwarzschuppen-HexenmeisterHexenmeister 10Halb-OrkCB9
Hexenmeister im GlückHexenmeister 11HalblingN10
Feeische VerzauberinHexenmeister 12ElfCN11
Himmelsblitz-HexenmeisterHexenmeister 13MenschRB12
EiszaubererHexenmeister 14Halb-ElfNB13
Diabolischer CharmeurHexenmeister 15MenschRB14
Geborener ArkanistHexenmeister 16HalblingNB15
FeuerdrachenbruderHexenmeister 17ZwergCB16
Dämonenblut-HexenmeisterHexenmeister 18Halb-OrkCB17
Schicksalsgebundener ZaubererHexenmeister 19MenschN18
Wiedergekehrter HexenmeisterHexenmeister 20MenschRB19
Hexenmeister

Tabelle: Hexenmeisterhintergründe

W%Ergebnis
01-10Moment des Erwachens: Die im Charakter schlummernden Kräfte erwachten mit einem Donnerschlag. Dies mag bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen, Celestischen oder Elementargeist gewesen sein, als er am Grab eines wichtigen Ahnen stand oder auf einer grünen Lichtung. Einmal erwacht, sind die Kräfte in seinem Blut nicht wieder zur Ruhe gekommen. Er zieht fortwährend Inspirationen aus dem Moment ihres Erwachens. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Machtvolle Blutlinie.
11-20Seltsame Träume: Die ersten Hinweise auf seine außergewöhnliche Natur erlangte der Charakter in Form von Träumen oder kurzen Visionen, an die er sich nur teilweise erinnern konnte. Diese erfolgten aber häufiger und wurden immer klarer, bis sie eine Macht in seinem Blut freisetzten, von der er bisher nichts geahnt hatte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Stärke des Blutes.
21-30Gescheiterter Magier: Obwohl die Begabung des Charakters auf der Hand lag, wurde er gezwungen, den Weg des Magiers zu beschreiten. Er hat niemals diese Art der magischen Kunst gemeistert, aber wenigstens durch das Studium arkaner Werke Wissen erlangt. Du erhältst den Magiewesenszug Zögerlicher Zauberlehrling.
31-40Einzigartig: Der Charakter weiß, dass die Kraft der Hexenmeister dem Blut entspringt, allerdings besaß soweit es ihm bekannt ist keiner seiner Ahnen diese Gabe. Er sucht nach dem Grund, weshalb er solche Fähigkeiten besitzt. Daher hat er sich stark mit Erkenntnismagie befasst und besitzt ein ausgeprägtes Interesse an seiner Blutlinie. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Kundiger Zauberwirker.
41-50Ausgestoßener: Der Charakter wurde von seiner Familie und seinen Leuten fortgejagt, da seine arkane Gabe stets Furcht und Abscheu hervorrief. Er hat gelernt, die Feindseligkeit anderer zu bemerken, die ihn wegen seiner Macht verabscheuen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Intuition des Ausgestoßenen.
51-60Stolzes Erbe: Der Charakter entstammt einer langen Linie berühmter Hexenmeister mit einem noch berühmteren Stammbaum. Seine Akzeptanz der Blutlinie bringt ein stolzes und beeindruckendes Auftreten mit sich, welches sich auf andere auswirkt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Beeindruckender Abkömmling.
61-70Beschämendes Erbe: Die offenkundigen Hinweise auf die Begabung des Charakters waren für deine Familie eine Quelle der Schande. Egal wie sich die Unterschiede manifestiert haben, er erlernte, seine Kunst im Geheimen zu wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Ungesehene Magie.
71-80Glückspilz: Der Charakter hatte schon immer eine Begabung dafür, sich aus Schwierigkeiten herauszuwinden. Dieses unnatürliche Glück veranlasste ihn, sich mit Magie zu beschäftigen, und führte zur Entdeckung seiner eigenen Hexenmeisterkräfte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Liebling des Schicksals.
81-90Unbeschadet: Irgendwann während seiner Kindheit oder Jugend war der Charakter einer Gefahr ausgesetzt – vielleicht ist er während eines Sturms ins Wasser gefallen oder stand einem Zauber im Weg. Statt zu sterben, überlebte er völlig unbeschadet. Dieses Erlebnis diente als Hinweis oder Beweis dafür, dass er anders war, und stellte den ersten Schritt auf dem Weg des Hexenmeisters dar. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Latente Energieresistenz.
91-100Wilde Gabe: Die Magie im Blut des Charakters ist ebenso mächtig wie unkontrollierbar, so dass er sehr früh gezwungen war zu lernen, sie zu kontrollieren. Entweder fürchtete er, jemanden zu verletzen, oder es geschah aus Reue, weil jemand durch seine Kräfte zu Schaden gekommen war. Diese ewige Wachsamkeit und Selbstkontrolle verleihen ihm gewaltige Konzentration und versehen ihn mit ausgeklügelten Praktiken, die durch ihn rasenden, wilden Energien umzulenken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Explosive Energie.
Hexenmeister und Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister und Magierzauber

Hexenmeister-/Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister-/Magierzauber

Hexenmeister-und- Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister-und- Magierzauber

Hexenmeister-und- Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister-und- Magierzauber

Hexenmeistergruppen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Hexenmeistergruppen (Gruppenbegegnung)

Hexenzauber

Tabelle: Hexenzauber

Hexenzauber

Tabelle: Hexenzauber

Hexenzauber

Tabelle: Hexenzauber

Hierophant

Tabelle: Hierophant

LegendenstufePfadmerkmale
1.Göttlicher Kraftschub, Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Göttliches Medium, Pfadfähigkeit
Hilfreiche Hand

Tabelle: Hilfreiche Hand

EntfernungZeit bis zum Auffinden
30 m oder weniger1 Runde
300 m1 Minute
1,5 km10 Minuten
3 km1 Stunde
4,5 km2 Stunden
6 km3 Stunden
7,5 km4 Stunden
Himmlisches Strahlen

Tabelle: Himmlisches Strahlen

Zauberähnliche Fähigkeit Mindestcharakterstufe
Lichtblitze EXP 1.
Leuchtender Weg EXP 3.
Gleißendes Licht 5.
Wanderndes Sternenfunkeln EXP 7.
Sonnenstrahl (nur ein Strahl) 9.
Hintergrundfertigkeiten

Tabelle: Hintergrundfertigkeiten

AbenteurerfertigkeitenHintergrundfertigkeiten
Akrobatik!/Auftreten ==Auftreten
Bluffen!/Beruf ==Beruf
DiplomatieFingerfertigkeit
Einschüchtern!//Handwerk ==Handwerk
Entfesselungskunst!/Kunstfertigkeit ==Kunstfertigkeit
FliegenMit Tieren umgehen
HeilkundeSchätzen
Heimlichkeit!/Spezialwissen ==Spezialwissen
KletternSprachenkunde
Magischen Gegenstand benutzenWissen (Adel)
Mechanismus ausschaltenWissen (Baukunst)
Motiv erkennenWissen (Geographie)
ReitenWissen (Geschichte)
Schwimmen
Überlebenskunst
Verkleiden
Wahrnehmung
Wissen (Arkanes)
Wissen (Die Ebenen)
Wissen ( Gewölbe)
Wissen (Lokales)
Wissen (Natur)
Wissen (Religion)
Zauberkunde
Höhere Erschaffung

Tabelle: Höhere Erschaffung

Beispiele für Härte und SeltenheitDauer des Bestehens
Pflanzliche Materie2 Stunden/Stufe
Stein, Kristall, normale Metalle1 Stunde/Stufe
Wertvolle Metalle20 Minuten/Stufe
Edelsteine10 Minuten/Stufe
Seltene Metalle *1 Runde/Stufe
* Hierzu gehören Adamant, Alchemistensilber und Mithral. Du kannst Höhere Erschaffung nicht einsetzen, um einen Gegenstand aus kaltem Eisen herzustellen
Höllenritter

Tabelle: Höllenritter

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+1Aura der Ordnung, Chaotisches entdecken, Chaotisches niederstrecken 1/Tag, Orden
2+2+1+1+1Höllenritter-Rüstung 1, Lügen erkennen
3+3+1+1+21. Disziplin, Willenskraft 1
4+4+1+1+2Chaotisches niederstrecken 2/Tag
5+5+2+2+3Höllenritter-Rüstung 2
6+6+2+2+32. Disziplin, Willenskraft 2
7+7+2+2+4Chaotisches niederstrecken 3/Tag, Gesetzesbringer
8+8+3+3+4Höllenritter-Rüstung 3
9+9+3+3+53. Disziplin, Infernalische Rüstung, Willenskraft 3
10+10+3+3+5Chaotisches niederstrecken 4/Tag, Ritter der Hölle
Hölzerner Weg

Tabelle: Hölzerner Weg

Art des BaumsReichweite
Eiche, Esche, Eibe900 m
Ulme, Linde600 m
Andere Laubbäume450 m
Nadelbäume300 m
Hügel

Tabelle: Hügel Merkmale

Merkmale von hügeligem GeländeSanfte HügelSchroffe Hügel
Sanfter Anstieg75 %40 %
Steiler Anstieg20 %50 %
Klippe5 %10 %
Lichtes Unterholz15 %15 %
Hunga-Munga

Tabelle: Hunga-Munga

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Fernkampfwaffen
Hunga-Munga4 GM1W41W6x24,50 m3 Pfd.S-
Hüter der Natur

Tabelle: Hüter der Natur

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1 +0+0+1+1Bund des Tiergefährten, Naturempathie-
2+1+1+1+1Mystischer Einklang, Wildnis durchquerengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
3+2+1+2+2Sprache der Tieregöttliche Zauber wie Grundklasse +1
4+3+1+2+2Silbermantelgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
5+3+2+3+3Bevorzugtes Gelände, Überlebenskünstler-
6+4+2+3+3Holz schmiedengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
7+5+2+4+4Bund der Reise, Sprache der Pflanzengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
8+6+3+4+4Eisenmantelgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
9+6+3+5+5Behütetes Gebiet-
10+7+3+5+5Bevorzugtes Gelände, Ewiger Bundgöttliche Zauber wie Grundklasse +1

I


Illusionskarten

Tabelle: Illusionskarten

SpielkarteTarotkarteKreatur
Herz AsIV. Der HerrscherRoter Drache
Herz KönigRitter der SchwerterMenschlicher männlicher Kämpfer und vier Wächter
Herz DameKönigin der StäbeMenschliche weibliche Magierin
Herz BubeKönig der StäbeMenschlicher männlicher Druide
Herz ZehnVII. Der WagenWolkenriese
Herz NeunPage der StäbeEttin
Herz AchtAs der KelcheGrottenschrat
Herz ZweiFünf StäbeGoblin
SpielkarteTarotkarteKreatur
Pik AsIII. Die HerrscherinGlabrezu (Dämon)
Pik KönigZwei KelcheElfischer männlicher Magier mit weiblichem Lehrling
Pik DameKönigin der SchwerterHalbelfischer weiblicher Waldläufer
Pik BubeXIV. Die MäßigungHarpyie
Pik ZehnSieben StäbeHalborkischer männlicher Barbar
Pik NeunVier MünzenOger-Magi
Pik AchtAs der MünzenGnoll
Pik ZweiSechs MünzenKobold
SpielkarteTarotkarteKreatur
Karo AsII. Die HohepriesterinLich
Karo KönigDrei StäbeDrei menschliche männliche Kleriker
Karo DameVier KelcheMedusa
Karo BubeRitter der MünzenZwergischer männlicher Paladin
Karo ZehnSieben SchwerterFrostriese
Karo NeunDrei SchwerterTroll
Karo AchtAs der SchwerterHobgoblin
Karo ZweiFünf KelcheGoblin
SpielkarteTarotkarteKreatur
Kreuz AsVIII. Die KraftEisengolem
Kreuz KönigPage der MünzenDrei männliche Halbling-Schurken
Kreuz DameZehn MünzenPixies
Kreuz BubeNeun MünzenHalbelfische Bardin
Kreuz ZehnNeun StäbeHügelriese
Kreuz NeunKönig der SchwerterOger
Kreuz AchtAs der StäbeOrk
Kreuz ZweiFünf KelcheKobold
SpielkarteTarotkarteKreatur
JokerZwei MünzenIllusion vom Besitzer des Decks
Joker (mit Markenzeichen)Zwei Stäbe Illusion vom Besitzer des Decks (umgekehrtes Geschlecht)
Index der Monstervarianten

Tabelle: Index der Monstervarianten

Name
Adamantkobra
Älterer Xorn
Anakonda
Balorfürst
Blitzkäfer
Blutskelett
Bombardierkäfer
Chimären-Mantikor
Cryohydra
Dschann-Scheich
Dschinn-Wesir
Dürrholzskorpion
Eisbär
Felskrabbe
Feuerskelett
Frostschrecken
Geisterskorpion
Gelbstaubzombie
Goliathkäfer
Goliathspinne
Grabschrecken
Große Riffkrabbe
Großer Weißer Hai
Grul
Grünstachelskorpion
Haifresser
Hammerhai
Haustausendfüßler
Hoher Girallon
Höhlenskorpion
Ifrit-Malik
Infernalischer Herzog
Intelligenter Schlick
Kalteisenkobra
Kanaltausendfüßler
Kapozinth
Karmesinwurm
Königskobra
Königskrabbe
Kristallschlick
Lacedon
Lamia-Mantikor
Marid-Shahzada
Megaraptor
Minenkäfer
Mithralkobra
Ogerspinne
Orang-Utan
Palmendieb
Plesiosaurus
Pyrohydra
Riesenameisendrohne
Riesenameisenkönigin
Riesenarbeiterameise
Riesenkrabbenspinne
Riesenpeitschenschwanz
Riesenwaldtausendfüßler
Riesentarantel
Riesige Schwarze Witwe
Riesiger Kaiserskorpion
Rotschimmel(Gefahr)
Sahuagin-Malenti
Sahuagin-Mutant
Schaitan-Pascha
Scharlachspinne
Schiffsreißer
Schildwächter
Schimpanse
SchnellerZombie
Schreckensalb
Schreckenslöwen-Mantikor
Schwarzbär
Schwarzer Skorpion
Schwarzholzkobra
Schweres Pferd
Seetroll
Sphinx-Mantikor
Tigerhai
Titanentausendfüßler
Tödliche Mantis
Vampirbrut
Velociraptor
Verseuchter Zombie
Wasserwurm
Wollmammut
Wutschrecken
Zischender Tausendfüßler
Index der Monstervarianten

Tabelle: Index der Monstervarianten

Name
Chupacabra,Varianten
Ceustodaimon,mächtiger
Ceustodaimon,schwächerer
Draugrkapitän
Faulbrut
Flimmerhundgelehrter
Fraßbrut
Gierbrut
Krokotta
Leerenzombie
Lustbrut
Magmaschlick,giftiger
Magmaschlick,kristalliner
Magmaschlick,Schwefel-
Neidbrut
Riesenhummel
Schlangenvolk,degeneriertes
Schlangenvolk,verbessertes
Stolzbrut
Zornbrut
Index der Monstervarianten

Tabelle: Index der Monstervarianten

Name
Antimagischer Stachelschnapper
Blauhaaranemone
Dämmerkamadan
Diatryma
Eremitenherrscher
Erwachter Halbleichnam
Gewöhnliche Anemone
Kaiserkirin
Kleines Freies Eidolon
Niederer Stachelschnapper
Polarkamadan
Sarganemone
Sirenenbettanemone
Sumpfnixe
Terrakotta-Bogenschütze
Terrakotta-Reiter
Terrorkrähe
Tiefseetigeranemone
Urzeitlicher Stachelschnapper
Wutentbrannter Stachelschnapper
Würgeanemone
Infernalische Kreatur

Tabelle: Infernalische Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer und KälteSR
1-45-
5-10105/Gutes
11+1510/Gutes
Infernalischer Ritter-Signifer

Tabelle: Infernalischer Ritter-Signifer

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. +0 +0 +1 +0 Aura der Ordnung, Katechese, Orden, Signifermaske Zauberkundige Basisklasse +1
2. +1 +1 +1 +1 Arkane Rüstmeisterschaft Zauberkundige Basisklasse +1
3. +2 +1 +2 +1 Signifer-Rüstungstraining 1 Zauberkundige Basisklasse +1
4. +3 +1 +2 +1 Beharrlicher Blick Zauberkundige Basisklasse +1
5. +3 +2 +3 +2 Rüstmeisterschaft Arkane Rüstmeisterschaft (Augenblickliche Aktion) Zauberkundige Basisklasse +1
6. +4 +2 +3 +2 Lügen erkennen Zauberkundige Basisklasse +1
7. +5 +2 +4 +2 Beharrlicher Blick Zauberkundige Basisklasse +1
8. +6 +3 +4 +3 Signifer-Rüstungstraining 2 Zauberkundige Basisklasse +1
9. +6 +3 +5 +3 Infernale Widerstandskraft Zauberkundige Basisklasse +1
10. +7 +3 +5 +3 Diabolischer Sendbote Zauberkundige Basisklasse +1
Infernalisches Medium

Tabelle: Infernale Schutzherrn

Im Folgenden werden einige der häufigeren Schutzherren beschrieben:
Erzteufel
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
Baalzebul RB Arroganz, Fliegen, Lügen Böses, Luft, Ordnung, Tod Speer
Belial RB Ehebruch, Täuschung, Verlangen Bezauberung, Böses, Ordnung, Zerstörung Ranseur
Dispater RB Gefängnisse, Herrschaft, Städte Adel, Böses, Ordnung, Tricks Schwerer Streitkolben
Mephistopheles RB Geheimnisse, Teufel, Verträge Böses, Ordnung, Runen, Wissen Dreizack
Dämonenherrscher
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
AbraxasCB Magie, Schlangen, Verbotenes Wissen Böses, Chaos, Magie, Wissen Peitsche
Baphomet CB Bestien, Labyrinthe, Minotauren Böses, Chaos, Stärke, Tiere Glefe
Dagon CB Das Meer, Seemonster, VerunstaltungenBöses, Chaos, Wasser, ZerstörungDreizack
SchaxCB Lügen, Mord, Neid Adel, Böses, Chaos, Zerstörung Dolch
Die Vier Reiter
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
Apollyon NB Krankheit Böses, Dunkelheit, Luft, Zerstörung Sense
Charon NB Tod Böses, Tod, Wasser, Wissen Kampfstab
Szuriel NB Krieg Böses, Feuer, Krieg, Stärke Zweihandschwert
Trelmarixian NB Hunger Böses, Erde, Wahnsinn, Wetter Stachelhandschuh
Infiltrator (Archetyp)

Tabelle: Infiltrator (Archetyp)

Verstellte Stimme Modifikator
Nicht die eigene Stimme, aber auch nicht die eines bestimmten Individuums +5
Anderes Geschlecht -2
Anderes Volk -2
Andere Alterskategorie -2
Andere Größenkategorie -5
Inquisitorzauber

Tabelle: Inquisitorzauber

Inquisitorzauber

Tabelle: Inquisitorzauber

Inquisitorzauber

Tabelle: Inquisitorzauber

Instabiles Mutagen

Tabelle: Instabiles Mutagen

W6Ergebnis
1Das instabile Mutagen wirkt für 5 Minuten pro Alchemistenstufe.
2Das instabile Mutagen wirkt für 20 Minuten pro Alchemistenstufe.
3Das instabile Mutagen verleiht keinen natürlichen Rüstungsbonus.
4Der natürliche Rüstungsbonus, den das Mutagen verleiht, steigt um +2.
5Der Malus auf das korrespondierende mentale Attribut steigt um +2.
6Das instabile Mutagen verleiht keinen Malus auf das korrespondierende mentale Attribut.
Intelligente Gegenstände mit einem Besonderen Zweck

Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände

W%ZweckEgo-Modifikator
01-20Besiege/Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen *+2
21-30Besiege/Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen)+2
31-40Besiege/Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener)+2
41-50Besiege/Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen+2
51-55Besiege/Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten)+2
56-60Besiege/Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art+2
61-70Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art+2
71-80Besiege/Töte Diener einer bestimmten Gottheit+2
81-90Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit+2
91-95Besiege/Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer)+2
96-100Wähle einen Zweck aus+2
* Die neutrale (N) Version dieses Gegenstands hat den Zweck, das Gleichgewicht zu erhalten, indem sie mächtige Vertreter der extremen Gesinnungen (RG, RB, CG, CB) besiegt/tötet.
Interplanetares Teleportieren

Tabelle: Interplanetares Teleportieren

Ionensteine

Tabelle: Ionensteine

FarbeFormEffektMarktpreis
KlarSpindelErnährt den Träger ohne Wasser und Nahrung4.000 GM
MattrosaPrismaVerständnisbonus von +1 auf die RK5.000 GM
TiefrotKugelVerbesserungsbonus von +2 auf GE8.000 GM
Leuchtend blauKugelVerbesserungsbonus von +2 auf WE8.000 GM
HellblauRhomboidVerbesserungsbonus von +2 auf ST8.000 GM
RosaRhomboidVerbesserungsbonus von +2 auf KO8.000 GM
Rosa und grünKugelVerbesserungsbonus von +2 auf CH8.000 GM
Scharlachrot und blauKugelVerbesserungsbonus von +2 auf IN8.000 GM
DunkelblauRhomboidWachsamkeit (wie das Talent)10.000 GM
Bunt schillerndSpindelTräger kann auch ohne Luft überleben18.000 GM
HellviolettEllipsoidAbsorbiert Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads120.000 GM
PerlmuttfarbenSpindelTräger regeneriert 1 Schadenspunkt pro 10 Minuten20.000 GM
HellgrünPrismaKompetenzbonus von +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe30.000 GM
OrangePrismaZauberstufe +130.000 GM
Leuchtend ViolettPrismaKann drei Zaubergrade speichern wie ein Zauberspeicherring36.000 GM
Lavendelfarben und grünEllipsoidAbsorbiert Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grads240.000 GM
1 Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.
2 Wenn der Stein 50 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.

J


Junge Charaktere erschaffen

Tabelle: Zufällig bestimmtes Anfangsalter junger Charaktere

VolkJugend1Adeliger, Bürgerlicher, ExperteAdept, KriegerErwachsenen Alter2
Elf55 Jahre+4W6+6W6110 Jahre
Gnom20 Jahre+4W4+3W640 Jahre
Halb-Elf10 Jahre+1W4+1W620 Jahre
Halb-Ork7 Jahre +1W6+2W314 Jahre
Halbling10 Jahre+1W6+2W420 Jahre
Mensch8 Jahre+1W6+2W315 Jahre
Zwerg20 Jahre+2W6+4W440 Jahre
1Während der Jugend +2 GE, -2 ST, KO, und WE
2Mit Erreichen des Erwachsenenalters gehen die Attributswertmodifikatoren für Jugendliches Alter verloren

K


Kaiserdrache, Herrscherdrache

Tabelle: Kaiserdrache, Herrscherdrache

AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingDogmatische Unstimmigkeit-
Sehr jungBöses/Gutes entdecken-
JungGestalt verändern, Brutale Antwort1
JugendlichGefühle besänftigen, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerZungen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltGoldene Rüstung, Harmonische Vibrationen11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigerRegenbogenspiel15
WyrmSR 20/Magie17
Great WyrmMeisterhafte Gegenzauber, Moment der Eingebung19
Kaiserdrache, Himmelsdrache

Tabelle: Kaiserdrache, Himmelsdrache

AlterBesondere FähigkeitzS
NestlingGeborener Flieger, Immunität gegen Elektrizität-
Sehr jungWolkensicht-
JungGestalt verändern, Böses entdecken1
JugendlichFederfall, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerWindstoß7
Älterer ErwachenerSR 10/Magie9
AltGewittersturm herbeirufen, Urblitz11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigWindkontrolle, Zu Boden zwingender Odem15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmHimmlischer Gesandter, Blitzgewitter*19
Kaiserdrache, Seedrache

Tabelle: Kaiserdrache, Seedrache

AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wasser atmen-
Sehr jungFlutodem-
JungGestalt wechseln, Wasser erschaffen1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Freier Schwimmer, Wasserstrahl*3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerBlitze herbeirufen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltWasser kontrollieren, Wässriger Weg11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigAuf Wasser gehen15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmGezeitenwelle, Strudel*19
Kaiserdrache, Unterweltdrache

Tabelle: Kaiserdrache, Unterweltdrache

AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingAdamantklauen, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungRauchsicht-
JungGestalt verändern, Erde und Gestein erweichen-
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Stein formen1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3
ErwachsenerSteindornen, Geborener Gräber5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltSteinwand9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigMetall oder Stein zurücktreiben13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmZerschmetternde Felsen*, Lavaausbruch17
Kaiserdrache, Walddrache

Tabelle: Kaiserdrache, Walddrache

AlterBesondereFähigkeitZS
NestlingUnterholz durchqueren, Immunität gegen Gift-
Sehr jungGeräusche imitieren-
JungSpurloser Schritt1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Verstricken3
Junger ErwachsenerSR 2/Adamant5
ErwachsenerGestalt wechseln, Dürre7
Älterer ErwachsenerSR 5/Adamant9
AltZerstörerisches Erdrücken, Hölzerner Weg 11
Sehr altSR 10/Adamant13
EhrwürdigElementarodem, Pflanzen beleben15
WyrmSR 15/Adamant17
Großer WyrmSteiniger Tod, Erdbeben19
Kampf

Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen

Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 Erdrücken1 SchwanzstreichOdemwaffe
(Linie)
Odemwaffe
(Kegel)
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W3----9 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W4----12 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W4---18 m9 m
Groß60 m (ausreichend)2W61W81W61W8--24 m12 m
Riesig60 m (ausreichend)2W82W61W82W62W8-30 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m
Kampf

Tabelle: Kampf

Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 ErdrückenSchwanzstreichOdemwaffe KegelOdemwaffe Linie
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W39 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W412 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W418 m9 m
Groß60 m (schlecht)2W61W81W61W824 m12 m
Riesig60 m (schlecht)2W82W61W82W62W830 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m
Kampf mit zwei Waffen

Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen

UmständeHaupthandZweithand
Normale Mali- 6- 10
Leichte Waffe in Zweithand- 4- 8
Talent Kampf mit Zwei Waffen- 4- 4
Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit Zwei Waffen- 2- 2
Kämpfer

Tabelle: Kämpfer

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+2Bonustalent
2+2+0+0+3Bonustalent, Tapferkeit +1
3+3+1+1+3Rüstungstraining 1
4+4+1+1+4Bonustalent
5+5+1+1+4Waffentraining 1
6+6/+1+2+2+5Bonustalent, Tapferkeit +2
7+7/+2+2+2+5Rüstungstraining 2
8+8/+3+2+2+6Bonustalent
9+9/+4+3+3+6Waffentraining 2
10+10/+5+3+3+7Bonustalent, Tapferkeit +3
11+11/+6/+1+3+3+7Rüstungstraining 3
12+12/+7/+2+4+4+8Bonustalent
13+13/+8/+3+4+4+8Waffentraining 3
14+14/+9/+4+4+4+9Bonustalent, Tapferkeit +4
15+15/+10/+5+5+5+9Rüstungstraining 4
16+16/+11/+6/+1+5+5+10Bonustalent
17+17/+12/+7/+2+5+5+10Waffentraining 4
18+18/+13/+8/+3+6+6+11Bonustalent, Tapferkeit +5
19+19/+14/+9/+4+6+6+11Rüstungsmeisterschaft
20+20/+15/+10/+5+6+6+12Bonustalent, Waffenmeisterschaft
Kämpfer

Tabelle: Kämpfer

NameKlasseVolkGesinnungHG
Abergläubischer SöldnerKämpfer 1MenschN1/2
Waghalsiger-DraufgängerKämpfer 2GnomCN1
Verräterischer BrigantKämpfer 3Halb-OrkNB2
Mörderischer HalblingKämpfer 4HalblingCB3
Vorsichtiger BogenschützeKämpfer 5ElfCN4
Abenteuerlustiger-GrobschmiedKämpfer 6Halb-ElfRN5
ZauberjägerKämpfer 7ZwergRB6
Arkribischer ScharfschützeKämpfer 8GnomNB7
Halbling-SchleudererKämpfer 9HalblingN8
GreifenreiterKämpfer 10ElfRN9
Intriganter FechterKämpfer 11MenschCB10
SchildbrecherKämpfer 12ZwergRN11
Brutaler-KriegsherrKämpfer 13Halb-OrkRB12
Arkaner-TäuscherKämpfer 14HalblingCN13
PiratenkönigKämpfer 15Halb-ElfCB14
Zwergischer ArmbrustschützeKämpfer 16ZwergNB15
Elfischer EinsiedlerKämpfer 17ElfN16
Gescheiterter SchülerKämpfer 18Halb-OrkCB17
UnterweltherrscherKämpfer 19GnomN18
Infernaler StreiterKämpfer 20MenschRB19
Kämpfer

Tabelle: Kämpferhintergründe

W%Ergebnis
01-10Abenteuer: Der Charakter wollte schon immer ein großer Krieger werden. Inspiriert von Legenden oder persönlichen Vorbildern sehnte er sich danach, zum Stahl zu greifen und damit seinen Weg in der Welt zu beschreiten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher.
11-20Zwangsverpflichtet: Der Charakter ist nicht freiwillig zum Militär gegangen, er wurde zwangsverpflichtet. Er besitzt einen nichtmilitärischen Hintergrund mit passenden Fertigkeiten. Wer weiß, wie sein Leben verlaufen wäre, hätte man ihn nicht in den Kriegsdienst gepresst?! Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
21-30Pflicht: Der Charakter griff zur Waffe, weil niemand sonst es tat. Als große Gefahr seine Heimat bedrohte, trat er der Herausforderung entgegen, auch wenn er nur ein Heranwachsender mit starken Armen und mutiger Standhaftigkeit war. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Wagemutig.
31-40Gladiator: Als Heranwachsender erlernte der Charakter zu kämpfen und zu töten, weil er von seinem Herrn dazu gezwungen wurde – hätte er all dies nicht erlernt, wäre er stattdessen getötet worden. Für ihn ist das Töten ist eine Lebensweise, um zu überleben. Zuerst tat der Charakter es, weil er dazu gezwungen war, doch als er den Jubel der Menge vernahm, änderte sich dies. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder, dem Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei und dem Questtalent Champion.
41-50Wachmann: Das Dorf, die Stadt oder der Stamm des Charakters benötigte Freiwillige, welche sich der Wache anschlossen. Sei es aufgrund des Geldes, der Macht, aus Pflichtgefühl oder um den Frieden zu wahren, der Charakter meldete sich. Er erhielt hinsichtlich der Ausübung von Gerechtigkeit und Wahrung der Gesetze eine rudimentäre Ausbildung und man zeigte ihm, wie er eine Waffe zu führen hatte. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran.
51-60Ritterschlag: Die militärische Karriere des Charakters begann, als er zum Ritter geschlagen wurde oder als Knappe in die Dienste eines Ritters trat. Möglicherweise wurde dies durch den Status seiner Familie beeinflusst, vielleicht war er aber auch ein Bürgerlicher, welcher für außergewöhnliche Tapferkeit auf diese Weise belohnt und in den Adelsstand gehoben wurde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss.
61-70Söldner: Jeder muss sich seinen Lebensunterhalt verdienen und der Charakter war in seiner Jugend schnell, stark oder zäh genug, um für Geld zu kämpfen. Es mochte gute Zwecke und schlechte Ziele geben, doch am Ende zählte nur das Geld. Manchmal bekam er einfache Aufgaben, z.B. als Begleiter eines Handelszuges, manchmal waren die Aufträge schwierige, z.B. in der Privatarmee eines aufständischen Adeligen zu kämpfen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Söldner.
71-80Auf der Straße: Der Charakter hat seine Jugend in einem heruntergekommenen Teil der Stadt verbracht. Im Rinnstein lernte er, schmutzig und gemein zu kämpfen – und er war gut darin, so dass Banden- und Gildenanführer, Schankwirte und andere auf ihn aufmerksam wurden, die angeheuerte Muskeln benötigten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind.
81-90Ausgebildet: Der Charakter erlernte die Kampfkunst im Rahmen einer strukturierten Ausbildung, bei der er mit unterschiedlichen Waffen, Rüstungen, Strategien und Taktiken bekannt gemacht wurde. Er hat gelernt, als Teil einer Einheit zu kämpfen, Befehle zu befolgen und selbst einen Trupp zu kommandieren. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht.
91-100Überleben: Der Charakter hat einen Teil seines Lebens in der Wildnis verbracht, wo die Gesetze der Natur anstelle jener der Zivilisation gelten. Er hat überlebt, indem er stärker, schneller und listiger als die Raubtiere war. Er hat nicht für Geld, Ehre oder Prinzipien gekämpft, sondern um sein Leben. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig.
Kampfmagus

Tabelle: Kampfmagus

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Arkaner Vorrat, Kampfzauberei, Zaubertricks 3 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Zauberschlag 4 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Arkanum 4 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Zauberrückruf 4 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Bonustalent 4 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Arkanum 5 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Mittelschwere Rüstung, Wissensvorrat 5 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Verbesserte Kampfzauberei 5 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Arkanum 5 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Kämpferausbildung 5 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Bonustalent, Verbesserter Zauberrückruf 5 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Arkanum 5 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Schwere Rüstung 5 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Mächtige Kampfzauberei 5 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Arkanum 5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Gegenschlag 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Bonustalent 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Arkanum 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Mächtiger Zugang zu Zaubern 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Wahrer Kampfmagus 5 5 5 5 5 5 5
Kampfmagus

Tabelle: Kapfmagushintergründe

W%Ergebnis
01-10Magier ohne Magie: Während seiner arkanen Ausbildung wurde der Charakter Antimagie ausgesetzt. Als er all seine Magie verlor, fühlte er sich verzweifelt und hilflos. Er schwor, niemals wieder ein hilfloses Kind und auch in solchen Momenten gewappnet zu sein. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Erzürnender Bann.
11-20Widerstreitende Traditionen: Der Charakter wurde in eine Familie oder einen Klan hineingeboren, der auf zwei Gebieten sehr bekannt ist: als Magier und als Kämpfer. Da er sich nicht für einen Weg entscheiden konnte, aus Furcht, sich mit einem Mentor oder Elternteil zu entzweien, bemühte er sich, beides zu meistern. Seine Anstrengungen sind derart intensiv, dass seine Kampfkunst sein magisches Können stärkt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkane Aufladung.
21-30Auf alles vorbereitet: Für den Charakter ist der Weg des Kampfmagus nicht das fließende Verbinden zweier unterschiedlicher Gebiete oder das Überwinden unglaublicher Herausforderungen, sondern die Kunst, auf jedes Hindernis vorbereitet zu sein, dass ihm begegnen könnte. Als entschlossene und logisch denkende Person hat er die Gabe des Kampfmagus, mit allen Arten an magischen Gegenständen umzugehen, trainiert, um nicht auf blindes Glück angewiesen zu sein. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Pragmatischer Anwender.
31-40Verlorener Lehrer: Die Ausbildung des Charakters zum Kampfmagus wurde durch den Verlust seines Lehrers unterbrochen. Es kann sein, dass seine Familie umgezogen, ihm das Geld ausgegangen oder der Lehrer unerwartet verstorben ist. Dennoch hatte er genug gelernt, um darauf aufbauen zu können. Der Charakter sucht nach magischen Texten, liest sie und lernt aus jedem Text, den er finden kann. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Autodidakt.
41-50Von Versprechen gebunden: Der Trau] des Charakter, ein Magier zu werden, wurde durch unglückliche Umstände beendet. Vielleicht ist das Oberhaupt seiner Familie oder seiner Sippe verstorben, wurde sein Land vom Feind angegriffen, musste er in die Armee eintreten oder haben andere Dinge seine magischen Studien behindert und ihn gezwungen, den Umgang mit der Waffe zu erlernen. Obwohl er beide Disziplinen miteinander verbinden kann, sehnt er sich immer noch nach einer Karriere als Magier. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Können.
51-60Beschämendes Geheimnis: Der Charakter stammt entweder aus einer stolzen Familie großer Krieger oder fähiger Magier. Als er eine Begabung für zwei Gebiete entwickelte, welche seine Familie und Lehrer als inkompatibel erachteten, musste er einen Teil seines Könnens verbergen und absolute Kompetenz auf dem anderen Gebiet vortäuschen. Manche Tricks, die er damals genutzt hat, verwendet er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Können vortäuschen.
61-70Zauberrückschlag: Während seiner magischen Ausbildung misslang dem Charakter ein Zauber. Dieser Zauber scheiterte nicht nur, die Energie blieb in seinem Körper zurück und bahnte sich explosionsartig beinächster Gelegenheit den Weg, als er mit einem Stab oder anderem Gegenstand wieder zuschlug. Auf diese Weise erkannte er erstmals, wie Magie auch genutzt werden kann. Diese Flexibilität besitzt er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flexible Magie.
71-80Magische Klinge: Als der Charakter zum ersten Mal eine magische Waffe in Händen hielt und das Pochen der arkanen Energie darin spürte, wusste er, dass Magie und Nahkampf zusammengehören. Seitdem betrachtet er magische Waffen als das Symbol der machtvollsten Verbindung aus beidem und widmet sich ihrer Herstellung. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Waffenmagie.
81-90Rechtfertigung: Der Charakter hat während seiner Jugend vergeblich versucht, Waffenmeister von den Vorteilen der Magie und arkane Mentoren von der Wichtigkeit, mit Waffen umgehen zu können, zu überzeugen. Seitdem hat er Lehrmeister um Lehrmeister aufgesucht und sich auf beiden Gebieten stetig verbessert. Dabei will er nicht nur beweisen, dass seine Ideen funktionieren, sondern dass er besser geworden ist als all jene, die ihn früher deshalb verhöhnt haben. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkanes Temperament.
91-100Endlose Möglichkeiten: Der Charakter kennt die Bedeutung des Wortes Unmöglich nicht. Jeder hält ihn für einen Träumer, dabei strebt er nach Dingen, die vor ihm niemand geschafft hat – vielleicht weil noch niemand von ihnen geträumt hat zuvor. Natürlich hat er schon zahlreiche Fehlschläge hinter sich, doch lernt er auch aus diesen und kann auch bestehen, wenn alles gegen ihn spricht. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert.
Kampfmaguszauber

Tabelle: Kampfmaguszauber

Kampfmaguszauber

Tabelle: Kampfmaguszauber

Kampfmodifikatoren

Tabelle: Modifikatoren auf den Angriffswurf

Der Angreifer...NahkampfFernkampf
ist geblendet- 1- 1
ist verstrickt- 2 1- 2 1
nimmt den Verteidiger in die Zange+2-
ist unsichtbar+2 2+2 2
steht höher+1+0
liegt- 4- 3
ist erschüttert oder verängstigt- 2- 2
zwängt sich durch einen Bereich- 4- 4
1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls verändern kann.
2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn der Angreifer liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken in liegender Position ohne Mali einsetzen.
Kampfoptionen

Tabelle: Kampfoptionen

HG Explosion Kegel Strahl
0–9 9 m 18 m 36 m
10–19 18 m 36 m 72 m
20+ 36 m 72 m 144 m
Kanone

Tabelle: Kanone

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Kanone
6.000 GM6W6×430 mS und W2133 m
Karbunkel

Tabelle: Karbunkel

1W6Karbunkel-Einflüsterung
1-2Der Karbunkel verleiht dem Ziel einen kurzen Blick in die (tatsächliche) Zukunft. Das Ziel erhält für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK.
3-4Das Opfer unterliegt für 1 Minute einer Einflüsterung und muss eine harmlose, oft aber peinliche Einflüsterung des Karbunkels befolgen.
5-6Die Gedanken des Karbunkels verwirren die seines Zieles. Das Opfer erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe für die nächste Minute.
Kartätsche

Tabelle: Kartätsche

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Kartätsche30 GM25 Pfd.
Katapult

Tabelle: Katapult

anchor name="table_start"anchor name="table_stop_Katapult-Leichtes"anchor name="table_start_Katapult-Mittleres"anchor name="table_stop_Katapult-Mittleres"anchor name="table_start_Katapult-Schweres"anchor name="table_stop"
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Katapult, Leichtes
550 GM4W6×245 m (15 m Min.)W2233 m
Riesige Belagerungsgeräte
Katapult, Mittleres
800 GM6W6×260 m (30 m Min.)W3230 m
Gigantische Belagerungsgeräte
Katapult, Schweres
1.000 GM8W6×290 m (30 m Min.)W4330 m
Kettenkugeln

Tabelle: Kettenkugeln

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Kettenkugeln50 GM30 Pfd.
KI-Renegat

Tabelle: Mönchsakrobatik

Mönchsfähigkeit Verfügbar ab Stufe
Entrinnen 4
Bewegung 4
Sturz abbremsen 4
Hochsprung 5
Verbessertes Entrinnen 9
Kinetiker

Tabelle: Kinetiker

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +2 +0 +2 Elementarer Fokus, Energie sammeln, Infusion, Kinetisches Geschoss, Zehrung
2 +1 +3 +0 +3 Elementare Verteidigung, Wilde Mehrzweckgabe
3 +2 +3 +1 +3 Elementare Aufladung +1, Infusion
4 +3 +4 +1 +4 Wilde Mehrzweckgabe
5 +3 +4 +1 +4 Infusion, Infusionsspezialist 1, Metakinese (Verstärken)
6 +4 +5 +2 +5 Elementare Aufladung +2, Interner Speicher 1, Wilde Mehrzweckgabe
7 +5 +5 +2 +5 Erweiterter Elementarfokus
8 +6/+1 +6 +2 +6 Infusionsspezialist 2, Wilde Mehrzweckgabe
9 +6/+1 +6 +3 +6 Elementare Aufladung +3, Infusion, Metakinese (Maximieren)
10 +7/+2 +7 +3 +7 Wilde Mehrzweckgabe
11 +8/+3 +7 +3 +7 Infusion, Infusionsspezialist 3, Interner Speicher 2, Überlasten
12 +9/+4 +8 +4 +8 Elementare Aufladung +4, Wilde Mehrzweckgabe
13 +9/+4 +8 +4 +8 Infusion, Metakinese (Schnelle Kinese)
14 +10/+5 +9 +4 +9 Infusionsspezialist 4, Wilde Mehrzweckgabe
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Erweiterter Elementarfokus, Elementare Aufladung +5
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Kinetischer Geschossspezialist, Interner Speicher 3, Wilde Mehrzweckgabe
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Infusion, Infusionsspezialist 5, Metakinese (doppeltes Geschoss)
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Elementare Aufladung +6, Wilde Mehrzweckgabe
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Infusion, Metakinetische Meisterschaft
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Infusionsspezialist 6, Omnikinese, Wilde Mehrzweckgabe
Klar

Tabelle: Klar

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
Klar12 GM1W41W6x2- 6 Pfd.Hsiehe Text
Klassen

Tabelle: Charakter Erfahrung und stufenabhängige Vorteile

Charakter StufeLangsam MittelSchnellTalenteErhöhung der Attributswerte
1- - - Erstes -
23.0002.0001.300- -
37.5005.0003.300Zweites-
414.000 9.0006.000- Erste
523.000 15.000 10.000 Drittes -
635.000 23.000 15.000 - -
753.000 35.000 23.000 Viertes -
877.000 51.000 34.000 - Zweite
9115.00075.000 50.000 Fünftes-
10 160.000 105.00071.000 - -
11 235.000155.000105.000Sechstes -
12 330.000220.000145.000- Dritte
13 475.000315.000210.000Siebtes -
14 665.000445.000295.000- -
15 955.000635.000425.000Achtes -
16 1.350.000890.000 600.000 - Vierte
17 1.900.0001.300.000850.000Neuntes-
18 2.700.0001.800.0001.200.000- -
19 3.850.0002.550.0001.700.000Zehntes-
205.350.0003.600.0002.400.000- Fünfte
Klassenspezifische Herausforderung

Tabelle: Klassenspezifische Herausforderung

Herausforderung Passende Erschaffer
Außerweltliche Störung Erschaffer mit Verbindung zu Externaren, Geistern, einem Schutzherrn oder einem Fluch, z.B. eine Hexe, ein infernalischer Hexenmeister oder ein Mystiker
Außerweltliche Unterstützung Erschaffer mit Verbindung zu Externaren, Geistern, einem Schutzherrn oder einem Fluch, z.B. eine Hexe, ein infernalischer Hexenmeister oder ein Mystiker
Glaubenskrise Göttlicher Zauberkundiger mit einer Schutzgottheit
Inneres Ungleichgewicht Zauberkundiger, der Kraft aus seinem Inneren zieht, z.B. Hexenmeister oder Mystiker
Naturkatastrophe Erschaffer mit Verbindung zur Natur, z.B. Druide oder Waldläufer
Persönlicher Kraftschub Zauberkundiger, der Kraft aus seinem Inneren zieht, z.B. Hexenmeister oder Mystiker
Wunder der Natur Erschaffer mit Verbindung zur Natur, z.B. Druide oder Waldläufer
Zeichen der Götter Göttlicher Zauberkundiger mit einer Schutzgottheit
Klassenstufen umschulen

Tabelle: Umschulsynergien

Alte KlasseNeue Klasse
AlchemistHexe, Kampfmagus, Magier, Schurke
BarbarKämpfer, Ritter, Waldläufer
BardeHexenmeister, Mystiker, Schurke
DruideKleriker, Mystiker, Waldläufer
HexeAlchemist, Hexenmeister, Paktmagier, Magier
HexenmeisterBarde, Hexe, Magier, Paktmagier, Mystiker
InquisitorKleriker, Paladin, Waldläufer
KämpferBarbar, Kämpfer, Kampfmagus, Mönch, Paladin, Ritter, Schurke, Schütze
KampfmagusAlchemist, Kämpfer, Magier
KlerikerDruide, Inquisitor, Mystiker, Paladin
MagierAlchemist, Hexe, Hexenmeister, Kampfmagus, Paktmagier
MönchKämpfer, Schurke
MystikerBarde, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Paladin
PaktmagierHexe, Hexenmeister, Magier
PaladinInquisitor, Kämpfer, Kleriker, Mystiker
RitterBarbar, Kämpfer
SchurkeAlchemist, Barde, Kämpfer, Mönch
SchützeKämpfer, Waldläufer
WaldläuferBarbar, Druide, Inquisitor, Kämpfer, Schütze
Kleine Herumtreiber (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Kleine Herumtreiber (Gruppenbegegnung)

Kleriker

Tabelle: Kleriker

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Aura, Domänen, Gebete, Energie fokussieren 1W6 3 1+1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 - 4 2+1 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Energie fokussieren 2W6 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 - 4 3+1 2+1 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Energie fokussieren 3W6 4 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 - 4 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Energie fokussieren 4W6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 - 4 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Energie fokussieren 5W6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 - 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Energie fokussieren 6W6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 - 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Energie fokussieren 7W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Energie fokussieren 8W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Energie fokussieren 9W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Energie fokussieren 10W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Hinweis: „+1“ repräsentiert den Domänenzauberplatz
Kleriker

Tabelle: Kleriker

NameKlasseVolkGesinnungHG
Heilkundiger SöldnerKleriker 1MenschRB1/2
KriegspriesterKleriker 2ZwergCB1
Gelehrter PriesterKleriker 3MenschCN2
KüstenklerikerKleriker 4Halb-ElfN3
Edler KreuzfahrerKleriker 5MenschRN4
Zechender StreiterKleriker 6HalblingCN5
FolterpriesterKleriker 7MenschRB6
ZornpredigerKleriker 8Halb-OrkCB7
TodespriesterKleriker 9MenschNB8
BestienmutterKleriker 10MenschCB9
FeuerklerikerKleriker 11MenschRB10
Tricksender PriesterKleriker 12MenschCN11
Unheiliger GeneralKleriker 13MenschCN12
Heiliger WächterKleriker 14GnomN13
Meister des UntodesKleriker 15MenschNB14
ElementarpriesterKleriker 16HalblingCN15
Herold des WeltuntergangsKleriker 17MenschCB16
SchattenklerikerKleriker 18ElfNB17
Priester der AuslöschungKleriker 19MenschNB18
FeuerdiabolistKleriker 20MenschRB19
Kleriker

Tabelle: Klerikerhintergründe

W%Ergebnis
01-10Höhere Mächte:Dem Charakter ist eine übernatürliches Wesen, z.B. ein Engel oder ein Dämon, erschienen und hat ihm verkündet, dass es ihm bestimmt sei, ein großes Werk im Namen seines Gottes zu vollbringen. Möglicherweise hat der Charakter versucht, sich für unwürdig zu erklären, und vielleicht hat er immer noch Zweifel, doch letztendlich ergriff er den Mantel eines heiligen Kriegers und trat seinem Schicksal entgegen. Er will sich entweder als würdig erweisen oder dem Gesandten zeigen, dass er sich nicht so einfach herumkommandieren lässt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prophezeit.
11-20Buße:In seiner Jugend hat der Charakter Dinge getan, auf die er nicht stolz ist und die derart dunkle Flecken auf seiner Seele hinterlassen haben, dass es vielleicht ein Leben lang dauert, sich wieder reinzuwaschen. Als er ganzunten angekommen war – egal ob aufgrund von Gier, Drogenabhängigkeit, Hedonismus oder einfach, weil ihm der gesunde Menschenverstand gefehlt hatte -, wandte er sich dem Glauben zu und schwor, für all die furchtbaren Dinge Buße zu tun. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
21-30Bekehrt:In jungen Jahren hing der Charakter einem anderen Glaube an, einem anderen Gott oder einer mächtigen Wesenheit, vielleicht ist er auch ein Atheist gewesen. Ein Repräsentant seines gegenwärtigen Glaubens zeigte ihm die Fehler seines Lebensweges auf und bekehrte ihn. Der Charakter könnte nicht zufriedener sein und hofft nun, auch anderen derart Gutes tun können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert.
31-40Treu:Solange sich der Charakter schon zurückerinnern kann, steht er in enger Beziehung zu seiner Gottheit. Dieses Wesen ist eine konstante Präsenz in seinem Leben, sein bester Freund, seine wahre Liebe, sein größter Trost oder eine Kombination aus allen drei Dingen. Er musste niemals mit seiner Gottheit sprechen oder diese sehen, um zu wissen, dass sie über ihn wacht. Die Ansichten und die Kritik anderer berühren ihn nicht, denn sein Glaube genügt ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet und dem Questtalent Furchtloser Eifer.
41-50Geheilter:Als Kind litt der Charakter unter einer furchtbaren körperlichen oder geistigen Krankheit oder einer verkrüppelnden Wunde, die verhinderte, dass er als Teil der Gesellschaft funktionierte. Ein Wunderwirker berührte ihn und befahl ihm, gesund zu werden – und so geschah es zum vielleicht ersten Mal in seinem Leben. Nun lebt er sein Leben in Dankbarkeit gegenüber der Gottheit, deren Heiler ihn wiederhergestellt hat, und hofft vielleicht, würdigen Ungläubigen ähnlich Gutes tun zu können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Questtalent Schlachtfeldheiler.
51-60Wiedergeboren:Der Charakter ist gestorben oder stand unmittelbar davor. Sein Geist erreichte dabei einen Ort der Stille, von dem aus er beobachten konnte, wie seine Gottheit oder deren Beauftragte seinen Leib und seine Seele den Fängen des Todes entrissen. Seitdem ist jeder Tag für ihn ein Geschenk und strebt er danach zu verstehen, warum er gerettet wurde, während zahllose andere sterben. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Wiederauferstanden.
61-70Religiöse Kolonie:Der Charakter ist in einer religiösen Kolonie oder Ortschaft aufgewachsen. Es mag ein kleines Dorf im Hinterland oder eine große Theokratie gewesen sein, in der nur eine Religion ausgeübt wurde. Als er alt genug war, entschied er sich, seinem Gott und seinem Land als Kleriker zu dienen. Diese Entscheidung brachte ihm Respekt, Würde und Ehre unter seinen Leuten ein. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer.
71-80Offenbarung:In seiner Jugend erhielt der Charakter durch seine Gottheit Visionen oder Träume, welche überraschende Wahrheiten enthielten. Diese Visionen können Prophezeiungen, voller tiefer Einsichten oder außergewöhnlicher Lösungen zu Problemen gewesen sein, die den Charakter, seine Familie oder seine Gemeinschaft geplagt haben. Sie waren derart mächtig und überzeugend, dass er sein Leben dieser Gottheit geweiht hat. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
81-90Zuflucht:In jungen Jahren hat der Charakter eine wirklich finstere Tat begangen – oder wurde einer solchen beschuldigt – und floh an den einzigen Ort, der ihm vor dem Gesetz Schutz bieten konnte. Er fand Zuflucht bei den Anhängern einer Gottheit, welche ihn aufnahmen und beschützten. Schließlich schloss er sich ihnen an, um ihre Ziele in der Welt zu vertreten, auch wenn der Schatten seiner sündigen Vergangenheit immer noch außerhalb der Kirchenmauern lauert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe.
91-100Von der Kirche aufgenommen:Der Charakter hat seine Jugend in einer Kirche oder einem Kloster als Akolyth oder Arbeiter verbracht. Er wurde entweder als Waise aufgenommen, von seinen gleichermaßen gläubigen Eltern dorthin geschickt oder hat sich dem Glauben aus eigenem Antrieb angeschlossen. Die Traditionen und Rituale der Religion haben ihm durch seine Jugendjahre geholfen. Nun hat er die gläubige Gemeinschaft verlassen, um seine Religion in der Welt zu vertreten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind.
Kleriker und Mystikerzauber

Tabelle: Kleriker und Mystikerzauber

Kleriker-und- Mystikerzauber

Tabelle: Kleriker-und- Mystikerzauber

Kleriker-und- Mystikerzauber

Tabelle: Kleriker-und- Mystikerzauber

Klerikerzauber

Tabelle: Klerikerzauber

Klettern

Tabelle: Klettern

SG für KletternOberfläche oder Aktion
0Ein Hang, der zu steil ist, um einfach hinaufzugehen, oder ein Seil mit Knoten, das an einer Wand hängt, gegen die man sich stemmen kann.
5Ein Seil, das an einer Wand hängt, gegen die man sich stemmen kann, oder ein Seil mit Knoten oder ein Seil, auf dem der Zauber Seiltrick liegt.
10Eine Oberfläche mit Vorsprüngen, auf denen man stehen und an denen man sich festhalten kann, wie. z.B. eine sehr unebene Mauer oder die Takelage eines Schiffs.
15Jede Oberfläche mit natürlichen oder künstlichen Fuß-und Handhalten, z.B. eine sehr unebene natürliche Felswand oder ein Baum, ein unverknotetes Seil; oder du ziehst dich hoch, wenn du dich nur mit deinen Händen festhältst.
20Eine unebene Oberfläche mit einigen schmalen Hand und Fußhalten, z.B. die typische Mauer in einem Gewölbe.
25Eine raue Oberfläche, z.B. eine natürliche Felswand oder eine Ziegelsteinmauer.
30Ein Überhang oder eine Decke mit Handgriffen, aber keinen Fußhalten.
-Eine absolut glatte, flache, senkrechte Oberfläche kann man nicht hinaufklettern.
Kloster-Ereignisse

Tabelle: Kloster-Ereignisse

W% EREIGNIS
01-05Reliquie
06-25Produktiver Tag
26-35Reisender Priester
36-60Feiertag
61-75Inquisitor
76-85Monsterangriff
86-95Skandal
96-100Ein Tempel-Ereignis
Klosterbrüder und –schwestern (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Klosterbrüder und –schwestern (Gruppenbegegnung)

Konflikte

Tabelle: Konflikt


W20Ergebnis KP
1Kleineres Versagen: Dein Charakter hat einen Freund, Verwandten oder Geliebten enttäuscht, der sich darauf verlassen hat, dass der Charakter eine wichtige Aufgabe erfüllt. 1
2Kleines Verbrechen: Der Charakter hat eine geringere Untat wie Vandalismus, Hausfriedensbruch oder Groben Unfug begangen. 1
3Lüge: Der Charakter hat einen anderen absichtlich die Unwahrheit glauben lassen, um die eigenen Ziele zu fördern. 1
4Gebrochenes Versprechen: Der Charakter hat einem anderen einen Eid geleistet, der diesem sehr wichtig war, ihn aber nicht eingehalten. 1
5Skandal: Der Charakter hat öffentlich jemanden beschämt oder mit echten oder falschen Informationen einen Skandal verursacht. 2
6Vernachlässigung: Der Charakter hat durch eigene Untätigkeit, Unachtsamkeit und übertriebene Tollkühnheit jemand anderem Leid verursacht. 2
7Kleiner Diebstahl: Der Charakter hat jemand anders einen kleinen oder billigen Gegenstand gestohlen. 2
8Verführung: Der Charakter hat jemanden in Versuchung geführt oder manipuliert, dass dieser seinen Launen nachkam, und sich nicht darum gekümmert, ob dies in seinem Interesse war. 3
9Betrüger: Der Charakter hat eine Regel, ein Gesetz, einen Vertrag oder eine Übereinkunft zum eigenen Nutzen gebrochen. 3
10Verräter: Der Charakter hat jemanden verraten, der sich auf ihn verlassen hat. 4
11Bösartige Bekannte: Der Charakter hat sich mit einer zerstörerischen Kreatur, Organisation oder einem entsprechenden Individuum verbündet. 4
12Rufmörder: Der Charakter hat vorsätzlich die Ehre, den Ruf oder Wohlstand eines anderen Individuums oder einer Gruppe ruiniert. 5
13Größerer Diebstahl: Der Charakter hat einen teuren Gegenstand gestohlen. 5
14Korruption der Unschuld: Der Charakter hat eine ansonsten unschuldige Person, die ihm vertraut hat, zu schlechten Entscheidungen geführt. 6
15Erpressung: Der Charakter hat vertrauliches Wissen oder Drohungen genutzt, um jemand anders zur Zusammenarbeit zu zwingen. 6
16Zerstörung: Der Charakter hat das Eigentum eines anderen zerstört. 6
17Bewaffneter Raub: Der Charakter hat einen anderen unter Gewaltandrohung ausgeraubt. 6
18Brutales Verbrechen: Der Charakter hat jemanden angegriffen, verprügelt oder verstümmelt. 7
19Mord: Der Charakter hat jemanden getötet. 8
20Massenmord: Der Charakter hat mehrere intelligente Wesen getötet. 12
Konfliktgrund

Tabelle: Motivation


W10ErgebnisKP
1Gerechtigkeit 1
2Liebe 1
3Unter Druck oder manipuliert 2
4Religion 2
5Familie 3
6Geld 3
7Eifersucht 4
8Hass oder Bosheit 4
9Vergnügen 5
10Unterhaltung 5
Konfliktperson

Tabelle: Konfliktperson


W20Ergebnis
1Bürgerlicher
2Händler
3Handwerker
4Kunsthandwerker
5Zivilbeamter oder Militärangehöriger
6Adeliger
7Anführer
8Klerus
9Soldat oder Krieger
10Zauberkundiger
11Gauner
12Kind oder junge Person (KP+1)
13Familienmitglied
14Enger Freund
15Geliebte/r oder frühere/r Geliebte/r (würfle auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20)
16Feind oder Rivale
17Verbrecher oder Angehöriger der Unterwelt
18Abenteurer
19Humanoides Monster
20Nichthumanoides Monster
Konstabler

Tabelle: Konstabler

Konstrukte

Tabelle: Konstrukte

Größe des KonstruktsBonustrefferpunkte
Mini-
Winzig-
Sehr Klein-
Klein10
Mittelgroß20
Groß30
Riesig40
Gigantisch60
Kolossal80
Kontakt zu anderen Ebenen

Tabelle: Kontakt zu anderen Ebenen

Kontaktierte EbeneIN/CH-Abzug verhindernWahre AntwortUnbekanntLügeZufällige Antwort
ElementarebeneSG 7/1 Woche1-3435-6263-8384-100
Positive/Negative EnergieebeneSG 8/1 Woche1-3940-6566-8687-100
AstralebeneSG 9/1 Woche1-4445-6768-8889-100
Äußere Ebene, HalbgottSG 10/2 Wochen1-4950-7071-9192-100
Äußere Ebene, Niedere GottheitSG 12/3 Wochen1-6061-7576-9596-100
Äußere Ebene, Mittlere GottheitSG 14/4 Wochen1-7374-8182-9899-100
Äußere Ebene, Höhere GottheitSG 16/5 Wochen1-8889-9091-99100
Kontakte Gewinnen, Kultivieren und Verlieren

Tabelle: Kontakte Gewinnen, Kultivieren und Verlieren

NSC (Vertrauenswert)Diplomatie SG*
Misstrauisch (1)20
Skeptisch (2)15
Verlässlich (3)10
Vertrauenswert (4)15
Vertrauensperson (5)20
*Sollte der Kontakt über einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie dir gegenüber bei Verhandlungen verfügen, weil er bei einem Auftrag gescheitert ist oder einen solchen abgebrochen hat, dann addiere diesen Bonus auf den SG.
Kosmosdrache, Leeredrache

Tabelle: Kosmosdrache, Leeredrache

|
AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingBehänder Flieger; Immunität gegen Kälte, Verwirrung, Wahnsinn-
Sehr jungErstickender Odem-
JungAuslöschender Biss, Schwächestrahl1.
JugendlicherFremdartige Ausstrahlung, Verschwimmen3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerBlick der Leere, Entkräftender Strahl7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltDimensionstür11.
Sehr altSR 15/Magie13.
EhrwürdigAlbtraum (1/Tag)15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmTor (1/Tag), Wahnsinn19.
Kosmosdrache, Mondrache

Tabelle: Kosmosdrache, Mondrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Kälte, Mondsilber, Verwirrender Odem-
Sehr jungReflektiertes Licht-
JungTanzende Lichter1.
JugendlicherFremdartige Ausstrahlung, Schutzhülle des Lebens3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerMondsucht7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltAbsolute Kälte, Ausspähung11.
Sehr altSR 15/Magie13.
EhrwürdigStrahlen reflektieren15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmMächtige Ausspähung, Polarnacht19.
Kosmosdrache, Sonnendrache

Tabelle: Kosmosdrache, Sonnendrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingHeilendes Fokussieren, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungAbsolutes Feuer-
JungMagie entdecken1.
JugendlicherFremdartige Ausstrahlung, Gleißendes Licht3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerUnlöschbarer Durst7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltStrahlung fokussieren, Dürre11.
Sehr altSR 15/Magie13.
EhrwürdigHöhere Erschaffung, Pflanzen beleben15.
Kosten für Magische Gegenstandsfallen

Tabelle: Modifikatoren für die Kosten Magischer Gegenstandsfallen

MerkmalKostenmodifikator
Als Auslöser wird der Zauber Alarm verwendet-
Einmalige Falle
Pro benutztem Zauber
+50 GM x Zauberstufe x Zaubergrad
Materialkomponenten
+ Kosten für die Materialkomponenten
Falle mit automatischem Rücksetzer
Pro benutztem Zauber
+ 500 GM x Zauberstufe x Zaubergrad
Materialkomponenten
+ Kosten für die Materialkomponenten x 100 GM
Krabbe, Riesenkrabbe

Tabelle: Krabbe, Riesenkrabbe

ArtHGGrößeTW
Königskrabbe1/4Winzig1W8
Palmendieb1/2Klein1W8
Felskrabbe4Groß5W8
Haifresser7Riesig8W8
Große Riffkrabbe10Gigantisch11W8
Schiffsreißer13Kolossal14W8
Krabbenapparat

Tabelle: Krabbenapparat

Hebel(1W10)Funktion
1Beine und Schwanz ausfahren/einfahren
2Das vordere Bullauge öffnen/schließen
3Die seitlichen Bullaugen öffnen/schließen
4Kneifzangen und Fühler ausfahren/einfahren
5Mit den Kneifzangen zuschnappen
6Vorwärts/Rückwärts bewegen
7Nach links/rechts drehen
8Die „Augen“ mit der Dauerhaften Flamme öffnen/schließen
9Wasserspiegel senken/steigen lassen
10Die Luke öffnen/schließen
Kräfte des Besonderen Zwecks

Tabelle: Kräfte des besonderen Zwecks

W% Kraft Modifikator auf den Grundpreis Ego-Modifikator
01-20 Gegenstand kann alle Feinde seines besonderen Zwecks im Umkreis von 18 m entdecken +10.000 GM +1
21-35 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 4. Grads wirken +56.000 GM +2
36-50 Besitzer erhält einen Glücksbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe +80.000 GM +2
51-65 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 5. Grads wirken +90.000 GM +2
66-80 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 6. Grads wirken +132.000 GM +2
81-95 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 7. Grads wirken +182.000 GM +2
96-100 Gegenstand kann einmal pro Monat Wahre Auferstehung auf seinen Besitzer wirken +200.000 GM +2
Kräuterkundler-Ereignisse

Tabelle: Kräuterkundler-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-10Gefährliche Entdeckung
11-30Ein Alchemistisches Ereignis
31-55Schlangenöl
56-70Erschöpfende Mischung
71-80Neues Rauschmittel
81-100Giftige Dämpfe
Krieger

Tabelle: Krieger

StufeGABREFWILZÄH
1+1+0+0+2
2+2+0+0+3
3+3+1+1+3
4+4+1+1+4
5+5+1+1+4
6+6/+1+2+2+5
7+7/+2+2+2+5
8+8/+3+2+2+6
9+9/+4+3+3+6
10+10/+5+3+3+7
11+11/+6/+1+3+3+7
12+12/+7/+2+4+4+8
13+13/+8/+3+4+4+8
14+14/+9/+4+4+4+9
15+15/+10/+5+5+5+9
16+16/+11/+6/+1+5+5+10
17+17/+12/+7/+2+5+5+10
18+18/+13/+8/+3+6+6+11
19+19/+14/+9/+4+6+6+11
20+20/+15/+10/+5+6+6+12
Krieger

Tabelle: Krieger

NameKlasseVolkGesinnungHG
RekrutKrieger 1ZwergN1/3
RäuberKrieger 2MenschNB1/2
WachmannKrieger 3MenschRN1
BukanierveteranKrieger 4MenschRN2
WirtshausschlägerKrieger 5Halb-OrkN3
SöldnerveteranKrieger 6MenschCN4
Erfahrener LeibwächterKrieger 7MenschN5
Überheblicher BogenschützeKrieger 8ElfCN6
KavalleriesoldatKrieger 9Halb-ElfRN7
ArenamatadorKrieger 10MenschNB8
Kriegsherold

Tabelle: Kriegsherold

Stufe GABREF WIL ZÄH Speziell
1+1+0+1+1Ruf des Mutes (+1, 1. Befehlssignal), Stimme der Autorität, Verbessertes Anführen
2+2+1+1+1Erleichtertes Marschieren
3+3+1+2+2Ruf des Mutes (2. Befehlssignal)
4+4+1+2+2Ruf des Mutes (+2), Lied der Größe
5+5+2+3+3Ruf des Mutes (3. Befehlssignal), Banner
6+6+2+3+3Gemeinschaftstalent
7+7+2+4+4Ruf des Mutes (+3, 4. Befehlssignal), Anspruchsvolle Herausforderung
8+8+3+4+4Dauerhaftes Signal
9+9+3+5+5Ruf des Mutes (5. Befehlssignal), Signal zum letzten Gefecht
10+10+3+5+5Ruf des Mutes (+4), Komplexe Signale
Kriegspriester

Tabelle: Kriegspriester

StufeGABREFWILZÄHSpeziellGeweihter Waffenschaden*0123456
1+0+0+2+2Aura, Segnungen(schwach), Fokuswaffe, Stoßgebete, Geweihte Waffe 1W631-----
2+1+0+3+3Eifer 1W6 1W642-----
3+2+1+3+3Bonustalent 1W643-----
4+3+1+4+4Energie fokussieren, Geweihte Waffe +1 1W6431----
5+3+1+4+4Eifer 2W6 1W8442----
6+4+2+5+5Bonustalent 1W8543----
7+5+2+5+5Geweihte Rüstung +1 1W85431---
8+6/+1+2+6+6Eifer 3W6, Geweihte Waffe +2 1W85442---
9+6/+1+3+6+6Bonustalent 1W85543---
10+7/+2+3+7+7Segnungen (mächtig), Geweihte Rüstung +2 1W1055431--
11+8/+3+3+7+7Eifer 4W6 1W1055442--
12+9/+4+4+8+8Bonustalent, Geweihte Waffe +3 1W1055543--
13+9/+4+4+8+8Geweihte Rüstung +3 1W10555431-
14+10/+5+4+9+9Eifer 5W6 1W10555442-
15+11/+6/+1+5+9+9Bonustalent 2W6555543-
16+12/+7/+2+5+10+10Geweihte Rüstung +4, Geweihte Waffe +4 2W65555431
17+12/+7/+2+5+10+10Eifer 6W6 2W65555442
18+13/+8/+3+6+11+11Bonustalent 2W65555543
19+14/+9/+4+6+11+11Geweihte Rüstung +5 2W65555554
20+15/+10/+5+6+12+12Aspekt des Krieges, Eifer 7W6, Geweihte Waffe +5 2W85555555
*Werte für mittelgroße Kriegspriester. Vergleiche Tabelle: Schaden der Geweihten Waffe bei Kriegspriestern der Größenkategorien klein und groß hinsichtlich kleiner oder großer Kriegspriester.
Kristallkugel

Tabelle: Kristallkugel

Art der Kristallkugel Marktpreis
Kristallkugel 42.000 GM
Kristallkugel mit Unsichtbares sehen 50.000 GM
Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen (Willen, SG 13, keine Wirkung) 51.000 GM
Kristallkugel mit Telepathie * 70.000 GM
Kristallkugel mit Wahrem Blick 80.000 GM
* Der Benutzer der Kristallkugel kann stille geistige Botschaften an die Person senden, die er durch die Kugel sieht, und solche von dieser Person empfangen. Ein Mal pro Tag kann der Benutzer auch versuchen, dem Ziel eine Einflüsterung einzugeben (wie der Zauber, Willen, SG 14, keine Wirkung).
Kritische Treffer und Verteidigung

Tabelle: Kritische Treffer und Verteidigung

MaterialSRErforderliche Größe, um die SR zu überwinden
Nichtmagische Rüstung 1SR/MagieGroß
Magische Rüstung 1SR/AdamantRiesig
Adamant rüstung 1SR/- Gigantisch
1 Waffen des Strahlenden Lichts überwinden die SR dieser Rüstung. Ferner wird die SR durch
Rüstung halbiert, wenn eine Kreatur sich im Ringkampf befindet oder verstrickt ist. Die
SR durch Rüstung findet keine Anwendung bei hilflosen Kreaturen oder Kreaturen im Haltegriff.
Kritische Treffer und Verteidigung

Tabelle: Kritische Treffer und Verteidigung

Natürliche Rüstung/SRSRErforderliche Größe, um die SR zu überwinden
Natürliche RüstungSR/MagieGroß
Natürliche Rüstung mit SR/MagieSR/AdamantRiesig
Natürliche Rüstung mit SR/AdamantSR/- Gigantisch
Natürliche Rüstung mit SR/- SR/- 1Kolossal
Natürliche Rüstung mit SR/EpischSR/Episch 1-
1 Eine Kreatur, die bereits über SR/- oder SR/Episch verfügt, erhöht
ihre SR um einen Wert in Höhe ihres Natürlichen Rüstungsbonus.
Kritische Treffer und Verteidigung

Tabelle: Kritische Treffer und Verteidigung

Art des AngreifersSR-Modifikator
Formlos 1×1/2
Körperlos×0 (×1 falls die SR aus einem Energieeffekt oder einer Rüstung mit Geisterhafter Berührung resultiert)
Schwarm sehr kleiner Kreaturen×1/2
Schwarm winziger Kreaturen×1/4
Schwarm von Mini-Kreaturen×0
1 Elementale, Schlicke, schlickartige Kreaturen und jede Kreatur mit der Verteidigungsfähigkeit Formlos.
Kult-Ereignisse

Tabelle: Kult-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-05Göttlicher Zustrom
06-20Omen
21-45Populäres Ritual
46-60Ein Tempel-Ereignis
61-75Rufmord
76-90Abtrünniger
91-95Blasphemie
96-100Schisma
Kundschafter-Chronist

Tabelle: Kundschafter-Chronist

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+0+1+1+0Bardenwissen, Tiefe Taschen, Meisterschreiber
2+1+1+1+1Leben um zu erzählen, Kundschaften
3+2+2+2+1Bardenauftritt, Verbessertes Jemandem Helfen
4+3+2+2+1Epische Geschichten
5+3+3+3+2Flüsterpropaganda
6+4+3+3+2Zum Handeln inspirieren (Bewegungsaktion)
7+5+4+4+2Die Legenden herbeirufen
8+6+4+4+3Mächtigere Epische Geschichten
9+6+5+5+3Zum Handeln inspirieren (Standard-Aktion)
10+7+5+5+3Die Ballade der herrlichen Toten
Kundschafter-Chronist

Tabelle: Kundschafter-Chronist

NameKlasseVolkGesinnungHG
Weltfremder GelehrterBarde 7 / Kundschafter-Chronist 2MenschN8
Verrückter ProphetKleriker der Alten Kulte 9 / Kundschafter-Chronist 4GnomCB12
MeistererzählerHexenmeister 10 / Kundschafter-Chronist 7Halb-ElfN16
KriegerskaldeBarbar 6 / Barde 4 / Kundschafter-Chronist 10MenschN19
Kunstfertigkeit

Tabelle: Kunstfertigkeit

SG für Kunstfertigkeit Werk
10 Straßenkünstler. Niemand kauft deine Werke, du kannst dein Können aber im Rahmen von Gelegenheitsarbeiten nutzen, bei denen du die Arbeiten anderer reparierst oder kopierst. Du verdienst 1W10 KM pro Tag.
15 Nett anzusehen. In einer wohlhabenden Stadt findest du ein paar Käufer für deine Werke. Du verdienst 1W10 SM pro Tag.
20 Beeindruckendes Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W10 SM pro Tag. Möglicherweise erhältst du eine Auftragsarbeit von einer reichen Person oder einer Persönlichkeit des öffentlichen Lebens. In diesem Fall erlangst du auch lokalen Ruf.
25 Einprägsames Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 1W6 GM pro Tag. Wahrscheinlich werden reiche Förderer auf dich aufmerksam und du erlangst landesweiten Ruf.
30 Meisterwerk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W6 GM pro Tag. Mit der Zeit werden Mäzene in anderen Städten oder Ländern, ja vielleicht sogar extraplanare Wesen auf dich aufmerksam.
Kunstgegenstände

Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände

Kunstgegenstände Wertkategorie 1 (Durchschnittswert 50 GM)
W%KunstgegenstandPreis
01-05Bronzefigur eines Kriegers15 GM
06Kunstvolles Windspiel aus Kupfer20 GM
07Bemalter Papierfächer mit Silberbeschlägen20 GM
08-09Kupferbesetzte Glaskaraffe25 GM
10-17Silbernes heiliges Symbol25 GM
18-21Steinernes Götzenbild30 GM
22-25Satz aus sechs Elfenbeinwürfeln30 GM
26-29Elfenbeinschale mit Tiermotiven40 GM
30Porzellanpuppe mit Seidenkleid40 GM
31-32Porzellanmaske40 GM
33-36Bronzekrug mit Kriegermotiven50 GM
37-39Kupferkohlenbecken mit religiösen Symbolen50 GM
40-42Kupferzepter mit Goldeinlagen50 GM
43-44Kristallei mit silbernem Ständer50 GM
45-46Gemälde einer Edeldame50 GM
47-51Polierter Kelch aus Schwarzholz50 GM
52Silberne Babyrassel50 GM
53-55Silbernes Schachspiel50 GM
56-60Elfenbeinschriftrollenbehälter60 GM
61-66Verzierter Silberteller60 GM
67-71Elfenbeintrinkhorn mit Kupferabschlüssen60 GM
72-74Silbernes Siegel einer Adelsfamilie60 GM
75-80Silberne Drachenstatue65 GM
81-83Elektrumrauchfass mit Silberdrähten70 GM
84-87Silberner Leuchter mit heiligem Symbol75 GM
88-90Silberkamm mit verziertem Griff75 GM
91-93Silberner Handspiegel75 GM
94-96Kristallschädel80 GM
97Verzierte Silberflöte80 GM
98-100Gravierter Jadeskarabäus85 GM
Kunstgegenstände Wertkategorie 2 (Durchschnittswert 100 GM)
W%KunstgegenstandPreis
01-02Kunstvolles silbernes Windspiel60 GM
03-08Gravierter Goldskarabäus75 GM
09-10Bemalter Seidenfächer mit Elektrumbeschlägen75 GM
11-12Konservierter Tierkopf auf einem Brett75 GM
13-17Satz aus sechs silbernen Würfeln75 GM
18-20Silberbesetzte Glaskaraffe75 GM
21-22Silberne Schale mit Löwengravuren75 GM
23-26Silberne Maske75 GM
27-30Jadegötze80 GM
31Porzellanpuppe mit Fellen und Schmuck80 GM
32-35Silbernes Kohlebecken mit religiösen Symbolen80 GM
36-38Silberner Krug mit religiösen Symbolen80 GM
39-41Goldenes Rauchfass mit Silberdrähten90 GM
42-44Schachspiel aus Gold und Silber100 GM
45Goldene Babyrassel100 GM
46-53Goldenes heiliges Symbol100 GM
54-56Lyra [Meisterarbeit]100 GM
57-58Gemälde einer Prinzessin100 GM
59-61Silberner Becher mit königlichem Wappen100 GM
62-65Verzierter Elektrumteller110 GM
66-69Goldstatue eines Drachen110 GM
70-72Goldstatue eines Löwen110 GM
73-77Elfenbeintrinkhorn mit silbernen Abschlüssen110 GM
78-81Golden und silberner Handspiegel120 GM
82-85Silberner Kessel mit Tiermotiven120 GM
86-88Silberner Kamm mit goldenem Griff125 GM
89-90Silbernes Ei mit einer Drachenstatuette125 GM
91-92Silbernes Zepter mit Adlersymbolen125 GM
93-97Silberner Kelch mit Drachenmotiven150 GM
98-100Goldener Kerzenhalter mit heiligem Symbol200 GM
Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Durchschnittswert 500 GM)
W%KunstgegenstandPreis
01-03Goldüberzogener Dämonenschädel300 GM
04-13Marmorgötze300 GM
14-19Schwarzholzlaute [Meisterarbeit]300 GM
20-24Gravierter Mithralskarabäus400 GM
25-28Karaffe aus Gold und Elfenbein400 GM
29-32Goldschale mit Drachensymbolen400 GM
33-35Goldenes Rauchfass mit Platineinlagen400 GM
36-41Goldmaske450 GM
42Babyrassel aus Gold und Mithral500 GM
43-48Goldenes Schachspiel500 GM
49-51Goldener Kelch mit religiösen Symbolen500 GM
52-56Goldene Rätselkiste500 GM
57-65Heiliges Symbol aus Platin500 GM
66-69Goldener Becher mit königlichen Wappen550 GM
70-77Goldener Kelch mit Greifenmotiven600 GM
78-81Mithralzepter mit Goldeinlagen600 GM
82-88Verzierter Goldteller700 GM
89-93Götterfigur aus Gold und Platin750 GM
94-96Goldener Kessel mit alchemistischen Symbolen750 GM
97-100Gemälde einer Königin750 GM
Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Durchschnittswert 1.000 GM)
W%KunstgegenstandPreis
01-05Gravierter Platinskarabäus700 GM
06-11Goldüberzogener Drachenschädel800 GM
12-18Platinschale mit arkanen Symbolen800 GM
19-22Platinrauchfass mit kunstvollen Symbolen800 GM
23-26Goldkaraffe mit Rankenmuster850 GM
27-31Platinmaske900 GM
32-36Schachspiel aus Gold und Mithral1.000 GM
37-41Modell des Sonnensystems aus Gold und Platin1.000 GM
42-46Goldflöte1.000 GM
47-51Goldenes Götzenbild mit seltsamen Symbolen1.000 GM
52Platinbabyrassel1.000 GM
53-55Platingefertigtes heiliges Symbol eines berühmten Priester1.000 GM
56-64Verzierter Platinteller1.100 GM
65-68Platinkessel mit seltsamen Symbolen1.100 GM
69-71Platinkrug mit religiösen Symbolen1.100 GM
72-77Platinbecher mit königlichem Wappen1.200 GM
78-81Platinzepter mit Goldeinlagen1.200 GM
82-87Platinkelch mit Engelsmotiven1.250 GM
88-93Platinfigur einer Gottheit1.300 GM
94-100Gemälde einer Königin aus Meisterhand1.500 GM
Kunstgegenstände Wertkategorie 5 (Durchschnittswert 5.000 GM)
W%KunstgegenstandPreis
01-08Buch mit verlorenen Liedern eines berühmten Barden3.000 GM
09-16Spieldose aus Schwarzholz und Platin4.000 GM
17-26Diamantstaubgefülltes Stundenglas aus Mithral4.000 GM
27-34Juwelenbesetztes Ei mit dem Blut eines epischen Hexenmeisters4.500 GM
35-37Golde Urne mit der Asche eines Helden5.000 GM
38-45Aus dem Schädel eines Grubenteufels gefertigter Helm5.000 GM
46-55Von einem Heiligen verfasster religiöser Text5.000 GM
56-65Gemälde einer geliebten Herrscherin von Meisterhand5.000 GM
66-74Platingötze mit geheimnisvollen Symbolen5.000 GM
75-77Juwelenbesetztes Reichsschwert6.000 GM
78-83Mit Schnitzereien versehener Beckenknochen eines Heiligen6.000 GM
84-88Von einem Heiligen gesegneter Platinkelch6.000 GM
89-91Glühender, metallischer Meteor6.500 GM
92-97Juwelenbesetzter, goldener Reichsapfel7.000 GM
98-100Kristallines Drachenherz7.500 GM
Kunstgegenstände Wertkategorie 6 (Durchschnittswert 10.000 GM)
W%KunstgegenstandPreis
01-06Gefrorene Seele eines Vampirs7.000 GM
07-13Horn eines Einhorns mit Mithralintarsien7.000 GM
14-16Kristallisierter Atem eines Gottes10.000 GM
17-22Essenz der Wahrheit10.000 GM
23-31Kugel reiner Luft10.000 GM
32-40Herz des Berges10.000 GM
41-46Ausgekehrter Seelenstein10.000 GM
47-55Kugel lebenden Wassers10.000 GM
56-64Scherbe reinen Feuers10.000 GM
65-72Nichtschmelzendes Eis10.000 GM
73-79Zeitjuwel11.000 GM
80-83Adamantenes Poiuyt12.000 GM
84-89Mit dem Blut eines Heiligen geschriebener religiöser Text12.000 GM
90-93Mithral Tribar12.000 GM
94-100Ätherisher Wandteppich13.000 GM

L


Laden-Ereignisse

Tabelle: Laden-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-30Geschäftiger Tag
31-45Ruhiger Tag
46-60Ladendieb
61-75Unterschlagung
76-90Einbrecher
91-95Schutzgelderpresser
96-100Räuber
Lamellar-Rüstung

Tabelle: Lamellar-Rüstung

anchor name="table_start_leder"anchor name="table_stop_Leder"anchor name="table_start_horn"anchor name="table_stop_horn"anchor name="table_start_stahl"anchor name="table_stop_stahl"anchor name="table_start_eisen"anchor name="table_stop_eisen"anchor name="table_start_stein"anchor name="table_stop_stein"
RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Lamellar-Rüstung (Leder)60 GM+4+3 -2 20%9 m6 m 25 Pfd.
Mittelschwere Rüstungen
Lamellar-Rüstung (Horn)100 GM+5+3 -4 25%6 m4,5 m 30 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Stahl)150 GM+6+3 -5 25%6 m4,5 m 35 Pfd.
Schwere Rüstungen
Lamellar-Rüstung (Eisen)200 GM+70 -7 40%6 m4,5 m 50 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Stein)500 GM+80 -7 40%6 m4,5 m 45 Pfd.
Lebendstahl

Tabelle: Lebendstahl

Gegenstand aus LebendstahlPreismodifikator
Munition+10 GM pro Gegenstand
Leichte Rüstung+500 GM
Mittelschwere Rüstung+1.000 GM
Schwere Rüstung+1.500 GM
Waffe+500 GM
Schild+100 GM
Sonstige Gegenstände+250 GM/Pfd.
Lebensweise & Besondere Fähigkeiten

Tabelle: Lebensweise & Besondere Fähigkeiten

ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m80 Pfund
Mittelgroßer2,40 m750 Pfund
Großer4,80 m6.000 Pfund
Riesiger9,60 m48.000 Pfund
Mächtiger10,80 m54.000 Pfund
Älterer12 m60.000 Pfund
Lebensweise & Besondere Fähigkeiten

Tabelle: Lebensweise & Besondere Fähigkeiten

ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m1 Pfund
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund
Großer4,80 m4 Pfund
Riesiger9,60 m8 Pfund
Mächtiger10,80 m10 Pfund
Älterer12 m12 Pfund
Legendäre Charaktere belohnen

Tabelle: Legendäre Charaktere belohnen

Individuelle EP
HG Gesamt-EP 1–3 4–5 6+
26 2.457.600 820.000 614.400 409.600
27 3.276.800 1.092.000 819.200 546.000
28 4.915.200 1.640.000 1.228.800 819.200
29 6.553.600 2.184.000 1.638.400 1.092.000
30 9.830.400 3.280.000 2.457.600 1.638.400
Legendäre Verwirrung

Tabelle: Legendäre Verwirrung

W%Verhalten
01-25Subjekt handelt normal, erleidet aber einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe bis zu seinem nächsten Zug.
26-50Subjekt plappert wirres Zeug, tut nichts und erleidet einen Malus von -4 auf seine RK bis zu seinem nächsten Zug.
51-75Subjekt fügt sich selbst 2W8 Schadenspunkte + STModifikator mit einem Gegenstand in seiner Hand zu.
76-100Subjekt greift den nächsten Verbündeten an (in diesem Fall zählt auch ein Vertrauter als Verbündeter).
Legendenstufen-erlangen

Tabelle: Legendenstufen-erlangen

LegendenstufeLegendenprüfung
1.
2.1
3.2
4.2
5.3
6.3
7.4
8.4
9.5
10.5
*Die erste Legendenstufe erlangt ein Charakter im Moment der Legendenwerdung.
Leichte Unterwasserarmbrust

Tabelle: Leichte Unterwasserarmbrust

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Fernkampfwaffen
Leichte Unterwasserarmbrust70 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
Lokale Schutzgeister

Tabelle: HG-Modifikatoren für lokale Schutzgeister

Merkmal HG-Modifikator
Die Zeremonie erfordert mehr als 1 Fertigkeitswurf +1 pro weiteren Fertigkeitswurf
Permanente Effekte +1 pro weiteren permanenten Effekt
Ein Ziel -1
Mehrere Ziele 0
Segen +1
Schwer zu heilen1 -1
Empfänglich für Verderbnis2 -1

M


Mächtigere Untote erschaffen

Tabelle: Mächtigere Untote erschaffen

Zauberstufeerschaffener Untoter
15. oder niedrigerSchatten
16.-17.Todesalb
18.-19.Schreckgespenst
20. oder höherZehrer
Macken

Tabelle: Macken

d% Macke
01 Schwäche
02–04Befallen
05–08Ungewöhnliche Farbe
09–12Farbverändernd
13–16Stimmungsgefärbt
17–20Tentakel
21–24Penibel*
25–28Schmutzig
29–32Müll
33–36Prächtig
37–40Immergrün
41–44Geräuschvoll
45–48Blutrünstig
49–52Schwebend
53–56Häutend
57–60Sopran
61–64Bassstimme
65–68Riesenohren
69–72Langnase
73–76Gebunden
77–80Volkszugehörigkeit
81–84Loyal
85–87Nass
88–90Schleimig
91–93Unberechenbar*
94–96Planarer Kontakt
97–99Glitzernd
100Stärke
Magie entdecken

Tabelle: Magie entdecken

OriginalstärkeDauer der nachschwingenden Aura
Schwach1W6 Runden
Durchschnittlich1W6 Minuten
Stark1W6 x10 Minuten
Überwältigend1W6 Tage
Magiekenntnisse

Tabelle: Magiekenntnisse

Ziel Magiekenntnisse-SG
Auren bei Nutzung von Magie entdecken identifizieren Zaubergrad +15
Eigenschaften eines magischen Gegenstandes bei Nutzung von Magie entdecken identifizieren Zauberstufe des Gegenstandes +15
Einen Zauber identifizieren, während er gewirkt wird Zaubergrad +15
Eine Schriftrolle ohne Magie lesen entziffern Zaubergrad +20
Einen wirkenden Zaubereffekt identifizieren Zaubergrad +20
Einen Zauber identifizieren, der gerade dich zum Ziel gewählt hat Zaubergrad +25
Magiekenntnisse

Tabelle: Magiekenntnisse

Frage Magiekenntnisse-SG
Zauber mit spezifischen Materialkomponenten identifizieren 20
Magisch hergestellte Materialien identifizieren Zaubergrad +20
Magiekenntnisse

Tabelle: Magiekenntnisse

Ziel Magiekenntnisse-SG
Einen Zauber aus einen Zauberbuch oder von einer Schriftrolle erlernen Zaubergrad +15
Einen Zauber aus einem geborgten Zauberbuch vorbereiten Zaubergrad +15
Magieladen-Ereignisse

Tabelle: Magieladen-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-25Ahnungsloser Abenteurer
26-30Ein Laden-Ereignis
31-35Ein Magierakademie-Ereignis
36-50Unerwartete Magie
51-70Einbrecher
71-100Besorgte Bürger
Magier

Tabelle: Magier

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Arkane Schule, Arkane Verbindung, Schriftrolle anfertigen, Zaubertricks 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Bonustalent 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Bonustalent 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Bonustalent 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Bonustalent 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Magier

Tabelle: Magier

NameKlasseVolkGesinnungHG
Vorsichtiger MagierMagier 1MenschN1/2
StraßenmagierMagier 2Gnom (Verzauberer)CN1
SöldnermagierMagier 3ElfNB2
Ermittelnder MagierMagier 4Mensch (Seher)RN3
DschungelmagierMagier 5Elf (Wandler)NB4
StammesseherMagier 6Halb-Ork (Seher)N5
DonnermagierMagier 7Halbling (Thaumaturg)RN6
Verführerischer VerzaubererMagier 8Elf (VerzaubererNB7
HöhlenmagierMagier 9Zwerg (Thaumaturg)NB8
Schabernack-IllusionistMagier 10Gnom (Illusionist)CN9
UntotenerschafferMagier 11Mensch (Nekromant)N10
Zahnbewehrter WandlerMagier 12Halb-Ork (Wandler)CB11
Pyronamischer MagierMagier 13Mensch (Thaumaturg)CB12
HeckenschützenmagierMagier 14Halb-Elf (Thaumaturg)RN13
Grausamer MagierMagier 15Mensch (Beschwörer)RB14
TiefenmarschallMagier 16Zwerg (Bannwirker)RN15
MagierspionMagier 17GnomNB16
MeisternekromantMagier 18Mensch (Nekromant)NB17
PuppenspielerMagier 19Halb-Elf (Verzauberer)CB18
MeistermagierMagier 20ElfN19
Magier

Tabelle: Magierhintergründe

W%Ergebnis
01-10Hirn statt Muskeln: Der Charakter wurde drangsaliert oder ausgeschlossen, weil ihm Körperkraft und kämpferisches Geschick gefehlt haben. Zum Ausgleich wandte er sich der Verwandlungsmagie zu. Durch Übung und Durchhaltewillen gelangte er zu Fertigkeit mit Zaubern dieser Schule. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltende Verwandlung.
11-20Gefährlicher Intellekt: Während der Kindheit des Charakters erkannten Familienangehörige oder Freunde, dass er nicht nur altklug, sondern wirklich intelligent war. Allerdings wurde seine Neugier irgendwann so gefährlich, dass die für ihn Verantwortlichen ihn drängten, Magie zu studieren. Sie hofften, dass er so unendliche Rätsel zum Lösen finden würde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unermüdliche Logik.
21-30Anpassung: Der Charakter entstammt einer langen Reihe von Hexenmeistern oder aus einer Gemeinschaft mit einer natürlichen Begabung für Magie. Da er anstelle blutbasierender Hexenmeisterkunst eine Gabe für Magiermagie entwickelte, musste er diese in jungen Jahren erst verbergen und dann so gut er konnte als Hexenmeistermagie tarnen. Einige der damaligen Tricks nutzt er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Komponentenlose Zauberei.
31-40Begabt und arrogant: Seine Begabung für Magie hat den Charakter unhöflich und arrogant gemacht, auch wenn manchen sein Auftreten als charmant oder respektabel erscheint. Die ihn umgebene Aura der Überlegenheit ist fühlbar und gestattet ihm, mit seinem Intellekt andere einzuschüchtern, wenn schwächere Wesen kaum ein Wort hervorbringen. Du erhältst den Sozialwesenszug Einschüchternder Intellekt.
41-50Erkenntniszauber der Sterblichkeit:Die Unschuld der Kindheit endete für den Charakter, als er erkannte, dass auch er eines Tages sterben würde. Diese Erkenntniszauber mag ihn am Sterbebett eines geliebten Verwandten, während einer blutigen Belagerung seiner Heimat oder durch ein anderes augenöffnendes Geschehen ereilt haben. Seitdem versucht er, sein Schicksal mittels Magie zu ändern. Nun besitzt er ein scharfes Auge für die Magie des Todes und kann Antworten auf uralte Rätsel finden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Höhere Berufung.
51-60Unrecht wiedergutmachen: Während seiner Jugend wurde der Charakter Zeuge eines Ereignisses, welches das Leben vieler oder auch nur weniger veränderte, wie einer Naturkatastrophe (z.B. Überschwemmung, Wirbelsturm oder Großbrand) oder vielleicht auch nur den unglücklichen Unfall eines Freundes während eines Kinderspiels. Er trägt die Last des Wissens, dass Magie den Verlauf all dieser Leben hätte verändern können – vielleicht wäre nur ein Zauber wie Federfall erforderlich gewesen. Er widmete sich der Magie, um niemals wieder den Launen des Schicksals hilflos gegenüberzustehen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Verzweifelte Entschlossenheit.
61-70Legendäre Abstammung: Der Familienname des Charakters wird mit hochkarätiger Magierkunst gleichgesetzt. Magie war der ihm vorherbestimmte Weg noch vor seiner Geburt und seine Familie und jene, die um seine Abstammung wissen, betonen dies schon sein Leben lang. Dies verleiht ihm unerschütterliches Vertrauen in seine Gaben. Die Meisterschaft des Arkanen ist alles andere als einfach, doch er fühlt sich getrieben, die in ihn gesetzten Erwartungen zu erfüllen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Widerstandsfähige Magie.
71-80Das Wesen aller Dinge: Der Charakter spürte die Magie zum ersten Mal, als er einen magischen Gegenstand in Händen hielt. Dass außergewöhnliche Magie in so gewöhnlichen Dingen wie Ringen, Amuletten oder auch verstöpselten Phiolen ruhen konnte, veränderte seine Weltanschauung. Seitdem verspürt er gegenüber allen magischen Gegenständen Neugier und Ehrfurcht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Zauberschmied und dem Questtalent Magieforscher.
81-90Offene Schuld: Jemand rettete dem Charakter das Leben und zahlte dabei einen hohen Preis. Egal ob durch heilende Magie oder reinen Heldenmut, sein Retter gab sein Leben, so dass der Charakter leben konnte. Um diese Lebensschuld zurückzahlen zu können, hat er Magie studiert, da nur diese in seinen Augen genug ausrichten kann, dass er glaubt, das ihm gegebene Geschenk zu verdienen. Dieses Ziel hat ihm unerschütterliche Entschlossenheit verliehen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prinzipientreu.
91-100Unlöschbarer Wissensdurst: Für die meisten Magier ist die Magie das Ziel aller Studien. Dies gilt aber nicht für deinen Charakter. Für diesen ist die Magie ein Mittel, Wissen zu erlangen. Um seinen Wunsch, alle Geheimnisse der Welt zu erfahren, erfüllen zu können, muss er imstande sein, in einem Herzschlag Kontinente zu durchreisen, auf dem Wind zu reiten, Wasser wie ein Fisch zu atmen und alle möglichen Fallen zu überleben. Seine ewige Suche nach Wissen bereitet ihn auf die Gefahr vor. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magischer Forscher.
Magierakademie-Ereignisse

Tabelle: Magierakademie-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-10Unerwartetes Geschenk
11-20Entdeckung
21-40Ein Militärakademie-Ereignis
41-45Verbitterter Schüler
46-70Magische Abfälle
71-80Schiefgelaufenes Experiment
81-90Explosion
91-100Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung
Magiergildenvertreter (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Magiergildenvertreter (Gruppenbegegnung)

Magierturm-Ereignisse

Tabelle: Magierturm-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-05Arkaner Durchbruch
06-10Geheimnisvoller Gegenstand
11-40Verzweifelter Besucher
41-65Ein Magieladen-Ereignis
66-95Katastrophales Missgeschick
96-100Gefährlicher Schub
Magische Eigenschaften

Tabelle: Magische Eigenschaften

W%Effekt
01-19Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen mit normalen Auswirkungen zurück. Falls er den Zauberkundigen nicht betreffen kann, scheitert er.
20-23Eine kreisrunde Grube mit einem Durchmesser von 4,50 m öffnet sich unter den Füßen des Zauberkundigen, pro Stufe des Zauberkundigen ist sie 3 m tief.
24-27Der Zauber scheitert, aber sein Ziel (beziehungsweise seine Ziele) wird eine Runde lang von einem Hagel kleiner Gegenstände (alles von Blumen bis hin zu verdorbenen Früchten) getroffen, welche nach dem Aufschlag verschwinden. Die Ziele sind in dieser Zeit geblendet und müssen Konzentrationswürfe (SG 15 + Grad des Zaubers) machen, um zaubern zu können.
28-31Der Zauber wirkt auf ein zufälliges Ziel oder einen zufälligen Bereich innerhalb seiner Reichweite. Um zu bestimmen, wo der Zauber sich zufällig entlädt, würfle mit 1W8 und wandere entsprechend im Uhrzeigersinn um den Kompass, beginnend im Süden. Bei der Reichweite würfle 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 1,50 m für Zauber mit kurzer, 6 m für Zauber mit mittlerer und 24 m für Zauber mit großer Reichweite.
32-35Der Zauber funktioniert normal, verbraucht aber keine Materialkomponenten und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen, er kann erneut verwendet werden. Ein Gegenstand verliert keine Ladung und der Effekt zählt nicht gegen die Anzahl, wie oft ein Gegenstand oder eine Zauberähnliche Fähigkeit sich pro Tag (o.a.) anwenden lassen.
36-39Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen kommen alle im Radius von 9 m um den Zauberkundigen herum - Freunde wie Feinde - in den Genuss des Zaubers Heilung.
40-43Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen bedecken für 2W4 Runden die Effekte der Zauber Stille und Tiefere Dunkelheit-einen Bereich von 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
44-47Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen wirkt der Effekt des Zaubers Schwerkraft umkehren für eine Runde auf einen Bereich mit 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
48-51Der Zauber funktioniert, jedoch ist der Zauberkundige für 1W4 Runden von einem Wirbel leuchtender Farben umgeben - behandle dies wie den Effekt des Zaubers Glitzerstaub mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + Grad des Zaubers.
52-59Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. werden wie üblich verbraucht.
60-71Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, verbraucht aber auch keine Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen.
72-98Der Zauber funktioniert normal.
99-100Der Zauber wirkt sich stärker aus. Rettungswürfe gegen diesen Zauber erleiden einen Malus von -2. Der Zauber hat einen maximierten Effekt, als wäre er durch das Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Sollte er bereits unter diesem Talent gewirkt worden sein, erhöhen sich seine Effekte nicht weiter.
Magische Gegenstände erschaffen

Tabelle: Magische Gegenstände erschaffen

Magische Gegenstände kaufen

Tabelle: Verfügbarkeit magischer Gegenstände

Größe der GemeindeGrundpreisschwachdurchschnittl.mächtig
Weiler50 GM1W4 Gstd.- -
Nest200 GM1W6 Gstd.- -
Ansiedlung500 GM2W4 Gstd.1W4 Gstd.-
Kleines Dorf1.000 GM3W4 Gstd.1W6 Gstd.-
Großes Dorf2.000 GM3W4 Gstd.2W4 Gstd.1W4 Gstd.
Kleinstadt4.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.1W6 Gstd.
Großstadt8.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.2W4 Gstd.
Metropole16.000 GM*4W4 Gstd.3W4 Gstd.
* In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich
Magische Gegenstände und Magie entdecken

Tabelle: Magische Gegenstände und Magie entdecken

Art des Gegenstands Schule
Rüstungen und schützende Gegenstände Bannzauber
Waffen oder offensive Gegenstände Hervorrufung
Bonus auf Attributswert, auf Fertigkeitswürfe etc. Verwandlung
Magische Ringe

Tabelle: Magische Ringe

schwach durchschn. mächtig Ring Marktpreis
01-18 - - Schutzring 1 2.000 GM
19-28 - - Federfallring 2.200 GM
29-36 - - Versorgungsring 2.500 GM
37-44 - - Kletterring 2.500 GM
45-52 - - Ring der Sprungkraft 2.500 GM
53-60 - - Schwimmerring 2.500 GM
61-70 01-05 - Ring der Gegenzauber 4.000 GM
71-75 06-08 - Ring der Geheimen Gedanken 8.000 GM
76-80 09-18 - Schutzring 2 8.000 GM
81-85 19-23 - Energieschildring 8.500 GM
86-90 24-28 - Widderring 8.600 GM
- 29-34 - Verbesserter Kletterring 10.000 GM
- 35-40 - Verbesserter Ring der Sprungkraft 10.000 GM
- 41-46 - Verbesserter Schwimmerring 10.000 GM
91-93 47-50 - Ring der Tierfreundschaft 10.800 GM
94-96 51-56 01-02 Schwacher Ring der Energieresistenz 12.000 GM
97-98 57-61 - Chamäleonring 12.700 GM
99-100 62-66 - Ring des Wasserwandelns 15.000 GM
- 67-71 03-07 Schutzring 3 18.000 GM
- 72-76 08-10 Schwacher Zauberspeicherring 18.000 GM
- 77-81 11-15 Unsichtbarkeitsring 20.000 GM
- 82-85 16-19 Magierring (I) 20.000 GM
- 86-90 20-25 Ring des Entrinnens 25.000 GM
- 91-93 26-28 Röntgenblickring 25.000 GM
- 94-97 29-32 Flimmerring 27.000 GM
- 98-100 33-39 Normaler Ring der Energieresistenz 28.000 GM
- - 40-49 Schutzring 4 32.000 GM
- - 50-55 Magierring (II) 40.000 GM
- - 56-60 Ring der Bewegungsfreiheit 40.000 GM
- - 61-63 Mächtiger Ring der Energieresistenz 44.000 GM
- - 64-65 Ring des Freundesschutzes (Paar) 50.000 GM
- - 66-70 Schutzring 5 50.000 GM
- - 71-74 Sternschnuppenring 50.000 GM
- - 75-79 Zauberspeicherring 50.000 GM
- - 80-83 Magierring (III) 70.000 GM
- - 84-86 Telekinesering 75.000 GM
- - 87-88 Regenerationsring 90.000 GM
- - 89-91 Zauberwendering 100.000 GM
- - 92-93 Magierring (IV) 100.000 GM
- - 94 Ring der drei Wünsche 120.000 GM
- - 95 Dschinniring 125.000 GM
- - 96 Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Luft) 200.000 GM
- - 97 Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Erde) 200.000 GM
- - 98 Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Feuer) 200.000 GM
- - 99 Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Wasser) 200.000 GM
- - 100 Mächtiger Zauberspeicherring 200.000 GM
Magische Rüstungen

Tabelle: Magische Rüstungen

schwachdurchschn.mächtigGegenstandGrundpreis
01-6001-05-Schild +11.000 GM
61-8006-10-Rüstung +11.000 GM
81-8511-20-Schild +24.000 GM
86-8721-30-Rüstung +24.000 GM
-31-4001-08Schild +39.000 GM
-41-5009-16Rüstung +39.000 GM
-51-5517-27Schild +416.000 GM
-56-5728-38Rüstung +416.000 GM
--39-49Schild +525.000 GM
--50-57Rüstung +525.000 GM
---Rüstung/Schild +6136.000 GM
---Rüstung/Schild +7149.000 GM
---Rüstung/Schild +8164.000 GM
---Rüstung/Schild +9181.000 GM
---Rüstung/Schild +101100.000 GM
88-8958-6058-60Bestimme Rüstung2-
90-9161-6361-63Bestimmter Schild3-
92-10064-10064-100Besondere Eigenschaft und erneut würfeln2, 3-
1 Rüstungen und Schilde können keine Boni in dieser Höhe besitzen. Benutze diese Einträge nur, um den Preis zu ermitteln, wenn der Gegenstand über besondere Eigenschaften verfügt.
2 Würfle auf Tabelle: Besondere Rüstungen.
3 Würfle auf Tabelle: Besondere Schilde.
Magische Rüstungen

Tabelle: Magische Rüstungen

schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis
01-2501-0501-03Unscheinbarkeit+2.700 GM
26-3206-0804Kleines BollwerkBonus +1 1
33-5209-11-Schlüpfrigkeit+3.750 GM
53-9212-17-Schattenwandeln+3.750 GM
93-9618-19-Zauberresistenz (13)Bonus +2 1
9720-2905-07Verbesserte Schlüpfrigkeit+15.000 GM
98-9930-4908-13Verbessertes Schattenwandeln+15.000 GM
-50-7414-28Energieresistenz+18.000 GM
-75-7929-33Geisterhafte BerührungBonus +3 1
-80-8434-35UnverwundbarkeitBonus +3 1
-85-8936-40Mittleres BollwerkBonus +3 1
-90-9441-42Zauberresistenz (15)Bonus +3 1
-95-9943WildnisBonus +3 1
--44-48Mächtige Schlüpfrigkeit+33.750 GM
--49-58Mächtiges Schattenwandeln+33.750 GM
--59-83Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
--84-88Zauberresistenz (17)Bonus +4 1
--89Ätherform+49.000 GM
--90Beherrschung Untoter+49.000 GM
--91-92Großes BollwerkBonus +5 1
--93-94Zauberresistenz (19)Bonus +5 1
--95-99Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
100100100Würfle noch zwei Mal 2-
1Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamtmarktpreis auf Tabelle: Rüstungen und Schilde zu ermitteln.
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere.
Magische Rüstungen

Tabelle: Magische Rüstungen

schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis
01-2001-1001-05Geschosse anziehendBonus +1 1
21-4011-2006-08SchmetternBonus +1 1
41-5021-2509-10BlendenBonus +1 1
51-7526-4011-15Kleines BollwerkBonus +1 1
76-9241-5016-20GeschossabwehrBonus +2 1
93-9751-5721-25BelebungBonus +2 1
98-9958-59-Zauberresistenz (13)Bonus +2 1
-60-7926-41Energieresistenz+18.000 GM
-80-8542-46Geisterhafte BerührungBonus +3 1
-86-9547-56Mittleres BollwerkBonus +3 1
-96-9857-58Zauberresistenz (15)Bonus +3 1
-9959WildnisBonus +3 1
--60-84Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
--85-86Zauberresistenz (17)Bonus +4 1
--87Beherrschung Untoter+49.000 GM
--88-91Großes BollwerkBonus +5 1
--92-93Zauber zurückwerfenBonus +5 1
--94Zauberresistenz (19)Bonus +5 1
--95-99Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
100100100Würfle noch zwei Mal2-
1Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den GesamtMarktpreis auf Tabelle: Rüstungen und Schilde zu ermitteln.
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere.
Magische Rüstungen

Tabelle: Magische Rüstungen

schwachdurchschn.mächtigBesondere RüstungMarktpreis
01-5001-25-Mithralkettenhemd1.100 GM
51-8026-45-Drachenschuppenritterrüstung3.300 GM
81-10046-57-Elfischer Kettenpanzer5.150 GM
-58-67-Nashornlederrüstung5.165 GM
-68-8201-10Adamantbrustplatte10.200 GM
-83-9711-20Zwergische Ritterrüstung16.500 GM
-98-10021-32Glücksbänderpanzer18.900 GM
--33-50Celestische Rüstung22.400 GM
--51-60Ritterrüstung der Tiefe24.650 GM
--61-75Brustplatte der Würde25.400 GM
--76-90Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit26.500 GM
--91-100Dämonische Rüstung52.260 GM
Magische Rüstungen

Tabelle: Magische Rüstungen

schwachdurchschn.mächtigBesonderes SchildMarktpreis
01-3001-20-Schwarzholztartsche205 GM
31-8021-45-Schwarzholzschild257 GM
81-9546-70-Schwerer Mithralschild1.020 GM
96-10071-8501-20Zauberschild3.153 GM
-86-9021-40Stachelschild5.580 GM
-91-9541-60Löwenschild9.170 GM
-96-10061-90Flügelschild17.257 GM
--91-100Absorptionsschild50.170 GM
Magische Tränke

Tabelle: Tränke

schwachdurchschn. mächtigZaubergradZauberstufe
01-20- 0 1
21-60 01-20 - 1 1
61-100 21-60 01-20 2 3
- 61-100 21-100 3 5
Magische Waffen

Tabelle: Magische Waffen

schwach durchschn. mächtig Waffenbonus Marktpreis1
01-70 01-10-+12.000 GM
71-8511-29 -+28.000 GM
-30-5801-20+318.000 GM
-59-6221-38+432.000 GM
--39-49+550.000 GM
---+6 272.000 GM
---+7 298.000 GM
- --+8 2128.000 GM
---+9 2162.000 GM
-- -+10 2200.000 GM
86-9063-6850-63Besondere Waffen 3 -
91-10069-10064-100Besondere Eigenschaft und würfle noch ein Mal 4
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen oder Schleuderkugeln.
2 Eine Waffe kann eigentlich keinen Bonus über +5 besitzen. Benutze diese Einträge, um den Preis für besondere Eigenschaften zu ermitteln.
3 Siehe Tabelle: Besondere Waffen.
4 Siehe Tabelle für Nahkampfwaffen und Tabelle für Fernkampfwaffen
Magische Waffen

Tabelle: Magische Waffen

schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis1
01-10 01-06 01-03 VerderbenBonus +1
11-17 07-12 SchutzBonus +1
18-27 13-19 04-06 Aufflammen Bonus +1
28-37 20-26 07-09 Eis Bonus +1
38-47 27-33 10-12 BlitzBonus +1
48-56 34-38 13-15 Geisterhafte BerührungBonus +1
57-67 39-44 Schärfe2Bonus +1
68-71 45-48 16-19 Ki-FokusBonus +1
72-75 49-50 -Gnade Bonus +1
76-82 51-54 20-21 Mächtiger Doppelschlag Bonus +1
83-87 55-59 22-24 Zauberspeicher Bonus +1
88-91 60-63 25-28 Werfen Bonus +1
92-95 64-65 29-32 Donner Bonus +1
96-99 66-69 33-36 Rückschlag Bonus +1
- 70-72 37-41 Anarchie Bonus +2
- 73-75 42-46 Grundsatz Bonus +2
- 76-78 47-49 Zerschlagen3Bonus +2
- 79-81 50-54 FlammeninfernoBonus +2
- 82-84 55-59 Eisinferno Bonus +2
- 85-87 60-64 Heilig Bonus +2
- 88-90 65-69 Blitzinferno Bonus +2
- 91-93 70-74 Unheilig Bonus +2
- 94-95 75-78 Blutung Bonus +2
- 79-83 Schnelligkeit Bonus +3
- 84-86 Strahlendes Licht Bonus +4
- 87-88 Tanzen Bonus +4
- 89-90 Hinrichtung2Bonus +5
100 96-100 91-100Würfle noch zwei Mal4 -
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln.
2 Nur Stich- oder Hiebwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Wuchtwaffe erwürfelt wurde.
3 Nur Wuchtwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Stich- oder eine Hiebwaffe erwürfelt wurde.
4 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaftdoppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaftist oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungs bonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.
Magische Waffen

Tabelle: Magische Waffen

schwach durchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis1
01-12 01-08 01-04 Verderben Bonus +1
13-25 09-16 05-08 Distanz Bonus +1
26-40 17-28 09-12 AufflammenBonus +1
41-55 29-40 13-16 Eis2Bonus +1
56-60 41-42 - GnadeBonus +1
61-68 43-47 17-21 RückkehrBonus +1
69-83 48-59 22-25 Blitz Bonus +1
84-93 60-64 26-27 Suchen2 Bonus +1
94-99 65-68 28-29 Donner2Bonus +1
- 69-71 30-34 Anarchie2 Bonus +2
- 72-74 35-39 Grundsatz2Bonus +2
- 75-79 40-49 Flammeninferno2Bonus +2
- 80-82 50-54 Heilig2Bonus +2
- 83-87 55-64 Eisinferno 2Bonus +2
- 88-92 65-74 Blitzinferno 2 Bonus +2
- 93-95 75-79 Unheilig2Bonus +2
- - 80-84 SchnelligkeitBonus +3
- - 85-90 Strahlendes Licht Bonus +4
100 96-100 91-100 Würfle noch zwei Mal3-
1Addiere diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus auf Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln.
2Bögen, Armbrüste und Schleudern, die mit diesen Eigenschaften her-gestellt wurden, übertragen diese Kräfte auf ihre Munition.
3Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist, oder wenn die besondere Eigenschaftdas Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.
Magische Waffen

Tabelle: Magische Waffen

schwach durchschn. mächtig Besondere Waffe Marktpreis
01-15 - - Schlafpfeil 132 GM 
16-25 - - Kreischender Bolzen 267 GM
26-45 - - Silberdolch [Meisterarbeit] 322 GM
46-65 - - Langschwert aus kaltgeschmiedetem Eisen [Meisterarbeit]330 GM
66-75 01-09 - Blitz-Wurfspeer 1.500 GM
76-80 10-15 - Todespfeil 2.282 GM
81-90 16-24 - Adamantdolch 3.002 GM
91-100 25-33 - Adamantstreitaxt 3.010 GM
- 34-37 - Mächtiger Todespfeil 4.057 GM
- 38-40 - Schmetterdorn 4.315 GM
- 41-46 - Giftdolch 8.302 GM
- 47-51 - Dreizack der Warnung 10.115 GM
- 52-57 01-04 Assassinendolch 10.302 GM
- 58-62 05-07 Leid der Gestaltwandler 12.780 GM
- 63-66 08-09 Dreizack der aquatischen Herrschaft18.650 GM
- 67-74 10-13 Flammenzunge 20.715 GM
- 75-79 14-17 Glücksklinge (0 Wünsche) 22.060 GM
- 80-86 18-24 Schurkenschwert 22.310 GM
- 87-91 25-31 Schwert der Ebenen 22.315 GM
- 92-95 32-37 Neuntöter 23.057 GM
- 96-98 38-42 Schwurbogen 25.600 GM
- 99-100 43-46 Vampirschwert 25.715 GM
- - 47-51 Streitkolben des Schreckens38.552 GM
- - 52-57 Lebenstrinker 40.320 GM
- - 58-62 Krummsäbel der Wälder 47.315 GM
- - 63-67 Durchdringendes Rapier 50.320 GM
- - 68-73 Sonnenklinge 50.335 GM
- - 74-79 Frostbrand 54.475 GM
- - 80-84 Zwergischer Wurfkriegshammer 60.312 GM
- - 85-91 Glücksklinge (1 Wunsch) 62.360 GM
- - 92-95 Streitkolben des Zerschmetterns 75.312 GM 
- - 96-97 Glücksklinge (2 Wünsche) 102.630 GM
- - 98-99 Heiliger Rächer 120.630 GM
- - 100Glücksklinge (3 Wünsche) 142.960 GM
Magischen Gegenstand benutzen

Tabelle: Magischen Gegenstand benutzen

AufgabeSG für Magischen Gegenstand benutzen
Blinde Aktivierung25
Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln25 + Zaubergrad
Schriftrolle benutzen20 + Zauberstufe
Zauberstab benutzen20
Klassenfähigkeit nachahmen20
Attributswert nachahmensiehe Text
Volkszugehörigkeit nachahmen25
Gesinnung nachahmen30
Mantikor

Tabelle: Mantikor

Partner des MantikorsNachwuchs
LöweNormaler Mantikor
SchreckenslöweVerbesserter Mantikor
LamiaLamia mit Stachelschwanz und Besonderem Angriff Stacheln
SphinxSphinx mit Stachelschwanz und Besonderem Angriff Stacheln
ChimäreChimäre mit Stachelschwanz und Besonderem Angriff Stacheln
Marschall

Tabelle: Marschall

Legendenstufe Pfadmerkmale
1.Marschallbefehl, Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10. Pfadfähigkeit, Visionärer Befehlshaber
Massenkampf

Tabelle: Größe von Armeen

Größe der ArmeeAnzahl an EinheitenHG der Armee
Mini1HG der individuellen Kreatur –8
Winzig10HG der individuellen Kreatur –6
Sehr klein25HG der individuellen Kreatur –4
Klein50HG der individuellen Kreatur –2
Mittelgroß100HG der individuellen Kreatur
Groß200HG der individuellen Kreatur +2
Riesig500HG der individuellen Kreatur +4
Gigantisch1.000HG der individuellen Kreatur +6
Kolossal2.000HG der individuellen Kreatur +8
Mauern

Tabelle: Mauern

Material Härte Trefferpunkte pro 1,50 m x 1,50 m-Feld
Holz 5 30
Stein 8 45
Eisen oder Stahl 10 90
Adamant 20 120
Mechanismus ausschalten

Tabelle: Mechanismus ausschalten

MechanismusZeitSG für Mechanismus ausschalten*Beispiel
Einfach1 Runde10Ein Schloss blockieren
Raffiniert1W4 Runden15Ein Wagenrad sabotieren
Schwierig2W4 Runden20Eine Falle entschärfen oder wieder funktionsfähig machen
Extrem schwierig2W4 Runden25Eine komplexe Falle entschärfen, einen Gegenstand auf clevere Art sabotieren.
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich der SG um +5.
Medium

Tabelle: Medium (MED)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezial Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +0 +0 +2 +0 Geist aufnehmen, Geisterbonus +1, Geisterkraft (Schwache), Geisterkraftschub 1W6, Magische Kniffe - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Geteilte Séance, Tabu - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Spuk aufnehmen - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Geisterbonus +2 1 - - -
5 +3 +1 +4 +1 Lokale Séance 1 - - -
6 +4 +2 +5 +2 Geisterkraft (Mittlere) 1 - - -
7 +5 +2 +5 +2 Kontaktséance 1 1 - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Geisterbonus +3 1 1 - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 Besänftigung 2 1 - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Geisterkraftschub 1W8 2 1 1 -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Geisterkraft (Mächtige) 2 1 1 -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Geisterbonus +4 2 2 1 -
13 +9/+4 +4 +8 +4 Geist befragen 3 2 1 1
14 +10/+5 +4 +9 +4 Astralreise 3 2 1 1
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Zusätzlichen Geist aufnehmen 3 2 2 1
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Geisterbonus +5 3 3 2 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Geisterkraft (Überlegene) 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Seelenzuflucht 4 3 2 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Herr der Geister 4 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Astrales Leuchtfeuer, Geisterbonus +6, Geisterkraftschub 1W10 4 4 3 2
Menagerie-Ereignisse

Tabelle: Menagerie-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-20Exotische Schenkung
21-55Fest
56-60Ansteckung
61-75Entflohenes Tier
76-90Vermisster Besucher
91-100Unfreundlicher Druide
Mensch

Tabelle: Mensch

W%Ergebnis
01-50Kleine Ortschaft: Du erhältst Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran.
51-85Große Ortschaft: Sollte der Charakter ein Mensch sein, erhältst du Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Regionalwesenszug Landstreicher. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling. Sollte er ein Halb-Ork sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Rohling und dem Regionalwesenszug Landstreicher
86-95Grenzland: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Grenzlandbewohner.
96-100Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Mensch

Tabelle: Mensch

W%Ergebnis
01-50Beide Elternteile sind am Leben.
51-70Nur der Vater lebt noch.
71-90Nur die Mutter lebt noch.
91-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Mensch

Tabelle: Mensch

W%Ergebnis
01-401W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
41-701W2 Geschwister und 1W2 Halbgeschwister (Würfle jeweils mit W%; 01-50: Halb-Elf, 51-100: Halb-Ork). Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
71-902W4 Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
91-100Keine Geschwister.
Mentale Magiedisziplinen

Tabelle: Mentale Magiedisziplinen

W%Schadensreduzierung
1-35SR 5/Wuchtschaden
36-60SR 5/Kaltes Eisen
61-100SR 5/Magie
Mentalist

Tabelle: Mentalist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Magische Kniffe, Mentale Magiedisziplin, Mentalmagievorrat, Mentale Verstärkung 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Gedanken wahrnehmen 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Mentale Verstärkung 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Disziplinzauber 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Disziplinfähigkeit 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 Disziplinzauber 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Mentale Verstärkung 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Disziplinzauber 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Telepathisches Band 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Disziplinzauber 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Mächtige Mentale Verstärkung, Mentale Verstärkung 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Mentale Magiedisziplin, Mentale Verstärkung 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Disziplinfähigkeit 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 Disziplinzauber 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Mentale Verstärkung 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Disziplinzauber 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 Telepathie 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 Disziplinzauber 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +11 +6 Mentale Verstärkung 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +12 +6 Dauerhafte Fähigkeit 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Mesmerist

Tabelle: Mesmerist (MES)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Hypnotisierender Blick, Hypnotischer Trick, Magische Kniffe, Schmerzhafter Blick, Vollendeter Lügner 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Gewaltiges Ego, Hypnotischer Trick 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Heilende Berührung (schwache), Mutiger Blick 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 Hypnotischer Trick 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Geisteskraft, Mannigfaltige Tricks (2) 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Heilende Berührung (durchschnittliche), Hypnotischer Trick 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Mutiger Blick 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Hypnotisierender Blick (-3), Hypnotischer Trick 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Mannigfaltige Tricks (3) 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Heilende Berührung (mächtige), Hypnotischer Trick 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Mutiger Blick, Redegewandter Lügner 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Hypnotischer Trick,Meisterhafte Hypnotische Tricks 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 Mannigfaltige Tricks (4) 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Heilende Berührung (Verzauberung brechen), Hypnotischer Trick 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Mutiger Blick 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Hypnotischer Trick 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Mannigfaltige Tricks (5) 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Hypnotischer Trick 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Mutiger Blick 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Hypnotischer Trick, Völlige Kontrolle 5 5 5 5 5 5
Metall erhitzen

Tabelle: Metall erhitzen

RundeTemperatur des MetallsSchaden
1warmkeiner
2heiß1W4 Punkte
3-5glühend heiß2W4 Punkte
6heiß1W4 Punkte
7warmkeiner
Metall kühlen

Tabelle: Metall kühlen

RundeMetalltemperaturSchaden
1kaltkeiner
2eisig1W4 Punkte
3-5gefroren2W4 Punkte
6eisig1W4 Punkte
7kaltkeiner
Metalldrache, Bronze

Tabelle: Metalldrache, Bronze

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Odem der Abstoßung, Wasser atmen-
Sehr JungMit Tieren sprechen-
JungGestalt wechsel-
JugendlichNahrung und Wasser erschaffen, -
Wellenherrschaft
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz, -
ErwachsenerNebelwolke, Unheimliche Ausstrahlung1.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3.
AltAura der Elektrizität, Gedanken wahrnehmen5.
Sehr AltSR 15/Magie7.
EhrwürdigWasser kontrollieren, Strudel9.
WyrmSR 20/Magie11.
Großer WyrmGezeitenwelle, Wetterkontrolle13.
Metalldrache, Gold

Tabelle: Metalldrache, Gold

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingOdem der Schwächung-
Sehr JungBöses entdecken, Gestalt wechseln-
JungEdelsteine entdecken, Schnelles Fliegen1.
JugendlichSegnen3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerGlück, Tageslicht, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltAura des Feuers, Geas/Auftrag11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigSonnenfeuer15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmGöttlicher Beistand, Sechster Sinn19.
* Ein Golddrache kann Klerikerzauber wie arkane Zauber wirken.
Metalldrache, Kupfer

Tabelle: Metalldrache, Kupfer

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Odem der Verlangsamung, Felsenklettern-
Sehr JungSchmieren-
JungReflexbewegung1.
JugendlichFallenmeister, Fürchterlicher Lachanfall3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerStein formen, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltAura der Verlangsamung, Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigMassengelächter, Steinwand15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmErde bewegen, Tödlicher Scherz19.
Metalldrache, Messing

Tabelle: Metalldrache, Messing

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingFeuerwesen, Odem des Schlafs-
Sehr JungMit Tieren sprechen-
JungSand bewegen1.
JugendlichElementen trotzen,Wüstenwind3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerEinflüsterung, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltAura des Feuers, Windkontrolle11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigSandsturm, Wetterkontrolle15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmDschinn herbeizaubern, Wirbelwind19.
Metalldrache, Silber

Tabelle: Metalldrache, Silber

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingGestalt wechseln, Odem der Lähmung-
Immunität gegen Säure, Kältewesen,
Sehr JungBöses entdecken, Wolkenwandeln-
JungAnmutiger Flug1.
JugendlichFederfall, Nebelsicht3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerNebelwolke, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltWindkontrolle11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigReflektierende Schuppen, Wetterkontrolle15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmSchwerkraft umkehren,Wahrer Mut19.
Militärakademie-Ereignisse

Tabelle: Militärakademie-Ereignisse

W% EREIGNIS
01-10Berühmter Abgänger
11-20Unerwartetes Geschenk
21-45Wettkampf
46-60Skandal
61-65Ein Magierakademie-Ereignis
66-80Verzogener Schüler
81-100Duell
Mit Tieren umgehen

Tabelle: Mit Tieren umgehen

AufgabeSG für Mit Tieren Aufgabe umgehen
Mit einem Tier umgehen10
Tier einen Trick beibringen15 oder 20*
Tier für eine bestimmte Aufgabe ausbilden15 oder 20*
Tier "antreiben"25
Wildes Tier aufziehen15 + TW des Tieres
* Siehe die im Weiteren beschriebenen Tricks oder Aufgaben.
Mithral

Tabelle: Mithral

Art des Gegenstandes aus MithralPreismodifikator
Mittelschwere Armteilrüstung1.500 GM
Mittelschwere Beinteilrüstung1.500 GM
Mittelschwere Torsoteilrüstung1.000 GM
Schwere Armteilrüstung2.500 GM
Schwere Beinteilrüstung2.500 GM
Schwere Torsoteilrüstung4.000 GM
Mithral

Tabelle: Mithral

Gegenstand aus MithralPreismodifikator
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+4.000 GM
Schwere Rüstung+9.000 GM
Schild+1.500 GM
Sonstige Gegenstände+500 GM/Pfd.
Mitwachsende- Gegenstände

Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände

Stufe Schmuckstück Wertsache Wunderwerk
(5%) (15%) (30%)
1 15 GM  45 GM  90 GM
2 50 GM  150 GM  300 GM
3 150 GM  450 GM  900 GM
4 300 GM  900 GM  1.800 GM
5 525 GM  1.575 GM  3.150 GM
6 800 GM  2.400 GM  4.800 GM
7 1.175 GM  3.525 GM  7.050 GM
8 1.650 GM  4.950 GM  9.900 GM
9 2.300 GM  6.900 GM  13.800 GM
10 3.100 GM  9.300 GM  18.600 GM
11 4.100 GM  12.300 GM  24.600 GM
12 5.400 GM  16.200 GM  32.400 GM
13 7.000 GM  21.000 GM  42.000 GM
14 9.250 GM  27.750 GM  55.500 GM
15 12.000 GM  36.000 GM  72.000 GM
16 15.750 GM  47.250 GM  94.500 GM
17 20.500 GM  61.500 GM  129.000 GM
18 26.500 GM  79.500 GM  159.000 GM
19 34.250 GM  102.750 GM  205.500 GM
20 44.000 GM  132.000 GM  264.000 GM
Mönch

Tabelle: Mönch

StufeGABREFWILZÄHSpeziellSchlaghagel Angriffbonuswaffenloser Schaden *RK-BonusBewegungsbonus
1+0+2+2+2Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel, Waffenloser Schlag-1/-11W6+0+0 m
2+1+3+3+3Bonustalent, Entrinnen+0/+01W6+0+0 m
3+2+3+3+3Manövertraining, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung+1/+11W6+0+3 m
4+3+4+4+4Ki-Vorrat (Magisch), Sturz abbremsen (6m)+2/+21W8+1+3 m
5+3+4+4+4Hochsprung, Reinheit des Körpers+3/+31W8+1+3 m
6+4+5+5+5Bonustalent, Sturz abbremsen (9m)+4/+4/-11W8+1+6 m
7+5+5+5+5Ki-Vorrat (Kaltes Eisen/Silber) Unversehrtheit des Körpers+5/+5/+01W8+1+6 m
8+6/+1+6+6+6Sturz abbremsen (12m)+6/+6/+1/+11W10+2+6 m
9+6/+1+6+6+6Verbessertes Entrinnen+7/+7/+2/+21W10+2+9 m
10+7/+2+7+7+7Bonustalent, Ki-Vorrat (Rechtschaffen), Sturz abbremsen (15m)+8/+8/+3/+31W10+2+9 m
11+8/+3+7+7+7Diamantkörper+9/+9/+4/+4/-11W10+2+9 m
12+9/+4+8+8+8Weiter Schritt, Sturz abbremsen (18m)+10/+10/+5/+5/+02W6+3+12 m
13+9/+4+8+8+8Diamantseele+11/+11/+6/+6/+12W6+3+12 m
14+10/+5+9+9+9Bonustalent, Sturz abbremsen (21m)+12/+12/+7/+7/+22W6+3+12 m
15+11/+6/+1+9+9+9Vibrierende Handfläche+13/+13/+8/+8/+3/+32W6+3+15 m
16+12/+7/+2+10+10+10Ki-Vorrat (Adamant), Sturz abbremsen (24m)+14/+14/+9/+9/+4/+4/-12W8+4+15 m
17+12/+7/+2+10+10+10Zeitloser Körper, Sprache von Mond und Sonne+15/+15/+10/+10/+5/+5/+02W8+4+15 m
18+13/+8/+3+11+11+11Bonustalent, Sturz abbremsen (27m)+16/+16/+11/+11/+6/+6/+12W8+4+18 m 
19+14/+9/+4+11+11+11Körper lösen+17/+17/+12/+12/+7/+7/+22W8+4+18 m
20+15/+10/+5+12+12+12Perfektes Selbst, Sturz abbremsen (jede Distanz)+18/+18/+13/+13/+8/+8/+32W10+5+18 m
* Dieser Wert ist für mittelgroße Mönche. Kleine oder große Wesen entnehmen ihre Werte aus der Tabelle bei der Erklärung des Waffenlosen Schlages.
Mönch

Tabelle: Mönch

NameKlasseVolkGesinnungHG
Sorgfältiger SchülerMönch 1MenschRN1/2
Überheblicher SchlägerMönch 2MenschRB1
Wachsamer LeibwächterMönch 3MenschRN2
Gelenkiger LauererMönch 4GnomRN3
Grausamer AnhängerMönch 5MenschRB4
Behänder SchurikenschleudererMönch 6HalblingRN5
Beharrlicher SchlägerMönch 7MenschRN6
AxttänzerMönch 8Halb-OrkRB7
Standfester VerteidigerMönch 9ZwergRN8
Vorsichtiger JägerMönch 10Halb-OrkRB9
GiftkünstlerMönch 11MenschRB10
Schneller FaustkämpferMönch 12MenschRN11
KlosterheckenschützeMönch 13ElfRN12
Kleine FaustMönch 14HalblingRN13
Improvisierender SchleudererMönch 15ZwergRN14
ReitermönchMönch 16MenschRN15
KavernenhäuptlingMönch 17GnomRN16
HainhüterMönch 18Halb-ElfRN17
SchwertgelehrterMönch 19ElfRN18
Zeitloser MeisterMönch 20MenschRN19
Mönch

Tabelle: Mönchshintergründe

W%Ergebnis
01-10Kriegerischer Historiker: Was als Interesse des Charakters an exotischen Kampfstilen begann, wurde zu einem fanatischen Verlangen, nicht nur etwas über Kampfkünste zu erlernen, sondern sie auch zu meistern. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Klosterkundiger.
11-20Klassische Ausbildung: Der Charakter hat von morgens bis abends trainiert, um jeden Teil seines Körpers in eine Kampfmaschine zu verwandeln. Er hat eine Kampfkunst zusammen mit vielen anderen Schülern an einer Akademie oder Schule studiert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfacher Schüler.
21-30Elitekämpfer: Der Charakter wurde als Mitglied einer hochspezialisierten Gruppe ausgebildet, die einem speziellen Zweck dient, z.B. als Wächter eines Tempels oder Beschützer eines Adeligen. Seine Ausbildung konzentriert sich auf unauffällige Zusammenarbeit und absolute Loyalität zu einem höheren Zweck. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verborgener Schüler.
31-40Turnierkämpfer: Der Charakter ist ein strahlendes Beispiel für seinen Kampfstil oder seinen Orden. Er hat sein Können durch energische und aufregende Wettkämpfe trainiert. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Kampfdarsteller.
41-50Abkömmling: Der Charakter ist der älteste oder einzige Schüler eines großen Meisters. Er erlangte schon in jungen Jahren Bekanntheit und erhielt eine geheime Ausbildung in einer seltenen und exotischen Kampfkunst. Nachdem er die körperlichen und metaphysischen Elemente dieser Kunst gemeistert hatte, wurde er zum Bewahrer ihrer Geschichte und Traditionen ernannt. Nun muss er neue Schüler finden, um diese auszubilden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Hüter kämpferischen Wissens.
51-60Schüler der Natur: Wie schon viele große Meister hat auch der Charakter seinen Kampfstil über die Schönheit und Majestät der Natur entwickelt. Er hat seine Zeit mehr in der Wildnis als in einer Trainingshalle verbracht und direkt beobachtet, wie eine Gottesanbeterin jagt, der Tiger zuschlägt und der Kranich mit den Flügeln schlägt.Auf diese Weise hat er Kampftechniken ohne traditionelle Ausbildung erlernt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Kampfstil der Tierwelt.
61-70Verborgener Schüler: Der Lehrer des Charakters und seine Mitschüler gehörten einem unterworfenen Volk an, dem es verboten war, für den Kampf zu trainieren, so dass sie ihre Kampfkunst als harmlose Tänze und ihre Waffen als gewöhnliche Werkzeuge tarnen müssen, bis sie sich eines Tages gegen die Tyrannen erheben können. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Verborgene Hand.
71-80Geisterhafte Lehrmeister: Die Kampfausbildung des Charakters ist zugleich von körperlichem wie auch metaphysischem Wesen, so dass er einen höheren Bewusstseinszustand erreichen und auf die Weisheit und Macht längst verstorbener Meister zurückgreifen kannst. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geistersinn.
81-90Unkonventioneller Lehrmeister: Der Charakter wurde mittels unorthodoxer Methoden in den Kampfkünsten ausgebildet, vielleicht musste eranscheinend nur körperliche Arbeiten verrichten oder wurde so konditioniert, dass er sich selbst für kleinste Brotkrumen abmühte. Dieses nichttraditionelle Training hat dazu geführt, dass eralle verfügbaren Mittel ausnutzt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Überraschungswaffe.
91-100Wandernder Kampfkünstler: Der Charakter hat zwar Unterweisungen in einer exotischen Kampfkunst erhalten, sich aber entschieden, sein Können zu beweisen und zu erweitern, indem er die Welt bereist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unauffälliger Wanderer.
Mönch

Tabelle: Mönch (EMÖN)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Waffenloser Schaden RK-Bonus Schnelle Bewegung
1 +1 +2 +0 +2 Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel (Bonusangriff), Waffenloser Schlag 1W6 +0 +0 m
2 +2 +3 +0 +3 Bonustalent, Entrinnen 1W6 +0 +0 m
3 +3 +3 +1 +3 Ki-Schlag (Magisch), Ki-Vorrat, Schnelle Bewegung 1W6 +0 +3 m
4 +4 +4 +1 +4 Ki-Kraft, Ruhiger Geist 1W8 +1 +3 m
5 +5 +4 +1 +4 Kampfstilschlag (1/Runde), Reinheit des Körpers, 1W8 +1 +3 m
6 +6/+1 +5 +2 +5 Bonustalent, Ki-Kraft 1W8 +1 +6 m
7 +7/+2 +5 +2 +5 Ki-Schlag (Kaltes Eisen/Silber) 1W8 +1 +6 m
8 +8/+3 +6 +2 +6 Ki-Kraft 1W10 +2 +6 m
9 +9/+4 +6 +3 +6 Kampfstilschlag, Verbessertes Entrinnen, 1W10 +2 +9 m
10 +10/+5 +7 +3 +7 Bonustalent, Ki-Kraft, Ki-Schlag (Rechtschaffen) 1W10 +2 +9 m
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Schlaghagel (Bonusangriff) 1W10 +2 +9 m
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Ki-Kraft 2W6 +3 +12 m
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Kampfstilschlag, Sprache von Sonne und Mond 2W6 +3 +12 m
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Bonustalent, Ki-Kraft 2W6 +3 +12 m
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Kampfstilschlag (2/Runde) 2W6 +3 +15 m
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Ki-Kraft, Ki-Schlag (Adamant) 2W8 +4 +15 m
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Kampfstilschlag, Zeitloser Körper 2W8 +4 +15 m
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Bonustalent, Ki-Kraft 2W8 +4 +18 m
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Reiner Verstand 2W8 +4 +18 m
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Ki-Kraft, Perfektes Selbst 2W10 +5 +18 m
Monster als Gefolgsleute

Tabelle: Monstergefolgsleute

Monster Stufe
Adlet14
Ahuizotl11
Aranea8
Avoral15
Axiomit14
Azer5
Babau (Dämon) 11
Blutvettel16
Bralani (Azata) 11
Derhii10
Drachenlöwe10
Drachenpferd16
Drinne11
Einhorn8
Erinnye (Teufel) 16
Ettin15
Flimmerhund4
Fossegrim8
Garuda16
Geisterrüstung, Riesen-9
Geisterrüstung, Wächter-7
Ghul5
Greif8
Heuler7
Höllenhund7
Huldra9
Jagd-Archon7
Junger Drache Speziell*
Kech6
Kirin13
Kontemplativer7
Leonal17
Leukrotta9
Maftet11
Mantikor9
Nependis13
Nephilim13
Owb11
Pegasus6
Pixie8
Riesenadler6
Rieseneule8
Riesengeier7
Rotkappe10
Sabosan9
Saguaroi9
Sasquatch6
Satyr7
Schae7
Schattenmastiff8
Schedu14
Schobhad8
Schriezyx7
Schwanenjungfer10
Seekatze8
Skelettstreiter6
Sleipnir16
Snoligoster7
Steinriese18
Sulsaga7
Svartalfar12
Tanuki8
Vanth (Seelenbegleiter)13
Worg5
Wyvern10
Xanthos17
* Die Gefolgsleute-Stufe eines Jungen Drachen entspricht seinem HG+8. Drachen-Gefolgsleute verbessern sich nicht wie normale Drachen übers Altern. Sie erhalten stattdessen Klassenstufen (meist als Kämpfer oder Hexenmeister).
Monster als Tiergefährten

Tabelle: Tiergefährten

Tier
Allosaurus
Ankylosaurus
Antilope
Archelon
Arsinoitherium
Auerochse
Axtschnabel
Baluchitherium
Basilosaurus
Beutelwolf
Bison
Brachiosaurus
Delphin
Dimetrodon
Dimorphodon
Diplodocus
Elasmosaurus
Elch
Elefant
Flusspferd
Giraffe
Glyptodon
Goblinhund
Hirsch
Hyäne
Iguanodon
Känguruh
Knochenhecht
Mantarochen
Megalania
Megaloceros
Megatherium
Nashorn
Oktopus
Pachycephalosaurus
Parasaurolophus
Pavian
Pteranodon
Riesenchamäleon
Riesenfrosch
Riesengecko
Riesengeier
Riesenkröte
Riesenmuräne
Riesenschildkröte
Riesenschnappschildkröte
Riesenwiesel
Roch
Riesenseepferdchen
Schafbock
Schreckensflederm.
Schreckensratte
Schwertwal
Spinosaurus
Stachelrochen
Stegosaurus
Styracosaurus
Tintenfisch
Triceratops
Trompetenschwan
Tylosaurus
Tyrannosaurus
Walross
Waran
Zitteraal
Monster herbeizaubern I

Tabelle: Monster herbeizaubern I

1. StufeUnterart
Adler (Raubvogel)*-
Delphin*-
Feuerkäfer*-
Giftfrosch*-
Giftschlange (Schlange)*-
Hund*-
Pony (Pferd)*-
Schreckensratte*-
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern II

Tabelle: Monster herbeizaubern II

2. StufeUnterart
Elementar, kleinElementar
Goblinhund*-
Hyäne*-
Lemure (Teufel)Böses, Ordnung
Oktopus*-
Pferd*-
Riesenameise, Arbeiter*-
Riesenfrosch*-
Riesenspinne*-
Riesentausendfüßler*-
Tintenfisch*-
Wolf*-
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern III

Tabelle: Monster herbeizaubern III

3. StufeUnterart
Archon, LeuchtenderGutes, Ordnung
Auerochse (Herdentier)*-
Dretch, DämonChaos, Böses
Gepard*-
Hai*-
Krokodil*-
Leopard (Katze)*-
Menschenaffe*-
Riesenameise, Soldat*-
Schreckensfledermaus*-
Vielfraß*-
Waran (Echse)*-
Wildschwein*-
Würgeschlange*-
Zitteraal*-
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern IV

Tabelle: Monster herbeizaubern IV

4. StufeUnterart
Bison (Herdentier)*-
Deinonychus (Dinosaurier)*-
Elementar, mittelgroßElementar
Grizzlybär*-
HöllenhundBöses, Ordnung
JagdarchonGutes, Ordnung
Löwe*-
Mephit (irgendeine Art)Elementar
Nashorn*-
Pteranodon (Dinosaurier)*-
Riesenskorpion*-
Riesenwespe*-
Schreckenseber*-
Schreckensaffe*-
Schreckenswolf*-
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern IX

Tabelle: Monster herbeizaubern IX

9. StufeUnterart
Astraler Deva (Engel)Gutes
EisteufelBöses, Ordnung
Ghaele (Azata)Chaos, Gutes
Glabrezu (Dämon)Chaos, Böses
Nalfeshnee (Dämon)Chaos, Böses
PosaunenarchonGutes, Ordnung
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern V

Tabelle: Monster herbeizaubern V

5. StufeUnterart
Ankylosaurus (Dinosaurier)*-
Babau (Dämon)Chaos, Böses
BartteufelBöses, Ordnung
Bralani AzataChaos, Gutes
Elementar, großElementar
KytonBöses, Ordnung
Orca (Delphin)*-
Riesenameise, Drohne*-
Riesenmuräne*-
SalamanderBöses
Schreckenslöwe*-
Wollnashorn*-
XillBöses, Ordnung
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern VI

Tabelle: Monster herbeizaubern VI

6. StufeUnterart
Elasmosaurus (Dinosaurier)*-
Elefant*-
Elementar, riesigElementar
Erinnye ([Teufel)Böse, Ordnung
Lillend (Azata)Chaos, Ordnung
Riesenoktopus*-
SchattendämonChaos, Böses
Schreckensbär*-
Schreckenstiger*-
Sukkubus (Dämon)Chaos, Böses
Trizeratops (Dinosaurier)*-
Unsichtbarer PirscherLuft
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern VII

Tabelle: Monster herbeizaubern VII

7. StufeUnterart
Bebelith (Dämon)(Chaos, Böses)
Brachiosaurus (Dinosaurier)*-
Elementar, mächtigerElementar
Knochenteufel(Böses, Ordnung)
Mastodon (Elefant)*-
Riesentintenfisch*-
Roch*-
Schreckenshai*-
Schreckenskrokodil*-
Tyrannosaurus (Dinosaurier)*-
Vrock (Dämon)(Chaos, Böses)
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster herbeizaubern VIII

Tabelle: Monster herbeizaubern VIII

8. StufeUnterart
Elementar, ältererElementar
Hezrou (Dämon)Chaos, Böses
KlingenteufelBöses, Ordnung
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
Monster-Index

Tabelle: Monster-Index

Monster-Talente

Tabelle: Talente

TalentVoraussetzungenVorteile
Angriff im VorbeifliegenFlugbewegungsrate...
FähigkeitsfokusBesonderer Angriff...
Kampf mit mehreren WaffenGE13, drei oder mehr Hände...
Konstrukt herstellen (Gegenstandserschaffung)Flugbewegungsrate...
MehrfachangriffDrei oder mehr natürliche Angriffe...
SchnappenGrößenkategorie riesig oder größer...
Schnelle zauberähnliche FähigkeitZauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe von 10 oder höher...
SchwebenFlugbewegungsrate...
SteilwendeFlugbewegungsrate...
Verbesserte natürliche RüstungNatürliche Rüstung, KO13...
Verbesserter Natürlicher AngriffNatürliche Waffe, Grund-Angriffsbonus +4...
Wuchtiger Schlag (Kampf)ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Größe groß oder größer ...
Zauberähnliche Fähigkeit verstärkenZauberähnliche Fähigkeit auf Zauberstufe 6 oder höher....
Monsterspielwerte einordnen

Tabelle: Monsterspielwerte einordnen

HG Treffer
punkte
RK Hoher
Angriff
Niedriger
Angriff
Durchschnittlicher Schaden SG der Fähigkeiten Guter
RW
Schlechter
RW
Hoch Niedrig Primär Sekundär
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21
26 600 44 37 29 195 145 31 25 27 22
27 640 45 38 30 210 155 32 26 28 23
28 680 46 39 31 225 165 33 27 29 24
29 720 47 40 32 240 175 34 28 30 25
30 760 48 41 33 255 185 35 29 31 26
Mörder (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Mörder (Gruppenbegegnung)

Motiv erkennen

Tabelle: Motiv erkennen

AufgabeSG für Motiv erkennen
Ahnung20
Verzauberung spüren25 oder 15
Geheimbotschaften bemerkenverschieden
Mutierte Blutlinie

Tabelle: Mutationsvorteile beim Gestaltwechsel

W12Effekt
1Extreme Gelenkigkeit: +2 bei Würfen auf Entfesselungkunst
2Schwimmhäute: +2 bei Würfen auf Schwimmen
3Eiserner Griff: +2 bei Würfen auf Klettern und die KMV gegen Entwaffnen
4Facettenaugen: +2 bei Würfen auf Wahrnehmung
5Tarnung: +2 bei Würfen auf Heimlichkeit
6Dicke Haut: +1 auf natürliche Rüstung
7Zäh: +1 bei Zähigkeitswürfen
8Rege: +1 bei Reflexwürfen
9Wach: +1 bei Willenswürfen
10Schnell: Bewegungsrate +1,50 m
11Wild: +1 auf Angriffswürfe im Nahkampf
12Adleraugen: +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf
Mutierter

Tabelle: Mutierter

StufeGABREF WIL ZÄH Speziell Extrakte pro Tag
1+1+1+0+1Bombenwerfer, Mutagengestalt, Mutieren 2/Tag-
2+2+1+1+1Verbessertes MutagenStufe Alchemist +1
3+3+2+1+2Brutalität (+2)Stufe Alchemist +1
4+4+2+1+2Verbessertes Mutagen-
5+5+3+2+3Mutieren 3/TagStufe Alchemist +1
6+6+3+2+3Verbessertes MutagenStufe Alchemist +1
7+7+4+2+4Brutalität (+4)Stufe Alchemist +1
8+8+4+3+4Verbessertes Mutagen, Mutieren 4/Tag-
9+9+5+3+5Brutalität (+6)Stufe Alchemist +1
10+10+5+3+5Verbessertes Mutagen, Mutieren 5/TagStufe Alchemist +1
Mystiker

Tabelle: Mystiker (MYS)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Mysterium, Mystikerfluch, Offenbarung, Stoßgebete 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Mysteriumszauber 4 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Offenbarung 5 - - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Mysteriumszauber 6 3 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +1 - 6 4 - - - - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Mysteriumszauber 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +2 Offenbarung 6 6 4 - - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Mysteriumszauber 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 - 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Mysteriumszauber 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Offenbarung 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Mysteriumszauber 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 - 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Mysteriumszauber 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Offenbarung 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Mysteriumszauber 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 - 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/+8/+3 +6 +11 +5 Mysteriumszauber 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Offenbarung 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Letzte Offenbarung 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Mystiker

Tabelle: Mystikerhintergründe


W%Ergebnis
01-10Schlacht: Während der Jugend des Charakter kam es in der Nähe seines Zuhauses zu Kämpfen, in die er verwickelt wurde. Am Ende stand nur noch er und Dutzende toter Feinde lagen zu seinen Füßen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Schlachtenveteran und zum Questtalent Schlachtfeldheiler.
11-20Gebeine: Während seiner Jugend wurde der Charakter auf einem Friedhof lebendig begraben oder in einer Gruft eingeschlossen. Tagelang lag er in diesem Grab, bis der Schrecken seltsamen Wohlbehagen wich. Seitdem ist er eine andere Person, teils Sterblicher, teils Geist, die über die Kräfte der Toten verfügt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz.
21-30Flammen: Ein großes Feuer verschlang den Charakter und verheerte seine Umgebung. Vielleicht hat es seine Familie, Freunde oder die ganze Ortschaft verzehrt, doch er überlebte unversehrt, als hätten die Flammen nicht gewagt, ihn zu berühren. Seitdem hat er das Feuer gezähmt, als hätte er ein wildes Tier seinem Willen unterworfen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flammenberührt.
31-40Himmel: Die Rätsel des Nachthimmels haben den Charakter schon immer in ihren Bann gezogen. Doch eines Nachts enthüllte sich ihm die perfekte Ordnung des Universums, was ihn beinahe den Verstand kostete. Seitdem besitzt er seltsame Kräfte über das Firmament. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Sternenkind.
41-50Leben: Eine furchtbare Seuche tötete im Heimatland des Charakters Tausende. Auch er stecktesich an, starb aber nicht, sondern wurde dagegen kräftiger – wie auch alle, die mit ihm in Kontakt kamen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung.
51-60Wissen: Der Charakter konnte schon sprechen, als alle anderen Kinder noch brabbelten. Dabei nutzte er schon ganze Sätze, rezitierte die großen Werke der Literatur in vielen Sprachen, Liedern und Gedichten. Manchmal sprach er von künftigen Ereignissen, so dass die Weisen seinen Rat suchten. Dieses gewaltige Wissen hatte aber einen Preis, denn auf dem Charakter liegt ein Fluch. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits.
61-70Natur: Der Charakter wurde von seiner Familie getrennt und ging für Tage, Monate oder gar Jahre in der ungezähmten Wildnis verloren. Die Wildnis erforderte ihren Tribut, doch als der Charakter sie schließlich wieder verließ, hatte er sie gemeistert. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur.
71-80Steine: Der Charakter wurde während eines Erdbebens, Steinschlags oder ähnlichem unter der Erde begraben. Nach drei Tagen jedoch trat er aus dem Berg hervor – unverletzt, doch nicht unverändert. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Erdberührt.
81-90Wellen: Einst ist der Charakter im Wasser versunken, doch nicht ertrunken, sondern wurdenach langer Zeit am Strand wieder angespült. Seitdem leidet er unter einem merkwürdigen Zustand. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Wasserberührt.
91-100Wind: In frühen Jahren wurde der Charakter von einem machtvollen Sturm erfasst, der das Land verheerte. Blitze schlugen in seinen Leib und der Donner machte ihn taub, doch als er schließlich das Auge des Sturms erreichte, endete dieser. Seitdem besitzt er Macht über Stürme, trägt aber immer noch das Zeichen des großen Sturms, den er ertragen musste. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Sturmberührt.
Mystische Ritter

Tabelle: Mystischer Ritter

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+1+0+0+1Bonustalent, Vielseitige Ausbildung-
2+2+1+1+1- arkane Zauber wie Grundklasse +1
3+3+1+1+2- arkane Zauber wie Grundklasse +1
4+4+1+1+2- arkane Zauber wie Grundklasse +1
5+5+2+2+3Bonustalentarkane Zauber wie Grundklasse +1
6+6+2+2+3- arkane Zauber wie Grundklasse +1
7+7+2+2+4- arkane Zauber wie Grundklasse +1
8+8+3+3+4- arkane Zauber wie Grundklasse +1
9+9+3+3+5Bonustalentarkane Zauber wie Grundklasse +1
10+10+3+3+5Kritischer Zauberarkane Zauber wie Grundklasse +1
Mystischer Ritter

Tabelle: Mystischer Ritter

NameKlasseVolkGesinnungHG
KampfstabmeisterKämpfer 2 / Magier (Bannwirker) 5 / Mystischer Ritter 2ElfN8
Streiter der MagiePaladin 2 / Hexenmeister 7 / Mystischer Ritter 4GnomRG12
GeisterrächerBarbar 4 / Hexenmeister 6 / Mystischer Ritter 7Halb-OrkN16
MithralmagierKämpfer 2 / Magier (Thaumaturg) 8 / Mystischer Ritter 10MenschNB19
Mystischer Theurg

Tabelle: Mystische Theurg

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+0+0+1+0Magiefusion (1. Grad)Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
2+1+1+1+1- Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
3+1+1+2+1Magiefusion (2. Grad)Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
4+2+1+2+1- Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
5+2+2+3+2Magiefusion (3. Grad)Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
6+3+2+3+2- Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
7+3+2+4+2Magiefusion (4. Grad)Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
8+4+3+4+3- Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
9+4+3+5+3Magiefusion (5. Grad)Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
10+5+3+5+3ZaubersyntheseWie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
Mystischer Theurg

Tabelle: Mystischer Theurg

NameKlasseVolkGesinnungHG
Celestischer TheurgKleriker 3 / Hexenmeister 4 / Mystischer Theurg 2MenschN8
SchallkriegerBarde 5 / Druide 4 / Mystischer Theurg 4HalblingN12
Grimmer SchnitterKleriker 5 / Magier (Thaumaturg) 5 / Mystischer Theurg 7Halb-ElfNB16
Heiliger KampfmagierKleriker 5 / Magier 5 / Mystischer Theurg 10ZwergNG19

N


Nachforschungen

Tabelle: Komplexität einer Bibliothek nach HG

HG GRUND-SG HG GRUND SG
1 11 11 26
2 13 12 27
3 14 13 28
4 15 14 30
5 16 15 31
6 18 16 33
7 19 17 34
8 20 18 36
9 22 19 38
10 24 20 40
Nachteile

Tabelle: Nachteil

W%Ergebnis
01-05Zuneigung (Gegenstand): Der Charakter hängt an einem Gegenstand, der für ihn große emotionale Bedeutung hat. Ohne diesen Gegenstand ist er nicht länger er selbst und leidet unter Depressionen, Übellaunigkeit oder Aggressionen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung.
06-10Zuneigung (Person): Der Charakter hängt an einer bestimmten Person, welche ihm mehr bedeutet als alles oder jeder in der Welt. Es mag ein Freund, Familienmitglied oder auch eine geliebte Person sein. Seine Gedanken kehren stets zu dieser Person zurück. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung.
11-15Familie: Seine Familie bedeutet dem Charakter alles und es gibt nichts, das er nicht für sie tun würde. Dies kann sich auf ein einzelnes Familienmitglied beschränken oder seine gesamte Sippe oder Blutlinie umfassen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Familiäre Pflichten.
16-20Gerechtigkeit: Ungerechtigkeit ist für den Charakter nicht akzeptabel. Wenn er ihrer Zeuge wird, fühlt er sich zum Handeln oder Protestieren veranlasst. Wenn ihm Schaden zugefügt wird, verlangt er Wiedergutmachung, wird ihm diese verweigert, dürstet er nach Rache. Du erhältst Zugang zum Nachteil Besserwisser.
21-25Liebe: Der Charakter wird durch die Liebe zu einer anderen Person motiviert. Ist diese in Gefahr, fühlt er sich schwach, machtlos oder zornig. Du erhältst Zugang zum Nachteil Liebeskrank.
26-30Treue: Der Charakter schätzt Loyalität über alles. Er achtet die Freunde, Bekannten und Geliebten, die er im Laufe der Jahre erlangt hat. Sollte jemand sein Vertrauen missbrauchen oder ihn verraten, lässt ihn dies völlig die Kontrolle verlieren. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Krankhafter Stolz.
31-35Materieller Reichtum: Der Charakter hat eine Schwäche für materielle Dinge – Geld, Schmuck, gutes Essen, teure oder seltene Gegenstände usw. Wenn derartiges sich in seiner Reichweite befindet, will er es besitzen und entweder als ehrlicher Sammler oder listiger Dieb an sich bringen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Habgier.
36-40Freuden: Der Charakter begehrt Luxus, Unterhaltung und Annehmlichkeiten. Möglicherweise gibt er jeder Versuchung nach, vielleicht kämpft er auch gegen ein Verlangen an, welches beständig an ihm zehrt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hedonist.
41-45Macht: Der Charakter sehnt sich nach der Fähigkeit, die Welt um sich herum zu beeinflussen. Es kann sich dabei um sein Dorf oder vielleicht um eine ganze Ebene der Realität handeln. Du erhältst Zugang zum Nachteil Machthunger.
46-50Stolz: Der Charakter präsentiert der Welt ein Bild von sich, welches makellos und rein ist. Sollte jemand seine Motive in Frage stellen, sein Tun kritisieren oder seine Ehre oder seinen Stolz beleidigen, stellt er dessen Freundschaft in Frage oder zählt ihn zu seinen Feinden, bis dieser Abbitte leistet. Du erhältst Zugang zum Nachteil Krankhafter Stolz.
51-55Volk: Der Charakter fühlt sich nur unter anderen Angehörigen seines Volkes wirklich wohl und hat Schwierigkeiten, Angehörigen anderer Völker zu vertrauen oder zu glauben. Du erhältst Zugang von Nachteil Xenophobie.
56-60Religion: Für den Charakter ist sein Glaube das Wichtigste im Leben, egal ob er einem Tempel oder Kult angehört oder von solchen unabhängig seine Religion ausübt. Wenn andere seinen Glauben, seine Prinzipien, Relikte oder Glaubensinhalte in Frage stellen oder angreifen, reagiert er mit Wut. Du erhältst Zugang zum Nachteil Blinder Fanatiker.
61-65Ruf oder Ruhm: Der Charakter hat hart an sei-nem Ruf gearbeitet. Wer diesen Ruf beschädigt oder in den Schmutz zieht, wird von ihm dafür zur Rechenschaft gezogen. Er bemüht zudem, sich selbst derart anzupreisen, dass jeder seinen Ruf kennt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel.
66-70Sicherheit: Der Charakter ist vorsichtig und wachsam. Er misstraut anderen, die ihm schaden könnten, schläft quasi mit einem offenen Auge und rechnet stets damit, dass sich jemand im Dunkeln an ihn anschleichen könnte. Selbst bei Leuten, die ihm vertrauen, fürchtet er, dass sie geheime Ziele verfolgen oder sich verändern und gegen ihn wenden könnten. Du erhältst Zugang zum Nachteil Paranoid.
71-75Selbstzweifel: Egal was der Charakter tut, er ist damit nie zufrieden. Für ihn sind seine Siege in Wirklichkeit eine Aneinanderreihung kleiner Niederlagen und Fehlschläge. Wenn er stärker, klüger, schneller oder mächtiger wäre, könnte er vielleicht mehr erreichen. Doch da er an seinen Körper und Geist gebunden ist, hat er das Gefühl, zum Scheitern verurteilt zu sein. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zweifel.
76-80Gesellschaftliche Akzeptanz: Der Charakter möchte von anderen akzeptiert werden, die glauben sollen, dass er etwas Besonderes ist. Er achtet sehr auf seine gesellschaftlichen Fehltritte und Brüche der Etikette. Zu seinen größten Ängsten gehört es, abgelehnt zu werden. Er könnte große Anstrengungen unternehmen, um akzeptiert zu werden oder die Gunst seiner Gleichran -gigen zu erlangen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Geltungsbedürfnis.
81-85Die Zukunft: Der Charakter sorgt sich nicht um die Gegenwart sondern um die Zukunft. Er mag ein durchorganisierter Planer sein oder vielleicht die Anzeichen eines nahenden dunklen Zeitalters oder anderer Zeiten der Sorgen sehen. Er verhält sich vorsichtig, konservativ und methodisch, während er für Ereignisse plant, die eines Tages eintreten können. Du erhältst Zugang zum Nachteil Übersorgfältig.
86-90Die Vergangenheit: Der Charakter wünscht sich die alten Zeiten zurück. Er kleidet und verhält sich wie zu einer vergangenen Zeit und ist von ihren Gebräuchen, Relikten, Artefakten und historischen Gestalten fasziniert. Vielleicht lebt er derart in der Vergangenheit, dass er die Gegenwart nur schwach wahrnimmt oder anderen damit auf die Nerven fällt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Sentimental.
91-95Weltsicht: In den Augen des Charakters gibt es nur eine Lebensweise, welche auf seiner moralischen Philosophie und seiner Gesinnung basiert. Vielleicht bedauert er jene fehlgeleiteten Seelen, die die Welt auf andere Weise sehen, vielleicht streitet oder kämpft er sogar mit ihnen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hinterwäldlerisch.
96-100Jugend: Der Charakter blickt auf seine Jugend als goldene Zeit zurück, die ihm stets allgegenwärtig ist und die einfach in seinen Erinnerungen nicht verblassen will. Er spürt, wie er mit jedem Tag älter wird und dem Ende näherkommt. Daher sucht er nach Möglichkeiten, jünger auszusehen und sich auch so zu fühlen, um das Feuer der Jugend wieder zu entfachen. Dennoch weiß er, dass sich seine Zeit dem Ende nähert. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel.
Nachwirkender Odem

Tabelle: Nachwirkender Odem

Größenkategorie der KreaturEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner2W4
Groß2W6
Riesig2W8
Gigantisch4W6
Kolossal4W8
Nahangriffsbelagerungsgeräte

Tabelle: Nahangriffsbelagerungsgeräte

NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Naturkenntnisse

Tabelle: Naturkenntnisse

Frage Naturkenntnisse-SG
Gewöhnliche Pflanze oder gewöhnliches Tier identifizieren 10
Gestein, Mineral oder Metall identifizieren 10
Eine Steigung bestimmen 15
Unnatürliches Wetterphänomen identifizieren 15
Regionale Geländemerkmale erkennen 15
Eine natürliche oder unterirdische Gefahr identifizieren HG der Gefahr +15
Ein künstliches Merkmal erkennen 20
Bestimmen, wie tief unter der Oberfläche man ist 20
Wissen, wo die nächste wichtige Örtlichkeit ist 20
Natürliche Angriffe

Tabelle: Natürliche Angriffe nach Grössenkategorie

Natürlicher AngriffMiniWinzigSehr kl.KleinMittelgr.GroßRiesigGigantischKolossalSchadenstypAngriffsart
Biss11W21W31W41W61W82W62W84W6H/S/WPrimär
Durchbohren11W21W31W41W61W82W62W84W6SPrimär
Flügel, Hufe, Tentakel- 11W21W31W41W61W82W62W8WSekundär
Hieb- 11W21W31W41W61W82W62W8WPrimär
Klaue- 11W21W31W41W61W82W62W8H/WPrimär
Krallen- 11W21W31W41W61W82W62W8HPrimär
Schwanzschlag, Zangen11W21W31W41W61W82W62W84W6WSekundär
Stich- 11W21W31W41W61W82W62W8SPrimär
andere- 11W21W31W41W61W82W62W8H/S/WSekundär
Grundschaden nach Größe*
* Einzelne Kreaturen können von diesen Werten abweichen.
Neue Regeln für Spukerscheinungen

Tabelle: Weitere Elemente von Spukerscheinungen

Art HG-Modifikator
Angekettet (an einen Geist gebunden)-1
Besitzergreifend (an eine Kreatur gebunden+1
Freiumherziehend (erlangt Bewegungsrate Fliegen 3 m [gut])+1
Gegenstandsgebunden (an einen Gegenstand gebunden)-1
Geisterhaft (RK = 10 + HG und erhält Körperlos)+1
Hasserfüllt (ZS und SG der Rettungswürfe steigen um 2)+1
Schnell (manifestiert sich bei Initiativewert 20)+2
Streitsüchtig (TP = HG × 6 )+3
Vergrößerter Wirkungsbereich (doppelter Radius, maximal 3 m pro HG)+1
Neue Vertraute

Tabelle: Neue Vertraute

VertrauterBesondere Fähigkeit
!/Blaugeringelter-Oktopus ==Blaugeringelter OktopusDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Schwimmen.
!/Drossel ==Drossel*Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Diplomatie.
!/Eselsratte ==EselsratteDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
FuchsDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe.
!/Grünstachelskorpion ==GrünstachelskorpionDer Meister erhält einen Bonus von +4 bei Initiativewürfen.
!/Igel ==IgelDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
!/Königskrabbe ==KönigskrabbeDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf seinem KMB,um einen Ringkampf zu beginnen und aufrechtzuerhalten.
!/Scharlachspinne ==ScharlachspinneDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Klettern.
!/Schildkröte ==SchildkröteDer Meister erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK.
SchweinDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Diplomatie.
!/Tausendfüßler ==TausendfüßlerDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Heimlichkeit.
ZiegeDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Überlebenskunst.
* Ein Drosselvertrauter kann eine Sprache nach Wahl seines Meisters als übernatürliche Fähigkeit sprechen.
Niederer Templer

Tabelle: Niederer Templer

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+1Kreuzfahrer +1, Fähnchen im Wind
2+2+1+1+1Schmutzig kämpfen
3+3+1+1+2Hinterhältiger Angriff +1W6
4+4+1+1+2Kreuzfahrer +2
5+5+2+2+3Schneller Rückzug 1, Pfad der Finsternis/Pfad des Lichts
6+6+2+2+3Erbarmungslos
7+7+2+2+4Kreuzfahrer +3
8+8+3+3+4Hinterhältiger Angriff +2W6
9+9+3+3+5Schneller Rückzug 2
10+10+3+3+5Kreuzfahrer +4]9, [[#Pfad-der-Verdammnis Pfad der Verdammnis/Pfad der Erlösung
Nimmervoller Beutel

Tabelle: Nimmervoller Beutel

BeutelGewicht des Beutelsmax. Gewicht des Inhaltsmax. Volumen des InhaltsMarktpreis
Typ I15 Pfd.250 Pfd.900 l2.500 GM
Typ II25 Pfd.500 Pfd.2100 l5.000 GM
Typ III35 Pfd.1.000 Pfd.4500 l7.400 GM
Typ IV60 Pfd.1.500 Pfd.7500 l10.000 GM
Ninja

Tabelle: Ninja

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+0+2+0+0Gift einsetzen, Hinterhältiger Angriff +1W6
2+1+3+0+0Ki-Vorrat, Ninjatrick
3+2+3+1+1Hinterhältiger Angriff +2W6, Keine Spuren +1
4+3+4+1+1Ninjatrick, Reflexbewegung
5+3+4+1+1Hinterhältiger Angriff +3W6
6+4+5+2+2Keine Spuren +2, Leichte Schritte, Ninjatrick
7+5+5+2+2Hinterhältiger Angriff +4W6
8+6/+1+6+2+2Ninjatrick, Verbesserte Reflexbewegung
9+6/+1+6+3+3Hinterhältiger Angriff +5W6, Keine Spuren +3
10+7/+2+7+3+3Meistertricks, Ninjatrick
11+8/+3+7+3+3Hinterhältiger Angriff +6W6
12+9/+4+8+4+4Keine Spuren +4, Ninjatrick
13+9/+4+8+4+4Hinterhältiger Angriff +7W6
14+10/+5+9+4+4Ninjatrick
15+11/+6/+1+9+5+5Hinterhältiger Angriff +8W6, Keine Spuren +5
16+12/+7/+2+10+5+5Ninjatrick
17+12/+7/+2+10+5+5Hinterhältiger Angriff +9W6
18+13/+8/+3+11+6+6Keine Spuren +6, Ninjatrick
19+14/+9/+4+11+6+6Hinterhältiger Angriff +10W6
20+15/+10/+5+12+6+6Ninjatrick, Verborgener Meister
NSC-Galerie

Tabelle: Vorgefertigte NSC-Spielwerte

ArchetypKlasseHG
DorftrottelBürgerlicher 11/3
FußvolkKrieger 11/3
KnappeAdeliger 11/3
BanditKrieger 21/2
BauerBürgerlicher 1 / Experte 11/2
MatroseExperte 1 / Krieger 11/2
NovizeKleriker 11/2
SchankmaidBürgerlicher 21/2
TaschendiebSchurke 11/2
BettlerBürgerlicher 1 / Schurke 11
KannibaleBarbar 21
DirneExperte 1 / Schurke 11
GeschichtenerzählerBarde 21
LadenbesitzerExperte 31
SchlägerKämpfer 1 / Schurke 11
SchülerMönch 21
TrosswächterKämpfer 21
TrunkenboldBürgerlicher 1 / Krieger 21
UnheilsverkünderAdept 31
VagabundBürgerlicher 2 / Krieger 11
WacheKrieger 31
AdelssprossAdeliger 42
DrogenhändlerExperte 1 / Schurke 33
EinbrecherSchurke 32
Fahrendes VolkBarde 1 / Schurke 22
FallenstellerWaldläufer 43
GefangenerExperte 42
KultanhängerKleriker 32
PilgerBürgerlicher 53
SchließerKrieger 53
SklavenjägerKämpfer 2 / Waldläufer 23
WachtmeisterKämpfer 43
WirtExperte 4 / Krieger 13
HeckenmagierBürgerlicher 2 / Magier 34
KampfmönchMönch 54
MediumKleriker 54
FolterknechtExperte 5 / Kämpfer 25
GladiatorBarbar 3 / Kämpfer 35
GrabräuberSchurke 65
KampfmagierThaumaturg 65
KavalleristKämpfer 65
MonsterjägerWaldläufer 65
MusikusBarde 65
PlündererBarbar 65
Reisender HändlerExperte 75
SchamaneAdept 75
WahrsagerBarde 3 / Hexenmeister 35
ArchäologeSchurke 76
BestienbändigerWaldläufer 76
EinsiedlerDruide 76
Heiliger KriegerPaladin 76
Kult-BeschwörerBeschwörer 76
PrinzessinAdelige 86
WachthauptmannKämpfer 76
WegelagererKämpfer 4 / Schurke 36
ChevalierAdeliger 2 / Paladin 67
KriegsknechtKämpfer 87
SpäherExperte 97
WikingerBarbar 2 / Kämpfer 67
BootsmannExperte 4 / Kämpfer 58
BürgermeisterAdeliger 3 / Experte 78
EdelmannAdeliger 108
MeuchelmörderWaldläufer 5 / Assassine 48
PriesterKleriker 98
HandelsfürstExperte 4 / Schurke 69
MatadorBarbar 5 / Kämpfer 59
GeneralKämpfer 1110
GildenmeisterSchurke 1110
HäuptlingKrieger 1210
KöniginAdelige 1210
MeisterbardeBarde 1110
HeiligerPaladin 1211
KapitänExperte 3 / Kämpfer 911
KopfgeldjägerWaldläufer 1211
KultanführerKleriker 10 / Schurke 211
PiratenkapitänKämpfer 7 / Schurke 511
RäuberhauptmannKämpfer 8 / Schurke 411
WeiserExperte 7 / Bannwirker 511
HohepriesterKleriker 1312
GroßmeisterMönch 1514
KönigAdeliger 1614
NSC-Klassen

Tabelle: NSC-Klassen


O


Odins Horn

Tabelle: Odins Horn

W%Art des hornsBeschworene BarbarenVoraussetzungen
01-40Silber2W4+2, 2. StufeKeine
41-75Messing2W4+1, 3. StufeZauberkundiger der 1. Stufe
76-90Bronze2W4, 4. StufeMuss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen
91-100Eisen1W4+1, 5. StufeMuss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen
Ogerhaken

Tabelle: Ogerhaken

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Ogerhaken24 GM1W81W10x3-10 Pfd.SZu Fall bringen
Okkulte Abenteueransätze

Tabelle: Okkulte Abenteueransätze

Okkulte Rituale

Tabelle: Okkulte Rituale modifizieren

Zeitaufwand Modifikation des Fertigkeitswurf-SG
Zeitaufwand ist eingeschränkt (z.B. „nur bei Vollmond“) –4
Zeitaufwand ist stark eingeschränkt (z.B. “nur bei einer Mondfinsternis”) –8
Fokus und Materialkomponenten
Teure Materialkomponente (500 GM) –1
Ziemliche teure Materialkomponente (5.000 GM) –2
Sehr teure Materialkomponente (25.000 GM) –4
Teurer Fokus (5.000 GM) –1
Sehr teuer Fokus (25.000 GM) –2
Reichweite
Höher als normal +1 bis +6
Kürzer als normal –1 bis –4
Wirkungsbereich
Größer als normal +1 bis +6
Kleiner als normal –1 bis –4
Ziel
Unwilliges Ziel muss hilflos sein –2
Zieleinschränkungen (z.B. TW, Kreaturenart usw.) -3
Statt einzelnem Ziel mehrere Ziele +4
Wirkungsdauer
Größer als normal +1 bis +6
Kürzer als normal –1 bis –4
Ein Jahr oder länger Zeitaufwand in 1 Stunde/Grad statt 10 Minuten/Grad
Rückstoß
Pro 2W6 Schadenspunkte –1
Ritualleiter erhält Zustand Erschöpft –2
Pro temporärer negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält -2
Pro permanenter negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält -4
Ritualleiter wird auf -1 TP reduziert -3
Ritualleiter wird mit Krankheit infiziert -4
Ritualleiter erleidet Flucheffekte -4
Rückstoß betrifft auch Ritualteilnehmer –1
Okkulte Themen

Tabelle: Okkulte Themen

Okkultist

Tabelle: Okkultist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Magische Kniffe, Schulenfähigkeiten, Schulenfokus, 2 Zauberschulen 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Magische Gegenstände beherrschen, Psychometrie, 3. Zauberschule 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Schulenfähigkeit 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Schulenfokus wechseln 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Gesinnungsblick, Schulenfähigkeit 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 4. Zauberschule 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Schulenfähigkeit 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Externarer Kontakt, Schutzkreise 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Schulenfähigkeit 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 5. Zauberschule 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Schulenfähigkeit 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Bannkreise, 2. Externarer Kontakt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Schulenfähigkeit 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 6. Zauberschule 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Schulenfähigkeit 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 3. Externarer Kontakt, Schnelles Kreisziehen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Schulenfähigkeit 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 7. Zauberschule 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Schulenfähigkeit 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 4. Externarer Kontakt, Schulenmeisterschaft 5 5 5 5 5 5
Organisationseinfluss

Tabelle: Gefallen

Ergebnis Gefallen
1 Überbringe einem Mitglied der Organisation eine Nachricht.
2 Übernehme eine widerliche oder unangenehme Arbeit für die Organisation.
3 Hilf der Organisation, für eine kommende Mission Informationen zu sammeln.
4 Erwerbe für ein Mitglied der Organisation Versorgungsgüter und liefere sie ab.
5 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines bestimmten rangniedrigen Mitgliedes der Organisation.
6 Sorge für mündliche oder schriftliche Propaganda für die Organisation.
7 Vermittle bei einem Streit zwischen Organisationsmitgliedern.
8 Stelle der Organisation mehrere Tage lang magische Dienste oder andere Spezialistenfähigkeiten zur Verfügung.
9 Lass der Organisation den Ruhm für deine weithin beliebten Taten zukommen.
10 Sammle Geld für die Organisation.
11 Hilf beim Errichten oder Renovieren eines Gebäudes, das die Organisation nutzt.
12 Untersuche das Verschwinden eines Verbündeten der Organisation.
13 Spende der Organisation einen nennenswerten Geldbetrag.
14 Rekrutiere ein neues Mitglied für die Organisation.
15 Besorge einen wichtigen Gegenstand für die Organisation.
16 Besiege einen herausfordernden Gegner (HG größer/gleich DGS+2) für die Organisation.
17 Hilf einem Mitglied der Organisation, aus einer gefährlichen Lage zu entkommen.
18 Sammle wertvolle Informationen für die Organisation.
19 Unterweise ein neues Mitglied der Organisation.
20 Überzeuge ein mächtiges Individuum, mit der Organisation zusammen zu arbeiten.
21 Vernichte oder beseitige Beweise für eine Indiskretion, die mit der Organisation in Verbindung steht.
22 Plane eine gefährliche Operation zum Erreichen eines gefährlichen Zieles und führe sie aus.
23 Sabotiere eine Organisation mit entgegengesetzten Zielen.
24 Zahle die Schulden der Organisation, indem du eine herausfordernde Aufgabe für eine andere Organisation ausführst.
25 Geh der Möglichkeit nach, dass es einen Verräter innerhalb der Organisation gibt.
26 Gründe einen Ableger der Organisation in einem neuen Stadtteil oder in einer anderen Stadt.
27 Repräsentiere die Organisation bei einem sehr wichtigen Treffen.
28 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines Führungsmitgliedes der Organisation.
Orientiere dich am Grundregelwerk!

Tabelle: Orientiere dich am Grundregelwerk!

Örtliche Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Örtliche Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Örtliche Bewegung

Tabelle: Gelände und Überlandreise

GeländeStraßeWeg oder PfadUnerschlossen
Bergex3/4x3/4x1/2
Dschungelx1x3/4x1/4
Ebenex1x1x3/4
Hügelx1x3/4x1/2
Moorx1x1x3/4
Sandwüstex1x1/2x1/2
Sumpfx1x3/4x1/2
Tundra, gefrorenx1x3/4x3/4
Waldx1x1x1/2
Ortschaften und Stadtviertel

Tabelle: Größe von Ortschaften und Verfügbarkeit

GRÖSSE DER ORTSCHAFTEINWOHNERZAHLVERFÜGBARKEIT
Unter 21Weiler50 GM
21–60Nest200 GM
61–200Ansiedlung500 GM
201–2.000Kleines Dorf1.000 GM
2.001–5.000Großes Dorf2.000 GM
5.001–10.000Kleinstadt4.000 GM
10.001–25.000Großstadt8.000 GM
Über 25.000Metropole16.000 GM

P


Paktmagier

Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber

Stufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2 - - - - -
2 5 3 - - - - -
3 6 4 - - - - -
4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 4 - - - -
7 6 5 4 2 - - -
8 6 5 4 3 - - -
9 6 5 4 4 - - -
10 6 5 5 4 2 - -
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
Paktmagier

Tabelle: Paktmagierhintergründe

W%Ergebnis
01-10Im Stich gelassen: Recht früh in seinem Leben wurde der Charakter von allen verlassen. Dieser Verlust war für ihn stets wie ein körperlicher Schmerz. Die Entdeckung seines Eidolons und die entstehende Bindung zu diesem gab ihm das Gefühl, nicht mehr allein zu sein. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Stärkere Verbindung.
11-20Fürsorger: Der Charakter begegnete seinem Eidolon oder einem anderen Extarnaren in einem Moment großer Gefahr. Die Kreatur war verletzt oder hatte ihren Weg verloren und fiel ihm, aus dem Nichts kommend, direkt vor die Füße. Als er dieser panischen, außerweltlichen Kreatur half, spürte er eine seltsame Bindung. Wenn er mit anderen zu tun hat, egal ob Externare oder nicht, kann er immer noch auf die damalige Inspiration zurückgreifen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Planarer Diplomat.
21-30An die eigenen Grenzen gestoßen: Die Bindung zum seinem Eidolon manifestierte sich erstmals, als der Charakter jemandem, der in Gefahr war, nicht helfen konnte. Seine Verzweiflung und Frustration darüber lockten sein Eidolon an, egal ob dieses in diesem Moment helfen konnte oder nicht. Sein Verlangen, seine Grenzen zu überschreiten, manifestiert sich in der Evolution seines Eidolon. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Verzweifelte Geschwindigkeit.
31-40Eingebildete Freunde: Als Kind besaß der Charakter eingebildete Spielgefährten, mit denen er sich unterhielt und die ihm zuhörten. Das Flüstern, welches er vernahm, waren in Wirklichkeit die umherstreifenden Gedanken von Externaren, die im Wissen, dass er eines Tages zu ihnen eine Affinität aufbauen würde, Kontakt aufnehmen wollten. Als er schließlich lernte, sein Eidolon und andere Externare herbeizurufen, verfügte er über ein grundlegendes Verständnis ihrer Sprachen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabung Linguistische Begabung.
41-50Angst vor Einsamkeit: Als Kind war der Charakter von der Angst erfüllt, allein gelassen zu werden. Da umgab er sich mit anderen. Die Verbindung zu seinem Eidolon ermöglichte es ihm schließlich, diese lähmende Furcht zu überwinden. Selbst wenn sein Eidolon nicht zugegen ist, weiß er, dass es nie weit weg ist. Und wenn es zugegen ist, ist er ihm ein weitaus besserer Freund und Gefährte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Ermutigender Begleiter.
51-60Externare Abstammung: Der Charakter hat das Blut von Externaren in den Adern. Diese Abstammung ruhte entweder, bis sich seine Fähigkeiten manifestierten, oder war Teil seiner Familiengeschichte. Seine Verbindung zu den Ebenen war schon immer mächtig. Egal mit welchen anderen Gebieten er sich noch befasst hat, er besitzt ein fast instinktives oder angeborenes Verständnis für die Ebenen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Planares Verständnis.
61-70Beschützer der Schwachen: In seiner Jugend wurden der Charaktere oder andere, ihm wichtige Leute, von Vertretern einer unterdrückenden Macht drangsaliert. Irgendwann stellte er sich einem oder mehreren der Tyrannen entgegen; dabei fühlte er sich irgendwie größer, stärker und widerstandsfähiger. Später erkannte er, dass diese Stärke der erste Kontakt mit seinem Eidolon gewesen war. Er kann immer noch auf diese Kraft zurückgreifen und seine Aura stark und seine Präsenz mächtig machen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Machtvolle Präsenz.
71-80Misslungene Wiedererweckung: Der Charakter hat jemanden verloren, der ihm viel bedeutet hat. Er bekam Möglichkeit, diese Person von den Toten zurückzuholen – vielleicht verfügte er über die nötigen Geldmittel, hatte Glück oder das Mitleid eines Priesters erlangt. Allerdings ging etwas schief und die Auferstehung verlief nicht wie geplant. Auf der anderen Seite des Schleiers hatte sich die Seele des verlorenen Freundes oder Verwandten mit einem machtvollen Externaren verbunden und kehrte als dein Eidolon zu dir zurück. Das Eidolon besitzt einige der Erinnerungen an die gemeinsame Zeit mit dem Charakter und verspürt eine stärkere Loyalität zu ihm als die meisten anderen seiner Art. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Treue über den Tod hinaus.
81-90Gerettet: Der Charakter wurde von jemandem oder etwas aus großer Gefahr gerettet. Vielleicht hat ein Familienangehöriger verhindert, dass er zu Tode stürzte, oder Abenteurer haben ihn vor einem räuberischen Monster bewahrt. Aus seiner Dankbarkeit erwuchs ein starkes Pflichtgefühl, andere zu beschützen, seien es seine Verbündeten oder sein Eidolon. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Entschlossener Verteidiger.
91-100Unwohl in der eigenen Haut: Der Charakter fühlt sich schon sein ganzes Leben seltsam und unwohl, als befände er sich in einem fremden Körper. Sein Streben, etwas anderes zu werden, führte ihn zu seinem Eidolon, welches seiner eigenen, idealisierten Gestalt entsprach. Die Verbindung zu seinem Eidolon ermöglicht dem Charakter ab und an die Einschränkungen seines Körpers zu überwinden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Bindungsschub.
Paktmagier

Tabelle: Paktmagier (EPKM)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezial Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +0 Eidolon, Lebensband, Monster herbeizaubern I, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Sinnesband 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Monster herbeizaubern II 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Verbündeten schützen 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +1 Monster herbeizaubern III 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Ruf des Schöpfers 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +2 Monster herbeizaubern IV 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Platztausch 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 Monster herbeizaubern V 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Paktevolution 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Monster herbeizaubern VI 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Mächtiges Verbündeten schützen 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 Monster herbeizaubern VII 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Lebensbund 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Monster herbeizaubern VIII 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Verschmelzen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Monster herbeizaubern IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Mächtige Paktevolution 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Tor 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Zwillingseidolon 5 5 5 5 5 5
Paktmagierzauber

Tabelle: Paktmagierzauber

Paktmagierzauber

Tabelle: Paktmagierzauber

Paktmagierzauber

Tabelle: Paktmagierzauber

Paladin

Tabelle: Paladin

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +2 +2 Aura des Guten, Böses entdecken, Böses niederstrecken 1/Tag - - - -
2 +2 +0 +3 +3 Göttliche Würde, Handauflegen - - - -
3 +3 +1 +3 +3 Aura der Tapferkeit, Gnade, Göttliche Gesundheit - - - -
4 +4 +1 +4 +4 Böses niederstrecken 2/Tag, Positive Energie fokussieren 0 - - -
5 +5 +1 +4 +4 Göttlicher Bund 1 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +5 Gnade 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +5 Böses niederstrecken 3/Tag 1 0 - -
8 +8/+3 +2 +6 +6 Aura der Entschlossenheit 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +6 +6 Gnade 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +7 +7 Böses niederstrecken 4/Tag 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Aura der Gerechtigkeit 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Gnade 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Böses niederstrecken 5/Tag 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Aura des Glaubens 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 Gnade 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Böses niederstrecken 6/Tag 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Aura der Rechtschaffenheit 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Gnade 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Böses niederstrecken 7/Tag 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Heiliger Streiter 4 4 3 3
Paladin

Tabelle: Paladin

NameKlasseVolkGesinnungHG
Hohler SchönlingPaladin 1MenschRG1/2
Ehrenvoller AußenseiterPaladin 2Halb-OrkRG1
Hochmütiger RächerPaladin 3Halb-ElfRG2
KreuzfahrervorhutPaladin 4GnomRG3
Hammer der GerechtigkeitPaladin 5ZwergRG4
Heiliger BogenschützePaladin 6ElfRG5
HundepaladinPaladin 7HalblingRG6
WüstenhirtePaladin 8MenschRG7
Heiliger RitterPaladin 9Halb-OrkRG8
Gläubiger WächterPaladin 10MenschRG9
Elfische EhrenklingePaladin 11ElfRG10
SchmiedekavalleristPaladin 12ZwergRG11
DrachentöterPaladin 13MenschRG12
SteppenreiterPaladin 14Halb-ElfRG13
RiesenjägerPaladin 15GnomRG14
Berittener ParagonPaladin 16MenschRG15
AxtfürstPaladin 17ZwergRG16
Erboster KreuzfahrerPaladin 18HalblingRG17
MithralmeisterPaladin 19Halb-ElfRG18
DämonenjägerPaladin 20MenschRG19
Paladin

Tabelle: Paladinhintergründe

W%Ergebnis
01-10Göttliche Berufung: Ein außerweltlicher Vertreter des Guten und der Ordnung, z.B. ein Engel, ein Himmlischer Herrscher oder anderer celestischer Gesandter der Götter hat den Charakter zum göttlichen Streiter ernannt. Er hat diese Berufung – vielleicht widerwillig – angenommen, da ihm klar ist, dass man sich den Geboten des Schicksals und einer göttlichen Berufung nicht verweigern kann. Im Gegenzug wacht dieser göttliche Gesandte über ihn und sorgt dafür, dass er sein Schicksal erleben und tun kann, wofür höhere Mächte ihn auserwählt haben. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet.
11-20Buße: Der Charakter oder vielleicht seine Familie hat große Schuld oder Schulden auf sich geladen. Vielleicht hat er der Spielsucht gefrönt und sich Geld bei skrupellosen Geldverleihern geborgt. Vielleicht war ein naher Vorfahre für die Verfolgung einer diskriminierten Gruppe verantwortlich. Diese früheren Taten belasten den Charakter und erfüllen ihn mit Schuldgefühlen. Daher hat er einen heiligen Eid geleistet, sie wieder gutzumachen – nur dann wird sein Leben wieder Sinn besitzen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
21-30Heilige Offenbarung: Der Charakter hat durch einen Moment der Eingebung zu Glauben und Zielen gefunden. Vielleicht erkannte er plötzlich, dass das Böse nur mittels Wachsamkeit und überlegtem Handeln aufgehalten werden kann. Vielleicht sah er auch, dass die Unschuldigen vor finsteren Mächten beschützt werden mussten, damit das Gute weiterhin gedeihen kann. Egal wie diese Offenbarung ausgesehen hat, sie leitet seine Taten und verleiht ihm Einsichten, die anderen fehlen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert.
31-40Zelotische Treue: Vielleicht war die Religion des Charakters während seiner Jugend in seinem Umfeld nicht beliebt. Vielleicht vertritt er auch seltsame oder kontroverse Ansichten und die anderen Angehörigen seines Glaubens betrachten diese Ansichten als bizarr oder beleidigend. Sein Glauben wird ständig in Frage gestellt, obwohl er ein sichtlich gläubiger Charakter ist. Dies stärkt aber nur seine Entschlossenheit. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unerschütterlicher Glaube.
41-50Erbsünde: Die Welt und alles Materielle ist im Kern befleckt. Alle Kreaturen werden mit der Last der Erbsünde geboren und können sich von ihrer Befleckung nur befreien, indem sie das Böse bekämpfen, die Ordnung wahren und für das Gute eintreten. Der Charakter müht sich jeden Tag, die Last seiner Sünden zu reduzieren und andere dazu zu bringen, es ihm gleichzutun. Du erhält Zugang zum Glaubenswesenszug Prinzipientreu und dem Questtalent Furchtloser Eifer.
51-60Zeichen des Glaubens: Der Charakter wurde mit dem Symbol seiner Kirche auf dem Leib geboren. Vielleicht hat er sich gegen dieses Stigma aufgelehnt oder es als Zeichen kommenden Schicksals akzeptiert. In beiden Fällen hat es ihn auf den Weg des Paladins geführt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geburtsmal.
61-70Rechtschaffender Mentor: Ein bekannter Paladin von großer Ehre nahm sich des Charakters an und lehrte ihn viele Dinge – wie man einen Eid mit Würde einhält und dass allein dies bereits genügt, um den Respekt und die Treue anderer zu erlangen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer.
71-80Krieger der Wahrheit: Früher im Leben erlernte der Charakter, dass die Philosophien von Ordnung und Gutem nicht nur die besten Gesellschaften schaffen, sondern auch Wahrheiten enthüllen, welche ansonsten verborgen bleiben würden. Reines Dogma kann den Charakter nur selten täuschen, denn er hat keine Furcht, die Dinge zu hinterfragen und sich selbst seinen Weg zu Wahrheit, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit zu suchen. Du erhältst den Magiewesenszug Skeptiker.
81-90Umherziehender Ritter: Der Charakter weiß, dass das Böse überall lauert und dass nur jemand, der das Gute verbreiten will, diese finsteren Mächte aufhalten kann. Um sicherzustellen, dass Scheusale und Übeltäter nicht unbestraft bleiben, hat er den Codex des Paladins übernommen und bereist das Land, um das Böse auszurotten. Sein Ziel ist die gnadenlose Suche nach und die Jagd auf das Böse, um es zur Strecke zu bringen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher.
91-100Furchtbares Geheimnis: Der Charakter weiß um das furchtbare Geheimnis eines uralten Bösen, welches sein Heimatland oder vielleicht die ganze Welt bedroht. Er hat geschworen, dieses Geheimnis zu bewahren, um dem Feind keine zusätzliche Macht zu geben, muss sich diesem aber auch entgegenstellen, um ihn aufzuhalten, wo immer es möglich ist. Dieser zuweilen widersprüchliche Weg hat ihn an viele Orte geführt und das während seiner Abenteuer erlangte Wissen hilft ihm im Kampf gegen das Böse. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits.
Paladine auf einer Mission (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Paladine auf einer Mission (Gruppenbegegnung)

Paladinzauber

Tabelle: Paladinzauber

Paladinzauber

Tabelle: Paladinzauber

Paladinzauber

Tabelle: Paladinzauber

Paladinzauber

Tabelle: Paladinzauber

Paraderüstung

Tabelle: Paraderüstung

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Paraderüstung25 GM+3+5-115%9 m6 m20 Pfd.
Pferdeschlächter

Tabelle: Pferdeschlächter

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Pferdeschlächter10 GM1W81W10x3- 12 Pfd.S oder HReichweite, Zu Fall bringen
Phantome

Tabelle: Grundspielwerte des manifestierten Phantoms

Klassenstufe TW  GAB  Gute RW  Schlechte RW  Fertigkeiten Talente RK Bonus GE-/CH-Bonus Hiebschaden Spezial
1 1 +1 +2 +0 2 1 +0 +0 1W6 Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen
2 2 +2 +3 +0 4 1 +2 +1 1W6
3 3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1W6 Berührungszauber überbringen (9 m)
4 3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1W6 Magische Angriffe
5 4 +4 +4 +1 8 2 +4 +2 1W8 Attributswertanstieg
6 5 +5 +4 +1 10 3 +4 +2 1W8 Treue
7 6 +6 +5 +2 12 3 +6 +2 1W8
8 6 +6 +5 +2 12 3 +6 +3 1W8
9 7 +7 +5 +2 24 4 +6 +3 1W10 Körperloser Flug
10 8 +8 +6 +2 16 4 +8 +4 1W10 Attributswertanstieg
11 9 +9 +6 +3 18 5 +8 +4 1W10
12 9 +9 +6 +3 18 5 +10 +5 1W10 Berührungszauber überbringen (15 m)
13 10 +10 +7 +3 20 5 +10 +5 2W6
14 11 +11 +7 +3 22 6 +10 +5 2W6
15 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2W6 Attributswertanstieg
16 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2W6
17 13 +13 +8 +4 26 7 +14 +7 2W8
18 14 +14 +9 +4 28 7 +14 +7 2W8
19 15 +15 +9 +5 30 8 +14 +7 2W8
20 15 +15 +9 +5 30 8 +16 +8 2W8
Phrenologie (Wissen[Arkanes])

Tabelle: Phrenologie (Wissen[Arkanes])

Vorhaben SG
Volkszugehörigkeit und Alter bestimmen 10
Geschlecht bestimmen 15
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur†
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur†
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur†
† Beim Schädel einer toten Kreatur gilt der TW der Kreatur zu Lebzeiten.
Physikalische Eigenschaften

Tabelle: Physikalische Eigenschaften

W% Vergangene Zeit auf der Materiellen Ebene Vergangene Zeit bei abweichendem Ablauf
01-10 1 Tag 1 Runde
11-40 1 Tag 1 Stunde
41-60 1 Tag 1 Tag
61-90 1 Stunde 1 Tag
91-100 1 Runde 1 Tag
Piratenmannschaften (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Piratenmannschaften (Gruppenbegegnung)

Politikerkodex

Tabelle: Politikerkodex

EreignisEhrepunkte
Anführer eines Landes werden+50
In den Rang eines Herzogs (oder einen vergleichbaren Rang) aufsteigen+20
In den Adelsstand aufsteigen+15
Eine bedeutende Beförderung erlangen+10
Erfolgreich Frieden in einem nationalen Streit aushandeln+5
Einen Krieg verhindern+5
Frieden in einem Familienstreit aushandeln+3
Als Botschafter agieren+2
Die Gunst eines ehrenvollen NSC erlangen1+2
Einen Feind ohne Blutvergießen oder Tod ausschalten+2
Einen Vertrag aufsetzen und überbringen+2
Einen vom Volk gewünschten Krieg beginnen+2
Einem politischen Verbündeten von niedrigerem Status helfen2+1
Einen Rivalen beschämen+1
Frieden bei einem persönlichen Disput aushandeln+1
Verbündete in der Bürokratie finden+1
Sich einflussreiche Feinde im Behördenapparat machen-1
Sich weigern, Gewalt einzusetzen, wenn Verhandlungen scheitern-2
Als Botschafter in einem neutralen Land scheitern-3
Sich weigern, jemandem zu helfen, dem man einen Gefallen schuldet-3
Eine peinliche Beförderung erhalten-4
Ein Problem mittels Gewalt lösen statt zu verhandeln-5
Einen vom Volk nicht unterstützten Krieg beginnen-8
Die Unterstützung des Volkes in einem bisher von diesem gewünschten Krieg verlieren-10
1Du kannst diese Belohnung einmal pro NSC erlangen; der NSC muss über wenigstens 10 Ehrepunkte mehr verfügen als du.
2Du kannst diese Belohnung einmal pro Monat erlangen; der NSC muss über wenigstens 10 Ehrepunkte weniger verfügen als du.
Preise magischer Gegenstände

Tabelle: Preise magischer Gegenstände


Effekt Grundpreis Beispiel
Attributsbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 1.000 GM Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit 2
Rüstungsbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 1.000 GM Kettenpanzer 1
Bonuszauber (Zaubergrad x Zauberstufe) x 1.000 GM Perle der Macht
Bonus auf die RK (Ablenkung) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Schutzring 3
Bonus auf die RK (anderer)1 (Bonus x Bonus) x 2.500 GM Ionenstein, blassrosa Prisma
Natürlicher Rüstungsbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Amulett der natürlichen Rüstung 1
Bonus auf Rettungswurf (Resistenz) (Bonus x Bonus) x 1.000 GM Resistenzumhang 5
Bonus auf Rettungswurf (anderer) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Glücksstein
Bonus auf Fertigkeit (Kompetenz) (Bonus x Bonus) x 100 GM Elfenumhang
Zauberresistenz 10.000 GM pro Punkt über ZR 12; minimal ZR 13 Mantel der Zauberresistenz
Waffenbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Langschwert 1
ZaubereffektGrundpreisBeispiel
Einmalig, Zauber wirkend Zaubergrad x Zauberstufe x 25 GM Schriftrolle: Hast
Einmalig, aktiviert durch Benutzer Zaubergrad x Zauberstufe x 50 GM Trank: Leichte Wunden heilen
50 Ladungen, Zauber Zaubergrad x Zauberstufe x 750 GM Zauberstab: Feuerball auslösend
Befehlswort Zaubergrad x Zauberstufe x 1.800 GM Umhang des Scharlatans
Aktiviert durch Benutzer oder dauerhaft aktiv Zaubergrad x Zauberstufe x 2.000 GM 2 Enttarnungslaterne
SpeziellAnpassung des GrundpreisesBeispiel
Ladungen pro Tag Teile durch (5/Anzahl der Ladungen pro Tag) Teleportationsstiefel
Keine Einschränkung, was die Stelle am Körper angeht, an welcher der Gegenstand getragen wird3 Gesamtkosten x 2 Ionenstein
Mehrere verschiedene Eigenschaften niedrigste Gesamtkosten x 1,5 Helm der Pracht
Ladungen (50) Hälfte des Grundpreises für unbeschränkte Verwendung Widderring
KomponenteZusatzkostenBeispiel
Rüstung, Schild oder Waffe Zusatzkosten für Meisterarbeit Kompositlangbogen 1
Zauber hat Materialkomponenten Wird direkt auf den Preis des Gegenstands pro Ladung addiert4 Zauberstab: Steinhaut
Zaubergrad: Ein Zauber des 0. Grads zählt für die Ermittlung des Preises als halber Zauber des 1. Grads.
1 Anderer Bonus: Zum Beispiel Glücks-, Verständnis-, heiliger oder weltlicher Bonus.
2 Wenn ein dauerhaft funktionierender Gegenstand auf einem Zauber basiert, dessen Wirkungsdauer in Runden gemessen wird, multipliziere die Kosten mal 4. Wenn die Wirkungsdauer des Zauber bei 1 Minute/Stufe liegt, multipliziere die Kosten mal 2. Wenn die Wirkungsdauer bei 10 Minuten/Stufe liegt, multipliziere die Kosten mal 1,5. Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers 24 Stunden oder länger beträgt, kannst du die Kosten um die Hälfte reduzieren.
3 Ein Gegenstand, der überhaupt keine Stelle am Körper belegt, kostet doppelt so viel.
4 Wenn ein Gegenstand dauerhaft funktioniert oder nicht durch seine Ladungen begrenzt ist, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 100 Ladungen. Hat der Gegenstand jedoch eine Einschränkung von Anwendungen pro Tag, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 50 Ladungen.

Q


Qualle, Riesenqualle

Tabelle: Qualle, Riesenqualle

ArtHGGrößeTW
Totenkopfqualle1Klein2
Blutqualle4Mittelgroß5
Saphirqualle11Riesig12
Vampirqualle14Gigantisch16
Walfängerqualle17Kolossal20

R


Rammbock

Tabelle: Rammbock

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Rammbock
Groß
500 GM2W6×3W54,50 m
Riesig
1.000 GM3W6×3W104,50 m
Gigantisch
2.000 GM6W6×3W204,50 m
Kolossal
5.000 GM10W6×3W404,50 m
Rauchmunition

Tabelle: Rauchmunition

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Rauchmunition250 GM20 Pfd.
Raufbold

Tabelle: Raufbold

StufeGABREFWILZÄHWaffenloser SchadenSpeziell
1+1+2+0+21W6Kampfausbildung, Kriegerische Anpassungsfähigkeit, Schlägerschläue, Waffenloser Schlag
2+2+3+0+31W6Bonuskampftalent, Raufboldschlaghagel(Kampf mit zwei Waffen)
3+3+3+1+31W6Manövertraining 1
4+4+4+1+41W8K.O. 1 /Tag, RK-Bonus + 1
5+5+4+1+41W8Bonuskampftalent, Nahbereichswaffenmeisterschaft, Raufboldschlag (Magisch)
6+6/+1+5+2+51W8Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Schnelle Aktion)
7+7/+2+5+2+51W8Manövertraining 2
8+8/+3+6+2+61W10Bonuskampftalent, Raufboldschlaghagel (Verbesserter Kampf mit zwei Waffen)
9+9/+4+6+3+61W10Raufboldschlag (Kaltes Eisen und Silber), RK-Bonus +2
10+10/+5+7+3+71W10K.O. 2 /Tag, Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Freie Aktion)
11+11/+6/+1+7+3+71W10Bonuskampftalent, Manövertraining 3
12+12/+7/+2+8+4+82W6Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Augenblickliche Aktion), Raufboldschlag (Gesinnung)
13+13/+8/+3+8+4+82W6RK-Bonus +3
14+14/+9/+4+9+4+92W6Bonuskampftalent
15+15/+10/+5+9+5+92W6Manövertraining 4, Raufboldschlaghagel (Mächtiger Kampf mit zwei Waffen)
16+16/+11/+6/+1+10+5+102W8K.O. 3 /Tag, Wuchtiger Schlag
17+17/+12/+7/+2+10+5+102W8Bonuskampftalent, Raufboldschlag (Adamant)
18+18/+13/+8/+3+11+6+112W8RK-Bonus +4
19+19/+14/+9/+4+11+6+112W8Manövertraining 5
20+20/+15/+10/+5+12+6+122W10Bonuskampftalent, Kriegerische Anpassungsfähigkeit (unbegrenzt), Verbesserter Wuchtiger Schlag
Räume- und Team-Übersicht

Tabelle: Räume- und Team-Übersicht

RAUM/TEAMERSCHAFFUNGSKOSTEN
Abort3 Arbeit, 3 Güter (120 GM)
Ackerland15 Arbeit, 15 Güter (600 GM)
Akolyth2 Arbeit, 2 Einfluss, 2 Güter, 3 Magie (440 GM);
Alchemielabor5 Arbeit, 1 Einfluss, 8 Güter, 1 Magie (390 GM)
Altar2 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter, 1 Magie (210 GM)
Arbeiter2 Arbeit, 1 Einfluss (70 GM)
Arbeitsplatz7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Aufenthaltsraum8 Arbeit, 7 Güter (300 GM)
Ausspähzimmer5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter, 3 Magie (550 GM)
Bad2 Arbeit, 1 Einfluss, 3 Güter (130 GM)
Ballsaal19 Arbeit, 19 Güter (760 GM)
Bar5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM)
Befestigung7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Beichtstuhl3 Arbeit, 2 Güter (100 GM)
Berittene Bogenschützen10 Arbeit, 3 Einfluss, 9 Güter (470 GM)
Beschwörungskammer10 Arbeit, 4 Einfluss, 11 Güter, 5 Magie (1.040 GM)
Beutelschneider1 Arbeit, 3 Einfluss (110 GM)
Bibliothek7 Arbeit, 2 Einfluss, 8 Güter, 1 Magie (460 GM)
Bogenschützen7 Arbeit, 3 Einfluss, 4 Güter (310 GM)
Brauerei7 Arbeit, 2 Einfluss, 9 Güter (380 GM)
Brutkammer3 Arbeit, 1 Einfluss, 4 Güter (170 GM)
Büro3 Arbeit, 3 Güter (120 GM)
Bürokraten2 Arbeit, 4 Einfluss, 2 Güter (200 GM)
Dock6 Arbeit, 2 Einfluss, 7 Güter (320 GM)
Dojo7 Arbeit, 1 Einfluss, 7 Güter (310 GM)
Druckerei7 Arbeit, 2 Einfluss, 9 Güter (380 GM)
Einrichtung6 Arbeit, 9 Güter (300 GM)
Elitebogenschützen8 Arbeit, 4 Einfluss, 5 Güter (380 GM)
Elitesoldaten7 Arbeit, 3 Einfluss, 5 Güter (330 GM)
Elitewachen4 Arbeit, 1 Einfluss, 3 Güter (170 GM)
Fahrzeuglenker1 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter (90 GM)
FalleSpeziell
Falscher Verkaufsraum4 Arbeit, 1 Einfluss, 4 Güter (190 GM)
Feinmechanikerwerkstatt9 Arbeit, 9 Güter (360 GM)
Fluchtweg9 Arbeit, 9 Güter (360 GM)
Folterkammer5 Arbeit, 3 Einfluss, 7 Güter (330 GM)
Friedhof4 Arbeit, 3 Einfluss, 4 Güter, 1 Magie (350 GM)
Ganoven2 Arbeit, 3 Einfluss (130 GM)
Garten4 Arbeit, 5 Güter (180 GM)
Gefängniszelle4 Arbeit, 5 Güter (180 GM)
Gehege17 Arbeit, 3 Einfluss, 18 Güter (790 GM)
Geheimkammer6 Arbeit, 5 Güter (220 GM)
Gelehrter2 Arbeit, 2 Einfluss, 5 Güter (200 GM)
Gerberei7 Arbeit, 1 Einfluss, 7 Güter (310 GM)
Gewächshaus7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Glockenturm7 Arbeit, 3 Einfluss, 11 Güter (450 GM)
Grube1 Arbeit, 1 Güter (40 GM)
Handwerker4 Arbeit, 2 Einfluss, 3 Güter (200 GM)
Hütte2 Arbeit, 3 Güter (100 GM)
Innenhof5 Arbeit, 4 Güter (180 GM)
Kampfring16 Arbeit, 4 Einfluss, 18 Güter (800 GM)
Kanalisationszugang2 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter (110 GM)
Kinderzimmer5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM)
Klassenzimmer5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM)
Krankenrevier6 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter, 1 Magie (370 GM)
Krypta5 Arbeit, 3 Einfluss, 5 Güter, 2 Magie (490 GM)
Küche4 Arbeit, 4 Güter (160 GM)
Kunstwerkstatt9 Arbeit, 9 Güter (360 GM)
Labyrinth15 Arbeit, 15 Güter (370 GM)
Lager3 Arbeit, 3 Güter (120 GM)
Lakaien2 Arbeit, 2 Einfluss, 1 Güter (120 GM)
Magierbibliothek8 Arbeit, 3 Einfluss, 9 Güter, 3 Magie (730 GM)
Mühlkammer7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Observatorium9 Arbeit, 8 Güter, 1 Magie (440 GM)
Planungszimmer7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Priester3 Arbeit, 3 Einfluss, 3 Güter, 6 Magie (810 GM)
Räuber3 Arbeit, 4 Einfluss, 1 Güter (200 GM)
Reiterei8 Arbeit, 3 Einfluss, 8 Güter (410 GM)
Reliquienschrein4 Arbeit, 4 Güter, 1 Magie (260 GM)
Rüstkammer6 Arbeit, 3 Einfluss, 9 Güter (390 GM)
Sauna3 Arbeit, 3 Güter (120 GM)
Schatzkammer7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Schlafraum10 Arbeit, 1 Einfluss, 10 Güter (430 GM)
Schlafsaal7 Arbeit, 4 Einfluss, 7 Güter (400 GM)
Schlafzimmer7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Schmiede8 Arbeit, 1 Einfluss, 9 Güter (370 GM)
Schneiderei7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Schreibstube6 Arbeit, 2 Einfluss, 7 Güter (320 GM)
Seefahrer2 Arbeit, 1 Einfluss, 1 Güter (90 GM)
Soldaten5 Arbeit, 2 Einfluss, 3 Güter (220 GM)
Spielsalon7 Arbeit, 8 Güter (300 GM)
Spießrutenlauf4 Arbeit, 4 Güter (160 GM)
Sportplatz18 Arbeit, 3 Einfluss, 17 Güter (790 GM)
Stall1 Einfluss, 5 Arbeit, 6 Güter (250 GM)
Statue2 Arbeit, 1 Güter (60 GM)
Thronsaal25 Arbeit, 5 Einfluss, 25 Güter, 5 Magie (1.650 GM)
Tierstall5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM)
Torhaus12 Arbeit, 3 Einfluss, 15 Güter (630 GM)
Trophäenzimmer5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM)
Verkaufsraum5 Güter, 1 Einfluss, 3 Arbeit (190 GM)
Verteidigungsmauer5 Arbeit, 2 Einfluss, 5 Güter (260 GM)
Vortragssaal25 Arbeit, 1 Einfluss, 19 Güter (910 GM)
Wachen3 Arbeit, 2 Güter (100 GM)
Wachposten6 Arbeit, 2 Einfluss, 7 Güter (320 GM)
Wäscherei3 Arbeit, 3 Güter (120 GM)
Wohnraum12 Arbeit, 12 Güter (480 GM)
Zauberer2 Arbeit, 2 Einfluss, 3 Güter, 8 Magie (960 GM)
Zauberlehrling1 Arbeit, 2 Einfluss, 2 Güter, 4 Magie (520 GM)
Zeremonienkammer15 Arbeit, 2 Einfluss, 16 Güter, 5 Magie (1.180 GM)
Zollhaus2 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter (110 GM)
Zuflucht1 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter, 1 Magie (190 GM)
Zugbrücke5 Arbeit, 2 Einfluss, 8 Güter (320 GM)
Raumerschütterungen

Tabelle: Raumerschütterungen

W20Raumerschütterungseffekt
1Das Ziel nimmt 2 Stärkeschaden.
2Das Ziel nimmt 2 Geschicklichkeitsschaden.
3Das Ziel nimmt 2 Konstitutionsschaden.
4Das Ziel nimmt 2 Intelligenzschaden.
5Das Ziel nimmt 2 Weisheitsschaden.
6Das Ziel nimmt 2 Charismaschaden.
7Das Ziel erhält 1 negative Stufe.
8Das Ziel ist für 1W4 Runden blind oder taub.
9Das Ziel ist für 1W4 Runden verwirrt.
10Das Ziel ist für 1W4 Runden in Energiefäden verstrickt.
11Das Ziel wird erschöpft (oder ermüdet, falls es bereits erschöpft ist).
12Dem Ziel wird für 1W4 Runden übel.
13Das Ziel ist für 1W4 betäubt.
14Das Ziel kränkelt für 1W4 Runden.
15Das Ziel ist für 1W4 Runden Wankend.
16Das Ziel erhält 4W6 temporäre Trefferpunkte.
17Das Ziel profitiert von dem Zauber Heilung (ZS = HG des Proteaners).
18Das Ziel wird in Stein verwandelt.
19Das Ziel wird von Böswilliger Verwandlung betroffen (ZS = HG des Proteaners).
20Körperteile des Zieles explodieren mit zufällig bestimmter Energie (wähle zwischen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure aus), das Ziel erleidet 4W6 Schadenspunkte der entsprechenden Energieart.
Regelmechanismen für Investitionen

Tabelle: Investitionsgewinn

InvestitionNormaler GewinnGescheitertes JahrNormales JahrSpitzenjahrSpitzengewinn
Bankgeschäfte2%01–1011–9899–001W4+1
Entdeckung2%01–4041–8586–002W8+1
Erfindung3%01–4041–9091–002W6+1
Forschung
Magisch
5%01–5051–7576–002W6+1
Weltlich
3%01–2021–8586–001W8+1
Getreidespeicher/Mühle3%01–1011–9899–001W3+1
Gilde
Assassinen-
5%01–3031–9596–002W4+1
Diebes-
4%01–1516–9091–001W8+1
Händler-
3%01–1011–9899–001W4+1
Handwerker-
2%01–0506–9899–001W3+1
Handwerk
Gewöhnlich
1%01–0506–9596–001W3+1
Magisch
5%01–3031–9596–001W8+1
Militärisch
5%01–1516–9091–001W6+1
Importgeschäfte
Exotisch
5%01–3031–9091–001W10+1
Gewöhnlich
2%01–1516–9596–001W4+1
Künste
Darstellende
2%01–3536–9596–002W6+1
Kreative
4%01–3031–9596–002W4+1
Schenke2%01–1011–9899–001W4+1
Schutzgewerbe3%01–3031–9596–001W8+1
Stallung1%01–0506–9899–001W3+1
Steinbruch3%01–2021–9091–001W6+1
Regeln für Belagerungsgeräte

Tabelle: Belagerungsgeräte zusammenbauen

Größe des GerätsErforderliche ZeitErforderliche Anzahl an Arbeitern
Klein1 Minute1
Mittelgroß10 Minuten2
Groß1 Stunde4
Riesig2 Stunden6
Gigantisch4 Stunden8
Kolossal8 Stunden12
Regenbogenritterrüstung

Tabelle: Regenbogenritterrüstung

FARBE EFFEKT
Rot Energien widerstehen (Feuer) 30
Orange Energien widerstehen (Säure) 30
Gelb Energien widerstehen (Elektrizität) 30
Grün Giftimmunität
Blau Immunität gegen Versteinerung
Indigo Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte
Violett Schutz durch Dimensionsanker (wie der Zauber)
Regenbogenspiel

Tabelle: Regenbogenspiel

1W8Farbe des LichtstrahlsEffekt
1Rot20 Punkte Feuerschaden (Reflex, halbiert)
2Orange40 Punkte Säureschaden (Reflex halbiert)
3Gelb80 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflex halbiert)
4GrünGift (Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Primärer Effekt: Tod, Sekundärer Effekt: 1 KO/Runde; Heilung; 2 aufeinander folgende Rettungswürfe)*
5BlauFleisch zu Stein (Zähigkeit, keine Wirkung)
6IndigoWahnsinn, wie durch den gleichnamigen Zauber (Willen, keine Wirkung)
7ViolettTransport auf eine andere Ebene (Willen, keine Wirkung)
8 Opfer wird von zwei Lichtbahnen getroffenwürfle noch zweimal und ignoriere weitere Ergebnisse von "8"
*Siehe Gifte
Regenbogenwand

Tabelle: Regenbogenwand

ReihenfolgeFarbeEffekt der FarbeAufhebung durch
1RotSchützt vor normalen Fernkampfwaffen.
Verursacht 20 Punkte Feuerschaden (Reflex, halbiert).
Kältekegel
2OrangeSchützt vor magischen Fernkampfwaffen.
Verursacht 40 Punkte Säureschaden (Reflex, halbiert).
Windstoß
3GelbSchützt vor Giften, Gas und Versteinerung.
Verursacht 80 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflex, halbiert).
Auflösung
4GrünSchützt vor Odemwaffen.
Gift (Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: Tod / 1 KO/Runde; Heilung mit 2 aufeinander folgenden Rettungswürfen).
Wände passieren
5BlauSchützt vor Erkenntniszaubern und geistigen Angriffen.
Versteinerung (Zähigkeit, keine Wirkung).
Magisches Geschoß
6IndigoSchützt vor allen Zaubern.
Opfer wird wahnsinnig (wie durch den Zauber Wahnsinn).
Tageslicht
7ViolettEnergiefeld, das alle Gegenstände und Effekte zerstört*.
Kreaturen werden auf eine andere Ebene transportiert (Willen, keine Wirkung).
Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen
* Der violette Effekt macht die Effekte aller anderen Farben überflüssig. Sie sind hier trotzdem aufgelistet, da manche magischen Gegenstände einzelne Farben der Regenbogenwand erzeugen können und da manche Farben durch Zauberresistenz unwirksam bleiben können (siehe oben).
Reiten

Tabelle: Reiten

AufgabeSG für Reiten
Mit den Knien lenken5
Im Sattel bleiben5
Auf einem Schlachtross kämpfen10
Deckung15
Weiche Landung15
Sprung15
Das Reittier anspornen15
Das Reittier im Kampf lenken20
Schnelles Auf- oder Absteigen20
Religionskenntnisse

Tabelle: Religionskenntnisse

Frage Religionskenntnisse-SG
Die Namen der Ebenen 10
Ein Symbol oder einen Priester einer verbreiteten Religion erkennen 10
Die verbreiteten Mythologien und Gebote 15
Die gegenwärtige Ebene erkennen 15
Die planare Herkunft einer Kreatur identifizieren 20
Ein Symbol oder einen Priester einer eher unbekannten Religion erkennen 20
Repetierhandarmbrust

Tabelle: Repetierhandarmbrust

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Fernkampfwaffen
Repetierhandarmbrust800 GM1W31W419-20/x29 m4 Pfd.S-
Resolute Kreatur

Tabelle: Resolute Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer, Kälte und SäureSR
1-45-
5-10105/Chaotisches
11+1510/Chaotisches
Ressourcen Transferieren

Tabelle: Ressourcenanpassung

ArmeegrößeMultiplikator
Minix1/8
Winzigx1/6
Sehr kleinx1/4
Kleinx1/2
Mittelgroßx1
Großx2
Riesigx4
Gigantischx10
Kolossax20
Der Multiplikator betrifft die Ausgangskosten und den Unterhaltsanstieg, kann die Kosten einer Ressource aber in beiden Fällen nicht unter 1 BP senken.
Retrokognition

Tabelle: Retrokognition

Zauberstufe Zeitintervall
13-15 1 Woche pro Minute
16-18 1 Jahr pro Minute
19+ 1 Jahrhundert pro Minute
Rettungswurf

Tabelle: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände

Reihenfolge*Gegenstand
1.Schild
2.Rüstung
3.Magischer Helm, Hut oder Stirnreif
4.In der Hand gehaltener Gegenstand (einschließlich Waffe, eines Zauberstabes usw.)
5.Magischer Umhang
6.Verstaute oder in der Halterung befindliche Waffe
7.Magische Armschienen
8.Magische Kleidung
9.Magischer Schmuck (Ringe eingeschlossen)
10.Alles andere
* In der Reihenfolge von „wird am wahrscheinlichsten betroffenen“ zu „wird am unwahrscheinlichsten betroffenen“.
Rhokaschwert

Tabelle: Rhokaschwert

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Kriegswaffen
Rhokaschwert25 GM1W61W818-20/x2- 6 Pfd.H-
Riesenhaftes Ungeziefer

Tabelle: Riesenhaftes Ungeziefer

ZauberstufeTausendfüßlerSkorpioneSpinnen
9. oder niedriger312
10. – 13.423
14. – 17.634
18. – 19.845
20. oder höher1268
Ring der Herrschaft über Elementarwesen

Tabelle: Ring der Herrschaft über Elementarwesen

Element Rettungswurfmalus
Luft -2 gegen Angriffe, die auf Erde basieren
Erde -2 gegen Angriffe, die auf Luft oder Elektrizität basieren
Feuer -2 gegen Angriffe, die auf Wasser oder Kälte basieren
Wasser -2 gegen Angriffe, die auf Feuer basieren
Ringe

Tabelle: Ringe

schwach durchschn. mächtig Ring Marktpreis
01-10 Kerkerring (Gefangenenring) 250 GM
11-40 Arkaner Siegelring 1.000 GM
41-80 01-25 Ring des Fallenmeisters 5.000 GM
81-95 26-46 Ring des verzögerten Verderbens (1 Stein) 5.000 GM
96-100 47-52 Ring des Energiebändigers 8.000 GM
- 53-59 Offenbarungsring, schwach 10.000 GM
- 60-70 01-02 Ring des verzögerten Verderbens (2 Steine) 10.000 GM
- 71-80 03-11 Ring des verzögerten Verderbens (3 Steine) 15.000 GM
- 81-85 12-29 Vergeltungsring 15.000 GM
- 86-90 30-35 Kerkerring (Kerkermeisterring) 16.000 GM
- 91-96 36-38 Offenbarungsring, mächtig 16.000 GM
- 97-98 39-68 Ring des verzögerten Verderbens (4 Steine) 20.000 GM
- 99 69 Offenbarungsring, überlegen 24.000 GM
- 100 70-85 Ring des verzögerten Verderbens (5 Steine) 25.000 GM
- 86-93 Ring des verzögerten Verderbens (6 Steine) 30.000 GM
- 94-97 Ring des verzögerten Verderbens (7 Steine) 35.000 GM
- 98-99 Ring des verzögerten Verderbens (8 Steine) 40.000 GM
- 100 Ring des verzögerten Verderbens (9 Steine) 45.000 GM
Ringe

Tabelle: Ringe

W%Minderer schwacher RingPreis
01-07Kerkerring (Gefangenenring)250 GM
08-16Arkaner Siegelring1.000 GM
17-25Ring des Zauberwissens I1.500 GM
26-40Schutzring +12.000 GM
41-47Ring des gierigen Grabes2.000 GM
48-57Federfallring2.200 GM
58-66Kletterring2.500 GM
67-75Ring der Sprungkraft2.500 GM
76-84Versorgungsring2.500 GM
85-93Schwimmerring2.500 GM
94-100Ring des wilden Aufbegehrens3.000 GM
W%Höherer Schwacher RingPreis
01-15Ring der Gegenzauber4.000 GM
16-25Ring des Fallenmeisters5.000 GM
26-35Rattenzahnring5.000 GM
36-52Ring des heiligen Mistelzweiges6.000 GM
53-69Ring des Zauberwissens II6.000 GM
70-86Ring der vielen Stiche6.000 GM
87-100Ring der Schneidmeisterschaft6.840 GM
W%Minderer Durchschnittlicher RingPreis
01-02Ring des Energiebändigers8.000 GM
03-06Ring der geheimen Gedanken8.000 GM
07-11Schutzring +28.000 GM
12-13Ring der Stärkezehrung8.000 GM
14-17Energieschildring8.500 GM
18-22Widderring8.600 GM
23-24Gelehrtenring8.700 GM
25-27Verbesserter Kletterring10.000 GM
28-29Heilerring10.000 GM
30-31Ring des Feindfokus10.000 GM
32-35Verbesserter Ring der Sprungkraft10.000 GM
36-37Ring der Ki-Meisterschaft10.000 GM
38-40Schwacher Offenbarungsring10.000 GM
41-43Verbesserter Schwimmerring10.000 GM
44-46Ring der Tierfreundschaft10.800 GM
47-48Ring des Platztausches10.800 GM
49-50Ring der taktischen Präzision11.000 GM
51-52Ring der Feinsinnigen11.000 GM
53-55Ring der Täuschung12.000 GM
56-58Ring der magischen Herstellung12.000 GM
59-61Ring der ektoplasmischen Belebung12.000 GM
62-64Schwacher Ring der Energieresistenz12.000 GM
65-67Troglodytenring12.000 GM
68-70Kreis der Stahlhand12.000 GM
71-76Chamäleonring12.700 GM
77-79Ring des Zauberwissens III13.500 GM
80-82Ring des wässrigen Weges14.000 GM 
83-85Vergeltungsring15.000 GM
86-89Ring des Wasserwandelns15.000 GM
90-95Kerkerring (Kerkermeisterring)16.000 GM
96-100Mächtiger Offenbarungsring16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher RingPreis
01-04Schwacher Ring der inneren Kraft18.000 GM
05-16Schutzring +318.000 GM
17-26Schwacher Zauberspeicherring18.000 GM
27-30Energieschleierring19.500 GM
31-35Ring der arkanen Herrschaft20.000 GM
36-46Unsichtbarkeitsring20.000 GM
47-54Magierring I20.000 GM
55-60Überlegener Offenbarungsring24.000 GM
61-68Ring des Zauberwissens IV24.000 GM
69-80Ring des Entrinnens25.000 GM
81-88Röntgenblickring25.000 GM
89-100Flimmerring27.000 GM
W%Minderer Mächtiger RingPreis
01-09Normaler Ring der Energieresistenz28.000 GM
10-16Ring des Kirchenoberhauptes28.500 GM
17-33Schutzring +432.000 GM
34-39Rückkehrring33.600 GM
40-55Ring der Bewegungsfreiheit40.000 GM
56-70Magierring II40.000 GM
71-75Ring der inneren Kraft42.000 GM
76-92Mächtiger Ring der Energieresistenz44.000 GM
93-100Ring des verzögerten Verderbens45.000 GM
W%Höherer Mächtiger RingPreis
01-06Ring des Freundesschutzes50.000 GM
07-18Schutzring +550.000 GM
19-27Sternschnuppenring50.000 GM
28-37Zauberspeicherring50.000 GM
38-43Ring der Weiterführung56.000 GM
44-48Mächtiger Ring der inneren Kraft66.000 GM
49-57Magierring III70.000 GM
58-63Ringe des Spiritualisten70.000 GM
64-71Telekinesering75.000 GM
72-76Regenerationsring90.000 GM
77-82Zauberwendering100.000 GM
83-86Magierring IV100.000 GM 
87-90Ring der drei Wünsche120.000 GM
91-93Dschinniring125.000 GM
94-97Ring der elementaren Herrschaft200.000 GM
98-100Mächtiger Zauberspeicherring200.000 GM
Ringe

Tabelle: Ringe

Höherer mächtiger RingPreis
Mentalistenring50.000 GM
Seelenküvettring 160.000 GM
Ringe der elementaren Herrschaft

Tabelle: Ringe der elementaren Herrschaft

Element Rettungswurfmalus
Luft -2 gegen Angriffe, die auf Erde basieren
Erde -2 gegen Angriffe, die auf Luft oder Elektrizität basieren
Feuer -2 gegen Angriffe, die auf Wasser oder Kälte basieren
Wasser -2 gegen Angriffe, die auf Feuer basieren
Ritter

Tabelle: Ritterhintergründe

W%Ergebnis
01-10Tragödie und Verlust: In jungen Jahren erlebte der Charakter eine große Tragödie, welche ihn zu der Person gemacht hat, die er später geworden ist. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Trauererfüllt.
11-20Glaube: Schon als Kind war der Charakter gläubiger Anhänger einer Religion und befolgte ihre Ideale. Schon bald erkannte er, dass zu folgen und zu verehren nicht genügt. Der Glaube benötigte Streiter, welche die Gebote, Tugenden und Gläubigen verteidigten gegen jene, die sie beflecken, verändern oder zerstören wollten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unerschütterlicher Glaube.
21-30Volksheld: Der Charakter ist unter gewöhnlichen Leuten aufgewachsen. Diese waren ihm wichtig und er wurde Zeuge ihrer Unterdrückung, ihres Leid und ihrer Hilflosigkeit. Jemand musste sich erheben und sie beschützen – und dieser jemand war er. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran, dem Questtalent Champion und dem Questtalent Friedensstifter.
31-40Knappe: Als junger Knappe hat der Charakter einer gänzlich anderen Art von Ritter gedient. Dieser Ritter lehrt nicht nur die Kampfkunst, sondern auch, sein Leben nach einem strengen Kodex auszurichten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Glaubenswesenszug Eidgebunden.
41-50Militärischer Orden: Zu Beginn seiner Karriere diente der Charakter in einer Kompanie aus Söldnern, Gaunern und Berufssoldaten. Dabei lernte er, mit unterschiedlichen Gruppen strategisch vorzugehen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Vorraussicht und dem Sozialwesenszug Welterfahren.
51-60Persönlicher Kodex: In früheren Jahren brachte der Charakter für sich Sinn in die chaotische, ungeordnete Welt, indem er seinen eigenen Verhaltens- und Ethikkodex ausformulierte. Er ist zwar die oberste Autorität hinsichtlich der Auslegung dieses Kodex, bricht ihn aber nicht, da ohne den Kodex seine eigene Existenz bedeutungslos wird. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prinzipientreu.
61-70Reiter: Als dein Charakter erstmals auf einem Pferd geritten ist, wusste er, dass er zum Reiten geboren war. Durch seine Bindung zu seinem Reittier wurde er zu einem überlegenen Reiter und als solcher in die Ränge der Ritter aufgenommen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Tierbund.
71-80Beziehungen: Der Charakter wurderecht schnell zum Ritter erhoben, der Grund dafür waren aber nicht seine eigenen Taten oder Bemühungen, sondern Gefallen, welche seine Familie einforderte, genutzte Beziehungen und Einsatz anderer Mittel. Er erhielt hochwertige Waffen, eine taktische Ausbildung und ein Reittier und ihm wurden die Regeln seines Ordens verkündet. Nun muss er lernen, letztere zu befolgen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Reiche Eltern.
81-90Der Ehre verpflichtet: Vor langer Zeit wurde ein Versprechen gegeben, welches der Charakter nun erfüllen muss. Es mag ein Schwur sein, den er während seiner Jugend oder einem seiner Ahnen geleistet hat. Trotz eigener eventueller persönlicher Zweifel und Unstimmigkeiten muss der Charakter dem Kodex eines Ritters folgen, bis er seinen Eid erfüllt hat. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
91-100 Alter Soldat: In seiner Jugend stieß der Charakter auf einen uralten Eid, den die Ritter der Legenden geschworen haben. Die Welt scheint die wunderschönen Regeln ihres Ordens aber vergessen zu haben, doch den Charakter erfüllen sie und geben ihm ein Ziel und einen Sinn. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert.
Robe der nützlichen Dinge

Tabelle: Robe der nützlichen Dinge

W% flicken
01-08 Beutel mit 100 Goldstücken
09-15 Silberschatulle (15 cm x 15 cm x 30 cm) im Wert von 500 GM
16-22 Eisentür (bis zu 3 m breit und 3 m hoch. Ist auf einer Seite verriegelt, muss aufrecht hingestellt werden, bringt sich dann selbst mit Scharnieren an)
23-30 Edelsteine, 10 Stück (je 100 GM wert)
31-44 Holzleiter (7,2 m lang)
45-51 Esel (mit Satteltaschen)
52-59 offene Fallgrube (3 m x 3 m x 3 m)
60-68 Trank des Schweren Wunden Heilens
69-75 Ruderboot (3,6 m lang)
76-83 Schwache Schriftrolle mit einem zufällig ermittelten Zauber
84-90 Ein Paar Kampfhunde (behandle sie als Reithunde)
91-96 Fenster (60 cm x 1,2 m, bis zu 60 cm tief )
97-100 Tragbare Ramme
Romantische Beziehungen

Tabelle: Romantische Beziehungen

W20Ergebnis
1-2Eine wichtige Beziehung: Der Charakter besaß einst die wahre Liebe, jedoch ist diese Zeit vorbei.
3-6Einige wichtige Beziehungen: Der Charakter hat wiederholt versucht, zu anderen tiefe Bindungen zu knüpfen, diese Beziehungen haben aber nie lange gehalten.
7-9Mehrere wichtige Beziehungen: Der Charakter war Teil einer Reihe von Beziehungen, welche aus diversen Gründen aber allesamt gescheitert sind.
10-12Gegenwärtige Beziehung: Der Charakter ist gegenwärtig in einer romantischen Beziehung. Du erhältst Zugang zum Questtalent Wahre Liebe.
13-16Mehrere unbedeutende Beziehungen: Der Charakter hatte viele Liebschaften, jedoch war keine davon von Bedeutung und/oder Dauer.
17-18Unbedeutende Liebschaften: Der Charakter hatte die eine oder andere Liebschaft, bisher meidet er aber Bindungen.
19-20Unerfahren: Der Charakter hatte noch keine romantische Beziehung irgendeiner Art.
Ruhm

Tabelle: Ruhm-Ereignisse

EreignisRuhmmodifikator
Positive Ereignisse:
Einen beachtenswerten Schatz von einem würdigen Gegner erlangen1
+1
Zwei Kritische Treffer in Folge bei einer Begegnung mit angemessenem HG bestätigen
+1
Einen Tempel der eigenen Gottheit weihen
+1
Einen mächtigen magischen Gegenstand herstellen
+1[*2 ==*2
Eine Stufe in einer SC-Klasse aufsteigen
+1
Drei oder mehr Fallen mit angemessenem HG in Folge finden und entschärfen
+1
Eine beachtenswerte historische, wissenschaftliche oder magische Entdeckung machen3
+1
Einen legendären Gegenstand oder ein Artefakt besitzen
+14
Einen Orden oder eine ähnliche Auszeichnung von einer Amtsperson erhalten
+1
Einen wichtigen magischen Gegenstand oder ein Relikt seinem Eigentümer zurückbringen
+1
Die Festung eines mächtigen Adeligen erobern
+1
Allein einen Gegner mit einem HG besiegen, der über deiner Stufe liegt
+15
Eine Kampfbegegnung gewinnen, deren HG um +3 oder mehr über der DGS liegt
+1
Eine Person im Kampf besiegen, die dich öffentlich geschmäht hat
+2
Einen Fertigkeitswurf für Handwerk gegen SG 30 bestehen, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit anzufertigen6
+2
Einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 30 in der Öffentlichkeit bestehen6
+2
Einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 in der Öffentlichkeit bestehen6
+2
Ein Abenteuer abschließen, dessen HG zur DGS passt6
+2
Einen formellen Titel erlangen (Edler, Edle, Ritter usw.)
+3
Einen bedeutenden Rivalen im Kampf besiegen
+5
Negative Ereignisse:
Eines kleineren Verbrechens schuldig gesprochen werden
-1
Sich länger in der Gesellschaft von jemandem mit schlechtem Ruf aufhalten
-18
Eines schweren Nichtgewaltverbrechens schuldig gesprochen werden
-2
Öffentlich vor einer Begegnung mit einem HG unter der DGS fliehen
-3
Unschuldige angreifen
-5
Eines schweren Gewaltverbrechens schuldig gesprochen werden -5
Öffentlich bei einer Begegnung verlieren, deren HG die DGS nicht übersteigt
-5
Des Mordes schuldig gesprochen werden
-8
Des Verrats schuldig gesprochen werden
-10
1 Dies umfasst die Schätze eines besiegten Monsters oder Rivalen. Ein schurkischer Charakter könnte auch Ruhm daraus ziehen, wenn er solch einen Gegenstand stiehlt, statt ihn fair zu erlangen.
2 Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises.
3 Z.B. die Entdeckung der Ruinen einer untergegangenen Stadt oder vergessenen Wissens oder das Entwickeln eines nützlichen neuen Zaubers.
4 Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises. Artefakte ohne Preis zählen zu diesem Zweck als 200.000 GM-Gegenstände (5 RP).
5 Pro HG-Punkt, um den der Gegner deine Stufe übertrifft.
6 Du kannst deinen Ruhm auf diese Weise maximal einmal im Monat heben.
7 Ein Abenteuer von der Länge eines Pathfindermoduls oder –abenteuerpfadabenteuers.
8 Pro Woche enger Zusammenarbeit.
Rüstung beschwören

Tabelle: Rüstung beschwören

ZauberstufeErschaffene Rüstung
5 oder niedrigerKettenpanzer
6-8Bänderpanzer
9-11Plattenpanzer
12 oder höherRitterrüstung
Rüstung und Traglast für andere Bewegungsraten

Tabelle: Rüstung und Traglast für andere Bewegungsraten

BewegungsrateReduzierte Bewegungsrate
1,50m1,50m
3m - 4,50m3m
6m4,50m
7,50m - 9m6m
10,50m7,50m
12m - 13,50m9m
15m10,50m
16,50m - 18m12m
19,50m13,50m
21m - 23,50m15m
24m16,50m
25,50m - 27m18m
28,50m19,50m
30m - 31,50m23,50m
33m25m
34,50m - 36m26,50m
Rüstungen und Rüstungsteile

Tabelle: Plattenpanzerteile

RüstungstypKostenRK-BonusMax. GE-BonusRüstungsmalusArkane PatzerchanceBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht
Plattenpanzer600 GM+8+0-740%6 m4,50 m50 Pfd.
(Plattenarmteilrüstung)
375 GM+1+0-735%9 m6 m10 Pfd.
(Plattenbeinteilrüstung)
25 GM+0+2-215%9 m6 m10 Pfd.
(Plattentorsoteilrüstung)
200 GM+6+3-435%6 m4,50 m30 Pfd.
(Rüstung)
- +1- - +5%- - -
Rüstungsbeschreibungen

Tabelle: Rüstungen und Schilde

RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Mittelschwere Rüstungen
Schwere Rüstungen
Schilde
Extras
Rüstungsklasse

Tabelle: Größenmodifikatoren

GrößeGrößenmodifikator
kolossal-8
gigantisch-4
riesig-2
groß-1
mittelgroß+0
klein+1
sehr klein+2
winzig+4
Mini+8
Rüstungsteile An- und Ablegen

Tabelle: Teilrüstungen anlegen

Teilrüstungsart und geschützter BereichAnlegenHastig anlegenAblegen
Leichte Armteilrüstung2 Runden1 Runde2 Runden1
Leichte Beinteilrüstung3 Runden2 Runden2 Runden1
Leichte Torsoteilrüstung5 Runden2 Runden5 Runden1
Mittelschwere Armteilrüstung1 Minute12 Runden2 Runden1
Mittelschwere Beinteilrüstung1 Minute13 Runden2 Runden1
Mittelschwere Torsoteilrüstung1 Minute15 Runden3 Runden1
Schwere Armteilrüstung1 Minute21 Minute11 Minute1
Schwere Beinteilrüstung1 Minute21 Minute11 Minute1
Schwere Torsoteilrüstung2 Minuten21 Minute12 Minuten1
1 Falls der Charakter Hilfe hat, wird diese Zeit halbiert. Ein einzelner Charakter kann bis zu zwei
angrenzenden Kreaturen helfen, solange er nichts anderes tut. Zwei Charaktere können einander
nicht dabei helfen, gleichzeitig Rüstungsteile an- oder abzulegen.
2 Der Träger benötigt Hilfe beim Anlegen dieses Rüstungsteils. Ohne Hilfe kann es nur hastig
angelegt werden.

S


Samurai

Tabelle: Samurai

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+2Entschlossenheit, Herausforderung1/Tag, Reittier, Samuraikaste
2+2+0+0+3Kastenfähigkeit
3+3+1+1+3Waffenexpertise
4+4+1+1+4Berittener Fernkämpfer, Herausforderung2/Tag
5+5+1+1+4Banner
6+6/+1+2+2+5Bonustalent
7+7/+2+2+2+5Herausforderung3/Tag
8+8/+3+2+2+6Kastenfähigkeit
9+9/+4+3+3+6Mächtige Entschlossenheit
10+10/+5+3+3+7Herausforderung4/Tag
11+11/+6/+1+3+3+7Ehrenvoller Kampf
12+12/+7/+2+4+4+8Anspruchsvolle Herausforderung, Bonustalent
13+13/+8/+3+4+4+8Herausforderung5/Tag
14+14/+9/+4+4+4+9Mächtiges Banner
15+15/+10/+5+5+5+9Kastenfähigkeit
16+16/+11/+6/+1+5+5+10Herausforderung6/Tag
17+17/+12/+7/+2+5+5+10Wahre Entschlossenheit
18+18/+13/+8/+3+6+6+11Bonustalent
19+19/+14/+9/+4+6+6+11Herausforderung7/Tag
20+20/+15/+10/+5+6+6+12Letztes Gefecht
Samuraikodex

Tabelle: Samuraikodex

EreignisEhrepunkte
Zu einem Daimyo oder Tempeloberhaupt werden+80
Einen ehrenvollen Daimyo oder Tempeloberhaupt im Kampf besiegen+20
Seppuku begehen+10
Einen strikten Ehrenkodex übernehmen+8
Einen entehrten Verbündeten beim Seppuku helfen+4
Jemanden zum Duell herausfordern und besiegen, der dich öffentlich entehrt hat+3
Die Gruppe besiegt einen herausfordernden Oni (HG größer als die DGS)+3
Einen Schrein zerstören, der einer gegnerischen Macht geweiht ist+2
Einen Schrein vor Räubern schützen+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um einen Gegenstand in Meisterarbeitsqualität zu erschaffen1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1+2
Entgegen deine Gesinnung aufgrund eines Schwurs handeln2+1
Einen Kami in einem geistigen Wettstreit austricksen+1
Mit deinen Taten übermäßig angeben3-1
Wegen eines kleineren Verbrechens verurteilt werden-2
Trunkenheit in der Öffentlichkeit-2
Einen ehrenvollen Gegner töten, der sich ergeben hat-5
1Du kannst nur einmal pro Monat auf diese Weise Ehre gewinnen. Solltest du im Rahmen des Ereignisses über die Taten eines anderen SC oder NSC berichten, erhalten du und der andere Charakter jeweils 2 Ehrepunkte. Solltest du dich über den anderen Charakter lustig machen und dieser weniger Ehrepunkte besitzen als du, dann erlangst du 2 Ehrepunkte und der Charakter verliert 2 Ehrepunkte. Solltest du einen Charakter mit mehr Ehrepunkten verhöhnen, als du selbst besitzt, riskierst du den Malus von -4 für In-Verruf-bringen, wenn dies auf dich zurückgeführt werden kann. Pro weiterem gepriesenem oder verhöhnten Charakter erleidest du einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf für Auftreten.
2Der Schwur muss gegenüber jemandem geleistet worden sein, der über mehr Ehrepunkte verfügt als du.
3Außer dies ist Teil einer Klassenfähigkeit, die erfordert, dass du mit deinen Errungenschaften angibst.
Schabe, Riesenschabe

Tabelle: Schabe, Riesenschabe

UnterartHGGrößeTW
Zischende Riesenschabe1Mittelgroß2
Giftschabe3Groß3
Speischabe6Riesig6
Sägerückenschabe9Gigantisch8
Drachenschabe12Kolossal10
Schablone für Schattenkreaturen (HG+1)

Tabelle: Verteidigungsfähigkeiten einer Schattenkreatur

TW Elektrizitäts- und Kälteresistenz SR
1-4 5 -
5-10 10 5/Magie
11+ 15 10/Magie
Schablone für Unbesiegbare Legendäre Kreaturen

Tabelle: Schablone für Unbesiegbare Legendäre Kreaturen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5-10105/Episch
11+1510/Episch
Schablone für Wilde Legendäre Kreaturen

Tabelle: Schablone für Wilde Legendäre Kreaturen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5 -10105/Episch
11+1510/Episch
Schadensgrenzen

Tabelle: Höchstschaden für Arkane Zauber

Arkaner ZaubergradHöchstschaden (Einzelnes Ziel)Höchstschaden (Mehrere Ziele)
1.5 Würfel-
2.10 Würfel5 Würfel
3.10 Würfel10 Würfel
4.15 Würfel10 Würfel
5.15 Würfel15 Würfel
6.20 Würfel15 Würfel
7.20 Würfel20 Würfel
8.25 Würfel20 Würfel
9.25 Würfel25 Würfel
Schadensreduzierung

Tabelle: Schadensreduzierung

Art der SRÄquivalent in Waffenverbesserungsbonus
Kaltes Eisen/Silber+3
Adamant*+4
Gesinnungsbasiert+5
*Dies verleiht nicht die Fähigkeit, Härte zu ignorieren, wie es einer echten Adamantwaffe möglich ist.
Schamane

Tabelle: Schamane

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Stoßgebete, Totem, Totemmagie, Totemtier 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Hexerei, Zeitweiliges Totem 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +1 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Zeitweilige Hexerei 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Hexerei, Mächtiges Totem 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Hexerei 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +4 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Hexerei, Mächtiges Zeitweiliges Totem 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Zeitweilige Hexerei (2 Hexereien) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hexerei, Wahres Totem 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Hexerei, Totemmanifestation, Wahres Zeitweiliges Totem 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Schankmaid

Tabelle: Schankmaid

Schattentänzer

Tabelle: Schattentänzer

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+0+1+0+0Meisterliches Verstecken
2+1+1+1+1Entrinnen, Dunkelsicht, Reflexbewegung
3+2+2+1+1Schattenillusion, Schatten herbeizaubern, Schurkentrick
4+3+2+1+1Schattenschritt 12 m, Schattenruf
5+3+3+2+2Ausweichrolle, Verbesserte Reflexbewegung
6+4+3+2+2Schattenschritt 24 m, Schurkentrick
7+5+4+2+2Entschlüpfender Geist
8+6+4+3+3Schattenschritt 48 m, Schattenmacht
9+6+5+3+3Schurkentrick
10+7+5+3+3Schattenschritt 96 m, Verbessertes Entrinnen, Schattenmeister
Schattentänzer

Tabelle: Schattentänzer

NameKlasseVolkGesinnungHG
SchattenklingeKämpfer 7 / Schattentänzer 2MenschCN8
MitternachtstänzerBarde 9 / Schattentänzer 4Halb-OrkNB12
SchwarzeisMagier (Illusionist) 10 / Schattentänzer 7GnomNB16
SchwarzsternSchurke 10 / Schattentänzer 7HalblingN19
Schatzart A - Münzen

Tabelle: Schatzart A – Münzen

Schätze dieser Kategorie bestehen vollständig aus Münzen. Der SL sollte sich überlegen, woher die Münzen stammen und was ihre Seiten zeigen, auch wenn sich dies nicht auf den Materialwert auswirkt. Solche Details verleihen der Hintergrundwelt aber Tiefe und könnten Aufhänger für weitere Abenteuer sein.
SchatzwertBelohnung
1 GM5W10 KM, 3W4 SM
5 GM2W6 × 10 KM, 4W8 SM, 1W4 GM
10 GM5W10 × 10 KM, 5W10 SM, 1W8 GM
25 GM2W4 × 100 KM, 3W6 × 10 SM, 4W4 GM
50 GM4W4 × 100 KM, 4W6 × 10 SM, 8W6 GM
100 GM6W8 × 10 SM, 3W4 × 10 GM
200 GM2W4 × 100 SM, 4W4 × 10 GM, 2W4 PM
500 GM6W6 × 10 GM, 8W6 PM
1.000 GM2W4 × 100 GM, 10W10 PM
5.000 GM4W8 × 100 GM, 6W10 × 10 PM
10.000 GM2W4 × 1.000 GM, 12W8 × 10 PM
50.000 GM2W6 × 1.000 GM, 8W10 × 100 PM
Schatzart B – Münzen und Edelsteine

Tabelle: Schatzart B - Münzen und Edelsteine

Dieser Schatz besteht ausschließlich aus Münzen und Edelsteinen, die in der Regel zu ihrem vollen Wert eingetauscht werden können. Dabei machen die Edelsteine den Löwenanteil der Belohnung vom Wert her aus. Um was für Steine es sich genau handelt, wird auf Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine ausgewürfelt. Beachte, dass du jeden Edelstein mit einem einfachen Schmuckstück ersetzen kannst, dessen Wertkategorie um 1 Stufe niedriger ist, bzw. mit einem umfangreichen Schmuckstück, dessen Wertkategorie um 2 Stufen niedriger ist.
SchatzwertBelohnung
10 GMEdelstein Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
15 GM2W6 × 10 KM, 4W8 SM, 1W4 GM, Edelstein Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
25 GM5W10 SM, 1W4 GM, zwei Edelsteine Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
50 GMEdelstein Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
50 GM3W6 × 10 SM, 3W6 GM, drei Edelsteine Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
75 GM1W4 × 10 SM, 1W4 GM, zwei Edelsteine Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
100 GMEdelstein Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
100 GM3W8 × 10 SM, 4W8 GM, zwei Edelsteine Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
150 GMEdelstein Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
200 GM3W6 × 10 SM, 2W4x10 GM, vier Edelsteine Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
250 GM2W4 × 10 GM, zwei Edelsteine Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
500 GMEdelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
500 GM2W4 × 10 GM, 2W4 PM, zwei Edelsteine Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), drei Edelsteine Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
750 GM2W4 × 10 GM, zwei Edelsteine Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
1.000 GMEdelstein Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
1.000 GM3W6 × 10 GM, 4W4 PM, drei Edelsteine Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
2.500 GM2W4 × 100 GM, zwei Edelsteine Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
5.000 GMEdelstein Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
5.000 GM2W4 × 100 GM, 2W4x10 PM, zwei Edelsteine Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), drei Edelsteine Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
10.000 GMFünf Edelsteine Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
20.000 GM4W8 × 100 GM, 6W10x10 PM, drei Edelsteine Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
50.000 GM4W4 × 10 PM, zehn Edelsteine Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), vier Edelsteine Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), sechs Edelsteine Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), acht Edelsteine Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
Schatzart C – Kunstgegenstände

Tabelle: Schatzart C - Kunstgegenstände

Dieser Schatz besteht aus Kunstobjekten, die in der Regel für ihren vollen Wert eingetauscht werden können. Um welche Gegenstände es sich genau handelt, wird auf Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände ausgewürfelt.
SchatzwertBelohnung
50 GMKunstgegenstand Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
100 GMKunstgegenstand Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
100 GMZwei Kunstgegenstände Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
150 GMKunstgegenstand Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
200 GMZwei Kunstgegenstände Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
250 GMDrei Kunstgegenstände Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
500 GMKunstgegenstand Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
500 GMVier Kunstgegenstände Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), drei Kunstgegenstände Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
750 GMDrei Kunstgegenstände Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), zwei Kunstgegenstände Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
1.000 GMKunstgegenstand Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
1.000 GMZwei Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
1.500 GMKunstgegenstand Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
2.000 GMZwei Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
2.500 GMFünf Kunstgegenstände Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), zwei Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
5.000 GMKunstgegenstand Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
5.000 GMVier Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), drei Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
7.500 GMKunstgegenstand Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände) zwei Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
10.000 GMKunstgegenstand Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
10.000 GMFünf Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
15.000 GMKunstgegenstand Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
20.000 GMZwei Kunstgegenstände Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), Kunstgegenstand Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
50.000 GMZehn Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), fünf Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle 7-51, Seite390), vier Kunstgegenstände Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), zwei Kunstgegenstände Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
Schatzart D – Münzen und kleine Gegenstände

Tabelle: Schatzart D - Münzen und kleine Gegenstände

Dieser Schatz besteht aus Münzen und kleinen magischen Gegenständen wie z.B. Schriftrollen, Zauberstäben und Zaubertränken. Worum es sich genau handelt, wird mit Hilfe weiterer Tabellen ermittelt - siehe die jeweiligen Einträge.
SchatzwertBelohnung
50 GM3W6 × 10 SM, 4W4 GM, mindere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
50 GM2W4 × 10 SM, 2W4 GM, minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
100 GM4W6 × 10 SM, 3W10 GM, minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
150 GM2W4 × 10 SM, 6W6 GM, höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
200 GM2W4 × 10 SM, 4W6 GM, höherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
250 GM3W6 × 10 SM, 3W6 GM, 1W4 PM, zwei mindere schwache Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
300 GM2W4 × 10 SM, 6W6 GM, höherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
400 GMHöherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei höhere schwache Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen)
500 GM2W4 × 10 GM, 1W4 PM, minderer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
500 GM2W4 × 10 GM, 1W4 PM, zwei höhere schwache Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
750 GM7W6 GM, höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
1.000 GM4W4 × 10 GM, 3W6 PM, minderer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
1.000 GM2W4 × 10 GM, 2W4 PM, minderer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), minderer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
1.500 GMHöherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
1.500 GM4W4 × 10 GM, 3W6 PM, höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
2.000 GMHöherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
2.000 GM2W4 × 10 GM, 2W4 PM, minderer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei höhere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen)
3.000 GM3W6 × 10 GM, 4W4 PM, höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
4.000 GM3W6 × 10 GM, 4W4 PM, höhere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), zwei höhere schwache Zauberstäbe (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
5.000 GM2W4 × 10 GM, 2W4 PM, drei mindere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei höhere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
7.500 GM2W6 PM, mindere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
7.500 GM5W6 PM, zwei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei höhere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen)
10.000 GMHöherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
10.000 GM4W6 PM, höherer mächtiger Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
15.000 GMMinderer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
15.000 GM9W10 PM, drei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei mindere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
20.000 GM4W4 × 10 GM, 2W4x10 PM, zwei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
20.000 GM6W6 × 10 GM, drei mindere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höherer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
25.000 GMFünf höhere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
30.000 GM6W6 PM, vier höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), drei höhere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), höherer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
50.000 GM8W4 × 10 PM, vier höhere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), zwei höhere mächtige Zauberstäbe (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
Schatzart E- Rüstungen-und- Waffen

Tabelle: Schatzart E – Rüstungen und Waffen

Dieser Schatz besteht ausschließlich aus Waffen und Rüstungen. Um was für Waffen und Rüstungen es sich handelt, wird mit Hilfe der Tabellen in diesem Band bestimmt. Sonstige in den Einträgen auftauchende Gegenstände werden mittels anderer Tabellen bestimmt – siehe die jeweiligen Einträge. Beachte, dass der Wert einiger Rüstungen und Waffen den Wert mancher niedrigstufigen Belohnung drastisch erhöhen kann.
SchatzwertBelohnung
200 GMLeichte Rüstung oder Schild [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild)
300 GMMittelschwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild)
350 GMWaffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe)
1.000 GMSchwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild)
1.500 GMMindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde)
2.500 GMMindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
3.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde)
3.000 GMMittelschwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), Schild [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
4.000 GMMindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
5.500 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
6.000 GMHöhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
7.500 GMMindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
8.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), zwei mindere schwache Waffen (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
9.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
10.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
13.000 GMMindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
13.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
15.000 GMHöhere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
20.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
25.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
30.000 GMMindere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
30.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
35.000 GMMindere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
35.000 GMMindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere mächtige Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
40.000 GMHöhere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
50.000 GMHöhere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
75.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere mächtige Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
100.000 GMHöhere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere mächtige Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen)
Schatzart F - Kampfausrüstung

Tabelle: Schatzart F – Kampfausrüstung

Schätze dieser Art stehen für Ausrüstung, welche eine Kreatur häufig mit sich führt, die ohne magische Unterstützung in Kampf handlungen verstrickt wird. Münzen werden nur genutzt, um den Schatzwert zu einem besser verwendbaren Wert aufzustocken. Um was es sich bei den Gegenständen genau handelt, wird mit Hilfe weiterer Tabellen in diesem Band bestimmt - siehe die jeweiligen Einträge. Beachte, dass der Wert einiger Rüstungen und Waffen den Wert mancher niedrigstufigen Belohnung drastisch erhöhen kann.
SchatzwertBelohnung
50 GM2W4 × 10 SM, 2W4 GM, minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
250 GM2W4 × 10 SM, 2W4 GM, Leichte Rüstung oder Schild [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
350 GM2W4 × 10 SM, 2W4 GM, Mittelschwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
400 GM2W4 × 10 SM, 2W4 GM, Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
500 GMWaffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), höherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
750 GM6W6 GM, Mittelschwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), zwei mindere schwache Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
1.000 GMSchwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild)
1.500 GMSchwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), höherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
2.000 GMMindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), zwei höhere schwache Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
3.000 GMMittelschwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
4.000 GMMindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
5.000 GMMittelschwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
6.000 GMMindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände)
7.500 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe)
10.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), drei höhere schwache Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
10.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
12.500 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
15.000 GMHöhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer schwacher Ring (Tabelle: Ringe)
20.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
25.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
30.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), zwei mindere schwache Ringe (Tabelle: Ringe), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände)
40.000 GMMindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer durchschnittlicher Ring (Tabelle: Ringe), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
50.000 GMHöhere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei mindere mächtiger Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
60.000 GMHöhere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), zwei höhere schwache Ringe (Tabelle: Ringe), zwei höhere schwache Wundersame Gegenstände (Arten Wundersame Gegenstände)
75.000 GMMindere mächtiger Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), höherer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), drei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
100.000 GMMindere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere mächtige Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer durchschnittlicher Ring (Tabelle: Ringe), höherer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), zwei mindere durchschnittliche Wundersame Gegenstände (Arten Wundersame Gegenstände)
Schatzart G - Zaubererausrüstung

Tabelle: Schatzart G – Zaubererausrüstung

Schätze dieser Kategorie repräsentieren die typische Ausrüstung einer zauberwirkenden Kreatur. Münzen werden nur genutzt, um den Schatzwert zu einem besser verwendbaren Wert aufzustocken. Um was es sich bei den Gegenständen genau handelt, wird mit Hilfe weiterer Tabellen in diesem Band bestimmt - siehe die jeweiligen Einträge.
SchatzwertBelohnung
50 GM2W4 × 10 SM, 2W4 GM, minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle)
75 GM2W4 GM, minderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
100 GMMinderer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei mindere schwache Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen)
150 GMMindere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
200 GMZwei mindere schwache Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen)
250 GMZwei höhere schwache Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen)
500 GMDrei mindere schwache Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), drei höhere schwache Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen)
750 GMHöherer schwacher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), minderer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
1.000 GM7W6 GM, drei höhere schwache Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
1.500 GM3W6 × 10 GM, Minderer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
2.000 GM2W4 × 10 GM, Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), zwei mindere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
2.500 GMZwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
3.000 GMHöherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei mindere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
4.000 GMMinderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
5.000 GMMinderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei mindere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen)
6.000 GMMinderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
7.500 GMZwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere schwache Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
10.000 GMMinderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
12.500 GMMinderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), zwei höhere schwache Zauberstäbe (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
15.000 GMMinderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderes durchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
20.000 GMHöherer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei höhere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
25.000 GMMinderer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände)
30.000 GMHöherer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), minderer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), mindere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
40.000 GMMindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer durchschnittlicher Stecken (Tabelle: Stecken), höheres durchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), zwei mindere schwache Wundersame Gegenstände (Arten Wundersame Gegenstände), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
50.000 GMHöherer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), zwei mindere durchschnittliche Wundersame Gegenstände (Arten Wundersame Gegenstände), minderer mächtiger Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), drei höhere durchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
60.000 GMMinderer durchschnittlicher Stecken (Tabelle: Stecken), höheres durchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), höherer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei mindere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
75.000 GMMindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer durchschnittlicher Stecken (Tabelle: Stecken), höherer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), drei höhere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), höherer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
100.000 GMMinderer mächtiger Ring (Tabelle: Ringe), höheres durchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), minderer mächtiger Stecken (Tabelle: Stecken), mindere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
Schatzart I - Schatzhort

Tabelle: Schatzart I – Schatzhort

Belohnungen dieser Schatzart repräsentieren die Gegenstände, welche in der Schatzkammer einer ganzen Gemeinschaft oder mächtiger Kreaturen wie z.B. eines Drachen vorgefunden werden können. Diese Belohnung kann alle möglichen Kategorien von Gegenständen enthalten, besteht hauptsächlich aber aus Münzen, Edelsteinen und größeren, wertvolleren Gegenständen. Der genaue Inhalt eines Horts wird mit Hilfe weiterer Tabellen in diesem Band bestimmt - siehe die jeweiligen Einträge.
SchatzwertBelohnung
5.000 GM4W4 × 1.000 KM, 6W6 × 100 SM, 2W4 × 100 GM, 6W6 PM, mindere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), fünf Edelsteine Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Kunstgegenstand Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
10.000 GM4W4 × 1.000 KM, 6W6 × 100 SM, 2W4 × 100 GM, 6W6 PM, höhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höhere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Kunstgegenstand Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
15.000 GM2W4 × 1.000 KM, 6W4 × 100 SM, 3W6 × 10 GM, 6W6 PM, höherer schwacher Ring (Tabelle: Ringe), zwei mindere schwache Wundersame Gegenstände (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höherer schwacher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Kunstgegenstand Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
20.000 GM2W4 × 1.000 KM, 6W4 × 100 SM, 3W6 × 10 GM, 6W6 PM, höhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), minderes durchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei mindere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), drei Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
25.000 GM2W4 × 1.000 KM, 6W4 × 100 SM, 3W6 × 10 GM, 6W6 PM, minderer durchschnittlicher Zauberstecken (Tabelle: Stecken), zwei mindere schwache Wundersame Gegenstände (Arten Wundersame Gegenstände), höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), zwei Edelsteine Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), zwei Edelsteine Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
30.000 GM2W4 × 1.000 KM, 6W4 × 100 SM, 3W6 × 10 GM, 6W6 PM, mindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höhere schwache Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei mindere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), Kunstgegenstand Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
40.000 GM4W4 × 1.000 KM, 6W6 × 100 SM, 2W4 × 100 GM, 6W6 PM, mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höheres durchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), höherer mächtiger Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), drei Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände), zwei Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
50.000 GM4W4 × 10.000 KM, 6W6 × 1.000 SM, 4W4 × 100 GM, 2W4 × 10 PM, höhere schwache Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), zwei höhere schwache Waffen (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer durchschnittlicher Zauberstecken (Tabelle: Stecken), höherer schwacher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), Edelstein Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
60.000 GM2W4 × 10.000 KM, 2W4 × 1.000 SM, 2W4 × 100 GM, 2W4 × 10 PM, höhere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höheres durchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), minderer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höhere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), zwei höhere schwache Zauberstäbe (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), fünf Kunstgegenstände Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
75.000 GM2W4 × 10.000 KM, 2W4 × 1.000 SM, 2W4 × 100 GM, 2W4 × 10 PM, mindere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), höherer durchschnittlicher Ring (Tabelle: Ringe), minderer durchschnittlicher Zauberstecken (Tabelle: Stecken), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Kunstgegenstand Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
100.000 GM2W4 × 10.000 KM, 2W4 × 1.000 SM, 2W4 × 100 GM, 2W4 × 10 PM, mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer durchschnittlicher Ring (Tabelle: Ringe), minderes mächtiges Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), höherer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), zwei Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
125.000 GM4W4 × 10.000 KM, 6W6 × 1.000 SM, 4W4 × 100 GM, 2W8 × 10 PM, höhere mächtige Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere durchschnittliche Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer mächtiger Zauberstecken (Tabelle: Stecken), zwei höhere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), höherer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), drei Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
150.000 GM4W4 × 10.000 KM, 6W6 × 1.000 SM, 4W4 × 100 GM, 2W8 × 10 PM, höhere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), minderer mächtiger Ring (Tabelle: Ringe), höherer mächtiger Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
200.000 GM4W4 × 10.000 KM, 6W6 × 1.000 SM, 4W4 × 100 GM, 2W8 × 10 PM, höhere mächtige Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), zwei mindere durchschnittliche Ringe (Tabelle: Ringe), minderer mächtiger Zauberstecken (Tabelle: Stecken), minderer mächtiger Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), minderer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), drei Edelsteine Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
300.000 GM8W4 × 10.000 KM, 12W6 × 1.000 SM, 8W4 × 100 GM, 2W8 × 10 PM, höhere mächtige Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer mächtiger Ring (Tabelle: Ringe), höherer mächtiger Zauberstecken (Tabelle: Stecken), höherer mächtiger Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Kunstgegenstand Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände)
Schätze

Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen

Charakterstufe*Vermögen
21.000 GM
33.000 GM
46.000 GM
510.500 GM
616.000 GM
723.500 GM
833.000 GM
946.000 GM
1062.000 GM
1182.000 GM
12108.000 GM
13140.000 GM
14185.000 GM
15240.000 GM
16315.000 GM
17410.000 GM
18530.000 GM
19685.000 GM
20880.000 GM
*Für Charaktere der 1. Stufe siehe Startkapital der entsprechenden Klasse.
Schaukampfwürfe

Tabelle: Schaukampfwürfe

GrundangriffsbonusBonus auf Schaukampfwurf
0+0
1-5+1
6-10+2
11-15+3
16++4
Schenken-Ereignis

Tabelle: Schenken-Ereignis

W%EREIGNIS
01-15Wetttrinken
16-30Starkes Stück
31-50Kneipenschlägerei
51-65Spitzendarbietung
66-75Schutzgelderpresser
76-85Berüchtigter Besucher
86-100Ärger im Schankraum
Schicksalkarten

Tabelle: Schicksalkarten

Schicksalkarten Tarotkarte Spielkarte Effekt
Die Waage XI. Gerechtigkeit Pik 2 sofortiger Gesinnungswechsel
Der Komet 2 Schwerter Karo 2 Besiege das nächste Monster, das du triffst, um eine Stufe aufzusteigen
Der Kerker 4 Schwerter Pik As  Du wirst eingekerkert
Die Euryale 10 Schwerter Pik Dame Ab jetzt Malus von – 1 auf alle Rettungswürfe
Das Schicksal 3 Kelche Herz As  Vermeide einmal eine Situation deiner Wahl
Die Flammen XV. Der Teufel Kreuz Dame Feindschaft zwischen dir und einem Externar
Der Narr 0. Der Narr Joker (mit Markenzeichen) Du verlierst 10.000 EP und musst noch eine Karte ziehen
Der Edelstein 7 Kelche Herz 2 Du erhältst 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine deiner Wahl
Der Verrückte 2 Münzen Kreuz 2 Du verlierst 1W4+1 Intelligenz. Du darfst noch eine Karte ziehen
Der Hofnarr XII. Der Gehängte Joker (ohne Markenzeichen) Du erhältst 10000 EP oder darfst noch zwei weitere Karten ziehen
Der Schlüssel V. Der Hohepriester Herz Dame Du erhältst eine mächtige magische Waffe
Der Ritter Bube der Schwerter Herz Bube Du erhältst die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe
Der Mond XVIII. Der Mond Karo Dame Du erhältst 1W4 Wünsche
Der Schurke 5 Schwerter Pik Bube Einer deiner Freunde wendet sich gegen dich
Der Ruin XVI. Der Turm Pik König Du verlierst sofort all deinen Besitz und deine Reichtümer
Der Schädel XIII. Der Tod Kreuz Bube Du musst einen Schreckensalp besiegen oder wirst für immer zerstört
Der Stern XVII. Der Stern Karo Bube Du erhältst sofort einen innewohnenden Bonus von +2 auf ein Attribut
Die Sonne XIX. Die Sonne Karo König Du erhältst einen vorteilhaften, durchschnittlichen wundersamen Gegenstand und 50.000 EP
Die Klauen Königin der Münzen Kreuz As  Alle magischen Gegenstände in deinem Besitz verschwinden für immer
Der Thron 4 Stäbe Herz König Du erhältst einen Bonus von +6 auf Diplomatie und eine kleine Feste
Der Wesir IX. Der Eremit Karo As  Du kennst die Antwort auf das nächste Problem, dem du dich stellen musst
Das Nichts 8 Schwerter Kreuz König Dein Körper funktioniert noch, aber deine Seele ist irgendwo gefangen
Schiffswerte

Tabelle: Schiffswerte

Schiffsklasse RK TP Grund-RW Bewegungsrate Bewaffnung Rammen Felder Besatzung
Floß 9 10 +0 4,50 m 0 1W6 1 1 / 4
Ruderboot 9 20 +2 9 m 0 2W6+6 1 1 / 3
Kielboot 8 60 +4 9 m* 1 2W6+6 2 4 / 15+100
Langschiff 6 75 +5 18 m* 1 4W6+18 3 50 / 75+100
Segelschiff 6 125 +6 18 m* (nur Segel) 2 3W6+12 3 20 / 50+120
Kriegsschiff 2 175 +7 18 m* 3 3W6+12 4 60 / 80+160
Galeere 2 200 +8 24 m* 4 6W6+24 4 200 / 250+200
Schlegelschnecke

Tabelle: Schlegelschnecke

1-3Fehlzündung. In den nächsten 1W4 Runden muss dem Zauberkundigen ein Konzentrationswurf gegen SG 15 gelingen, um Zauber wirken zu können.
4-6Daneben. Die der Schlegelschnecke am nächsten befindliche Kreatur wird von dem Zauber betroffen, als wäre sie das Ziel gewesen.
7-9Fehlschlag. Nichts geschieht.
10Rückschlag. Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen zurück wie bei Zauber zurückwerfen.
Schmiede-Ereignisse

Tabelle: Schmiede-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-15Sonderwunsch
16-20Unerwartete Meisterarbeit
21-25Exotisches Metall
26-30Wertvolles Erz
31-35Ein Laden-Ereignis
36-50Schlacke
51-65Nachschubprobleme
66-80Erzwungene Arbeit
81-100Tödlicher Unfall
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit

Tabelle: Verstärkte und schnelle zauberähnliche Fähigkeiten

ZaubergradZauberstufe für verstärkte FähigkeitenZauberstufe für schnelle Fähigkeiten
0. 4. 8.
1. 6. 10.
2. 8. 12.
3. 10. 14.
4. 12. 16.
5. 14. 18.
6. 16. 20.
7. 18. -
8. 20. -
9. - -
Schriftrollen

Tabelle: Schriftrollen

schwachdurchschn.mächtigZaubergradZauberstufe
01-05 - - 0 1
06-50 - - 1 1
51-95 01-05 - 2 3
96-100 06-65 - 3 5
- 66-95 01-05 4 7
- 96-100 06-50 5 9
- - 51-70 6 11
- - 71-85 7 13
- - 86-95 8 15
- - 96-100 9 17
Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Magieart
1-59Arkane Schriftrolle
60-84Göttliche Schriftrolle
85-100Mentalmagische Schriftrolle
Schritt 1: Aufgabe

Tabelle: Schritt 1: Aufgabe

HG RK Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/213, B 12, FF 12+1+0+1131199+3, +2, +1+8 (1)+5 (2)1 Kampf
114, B 12, FF 12+2+1+214161010+3, +2, +1+9 (1)+6 (2)1 Kampf
216, B 12, FF 12+3+1+316221111+3, +2, +1+10 (1)+7 (2)1 Kampf
317, B 12, FF 12+4+2+418331211+4, +2, +1+11 (1)+8 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
419, B 12, FF 14+5+3+520441312+4, +3, +1+12 (1)+9 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
520, B 12, FF 15+6+4+621601312+5, +3, +2+13 (1)+10 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
621, B 12, FF 15+7+5+723771412+5, +3, +2+14 (1)+11 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
722, B 13, FF 16+8+6+824931512+6, +4, +2+15 (1)+12 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
823, B 13, FF 17+9+7+9261101613+6, +4, +2+16 (1)+13 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
925, B 15, FF 18+10+8+10281261613+7, +4, +3+17 (1)+14 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
1026, B 15, FF 19+11+9+11291431713+7, +5, +3+18 (1)+14 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
1127, B 16, FF 20+12+10+12301591813+8, +5, +3+19 (1)+15 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
1229, B 17, FF 21+13+11+13321761914+8, +5, +4+20 (1)+16 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1330, B 18, FF 22+14+12+14331981914+9, +6, +4+21 (1)+17 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1431, B 18, FF 23+15+12+15342202014+9, +6, +4+23 (1)+18 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1532, B 19, FF 24+16+13+16362422114+10, +7, +5+25 (1)+20 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1633, B 19, FF 24+17+14+17372642215+11, +7, +5+27 (1)+22 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1734, B 20, FF 25+18+15+18382972215+11, +8, +5+29 (1)+23 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1835, B 21, FF 26+18+16+18393302315+12, +8, +6+31 (1)+25 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
1936, B 21, FF 27+19+16+19403632416+13, +9, +6+33 (1)+27 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2038, B 22, FF 28+20+17+20424072517+13, +9, +6+35 (1)+28 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2139, B 23, FF 29+21+18+21434402517+14, +10, +7+37 (1)+30 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2241, B 24, FF 30+21+18+21454842618+14, +10, +7+39 (1)+32 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2342, B 25, FF 31+22+19+22465282719+15, +11, +7+41 (1)+33 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2444, B 26, FF 33+23+20+23485722820+15, +11, +8+43 (1)+35 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2545, B 27, FF 33+24+21+24506162820+16, +12, +8+45 (1)+37 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2646, B 27, FF 34+25+22+25516602921+16, +12, +8+47 (1)+38 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2747, B 28, FF 35+26+23+26527043022+17, +13, +9+49 (1)+40 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2848, B 28, FF 36+27+24+27537483123+17, +13, +9+51 (1)+42 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2949, B 29, FF 36+28+25+28547923224+18, +14, +10+53 (1)+43 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
3050, B 30, FF 37+29+26+29558363325+18, +15, +10+55 (1)+45 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
Schritt 1: Aufgabe

Tabelle: Schritt 1: Aufgabe

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2+1 (5)+0 (4)2 mit -1 (4)1 mit -1 (6), 2 mit -6 (4)
1+2 (8)+1 (6)2 mit +0 (4)1 mit +0 (6), 2 mit -5 (4)
2+4 (11)+3 (8)2 mit +2 (6)1 mit +2 (6), 2 mit -3 (4)
3+6 (14)+4 (10)2 mit +6 (8)1 mit +6 (10), 2 mit +1 (5)
4+8 (17)+6 (13)2 mit +8 (9)1 mit +8 (12), 2 mit +3 (6)
5+10/+5 (15)+7/+2 (11)2 mit +10 (11)1 mit +10 (15), 2 mit +5 (8)
6+12/+7 (18)+8/+3 (13)2 mit +12 (14)1 mit +12 (19), 2 mit +7 (10)
7+13/+8 (22)+10/+5 (16)2 mit +13 (17)1 mit +13 (22), 2 mit +8 (11)
8+15/+10 (26)+11/+6 (19)2 mit +15 (20)1 mit +15 (26), 2 mit +10 (13)
9+17/+12 (29)+12/+7 (22)2 mit +17 (22)1 mit +17 (30), 2 mit +12 (15)
10+18/+13/+8 (28)+13/+8/+3 (21)2 mit +18 (25)1 mit +18 (33), 2 mit +13 (17)
11+19/+14/+9 (32)+14/+9/+4 (23)2 mit +19 (28)1 mit +19 (37), 2 mit +14 (19)
12+21/+16/+11 (35)+15/+10/+5 (26)2 mit +21 (31)1 mit +21 (41), 2 mit +16 (21)
13+22/+17/+12 (38)+16/+11/+6 (28)2 mit +22 (33)1 mit +22 (44), 2 mit +17 (22)
14+23/+18/+13 (41)+17/+12/+7 (30)2 mit +23 (36)1 mit +23 (48), 2 mit +18 (24)
15+24/+19/+14/+9 (41)+18/+13/+8/+3 (31)2 mit +24 (39)1 mit +24 (52), 2 mit +19 (26)
16+26/+21/+16/+11 (47)+19/+14/+9/+4 (35)2 mit +26 (44)1 mit +26 (59), 2 mit +21 (30)
17+27/+22/+17/+12 (53)+20/+15/+10/+5 (40)2 mit +27 (50)1 mit +27 (66), 2 mit +22 (33)
18+28/+23/+18/+13 (59)+21/+16/+11/+6 (44)2 mit +28 (55)1 mit +28 (74), 2 mit +23 (37)
19+29/+24/+19/+14 (65)+22/+17/+12/+7 (48)2 mit +29 (61)1 mit +29 (81), 2 mit +24 (41)
20+30/+25/+20/+15 (70)+23/+18/+13/+8 (53)2 mit +30 (66)1 mit +30 (88), 2 mit +25 (44)
21+31/+26/+21/+16 (76)+24/+19/+14/+9 (58)2 mit +31 (72)1 mit +31 (96), 2 mit +26 (48)
22+32/+27/+22/+17 (82)+25/+20/+15/+10 (62)2 mit +32 (77)1 mit +32 (103), 2 mit +27 (52)
23+33/+28/+23/+18 (88)+26/+21/+16/+11 (66)2 mit +33 (83)1 mit +33 (110), 2 mit +28 (55)
24+35/+30/+25/+20 (97)+27/+22/+17/+12 (73)2 mit +35 (91)1 mit +35 (121), 2 mit +30 (61)
25+36/+31/+26/+21 (105)+28/+23/+18/+13 (79)2 mit +36 (99)1 mit +36 (132), 2 mit +31 (66)
26+37/+32/+27/+22 (114)+29/+24/+19/+14 (85)2 mit +37 (108)1 mit +37 (143), 2 mit +32 (72)
27+38/+33/+28/+23 (123)+30/+25/+20/+15 (91)2 mit +38 (116)1 mit +38 (154), 2 mit +33 (77)
28+39/+34/+29/+24 (132)+31/+26/+21/+16 (97)2 mit +39 (124)1 mit +39 (165), 2 mit +34 (83)
29+40/+35/+30/+25 (140)+32/+27/+22/+17 (103)2 mit +40 (132)1 mit +40 (176), 2 mit +35 (88)
30+41/+36/+31/+26 (149)+33/+28/+23/+18 (108)2 mit +41 (141)1 mit +41 (187), 2 mit +36 (94)
Schritt 1: Aufgabe

Tabelle: Schritt 1: Aufgabe

HG RK Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/211, B 10, FF 10+0+3+011101111+3, +2, +1+8 (3)+5 (2)1 Beliebige
112, B 10, FF 10+1+4+112151212+3, +2, +1+9 (3)+6 (2)1 Beliebige
214, B 10, FF 10+1+5+114201313+3, +2, +1+10 (3)+7 (2)1 Beliebige
315, B 10, FF 11+2+6+216301413+4, +2, +1+11 (3)+8 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
417, B 10, FF 12+3+7+318401514+4, +3, +1+12 (3)+9 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
518, B 10, FF 13+4+8+419551514+5, +3, +2+13 (3)+10 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
619, B 11, FF 14+5+9+521701614+5, +3, +2+14 (3)+11 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
720, B 12, FF 15+6+10+622851714+6, +4, +2+15 (3)+12 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
821, B 12, FF 15+7+11+7241001815+6, +4, +2+16 (3)+13 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
923, B 13, FF 17+8+12+8261151815+7, +4, +3+17 (3)+14 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
1024, B 14, FF 18+9+13+9271301915+7, +5, +3+18 (3)+14 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
1125, B 15, FF 18+10+14+10281452015+8, +5, +3+19 (3)+15 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
1227, B 16, FF 20+11+15+11301602116+8, +5, +4+20 (3)+16 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1328, B 16, FF 21+12+16+12311802116+9, +6, +4+21 (3)+17 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1429, B 17, FF 21+12+17+12322002216+9, +6, +4+23 (3)+18 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1530, B 18, FF 22+13+18+13342202316+10, +7, +5+25 (3)+20 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1631, B 18, FF 23+14+19+14352402417+11, +7, +5+27 (3)+22 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1732, B 19, FF 24+15+20+15362702417+11, +8, +5+29 (3)+23 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1833, B 19, FF 24+16+20+16373002517+12, +8, +6+31 (3)+25 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1934, B 20, FF 25+16+21+16383302618+13, +9, +6+33 (3)+27 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2036, B 21, FF 27+17+22+17403702719+13, +9, +6+35 (3)+28 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2137, B 22, FF 27+18+23+18414002719+14, +10, +7+37 (3)+30 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2239, B 23, FF 29+18+23+18434402820+14, +10, +7+39 (3)+32 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2340, B 24, FF 30+19+24+19444802921+15, +11, +7+41 (3)+33 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2442, B 25, FF 31+20+25+20465203022+15, +11, +8+43 (3)+35 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2543, B 25, FF 32+21+26+21485603022+16, +12, +8+45 (3)+37 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2644, B 26, FF 33+22+27+22496003123+16, +12, +8+47 (3)+38 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2745, B 27, FF 33+23+28+23506403224+17, +13, +9+49 (3)+40 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2846, B 27, FF 34+24+29+24516803325+17, +13, +9+51 (3)+42 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2947, B 28, FF 35+25+30+25527203426+18, +14, +10+53 (3)+43 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
3048, B 28, FF 36+26+31+26537603527+18, +15, +10+55 (3)+45 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
Schritt 1: Aufgabe

Tabelle: Schritt 1: Aufgabe

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2+1 (4) +0 (3)2 mit -2 (4)1 mit -2 (6), 2 mit -7 (4)
1+2 (7) +1 (5)2 mit -1 (4)1 mit -1 (6), 2 mit -6 (4)
2+4 (10) +3 (7)2 mit +1 (6)1 mit +1 (6), 2 mit -4 (4)
3+6 (13) +4 (9)2 mit +4 (7)1 mit +4 (9), 2 mit -1 (5)
4+8 (16) +6 (12)2 mit +6 (8)1 mit +6 (11), 2 mit +1 (6)
5+10 (19) +7 (15)2 mit +7 (10)1 mit +7 (14), 2 mit +2 (7)
6+12 (24) +8 (18)2 mit +8 (13)1 mit +8 (17), 2 mit +3 (9)
7+13/+8 (20) +10/+5 (15)2 mit +10 (15)1 mit +10 (20), 2 mit +5 (10)
8+15/+10 (23) +11/+6 (17)2 mit +11 (18)1 mit +11 (24), 2 mit +6 (12)
9+17/+12 (26) +12/+7 (20)2 mit +12 (20)1 mit +12 (27), 2 mit +7 (14)
10+18/+13 (30) +13/+8 (22)2 mit +13 (23)1 mit +13 (30), 2 mit +8 (15)
11+19/+14 (33) +14/+9 (25)2 mit +14 (25)1 mit +14 (34), 2 mit +9 (17)
12+21/+16 (36) +15/+10 (27)2 mit +15 (28)1 mit +15 (37), 2 mit +10 (19)
13+22/+17 (39) +16/+11 (30)2 mit +16 (30)1 mit +16 (40), 2 mit +11 (20)
14+23/+18/+13 (37) +17/+12/+7 (28)2 mit +17 (33)1 mit +17 (44), 2 mit +12 (22)
15+24/+19/+14 (40) +18/+13/+8 (30)2 mit +18 (35)1 mit +18 (47), 2 mit +13 (24)
16+26/+21/+16 (46) +19/+14/+9 (34)2 mit +19 (40)1 mit +19 (54), 2 mit +14 (27)
17+27/+22/+17 (51) +20/+15/+10 (38)2 mit +20 (45)1 mit +20 (60), 2 mit +15 (30)
18+28/+23/+18 (57) +21/+16/+11 (43)2 mit +21 (50)1 mit +21 (67), 2 mit +16 (34)
19+29/+24/+19 (63) +22/+17/+12 (47)2 mit +22 (55)1 mit +22 (74), 2 mit +17 (37)
20+30/+25/+20 (68) +23/+18/+13 (51)2 mit +23 (60)1 mit +23 (80), 2 mit +18 (40)
21+31/+26/+21/+16 (69) +24/+19/+14/+9 (52)2 mit +24 (65)1 mit +24 (87), 2 mit +19 (44)
22+32/+27/+22/+17 (75) +25/+20/+15/+10 (56)2 mit +25 (70)1 mit +25 (94), 2 mit +20 (47)
23+33/+28/+23/+18 (80) +26/+21/+16/+11 (60)2 mit +26 (75)1 mit +26 (100), 2 mit +21 (50)
24+35/+30/+25/+20 (88) +27/+22/+17/+12 (66)2 mit +27 (83)1 mit +27 (110), 2 mit +22 (55)
25+36/+31/+26/+21 (96) +28/+23/+18/+13 (72)2 mit +28 (90)1 mit +28 (120), 2 mit +23 (60)
26+37/+32/+27/+22 (104) +29/+24/+19/+14 (77)2 mit +29 (98)1 mit +29 (130), 2 mit +24 (65)
27+38/+33/+28/+23(112) +30/+25/+20/+15 (83)2 mit +30 (105)1 mit +30 (140), 2 mit +25 (70)
28+39/+34/+29/+24 (120) +31/+26/+21/+16 (88)2 mit +31 (113)1 mit +31 (150), 2 mit +26 (75)
29+40/+35/+30/+25 (128) +32/+27/+22/+17 (93)2 mit +32 (120)1 mit +32 (160), 2 mit +27 (80)
30+41/+36/+31/+26 (136) +33/+28/+23/+18 (99)2 mit +33 (128)1 mit +33 (170), 2 mit +28 (85)
Schritt 1: Aufgabe

Tabelle: Schritt 1: Aufgabe

HG RK Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/2 9, B 8, FF 8 +0 +3 +0 9 9 11 13 +3, +2, +1 +8 (2) +5 (1) 1 Magie
1 10, B 8, FF 8 +1 +4 +1 10 13 12 14 +3, +2, +1 +9 (2) +6 (1) 1 Magie
2 12, B 8, FF 8 +1 +5 +1 12 18 13 15 +3, +2, +1 +10 (2) +7 (1) 1 Magie
3 13, B 8, FF 8 +2 +6 +2 14 27 14 15 +4, +2, +1 +11 (2) +8 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
4 15, B 8, FF 11 +3 +7 +3 16 36 15 16 +4, +3, +1 +12 (2) +9 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
5 16, B 8, FF 12 +4 +8 +4 17 49 15 16 +5, +3, +2 +13 (2) +10 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
6 17, B 8, FF 12 +5 +9 +5 19 63 16 16 +5, +3, +2 +14 (2) +11 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
7 18, B 8, FF 13 +6 +10 +6 20 76 17 16 +6, +4, +2 +15 (2) +12 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
8 19, B 11, FF 14 +7 +11 +7 22 90 18 17 +6, +4, +2 +16 (2) +13 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
9 21, B 12, FF 15 +8 +12 +8 24 103 18 17 +7, +4, +3 +17 (2) +14 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
1022, B 13, FF 16+9+13+9251171917+7, +5, +3+18 (2)+14 (1)1 Beliebige, 1 Magie
1123, B 13, FF 17+10+14+10261302017+8, +5, +3+19 (2)+15 (1)1 Beliebige, 1 Magie
1225, B 15, FF 18+11+15+11281442118+8, +5, +4+20 (2)+16 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1326, B 15, FF 19+12+16+12291622118+9, +6, +4+21 (2)+17 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1427, B 16, FF 20+12+17+12301802218+9, +6, +4+23 (2)+18 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1528, B 16, FF 21+13+18+13321982318+10, +7, +5+25 (2)+20 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1629, B 17, FF 21+14+19+14332162419+11, +7, +5+27 (2)+22 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1730, B 18, FF 22+15+20+15342432419+11, +8, +5+29 (2)+23 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1831, B 18, FF 23+16+20+16352702519+12, +8, +6+31 (2)+25 (1)1 Beliebige, 3 Magie
1932, B 19, FF 24+16+21+16362972620+13, +9, +6+33 (2)+27 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2034, B 20, FF 25+17+22+17383332721+13, +9, +6+35 (2)+28 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2135, B 21, FF 26+18+23+18393602721+14, +10, +7+37 (2)+30 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2237, B 22, FF 27+18+23+18413962822+14, +10, +7+39 (2)+32 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2338, B 22, FF 28+19+24+19424322923+15, +11, +7+41 (2)+33 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2440, B 24, FF 30+20+25+20444683024+15, +11, +8+43 (2)+35 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2541, B 24, FF 30+21+26+21465043024+16, +12, +8+45 (2)+37 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2642, B 25, FF 31+22+27+22475403125+16, +12, +8+47 (2)+38 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2743, B 25, FF 32+23+28+23485763226+17, +13, +9+49 (2)+40 (1)1 Beliebige, 3 Magie
28 44, B 26, FF 33 +24 +29 +24 49 612 33 27 +17, +13, +9 +51 (2) +42 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
29 45, B 27, FF 33 +25 +30 +25 50 648 34 28 +18, +14, +10 +53 (2)+43 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
30 46, B 27, FF 34 +26 +31 +26 51 684 35 29 +18, +15, +10 +55 (2) +45 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
Schritt 1: Aufgabe

Tabelle: Schritt 1: Aufgabe

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2 +1 (4) +0 (3) 2 mit –2 (4) 1 mit –2 (6), 2 mit –7 (4)
1 +2 (6) +1 (5) 2 mit –1 (4) 1 mit –1 (6), 2 mit –6 (4)
2 +4 (9) +3 (6) 2 mit +1 (4) 1 mit +1 (6), 2 mit –4 (4)
3 +6 (12) +4 (8) 2 mit +2 (6) 1 mit +2 (8), 2 mit –3 (4)
4 +8 (14) +6 (11) 2 mit +6 (8) 1 mit +6 (10), 2 mit +1 (5)
5 +10 (18) +7 (13) 2 mit +7 (9) 1 mit +7 (12), 2 mit +2 (6)
6 +12 (22) +8 (16) 2 mit +8 (12) 1 mit +8 (15), 2 mit +3 (8)
7 +13/+8 (18) +10/+5 (13) 2 mit +10 (14) 1 mit +10 (18), 2 mit +5 (9)
8 +15/+10 (21) +11/+6 (16) 2 mit +11 (16) 1 mit +11 (21), 2 mit +6 (11)
9 +17/+12 (24) +12/+7 (18) 2 mit +12 (18) 1 mit +12 (24), 2 mit +7 (12)
10 +18/+13 (27) +13/+8 (20) 2 mit +13 (21) 1 mit +13 (27), 2 mit +8 (14)
11 +19/+14 (30) +14/+9 (22) 2 mit +14 (23) 1 mit +14 (30), 2 mit +9 (15)
12 +21/+16 (33) +15/+10 (24) 2 mit +15 (25) 1 mit +15 (33), 2 mit +10 (17)
13 +22/+17 (36) +16/+11 (27) 2 mit +16 (27) 1 mit +16 (36), 2 mit +11 (18)
14 +23/+18/+13 (34) +17/+12/+7 (25) 2 mit +17 (30) 1 mit +17 (39), 2 mit +12 (20)
15 +24/+19/+14 (36) +18/+13/+8 (27) 2 mit +18 (32) 1 mit +18 (42), 2 mit +13 (21)
16 +26/+21/+16 (41) +19/+14/+9 (31) 2 mit +19 (36) 1 mit +19 (48), 2 mit +14 (24)
17 +27/+22/+17 (46) +20/+15/+10 (35) 2 mit +20 (41) 1 mit +20 (54), 2 mit +15 (27)
18 +28/+23/+18 (51) +21/+16/+11 (39) 2 mit +21 (45) 1 mit +21 (60), 2 mit +16 (30)
19 +29/+24/+19 (56) +22/+17/+12 (42) 2 mit +22 (50) 1 mit +22 (66), 2 mit +17 (33)
20 +30/+25/+20 (61) +23/+18/+13 (46) 2 mit +23 (54) 1 mit +23 (72), 2 mit +18 (36)
21 +31/+26/+21/+16 (63) +24/+19/+14/+9 (47) 2 mit +24 (59) 1 mit +24 (78), 2 mit +19 (39)
22 +32/+27/+22/+17 (67) +25/+20/+15/+10 (51) 2 mit +25 (63) 1 mit +25 (84), 2 mit +20 (42)
23 +33/+28/+23/+18 (72) +26/+21/+16/+11 (54) 2 mit +26 (68) 1 mit +26 (90), 2 mit +21 (45)
24 +35/+30/+25/+20 (79) +27/+22/+17/+12 (60) 2 mit +27 (75) 1 mit +27 (99), 2 mit +22 (50)
25 +36/+31/+26/+21 (86) +28/+23/+18/+13 (65) 2 mit +28 (81) 1 mit +28 (108), 2 mit +23 (54)
26 +37/+32/+27/+22 (94) +29/+24/+19/+14 (70) 2 mit +29 (88) 1 mit +29 (117), 2 mit +24 (59)
27 +38/+33/+28/+23 (101) +30/+25/+20/+15 (74) 2 mit +30 (95) 1 mit +30 (126), 2 mit +25 (63)
28 +39/+34/+29/+24 (108) +31/+26/+21/+16 (79) 2 mit +31 (102) 1 mit +31 (135), 2 mit +26 (68)
29 +40/+35/+30/+25 (115) +32/+27/+22/+17 (84) 2 mit +32 (108) 1 mit +32 (144), 2 mit +27 (72)
30 +41/+36/+31/+26 (122) +33/+28/+23/+18 (89) 2 mit +33 (115) 1 mit +33 (153), 2 mit +28 (77)
Schritt 1: Budgetbestimmung

Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen

Charakterstufe*Vermögen
21.000 GM
33.000 GM
46.000 GM
510.500 GM
616.000 GM
723.500 GM
833.000 GM
946.000 GM
1062.000 GM
1182.000 GM
12108.000 GM
13140.000 GM
14185.000 GM
15240.000 GM
16315.000 GM
17410.000 GM
18530.000 GM
19685.000 GM
20880.000 GM
*Für Charaktere der 1. Stufe siehe Startkapital der entsprechenden Klasse.
Schritt 1: Ermittle die Rolle der Kreatur

Tabelle: Monster mit Klassenstufen

MonsterrolleBarbar, Kämpfer, WaldläuferKleriker, Druide, Hexenmeister, MagierBarde, SchurkeMönch, Paladin
KampfSchlüssel- - -
Zauber- Schlüssel*- -
FertigkeitenSchlüssel- Schlüssel-
Spezial- - - -
* Diese Klasse gilt nur als Schlüsselklasse, wenn die Stufen als Zauberkundiger mit denen kumulativ sind, welche die Kreatur bereits besitzt.
Schritt 1: Konzept

Tabelle: Monsterwerte nach HG

HG Trefferpunkte Rüstungsklasse Hoher Angriff Niedriger Angriff Durchschnittsschaden SG der Fähigkeiten Rettungswürfe
Hoch Niedrig Primär Sekundär Gute Schlechte
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
Schritt 1: Konzept

Tabelle: Durchschnittsgruppenstufe

Ø-VP 1-5 6-10 11-15 16-20
20 +1 Stufe +0 Stufe +0 Stufe +0 Stufe
30 +2 Stufe +1 Stufe +0 Stufe +0 Stufe
40 +3 Stufe +2 Stufe +1 Stufe +0 Stufe
Schritt 1: Plane dein Monster

Tabelle: Monster-Verbesserung

Höherer HGNiedrigerer HGÄnderung der TPÄnderung der RKÄnderung des AngriffsbonusÄnderung des Schadensbonus
1Weniger als 15112-3
215222-3
321011-22-3
4310222-3
541511-23-4
651511-23-5
761511-24-5
871511-24-5
981521-24-5
10915113-5
111015114-5
12111521-24-5
131220114-5
141320113-5
151420114-5
16152011-28-10
171630117-10
181730118-10
191830117-10
201940218-10
21+20+40218-10
Schritt 2: Kreaturenart oder Klassenzugehörigkeit

Tabelle: Schritt 2: Kreaturenart oder Klassenzugehörigkeit

Primär- Sekundär-
Klasse Klassenschablone
Arkanist Magier Magier
Attentäter Schurke Waldläufer
Blutwüter Barbar Hexenmeister Option Sekundäre Magie
Draufgänger Kämpfer
Ermittler Alchemist Schurke Alchemist
Jäger Waldläufer Druide Barde
Kriegspriester Kämpfer Kleriker Inquisitor
Raufbold Kämpfer Mönch
Schamane Hexe Mystiker Hexe
Skalde Barde Barbar Barde
Schritt 2: Spielwerte

Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse

WürfelartWürfelergebnis*
W42,5
W63,5
W84,5
W105,5
W126,5
W2010,5
* Nach dem Multiplizieren wird immer abgerundet. Betrachte beispielsweise
den Durchschnitt von 1W4 als 2 und den Durchschnitt von 2W4 als 5.
Schritt 2: Trefferwürfel hinzufügen

Tabelle: Größenveränderungen

Alte Größe*Neue GrößeSTGEKONatürl. Rüstung
MiniWinzigGleich-2GleichGleich
WinzigSehr klein+2-2GleichGleich
Sehr kleinKlein+4-2GleichGleich
KleinMittelgroß+4-2+2Gleich
MittelgroßGroß+8-2+4+2
GroßRiesig+8-2+4+3
RiesigGigantisch+8Gleich+4+4
GigantischKolossal+8Gleich+4+5
* Wiederhole die Anpassung, wenn die Kreatur um mehrere Kategorien größer wird.
Schritt 3: Trefferwürfel

Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen

Herausforderungsgrad
Kreaturenart 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Aberration 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Drache 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 16 17 18 19 21 23 25 29
Externar 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Feenwesen 2 3 4 5 6 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 26 28 31 33 37
Humanoider 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Konstrukt 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Magische Biest 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Monströser Humanoider 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Pflanze 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Schlick 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Tier 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Ungeziefer 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 32
Untote r 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Schritt 6 Fertigkeiten und Talente

Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte

TWSchneller GABMittlerer GABLangsamer GABGuter Rettungsw.Schlechter Rettungsw.Talente
1+1+0+0+2+01
2+2+1+1+3+01
3+3+2+1+3+12
4+4+3+2+4+12
5+5+3+2+4+13
6+6+4+3+5+23
7+7+5+3+5+24
8+8+6+4+6+24
9+9+6+4+6+35
10+10+7+5+7+35
11+11+8+5+7+36
12+12+9+6+8+46
13+13+9+6+8+47
14+14+10+7+9+47
15+15+11+7+9+58
16+16+12+8+10+58
17+17+12+8+10+59
18+18+13+9+11+69
19+19+14+9+11+610
20+20+15+10+12+610
21+21+15+10+12+711
22+22+16+11+13+711
23+23+17+11+13+712
24+24+18+12+14+812
25+25+18+12+14+813
26+26+19+13+15+813
27+27+20+13+15+914
28+28+21+14+16+914
29+29+21+14+16+915
30+30+22+15+17+1015
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Zaubergrad
0–3 0 oder 1.
4–7 2. oder 3.
8–11 4. oder 5.
12–15 6. oder 7.
16+ 8. oder 9.
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Furcht auslösen, Langer ArmABR VI Benommenheit, Stilles Trugbild
4–7 Bestiengestalt I, Mächtiges Trugbild Säurepfeil, Unsichtbares sehen
8–11 Schwachsinn, Zauberresistenz Bestiengestalt II, Schwarze Tentakel
12–15 Ebenenwechsel, Projiziertes Ebenbild Bestiengestalt IV, Schleier
16+ Gestaltwandel, Sechster Sinn Beliebiges verwandeln, Gedankenleere
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Monster herbeizaubern I Furcht auslösen, Schutz vor Gutem oder Rechtschaffenem
4–7 Kampfrausch, Monster herbeizaubern III Erschrecken, Gestalt verändern
8–11 Fortschicken, Monster herbeizaubern VChaoshammer, Dimensionstür
12–15 Monster herbeizaubern VI, Wort des Chaos Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren
16+ Lebenskraftentzug, Monster herbeizaubern IX
Schutzumhang des Chaos, Unheilige Auge
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Befehl, Segen Heiligtum, Verderben
4–7 Fluch, Monster herbeizaubern III Anderen schützen, Fesseln
8–11 Mächtiger Befehl, Monster herbeizaubern V Bewegungsfreiheit, Lügen aufspüren
12–15 Abstoßung, Monster herbeizaubern VII Geas/Auftrag, Rückruf
16+ Überwältigende EhrfurchtABR, Sturm der Rache Aufforderung, Massen-Kritische Wunden heilen
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Rascher Rückzug, Zielsicherer Schlag AmeisenstärkeEXP, Springen
4–7 Fliegen, Standort vortäuschen Schwarm ausspeienEXP, Unsichtbarkeit
8–11Magisches Gefäß, Überlandflug DrachenodemEXP, Steinhaut
12–15 Böser Blick, ZwillingsgestaltEXP Heilung, Wahrer Blick
16+ Feurige GestaltEXP, Gestaltwandel Klon, Simulakrum
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Magisches Geschoss, Rascher Rückzug Licht, Zaubertrick
4–7 Magie bannen, Schweben Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
8–11 Verstärkter Blitz, Überlandflug Dimensionstür, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit
12–15 Mächtiges Teleportieren, Schnelles Magie bannen Maximierter Feuerball, Wahrer Blick
16+ Wort der Macht: Tod, Energiewand Schneller maximierter Kältekegel, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+)Sekundärzauber
0–3 Elementen trotzen, Schutz vor Bösem, Chaotischem, Gutem, Rechtschaffenem Alarm, Pforte zuhalten
4–7 Schutz vor Energien, Unauffindbarkeit Energien widerstehen, Magie bannen
8–11 Fortschicken, Steinhaut Dimensionsanker, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit
12–15 Antimagisches Feld, Verbannung Kugel der Unverwundbarkeit, Mächtiges Magie bannen
16+ Magische Auftrennung, Regenbogensphäre Regenbogenwand, Schutz vor Zaubern
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Furcht bannen, Rascher Rückzug Federfall, Öffnen/Schließen
4–7 Fliegen, Fluch brechen Klopfen, Lähmung aufheben
8–11 Verzauberung brechen, Überlandflug Ausgedehnte Hast, Bewegungsfreiheit
12–15 Ätherischer Ausflug, Zuflucht Mächtiges Magie bannen, Schneller Fliegen
16+ Befreiung, Wunsch Gedankenleere, Schnelle Bewegungsfreiheit
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Monster herbeizaubern I, Schmieren Göttliche Führung, Säurespritzer
4–7 Monster herbeizaubern III, Stinkende Wolke Monster herbeizaubern II, Säurepfeil
8–11 Monster herbeizaubern V, Teleportieren Dimensionstür, Monster herbeizaubern IV
12–15 Mächtiges Teleportieren, Monster herbeizaubern VII Monster herbeizaubern VI, Säurenebel
16+ Monster herbeizaubern IX, Tor Flammende Wolke, Monster herbeizaubern VIII
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Hypnose, Person bezaubern Benommenheit, Botschaft
4–7 Einflüsterung, Person festhalten Gefühle besänftigen, Monsterbenommenheit
8–11 Monster bezaubern, Person beherrschen Schwächerer Geas, Verwirrung
12–15 Massen-Person festhalten, Wahnsinn Geas/Auftrag, Massen-Einflüsterung
16+ Massen-Monster festhalten, Monster beherrschen Aufforderung, Massen-Monster bezaubern
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Leichte Wunden verursachen, Verderben Ausbluten, Schutz vor Gutem
4–7 Fluch, Schutzkreis gegen Gutes Dunkelheit, Ghulgriff
8–11 Gutes bannen, Schneller Tod Kritische Wunden verursachen, Unheilige Plage
12–15 Blasphemie, Zerstörung Leid, Massen-Mittelschwere Wunden heilen
16+ Monster herbeizaubern IX (nur Böses), Wort der Macht: Tod Unheilige Aura, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Göttliche Gunst, Segen Göttliche Führung, Licht
4–7 Gebet, Schutzkreis gegen Böses Energien widerstehen, Mittelschwere Wunden heilen
8–11 Flammenschlag, Mächtiger Befehl Heiliger Schlag, Segen des EifersEXP
12–15 Heiliges Wort, Verbannung Verstärkter Flammenschlag, Mächtiges Magie bannen
16+ Schneller Flammenschlag, Tor Heilige Aura, Sonnenfeuer
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Schutz vor Ordnung, Schwächere Verwirrung Benommenheit, Schild der Entropie
4–7 Kampfrausch, Schutzkreis gegen Ordnung Gestalt verändern, Monsterbenommenheit
8–11 Gedankennebel, Rechtschaffenes bannen Chaoshammer, Verwirrung
12–15 Wahnsinn, Wort des Chaos Abstoßung, Gegenstand beleben
16+ Regenbogensphäre, Monster herbeizaubern IX (nur chaotisch) Schillerndes Muster, Schutzumhang des Chaos
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Furcht auslösen Springen, Zielsicherer Schlag
4–7 Fliegen, Hast Drakonisches ReservoirEXP, Erschrecken
8–11 Überlandflug, Zauberresistenz DrachenodemEXP, Furcht
12–15 Drachengestalt II, Zauber zurückwerfen Drachengestalt I, Symbol der Furcht
16+ Drachengestalt III, Wunsch Sechster Sinn, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Furcht auslösen, Verhüllender Nebel Benommenheit, Stilles Trugbild
4–7 Standort vortäuschen, Tiefere Dunkelheit Blind- oder Taubheit verursachen (nur Blindheit), Dunkelheit
8–11 Monster herbeizaubern V, Schattenhervorrufung Schattenbeschwörung, Schwarze Tentakel (1W3 Schatten)
12–15 Mächtige Schattenbeschwörung, Wort der Macht: Blindheit Schnelle Dunkelheit, Schattenreise
16+ Lebenskraftentzug, Schatten Mächtige Schattenhervorrufung, Maximierte Schattenhervorrufung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Rascher Rückzug, Schockgriff Aufblitzen, Verhüllender Nebel
4–7 Blitz, Blitze herbeirufen ElementarauraEXP (nur Elektrizität), Hauch der ElementeEXP (nur Elektrizität)
8–11 Gewittersturm herbeirufen, Verstärkter Blitz BlitzkugelnEXP, DrachenodemEXP (nur Elektrizität)
12–15 Kugelblitz, Schneller Blitz Drachengestalt II (nur Blauer oder Bronzedrache), Wetterkontrolle
16+ Verstärkter Kugelblitz, Verstärkter schneller Blitz Drachengestalt III (nur Blauer oder Bronzedrache), Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Flammen erzeugen Kältestrahl, Resistenz
4–7 Blitz, Feuerball Schneesturm,Sengender Strahl
8–11 Elementargestalt II, Windkontrolle Eissturm, Elementargestalt I
12–15 Elementargestalt IV, Feuersturm Elementargestalt III, Frostsphäre
16+ Elementarhorde, Meteoritenschwarm Verstärkter Kugelblitz, Monster herbeizaubern VIII (nur Elementare)
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Magischer Stein, Rasches GrabenEXP Resistenz, Säurespritzer
4–7 Mit Stein verschmelzen, Stein formen Erde und Stein erweichen, Säurepfeil
8–11 Fels in Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln Steindornen, Steinwand
12–15 Eisenwand, Elementargestalt IV (nur Erde) Erde bewegen, Mächtige Erschaffung
16+ Einkerkerung, Elementarhorde (nur Erde) Erdbeben, Eiserner Körper
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 GefahrensinnABR, Unvorbereiteter GegnerABR Göttliche Führung, Zielsicherer Schlag
4–7 Hellhören/Hellsehen, Unsichtbares sehen Arkaner Blick, Gedanken wahrnehmen
8–11 Ausspähung, Telepathisches Band Kreatur aufspüren, Lügen aufspüren
12–15 Mächtiger Arkaner Blick, Mächtige Ausspähung Wahrer Blick, Weg finden
16+ Sechster Sinn, Visionen des VersagensABR Aufspüren, Moment der Eingebung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-BereichPrimärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Person bezaubern, Verstricken Feenfeuer, Tanzende Lichter
4–7 Einflüsterung, Tiefschlaf Entsetzlicher Lachanfall, Glitzerstaub
8–11 Böswillige Verwandlung, Hölzerner Weg Dimensionstür, Vergiften
12–15 Äthertor, Wahnsinn Irreführung, Pflanzentor
16+ Gestaltwandel, Modernder Schlurfer Schillerndes Muster, Unwiderstehlicher Tanz
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Metall erhitzen Aufblitzen, Flammen erzeugen
4–7 Verstärkte Brennende Hände, Feuerball Flammenklinge, Flammenkugel
8–11 Verstärkter Feuerball, Flammenschlag Feuerwand, Flammenschild
12–15 Elementargestalt IV (nur Feuer), Schneller Feuerball Feuersaat, Feuersturm
16+ Elementarhorde (nur Feuer), Meteoritenschwarm Verstärkter Feuersturm, Flammende Wolke
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Heiligtum, Segen Leichte Wunden heilen, Tugend
4–7 Gebet, Magie bannen Anderen schützen, Beistand
8–11 Steinwand, Telepathisches Band Kritische Wunden heilen, Zustand
12–15 Abstoßung, Heilung Klingenbarriere, Verbannung
16+ Sechster Sinn, Wunder Dimensionsschloss, Massen-Kritische Wunden heilen
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Schild der Entropie, Zielsicherer Schlag Benommenheit, Federfall
4–7 Gebet, Magie bannen Beistand, Schutz vor Energien
8–11 Fluch, Verzauberung brechen Bewegungsfreiheit, Innere RuheABR
12–15 Schneller Magie bannen, Zauber zurückwerfen Fortschicken, Irreführung
16+ Sechster Sinn, Wunder Antimagisches Feld, Moment der Eingebung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Schutz vor Böses, Segen Göttliche Führung, Tugend
4–7 Gebet, Schutzkreis gegen Böses Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten
8–11 Böses bannen, Ebenenwechsel Heiliger Schlag, Kritische Wunden heilen
12–15 Heiliges Wort, Monster herbeizaubern VII* Heilung, Klingenbarriere
16+ Monster herbeizaubern IX*, Sturm der Rache Heilige Aura, Monster herbeizaubern VIII*
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Magischer Stein, Seil beleben Ausbessern, Schwebende Scheibe
4–7 Stein formen, Winzige Hütte Holz formen, Reparieren
8–11 Mächtige Erschaffung, Steinwand Niedere Erschaffung, Verarbeitung
12–15 Begrenzter Wunsch, Eisenwand Fleisch zu Stein, Gegenstand beleben,
16+ Regenbogensphäre, Zerdrückende Hand Beliebiges verwandeln, Eiserner Körper
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Leichte Wunden heilen, Heiligtum Stabilisieren, Tugend
4–7 Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen Anderen schützen, Mittelschwere Wunden heilen
8–11 Lebensatem,Massen-Leichte Wunden heilen Gift neutralisieren, Kritische Wunden heilen
12–15 Massen-Schwere Wunden heilen, Regeneration Heilung, Massen-Mittelschwere Wunden heilen
16+ Schneller Lebensatem, Massen-heilung Massen-Kritische Wunden heilen, Schnelles Kritische Wunden heilen
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Selbstverkleidung, Verhüllender Nebel Aufblitzen, Stilles Trugbild
4–7 Standort vortäuschen, Unauffindbarkeit Dunkelheit, Unsichtbarkeit
8–11 Äußerlichkeiten, Des Magiers Herrliches Herrenhaus Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit
12–15 Schattenreise, Sequester Irreführung, Mächtiges Teleportieren
16+ Abschirmung, Zeitstopp Ausgedehnte erweiterte Tiefere Dunkelheit, Schnelle Mächtige Unsichtbarkeit
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Heiligtum, Segen Göttliche Führung, Resistenz
4–7 Gleißendes Licht, Tageslicht Beistand, Waffe segnen
8–11 Böses bannen, Flammenschlag Fortschicken, Heiliger Schlag
12–15 Heiliges Schwert, Heiliges Wort Klingenbarriere, Tod den Untoten
16+ Tor, Überwältigende EhrfurchtABR Erdbeben, Heilige Aura
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Magisches Geschoß Kältestrahl, Licht
4–7 Blitz, Feuerball Sengender Strahl, Zerbersten
8–11 Kältekegel, Verstärkter Feuerball Eissturm, Feuerwand
12–15 Schneller Feuerball, Spätzündender FeuerballKugelblitz, Maximierter Blitz
16+ Schneller Eissturm, Meteoritenschwarm Polarstrahl, Sonnenfeuer
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Sprühende Farben, Stilles TrugbildGeisterhaftes Geräusch, Selbstverkleidung
4–7 Mächtiges Trugbild, Standort vortäuschenEinfaches Trugbild, Unsichtbarkeit
8–11 Arkane Spiegelung, Dauerhaftes Trugbild Mächtige Unsichtbarkeit, Tödliches Phantom
12–15 Schnelles Standort vortäuschen, Massen-Unsichtbarkeit Schattenreise, Schleier
16+ Schatten, Unheimliches Schicksal Mächtige Schattenhervorrufung, Schillerndes Muster
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Schutz vor Gutem Aufblitzen, Person bezaubern
4–7 Einflüsterung, Feuerball Monsterbenommenheit, Sengender Strahl
8–11 Person beherrschen, Verstärkter Feuerball Feuerwand, Monster bezaubern
12–15 Blasphemie, Mächtiges TeleportierenSchneller Feuerball, Massen-Einflüsterung
16+ Meteoritenschwarm, Monster beherrschen Verstärkter maximierter Feuerball, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 ErfrierungABR, Verhüllender Nebel Elementen trotzen, Kältestrahl
4–7 Schneesturm, Schutz vor Energien Energien widerstehen, Metall abkühlen,
8–11 Kältekegel, Weitreichender EissturmEissturm, Eiswand
12–15 Drachengestalt II (nur Weißer Drache), Wetterkontrolle Frostsphäre, Verstärkter Kältekegel
16+ Drachengestalt III (nur Weißer Drache), Schneller Kältekegel Polarstrahl, Simulakrum
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Rascher Rückzug, Segen Aufblitzen, Ausbluten,
4–7 Fliegen, Hast Schutz vor Pfeilen, Unsichtbarkeit
8–11 Behindernde Hand, Teleportieren Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit
12–15 Riesengestalt I, Umwandlung Mächtiges Teleportieren, Wahrer Blick
16+ Massen-Monster festhalten, Zeitstopp Irreführung, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Furcht auslösen, Zielsicherer Schlag Magische Waffe, Resistenz
4–7 Gebet, Gleißendes Licht AnmutEXP, Waffe des Glaubens
8–11 Flammenschlag, Schneller Tod Segen des EifersEXP, Verbündeter des GlaubensEXP
12–15 Wort der Macht: Blindheit, Zerstörung Klingenbarriere, Leid
16+ Implosion, Wort der Macht: Tod Erdbeben, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Springen, Verhüllender Nebel Federfall, Öffnen/Schließen
4–7 Gasförmige Gestalt, Windwall Fliegen, Windstoß
8–11 Überlandflug, Windkontrolle Luftweg, Ausgedehnter Windwall
12–15 Elementargestalt IV (nur Luft), Wetterkontrolle Kugelblitz, Schwerkraft umkehren
16+ Elementarhorde (nur Luft), Winde der VergeltungEXP Verstärkter Kugelblitz, Wirbelwind
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Magisches Geschoss, Stilles Trugbild Magie entdecken, Magie lesen
4–7 Magie bannen, Person festhalten Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
8–11 Teleportieren, Zauberresistenz Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Zauberkräfte verleihen,
12–15 Des Magiers Schwert, Zauber zurückwerfen Antimagisches Feld, Kräftige Hand
16+ Magische Auftrennung, Zeitstopp Geballte Faust, Schutz vor Zaubern
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Bleiklingen, Schockgriff Magische Waffe, Waffe tarnenABR VI
4–7 Geschmolzene MetallkugelABR VI, Metall erhitzenMetall abkühlen, SchrotexplosionABR II
8–11 Mächtige Erschaffung, Rostgriff KlingenkranzABR II, MetallmachtABR VI
12–15 Eisenwand, Metall zu Holz verwandeln Kugelblitz, Sofortige Herbeizauberung
16+ Eiserner Körper, Metall oder Stein zurücktreiben Beliebiges verwandeln, Magische Auftrennung,
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Shillelagh, Verstricken Tier bezaubern, Verhüllender Nebel
4–7 Blitze herbeirufen, Schneesturm Flammenklinge, Metall erhitzen
8–11 Dornenwand, Gewittersturm herbeirufen Eissturm, Flammenschlag
12–15 Schutzhülle gegen Lebendes, Wetterkontrolle Feuersaat, Steinwand
16+ Modernder Schlurfer, Verbündeten der Natur herbeizaubern IX Erdbeben, Finger des Todes
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Kalte Hand, Schwächestrahl Ausbluten, Erschöpfende Berührung
4–7 Strahl Entkräftender Strahl]], Vampirgriff Blind- oder Taubheit verursachen, Erschrecken
8–11 Fluch, Tote beleben Ansteckung, Entkräftung
12–15 Finger des Todes, Wellen der Entkräftung Böser Blick, Todeskreis
16+ Lebenskraftentzug, Wehgeschrei der Todesfee Schnelle Entkräftung, Verdorren
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Befehl, Schutz vor Chaos Furcht auslösen, Stabilisieren
4–7 Magie bannen, Schutzkreis gegen Chaostisches Fesseln, Gefühle besänftigen
8–11 Chaotisches bannen, Mächtiger Befehl Dimensionsanker, Zorn der Ordnung
12–15 Diktum, Wort der Macht: Blindheit Monster festhalten, Verbannung
16+ Monster herbeizaubern IX (nur Rechtschaffene), Wort der Macht: BetäubungSchild der Ordnung, Wort der Macht: Tod
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Verbündeten der Natur herbeizaubern I (nur Pflanzen), Verstricken Gute Beeren, Spurloses gehen
4–7 Dornenwuchs, Pflanzenwachstum Baum, Holz krümmen
8–11 Dornenwand, Hölzerner Weg Pflanzen befehligen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV
12–15 Pflanzen beleben, Steckenwandlung Feuersaat, Holz zurücktreiben
16+ Maximierte Feuersaat, Modernder SchlurferPflanzen kontrollieren, Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Lange Schritte, Springen Öffnen/Schließen, Rascher Rückzug
4–7 Fliegen, Gasförmige Gestalt Klopfen, Schweben
8–11 Teleportieren, Überlandflug Bewegungsfreiheit, Dimensionstür
12–15 Ebenenwechsel, Mächtiges Teleportieren Schattenreise, Weg finden
16+ Astrale Projektion, Tor Ätherischer Ausflug, Äthertor
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Schwächestrahl, Totenwache Furcht auslösen, Kalte Hand
4–7 Erschrecken, Falsches Leben Mit Toten sprechen, Sanfte Ruhe
8–11 Schneller Tod, Todesschutz Entkräftung, Furcht
12–15 Todeskreis, Zerstörung Tod den Untoten, Wellen der Erschöpfung
16+ Wehgeschrei der Todesfee, Wort der Macht: Tod Finger des Todes, Wellen der Entkräftung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Alarm, Austilgen Arkanes Siegel, Schutz vor Bösem, Chaotischem, Gutem, Rechtschaffenem
4–7 Arkanes Schloss, Glyphe der Abwehr Magie bannen, Symbol der SpiegelbilderABR
8–11 Schwächerer Bindender Ruf, Symbol der Schmerzen Explosive Runen, Symbol des VerlangsamensABR
12–15 Symbol der Betäubung, Symbol der Schwäche Mächtige Glyphe der Abwehr, Symbol der Furcht
16+ Symbol der EmpfindlichkeitABR, Symbol des ZwistsABR Symbol des Todes, Symbol des Wahnsinns
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Verhüllender Nebel, Zersetzender HauchABR Furcht auslösen, Säurespritzer
4–7 Schutz vor Energien (nur Säure), Verstärkter Zersetzender HauchABR Energien widerstehen (nur Säure), Säurepfeil
8–11 ÄtzbrandABR, SäuresprühregenABR Fels zu Schlamm verwandeln, Rostgriff
12–15 Erweiterter Säurenebel, SäureeruptionABR Säurenebel, Schneller Säurepfeil
16+ Drachengestalt III (nur Schwarz), Verstärkte SäureeruptionABR Maximierter SäuresprühregenABR, Sturm der Vergeltung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Befehl, Ohrenbetäubender SchreiABRBotschaft, Geisterhaftes Geräusch
4–7 Fesseln, Stille Geräuschexplosion, Zerbersten
8–11 Lied der Zwietracht, Zone der Stille Brüllen, Verstärkte Geräuschexplosion
12–15 Maximiertes Brüllen, Schnelle StilleHarmonische Vibrationen, Mächtiges Brüllen
16+ Maximiertes Mächtiges Brüllen, Wort der Macht: Tod Schnelles Brüllen, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Alarm, Schutz vor Bösem, Chaotischem, Gutem, Rechtschaffenem Rascher Rückzug, Zielsicherer Schlag
4–7 Schutz vor Energien, Standort vortäuschen Feste Hoffnung, Verschwimmen
8–11 Lähmendes VorzeichenABR II, Verzauberung brechen Bewegungsfreiheit, Weissagung
12–15 Blitzendes VorzeichenABR II, Schnelles Standort vortäuschen Irreführung, Zauber zurückwerfen
16+ Schnelle Bewegungsfreiheit, Sechster Sinn Gedankenleere, Moment der Eingebung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Heiligtum, Tor zuhalten Alarm, Resistenz
4–7 Magie bannen, Schutz vor Energien Anderen schützen, Energien widerstehen
8–11 Fortschicken, Zauberresistenz Dimensionsanker, Immunität gegen Zauber
12–15 Abstoßung, Kugel der Unverwundbarkeit Antimagisches Feld, Mächtiges Magie bannen
16+ Regenbogensphäre, Wand des ZauberunterdrückensEXP Gedankenleere, Regenbogenwand
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Elementen trotzen Aufblitzen, Licht
4–7 Gleißendes Licht, Tageslicht Metall erhitzen, Sengender Strahl
8–11 Flammenschlag, Verstärktes Gleißendes Licht Flammenpfeil, Flammenschild
12–15 Verstärkter Flammenschlag, Sonnenstrahl Feuersaat, Maximierter Feuerball
16+ Meteoritenschwarm, Regenbogensphäre Feuersturm, Sonnenfeuer
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Person vergrößern, Windstoß Leichte Wunden heilen, Resistenz
4–7 Hast, Person festhalten Ehrfurchtgebietende WaffeEXP, Kampfrausch,
8–11 Behindernde Hand, Telekinese Immunität gegen Zauber, Segen des EifersEXP,
12–15 Zerstörung, Zugreifende Hand Kräftige Hand, Steinhaut
16+ Implosion, Zerdrückende Hand Erdbeben, Geballte Faust
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Tier festhalten, Verbündeten der Natur herbeizaubern I Tier bezaubern, Vor Tieren verstecken
4–7 Mächtige Magische Fänge, Tier beherrschen Bestiengestalt I (nur Tiere), Mit Tieren sprechen
8–11 Insektenplage, Tierwachstum Kreatur aufspüren, Riesenhaftes Ungeziefer
12–15 Schutzhülle gegen Lebendes, Verbündeten der Natur herbeizaubern VII (nur Tiere)Bestiengestalt IV, Massen-Leichte Wunden heilen
16+ Gestaltwandel, Schneller Insektenplage Tierform, Verbündeten der Natur herbeizaubern VII (nur Tiere)
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Kalte Hand, Schwächestrahl Ausbluten, Erschöpfende Berührung
4–7 HerzflimmernABR VI, Vampirgriff Ghulgriff, Totenglocke
8–11 Schneller Tod, Wellen der ErschöpfungEntkräftung, Todesschutz
12–15 Finger des Todes, Zerstörung Tod den Untoten, Todeskreis
16+ Lebenskraftentzug, Wehgeschrei der Todesfee Symbol des Todes, Verdorren
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Selbstverkleidung, Schwächere Verwirrung Geisterhaftes Geräusch, Magierhand
4–7 Gasförmige Gestalt, Unauffindbarkeit Einfaches Trugbild, Unsichtbarkeit
8–11 Gedankennebel, Mächtige Unsichtbarkeit Dimensionstür, Verwirrung
12–15 Massen-Person festhalten, Schleier Irreführung, Massen-Einflüsterung
16+ Sechster Sinn, Zeitstopp Massen-Monster bezaubern, Massen-Unsichtbarkeit
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Kalte Hand, Schwächestrahl Ausbluten, Erschöpfende Berührung
4–7 Tote beleben, Vampirgriff Ghulgriff, Untote befehligen
8–11 Magisches Gefäß, Schneller Schwächestrahl Entkräftung, Wellen der Erschöpfung
12–15 Untote erschaffen, Untote kontrollieren Todeskreis, Maximierter Vampirgriff
16+ Lebenskraftentzug, Mächtige Untote erschaffen Verdorren, Wehgeschrei der Todesfee
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Person vergrößern, Rascher Rückzug Person verkleinern, Seil beleben,
4–7 Hast, Verlangsamen Gestalt verändern, Schweben
8–11 Böswillige Verwandlung, Verwandlung Bestiengestalt II, Massen-Person verkleinern
12–15 Mächtige Verwandlung, Riesengestalt I Auflösung, Fleisch zu Stein
16+ Drachengestalt III, Gestaltwandel Beliebiges verwandeln, Eiserner Körper
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Person bezaubern, Schlaf Benommenheit, Hypnose
4–7 Entsetzlicher Lachanfall, Person festhalten Einflüsterung, Hauch des Schwachsinns
8–11 Person beherrschen, Schwachsinn Monster bezaubern, Verwirrung
12–15 Massen-Einflüsterung, WahnsinnMassen-Person festhalten, Wort der Macht: Blindheit
16+ Unwiderstehlicher Tanz, Wort der Macht: Tod Magische Bande, Wort der Macht: Betäubung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Furcht auslösen, Schwächere Verwirrung Benommenheit, Erschöpfende Berührung
4–7 Kampfrausch, Mächtiges Trugbild Entsetzlicher Lachanfall, Hauch des Schwachsinns
8–11 Albtraum, Tödliches Phantom Tiefe Verzweiflung, Verwirrung
12–15 Massen-Einflüsterung, Wahnsinn Gedankennebel, Schwachsinn
16+ Monster beherrschen, Unheimliches Schicksal Schillerndes Muster, Unwiderstehlicher Tanz
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Verhüllender Nebel, WasserstrahlEXP Hauch der SeeEXP, Kältestrahl
4–7 Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke Metall abkühlen, Nebelwolke
8–11 Eiswand, Kältekegel Eissturm, Fester Nebel
12–15 Elementargestalt IV (nur Wasser), Wasser kontrollieren Flüssige GestaltEXP, Frostsphäre
16+ Elementarhorde (nur Wasser), Sturm der Rache Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII, Verdorren
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Verhüllender Nebel Feenfeuer, Schockgriff
4–7 Blitze herbeirufen, Windwall Geräuschexplosion, Windstoß
8–11 Eissturm, Gewittersturm herbeirufen Luftweg, Schneesturm
12–15 Wetterkontrolle, Windwandeln Schneller Blitz, Windkontrolle
16+ Sturm der Rache, Verbündeten der Natur herbeizaubern IX Feuersturm, Wirbelwind
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 GefahrensinnABR, Zielsicherer Schlag Alarm, Sprachen verstehen
4–7 Arkaner Blick, Hellhören/Hellsehen Gedanken wahrnehmen, Gegenstand aufspüren
8–11 Heiliges Gespräch, Wahrer Blick Kreatur aufspüren, Weissagung
12–15 Kontakt zu anderen Ebenen, Vision Sagenkunde, Weg finden
16+ Sechster Sinn, Visionen des VersagensABR Aufspüren, Moment der Eingebung
Schritt 6: Zauber

Tabelle: Schritt 6: Zauber

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Zielsicherer Schlag Kältestrahl, Säurespritzer
4–7 Feuerball, Kampfrausch Säurepfeil, Zerbersten
8–11 Brüllen, Maximierter Säurepfeil Eissturm, Kritische Wunden verursachen
12–15 Auflösung, Schneller Blitz Leid, Maximierter Feuerball
16+ Verstärkte Auflösung, Implosion Erdbeben, Feuersturm
Schritt 7 Andere Spielwerte

Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art

KreaturenartTrefferwürfelGrundangriffsbonus (GAB)Gute RettungswürfeFertigkeitsränge *
AberrationW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Willen4 + IN-Modifikator
DracheW12TW (hoher GAB)Reflex, Willen, Zähigkeit6 + IN-Modifikator
ExternarW10TW (hoher GAB)Unterschiedlich (2 beliebige)6 + IN-Modifikator
FeenwesenW6TW x ½ (niedriger GAB)Reflex, Willen6 + IN-Modifikator
HumanoiderW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Unterschiedlich (1 beliebiger)2 + IN-Modifikator
KonstruktW10TW (hoher GAB)- 2 + IN-Modifikator
Magisches BiestW10TW (hoher GAB)Reflex, Zähigkeit2 + IN-Modifikator
Monströser HumanoiderW10TW (hoher GAB)Reflex, Willen4 + IN-Modifikator
PflanzeW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Zähigkeit2 + IN-Modifikator
SchlickW8TW x ¾ (mittlerer GAB)- 2 + IN-Modifikator
TierW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Reflex, Zähigkeit2 + IN-Modifikator
UngezieferW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Zähigkeit2 + IN-Modifikator
Untote rW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Willen4 + IN-Modifikator
* Solange eine Kreatur einen Intelligenzwert von 1 hat, erhält sie wenigstens 1 Fertigkeitsrang je Trefferwürfel.
Kreaturen mit einer Intelligenz von „-“ erhalten keine Fertigkeitsränge oder Talente.
Schritt 8 Besondere Fähigkeiten und Eigenschaften

Tabelle: EP- und GM-Werte nach HG

HGEPWenige GMDurchschn.GMViele GM
1/850 EP20 GM35 GM50 GM
1/665 EP30 GM45 GM65 GM
1/4100 EP40 GM65 GM100 GM
1/3135 EP55 GM85 GM135 GM
1/2200 EP85 GM130 GM200 GM
1400 EP170 GM260 GM400 GM
2600 EP350 GM550 GM800 GM
3800 EP550 GM800 GM1.200 GM
41.200 EP750 GM1.150 GM1.700 GM
51.600 EP1.000 GM1.550 GM2.300 GM
62.400 EP1.350 GM2.000 GM3.000 GM
73.200 EP1.750 GM2.600 GM3.900 GM
84.800 EP2.200 GM3.350 GM5.000 GM
96.400 EP2.850 GM4.250 GM6.400 GM
109.600 EP3.650 GM5.450 GM8.200 GM
1112.800 EP4.650 GM7.000 GM10.500 GM
1219.200 EP6.000 GM9.000 GM13.500 GM
1325.600 EP7.750 GM11.600 GM17.500 GM
1438.400 EP10.000 GM15.000 GM22.000 GM
1551.200 EP13.000 GM19.500 GM29.000 GM
1676.800 EP16.500 GM25.000 GM38.000 GM
17102.400 EP22.000 GM32.000 GM48.000 GM
18153.600 EP28.000 GM41.000 GM62.000 GM
19204.800 EP35.000 GM53.000 GM79.000 GM
20307.200 EP44.000 GM67.000 GM100.000 GM
21409.600 EP56.000 GM84.000 GM126.000 GM
22614.400 EP70.000 GM105.000 GM158.000 GM
23819.200 EP88.000 GM132.000 GM198.000 GM
241.228.800 EP110.000 GM165.000 GM248.000 GM
251.638.400 EP138.000 GM208.000 GM312.000 GM
Schritt 9: Schaden

Tabelle: Schadenswürfelwerte

Schaden 1W4 1W6 1W8 1W10 1W12 2W6 3W6
4–5 1W4+2 1W6+1 1W8+0 1W10–1 1W12–2 2W6–3 3W6–5
6–8 1W4+5 1W6+4 1W8+3 1W10+2 1W12+1 2W6+0 3W6–2
9–11 1W4+8 1W6+7 1W8+6 1W10+5 1W12+4 2W6+3 3W6+1
12–14 1W4+11 1W6+10 1W8+9 1W10+8 1W12+7 2W6+6 3W6+4
15–17 1W4+14 1W6+13 1W8+12 1W10+11 1W12+10 2W6+9 3W6+7
18–20 1W4+17 1W6+16 1W8+15 1W10+14 1W12+13 2W6+12 3W6+10
21–23 1W4+20 1W6+19 1W8+18 1W10+17 1W12+16 2W6+15 3W6+13
24–26 1W4+23 1W6+22 1W8+21 1W10+20 1W12+19 2W6+18 3W6+16
27–29 1W4+26 1W6+25 1W8+24 1W10+23 1W12+22 2W6+21 3W6+19
30–32 1W4+29 1W6+28 1W8+27 1W10+26 1W12+25 2W6+24 3W6+22
33–35 1W4+32 1W6+31 1W8+30 1W10+29 1W12+28 2W6+27 3W6+25
36–38 1W4+35 1W6+34 1W8+33 1W10+32 1W12+31 2W6+30 3W6+28
39–41 1W4+38 1W6+37 1W8+36 1W10+35 1W12+34 2W6+33 3W6+31
42–44 1W4+41 1W6+40 1W8+39 1W10+38 1W12+37 2W6+36 3W6+34
45–47 1W4+44 1W6+43 1W8+42 1W10+41 1W12+40 2W6+39 3W6+37
48–50 1W4+47 1W6+46 1W8+45 1W10+44 1W12+43 2W6+42 3W6+40
51–53 1W4+50 1W6+49 1W8+48 1W10+47 1W12+46 2W6+45 3W6+43
54–56 1W4+53 1W6+52 1W8+51 1W10+50 1W12+49 2W6+48 3W6+46
57–59 1W4+56 1W6+55 1W8+54 1W10+53 1W12+52 2W6+51 3W6+49
60–62 1W4+59 1W6+58 1W8+57 1W10+56 1W12+55 2W6+54 3W6+52
63–65 1W4+62 1W6+61 1W8+60 1W10+59 1W12+58 2W6+57 3W6+55
66–68 1W4+65 1W6+64 1W8+63 1W10+62 1W12+61 2W6+60 3W6+58
69–71 1W4+68 1W6+67 1W8+66 1W10+65 1W12+64 2W6+63 3W6+61
72–74 1W4+71 1W6+70 1W8+69 1W10+68 1W12+67 2W6+66 3W6+64
75–77 1W4+74 1W6+73 1W8+72 1W10+71 1W12+70 2W6+69 3W6+67
78–80 1W4+77 1W6+76 1W8+75 1W10+74 1W12+73 2W6+72 3W6+70
81–83 1W4+80 1W6+79 1W8+78 1W10+77 1W12+76 2W6+75 3W6+73
84–86 1W4+83 1W6+82 1W8+81 1W10+80 1W12+79 2W6+78 3W6+76
87–89 1W4+86 1W6+85 1W8+84 1W10+83 1W12+82 2W6+81 3W6+79
90–92 1W4+89 1W6+88 1W8+87 1W10+86 1W12+85 2W6+84 3W6+82
93–95 1W4+92 1W6+91 1W8+90 1W10+89 1W12+88 2W6+87 3W6+85
96–98 1W4+95 1W6+94 1W8+93 1W10+92 1W12+91 2W6+90 3W6+88
99–101 1W4+98 1W6+97 1W8+96 1W10+95 1W12+94 2W6+93 3W6+91
Schritt- 7 - Monsteroptionen

Tabelle: Monsteroptionen

Name Art
Ablenkung Kampf
Anhaltender Zauber Magie
AthletischAllgemein
AttributsschadenKampf
Aura der FurchtKampf
Aura der ResistenzGesellschaft
Aura der Verwirrung Kampf
BannliedMagie
Beliebig oft einsetzbare Magie Magie
BeredsamkeitGesellschaft
BetäubungsangriffKampf
Beweglicher Angriff Kampf
Beweglichkeit Kampf
Blind kämpfen Kampf
Blut saugen Kampf
Blutungsschaden Kampf
Bomben Kampf
Bösartigkeit Kampf
Böser Blick Magie
Brut erzeugen Kampf
Dimensionsschritt Magie
Durchschlagende Zauber Magie
Durchschnittlichen Zustand entfernen Magie
Durchschnittlichen Zustand verursachen Magie
Energie fokussieren Magie
Energieaufladung Magie
Energieexplosion Magie
Energieresistenz Kampf
Entrinnen Kampf
Entschlüpfender Geist Gesellschaft
Erzfeind Kampf
Experte im Ausweichen Kampf
Fallen stellen Kampf
Faszinieren Gesellschaft
Felsen werfen Kampf
Fernschuss Kampf
Feuerwaffenkundig Kampf
Flieger Allgemein
Fluch der Lykanthropie Kampf
Furcht erwecken Gesellschaft
Furchtangriff Kampf
Gasförmige Gestalt Kampf
Gegner demoralisieren Gesellschaft
Geisterhaftes Reittier Magie
Geländemarsch Allgemein
Genauigkeit Kampf
Geräusche nachahmen Gesellschaft
Geschosse abwehren Kampf
Gestank Kampf
GiftKampf
Giftiges Blut Kampf
Glück Magie
Hand des Kriegers Kampf
HandelskundigGesellschaft
Heftiger AngriffKampf
Heilende Berührung Magie
Heldenhafte Erholung Gesellschaft
Herausforderung Kampf
Hinterhältiger Angriff Kampf
Hoher magischer Schaden Magie
Im Kampf zaubern Magie
ImmunitätKampf
KampfrauschKampf
KampfreflexeKampf
KampfzaubereiMagie
Kinder der Nacht Magie
KörperlosKampf
Körperlose Gestalt Magie
Krallen Kampf
Krankheit Kampf
Kritische Treffer Kampf
Kundig Gesellschaft
Lähmende Berührung Kampf
Lähmung Kampf
Lebenskraftentzug Kampf
Lied des Erfolges Gesellschaft
Lied des Heldenmutes Gesellschaft
Lied des Mutes Gesellschaft
Linguist Gesellschaft
Lügner Gesellschaft
Mächtige Heilung Magie
Mächtigen Zustand entfernen Magie
Mächtigen Zustand verursachen Magie
Mächtiger Sturmangriff Kampf
Machtvolle Herbeirufung Magie
MagieangriffMagie
Magierbestrafer Kampf
Magierjäger Kampf
Magische WaffeAllgemein
Metamagischer Zauber Magie
Mit Tieren sprechen Gesellschaft
Mutagen Magie
Negative Heilung Kampf
Neigung zur Magie Magie
Nicht-in-die-Zange-nehmbar Kampf
Niederstrecken Magie
Odemwaffe Kampf
Plätze tauschen Kampf
Präzisionsschuss Kampf
Reflexbewegung Kampf
Regeneration Kampf
Resistenz gegen Fokussieren Kampf
RittmeisterKampf
Schadensreduzierung Kampf
Schadensschild Kampf
Schleudern Kampf
Schnappen Kampf
Schnelle Finte Kampf
Schnelle Heilung Kampf
Schnelles Nachladen Kampf
Schrecken Gesellschaft
Schutz Magie
Schwächende Berührung Kampf
Schwächende Präsenz Gesellschaft
Schwächeren Zustand entfernen Magie
Schwächeren Zustand verursachen Magie
Sekundäre Magie Allgemein
Spontane Zauber Magie
SR umgehen Magie
StandhaftKampf
Ständige Unsichtbarkeit Kampf
Stärkende Berührung Magie
Stärkende Präsenz Gesellschaft
Teamkämpfer Kampf
TelepathieGesellschaft
Tödlicher Angriff Kampf
Trampeln Kampf
Trefferpunkte übertragen Magie
UmschließenKampf
UnglückMagie
Unheilige Aura Magie
Unheimliche Ausstrahlung Kampf
Untote vertreiben Magie
Untotenmeisterschaft Magie
UnverwüstlichKampf
Vampirangriff Kampf
Verbesserte Initiative Kampf
Verbesserte Rettungswürfe Allgemein
Verbessertes Kampfmanöver Kampf
Verbrennen Kampf
Verbündete herbeizaubern Allgemein
Verderbende Berührung Kampf
Verderbender Blick Kampf
Versetzender Angriff Kampf
Verteidigung zerschlagen Kampf
Vibrierende Handfläche Kampf
Wachsamkeit Gesellschaft
Wiederkehr Kampf
Wirbelwindangriff Kampf
Wuchtiger Schlag Kampf
Würgen Kampf
Zauberresistenz Kampf
ZauberschlagMagie
Zaubertränke Allgemein
ZerreißenKampf
Zerstörung fokussieren Magie
Zusätzliche Rüstung Kampf
Zusätzliche Trefferpunkte Kampf
Zusätzlicher AngriffKampf
Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit

Tabelle: Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit

Bonus +1/ZÄH +21.500 GM
Bonus +2/ZÄH +36.000 GM
Bonus +3/ZÄH +413.500 GM
Bonus +4/ZÄH +524.000 GM
Bonus +5/ZÄH +637.500 GM
Schurke

Tabelle: Schurke

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+0+2+0+0Fallen finden, Hinterhältiger Angriff +1W6
2+1+3+0+0Entrinnen, Trick
3+2+3+1+1Fallengespür +1, Hinterhältiger Angriff +2W6
4+3+4+1+1Reflexbewegung, Trick
5+3+4+1+1Hinterhältiger Angriff +3W6
6+4+5+2+2Fallengespür +2, Trick
7+5+5+2+2Hinterhältiger Angriff +4W6
8+6/+1+6+2+2Trick, Verbesserte Reflexbewegung
9+6/+1+6+3+3Hinterhältiger Angriff +5W6, Fallengespür +3
10+7/+2+7+3+3Verbesserter Trick, Trick
11+8/+3+7+3+3Hinterhältiger Angriff +6W6
12+9/+4+8+4+4Fallengespür +4, Trick
13+9/+4+8+4+4Hinterhältiger Angriff +7W6
14+10/+5+9+4+4Trick
15+11/+6/+1+9+5+5Fallengespür +5, Hinterhältiger Angriff +8W6
16+12/+7/+2+10+5+5Trick
17+12/+7/+2+10+5+5Hinterhältiger Angriff +9W6
18+13/+8/+3+11+6+6Fallengespür +6, Trick
19+14/+9/+4+11+6+6Hinterhältiger Angriff +10W6
20+15/+10/+5+12+6+6Meisterhafter Angriff, Trick
Schurke

Tabelle: Schurke

NameKlasseVolkGesinnungHG
BeutelschneiderSchurke 1MenschNB1/2
SchutzgeldeintreiberSchurke 2Halb-OrkNB1
Fähiger HeckenschützeSchurke 3Halb-ElfCN2
ScharlatanSchurke 4MenschCN3
GildenneulingSchurke 5HalblingRB4
HöhlenschleicherSchurke 6ZwergRB5
Freischaffender DiebSchurke 7MenschNB6
FallenbauerSchurke 8GnomNB7
Tödlicher SpionSchurke 9ElfCN8
Tanzender DerwischSchurke 10MenschN9
AuftragsmörderSchurke 11ElfNB10
DilettantSchurke 12MenschN11
GildenoberhauptSchurke 13ZwergRB12
KettenprüglerSchurke 14MenschCB13
Unauffälliger BogenschützeSchurke 15MenschNB14
MagiermörderSchurke 16Halb-OrkNB15
Maskierter MeisterSchurke 17MenschRN16
DolchmeisterSchurke 18HalblingNB17
Tod Flüsternde TodSchurke 19MenschRB18
Herr der KlingenSchurke 20ElfNB19
Schurke

Tabelle: Schurkenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Bandenkrieg: Der Charakter ist in den Seitenstraßen des Großstadtdschungels aufgewachsen und musste sich entscheiden, ob er als Raubtier überleben oder als Beute leiden wollte. Er schloss sich einer Gilde, Bande oder Gruppe von Dieben und Schlägern an und übernahm illegale Aufträge, um ihre Interessen zu fördern und gegnerische Banden zu sabotieren. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Unfairer Kämpfer.
11-20Gier: Egal wie viel oder wie wenig der Charakter während seiner Jugend besessen hat, es hat ihm niemals genügt. Schließlich entdeckte er bei sich eine Begabung dafür, anderen unbemerkt Gegenstände und Geldbörsen zu entwenden. Die Welt versorgte ihn und wenn er etwas sah, das er haben wollte, dann lernte er, es sich zu nehmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Ehrgeizig und dem Questtalent Sagenhafter Dieb.
21-30Armut: In seiner Jugend hatte der Charakter kaum genug zu essen. Armut und Hunger zwangen ihn zu stehlen, wollte er überleben oder geliebten Wesen helfen zu überleben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt.
31-40 Spion: Der Charakter konnte schon immer völlig unschuldig auftreten und anderen überzeugende Lügen erzählen, daher wurde er schon als Kind als Spion rekrutiert. Er kann aus jeder Gesellschaftsschicht stammen; als Straßenkind könnte er in den Gassen Informationen gesammelt haben oder er könnte Diener eines Adeligen gewesen sein, in Wirklichkeit aber einem anderen Bericht erstattet haben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Schlagfertig.
41-50Todschlag: Der Charakter hat in recht jungen Jahren jemanden getötet. Vielleicht geschah es in Notwehr, vielleicht im Zorn, vielleicht als Teil eines Aufnahmerituals. Und es fiel ihm einfacher als erwartet. Später haben andere ihn dafür bezahlt, für sie zu töten und er begann eine lukrative Karriere als Meuchelmörder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder und dem Questtalent Schlächter.
51-60Besondere Ausbildung: Die Begabung des Charakters für Akrobatik und Beweglichkeit führte ihn zu einem erfahrenen Mentor. Dieser war von seinen natürlichen Fähigkeiten beeindruckt und lehrte ihn zu kämpfen, zu werfen und auszuweichen. Vielleicht war er ein Meisterdieb, ein Zirkusakrobat, ein Fechtmeister oder ein Pirat. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
61-70Gesetzloser: Gerechtfertigt oder nicht, der Charakter ist seit seiner Kindheit auf der Flucht. Er hat eine Zeitlang in den Schatten der Gesellschaft gelebt und jedes Mal Festnahme oder Bestrafung riskiert, wenn er das Gesetz erneut brechen musste. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe den Kasten Verbrechen und Strafe.
71-80Spannungssucher: Als Heranwachsender gehörte der Charakter einem Freundeskreis an, dessen Mitglieder einander zu Mutproben herausforderten, welche immer aufregender und gefährlicher wurden. Der Charakter ist nach Adrenalin süchtig und begibt sich absichtlich in Gefahr, um den Rausch genießen zu können. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Akrobatisch.
81-90Gefolgsmann: Der Charakter hat schon immer für andere gearbeitet. Er tut, was man ihm sagt und wird dafür geschätzt, belohnt und bezahlt. Du hast Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden oder zum Sozialwesenszug Straßenkind.
91-100Späher: Die natürlichen Begabungen des Charakters führten zu seiner Anstellung bei einer Eliteeinheit von Infiltratoren. Er dringt hinter feindliche Linien vor, sammelt Informationen, überbringt verschlüsselte Nachrichten und sabotiert feindliche Versorgungslinien. Er kann für eine Privatperson arbeiten oder einen militärischen Orden. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch.
Schurke

Tabelle: Entfesselter Schurke (ESRK)

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+0+2+0+0Fallen finden, Hinterhältiger Angriff +1W6, Waffenfinessetraining
2+1+3+0+0Entrinnen, Schurkentrick
3+2+3+1+1Gefahreninstinkt +1, Hinterhältiger Angriff +2W6, Waffenfinessetraining
4+3+4+1+1Reflexbewegung, Schurkentrick, Schwächende Verletzung
5+3+4+1+1Fertigkeitsspezialisierung, Hinterhältiger Angriff +3W6
6+4+5+2+2Gefahreninstinkt +2, Schurkentrick
7+5+5+2+2Hinterhältiger Angriff +4W6
8 +6/+1 +6 +2 +2 Schurkentrick, Verbesserte Reflexbewegung
9 +6/+1 +6 +3 +3 Gefahreninstinkt +3, Hinterhältiger Angrifff +5W6
10 +7/+2 +7 +3 +3 Fertigkeitsspezialisierung, Schurkentrick, Verbesserte Schurkentricks
11 +8/+3 +7 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +6W6, Waffenfinessetraining
12 +9/+4 +8 +4 +4 Gefahreninstinkt +4, Schurkentrick
13 +9/+4 +8 +4 +4 Hinterhältiger Angriff +7W6
14 +10/+5 +9 +4 +4 Schurkentrick
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Fertigkeitsspezialisierung, Gefahreninstinkt +5, Hinterhältiger Angriff +8W6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Schurkentrick
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Hinterhältiger Angriff +9W6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Gefahreninstinkt +6, Schurkentrick
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Hinterhältiger Angriff +10W6, Waffenfinessetraining
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Fertigkeitsspezialisierung, Meisterschlag, Schurkentrick
Schurkentricks

Tabelle: Schurkentricks

VerkleidungZum Verkleiden erforderliche Zeit
Nur kleine Einzelheiten1 Volle Aktion
Verkleidung als anderes Geschlecht1 Minute
Verkleidung als anderes Volk1 Minute
Verkleidung als andere Alterskategorie1 Minute
Verkleidung als andere Größenkategorie1 Minute
Schurkentricks

Tabelle: Schurkentricks

Größe der SiedlungDiplomatie-SG
Weiler10
Nest12
Ansiedlung15
Kleines Dorf18
Großes Dorf20
Kleinstadt25
Großstadt30
Metropole35
Schütze

Tabelle: Schütze

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+2+0+2Büchsenmacher, Schneid, Schützentrick
2+2+3+0+3Behände +1
3+3+3+1+3Schützentrick
4+4+4+1+4Bonustalent
5+5+4+1+4Feuerwaffentraining 1
6+6/+1+5+2+5Behände +2
7+7/+2+5+2+5Schützentrick
8+8/+3+6+2+6Bonustalent
9+9/+4+6+3+6Feuerwaffentraining 2
10+10/+5+7+3+7Behände +3
11+11/+6/+1+7+3+7Schützentrick
12+12/+7/+2+8+4+8Bonustalent
13+13/+8/+3+8+4+8Feuerwaffentraining 3
14+14/+9/+4+9+4+9Behände +4
15+15/+10/+5+9+5+9Schützentrick
16+16/+11/+6/+1+10+5+10Bonustalent
17+17/+12/+7/+2+10+5+10Feuerwaffentraining 4
18+18/+13/+8/+3+11+6+11Behände +5
19+19/+14/+9/+4+11+6+11Schützentrick
20+20/+15/+10/+5+12+6+12Bonustalent, Wahrer Schneid
Schütze

Tabelle: Schützenhintergründe

W% ERGEBNIS
01-10Jeder Narr kann ein Schwert schwingen: Während seiner Jugend traf den Charakter die Erkenntniszauber, dass die meisten Nah- und Fernkampfwaffen im Vergleich zu Feuerwaffen grob und primitiv sind. Daher verwirrt es ihn auch etwas, dass andere sich überhaupt mit solchen Waffen noch befassen. Er selbst lehnt solche „niederen“ Waffen ab und zieht Feuerwaffen vor. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühne Verachtung.
11-20Wider die Tradition: Der Charakter entstammt einer alten Tradition von Kriegern, welche sich Verhaltensregeln unterwerfen, seien es Paladine, Ritter oder auch Samurai. Zur Überraschung und vielleicht auch zum Zorn seiner Familie und Gleichgesinnten hat er sich aber entschieden, den Umgang mit Feuerwaffen anstelle des Umganges mit den ehrwürdigen alten Waffen zu erlernen. Sein Bruch mit der Tradition hat zu einer gewaltigen Sturheit geführt, welche ihn als Schützen antreibt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Trotzige Entschlossenheit.
21-30 Hüter der Zukunft: Feuerwaffen sind nicht nur effektive Tötungsinstrumente und interessante mechanische Spielzeuge, sondern auch der nächste technologische Fortschritt. Der Charakter ist derart von der Funktionsweise seiner Waffen begeistert, dass er sie ständig auseinandernimmt und wieder zusammenbaut, um die Mechanismen wirklich zu verstehen. Entsprechend ist er begabt darin, solche Waffen zu reparieren und Ungenauigkeiten auszubessern. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Sauberer Lauf.
31-40Entscheidender Augenblick: Feuerwaffen haben das Leben des Charakters verändert. Vielleicht war er als Kind so schwächlich, dass er keinen Bogen spannen und keine Armbrust bedienen konnte, dank Feuerwaffen aber dennoch jagen und kämpfen konnte. Vielleicht musste er eine Feuerwaffe in einem Akt der Verzweiflung benutzen, um ihren verletzten Eigentümer zu verteidigen, und erkannte dabei, dass dies auch sein Weg war. Die Feuerwaffe gibt ihm das Gefühl, ein Ziel und ein Schicksal zu besitzen, dass ihm keiner streitig machen kann. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Schwarzpulversegen.
41-50Schau, was ich kann: Die Verlockung, etwas Neues und Angeberisches auszuprobieren, ließ den Charakter erstmals eine Feuerwaffe benutzen. Mehrere Beinaheunfälle lehrten ihn Respekt vor der Waffe und dem Schwarzpulver, er liebt es aber, mit Trickschüssen andere zu erstaunen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Schwarzpulverwagemut.
51-60Mechaniker: Für den Charakter besteht der Lockruf von Feuerwaffen nicht im Effekt, sondern in der ihnen zugrunde liegenden Wissenschaft und den mechanischen Vorgängen. Da er endlos an seiner Waffe herumbastelt und dabeinach Perfektion strebt, fällt es ihm leichter, die eigene Waffe zu verbessern. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Neuwertig.
61-70Macht des Schwarzpulvers: Der Charakter wurde während seiner Jugend verhöhnt oder sogar geschlagen, weil er nicht der Größe oder der Stärkste seiner Altersgruppe, seiner Familie oder seines Volkes war. Da er kein Talent für Magie besaß, musste er einen anderen Weg finden, gegen die Rohlinge zu bestehen. Er fand ihn in der Schützenkunst. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Überlebensgroß.
71-80Heilige Mission: Die Schützenausbildung des Charakters hat nicht nur kriegerische Aspekte. Möglicherweise gehört er einer Gruppe Elitewachen eines Tempels oder einer Kirche an. Vielleicht stammt er auch aus einem Land, in dem Feuerwaffen den Gipfel des Fortschritts repräsentieren oder alles sind, was ein untergegangenes Volk hinterlassen hat. Sein Gefühl, einem höheren Zweck zu folgen, lässt ihn weiterkämpfen, selbst wenn ein Sieg unmöglich scheint. Du erhältst Zugang zum Kampftalent Schützenwildheit.
81-90Schrecken und Ehrfurcht: Das Donnern von Feuerwaffen ist nicht minder wirkungsvoll als die Kugeln und Geschosse. Der Charakter liebt es, wenn andere beim Knallen seiner Waffe zusammenzucken, und lacht über die Überraschung auf ihren Gesichtern. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Lauter Knall.
91-100Mächtiger als Magie: Während seiner Jugend wurde der Charakter entweder grausam mittels Magie unterdrückt oder verachtete jene, die über arkane oder göttliche Macht verfügten und sichdeshalb aufspielten. Seine Suche nach etwas Nichtmagischem, für das Können und Übung erforderlich waren, brachte ihn mit Feuerwaffen zusammen. Er liebt es, pompöse Zauberkundige mit schnellgezogener Waffe und sicherem Auge zu übertrumpfen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Schwarzpulverschneid.
Schwächen

Tabelle: Schwächen

W% Schwäche
01–04 Schwer
05–08 Zerbrechlich
09–12 Empfindlich
13–16 Energieschwachstelle
17–20 Abstoßend
21–24 Feenlicht
25–28 Singend
29–32 Rachsüchtig1
33–36 Anomalie
37–40 Extremer Befall
41–44 Suchterzeugend
45–48 Gefräßig
49–52 Faul
53–56 Halluzinationen
57–60 Gehorsam
61–64 Unzivilisiert
65–68 Allergisch
69–72 Zelotisch2
73–76 Machtlos
77–80 Pazifistisch1
81–84 Rückstoß
85–87 Zornig
88–90 Stolz
91–93 Glitschig3
94–96 Verlockend
97–99 Paranoid
100+ Verflucht
Schwarmhaut

Tabelle: Schwarmhaut

StufenanzahlSchwarmart(en)
2 ZauberstufenSpinnenschwarm
4 ZauberstufenRattenschwarm
6 ZauberstufenKrabbenschwarm, Wespenschwarm
8 ZauberstufenTausendfüßlerschwarm, Blutegelschwarm
10 ZauberstufenHeeresameisenschwarm
Schwarzblattstoff

Tabelle: Schwarzblattstoff

Gegenstand aus SchwarzblattstoffPreismodifikator
Kleidung+500 GM
Leichte Rüstung+750 GM
Mittelschwere Rüstung+1.500 GM
Sonstige Gegenstände+375 GM/Pfd.
Schwarzklingen

Tabelle: Die Entwicklung einer Schwarzklinge

Stufe als KampfmagusVerbesserungsbonusINWE/CHEgoSpezielles
3.-4.+11175Schwarzklingenschlag, Telepathie, Unzerbrechlich, Wachsamkeit
5.-6.+21288Energieeinklang
7.-8.+213910-
9.-10.+3141012Klingenteleportation
11.-.12.+3151114-
13.-14.+4161216Vorrat übertragen
15.-16.+4171318-
17.-18.+5181422Zauberverteidigung
19.-20.+5191524Lebensräuber
Schwere- Unterwasserarmbrust

Tabelle: Schwere- Unterwasserarmbrust

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Fernkampfwaffen
Schwere Unterwasserarmbrust100 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-
Schwertmeister (Prestigeklasse)

Tabelle: Schwertmeister (AlS)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1. +1 +1 +0 +0 Duellmeister, Schnelle Waffenbereitschaft
2. +2 +1 +1 +1 Waffenkönnen präsentieren
3. +3 +2 +1 +1 Wehrhafte Parade
4. +4 +2 +1 +1 Anpassungsfähige Taktik 1
5. +5 +3 +2 +2 Selbstvertrauen zerschmettern
6. +6 +3 +2 +2 Rettungshieb
7. +7 +4 +2 +2 Geschickter Duellant
8. +8 +4 +3 +3 Anpassungsfähige Taktik 2
9. +9 +5 +3 +3 Mächtiger Rettungsschlag
10. +10 +5 +3 +3 Verblüffender Duellant
Schwertscheide der Macht

Tabelle: Schwertscheide der Macht

Bonus Dauer
+4 1 Runde
+3 3 Runden
+2 5 Runden
+1 10 Runden
Schwimmen

Tabelle: Schwimmen

WasserSG für Schwimmen
Ruhiges Wasser10
Aufgewühltes Wasser15
Stürmisches Wasser20*
* Du kannst in stürmischem Wasser keine 10 auf Schwimmen nehmen, selbst wenn du nicht anderweitig bedroht oder abgelenkt wirst.
Seeanemone,

Tabelle: Seeanemone,

SpeziesHGGrößeTW
Gewöhnliche Anemone1/4Sehr klein1W8
Blauhaaranemone1/2Klein2W8
Sarganemone1Mittelgroß3W8
Würgeanemone6Riesig9W8
Sirenenbettanemone9Gigantisch14W8
Tiefseetigeranemone13Kolossal19W8
Seuchenbündel

Tabelle: Seuchenbündel

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Seuchenbündel80 GM20 Pfd.
SG für den Wurf auf Handwerk bei Mechanischen Fallen

Tabelle: SG für Handwerk (Fallen)

HG der FalleGrund-SG für Handwerk (Fallen)
1-520
6-1025
11-1530
16+35
Sich verirren

Tabelle: Sich verirren

GeländeSG für Überlebenskunst
Wüste oder Ebene14
Wald16
Moor- oder Hügellandschaft10
Gebirge12
Offenes Meer18
Stadt, Ruinen oder Gewölbe8
Sicht und Licht

Tabelle: Lichtquellen

GegenstandNormalErhöhtBrenndauer
Ewige Fackel6 m12 mDauerhaft
Fackel6 m12 m1 Stunde
KerzeEntfällt 11,50 m1 Stunde
Lampe, gewöhnliche4,50 m9 m6 Std. / 0,5 l
Laterne, abdeckbare9 m18 m6 Std. / 0,5 l
Laterne, Blend- 218 m Kegel36 m Kegel6 Std. / 0,5 l
Sonnenzepter9 m18 m6 Stunden
ZauberNormalErhöhtBrenndauer
Dauerhafte Flamme6 m12 mDauerhaft
Licht6 m12 m10 Minuten / Zauberstufe
Tageslicht18 m36 m10 Minuten / Zauberstufe
Tanzende Lichter6 m ( jede)12 m ( jede)1 Minute
1 Eine Kerze gibt kein volles Licht, nur dämmriges Licht.
2 Eine Blendlaterne erzeugt nur einen Kegel, keinen Radius.
Siedlungen im Spiel

Tabelle: Siedlungstypen und Einwohnerzahlen

Es liegt beim SL zu bestimmen, wie hoch die Einwohnerzahl einer Siedlung ist. Da die aktuelle Zahl der Bewohner sich auf das Spiel nicht auswirkt, ist deine Wahl rein kosmetischer Natur, du kannst die vorgeschlagenen Zahlen also deiner Kampagne durchaus anpassen.
Siedlungstyp Einwohnerzahl
Weiler bis 20
Nest 21-60
Ansiedlung 61-200
Kleines Dorf 201-2.000
Großes Dorf 2.001-5.000
Kleinstadt 5.001-10.000
Großstadt 10.001-25.000
Metropole mehr als 25.000
Sinne und Kommunikation

Tabelle: Sinne und Kommunikationsweisen Intelligenter Gegenstände

FähigkeitModifikator für den GrundpreisEgo-Modifikator
Empathie - -
Sprache+500 GM-
Telepathie +1.000 GM+1
Sinne (9 m) - -
Sinne (18 m)+500 GM -
Sinne (36 m)+1.000 GM-
Dunkelsicht+500 GM-
Blindgespür+5.000 GM+1
Sprachen lesen+1.000 GM+1
Magie lesen+2.000 GM+1
Sinne und Kommunikation

Tabelle: Sinne und Kommunikationsweisen Intelligenter Gegenstände

WERTPREISMODIFIKATOREGO-MODIFIKATOR
Empathie- -
Sprache+500 GM-
Telepathie+1.000 GM+1
Sinne (9 m)- -
Sinne (18 m)+500 GM-
Sinne (36 m)+1.000 GM-
Dunkelsicht+500 GM-
Blindgespür+5.000 GM+1
Sprachen lesen+1.000 GM+1
Magie lesen+2.000 GM+1
Sinnesschärfe

Tabelle: Sinnesschärfe

Sinneseindruck Sinnesschärfe-SG
Kampfgeräusche hören -10
Verrottenden Abfall riechen -10
Einzelheiten eines Gespräches hören 0
Eine sichtbare Kreatur sehen 0
Rauch riechen 0
Verdorbene Nahrung erkennen 5
Schritte einer Kreatur hören 10
Einzelheiten eines geflüsterten Gespräches hören 15
Einen Zaubertrank kosten und identifizieren ZS des Trankes +15
Einen im Schloss gedrehten Schlüssel hören 20
Das Spannen einer Bogensehne hören 25
Eine grabende Kreatur unter sich wahrnehmen 25
Einen Taschendieb bemerken Konkurrierender Wurf für Fingerfertigkeit
Eine Kreatur bemerken, die Heimlichkeit nutzt Konkurrierender Wurf für Heimlichkeit
Sinnesschärfe

Tabelle: Sinnesschärfe

Bemerkenmodifikatoren SG-Modifikator
Entfernung zur Quelle, zum Gegenstand oder zur Kreatur +1 pro 3 m
Durch eine geschlossene Tür +5
Durch eine Wand +10 pro 30 cm Dicke
Günstige Umstände -2
Ungünstige Umstände +2
Furchtbare Umstände +5
Würfelnde Kreatur ist abgelenkt +5
Würfelnde Kreatur schläft +10
Quelle, Gegenstand oder Kreatur ist unsichtbar +20
Sinnesschärfe

Tabelle: Sinnesschärfe

Verborgenes Objekt Sinnesschärfe-SG
Durchschnittlich verborgene Tür finden 15
Durchschnittliche Geheimtür finden 20
Verborgene Falle finden Variiert nach Falle
Skalde

Tabelle: Skalde

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Bardenwissen, Zaubertricks, Schriftrolle anfertigen, Berserkerlied, Lied des Kampfrausches +1 (+2 ST/KO) 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Bewandert, Vielseitiger Auftritt 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Kampfrauschkraft, Marschlied 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Lied des Kampfrausches +2, Reflexbewegung 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Zauberwissen 1/Tag 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Kampfrauschkraft, Lied der Stärke 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Verbesserte Reflexbewegung, Lied des Kampfrausches +3 (+4 ST/KO) 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Kampfrauschkraft, Schadensreduzierung 1/- 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Klagelied 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Zauberwissen 2/Tag 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Lied des Kampfrausches +4, Kampfrauschkraft, Vielseitiger Auftritt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Gelehrter 2/Tag 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Schadensreduzierung 2/-, Lied der Gefallenen 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Kampfrauschkraft 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Lied des Kampfrausches +5 (+6 ST/KO) 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Zauberwissen 3/Tag, Vielseitiger Auftritt 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Kampfrauschkraft 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Schadensreduzierung 3/-, Gelehrter 3/Tag 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Lied des Kampfrausches +6, Meisterskalde 5 5 5 5 5 5
Skorpion, Riesenskorpion

Tabelle: Skorpion, Riesenskorpion

ArtHGGrößeTW
Grünstachelskorpion¼winzig1W8
Geisterskorpion½klein2W8
Höhlenskorpion1mittelgroß3W8
Dürrholzskorpion8riesig10W8
Riesiger Kaiserskorpion11gigantisch16W8
Schwarzer Skorpion15kolossal22W8
Söldner (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Söldner (Gruppenbegegnung)

Söldnerkompanie-Ereignis

Tabelle: Söldnerkompanie-Ereignis

W%EREIGNIS
01-15Beeindruckende Ergebnisse
16-25Gute Ausbeute
26-50Schlägerei
51-70Rivalität
71-80Skandal
81-85Duell
86-95Schisma
96-100Meuterei
Spezialwissen

Tabelle: Spezialwissen

Passende Spezialwissensfertigkeiten Unpassende Themenwahl
Ein bestimmtes Kloster Klöster
Eine bestimmte Kleinstadt (oder noch kleinere Ortschaft) Ortschaften
Ein Stadtteil einer größeren Stadt oder Metropole Eine ganze Großstadt oder Metropole
Bäume Pflanzen
Berühmte Sänger Musik
Berühmte Schlachten in einer Region Berühmte Schlachten
Dagon Dämonenherrscher
Drow-Matriarchinnen Drow
Frostriesen Riesen
Gewürzhandel Handel
Hervorrufungen Zaubersprüche
Infernalische Verträge Teufel
Katzen Tiere
Militärbefehlshaber Kriegskunst
Phlegethon Hölle
Räuber in einer Region Räuber
Schenken in einer Region Schenken
Silber und Mithral Metalle
Tätowierungen Kunst
Tee Getränke
Zwergische Geschichte Zwerge
Spielwerte für Siedlungen

Tabelle: Spielwerte für Siedlungen

Typ Modifikatoren Eigenschaften Gefahr Verfügbarkeit KaufkraftZauberei
Weiler -4 1 -10 50 GM 500 GM 1. Grad
Nest -2 1 -5 200 GM 1.000 GM 2. Grad
Ansiedlung -1 2 0 500 GM 2.500 GM 3. Grad
Kleines Dorf 0 2 0 1.000 GM 5.000 GM 4. Grad
Großes Dorf 0 3 5 2.000 GM 10.000 GM 5. Grad
Kleinstadt +1 4 5 4.000 GM 25.000 GM 6. Grad
Großstadt +2 5 10 8.000 GM 50.000 GM 7. Grad
Metropole +4 6 10 16.000 GM 100.000 GM 8. Grad
Spinne, Riesenspinne

Tabelle: Spinne, Riesenspinne

VarianteHGGrößeTW
Scharlachspinne1/4Winzig1W8
Riesenkrabbenspinne1/2Klein2W8
Riesige Schwarze Witwe3Groß5W8
Ogerspinne5Riesig7W8
Riesentarantel8Gigantisch10W8
Goliathspinne11Kolossal14W8
Spiritist

Tabelle: Spiritist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Ätherisches Band, Gemeinsames Bewusstsein, Magische Kniffe, Phantom 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Sinnenverbindung 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Manifestationsverbindung 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Spiritueller Schutz 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Untote entdecken 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Phantom-zurückrufen 1/Tag 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Geist besänftigen 1/Tag 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Manifestationsverbindungszuwachs 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Unsichtbares sehen 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Phantom-zurückrufen 2/Tag, Verschmolzenes Bewusstsein 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Geist besänftigen 2/Tag 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Mächtiger Spiritueller Schutz 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Manifestationsverbindungszuwachs 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Phantom-zurückrufen 3/Tag, Spiritistische Verbindung 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Geist besänftigen 3/Tag 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Geist herbeirufen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Verbesserte Manifestationsverbindung 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Manifestationsverbindungszuwachs, Phantom-zurückrufen 4/Tag 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Geist besänftigen 4/Tag 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Unberührbares Bewusstsein 5 5 5 5 5 5
Sprachenkunde

Tabelle: Sprachenkunde

UmstandModifikator für Umstand Sprachenkunde
Eine dem Leser unbekannte Art von Dokument-2
Eine dem Leser wenig bekannte Art von Dokument+0
Eine dem Leser gut bekannte Art von Dokument+2
Eine dem Leser unbekannte Handschrift-2
Eine dem Leser wenig bekannte Handschrift+0
Eine dem Leser wohl vertraute Handschrift+2
Leser überfliegt das Dokument nur flüchtig-2
Das Dokument widerspricht Anordnungen oder dem Wissen des Lesers+2
Springolf

Tabelle: Springolf

anchor name="table_start"anchor name="table_Springolf-Raketen"anchor name="table_stop"
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Riesige Belagerungsgeräte
Springolf, Pfeil-
1.000 GM3W8×330 m (15 m Min.)S3230 m
Springolf, Raketen-
6.000 GM3W10×430 m (15 m Min.)Feuer3230 m
Stadtverteidiger (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Stadtverteidiger (Gruppenbegegnung)

Stall-Ereignisse

Tabelle: Stall-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-15Berühmter Besucher
16-30Dringende Bitte
31-45Durchgehendes Pferd
46-65Raubtiere
66-80Ausreißer
81-95Pferdediebe
96-100Stallbrand
Stammeskodex

Tabelle: Stammeskodex

EreignisEhrepunkte
Zum Klanführer werden+50
Den Stammesführer im Duell besiegen und zum Anführer werden+20
Gerechtigkeit für eine beträchtliche Beleidigung deiner Familie, deines Stammes oder deines Klans erlangen+3
Das Dorf oder Lager gegen einen Überfall verteidigen+2
Bekannt und gefürchtet werden+2
Den Stamm bei einer Klanversammlung repräsentieren+2
Mehr als nur grundlegende Gastfreundschaft zeigen+2
Sich 10 Gegnern stellen (der Konflikt kann körperlicher, gesellschaftlicher oder künstlerischer Art sein)+2
Die Gruppe setzt die Gebote der Gastfreundschaft durch+1
Den Stammesführer zum Duell um die Führungsposition herausfordern+1
Eine neue Stammestradition entwickeln+1
Gerechtigkeit für eine kleinere Beleidigung deiner Familie, deines Stammes oder Klans erlangen+1
Stammesgerechtigkeit für eine schwerwiegende Verletzung von Rechten oder Gebräuchen ausüben+1
Den Verhaltenskodex des Stammes verletzten-1
Außerhalb des Klans schlecht über den Klan sprechen-2
Außerhalb des Stammes schlecht über den Stamm sprechen-2
Die Gruppe verweigert anderen Reisenden die Gastfreundschaft-3
Die Hierarchie des Stammes ignorieren-3
Schlecht über ein Familienmitglied sprechen-3
Vor einem Duell Mann-gegen-Mann kneifen-3
Die Gruppe nimmt erst Gastfreundschaft in Anspruch und verrät dann ihre Gastgeber-5
Standhafter Verteidiger

Tabelle: Standhafter Verteidiger

StufeGABREF WILZÄHRK-BonusSpeziell
1+1+0+1+1+1Verteidigungshaltung
2+2+1+1+1+1Verteidigungsfähigkeit
3+3+1+2+2+1Reflexbewegung
4+4+1+2+2+2Verteidigungsfähigkeit
5+5+2+3+3+2Schadensreduzierung 1/-
6+6+2+3+3+2Verteidigungsfähigkeit
7+7+2+4+4+3Schadensreduzierung 3/- , Verbesserte Reflexbewegung
8+8+3+4+4+3Verteidigungsfähigkeit
9+9+3+5+5+3Bewegliche Verteidigung
10+10+3+5+5+4Das Letzte Wort, Verteidigungsfähigkeit, Schadensreduzierung 5/-
Stärken

Tabelle: Stärken

W% Stärke
01–04Leicht
05–08Widerstandsfähig
09–12 Unzerstörbar
13–16 Energiegeküsst
17–20 Geweiht1
21–24 Treu1
25–28 Schützend
29–32 Tentakelhand2
33–36 Graviert
37–40 Eifrig
41–44 Feindeslicht
45–48 Verhasster Feind3
49–52 Fähig
53–56 Beispielhaft4
57–60 Unauffällig
61–64 Glücksbringer
65–68 Drakonisch
69–72 Gedankenverbindung5
73–76 Bote
77–79 Gesundheitsfördernd
80–82 Energiegeladen3
83–85 Lunar
86–88 Solar
89–91 Machtvoll
92–94 Spion
95–97 Größenanpassung
98–100Egoistisch3
Steinplatte

Tabelle: Steinplatte

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Schwere Rüstungen
Steinplatte1.800 GM+9+1-635%6 m24,50 m275 Pfd.
Sternschnuppenring

Tabelle: Sternschnuppenring

Anzahl der Blitzkugeln Schaden pro Kugel
1 Blitzkugel 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden
2 Blitzkugeln 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Kugel
3 Blitzkugeln 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Kugel
4 Blitzkugeln 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Kugel
Steuerungsmechanismen

Tabelle: Steuerungsmechanismen

SteuerungRKTrefferpunkteHärte
Zügel14100
Takelage95 pro Feld an Segeln0
Riemen *1210 pro Riemen5
Steuerrad10255
Gaspedal/-hebel12155
Ruderpinne10255
Magisch behandelt- x2x2
* Riemen gelten als beschädigter Steuermechanismus, wenn
mindestens die Hälfte der Riemen eines Schiffes zerstört
wurden.
Strategieübersicht

Tabelle: Strategieübersicht

StrategieAW-Mod.VM-Mod.Schadens-Mod.
Defensiv-4+4-6
Vorsichtig-2+2-3
Standard000
Aggressiv+2-2+3
Waghalsig+4-4+6
Streiter

Tabelle: Streiter

LegendenstufePfadmerkmale
1.Pfadfähigkeit, Streiterschlag
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4. Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Legendärer Streiter, Pfadfähigkeit
Strumbrücke

Tabelle: Strumbrücke

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Brücke, Sturm-
Groß
1 GM- - - - -
Riesig
10 GM- - - - -
Gigantisch
50 GM- - - - -
Kolossal
250 GM- - - - -
Sturmleiter

Tabelle: Sturmleiter

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Leiter, Sturm-
Groß
5 GM- - - 2wie Bewegungsrate der Mannschaft
Riesig
10 GM- - - 4wie Bewegungsrate der Mannschaft
Gigantisch
50 GM- - - 6wie Bewegungsrate der Mannschaft
Kolossal
250 GM- - - 8wie Bewegungsrate der Mannschaft
Synaptisches Chaos

Tabelle: Synaptisches Chaos

W% Aktion
1-20 Bewegungsaktion (muss Bewegungsaktion zur Fortbewegung nutzen)
21-40 Andere Bewegungsaktion (muss Bewegungsaktion zu etwas anderem als zur Fortbewegung nutzen)
41-60 Angriffsaktion (wendet eine Standard-Aktion für die Aktion Angriff auf und greift ein Mal mit einer Waffe an)
61-80 Andere Standard-Aktion (wendet eine Standard-Aktion für etwas anderes als einen Angriff auf)
81-100 Gewünschte Aktion (führt die Standard- oder Bewegungsaktion aus, die die Kreatur ausführen wollte)

T


Tabelle Einfach Waffen

Tabelle: Einfache Waffen

Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Waffenlose Angriffe
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Tabelle Exotische Waffen

Tabelle: Exotische Waffen

Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Tabelle Kriegswaffen

Tabelle: Kriegswaffen

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Tabelle: Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken

Tabelle: Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken

Kreatur/Gegenstand Stärke der Aura
Keine Schwach Durchschnittlich Stark Überwältigend
Kreatur mit Gesinnung1 (TW) 4 oder niedriger 5 - 10 11 - 25 26 - 50 51 oder höher
Untoter mit Gesinnung (TW) - 2 oder niedriger 3 - 8 9 - 20 21 oder höher
Externar mit Gesinnung (TW) - 1 oder niedriger 2 - 4 5 - 10 11 oder höher
Kleriker oder Paladin einer Gottheit mit Gesinnung2 (Klassenstufen) - 1 2 - 4 5 - 10 11 oder höher
Magischer Gegenstand oder Zauber mit Gesinnung (Zauberstufe) 5. oder niedriger 6. - 10. 11. - 15. 16. - 20. 21. oder höher
1 Außer Untote oder Externare. Diese haben ihre eigenen Einträge in der Tabelle.
2 Manche Charakter sind keine Kleriker, strahlen aber dennoch eine Aura der entsprechenden Stärke aus. Wenn dies der Fall ist, wird das bei der jeweiligen Klassenbeschreibung angegeben.
Tabelle: Kosten für Schriftrollen

Tabelle: Kosten für Schriftrollen

ZaubergradKLE, DRU, MAG HXM BAR PAL*, WAL*
0 12,5 GM 12,5 GM 12,5 GM -
1 25 GM 25 GM 25 GM 25 GM
2 150 GM 200 GM 200 GM 200 GM
3 375 GM 450 GM 525 GM 525 GM
4 700 GM 800 GM 1.000 GM 1000 GM
5 1.125 GM 1.250 GM 1.625 GM -
6 1.650 GM 1.800 GM 2.400 GM -
7 2.275 GM 2.450 GM - -
8 3.000 GM 3.200 GM - -
9 3.825 GM 4.050 GM - -
*Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Schrift rollen mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe hergestellt wurden. Die Kosten für das Herstellen einer Schriftrolle entsprechen der Hälfte des Grundpreises.
Tabelle: Kosten von Tränken

Tabelle: Tabelle: Kosten von Tränken

ZaubergradKLE, DRU, MAG HXM BAR PAL*, WAL*
0 25 GM 25 GM 25 GM -
1 50 GM 50 GM 50 GM 50 GM
2 300 GM 400 GM 400 GM 400 GM
3 750 GM 900 GM 1.050 GM 1050 GM
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Tränke mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für das Brauen eines Tranks entsprechen der Hälfte des Grundpreises.
Tabelle: Kosten-für-Zauberstäbe

Tabelle: Tabelle: Kosten-für-Zauberstäbe

ZaubergradKLE, DRU, MAG HXM BAR PAL*, WAL*
0 375 GM 375 GM 375 GM -
1 750 GM 750 GM 750 GM 750 GM
2 4.500 GM 6.000 GM 6.000 GM 6.000 GM
3 11.250 GM 13.500 GM 15.750 GM 15.750 GM
4 21.000 GM 24.000 GM 30.000 GM 30.000 GM
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass der Zauberstab mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe hergestellt wurde. Die Kosten für das Herstellen eines Zauberstabs entsprechen der Hälfte des Grundpreises.
Tabelle: Schatzart H – Schätze in Nestern und Verstecken

Tabelle: Schatzart H - Schätze in Nestern und Verstecken

Diese Schätze repräsentieren die Dinge, welche man in der Behausung einer oder mehrerer Kreaturen vorf inden kann. Sie können zwar jeder Kategorie angehören, enthalten meist aber viele Münzen und unbedeutenderen und/oder kleineren magischen Gegenstände. Worum es sich dabei genau handelt, wird mit Hilfe weiterer Tabellen bestimmt - siehe die jeweiligen Einträge.
SchatzwertBelohnung
500 GM4W4 × 100 KM, 3W6 × 10 SM, 2W4 × 10 GM, Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), minderer schwächerer Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere schwächere Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), Edelstein Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
1.000 GM2W4 × 100 KM, 2W6 × 100 SM, 6W6 GM, höherer schwächerer Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere schwächere Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer schwächerer Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), drei Edelsteine Wertkategorie 1 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
2.500 GM3W6 × 10 SM, 2W4 GM, Schwere Rüstung [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung und Schild), Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), zwei mindere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei höhere schwächere Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), Edelstein Wertkategorie 2 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
5.000 GM2W4 × 10 GM, 4W6 PM, Waffe [Meisterarbeit] (Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe), minderer schwächerer Ring (Tabelle: Ringe), höherer durchschnittlicher Zaubertrank (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), mindere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), höherer schwächerer Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
7.500 GM4W4 × 10 GM, 6W6 PM, mindere schwächere Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer schwächerer Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höherer schwächerer Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), zwei Edelsteine Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
10.000 GM4W8 × 10 GM, 6W10 PM, höhere schwächere Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), minderer schwächerer Ring (Tabelle: Ringe), minderer schwächerer Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), mindere durchschnittliche Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), höherer schwächerer Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
15.000 GM4W4 × 10 GM, 4W4 × 10 PM, höhere schwächere Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), minderer schwächerer Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei höheredurchschnittliche Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
20.000 GM2W4 × 10 PM, höherer schwächerer Ring (Tabelle: Ringe), zwei mindere schwächere Wundersame Gegenstände (Arten Wundersame Gegenstände), zwei höhere durchschnittliche Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei mindere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
25.000 GM6W10 × 10 GM, 6W6 PM, mindere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), mindere schwächere Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer schwächerer Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), zwei mindere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 4 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
30.000 GM6W6 × 10 GM, 2W4 × 10 PM, höhere schwächere Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), minderer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höherer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), drei Edelsteine Wertkategorie 3 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
40.000 GM4W4 × 10 GM, 4W4 × 10 PM, minderer durchschnittlicher Ring (Tabelle: Ringe), minderesdurchschnittliches Zauberzepter (Tabelle: Zauberzepter), zwei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), zwei mindere mächtige Schriftrollen (Tabelle: Schriftrollen), minderer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe)
50.000 GM4W4 × 10 PM, höhere durchschnittliche Rüstung (Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde), minderer durchschnittlicher Stecken (Tabelle: Stecken), minderer durchschnittlicher Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), höhere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
75.000 GM2W8 × 100 GM, 4W4 × 10 PM, höhere schwächere Waffe (Tabelle: Verzeichnis magischer Waffen), höherer durchschnittlicher Ring (Tabelle: Ringe), höherer durchschnittlicher Stecken (Tabelle: Stecken), drei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer mächtiger Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), Edelstein Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
100.000 GM8W6 × 100 GM, 4W4 × 10 PM, minderer mächtiger Ring (Tabelle: Ringe), minderer mächtiger Wundersamer Gegenstand (Arten Wundersame Gegenstände), drei höhere mächtige Zaubertränke (Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle), höhere mächtige Schriftrolle (Tabelle: Schriftrollen), minderer durchschnittlicher Zauberstab (Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe), zwei Edelsteine Wertkategorie 5 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine), Edelstein Wertkategorie 6 (Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine)
Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung oder Schild

Tabelle: Zufällig bestimmte Rüstung oder Schild

W%Rüstung- oder Schildart
01-04Bänderpanzer
05-11Brustplatte
12-14Tartsche
15-21Kettenhemd
22-27Kettenpanzer
28-34Ritterrüstung
35-39Plattenpanzer
40-45Schwerer Stahlschild
46-51Schwerer Holzschild
52-55Fellrüstung
56-61Lederrüstung
62-65Leichter Stahlschild
66-69Leichter Holzschild
70-72Waffenrock
73-77Schuppenpanzer
78-81Schienenpanzer
82-87Beschlagene Lederrüstung
88-90Turmschild
91-93Andere leichte Rüstung*
94-95Andere mittelschwere Rüstung*
96-98Andere schwere Rüstung*
99-100Anderer Schild*
* Rüstung oder Schild nach Wahl des SL, siehe Kapitel Rüstungen bzgl. möglicher Optionen.
Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe

Tabelle: Zufällig bestimmte Waffe

W%Waffe
01Bastardschwert
02-05Streitaxt
06Bolas
07-08Knüppel
09-10Kompositbogen (lang)
11-12Kompositbogen (kurz)
13-16Dolch
17Wurfpfeil
18Zwergische Streitaxt
19Krummschwert
20Panzerhandschuh
21Glefe
22-24Zweihandaxt
25Zweihandkeule
26-28Zweihandschwert
29Hellebarde
30Beil
31-33Schwere Armbrust
34Schwerer Streitflegel
35Schwerer Streitkolben
36-37Lanze
38-40Leichte Armbrust
41Leichter Kriegsflegel
42Leichter Hammer
43-44Leichter Streitkolben
45Leichter Streithammer
46-49Langbogen
50-51Langspeer
52-58Langschwert
59-60Morgenstern
61Nunchaku
62-63Kampfstab
64-65Rapier
66Sai
67Totschläger
68-69Sense
70-73Kurzbogen
74-75Kurzspeer
76-80Kurzschwert
81Schuriken
82Sichel
83-84Schleuder
85-87Speer
88Dreizack
89-91Kriegshammer
92Peitsche
93-94Andere leichte Nahkampfwaffe*
95-96Andere einhändige Nahkampfwaffe*
97-98Andere zweihändige Nahkampfwaffe*
99-100Andere Fernkampfwaffe*
* Waffe nach Wahl des SL, siehe Kapitel Waffen bzgl. möglicher Optionen.
Taktische Bewegung

Tabelle: Eingeschränkte Bewegung

UmstandZusätzliche Bewegungskosten
Schwieriges Geländex2
Hindernis *x2
Schlechte Sichtverhältnissex2
Unpassierbar-
* Erfordert gegebenenfalls einen Fertigkeitswurf
Taktische Bewegungen

Tabelle: Taktische Bewegungsrate

VolkKeine oder leichte RüstungMittelschwere oder schwere Rüstung
Mensch, Elf, Halbelf, Halb-Ork9m (6 Felder)6m (4 Felder)
Zwerg6m (4 Felder)6m (4 Felder)
Halbling, Gnom6m (4 Felder)4,50 m (3 Felder)
Talentbeschreibungen

Tabelle: Talentbeschreibungen

Talentbeschreibungen

Tabelle: Talentbeschreibungen

Talentbeschreibungen

Tabelle: Talentbeschreibungen

Talentbeschreibungen

Tabelle: Talente

TalenteVoraussetzungenVorteile
Legendärer GefährteDu darfst nicht Legendär seinDu wirst als legendäre Kreatur behandelt
Zu Großem auserwähltBlitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille oder Große ZähigkeitErhalte eine zusätzliche Anwendung von Kraftschub
Legendäre TalenteVoraussetzungenVorteile
Alkoholische LebenskraftKO 19, 3. LegendenstufeErlange Vorteile aus Alkoholkonsum
Beidhändiges TrinkenSchnelle WaffenbereitschaftHole zwei Getränke oder Zaubertränke als Bewegungsaktion hervor und trinke beide als eine Standard-Aktion
Beherzter SprungAngriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 5 FertigkeitsrängeGreife Gegner an, während dein Reittier über sie hinwegspringt
Dualer Pfad1. LegendenstufeErlange Fähigkeiten eines zweiten Legendenpfades
Glücklicher KraftschubMachtvoller Kraftschub, 3. LegendenstufeWürfle beim Kraftschub zwei Mal und nimmt das höhere Ergebnis
Legendäre GemeinschaftsarbeitZwei GemeinschaftstalenteAlle feststehenden Zahlenboni von Gemeinschaftstalenten steigen um +1
Legendäre ZauberkundeFähigkeit zum ZauberwirkenErlange eine Anzahl Legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe
Legendäre ZauberversionAhme eine legendäre Version eines Zaubers nach
Legendäres VorbildDeine effektive Legendenstufe wird hinsichtlich der Effekte deiner Legendenfähigkeiten um +2 höher betrachtet
Machtvoller KraftschubAddiere +1 auf den Kraftschubwurf
Maximierter Kraftschub6. LegendenstufeNutze eine Anwendung deiner Legendenkraft, um deinen Kraftschub zu maximieren
Titanenhieb Legendärer Verbesserter waffenloser Schlag L Deine Waffenlosen Schläge verursachen Schaden, als wärst du eine Größenkategorie größer
Wunderbare TrugbilderZauberfokus (Illusion)Nichtlegendäre Kreaturen können deine Illusionen nicht erkennen
Zusätzliche LegendenkraftErlange zwei zusätzliche Anwendungen von Legendenkraft
Zusätzliche Pfadfähigkeit3. LegendenstufeErlange eine zusätzliche Pfadfähigkeit
Legendäre Verbesserungstalente Voraussetzungen Vorteile
Legendäre Abhärtung Abhärtung Erhalte die doppelten TP und erlange SR 10/Episch, wenn du unter 0 TP reduziert wirst
Legendäre Adleraugen AdleraugenEXP Ignoriere Mali aufgrund von Entfernung
Legendäre Arkane Explosion Arkane ExplosionEXP Halbiere den Schaden, um ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen durchzuführen
Legendäre Arkane Rüstungsmeisterschaft Arkane Rüstungsmeisterschaft Erlange die Vorteile dieses Talents, ohne eine Schnelle Aktion aufzuwenden
Legendäre Ausdauer Ausdauer Erhöhe den Bonus auf Würfe und Rettungswürfe gemäß deiner Legendenstufe
Legendäre Bedrohliche Darbietung Bedrohliche Darbietung Nutze Bedrohliche Darbietung schneller und nutze Legendenkraft, um Gegner zu verängstigen
Legendäre Behände Bewegung Behände Bewegung Ignoriere schwieriges Gelände basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäre Beredsamkeit Beredsamkeit Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie Einschüchtern und nutze Legendenkraft, einen dieser Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendäre Beweglichkeit Beweglichkeit Erhalte einen Bonus von +6 statt +4 und bewege dich um 1,50 m, wenn ein Angriff fehlgeht
Legendäre Blitzschnelle Reflexe Blitzschnelle Reflexe Wenn du einen Reflexwurf gegen eine nichtlegendäre Quelle ablegst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis
Legendäre Defensive Kampfweise Defensive Kampfweise Erlange einen zusätzlichen Ausweichenbonus von +2 und nutze Legendenkraft, um Mali zu reduzieren
Legendäre Durchschlagende Zauber Durchschlagende Zauber Addiere deine ½ Legendenstufe auf Würfe auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden
Legendäre Einschüchternde Kraft Einschüchternde Kraft Erhalte anhängig von deiner Legendenstufe einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen nichtlegendäre Kreaturen
Legendäre Elementarfaust Elementarfaust EXP Erhöhe Schaden und Häufigkeit der Elementarfaust
Legendäre Elfische Zielgenauigkeit Elfische Zielgenauigkeit EXP Ignoriere Tarnung bei Angriffe mit Bögen
Legendäre Feurige Musik Feurige Musik ABRI Feurige Musik ignoriert Feuerresistenz abhängig von deiner Legendenstufe
Legendäre Fluchhexerei Fluchhexerei ABRI Das Ziel der Fluchhexerei muss den zweiten Rettungswurf zwei Mal ablegen und das niedrigere Ergebnis nehmen
Legendäre Geführte Hand Geführte Hand ABRII Addiere deinen WE-Bonus anstelle des ST- oder GE-Bonus auf den Schaden mit der bevorzugten Waffe
Legendäre Gegenstände herstellen Beliebiges Gegenstand herstellen-Talent Erschaffe Legendäre magische Gegenstände
Legendäre Geschickte Hände Geschickte Hände Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendäre Geselligkeit Gesellig EXP Erhöhe den Bonus für Diplomatie oder erhalte den normalen Bonus, ohne eine Aktion aufzuwenden
Legendäre Gorgonenfaust Gorgonenfaust Das Ziel deines Gorgonenfaustangriffs wird benommen
Legendäre Große Zähigkeit Große Zähigkeit Würfle zwei Mal und wähle das höhere Ergebnis bei Zähigkeitswürfen gegen nichtlegendäre Quellen
Legendäre Heldenhafte Erholung Heldenhafte Erholung EXP Nutze Legendenkraft für einen erneuten Rettungswurf gegen einen Zustand oder ein Leiden
Legendäre Kampfreflexe Kampfreflexe Du kannst eine beliebige Anzahl von Gelegenheitsangriffen ausführen
Legendäre Klosterausbildung Klosterausbildung ABRII Addiere die Hälfte deiner Nichtmönchklassenstufen zur Bestimmung deines RK-Bonus und nutze Legendenkraft, um deinen Waffenlosen Schlagschaden und RK-Bonus zu erhöhen
Legendäre Kraftvolle Tiergestalt Kraftvolle Tiergestalt ABRI Deine Tiergestalt erhält die Schablone für Riesige Kreaturen
Legendäre Kritischer-Treffer-Meisterschaft Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus L Füge die Effekte zusätzlicher Kritischer-Treffer-Talente abhängig von deiner Legendenstufe hinzu
Legendäre Leichtfüßigkeit Leichtfüßigkeit Deine Bewegungsrate (Land) steigt um +1,50 m, egal wie schwer beladen du bist oder welche Rüstung du trägst
Legendäre Neigung zur Magie Neigung zur Magie Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten sowie Zauberkunde und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendäre Prophetische Visionen Prophetische Visionen ABRI Nutze beliebig oft Vorahnung
Legendäre Rasche Tierempathie Rasche Tierempathie ABRI Nutze Tierempathie als Schnelle Aktion
Legendäre Schnelle Waffenbereitschaft Schnelle Waffenbereitschaft Ziehe einen Gegenstand als Freie Aktion; nutze Legendenkraft, um zwei Gegenstände zu ziehen
Legendäre Selbsterhaltung Selbsterhaltung Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde und Überlebenskunst und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendäre Stimme der Sybille Stimme der Sybille ABRI Erhöhe gemäß deiner Legendenstufe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen und Diplomatie
Legendäre Tiefensicht Tiefensicht EXP Dunkelsicht +3 m pro Legendenstufe
Legendäre Tödliche Zielgenauigkeit Tödliche Zielgenauigkeit Erhöhe den Schadensbonus
Legendäre Verbesserte Initiative Verbesserte Initiative Addiere deine Legendenstufe auf den Bonus
Legendäre Verbundenheit Tieren Verbundenheit mit Tieren Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen sowie Reiten und nutze Legendenkraft, um Mit Tieren sprechen zu wirken
Legendäre Verstärkte Herbeizauberung Verstärkte Herbeizauberung Herbeigezauberte Kreaturen werden als Legendär behandelt
Legendäre Verstohlenheit Verstohlenheit Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst sowie Heimlichkeit und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendäre Verteidigung mit zwei Waffen Verteidigung mit zwei Waffen Addiere den Verbesserungsbonus deiner Waffen auf deinen Schildbonus
Legendäre Verwirrende Rhetorik Verwirrende Rhetorik ABRII Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gemäß deiner Legendenstufe
Legendäre Wachsamkeit Wachsamkeit Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen sowie Wahrnehmung und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendäre Waffenfinesse Waffenfinesse Verwende deinen GE-Modifikator für Angriffs- und Schadenswürfe
Legendäre Waffenspezialisierung Waffenspezialisierung Erhöhe den Bonus auf Schadenswürfe gemäß deiner Legendenstufe
Legendäre Zaubermeisterschaft Zaubermeisterschaft Bereite deine ausgewählten Zauber als Volle Aktion vor
Legendärer Akrobat Akrobat Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendärer Angriff im Vorbeireiten Angriff im Vorbeireiten Führe zusätzliche Angriffe gegen aufeinanderfolgende Ziele durch, wenn du getroffen hast
Legendärer Arkaner Schild Arkaner Schild EXP Addiere deine ½ Legendenstufe auf den Bonus von Arkaner Schild und nutze Legendenkraft, um die Wirkungsdauer des Schilds zu verlängern
Legendärer Arkaner Schlag Arkaner Schlag Erhöhe die Wirkungsdauer auf 1 Minute und wende Legendenkraft auf, um magischen Waffen besondere Eigenschaften zu verleihen
Legendärer Aspekt der Bestie Aspekt der Bestie EXP Der Aspekt manifestiert sich auf neue und machtvolle Weise
Legendärer Athlet Athlet Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern sowie Schwimmen und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendärer Ausfallschritt Ausfallschritt Wenn dein Ausfallschritt trifft, erleidest du keinen Malus auf deine RK gegen die Zielkreatur
Legendärer Beherzter Sturmangriff Beherzter Sturmangriff Die Ziele des Sturmangriffs werden wankend
Legendärer Berittener Kampf Berittener Fernkampf Wenn du dein Reittier als Deckung nutzt, kannst du einen Fernkampf waffenangriff als Standard-Aktion ausführen
Legendärer Berittener Fernkampf Berittener Kampf Vereitle basierend auf deiner Legendenstufe zusätzliche Treffer bei deinem Reittier
Legendärer Betäubender Schlag Betäubender Schlag Erhöhe den SG des Betäubenden Schlages gemäß deiner Legendenstufe
Legendärer Doppelschlag Doppelschlag Führe zusätzliche Doppelschläge gegen alle Gegner in Reichweite (unabhängig von ihrer Position) durch
Legendärer Durchschlagender Hieb Durchschlagender Hieb Ignoriere zusätzliche SR gemäß deiner Legendenstufe
Legendärer Eiserner Wille Eiserner Wille Wenn du einen Willenswurf gegen eine nichtlegendäre Quelle ablegst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis
Legendärer Elementarfokus Elementarfokus EXP Erhöhe den SG und nutze Legendenkraft, um Gegner zu zwingen, zwei Mal zu würfeln, und das niedrigere Ergebnis bei Rettungswürfen gegen fokussierte Zauber zu nehmen.
Legendärer Fernschuss Fernschuss Nutze Legendenkraft, um Grundreichweitenmodifikatoren zu ignorieren
Legendärer Fertigkeitsfokus Fertigkeitsfokus Du kannst immer 10 oder 20 nehmen, selbst wenn du es eilig hast oder bedroht wirst
Legendärer Gegenschlag Gegenschlag Bewege dich auf das Ziel deines vorbereiteten Angriffs zu
Legendärer Geschossschild Geschossschild EXP Wehre eine Anzahl von Fernkampfangriffen gleich deiner ½ Legendenstufe ab
Legendärer Gnomischer Betrüger Gnomischer Betrüger EXP Erlange zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten und eine höhere Anzahl an Anwendungen deiner gnomischen zauberähnlichen Fähigkeiten
Legendärer Heftiger Angriff Heftiger Angriff Der Schaden steigt gemäß deiner Legendenstufe
Legendärer Heldenhafter Trotz Heldenhafter Trotz EXP Versuche ein Mal am Tag, den Beginn eines schädlichen Zustandes oder eines Leidens zu verhindern
Legendärer Improvisierter Fernkampf Improvisierter Fernkampf Erhalte einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit improvisierten Wurfwaffen und Waffen mit Flächenschaden
Legendärer Improvisierter Nahkampf Improvisierter Nahkampf Addiere deine Legendenstufe auf den Schaden mit improvisierten Waffen
Legendärer Kampf mit zwei Waffen Kampf mit zwei Waffen Nutze Legendenkraft, um Mali aufzuheben
Legendärer Kernschuss Kernschuss Erlange höhere Boni aus Kernschuss
Legendärer Konzentrierter Schlag Konzentrierter Schlag Multipliziere den ganzen Schaden bei einem Konzentrierten Schlag
Legendärer Konzentrierter Zorn Konzentrierter Zorn EXP Ignoriere Mali für Heftigen Angriff, wenn du Konzentrierten Zorn einsetzt
Legendärer Kriegspriester Kriegspriester ABRI Erhöhe den Bonus auf Initiative- und Konzentrationswürfe gemäß deiner Legendenstufe
Legendärer Kritischer Kritischer Treffer (Blutend) Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus L Blutungsschaden und SG zum Stillen der Blutung Treffer (Blutend) steigen um deine Legendenstufe
Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus Kritischer-Treffer-Fokus Bestätige Kritische Treffer bei nichtlegendären Zielen automatisch und erhalte eine höhere Chance, Bollwerk zu umgehen
Legendärer Mehrfachschuss Mehrfachschuss Schieß beim ersten und zweiten Angriff jeweils zwei Pfeile ab
Legendärer Medusenzorn Medusenzorn Führe einen Angriff aus, um deinen Gegner wankend zu machen
Legendärer Meister der Untoten Meister der Untoten ABRI Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Anzahl belebter Untoter zu bestimmen
Legendärer Niederschläger Niederschläger ABRII Verwende für nichttödlichen Hinterhältigen Schaden mit Waffenlosen Schlägen W8
Legendärer Niederträchtiger Abschluss Niederträchtiger Abschluss EXP Du kannst Coup-de-Grace gegen benommene und wankende nichtlegendäre Gegner ausführen
Legendärer Schildfokus Schildfokus Addiere Schildbonus und Schildverbesserungsbonus auf deine Berührungs-RK
Legendärer Schildstoß Schildstoß Gegen Mauern oder andere Hindernisse gestoßene Ziele erleiden zusätzlichen Schaden
Legendärer Schützender Schild Schützender Schild EXP Wenn du einen Angriff vereitelst, kannst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Angreifer ausführen
Legendärer Skorpionsstachel Skorpionstachel Addiere deine Legendenstufe auf die Wirkungsdauer oder wirke Verlangsamen auf dein Ziel
Legendärer Spontaner Metafokus Spontaner Metafokus ABRI Verändere die Zauber deines Metafokus jeden Morgen
Legendärer Tänzelnder Angriff Tänzelnder Angriff, GAB +6 Führe den ersten Angriff vor der Bewegung aus 
Legendärer Täuscher Täuscher Erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen sowie Verkleiden und nutze Legendenkraft, um solche Fertigkeitswürfe als 20 zu behandeln
Legendärer Tödlicher Hieb Tödlicher Hieb Nutze Legendenkraft, um nichtlegendäre Ziele sofort zu töten
Legendärer Tödlicher Höhenvorteil Tödlicher Höhenvorteil ABRII Erhöhe den Kritischen Bedrohungsmodifikator und lege ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ab, wenn du von oben einen Sturmangriff durchführst
Legendärer Verbesserter Ansturm Verbesserter Ansturm Erhalte einen Bonus für Ansturm basierend auf deiner Legendenstufe
Legendärer Verbesserter Gegenzauber Verbesserter Gegenzauber Nutze Zauber derselben Zauberschule und gleichen oder höheren Grades als Gegenzauber
Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer Verbesserter Kritischer Treffer, GAB +8 Erhöhe den Kritischen Multiplikator um 1
Legendärer Verbesserter Ringkampf Verbesserter Ringkampf Erhalte einen Bonus für Ringkampf basierend auf deiner Legendenstufe
Legendärer Verbesserter Schmutziger Trick Verbesserter Schmutziger Trick EXP Erhalte einen Bonus für Schmutziger Trick basierend auf deiner Legendenstufe
Legendärer Verbesserter Vertrauter Verbesserter Vertrauter Die Fähigkeiten deines Vertrauten verbessern sich gemäß deiner Legendenstufe
Legendärer Verbesserter Waffenloser Schlag Verbesserter waffenloser Schlag Erhalte einen Bonus auf deinen Schaden basierend auf deiner Legendenstufe und nutze Legendenkraft, um Härte zu überwinden
Legendärer Waffenfokus Waffenfokus Verdopple die Boni auf Angriffswürfe und nutze Legendenkraft für einen noch höheren Bonus
Legendärer Weitwurf ST 17, Weitwurf ABRII Wurfwaffen erhalten die doppelte Reichweite
Legendärer Zauberbrecher Zauberbrecher Nichtlegendäre Zauberkundige provozieren Gelegenheitsangriffe, wenn sie defensiv zaubern
Legendärer Zauberfokus Zauberfokus Erhöhe den SG bei Zauberfokus und Mächtiger Zauberfokus
Legendärer Zauberstörer Zauberstörer Erhöhe den SG zum Defensivzaubern innerhalb deines Bedrohungsbereichs
Legendärer Zu-Fall-bringender StabZu-Fall-bringender Stab ABRI Deine KMV gegen Zu-Fall-bringen steigt gemäß deiner Legendenstufe und jeder, dem ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen dich misslingt, provoziert einen Gelegenheitsangriff
Legendäres Aus Fehlern lernen Aus Fehlern lernen ABRII Wenn du einen Wurf wiederholst, dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis
Legendäres Aus vollem Lauf schießen Aus vollem Lauf schießen Greife während einer Bewegung zweimal anstatt einmal an
Legendäres Ausweichen Ausweichen Erhalte einen Ausweichenbonus von +1 und nutze Legendenkraft, um einen Ausweichenbonus von +10 gegen einen Angriff zu erhalten
Legendäres Blind kämpfen Blind kämpfen Nutze Legendenkraft, um Tarnung zu ignorieren
Legendäres Defensives Kampftraining Defensives Kampftraining, 4. Legendenstufe Addiere deine ½ Legendenstufe auf die KMV
Legendäres Durchbrechen Durchbrechen EXP Ignoriere Verbündete und lege Kampfmanöverwürfe für Überrennen ab, wenn du durchbrichst
Legendäres Element fokussieren Element fokussieren Wirke auf beliebige elementare Unterart ein
Legendäres Entsatteln Entsatteln Entsattelte Gegner erleiden Sturzschaden gemäß deiner Legendenstufe
Legendäres Fokussiertes Niederstrecken Fokussiertes Niederstrecken Erhalte einen Bonus auf Angriffe entsprechend der Stärke der Energie
Legendäres Hexenmesser Hexenmesser ABRI Du kannst dein Hexenmesser als Fokus für alle Zauber verwenden
Legendäres Geschosse abwehren Geschosse abwehren Wehre zusätzliche Angriffe ab und nutze Legendenkraft zur Abwehr von Strahlen
Legendäres Geschosse fangen Geschosse fangen Verwende gefangene Wurfwaffen als Nahkampfwaffen
Legendäres Gesinnung fokussieren Gesinnung fokussieren Effekte fokussierter Energie betreffen Kreaturen der gewählten Gesinnung, nicht nur der Unterart
Legendäres Gezieltes Fokussieren Gezieltes Fokussieren Erhöhe die Stärke deines Fokussierens auf Basis der ausgenommenen Kreaturen
Legendäres Göttliches Eingreifen Göttliches Eingreifen ABRI Verdopple oder verdreifache den Malus auf den gegnerischen Angriffswurf
Legendäres Halbblut Halbblut EXP Erlange einen Volksmerkmal deiner Wahl
Legendäres Halblingglück Halblingglück EXP Erhöhe den Bonus gemäß deiner Legendenstufe und nutze Legendenkraft, um die Effekte eines erfolgreichen Rettungswurfes aufzuheben
Legendäres In Tiergestalt zaubern In Tiergestalt zaubern Verwende Zauber auslösende und Zauber wirkende Gegenstände in Tiergestalt
Legendäres Magische Fähigkeiten entdecken Magische Fähigkeiten entdecken ABRI Erhalte augenblicklich die Vorteile von Magische Fähigkeiten entdecken
Legendäres Magisches Erbe Magisches Erbe ABRI Erlange stärkere Blutlinenfähigkeiten
Legendäres Material-komponentenlos zaubern Materialkomponentenlos zaubern Du benötigst keine teuren Materialkomponenten
Legendäres Niederreiten Niederreiten Dein Reittier kann zwei Hufangriffe statt eines ausführen
Legendäres Punktgenaues Zielen Punktgenaues Zielen Du kannst Punktgenaues Zieles sogar in der Bewegung einsetzen
Legendäres Rennen Rennen Du kannst länger und schneller rennen
Legendäres Schnelles Nachladen Schnelles Nachladen Lade alle Waffen schneller nach
Legendäres Schnelles Schießen Schnelles Schießen Ignoriere den Malus von -2 oder führe zwei zusätzliche Angriffe aus
Legendäres Schreckliches Gemetzel Schreckliches Gemetzel EXP Dein Gemetzel hat einen größeren Effekt auf nichtlegendäre Gegner; nutze Legendenkraft, um Gegner zu verängstigen
Legendäres Untote befehligen Untote befehligen Addiere deine Legendenstufe auf den SG des Willenswurfes, wenn du Untote befehligst
Legendäres Untote vertreiben Untote vertreiben Die Reichweite des Vertreibens steigt mit deiner Legendenstufe und du kannst mit dieser Fähigkeit Untote zerstören
Legendäres Verbessertes Entreißen Verbessertes Entreißen EXP Erhalte einen Bonus für Entreißen basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäres Verbessertes Entwaffnen Verbessertes Entwaffnen Erhalte einen Bonus für Entwaffnen basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäres Verbessertes Fokussieren Verbessertes Fokussieren Nichtlegendäre Kreaturen, die durch dein Fokussieren Schaden erleiden, würfeln den Rettungswurf zwei Mal und nehmen das schlechtere Ergebnis
Legendäres Verbessertes Gegenstand zerschmettern Verbessertes Gegenstand zerschmettern Erhalte einen Bonus fürGegenstand zerschmettern basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäres Verbessertes SteingespürVerbessertes Steingespür EXP Erlange Erzählende Steine als zauberähnliche Fähigkeit
Legendäres Verbessertes Überrennen Verbessertes Überrennen Erhalte einen Bonus für Überrennen basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäres Verbessertes Versetzen Verbessertes Versetzen EXP Erhalte einen Bonus für Versetzen basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäres Verbessertes Zerren Verbessertes Zerren EXP Erhalte einen Bonus für Zerren basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäres Verbessertes Zu-Fall-bringen Verbessertes Zu-Fall-bringen Erhalte einen Bonus für Zu-Fall-bringen basierend auf deiner Legendenstufe
Legendäres Verteidigung zerschlagen Verteidigung zerschlagen Das Ziel ist auf dem falschen Fuß hinsichtlich aller Angriffe
Legendäres Zerreißen mit zwei Waffen Zerreißen mit zwei Waffen Der Zerreißenschaden steigt auf 2W8 + 2x ST-Modifikator
Talentbeschreibungen

Tabelle: Talentbeschreibungen

Talentbeschreibungen

Tabelle: Talentbeschreibungen

Talente

Tabelle: Talente

Talente

Tabelle: Talente

Tanzboden-Ereignisse

Tabelle: Tanzboden-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-25Berühmter Tänzer
26-35Herzenswunsch
36-55Ballsaal-Magie
56-70Pocken
71-85Unheiliges-Können
86-95Verfluchter Salon
96-100Wilde Nacht
Tausendfüssler, Riesentausendfüßler

Tabelle: Tausendfüssler, Riesentausendfüßler

ArtHGGrößeTW
Haustausendfüßler1/8winzig1W8
Kanaltausendfüßler1/4klein1W8
Zischender Tausendfüßler1groß2W8
Riesenpeitschenschwanz2riesig4W8
Riesenwaldtausendfüßler6gigantisch7W8
Titanentausendfüßler9kolossal10W8
Teleportieren

Tabelle: Teleportieren

VertrautheitsgradAm ZielAußerhalb des ZielsÄhnliches GebietMissgeschick
Sehr vertraut01-9798-99100-
Sorgfältig studiert01-9495-9798-99100
Gelegentlich gesehen01-8889-9495-9899-100
Einmal gesehen01-7677-8889-9697-100
Falscher Zielort- - 81-9293-100
Tempel-Ereignisse

Tabelle: Tempel-Ereignisse

W%EREIGNIS
01Großes Wunder
02-05Heiliges Ritual
06-25Gewünschte Zeremonie
26-35Bedeutender Besucher
36-75Bitte um Heilung
76-80Kleines Wunder
81-95Skandal
96-100Ein Kloster-Ereignis
Teufelsmaulkanone

Tabelle: Teufelsmaulkanone

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Riesige Belagerungsgeräte
Teufelsmaulkanone
9.000 GM8W6×445 mS und W3130 m
Theater-Ereignisse

Tabelle: Theater-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-10Gute Beurteilungen
11-25Volles Haus
26-35Schauspielerbesuch
36-55Starkes Stück
56-70Schlechte Darbietung
71-90Primadonna
91-95Verfluchtes Stück
96-100Theaterbrand
Tiergefährten

Tabelle: Tiergefährte

StufeTWGABREFWILZÄHFertigkeitenTalenteNat. RKST/GEBonustricksSpeziell
12+1+3+0+321+0+01Verbindung, Zauber teilen
23+2+3+1+332+0+01-
33+2+3+1+332+2+12Entrinnen
44+3+4+1+442+2+12Erhöhung eines Attributwertes
55+3+4+1+453+2+12-
66+4+5+2+563+4+23Hingabe
76+4+5+2+563+4+23-
87+5+5+2+574+4+23-
98+6+6+2+684+6+34Erhöhung eines Attributwertes, Mehrfachangriff
109+6+6+3+695+6+34-
119+6+6+3+695+6+34-
1210+7+7+3+7105+8+45-
1311+8+7+3+7116+8+45-
1412+9+8+4+8126+8+45Erhöhung eines Attributwertes
1512+9+8+4+8126+10+56Verbessertes Entrinnen
1613+9+8+4+8137+10+56-
1714+10+9+4+9147+10+56-
1815+11+9+5+9158+12+67-
1915+11+9+5+9158+12+67-
2016+12+10+5+10168+12+67Erhöhung eines Attributwertes
Todespfeil

Tabelle: Todespfeil

W%Art oder Unterart
1-5Aberration
6-9Tier
10-16Konstrukt
17-22Drache
23-27Elementar
28-32Feenwesen
33-39Riese
40Humanoider, aquatisch
41-42Humanoider, Zwerg
43-44Humanoider, Elf
45Humanoider, Gnoll
46Humanoider, Gnom
47-49Humanoider, Goblinoider
50Humanoider, Halbling
51-54Humanoider, Mensch
55-57Humanoider, Reptil
58-60Humanoider, Ork
61-65Magische Bestie
66-70Monströser Humanoider
71-72Schlicke
73Externar, Luft
74-76Externar, Chaos
77Externar, Erde
78-80Externar, Böses
81Externar, Feuer
82-84Externar, Gutes
85-87Externar, Ordnung
88Externar, Wasser
89-90Pflanze
91-98Untoter
99-100Ungeziefer
Todfeinde

Tabelle: Todfeinde

Feindschaftswert Feindschaftsgrad
4 oder weniger Köchelnd
5–8 Aufmerksam
9 oder höher Intensiv
Tore

Tabelle: Tore

Material Zerschmettern-SG1 Härte Trefferpunkte
Große Riesig Gigantisch Kolossal
Holz 35 5 60 135 240 540
Stein 38 8 100 225 400 900
Eisen oder Stahl 24 10 200 500 800 1.800
Adamant 48 20 280 630 1.120 2.520
1 Der SG geht davon aus, dass es sich um ein großes, verschlossenes und versperrtes Tor handelt. Riesige Türen erhöhen den SG zum Zerschmettern um 5, kolossale Türen um 10, gigantische Türen um 15. Arkanes Schloss erhöht den SG um 10.
Torsoteilrüstungen

Tabelle: Torsoteilrüstungen

RüstungstypKostenRK-BonusMax. GE-BonusRüstungsmalusArkane PatzerchanceBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstung
Beschlagenes Leder15 GM+1+5015%9 m6 m15 Pfd.
Gesteppt50 GM+0+8010%9 m6 m10 Pfd.
Haramaki3 GM+1+1000%9 m6 m1 Pfd.
Holz10 GM+1+3-115%9 m6 m15 Pfd.
Lamellarkürass15 GM+2+405%9 m6 m8 Pfd.
Lamellar, Leder- 30 GM+2+3-220%9 m6 m10 Pfd.
Leder5 GM+1+6010%9 m6 m10 Pfd.
Polster3 GM+0+805%9 m6 m5 Pfd.
Zeremonielle Seidenrüstung30 GM+1+1000%9 m6 m4Pfd.
Mittelschwere Rüstung
Bergmuster150 GM+3+3-430%6 m4,50 m20 Pfd.
Do-maru200 GM+5+4-425%6 m4,50 m30 Pfd.
Fell10 GM+2+4-220%9 m6 m15 Pfd.
Gepanzerter Mantel50 GM+4+3-220%6 m4,50 m20 Pfd.
Kette3100 GM+4+4-230%9 m6 m25 Pfd.
Kikko15 GM+2+4-320%6 m4,50 m15 Pfd.
Lamellar, Horn- 50 GM+2+3-425%6 m4,50 m20 Pfd.
Lamellar, Stahl- 100 GM+1+3-525%6 m4,50 m25 Pfd.
Schuppe30 GM+2+3-225%9 m6 m15 Pfd.
Vier-Spiegel-Rüstung20 GM+5+4-530%6 m4,50 m40 Pfd.
Schwere Rüstung
Behände Platte3400 GM+6+3-425%6 m4,50 m25 Pfd.
Bänder150 GM+4+1-235%6 m24,50 m220 Pfd.
Kusari-gusoku200 GM+4+1-735%6 m24,50 m220 Pfd.
Lamellar, Eisen- 100 GM+40-740%6 m24,50 m215 Pfd.
O-Yoroi750 GM+5+2-635%6 m24,50 m230 Pfd.
Platte3200 GM+6+3-435%6 m24,50 m230 Pfd.
Schiene100 GM+40-340%6 m24,50 m225 Pfd.
Steinmantel500 GM+80-740%6 m24,50 m245 Pfd.
Tatami-do500 GM+4+4-635%6 m24,50 m230 Pfd.
1 Gewichtsangaben sind für Teilrüstungen, die für mittelgroße Charaktere gefertigt sind. Teilrüstungen für kleine Charaktere
kosten die Hälfe, Teilrüstungen für große Charaktere das Doppelte.
2 Wenn du in dieser Teilrüstung rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate statt dem Vierfachen.
3 Diese Teilrüstungen gelten als eine Gewichtskategorie leichter, wenn sie allein getragen werden. Eine einzelne getragene
Kettentorsoteilrüstung ist ein Kettenhemd (Leichte Rüstung), während eine Platten- oder Behände Plattentorsoteilrüstung eine
Brustplatte ist (Mittelschwere Rüstung).
Totemjagend

Tabelle: Totemjagend

W%Mysterium/Totem
01-10Firmament
11-20Flammen
21-30Gebeine
31-40Leben
41-50Natur
51-60Schlacht
61-70Steine
71-80Wellen
81-90Wind
91-00Wissen
Tragbare Wand

Tabelle: Tragbare Wand

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Tragbare Wand
Groß
250 GM- - - 34,50 m
Riesig
500 GM- - - 64,50 m
Gigantisch
1.000 GM- - - 94,50 m
Kolossal
2.000 GM- - - 184,50 m
Traglast

Tabelle: Traglast

StärkewertLeichte LastMittlere LastSchwere Last
13 Pfund oder weniger4-6 Pfund7-10 Pfund
26 Pfund oder weniger7-13 Pfund14-20 Pfund
310 Pfund oder weniger11-20 Pfund21-30 Pfund
413 Pfund oder weniger14-26 Pfund27-40 Pfund
516 Pfund oder weniger17-33 Pfund34-50 Pfund
620 Pfund oder weniger21-40 Pfund41-60 Pfund
723 Pfund oder weniger24-46 Pfund47-70 Pfund
826 Pfund oder weniger27-53 Pfund54-80 Pfund
930 Pfund oder weniger31-60 Pfund61-90 Pfund
1033 Pfund oder weniger34-66 Pfund67-100 Pfund
1138 Pfund oder weniger39-76 Pfund77-115 Pfund
1243 Pfund oder weniger44-86 Pfund87-130 Pfund
1350 Pfund oder weniger51-100 Pfund101-150 Pfund
1458 Pfund oder weniger59-116 Pfund117-175 Pfund
1566 Pfund oder weniger67-133 Pfund134-200 Pfund
1676 Pfund oder weniger77-153 Pfund154-230 Pfund
1786 Pfund oder weniger87-173 Pfund174-260 Pfund
18100 Pfund oder weniger101-200 Pfund201-300 Pfund
19116 Pfund oder weniger117-233 Pfund234-350 Pfund
20133 Pfund oder weniger134-266 Pfund267-400 Pfund
21153 Pfund oder weniger154-306 Pfund307-460 Pfund
22173 Pfund oder weniger174-346 Pfund347-520 Pfund
23200 Pfund oder weniger201-400 Pfund401-600 Pfund
24233 Pfund oder weniger233-466 Pfund467-700 Pfund
25266 Pfund oder weniger267-533 Pfund534-800 Pfund
26306 Pfund oder weniger307-613 Pfund614-920 Pfund
27346 Pfund oder weniger347-693 Pfund694-1.040 Pfund
28400 Pfund oder weniger401-800 Pfund801-1.200 Pfund
29466 Pfund oder weniger467-933 Pfund934-1.400 Pfund
+10x4x4x4
StärkewertLeichte LastMittlere LastSchwere Last
Tranceschrift (Sprachenkunde)

Tabelle: Tranceschrift (Sprachenkunde)

Tranceschriftergebnisse Benötigte Fertigkeitsränge SG
Wie Vorahnung 1 20
Wie Weissagung 10 30
Traumreise

Tabelle: Traumreise

Vertrautheit Zielgenau Zielfern Andere Traumebene Missgeschick
Sehr vertraut 1-97 98-99 100
Etwas vertraut 1-94 95-97 98-99 100
Bekannte Kreatur 1-88 89-94 95-98 99-100
Kaum bekannt 1-76 77-88 89-96 97-100
Falsche Identität 81-92 93-100
Tribock

Tabelle: Tribock

anchor name="table_start"anchor name="table_stop_Tribock-Leichter"anchor name="table_start_Tribock-Mittlerer"anchor name="table_stop_Tribock-Mittlerer"anchor name="table_start_Tribock-Schwerer"anchor name="table_stop"
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Tribock, Leichter
800 GM4W6×260 m (30 m Min.)W3230 m
Riesige Belagerungsgeräte
Tribock, Mittlerer
1.000 GM6W6×290 m (45 m Min.)W4230 m
Gigantische Belagerungsgeräte
Tribock, Schwerer
1.500 GM8W6×2120 m (60 m Min.)W4330 m
Trickbeutel

Tabelle: Trickbeutel

Grauer Beutel Rostfarbener Brauner Brauner Beutel
W% Tier W% Tier W% Tier
01-30 Fledermaus 01-30 Vielfraß 01-30 Grizzlybär
31-60 Ratte 31-60 Wolf 31-60 Löwe
61-75 Katze 61-85 Eber 61-80 Schwer. Streitross
76-90 Wiesel 86-100 Leopard 81-90 Tiger
91-100 Reithund- 91-100 Nashorn
Trickser

Tabelle: Trickser

LegendenstufePfadmerkmale
1.Pfadfähigkeit, Tricksterangriff
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Pfadfähigkeit, Meistertrickster
Türen

Tabelle: Türen

Art der TürTypische StärkeHärteTPVerklemmt SGVerschlossen SG
Einfache Holztür2,50 cm5101315
Hochwertige Holztür3,25 cm5151618
Starke Holztür5 cm5202325
Steintür10 cm8602828
Eisentür5 cm10602828
Fallgitter aus Holz7,5 cm53025*25*
Fallgitter aus Eisen5 cm106025*25*
Schlösser- 1530- -
Scharnier- 1030- -
* SG gilt fürs Anheben. Benutze den SG einer Tür der entsprechenden Art, wenn es ums Zerbrechen geht.
Turmdeuter

Tabelle: Turmdeuter

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber
1+0+0+1+0Segen der Türmewie Grundklasse +1
2+1+1+1+1Turmzauber wirken, Turm der Intelligenzwie Grundklasse +1
3+1+1+2+1Turm der Stärkewie Grundklasse +1
4+2+1+2+1Turm des Charismawie Grundklasse +1
5+2+2+3+2Seelendeckwie Grundklasse +1
6+3+2+3+2Weissagungwie Grundklasse +1
7+3+2+4+2Turm der Konstitutionwie Grundklasse +1
8+4+3+4+3Turm der Geschicklichkeitwie Grundklasse +1
9+4+3+5+3Turm der Weisheitwie Grundklasse +1
10+5+3+5+3Die Zeichen deutenwie Grundklasse +1
Turmdeutung

Tabelle: Turmdeutung

Turm Wurf
Hammer (ST) Angriffswürfe (Nah- und Fernkampf )
Schlüssel (GE) Reflexwürfe
Schild (KO) Zähigkeitswürfe
Buch (IN) Fertigkeitswürfe
Stern (WE) Willenswürfe
Krone (CH) Jeder W20-Wurf
Typische Effekte verfluchter Gegenstände

Tabelle: Typische Effekte verfluchter Gegenstände

W%FLUCH
01-15Irrglaube
16-35Umgekehrte Effekte oder Ziele
36-45Teilweise Funktionsfähigkeit
46-60Voraussetzung
61-75Nachteil
76-90Völlig anderer Effekt
91-100Besonderer Verfluchter Gegenstand
Typische Effekte verfluchter Gegenstände

Tabelle: Typische Effekte verfluchter Gegenstände

W%SITUATION
01-03Temperaturen liegen unter dem Gefrierpunkt
04-05Temperaturen liegen über dem Gefrierpunkt
06-10Tagsüber
11-15Nachts
16-20Unter direkter Sonneneinstrahlung
21-25Außerhalb des direkten Sonnenlichts
26-34Unterwasser
35-37Nicht unter Wasser
38-45Überirdisch
46-55Unterirdisch
56-60Innerhalb von 3 m einer zufällig ermittelten Art von Kreatur
61-64Innerhalb von 3 m eines Mitglieds eines zufällig ausgewählten Volks oder einer Unterart von Kreaturen
65-72Innerhalb von 3 m eines arkanen Zauberkundigen
73-80Innerhalb von 3 m eines göttlichen Zauberkundigen
81-85In den Händen eines Zauberunkundigen
86-90In den Händen eines Zauberkundigen
91-95In den Händen einer Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung
96In den Händen einer Kreatur mit einem bestimmten Geschlecht
97-99An nicht heiligen Tagen oder während bestimmter astrologischer Ereignisse
100Mehr als 150 km von einem bestimmten Ort entfernt
Typische Effekte verfluchter Gegenstände

Tabelle: Typische Effekte verfluchter Gegenstände

W% Nachteil
1-4 Das Haar des Charakters wächst jede Stunde um 3 cm.
5-9 Der Charakter schrumpft entweder um 15 cm (01-50 auf W%) oder wächst um 15 cm (51-100 auf W%) – einmalig.
10-13 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C kälter als normal.
14-17 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C wärmer als normal.
18-21 Die Haarfarbe des Charakters ändert sich.
22-25 Die Hautfarbe des Charakters ändert sich.
26-29 Der Charakter trägt auf einmal ein eindeutiges Identifikationsmerkmal (eine Tätowierung, ein seltsames Leuchten oder Ähnliches).
30-32 Das Geschlecht des Charakters ändert sich.
33-34 Das Volk oder die Art des Charakters ändert sich.
35 Der Charakter ist auf einmal von einer zufällig ermit telten Krankheit befallen, die sich nicht heilen lässt. 36-39 Der Gegenstand gibt kontinuierlich ein verstörendes Geräusch von sich (Seufzen, Weinen, Schreien, Fluchen, Beleidigungen).
40 Der Gegenstand sieht lächerlich aus (grelle Farben, lächerliche Form, leuchtet rosa).
41-45 Der Charakter wird extrem besitzergreifend, was den Gegenstand angeht.
46-49 Der Charakter hat ständig die Sorge, dass er den Gegenstand verlieren oder ihn beschädigen könnte.
50-51 Die Gesinnung des Charakters ändert sich.
52-54 Der Charakter muss die nächste Kreatur angreifen (5 %-Chance pro Tag [geschieht bei 01-05 auf W%]).
55-57 Der Charakter ist 1W4 Runden lang betäubt, nachdem der Gegenstand gewirkt hat (oder zufälligerweise 1/Tag).
58-60 Das Sichtfeld des Charakters ist verschwommen (Malus von – 2 auf Angriffs- , Rettungs- und Fertigkeits würfe, die Sehfähigkeiten erfordern).
61-64 Der Charakter erhält eine negative Stufe.
65 Der Charakter erhält zwei negative Stufen.
66-70 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Intelligenzschaden.
71-75 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Weisheitsschaden.
76-80 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Charismaschaden.
81-85 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Konstitutionsschaden.
86-90 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Stärkeschaden.
91-95 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Geschicklichkeitsschaden.
96 Der Charakter wird in eine bestimmte Kreatur verwandelt (5 %-Chance pro Tag [01-05 auf W%]). 97 Der Charakter kann keine arkanen Zauber wirken.
98 Der Charakter kann keine göttlichen Zauber wirken.
99 Der Charakter kann keine Zauber wirken.
100    Suche dir aus den oben aufgelisteten Nachteilen eine passenden aus oder erschaffe speziell für deinen Gegenstand einen neuen Nachteil.

U


Überlandreise

Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge

Reittier/Fahrzeugpro Stundepro Tag
Reittier (mit Traglast)
Leichtes Reitpferd9 km72 km
Leichtes Reitpferd (174-525 Pfd.) 16 km48 km
Schweres Reitpferd7,5 km60 km
Schweres Reitpferd (229-690 Pfd.) 15,25 km42 km
Pony6 km48 km
Pony (151-450 Pfd.) 14,5 km36 km
Reithund6 km48 km
Reithund (101-300 Pfd.)14,5 km 36 km
Karren oder Wagen3 km24 km
Schiff
Floß oder Flusskahn (gestakt oder gezogen)20,75 km7,5 km
Kielboot (gerudert)21,5 km15 km
Ruderboot (gerudert)22,25 km22,5 km
Segelschiff (gesegelt)3 km72 km
Kriegsschiff (gesegelt und gerudert)3,75 km90 km
Langschiff (gesegelt und gerudert)4,5 km108 km
Galeere (gerudert und gesegelt)6 km144 km
1 Vierbeiner, wie z.B. Pferde, können schwerere Lasten tragen als Charaktere. Siehe den Abschnitt über Tragekapazität für weitere Informationen dazu.
2 Flöße, Flusskähne, Kiel- und Ruderboote werden auf Seen und Flüssen eingesetzt. Bei einer Fahrt flussabwärts addiert man die Strömungs -geschwindigkeit (normalerweise 4,5 km/h) zur Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Zusätzlich zu den 10 Stunden, wo gerudert wird, kann das Fahrzeug weitere 14 Stunden treiben, wenn sich jemand ums Steuern kümmert, so dass man weitere 63 km zur täglich zurückgelegten Distanz addieren kann. Diese Fahrzeuge können nicht gegen irgendeine nennenswerte Strömung stromaufwärts gerudert werden, aber sie können von Zugtieren am Ufer stromaufwärts gezogen werden (treideln).
Überlebenskunst

Tabelle: Überlebenskunst

SG für ÜberlebenskunstAufgabe
10In der Wildnis zurechtkommen. Du kannst dich mit deiner halben Bewegungsrate zu Lande bewegen, während du jagst oder auf Nahrungssuche bist (ohne dabei auf Nahrung oder Wasservorräte zuzugreifen). Pro 2 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG von 10 übertrifft, kannst du eine weitere Person mit Nahrung und Wasser versorgen.
15Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen schlechte Witterungsverhältnisse, solange du dich maximal mit deiner halben Bewegungsrate zu Lande fortbewegst, oder einen Bonus von +4, wenn du am selben Ort verharrst. Für jeden Punkt, den dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du einem weiteren Charakter denselben Bonus verschaffen.
15Du vermeidest es, dich zu verirren oder in natürliche Gefahren z.B. Treibsand zu geraten.
15Du kannst das Wetter für bis zu 24 Stunden vorhersagen. Pro 5 Punkte, die dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du das für einen weiteren Tag vorhersagen.
Überlebenskunst

Tabelle: Überlebenskunst

OberflächeSG für Überlebenskunst
Sehr weicher Boden5
Weicher Boden10
Fester Boden15
Harter Boden20
Überlebenskunst

Tabelle: Überlebenskunst

BedingungModifikator für den SG für Überlebenskunst
Pro drei Wesen in der verfolgten Gruppe-1
Größe des/der verfolgten Wesens:*Modifikator für den SG für Überlebenskunst
Mini+8
Winzig+4
Sehr klein+2
Klein+1
Mittelgroß+0
Groß-1
Riesig-2
Gigantisch-4
Kolossal-8
Pro 24 Stunden seit Entstehung des Spuren+1
Pro Stunde Regen seit Entstehung der Spuren+1
Schneefall nach Entstehung der Spuren+10
Schlechte Sicht:**Modifikator für den SG für Überlebenskunst
Bewölkte oder mondlose Nacht+6
Mondschein+3
Nebel oder Niederschlag+3
Verfolgte Gruppe verwischt die Spur (und bewegt sich mit halber Geschwindigkeit)+5
* Bei Gruppen mit verschieden großen Kreaturen wird immer der Modifikator für die größte verfolgte Kreatur angewendet.
**Aus dieser Kategorie wird nur der jeweils höchste Modifikator angewendet.
Überlebenskunst

Tabelle: Überlebenskunst

Aufgabe Überlebenskunst-SG
In der Wildnis zurechtkommen 10
Natürlichen Gefahren (z.B. Treibsand) aus dem Weg gehen 15
Sich nicht verirren 15
Für 24 Stunden im Voraus das Wetter voraussagen 15
Widrige Wetterbedingungen ertragen 15
Überlebenskunst

Tabelle: Überlebenskunst

Oberfläche Überlebenskunst-SG
Sehr weicher Boden 5
Weicher Boden 10
Fester Boden 15
Harter Boden 20
Überlebenskunst

Tabelle: Überlebenskunst

Spuren folgen-Modifikatoren SG-Modifikator
Mehrere Kreaturen in einer Gruppe -1 pro 3 Kreaturen
Größenkategorie der verfolgten Kreaturen
– Mini +8
– Winzig +4
– Sehr klein +2
– Klein +1
– Mittelgroß +0
– Groß -1
– Riesig -2
– Gigantisch -4
Alter der Spuren +1 pro 24 Stunden
Regenfälle seit Hinterlassen der Spuren +1 pro Regenstunde
Frischer Schneefall seit Hinterlassen der Spuren +10
Schlechte Sichtverhältnisse
– Nebel oder Regen +3
– Mondlicht +3
– Verhangene oder mondlose Nacht +6
Verfolgte Gruppe verwischt ihre Spuren und bewegt sich mit halber Bewegungsrate +5
Umhang der schnellen Reflexe

Tabelle: Umhang der schnellen Reflexe

Bonus +2/REF +36.000 GM
Bonus +3/REF +413.500 GM
Bonus +4/REF +524.000 GM
Bonus +5/REF +637.500 GM
Umhang des freien Willens

Tabelle: Umhang des freien Willens

Bonus +1/WIL +21.500 GM
Bonus +2/WIL +36.000 GM
Bonus +3/WIL +413.500 GM
Bonus +4/WIL +524.000 GM
Bonus +5/WIL +637.500 GM
Ungewöhnliches Heimatland

Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland


W% Ergebnis
01-10Unterirdisch: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Finsterlandbewohner.
11-25Berge: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Hochlandbewohner.
26-40Ebenen: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind.
41-50Kleine Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran.
51-60Große Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Regionalwesenszug Landstreicher.
61-70Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer.
71-80Fluss, Sumpf oder Moor: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Flussratte.
81-85Wüste: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Wüstenkind.
86-90Meer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Wasserkind.
91-95Tundra: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Tundrakind.
96-100Andere Ebene: ein SL wählt die Ebene aus. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits.
Unheilige Pilger (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Unheilige Pilger (Gruppenbegegnung)

Unsichtbarkeit

Tabelle: Unsichtbarkeit

Der Unsichtbare...Modifikatoren für den Wahrnehmungs-SG
kämpft oder spricht-20
bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate-5
bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate-10
rennt oder führt einen Sturmangriff aus-20
bewegt sich nicht+40
benutzt HeimlichkeitHeimlichkeitswurf +20
befindet sich in einiger Entfernung+1 pro 3m
befindet sich hinter einem Hindernis (Tür)+5
befindet sich hinter einem Hindernis (Steinmauer)+15
Unterart Schwarm

Tabelle: Unterart Schwarm

Trefferwürfel des SchwarmsGrundschaden
1-51W6
6-102W6
11-153W6
16-204W6
21 oder mehr5W6
Unterdomänen

Tabelle: Unterdomäne

HauptdomäneUnterdomänen
AdelAufopferung, Führung
BefreiungFreiheit, Revolution
BösesDaimonen, Dämonen, Teufel
ChaosAzata, Dämonen, Proteaner
DunkelheitNacht, Verlust
ErdeHöhlen, Metalle
FeuerAsche, Rauch
GemeinschaftFamilie, Heim
GlückFlüche, Schicksal
GutesAgathionen, Archonten, Azata
HandwerkKonstrukte, Mühe
HeilungGenesung, Wiederbelebung
HerrlichkeitEhre, Heldentum
KriegBlut, Taktik
LuftWind, Wolken
MagieArkanes, Göttliches
OrdnungArchonten, Teufel, Unvermeidbare
PflanzenVerwesung, Wachstum
ReisenErforschung, Handel
RuheAhnen, Seelen
RunenSchutzzeichen, Sprachen
SchutzReinheit, Verteidigung
StärkeEntschlossenheit, Wildheit
SonneLicht, Tag
TiereFedern, Felle
TodMord, Untod
TricksDiebstahl, Täuschung
VerzauberungLiebe, Lust
WahnsinnAlbträume, Irrsinn
WasserEis, Meere
WetterJahreszeiten, Stürme
WissenErinnerung, Gedanken
ZerstörungKatastrophen, Wut
Unterwasserarmbrust

Tabelle: Ausrüstung des Meervolkes

FernkampfwaffenPreisGewicht
Unterwasserarmbrust, leicht70 GM4 Pfd.
Unterwasserarmbrust, schwer100 GM8 Pfd.
Unterwasserkampf

Tabelle: Regelanpassung für Unterwasserkämpfe

BedingungenAngriff/Schaden
Hieb-oder Wuchtwaffen
Angriff/Schaden
Stichwaffen
BewegungAus dem Gleichgewicht?1
Bewegungsfreiheitnormal/normalnormal/normalnormalNein
Hat Schwimmbewegungsrate- 2/halbiertnormalnormalNein
Erfolgreicher Wurf auf Schwimmen- 2/halbiert2normalViertel oder halb3Nein
Fester Stand4- 2/halbiert2normalhalbiertNein
Nichts des oben Angegebenen-2/halbiert2-2/halbiertnormalJa
1 Kreaturen, die im Wasser treiben (üblicherweise weil ihr Wurf auf Schwimmen misslungen ist), können kaum effektiv kämpfen. Eine Kreatur, die aus dem Gleichgewicht geraten ist, verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und ihre Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen sie.
2 Eine Kreatur, die nicht unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit steht, und Kreaturen, die nicht über eine Schwimmbewegungsrate verfügen, müssen Ringkampfwürfe mit einem Malus von – 2 ausführen, verursachen aber normalen Schaden im Ringkampf.
3 Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es einer Kreatur, sich mit einer Bewegungsaktion ein Viertel ihrer normalen Bewegungsrate oder als volle Aktion die Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate weit fortzubewegen.
4 Kreaturen haben einen festen Stand, wenn sie auf dem Meeresgrund laufen, an einer Schiffshülle hängen oder Ähnliches. Eine Kreatur kann aber nur über den Meeresgrund laufen, wenn sie genug Ausrüstung trägt, die sie nach unten drückt: mindestens 16 Pfund bei mittelgroßen Kreaturen, doppelt soviel für jede Größenkategorie über mittelgroß und halb soviel für jede Größenkategorie unter mittelgroß.
Untote entdecken

Tabelle: Untote entdecken

TWStärkeDauer der nachschwingenden Aura
1 oder wenigerSchwach1W6 Runden
2-4durchschnittlich1W6 Minuten
5-10stark1W6 x10 Minuten
11 oder mehrüberwältigend1W6 Tage
Untote erschaffen

Tabelle: Untote erschaffen

Zauberstufeerschaffener Untoter
11. oder niedrigerGhul
12.-14.Grul
15.-17.Mumie
18. oder höherMohrg
Urdrache, Kristalldrache

Tabelle: Urdrache, Kristalldrache

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Schall, Rasiermesserscharf-
Sehr jungSprühende Farben-
JungErschütterungssinn-
JugendlichGlitzerstaub-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz-
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung, Regenbogenmuster1
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3
AltStein zu Fleisch5
Sehr altSR 15/Magie7
EhrwürdigRegenbogenspiel, Strahlenreflektion9
WyrmSR 20/Magie11
Großer WyrmEinkerkerung, Schillernde Aura13
Urdrache, Magmadrache

Tabelle: Urdrache, Magmadrache

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEmpfindlichkeit gegen Kälte, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungBrennende Hände-
JungÜberhitzt1
JugendlichSengender Strahl3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerFeuerwand, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltFeuerschild11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigMagmaodem, Spätzündender Feuerball15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLavawand*, Magmagruft19
* Dieser Zauber befindet sich in den Pathfinder Expertenregeln.
Urdrache, Salzdrache

Tabelle: Urdrache, Salzdrache

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingWasser atmen
Sehr jungMit Tieren sprechen (nur Fische)-
JungVerhüllender Nebel1
JugendlichWasser atmen3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung, Wasser kontrollieren7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltKentern lassen11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigAustrocknender Biss, Verdorren15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmSchmerzhafte Schläge, Tsunami*19
Urdrache, Wolkendrache

Tabelle: Urdrache, Wolkendrache

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Nebelsicht-
Sehr jungVerhüllender Nebel-
JungNebelwolke-
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3
ErwachsenerWolkengestalt, Fester Nebel5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltTodeswolke9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigDonnernder Biss, Windwandeln13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmWolkenodem, Sturm der Vergeltung17
Urdrache, Zwielichtdrache

Tabelle: Urdrache, Zwielichtdrache

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe*
NestlingZwielichtbrut, Immunität gegen Kälte-
Sehr jungDunkelheit-
JungGeisterbann1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Vampirgriff3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerSchattenodem, Schattenreise7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltProjiziertes Ebenbild11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigSchatten erschaffen, Finger des Todes15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLebenskraftentzug, Schatten19
* Ein Zwielichtdrache kann Klerikerzauber als arkane Zauber wirken.

V


Verbesserter Vertrauter

Tabelle: Verbesserter Vertrauter

VertrauterArkane GesinnungStufe des Zauberwirkers
Celestischer Falke1neutral gut3
Schreckensratteneutral3
Infernalische Giftschlange2neutral böse3
Kleiner Elementar (jede Art)neutral5
Blutmückeneutral5
Homunkulus]*3beliebig7
Imprechtschaffen böse7
Mephit (jede Art)neutral7
Pseudo-Dracheneutral gut7
Quasitchaotisch böse7
1 Oder ein anderes celestisches Tier aus der Liste der standardmäßig erlaubten Vertrauten.
2 Oder ein anderes infernalisches Tier aus der Liste der standardmäßig erlaubten Vertrauten.
3 Der Meister muss den Homunkulus zuerst erschaffen.
Verbesserungserlasse

Tabelle: Verbesserungserlasse

REICHSGRÖSSENEUE ORTSCHAFTEN1NEUE GEBÄUDE2GELÄNDEVERBESSERUNGENHEXFELDER BEANSPRUCHEN
01–101121
11–251232
26–501553
51–10021074
101–20032098
201+4unbegrenzt1212
Verbrechen und Strafe

Tabelle: Verbrechen

W%Verbrechen
01-10Brandstiftung
11-20Ehebruch
21-30Einbruch
31-40Geringere Tat (z.B. Verstoß gegen Kleiderordnung)
41-50Gesetzeswidriger Magieeinsatz
51-60Ketzerei
61-70Mord
71-80Raub
81-90Rebellion/Verrat
91-100Schmuggel
Verbrecherkodex

Tabelle: Verbrecherkodex

EreignisEhrepunkte
Zu einem Gildenmeister werden (Ort mit 25.000+ Einwohnern)1+50
Zu einem Gildenmeister werden (Ort mit 10.000+ Einwohnern)1+25
Einen spezifischen Verbrecherkodex übernehmen2+4
Die Gruppe erniedrigt einen ehrenvollen Adeligen3+3
Eine lange (1+ Jahre) Fehde mit einem ehrenvolleren Kriminellen beenden4+3
Einen hochrangigen Beamten korrumpieren5+2
Die Verantwortung anstelle eines höherrangigeren Kriminellen übernehmen+2
Sänger und Barden berichten von deinen Taten5+1
Vor Gericht gewinnen, freigesprochen werden oder dem Urteil entgehen+1
Die Gruppe erklärt sich zu einem bedeutenden Verbrechen bereit und begeht es dann auch+1
Einen mächtigen magischen Gegenstand oder wertvollen Schatz stehlen+16
Für ein bedeutendes Verbrechen verurteilt werden+1
Sänger bezahlen, damit sie von deinen Taten zu berichten-2
Mit den Behörden bei der Klärung oder Vereitelung eines Verbrechens zusammenarbeiten-2
Die Gruppe erklärt sich zu einem Verbrechen bereit und begeht es dann nicht-3
Eine lange Fehde (1+ Jahre) mit einem weniger ehrenvollen Verbrecher verfolgen3-4
Sich weigern, einen Bekannten zu bestrafen, der zum Verräter geworden ist-4
Die Gruppe arbeitet mit den Behörden zusammen, um ein kriminelles Geschäft auszuhebeln-5
Den eigenen spezifischen Verbrecherkodex verletzen-6
Als Gildenmeister gestürzt werden-30
1Die Ereignisse sind für dieselbe Ortschaft nicht kumulativ.
Sollte die Stadtbevölkerung nach deinem Aufstieg zum Gildenmeister anwachsen, erhältst du die Differenz in Ehrepunkten zwischen den beiden Ereignissen.
2Z.B. „Ich begehe nur Verbrechen an Eigentum“ oder „Ich stehle niemals, ich begehe nur Morde.“
3Nichtkriminelle Ehrepunktzahl von 50 oder mehr.
4Deine Ehrepunktzahl muss wenigstens um 20 Punkte höher sein.
5Du kannst auf diese Weise nur einmal im Monat Ehre gewinnen.
6Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises.
Verbündeten der Natur herbeizaubern I

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern I

1. StufeUnterart
Adler-
Blutmücke-
Delphin-
Feuerkäfer-
Giftfrosch-
Giftschlange-
Hund-
Pony (Pferd)-
Riesentausendfüßler-
Schreckensratte-
Winzling (Gremlin)-
Verbündeten der Natur herbeizaubern II

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern II

2. StufeUnterart
Elementar, kleinElementar
Goblinhund-
Hyäne-
Oktopus-
Pferd-
Riesenameise, Arbeiter-
Riesenfrosch-
Riesenspinne-
Tintenfisch-
Wolf-
Verbündeten der Natur herbeizaubern III

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern III

3. StufeUnterart
Auerochse (Herdentier)-
Hai-
Krokodil-
Leopard (Katze)-
Menschenaffe-
Riesenameise, Soldat-
Riesenkrabbe-
Gepard-
Schreckensfledermaus-
Vielfraß-
Waran (Echse)-
Wildschwein-
Würgeschlange-
Zitteraal-
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern IV

4. StufeUnterart
Bison (Herdentier)-
Deinonychus (Dinosaurier)-
Elementar, mittelElementar
Eulenbär-
Greif-
Grizzlybär-
Löwe-
Mephit (irgendeine Art)Elementar
Nashorn-
Pteranodon (Dinosaurier)-
Riesenameise, Drohne-
Riesenhirschkäfer-
Riesenskorpion-
Riesenwespe-
Satyr-
Schreckensaffe-
Schreckenswildschwein-
Schreckenswolf-
Tiger-
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern IX

9. StufeUnterart
Pixie (mit Unwiderstehlicher Tanz und Schlafpfeilen)-
Sturmriese-
Verbündeten der Natur herbeizaubern V

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern V

5. StufeUnterart
Ankylosaurus (Dinosaurier)-
Delphin (Orca)-
Elementar, großElementar
Ettin-
Girallon-
Mantikor-
Riesenmuräne-
Schreckenslöwe-
Wollnashorn-
Zyklop-
Verbündeten der Natur herbeizaubern VI

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern VI

6. StufeUnterart
Elasmosaurus (Dinosaurier)-
Elefant-
Elementar, riesigElementar
Hügelriese-
Landhai-
Riesenoktopus-
Schreckensbär-
Schreckenstiger-
Stegosaurus (Dinosaurier)-
SteinrieseErde
Triceratops (Dinosaurier)-
Verbündeten der Natur herbeizaubern VII

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern VII

7. StufeUnterart
Brachiosaurus (Dinosaurier)-
Elementar, mächtigerElementar
FeuerrieseFeuer
FrostrieseKälte
Mastodon (Elefant)-
Riesentintenfisch-
Roc-
Schreckenshai-
Schreckenskrokodil-
Tyrannosaurus (Dinosaurier)-
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII

Tabelle: Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII

8. StufeUnterart
Elementar, ältererElementar
Purpurwurm-
WolkenrieseLuft
Verderben

Tabelle: Verderben

W% Ausgewiesener Gegner
1-5 Aberrationen
6-9 Tiere
10-16 Konstrukte
17-22 Drachen
23-27 Feenwesen
28-60 Humanoide (suche dir eine Unterart aus)
61-65 Magische Bestien
66-70 Monströse Humanoide
71-72 Schlicken
73-88 Externare (suche dir eine Unterart aus)
89-90 Pflanzen
91-98 Untote
99-100 Ungeziefer
Vereinfachtes Fertigkeitssystem

Tabelle: Vereinfachtes Fertigkeitssystem

Neue Ungeübt Fertigkeit Bezugsattribut Umfasste GRW-Fertigkeiten
!/Akrobatik ==Akrobatik Ja GE* Akrobatik (außer Springen), Entfesselungskunst, Fliegen, Reiten
!/Athletik ==Athletik Ja ST* Akrobatik (Springen), Klettern, Schwimmen
!/Auftreten ==Auftreten Ja CH Auftreten, Verkleiden
!/Beeinflussen ==Beeinflussen Ja CH Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern
!/Fingerfertigkeit ==Fingerfertigkeit Nein GE* Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten
!/Gesellschaftskenntnisse ==Gesellschaftskenntnisse Nein IN Sprachenkunde, Wissen (Adel, Geschichte, Lokales)
!/Heimlichkeit ==Heimlichkeit Ja GE* Heimlichkeit
!/Magiekenntnisse ==Magiekenntnisse Nein IN Wissen (Arkanes), Magischen Gegenstand benutzten, Zauberkunde
!/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse Nein IN Mit Tieren umgehen, Wissen (Geographie, Gewölbe, Natur)
!/Religionskenntnisse ==Religionskenntnisse Nein IN Wissen (Die Ebenen, Religion)
!/Sinnesschärfe ==Sinnesschärfe Ja WE Motiv erkennen, Wahrnehmung
!/Überlebenskunst ==Überlebenskunst Ja WE Heilkunde, Überlebenskunst
Vereinfachtes Fertigkeitssystem

Tabelle: Vereinfachtes Fertigkeitssystem

GRW-Fertigkeit Vereinfachte Fertigkeit
Akrobatik (außer Springen) !/Akrobatik ==Akrobatik
Akrobatik (Springen)* !/Athletik ==Athletik
Auftreten !/Auftreten ==Auftreten
Beruf
Bluffen !/Beeinflussen ==Beeinflussen
Diplomatie !/Beeinflussen ==Beeinflussen
Einschüchtern !/Beeinflussen ==Beeinflussen
Entfesselungskunst !/Akrobatik ==Akrobatik
Fingerfertigkeit !/Fingerfertigkeit ==Fingerfertigkeit
Fliegen !/Akrobatik ==Akrobatik
Handwerk
Heilkunde !/Überlebenskunst ==Überlebenskunst
Heimlichkeit !/Heimlichkeit ==Heimlichkeit
Klettern !/Athletik ==Athletik
Magischen Gegenstand benutzen* !/Magiekenntnisse ==Magiekenntnisse
Mechanismus ausschalten !/Fingerfertigkeit ==Fingerfertigkeit
Mit Tieren umgehen* !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Motiv erkennen !/Sinnesschärfe ==Sinnesschärfe
Reiten !/Akrobatik ==Akrobatik
Schätzen
Schwimmen !/Athletik ==Athletik
Sprachenkunde !/Gesellschaftskenntnisse ==Gesellschaftskenntnisse
Überlebenskunst !/Überlebenskunst ==Überlebenskunst
Verkleiden !/Auftreten ==Auftreten
Wissen (Adel) !/Gesellschaftskenntnisse ==Gesellschaftskenntnisse
Wissen (Arkanes) !/Magiekenntnisse ==Magiekenntnisse
Wissen (Baukunst)
Wissen (Die Ebenen) !/Religionskenntnisse ==Religion
Wissen (Geographie) !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Wissen (Geschichte) !/Gesellschaftskenntnisse ==Gesellschaftskenntnisse
Wissen (Gewölbe) !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Wissen (Lokales) !/Gesellschaftskenntnisse ==Gesellschaftskenntnisse
Wissen (Natur) !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Wissen (Religion) !/Religionskenntnisse ==Religion
Wahrnehmung !/Sinnesschärfe ==Sinnesschärfe
Zauberkunde !/Magiekenntnisse ==Magiekenntnisse
Vereinfachtes Fertigkeitssystem

Tabelle: Vereinfachtes Fertigkeitssystem

Monsterseltenheit Fertigkeitswurf-SG
Sehr häufig (Goblin) HG des Monsters +5
Die meisten Monster HG des Monsters +10
Selten (Tarraske) HG des Monsters +15
Vereinfachtes Fertigkeitssystem

Tabelle: Vereinfachtes Fertigkeitssystem

Kreaturenart Fertigkeit
Aberration !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Drache !/Magiekenntnisse ==Magiekenntnisse
Externar !/Religionskenntnisse ==Religionskenntnisse
Feenwesen !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Humanoider !/Gesellschaftskenntnisse ==Gesellschaftskenntnisse
Konstrukt !/Magiekenntnisse ==Magiekenntnisse
Magische Bestie !/Magiekenntnisse ==Magiekenntnisse
Monströser Humanoider !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Pflanze !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Schlick !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Tier !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Ungeziefer !/Naturkenntnisse ==Naturkenntnisse
Untoter !/Religionskenntnisse ==Religionskenntnisse
Vereinfachtes Magiesystem

Tabelle: Kampfmagus oder Kriegspriester

Stufe Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Wahlvorrat
1 3 1 - - - - - -
2 4 2 - - - - - -
3 4 3 - - - - - -
4 4 3 1 - - - - -
5 4 4 2 - - - - -
6 5 4 3 - - - - -
7 5 4 3 1 - - - -
8 5 4 4 2 - - - -
9 5 5 4 3 - - - -
10 5 W 4 3 1 - - 1
11 5 W 4 4 2 - - 1
12 5 W 5 4 3 - - 1
13 5 W W 4 3 1 - 3
14 5 W W 4 4 2 - 3
15 5 W W 5 4 3 - 3
16 5 W W W 4 3 1 4
17 5 W W W 4 4 2 4
18 5 W W W 5 4 3 4
19 5 W W W 5 5 4 4
20 5 W W W 5 5 5 4
Verfluchte Gegenstände

Tabelle: Verfluchte Gegenstände

W% Fluch
01-15Irrglaube
16-35Umgekehrte Effekte oder Ziele
36-45Teilweise Funktionsfähigkeit
46-60Voraussetzung
61-75Nachteil
76-90Völlig anderer Effekt
91-100Spezieller Verfluchter Gegenstand
Verfluchte Gegenstände

Tabelle: Verfluchte Gegenstände

W% Situation
01-03 Temperaturen liegen unter dem Gefrierpunkt
04-05 Temperaturen liegen über dem Gefrierpunkt
06-10 Tagsüber
11-15 Nachts
16-20 Unter direkter Sonneneinstrahlung
21-25 Außerhalb des direkten Sonnenlichts
26-34 Unterwasser
35-37 Nicht unter Wasser
38-45 Überirdisch
46-55 Unterirdisch
56-60 Innerhalb von 3 m einer zufällig ermittelten Art von Kreatur
61-64 Innerhalb von 3 m eines Mitglieds eines zufällig ausgewählten Volks oder einer Unterart von Kreaturen
65-72 Innerhalb von 3 m eines arkanen Zauberkundigen
73-80 Innerhalb von 3 m eines göttlichen Zauberkundigen
81-85 In den Händen eines Zauberunkundigen
86-90 In den Händen eines Zauberkundigen
91-95 In den Händen einer Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung
96 In den Händen einer Kreatur mit einem bestimmten Geschlecht
97-99 An nicht heiligen Tagen oder während bestimmter astrologischer Ereignisse
100 Mehr als 150 km von einem bestimmten Ort entfernt
Verfluchte Gegenstände

Tabelle: Verfluchte Gegenstände

W% Nachteil
1-4 Das Haar des Charakters wächst jede Stunde um 3 cm.
5-9 Der Charakter schrumpft entweder um 15 cm (01-50 auf W%) oder wächst um 15 cm (51-100 auf W%) – einmalig.
10-13 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C kälter als normal.
14-17 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C wärmer als normal.
18-21 Die Haarfarbe des Charakters ändert sich.
22-25 Die Hautfarbe des Charakters ändert sich.
26-29 Der Charakter trägt auf einmal ein eindeutiges Identifikationsmerkmal (eine Tätowierung, ein seltsames Leuchten oder Ähnliches).
30-32 Das Geschlecht des Charakters ändert sich.
33-34 Das Volk oder die Art des Charakters ändert sich.
35 Der Charakter ist auf einmal von einer zufällig ermit telten Krankheit befallen, die sich nicht heilen lässt. 36-39 Der Gegenstand gibt kontinuierlich ein verstörendes Geräusch von sich (Seufzen, Weinen, Schreien, Fluchen, Beleidigungen).
40 Der Gegenstand sieht lächerlich aus (grelle Farben, lächerliche Form, leuchtet rosa).
41-45 Der Charakter wird extrem besitzergreifend, was den Gegenstand angeht.
46-49 Der Charakter hat ständig die Sorge, dass er den Gegenstand verlieren oder ihn beschädigen könnte.
50-51 Die Gesinnung des Charakters ändert sich.
52-54 Der Charakter muss die nächste Kreatur angreifen (5 %-Chance pro Tag [geschieht bei 01-05 auf W%]).
55-57 Der Charakter ist 1W4 Runden lang betäubt, nachdem der Gegenstand gewirkt hat (oder zufälligerweise 1/Tag).
58-60 Das Sichtfeld des Charakters ist verschwommen (Malus von – 2 auf Angriffs- , Rettungs- und Fertigkeits würfe, die Sehfähigkeiten erfordern).
61-64 Der Charakter erhält eine negative Stufe.
65 Der Charakter erhält zwei negative Stufen.
66-70 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Intelligenzschaden.
71-75 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Weisheitsschaden.
76-80 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Charismaschaden.
81-85 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Konstitutionsschaden.
86-90 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Stärkeschaden.
91-95 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Geschicklichkeitsschaden.
96 Der Charakter wird in eine bestimmte Kreatur verwandelt (5 %-Chance pro Tag [01-05 auf W%]). 97 Der Charakter kann keine arkanen Zauber wirken.
98 Der Charakter kann keine göttlichen Zauber wirken.
99 Der Charakter kann keine Zauber wirken.
100 Suche dir aus den oben aufgelisteten Nachteilen eine passenden aus oder erschaffe speziell für deinen Gegenstand einen neuen Nachteil.
Verfluchte Gegenstände

Tabelle: Verfluchte Gegenstände

W% Gegenstand
01-05 Überheblichkeitsweihrauch
06-15 Tölpelring
16-20 Amulett der unabwendbaren Ortung
21-25 Laststein (Magnet)
26-30 Armschienen der Wehrlosigkeit
31-35 Ungeschicklichkeitshandschuhe
36-40 Verfluchtes Schwert -2
41-43 Rüstung der Unbeliebtheit
44-46 Falsches Gedankenmedaillon
47-52 Verfluchte Flasche
53-54 Nies- und Würgepulver
55 Helm der entgegengesetzten Gesinnung
56-60 Gifttrank
61 Angriffslustiger Besen
62-63 Ohnmachtsrobe
64 Merkbuch der Leere
65-68 Verfluchter Wendespeer
69-70 Zielscheibenrüstung
71-72 Fischernetz
73-75 Fraßbeutel
76-80 Streitkolben des Blutes
81-85 Ungezieferrobe
86-88Amulett des Verfalls
89-92 Verfluchtes Berserkerschwert
93-96 Tanzstiefel
97 Hypnosekugel
98 Würgehalskette
99 Vergiftungsumhang
100 Todesskarabäus
Verkleiden

Tabelle: Verkleiden

VerkleidungModifikator für den Wurf auf Verkleiden
Nur kleinere Details+5
Als Person eines anderen Geschlechts verkleidet*-2
Als Person eines anderen Volkes verkleidet*-2
Als Person einer anderen Alterskategorie verkleidet**-2
Als andere Größenkategorie verkleidet*-10
*Diese Modifikatoren sind kumulativ; rechne alle Zutreffenden mit ein.
**Pro Alterskategorie zwischen deiner echten und der mit der Verkleidung angenommenen Alterskategorie. Die Kategorien sind: jung (jünger als erwachsen), erwachsen, mittleren Alters, alt und ehrwürdig.
Verkünder (Archetyp)

Tabelle: Verkünder (Archetyp)

ZaubergradSpontan gewirkter Zauber
1. GradBefehl
2. GradFesseln
3. GradZungen
4. GradEinflüsterung
5. GradMächtiger Befehl
6. GradGeas/Auftrag
7. GradMassen-Einflüsterung
8. GradSympathie
9. GradAufforderung
Verruf und Ruchlosigkeit

Tabelle: Reaktionen auf Verruf

RuhmReaktion
-5Händler, Mietlinge und Gastwirte erhöhen dir gegenüber ihre Preise um 10%, um dich davon abzuhalten, in ihrer Gemeinde Geschäfte zu machen.
-8Händler, Mietlinge und Gastwirte weigern sich, mit dir Geschäfte zu machen. Solltest du ein Geschäft betreten, fordert man dich umgehend auf zu gehen. Solltest du dich weigern, ruft der Betreiber die Behörden oder Mitbürger herbei, um dich hinauszuwerfen.
-10Wenn du nahst, schließen Geschäfte ihre Türen und Fensterläden. Die meisten Bürger weigern sich, mit dir zu spre-chen. Andere fordern dich auf, sofort zu verschwinden. Solltest du länger als 24 Stunden im Ort bleiben oder dich mit den Bürgern anlegen, sinkt dein Ruhm um 5 Punkte und die Bürger bilden einen aufgebrachten Haufen, der dich aus dem Ort jagt.
-15Ein wütender Mob aus Bürgern kommt angesichts deiner Frechheit zusammen, ihren Ort zu betreten. Wenn du nicht binnen weniger Minuten verschwindest, bewerfen sie dich mit Obst, Stöcken und Steinen.
-20Ein wütender Mob bildet sich, kurz nachdem du den Ort betreten hast. Diese Bürger fackeln nicht lange und wollen dich gefangen nehmen und für deine Verbrechen hinrichten, ohne auf ein Urteil eines vielleicht bestochenen Richters zu warten.
-25Jemand mit Entscheidungsbefugnis lässt dich steckbrieflich suchen und hat auch ein Kopfgeld für deine Festnahme ausgeschrieben. Dies ist wohlbekannt und es gibt viele, die das Geld einstreichen wollen.
-30Jemand mit Entscheidungsbefugnis lässt dich steckbrieflich suchen (lebend oder tot) und hat auch ein Kopfgeld aus -geschrieben. Dies ist wohlbekannt und es gibt viele, die das Geld einstreichen wollen.
Vertraute

Tabelle: Vertraute

VertrauterSpeziell
AffeDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Akrobatik.
EchseDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Klettern.
EuleDer Meister erhält in Dunkelheit oder bei dämmrigem Licht einen Bonus von +3 auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren.
FalkeDer Meister erhält bei Tageslicht einen Bonus von +3 auf Würfe auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren.
FledermausDer Meister erhält Bonus von +3 auf Fliegen.
KatzeDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeit.
KröteDer Meister erhält +3 Trefferpunkte.
Rabe*Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schätzen.
RatteDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
ViperDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Bluffen.
WieselDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe.
* Der Rabe spricht eine Sprache nach Wahl seines Meisters. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.
Vertraute

Tabelle: Vertraute

FlughörnchenDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen
FuchsDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe
OtterDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen
SchweinDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie
WaschbärDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit
ZiegeDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst
Vertraute

Tabelle: Vertraute

VertrauterBesondere Fähigkeit
ArchäopteryxMeister erhält Bonus von +2 auf Reflexwürfe
DodoMeister erhält Bonus von +4 auf Initiativewürfe
FaultierMeister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Klettern
SchnabeltierMeister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen
TuataraMeister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst
Verwandlung

Tabelle: Verwandlung

Ursprüngliche Größe der KreaturSTGEKONeue Größe
Mini+6-6-Klein
Winzig+6-4-Klein
Sehr klein+4-2-Klein
Groß-4+2-2Mittelgroß
Riesig-8+4-4Mittelgroß
Gigantisch-12+4-6Mittelgroß
Kolossal-16+4-8Mittelgroß
Verwirrt

Tabelle: Verwirrt

W%Verhalten
01-25Verhält sich normal.
26-50Macht nichts, außer zusammenhangslos vor sich hin zu brabbeln.
51-75Fügt sich selbst mit einem Gegenstand, den sie in der Hand hält, 1W8 Schadenspunkte plus ST-Modifikator zu.
76-100Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt in diesem Fall als Teil der verwirrten Kreatur).
Verwirrung

Tabelle: Verwirrung

W%Verhalten
1-25Verhält sich normal.
26-50Macht nichts, außer unverständlich vor sich hin zu brabbeln.
51-75Fügt sich selbst 1W8 Schadenspunkte + Stärkemodifikator mit einem Gegenstand zu, den sie in der Hand hält.
76-100Greiftdie nächste Kreatur an (ein Vertrauter gilt in diesem Fall als Teil der betroffenen Kreatur).
Vigilant

Tabelle: Vigilant (VIG)

Stufe GAB  REF  WIL  ZÄH  Speziell
1 +0 +2 +2 +0 Gesellschaftstrick, Narrensichere Verkleidung, Vigilantenspezialisierung, Zwei Gesichter
2 +1 +3 +3 +0 Vigilantentrick
3 +2 +3  +3 +1 Gesellschaftstrick, Unerschütterlich
4 +3 +4 +4 +1 Vigilantentrick
5 +3 +4 +4 +1 Gesellschaftstrick, Überraschendes Auftreten
6 +4 +5 +5 +2 Vigilantentrick
7 +5 +5 +5 +2 Gesellschaftstrick
8 +6/+1 +6 +6 +2 Vigilantentrick
9 +6/+1 +6 +6 +3 Gesellschaftstrick
10 +7/+2 +7 +7 +3 Vigilantentrick
11 +8/+3 +7 +7 +3 Furchterweckendes Auftreten, Gesellschaftstrick
12 +9/+4 +8 +8 +4 Vigilantentrick
13 +9/+4 +8 +8 +4 Gesellschaftstrick
14 +10/+5 +9 +9 +4 Vigilantentrick
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Gesellschaftstrick
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Vigilantentrick
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Betäubendes Auftreten, Gesellschaftstrick
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Vigilantentrick
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Gesellschaftstrick
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Racheschlag, Vigilantentrick
Vildeis Religion

Tabelle: Vildeis Religion

CICATRIX MÄCHTIGES ARTEFAKT
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 30 Gewischt 2 Pfd.
Aura Überwältigende Nekromantie
Viridium

Tabelle: Viridium

Gegenstand aus ViridiumPreismodifikator
Munition+20 GM pro Gegenstand
Waffe+200 GM

W


Wächter

Tabelle: Wächter

LegendenstufePfadmerkmale
1.Pfadfähigkeit, Wächterruf
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Pfadfähigkeit, Wahrer Verteidiger
Waffen

Tabelle: Waffen

schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis1
01-1201-0401-03VerbündetBonus +1
13-2405-1204-08LeitendBonus +1
25-3613-2209-20SäureBonus +1
37-4823-3221-29ListigBonus +1
49-5833-4030-38ZornigBonus +1
59-7041-4939-47GrauflammeBonus +1
71-7750-5848-56JagdBonus +1
78-8459-6757-65RichtendBonus +1
85-9968-7466-74BedrohlichBonus +1
-75-8275-81SäureexplosionBonus +2
-83-8982-85Duell+14.000 GM
-90-9586-90Selbstverwandelnd+10.000 GM
10096-10091-100Würfle zwei Mal2-
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-Marktpreis nach Tabelle: Waffen im Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen, dann wiederhole den Wurf. Der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaften ist auf +10 begrenzt.
Waffen

Tabelle: Waffen

schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis1
01-1501-1401-13VerbündetBonus +1
16-3015-2814-26LeitendBonus +1
31-4829-4827-42Säure2Bonus +1
49-6049-5843-56ListigBonus +1
61-7259-6957-65JagdBonus +1
73-9470-9166-87RichtendBonus +1
95-9992-9588-90SäureexplosionBonus +1
10096-10091-100Würfle zwei Mal3-
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt- Marktpreis nach Tabelle: Waffen im Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Bögen, Armbrüste und Schleudern, welche über diese Eigenschaft verfügen, übertragen sie auf ihre Geschosse.
3 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen, dann wiederhole den Wurf. Der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaften ist auf +10 begrenzt.
Waffen

Tabelle: Waffen

schwachdurchschn.mächtigBesondere WaffeMarktpreis
01-35--Staubwolkenkugel196 GM
36-70--Verstrickungsbolzen226 GM
71-8001-07-Brandpfeil1.516 GM
81-9008-14-Zischender Pfeil1.516 GM
91-10015-26-Turnierlanze4.310 GM
-27-41-Felskeule6.812 GM
-42-53-Bestienkeule7.300 GM
-54-6001-04Dreizack der Stabilität9.815 GM
-61-7005-20Bindende Klinge12.350 GM
-71-7921-37Schildbrecherlanze18.310 GM
-80-8738-62Abprallender Hammer20.301 GM
-88-9563-82Sternschnuppenmesser21.324 GM
-96-10083-88Schwächende Axt23.310 GM
--89-94Geisterklinge48.502 GM
--95-100Wächterklinge65.310 GM
Waffen

Tabelle: Munition

GEGENSTAND PREIS GEWICHT
Armbrustbolzen (10) 1 GM 1 Pfd.
Atlatlwurfpfeil 1 GM 2 Pfd.
Bambusschaftpfeile (10) 1 GM ½ Pfd.
Blasrohrpfeile (10) 5 SM -
Flugpfeile (20) 2 GM 3 Pfd.
Kestroswurfpfeile (10) 5 GM 5 Pfd.
Pfeifende Pfeile (20) 2 GM 3 Pfd.
Pfeile (20) 1 GM 3 Pfd.
Rauchpfeil 10 GM -
Repetierarmbrustbolzen (5) 1 GM 1 Pfd.
Schleuderkugeln (10) 1 SM 5 Pfd.
Stumpfe Pfeile (20) 2 GM 3 Pfd.
Waffenbeschreibung

Tabelle: Waffen

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Wahrnehmung

Tabelle: Wahrnehmung

DetailSG für Wahrnehmung
Kampfgeräusche-10
Geruch verrottenden Mülls-10
Geruch von Rauch0
Gespräch0
Sichtbare Kreatur0
Schlecht gewordenes Essen5
Schritte eines Laufenden10
Details eines geflüsterten Gesprächs15
Durchschnittlich versteckte Tür15
Schlüssel, der im Schloss umgedreht wird20
Durchschnittliche Geheimtür20
Sehne eines Bogens wird gespannt25
Grabende Kreatur unter dir bemerken25
Taschendiebstahlkonkurrierender Wurf (Dieb benutzt Fingerfertigkeit)
Heimlichkeitkonkurrierender Wurf (Schleichender benutzt Heimlichkeit)
Verborgene Falle findenje nach Falle
Kräfte eines Tranks durch den Geschmack erkennen15 + Zauberstufe des Tranks
Wahrsagen (Motiv erkennen)

Tabelle: Wahrsagen (Motiv erkennen)

Vorhaben SG
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Schicksal bestimmen (wie Vorahnung) 25 + TW der Kreatur
Wald

Tabelle: Wald Merkmale

Merkmale von WäldernSpärlichDurchschnittlichDicht
Normale Bäume50 %70 %80 %
Dicke Bäume- 10 %20 %
Lichtes Unterholz50 %70 %50 %
Dichtes Unterholz- 20 %50 %
Waldläufer

Tabelle: Waldläufer

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +2 +0 +2 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Kampfstiltalent - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Bund des Jägers 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 2. Erzfeind 1 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Kampfstiltalent 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Unterholz durchqueren 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 2. Bevorzugtes Gelände, Schneller Verfolger 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 3. Erzfeind, Kampfstiltalent 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Beute 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Tarnung 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 3. Bevorzugtes Gelände 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Kampfstiltalent 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4. Erzfeind 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Meisterliches Verstecken 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstiltalent 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Verbesserte Beute 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 5. Erzfeind, Meisterjäger 4 4 3 3
Waldläufer

Tabelle: Waldläufer

Gruppe (Untergruppe)Gruppe (Untergruppe)
AberrationHumanoider (Gnom)
DrachenHumanoider (Mensch)
Externare (Böse)Humanoider (Ork)
Externare (Chaotisch)Humanoider (Reptil)
Externare (Erde)Humanoider (Riesen)
Externare (Einheimisch)Humanoider (Wasser)
Externare (Feuer)Humanoider (Zwerg)
Externare (Gut)Humanoider (andere Untergruppe)
Externare (Luft)Konstrukte
Externare (Rechtschaffen)Magische Bestien
Externare (Wasser)Monströser Humanoid
FeenPflanzen
Humanoider (Elf)Schlicken
Humanoider (Halbling)Tiere
Humanoider (Goblinoid)Ungeziefer
Humanoider (Gnoll)Untote
Waldläufer

Tabelle: Waldläufer

Dschungel
Ebene
Feuchtgebiete
Gebirge (einschließlich Hügel)
Kälte (Eis, Gletscher, Schnee und Tundra)
Planare Ebenen (auswählen, materielle Ebene kann nicht gewählt werden)
Städtisch (Häuser, Straßen und Kanalisation)
Unterirdisch (Höhlen und Verliese)
Wald (Laub- und Nadelwald)
Wasser (oberhalb und unterhalb der Wasseroberfläche)
Wüste (Sand- und Steinwüste)
Waldläufer

Tabelle: Waldläufer

NameKlasseVolkGesinnungHG
Unerfahrener SpäherWaldläufer 1Halb-ElfRN1/2
StadtwächterWaldläufer 2HalblingRN1
WildererWaldläufer 3MenschCB2
GrenzhüterWaldläufer 4Halb-OrkNB3
Berittener BogenschützeWaldläufer 5MenschNB4
TunnelratteWaldläufer 6GnomN5
BergsteigerWaldläufer 7ZwergRB6
OrkjägerWaldläufer 8ElfCN7
SumpfläuferWaldläufer 9Halb-ElfCB8
PiratenköniginWaldläufer 10HalblingNB9
RiesentöterWaldläufer 11GnomNB10
KopfgeldjägerWaldläufer 12MenschRN11
ScheusaljägerWaldläufer 13Halb-ElfN12
WüstenschleicherWaldläufer 14Halb-OrkRB13
EngelmörderWaldläufer 15Halb-OrkCB14
UntotenvernichterWaldläufer 16MenschRG15
Tollkühne JägerWaldläufer 17ElfCN16
GolembrecherWaldläufer 18ZwergRN17
MagierjägerWaldläufer 19MenschCB18
Meisterhafter-JägerWaldläufer 20MenschCB19
Waldläufer

Tabelle: Waldläuferhintergründe

W%Ergebnis
01-10Auge um Auge: Die Wahl des Erzfeindes basiert im Falle des Charakters allein auf Rache. Vielleicht hat er ein geliebtes Wesen, seine Familie oder alle seine Freunde und Bekannten durch das Wüten einer wilden Bestie verloren oder seine Heimat wurde von monströsen Horden überrannt. Sein Wunsch, Kreaturen der entsprechenden Art aufzuspüren und vernichten, wird erst gestillt sein, wenn keine einzige mehr existiert. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unermüdlicher Rächer und dem Questtalent Feindesjäger.
11-20Uralter Hass: Die Geschichte des Volkes des Charakters ist eine Saga Voller Kämpfe gegen ein anderes Volk. Seien es Elfen und Orks oder Zwerge und Riesen, viele unterschiedliche Völker können derartige langwährende Feindschaften pflegen. Die Wahl des Erzfeindes war für deinen Charakter auch leicht und Ergebnis dieser Abneigung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Erzfeind kennen.
21-30Großwildjäger: Der Charakter hat gelernt, schnell zu sein und bei großen Bestien Schwachstellen zu finden, die sie auf den ersten Blick nicht besitzen. Es kann sein, dass er aus Vergnügen solche Giganten jagt. Vielleicht ist er aber auch im Schatten von Kreaturen aufgewachsen, die ganze Dörfer mit einem unachtsamen Schritt zerstampfen können. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Ziel Kleines Ziel.
31-40Die eigenen Leute: Entweder hat der Charakter sich von seinem Volk abgewandt oder dieses sich von ihm. Vielleicht ist er unter bösen oder vom Bösen befleckten Leuten aufgewachsen, denen er entkommen musste, oder wurde aus anderen Gründen verbannt. Egal was der Grund gewesen ist, die eigene Art ist nun sein Erzfeind, was bei ihm für gewissen Verdruss oder morbide Freude sorgt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Brudermörder.
41-50Kopfgeldjäger: Der Charakter war schon immer gut darin, Leute aufzuspüren und aus ihren Verstecken zu holen. Wahrscheinlich jagt er Humanoide der eigenen Kreaturenunterart oder solche, die in seiner Region häufig anzutreffen sind. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Auf die leichte oder die harte Tour und das Questtalent Friedensstifter.
51-60Objektiver Beobachter: Der Charakter nutzt kalte Logik, welche ihm gestattet, die Schwächen anderer seiner Art zu erkennen, denen er selbst nicht erliegen will. Wahrscheinlich ist die eigene Kreaturenart sein erster Erzfeind und er gibt einen guten Spion oder Attentäter ab, der Feinde seiner Organisation einfängt oder beseitigt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug berechnend Eiskalt berechnend.
61-70 Göttlicher Auftrag: Nicht jeder, der Stimmen der Götter vernimmt, gewinnt daraus magische Kräfte wie Kleriker oder Mystiker. Der Charakter wurde von diesem Flüstern ermutigt, jene Kreaturen zu jagen, die seinen Glauben am meisten bedrohen. Vielleicht ist er ein Waldläufer guter Gesinnung, der Untote oder Scheusale jagt, vielleicht sind aber auch gute Feenwesen und Celestische seine Ziele, nachdem er derart ermutigt wurde. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Jäger Gläubiger Jäger.
71-80Albtraumjäger: Von Kindesbeinen an hat der Charakter sich den furchterregendsten Kreaturen entgegengestellt, von denen die meisten Sterblichen nur in ihren wildesten Albträumen träumen. Möglicherweise stammt er aus einem Land, das von Drachen oder lebenden Toten geplagt wird. Er ist nicht nur resistent gegen die Furcht, welche solche Kreaturen normalerweise hervorrufen, sondern zeigt ihnen dies auch. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz.
81-90Opportunist: Der Charakter ist ein Experte für gewöhnliche und exotische Kreaturen, insbesondere hinsichtlich der Frage, welche wertvollen Dinge man aus ihren Überresten gewinnen kann. Die Natur existiert zum Nutzen derer, die wissen, was sie sich holen müssen. Entsprechend hat er gelernt, Pelze, Gifte und sogar seltene Zauberkomponenten aus seinen getöteten Gegnern zu gewinnen. Er kann Tiere, magische Bestien oder Drachen als ersten Erzfeind wählen – oder auch Humanoide, falls er besonders grässliche Trophäen sammeln sollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waidmann.
91-100Überlebenskundiger: Der Charakter verlor früh seine Eltern und musste sich in der Wildnis durchschlagen oder lebte am Rande der Gesellschaft und musste ständig um das Nötigste kämpfen. Wahrscheinlich gehören Tiere oder (essbare) magische Bestien zu seinen Erzfeinden und er ist ein Meister darin, auf der Lauer zu liegen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Geschickter Jäger.
Waldläuferzauber

Tabelle: Waldläuferzauber

Waldläuferzauber

Tabelle: Waldläuferzauber

Waldläuferzauber

Tabelle: Waldläuferzauber

Waldläuferzauber

Tabelle: Waldläuferzauber

Walzenspinne, Riesenwalzenspinne

Tabelle: Walzenspinne, Riesenwalzenspinne

Art HG Größe TW
Hundefresser-Walzenspinne 1/2 Sehr Klein 1
Gelbe Schreckenswalzenspinne 8 Groß 10
Klingenmaul-Walzenspinne 11 Riesig 13
Todesfee-Walzenspinne 15 Gigantisch 16
Dünenbeber-Walzenspinne 18 Kolossal 20
Wände

Tabelle: Wände

WandartDurchschnittliche StärkeZerbrechen-SGHärteTP1SG für Klettern
Mauerwerk30 cm35890 TP20
Hochwertiges Mauerwerk30 cm35890 TP25
Verstärktes Mauerwerk30 cm458180 TP20
Behauener Stein90 cm508540 TP25
Unbearbeiteter Stein1,50 m658900 TP15
Eisen7,50 cm301090 TP25
Papierpapierdünn1- 1 TP30
Holz15 cm20560 TP21
Magisch behandelt2- +20x2x23-
1 Pro 3 m x 3 m großem Bereich.
2 Diese Modifikatoren können auf alle anderen Wandarten angewendet werden.
3 Oder 50 zusätzliche TP, welcher Wert auch immer höher ist.
Welle des Verbrechens

Tabelle: Welle des Verbrechens

W% Verhalten
1-25 Verhalte dich normal, vertraue aber niemandem. Das Ziel kann von Gemeinschaftstalenten weder profitieren, noch diese anderen zukommen lassen. Dasselbe gilt für Jemand anderem helfen. Sollte eine Kreatur einen harmlosen Zauber oder Effekt auf das Ziel wirken, so besteht eine Chance von 50%, dass das Ziel dem Effekt nach besten Kräften zu entgehen sucht (z.B. mittels eines Gelegenheitsangriffes gegen den Zauberwirker, einem Rettungswurf oder dass der Zauberwirker einen erfolgreichen Berührungsangriff ausführen muss).
26-50 Versuche ein Kampfmanöver für Entreißen EXP oder einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, um einen zufällig bestimmten Wertgegenstand der nächsten Kreatur zu entwenden oder einen nahen Gegenstand an dich zu bringen, so dieser offenbar wertvoll ist (bewege dich dabei an die Kreatur oder den Gegenstand heran, so dies erforderlich ist). Sobald eine betroffene Kreatur einen Gegenstand gestohlen hat, lassen weitere Ergebnisse von 26-50 sie fliehen, wobei sie sich darauf konzentriert, mit dem Diebesgut zu entkommen und sich auch gegen Versuche verteidigt, es ihr wegzunehmen.
51-75 Versuche, den nächsten hergestellten Gegenstand, den niemand im Besitz hat, oder das nächste Gebäude zu beschädigen, zu zerstören oder zu verunstalten. Sollte der Gegenstand oder das Gebäude zu schwer zu beschädigen sein, randaliert die betroffene Kreatur stattdessen oder versucht, ihn oder es auf andere Weise zu verunstalten.
76-100 Greife die nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt hierbei als Teil der betroffenen Kreatur).
Weltengänger

Tabelle: Weltengänger (WEG)

StufeGABREF WILZÄHSpeziell
1+1+0+0+1Bevorzugtes Gelände
2+2+1+1+1Bevorzugtes Gelände, Geländemeisterschaft
3+3+1+1+2Geländebeherrschung
4+4+1+1+2Bevorzugtes Gelände, Geländemeisterschaft
5+5+2+2+3Bevorzugtes Gelände
6+6+2+2+3Geländebeherrschung, Geländemeisterschaft
7+7+2+2+4Bevorzugtes Gelände
8+8+3+3+4Bevorzugtes Gelände, Geländemeisterschaft
9+9+3+3+5Geländebeherrschung
10+10+3+3+5Bevorzugtes Gelände, Eins mit dem Gelände
Wesenszüge intelligenter Gegenstände

Tabelle: /table> Wetter

Tabelle: Zufälliges Wetter

W%WetterKaltes KlimaGemäßigtes Klima1Wüstenklima
1-70normalkalt, ruhignormal für Jahreszeit2Heiß, ruhig
71-80ungewöhnlichHitzewelle (1-30) oder Temperatursturz (31-100)Hitzwelle (1-50) oder Temperatursturz (51-100)Heiß, windig
81-90rauNiederschlag (Schnee)Niederschlag (normal für Jahreszeit)Heiß, windig
91-99SturmSchneesturmGewitter, SchneesturmSandsturm
100Schwerer SturmBlizzardWindsturm, Blizzard, Orkan, TornadoPlatzregen
1 Zu dieser Klimazone gehören Wälder, Hügellandschaften, Feuchtgebiete, Ebenen, Berge und warme aquatische Umgebungen.
2 Im Winter ist es kalt, im Sommer warm und im Frühling und Herbst gemäßigt. Sumpfgebiete sind im Winter etwas wärmer.
Wetterkontrolle

Tabelle: Wetterkontrolle

Jahreszeitmögliches Wetter
FrühlingTornado, Gewittersturm, Schneeregen oder heißes Wetter
SommerSintflutartiger Regen, Hitzewelle oder Hagelsturm
HerbstHeißes oder kaltes Wetter, Nebel oder Schneeregen
WinterEiseskälte, Schneesturm oder Tauwetter
Später Winter oder früher FrühlingOrkanartige Winde
Wichtiges Ereignis während der Kindheit

Tabelle: Wichtiges Kindheitsereignis


W%Ergebnis
01-05Akademieausbildung: Der Charakter hat eine Privatschule besucht. Dort studierte er eine Reihe von Fertigkeiten und wurde in seinem gegenwärtigen Beruf ausgebildet. Egal ob er ein brillanter Schüler oder Schulabbrecher war, die Schule war während eines Großteils seiner Kindheit sein Zuhause. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Fokussierter Verstand.
06-10Verrat: Ein Freund oder Familienmitglied, dem der Charakter mehr vertraut hat als jedem sonst, hat ihn verraten. Seitdem hat er niemandem mehr wirklich vertraut und zieht es vor, sich nur noch auf sich selbst zu verlassen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch.
11-15Drangsaliert: Als Kind war der Charakter ein Opfer und leichte Beute für Stärkere oder Klügere. Diese haben ihn zum Spaß verprügelt, was bei ihm die Rachsucht genährt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert.
16-20Wettkampfsieger: Der Charakter hat als Kind einen Wettkampf gewonnen. Dabei kann es sich um eine Zurschaustellung kämpferischen oder magischen Könnens, ein Glücksspiel mit hohen Einsätzen oder auch „nur“ um ein Wettessen gehandelt haben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Questtalent Champion.
21-25Tod eines Verwandten: Der Charakter wurde stark vom Tod eines ihm nahen Verwandten betroffen – eines Elternteils, eines Großelternteils, des Lieblingsgeschwisterteils, einer Tante, eines Onkels oder eines Vetters. Er hat den Verlust niemals vergessen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell und zum Questtalent Lebensbewahrer.
26-30Tod: Der Charakter ist gestorben oder kam dem Tod so nahe, dass er auf der Grenze zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten gewandelt ist. Als Folge hat er eine einzigartige Ansicht vom Leben – vielleicht weiß er es mehr zu schätzen, vielleicht ignoriert er aber auch gewöhnliche Dinge und konzentriert sich nur auf das wirklich Wichtige. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz und dem Questtalent Wiederauferstanden.
31-35Sturz der Mächtigen: Während der Kindheit des Charakters erfolgte der Niedergang einer alten Macht mit weitreichendem Einfluss. Dabei könnte es sich um ein Imperium, eine große Organisation oder Bande oder eine Person handeln wie einen guten König oder einen bösen Diktator. Die Kindheitserinnerungen des Charakters sind vom Wirken dieser Macht auf seine Heimatregion geprägt,egal ob dies zum Guten oder zum Schlechten war. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
36-40Schlechter Umgang: Während seiner Kindheit war der Charakter Angehöriger einer brutalen, bösen oder sadistischen Gruppe. Vielleicht gehörte er zu einer Bande, einer Diebesgilde oder einer anderen finsteren Organisation. Er gableicht dem Gruppendruck nach und tat, was man von ihm verlangte, so dass seine Weltanschauung durch moralische Flexibilität geprägt wurde. Du erhältst den Sozialwesenszug Straßenkind.
41-45Blut an den Händen: Der Charakter hat während seiner Kindheit das Leben einer anderen Kreatur genommen. Egal ob diese Tat ihn angewidert oder ihm gefallen hat, so hat sie ihn doch auf alle Fälle geprägt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder und dem Questtalent Schlächter.
46-50Unglückliche erste Liebe: Die erste Liebe war für den Charakter so, wie er es sich immer vorgestellt hatte – jedenfalls bis er von seiner Geliebten getrennt wurde. Der Grund mag Entfernung, unterschiedliche Weltanschauungen, Tod, Klassenunterschied oder familiäre Probleme gewesen sein. Manche behaupten, dass der Charakter dadurch abgestumpft sei, er selbst meint, Einsichten gewonnen zu haben, wie die Welt wirklich funktioniert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren und würfelst auf Romantische Beziehungen mit W12 statt einem W20.
51-55Gefängnis: Schon als Kind war der Charakter als Straftäter bekannt. Er wurde eingesperrt, bestraft und vielleicht auch öffentlich an den Pranger gestellt. Egal ob er die Tat wirklich begangen hat oder nicht, er ist die Erinnerung daran niemals wieder losgeworden. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller und dem Questtalent Befreier. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe.
56-60Erbschaft: Der Charakter hat als Kind eine große Geldsumme oder Eigentum geerbt, so dass er über große Mittel verfügt. Die Kosten des Alltags kümmern ihn nicht mehr und er weiß, dass man sich mit Geld fast alles kaufen kann. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Reiche Eltern.
61-65Entführt: Der Charakter wurde während seiner Kindheit entführt. Die Entführer könnten Piraten, Sklavenjäger, Lösegelderpresser, ein Kult oder eine mächtige Gilde gewesen sein, die seine Eltern erpressen wollte. Ehe er freigelassen oder ausgelöst wurde oder entkommen konnte, schnappte er ein paar Dinge der kriminellen Unterwelt auf. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch und dem Questtalent Befreier.
66-70Magische Begabung: Als Kind fand, stahl oder erhielt der Charakter einen magischen Gegenstand als Geschenk, der ihm eine außergewöhnliche Fähigkeit verlieh. Möglicherweise hat er mit diesem Gegenstand Unfug getrieben, Verbrechen begangen oder Gutes getan. Magische Gegenstände faszinieren ihn seitdem. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Gabe.
71-75Große Katastrophe: Der Charakter wurde als Kind Zeuge einer großen Katastrophe, z.B. eines Großbrandes, einer Überflutung, eines Erdbebens, Vulkanausbruchs oder Sturms. Die Katastrophe löschte seinen Heimatort aus, egal ob er aus einem kleinen Dorf, einer großen Stadt oder von einer Insel kommt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Unvergessen.
76-80Mentor/Patron: Ein Mentor oder Schutzherr zeigte an der Entwicklung des Charakters Interesse und bot an, ihn auszubilden oder seine Ausbildung zu finanzieren. Seine Motive dafür sind möglicherweise nicht ganz klar, doch ohne seinen Einfluss wäre der Charakter niemals so weit gekommen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
81-85Fantastische Bekanntschaft: Als Kind begegnete der Charakter einer magischen Kreatur, z.B. einem Drachen, Einhorn, Elementargeist, Pixie oder ähnlichem. Von dieser Kreatur erlernte er eine wichtige Lektion oder einen magischen Trick. Dieses Treffen veränderte sein Leben und unterscheidet ihn von anderen Kindern. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Begabter Adept.
86-90Gewöhnliche Kindheit: Die Kindheit deines Charakters war ziemlich gewöhnlich, es gab weder Segnungen noch Katastrophen, was im starken Gegensatz zum Abenteurerleben steht. Während seiner Kindheit wollte er stets später die langweilige Welt verändern. Nun ist es soweit und manchmal sehnt er sich dennoch nach den ruhigen Tagen zurück, an denen einfach nichts geschehen wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Gewöhnlich.
91-95Räuber: Eine Horde Räuber und Plünderer hat die Ortschaft überfallen, in welcher der Charakter aufgewachsen ist. Dabei wurden viele Leute getötet. Es könnte sich um einen Stamm brutaler Humanoider oder die Armee einer zivilisierten Nation auf einem Eroberungsfeldzug gehandelt haben. Entsprechend hegt der Charakter tiefe Verachtung für Vertreter dieses Volkes, Landes oder dieser Gruppierung. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn und den Questtalenten Feindesjäger und Racheschwur.
96-100Krieg: Die Kindheit des Charakters wurde von einem bedeutenden, kriegerischen Konflikt geprägt und beeinflusst. Er ist an Nahrungsmittelknappheit, Leben in einem besetzten Gebiet und daran gewöhnt, öfter den Wohnsitz zu wechseln. Während des Krieges wurden mehrere Leute getötet, die er während seiner Kindheit kennengelernt hatte, darunter Familienmitglieder. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Landstreicher und dem Questtalent Lebensbewahrer.
Wie man eine Spukerscheinung erschafft

Tabelle: HG-Modifikatoren für Spukerscheinungen

Besonderheit
HG-Modifikator
Anhaltend +2
Bemerken SG
HG-Modifikator
15 oder niedriger -1
16-20 -
21-25 +1
26-29 +2
30 oder höher +3
Rücksetzer nach
HG-Modifikator
1 Minute +2
1 Stunde +1
1 Tag +0
1 Woche -1
Beispiele für Schwächen
HG-Modifikator
Langsam (Manifestiert sich bei Initiative 0) -2
Verletzlich durch weitere Schadensarten -1 pro weitere Schadensart
Kann mittels Vor Untoten verbergen getäuscht werden -2
Kann mittels Unsichtbarkeit getäuscht werden -1
Kann durch Heimlichkeit getäuscht werden* -3
Auslösung durch Berührung -2
Wiedergeburt

Tabelle: Wiedergeburt

W%neue GestaltSTGEKO
01Grottenschrat+4+2+2
02-13Zwerg+0+0+2
14-25Elf+0+2- 2
26Gnoll+4+0+2
27-38Gnom- 2+0+2
39-42Goblin- 2+2+0
43-52Halbelf+0+0+0
53-62Halbork+2+0+0
63-74Halbling- 2+2+0
75-89Mensch+0+0+0
90-93Kobold- 4+2- 2
94Echsenvolk+2+0+2
95-98Ork+4+0+0
99Troglodyt+0- 2+4
100Andere (Entscheidung des SL)???
Wilde Magie

Tabelle: Wilde Magieausbrüche

W%Schubeffekt
01-02Der Zauberwirker erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad.
03-04Der Zauberwirker unterliegt für 5 Runden Verlangsamen.
05Der Zaubereffekt tritt an einem zufällig bestimmten Ort innerhalb der Reichweite des Zaubers ein.
06Der Zauberwirker leidet für 1 Runde unter Verwirrung.
07Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt KO-Blutungsschaden.
08Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt Attributsschaden an seinem magischen Schlüsselattribut (sollte er kein Zauberkundiger sein, dann bestimme das Attribut zufällig).
09-10Der Zauberwirker leidet für 1 Runde unter Monsterbenommenheit.
11-12Der Zauber verursacht nur den ½ üblichen Schaden.
13Der Zauberwirker erleidet 1W4 Punkte Blutungsschaden.
14Der Zauberwirker unterliegt für 1 Minute Schlaf.
15-16Der Zauberwirker kann 1 Runde lang keine Zauber wirken und sich auch nicht auf Zauber konzentrieren.
17Der Zauberwirker unterliegt für 1 Minute Person verkleinern.
18-19Der Zauberwirker leidet für 5 Runden unter dem Zustand Kränkelnd.
20Der Zauberwirker wird zum Zentrum einer Zone der Wahrheit.
21-29Der Zauberwirker ist betroffen, als wäre er Ziel des Zaubers.
30-32Alle Ziele des Zaubers unterliegen Teilweiser Genesung.
33-38Alle Ziele des Zaubers werden um 1W8+1 Schadenspunkte geheilt; dies ist ein positiver Energieeffekt.
39-43Der Wirkungsbereich oder die Ziele des Zaubers unterliegen für 3 Runden Stille.
44-50Alle Ziele des Zaubers sind für 3 Runden von Unsichtbarkeitbet roffen.
51-58Der Wirkungsbereich des Zaubers wird von Tageslicht erfüllt.
59-64Zerbersten wirkt in einem Radius von 1,50 m um jedes Ziel des Zaubers oder seinen Wirkungsbereich.
65-71Der Wirkungsbereich des Zaubers ist von Schmieren betroffen.
72-74Ein zufällig bestimmtes Tier oder eine Pflanze, die Ziel des Zauber ist oder sich in seinem Wirkungsbereich befindet, unterliegt Erwecken.
75-78Angrenzend zu jedem Ziel wird ein Instrument herbeigezaubert.
79-80Jede Tür innerhalb von 30 m Entfernung zum Zauberwirker unterliegt Klopfen.
81-83Der Zauberwirker teleportiert auf ein Feld seiner Wahl angrenzend zum Ziel des Zaubers oder innerhalb dessen Wirkungsbereiches.
84-86Der nächste Zauber des Zauberwirkers unterliegt Zauber zurückwerfen.
87-90Der Zauberwirker erhält 2W6 temporäre Trefferpunkte, welche 1 Stunde währen, aber nicht mit anderen temporären Trefferpunkten kumulativ sind.
91-92Eine Kreatur von der Liste für Monster herbeizaubern wird zufällig auf ein zum Zauberwirker angrenzendes Feld herbeigezaubert; sie steht unter seiner Kontrolle.
93-95Der Zauberwirker unterliegt für 10 Minuten Zungen.
96-97Der Zauberwirker unterliegt für 5 Runden Hast.
98Der Zauber wird ausgedehnt.
99Der Zauber wird maximiert.
100Der zum Wirken des Zaubers genutzte Zauberplatz wird nicht verbraucht.
Wildnisjäger (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Wildnisjäger (Gruppenbegegnung)

Wind

Tabelle: Effekte von Wind

WindstärkeWindgeschwindigkeit Fernkampfangriffe
Normale Waffen/Belagerungswaffen1
Wurf2Weggeweht3Malus für Fliegen
Leicht0-15 km/h- / - - - -
Mäßig16-30 km/h- / - - - -
Stark31-45 km/h- 2 / - sehr klein- - 2
Heftig46-75 km/h- 4 / - kleinsehr klein- 4
Windsturm76-113 km/hunmöglich / - 4mittelgroß klein- 8
Orkan114-263 km/hunmöglich / - 8großmittelgroß- 12
Tornadomehr als 263 km/hunmöglich/unmöglichriesiggroß- 16
1 In die Kategorie Belagerungswaffen fallen Angriffe mit Ballisten oder Katapulten, aber auch Felsbrocken, die von Riesen geworfen wurden.
2 anchor name="Wurf"Wurf: Kreaturen der entsprechenden oder einer kleineren Größe können sich nicht in einem Wind mit dieser Stärke fortbewegen, wenn ihnen nicht ein Stärkewurf (SG 10) gelingt, wenn sie auf dem Boden sind, bzw. ein Wurf auf Fliegen (SG 20), wenn sie in der Luft sind.
3 anchor name="Weggeweht"Weggeweht: Kreaturen werden zu Boden geworfen, rollen 1W4 x 3 m weit und erleiden dabei 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden pro 3 m, außer es gelingt ihnen ein Stärkewurf (SG 25). Fliegende Kreaturen hingegen werden 2W6 x 3 m weit weggeweht und erleiden 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden aufgrund der Tatsache, dass sie heftig durchgeschüttelt werden. Das passiert nicht, wenn der fliegenden Kreatur ein Wurf auf Fliegen (SG 25) gelingt.
Windstärke anpassen

Tabelle: Windstärke anpassen

ZauberstufeWindstärke
1-3Leicht
4-9Mäßig
10-15Stark
16 oder höherHeftig
Wissen

Tabelle: SG für Würfe auf Wissen

AufgabeWissensfertigkeitSG
Auren mit Magie entdecken identifizierenArkanes15 + Zaubergrad
Wirkenden Zaubereffekt identifizierenArkanes20 + Zaubergrad
Durch Magie hergestellte Materialien identifizierenArkanes20 + Zaubergrad
Auf dich gezielten Zauber identifizierenArkanes25 + Zaubergrad
Mit spezieller Materialkomponente gewirkten Zauber identifizierenArkanes20
Unterirdische Gefahr identifizierenGewölbekunde15 + HG der Gefahr
Mineralien, Gesteine oder Metalle identifizierenGewölbekunde10
Steigung bestimmenGewölbekunde15
Tiefe unter der Erde bestimmenGewölbekunde20
Gefährliche Konstruktion identifizierenBaukunst10
Stil oder Alter einer Struktur bestimmenBaukunst15
Schwächen einer Baustruktur bestimmenBaukunst20
Herkunft oder Akzent einer Kreatur bestimmenGeographie10
Bodenmerkmale einer Region erkennenGeographie15
Lage der nächsten Gemeinde oder der nächsten Örtlichkeit kennenGeographie20
Zeitgenössisches oder historisch gesehen wichtiges Ereignis kennenGeschichte10
Ungefähres Datum eines bestimmten Ereignisses bestimmenGeschichte15
Unbedeutendes oder historisches Ereignis kennenGeschichte20
Örtliche Gesetze, Herrscher und beliebte Örtlichkeiten kennenLokales10
Allgemein bekanntes Gerücht oder örtlichen Brauch kennenLokales15
Geheime Organisationen, Herrscher und geheime Orte kennenLokales20
Naturgefahr identifizierenNatur15 + HG der Gefahr
Verbreitete Pflanze oder verbreitetes Tier identifizierenNatur10
Unnatürliches Naturphänomen identifizierenNatur15
Künstliche Natur eines Merkmals erkennenNatur20
Aktuelle Herrscher und ihre Symbole kennenAdel10
Angemessene Etikette beherrschenAdel15
Erbfolge kennenAdel20
Namen der Ebenen kennenEbenen10
Ebene erkennen, auf der man gerade weiltEbenen15
Planare Herkunft eines Wesens erkennenEbenen20
Symbol einer verbreiteten Gottheit oder Kirche erkennenReligion10
Verbreitete Mythologie und Lehren kennenReligion15
Symbol einer unbedeutenden Gottheit oder Kirche erkennenReligion20
Fähigkeiten und Schwächen eines Monsters erkennenverschieden10 + HG des Monsters
Wissenshüter

Tabelle: Wissenhüter

|
StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+0+0+1+0Geheimes WissenWie Grundklasse +1
2+1+1+1+1LegendenkundeWie Grundklasse +1
3+1+1+2+1Geheimes WissenWie Grundklasse +1
4+2+1+2+1Zusätzliche SpracheWie Grundklasse +1
5+2+2+3+2Geheimes WissenWie Grundklasse +1
6+3+2+3+2Höhere LegendenkundeWie Grundklasse +1
7+3+2+4+2Geheimes WissenWie Grundklasse +1
8+4+3+4+3Zusätzliche SpracheWie Grundklasse +1
9+4+3+5+3Geheimes WissenWie Grundklasse +1
10+5+3+5+3Wahre LegendenkundeWie Grundklasse +1
Wissenshüter

Tabelle: Wissenshüter

NameKlasseVolkGesinnungHG
Göttlicher WissenshüterKleriker 7 / Wissenshüter 2HalblingRN8
NaturgelehrterDruide 9 / Wissenshüter 4ElfN12
MeisterhistorikerBarde 10 / Wissenshüter 7ZwergN16
DämonologeMagier (Beschwörer) 10 / Wissenshüter 10MenschCB19
Wort der Macht: Betäubung

Tabelle: Wort der Macht: Betäubung

TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder weniger4W4 Runden
51-1002W4 Runden
101-1501W4 Runden
Wort der Macht: Blindheit

Tabelle: Wort der Macht: Blindheit

TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder wenigerpermanent
51-1001W4+1 Minuten
101-2001W4+1 Runden
Wort des Chaos

Tabelle: Wort des Chaos

TWEffekt
Gleich deiner ZauberstufeTaub
Bis zu Zauberstufe – 1Betäubt, taub
Bis zu Zauberstufe – 5Verwirrt, betäubt, taub
Bis zu Zauberstufe – 10Getötet, verwirrt, betäubt, taub
Worte der Macht

Tabelle: Worte der Macht

WortlistenEffektwörterMetawörterZielwörter
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Wundersame Gegenstände

W%GegenstandMarktpreis
01Feder (Anker)50 GM
02Universelles Lösungsmittel50 GM
03Liebeselixier150 GM
04Öl der Zeitlosigkeit150 GM
05Feder (Fächer)200 GM
06Spurlosigkeitspulver250 GM
07Elixier des Versteckens250 GM
08Elixier des Turnens250 GM
09Elixier des Schwimmens250 GM
10Elixier der Wahrnehmung250 GM
11Silberöl250 GM
12Feder (Vogel)300 GM
13Feder (Baum)400 GM
14Feder (Schwanenboot)450 GM
15Elixier der Wahrheit500 GM
16Feder (Peitsche)500 GM
17Trockenpulver850 GM
18Hand des Magiers900 GM
19Rüstungsarmschienen +11.000 GM
20Resistenzumhang +11.000 GM
21Perle der Macht (Zauber des 1. Grads)1.000 GM
22Gebetsrolle der Treue1.000 GM
23Schmieröl1.000 GM
24Elixier des Feuerodems1.100 GM
25Panflöte des Rattenfängers1.150 GM
26Illusionspulver1.200 GM
27Schildbrosche1.500 GM
28Feuerballhalskette (Typ I)1.650 GM
29Pulver des Auftauchens1.800 GM
30Verkleidungshut1.800 GM
31Panflöte der Stimme1.800 GM
32Effizienter Köcher1.800 GM
33Amulett der Natürlichen Rüstung +12.000 GM
34Praktischer Rucksack2.000 GM
35Nebelhorn2.000 GM
36Elementaredelstein2.250 GM
37Knochenrobe2.400 GM
38Ewiger Leim2.400 GM
39Nimmervoller Beutel (Typ I)2.500 GM
40Elfenstiefel2.500 GM
41Winterstiefel2.500 GM
42Wahrheitskerze2.500 GM
43Elfenumhang2.500 GM
44Adleraugen2.500 GM
45Vergrößerungsbrille2.500 GM
46Skarabäus des Golembanns2.500 GM
47Feuerballhalskette (Typ II)2.700 GM
48Alarmstein2.700 GM
49Energieperle3.000 GM
50Öffnungsglocke3.000 GM
51Hufeisen der Schnelligkeit3.000 GM
52Kletterseil3.000 GM
53Trickbeutel (Grau)3.400 GM
54Pulver des Verschwindens3.500 GM
55Spählinse3.500 GM
56Druidengewand3.750 GM
57Zauberstatuette (Silberrabe)3.800 GM
58Amulett der Mächtigen Fäuste +14.000 GM
59Gürtel der Riesenstärke +24.000 GM
60Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +24.000 GM
61Gürtel der großen Konstitution +24.000 GM
62Rüstungsarmschienen +24.000 GM
63Resistenzumhang +24.000 GM
64Fanghandschuhe4.000 GM
65Stirnreif des Verführerischen Charismas +24.000 GM
66Stirnreif der Erwachten Weisheit +24.000 GM
67Stirnreif der Enormen Intelligenz +24.000 GM
68Ionenstein (durchsichtige Spindel)4.000 GM
69Wohltuende Salbe4.000 GM
70Wunderfarben4.000 GM
71Perle der Macht (Zauber des 2. Grads)4.000 GM
72Steinsalbe4.000 GM
73Feuerballhalskette (Typ III)4.350 GM
74Überzeugungsstirnreif4.500 GM
75Spinnenschuhe4.800 GM
76Meditationsweihrauch4.900 GM
77Nimmervoller Beutel (Typ II)5.000 GM
78Schwächere Armschienen des Bogenschützen5.000 GM
79Ionenstein (Mattrosa Prisma)5.000 GM
80Helm des Sprachen- und Magieverständnisses5.200 GM
81Fluchtweste5.200 GM
82Rauchflasche5.400 GM
83Nahrhafter Löffel5.400 GM
84Feuerballhalskette (Typ IV)5.400 GM
85Lauf- und Springstiefel5.500 GM
86Windfächer5.500 GM
87Feuerballhalskette (Typ V)5.850 GM
88Hufeisen des Zephyrs6.000 GM
89Unheimliche Panflöte6.000 GM
90Kletter- und Schwimmhandschuhe6.250 GM
91Schwacher Gleißender Stirnreif6.480 GM
92Horn des Guten/Bösen6.500 GM
93Robe der Nützlichen Dinge7.000 GM
94Faltboot7.200 GM
95Mantaumhang7.200 GM
96Luftflasche7.250 GM
97Nimmervoller Beutel (Typ III)7.400 GM
98Gesundheitsamulett7.500 GM
99Schwebestiefel7.500 GM
100Zauberharfe7.500 GM
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Wundersame Gegenstände

W%GegenstandMarktpreis
01Amulett der Natürlichen Rüstung +28.000 GM
02Handbuch der Golemerschaffung (Fleischgolem)8.000 GM
03Ruhmeshand8.000 GM
04Ionenstein (dunkelrote Kugel)8.000 GM
05Ionenstein (leuchtend blaue Kugel)8.000 GM
06Ionenstein (hellblauer Rhomboid)8.000 GM
07Ionenstein (rosa und grüne Kugel)8.000 GM
08Ionenstein (rosa Rhomboid)8.000 GM
09Ionenstein (scharlachrote und blaue Kugel)8.000 GM
10Illusionskarten8.100 GM
11Feuerballhalskette (Typ VI)8.100 GM
12Gebetskerze8.400 GM
13Tarnungsrobe8.400 GM
14Trickbeutel (Rost)8.500 GM
15Feuerballhalskette (Typ VII)8.700 GM
16Rüstungsarmschienen +39.000 GM
17Resistenzumhang +39.000 GM
18Unerschöpfliche Wasserkaraffe9.000 GM
19Anpassungshalskette9.000 GM
20Perle der Macht (Zauber des 3. Grads)9.000 GM
21Zauberstatuette (Serpertineule)9.100 GM
22Schwächere Gebetsperlenkette9.600 GM
23Nimmervoller Beutel (Typ IV)10.000 GM
24Gürtel der Körperkraft +210.000 GM
25Zauberstatuette (Bronzegreif)10.000 GM
26Zauberstatuette (Ebenholzfliege)10.000 GM
27Aufbewahrungshandschuh10.000 GM
28Stirnreif der Geistigen Stärke +210.000 GM
29Ionenstein (dunkelblauer Rhomboid)10.000 GM
30Umhang des Scharlatans10.800 GM
31Gebetsrolle der Positiven Energie11.000 GM
32Gebetsrolle der Negativen Energie11.000 GM
33Rosthandschuhe11.500 GM
34Siebenmeilenstiefel12.000 GM
35Nachtbrille12.000 GM
36Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolem)12.000 GM
37Gedankenmedaillon12.000 GM
38Gepriesenes Zauberbuch12.500 GM
39Edelstein des Hellen Scheins13.000 GM
40Erbauungsleier13.000 GM
41Mönchsrobe13.000 GM
42Spinnenumhang14.000 GM
43Zwergengürtel14.900 GM
44Anhänger der Wundheilung15.000 GM
45Perle der Sirenen15.300 GM
46Zauberstatuette (Onyxhund)15.500 GM
47Amulett der Mächtigen Fäuste +216.000 GM
48Trickbeutel (Braun)16.000 GM
49Gürtel der Riesenstärke +416.000 GM
50Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +416.000 GM
51Gürtel der Großen Konstitution +416.000 GM
52Gürtel des Perfekten Körpers +216.000 GM
53Flügelstiefel16.000 GM
54Rüstungsarmschienen +416.000 GM
55Resistenzumhang +416.000 GM
56Stirnreif des Verführerischen Charismas +416.000 GM
57Stirnreif der Erwachten Weisheit +416.000 GM
58Stirnreif der Geistigen Stärke +216.000 GM
59Stirnreif der Enormen Intelligenz +416.000 GM
60Perle der Macht (Zauber des 4. Grads)16.000 GM
61Scheide der Geschärften Klinge16.000 GM
62Zauberstatuette (Goldlöwen)16.500 GM
63Störglockenspiel16.800 GM
64Hexenbesen17.000 GM
65Zauberstatuette (Marmorelefant)17.000 GM
66Amulett der Natürlichen Rüstung +318.000 GM
67Ionenstein (bunt schillernde Spindel)18.000 GM
68Freundschaftsarmband19.000 GM
69Fliegender Teppich (1,50 m x 1,50 m)20.000 GM
70Schmetterhorn20.000 GM
71Ionenstein (blasslavendelfarbener Ellipsoid)20.000 GM
72Ionenstein (perlmuttfarbene Spindel)20.000 GM
73Tragbares Loch20.000 GM
74Glücksstein20.000 GM
75Zauberstatuette (Elfenbeinziegen)21.000 GM
76Fesselseil21.000 GM
77Handbuch der Golemerschaffung (Steingolem)22.000 GM
78Schädelmaske22.000 GM
79Titanenhacke23.348 GM
80Mächtiger Gleißender Stirnreif23.760 GM
81Schwächerer Täuschungsumhang24.000 GM
82Tauchhelm24.000 GM
83Mächtige Armschienen des Bogenschützen25.000 GM
84Rüstungsarmschienen +525.000 GM
85Resistenzumhang +525.000 GM
86Unheilsaugen25.000 GM
87Perle der Macht (Zauber des 5. Grads)25.000 GM
88Titanenschlägel25.305 GM
89Fledermausumhang26.000 GM
90Eherne Bande26.000 GM
91Eiswürfel27.000 GM
92Telepathiehelm27.000 GM
93Schutzanhänger gegen Gift27.000 GM
94Robe der Schillernden Farben27.000 GM
95Handbuch der Gesundheit +127.500 GM
96Handbuch der körperlichen Ertüchtigung +127.500 GM
97Handbuch des Schnellen Handelns +127.500 GM
98Leitfaden des Klaren Denkens +127.500 GM
99Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +127.500 GM
100Leitfaden der Einsicht +127.500 GM
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Wundersame Gegenstände

W%GegenstandMarktpreis
01Dimensionsfesseln28.000 GM
02Zauberstatuette (Obsidianreittier)28.500 GM
03Paniktrommeln30.000 GM
04Ionenstein (orange)30.000 GM
05Ionenstein (blassgrünes Prisma)30.000 GM
06Enttarnungslaterne30.000 GM
07Amulett der Natürlichen Rüstung +432.000 GM
08Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung35.000 GM
09Fliegender Teppich (1,50 m x 3 m)35.000 GM
10Handbuch der Golemerschaffung (Eisengolem)35.000 GM
11Amulett der Mächtigen Fäuste +336.000 GM
12Gürtel der Riesenstärke +636.000 GM
13Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +636.000 GM
14Gürtel der Großen Konstitution +636.000 GM
15Rüstungsarmschienen +636.000 GM
16Stirnreif des Verführerischen Charismas +636.000 GM
17Stirnreif der Erwachten Weisheit +636.000 GM
18Stirnreif der Enormen Intelligenz +636.000 GM
19Ionenstein (violett pulsierendes Prisma)36.000 GM
20Perle der Macht (Zauber des 6. Grads)36.000 GM
21Schutzskarabäus38.000 GM
22Gürtel der Körperkraft +440.000 GM
23Stirnreif der Geistigen Stärke +440.000 GM
24Ionenstein (lavendelfarben und grüner Ellipsoid)40.000 GM
25Portalringe40.000 GM
26Kristallkugel42.000 GM
27Handbuch der Golemerschaffung (Steinwächter)44.000 GM
28Gebetsperlenkette45.500 GM
29Kugel der Stürme48.000 GM
30Teleportationsstiefel49.000 GM
31Rüstungsarmschienen +749.000 GM
32Perle der Macht (Zauber des 7. Grads)49.000 GM
33Amulett der Natürlichen Rüstung +550.000 GM
34Mächtiger Täuschungsumhang50.000 GM
35Kristallkugel (mit Unsichtbares Sehen)50.000 GM
36Odins Horn50.000 GM
37Kristallkugel (mit Gedanken wahrnehmen)51.000 GM
38Zauberflügel54.000 GM
39Ätherumhang55.000 GM
40Flotte Festung55.000 GM
41Handbuch der Gesundheit +255.000 GM
42Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +255.000 GM
43Handbuch des Schnellen Handelns +255.000 GM
44Leitfaden des Klaren Denkens +255.000 GM
45Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +255.000 GM
46Leitfaden der Einsicht +255.000 GM
47Bezauberungsaugen56.000 GM
48Sternenrobe58.000 GM
49Fliegender Teppich (3 m x 3 m)60.000 GM
50Finsterschädel60.000 GM
51Energiewürfel62.000 GM
52Amulett der Mächtigen Fäuste +464.000 GM
53Gürtel des Perfekten Körpers +464.000 GM
54Rüstungsarmschienen +864.000 GM
55Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +464.000 GM
56Perle der Macht (Zauber des 8. Grads)64.000 GM
57Kristallkugel (mit Telepathie)70.000 GM
58Mächtiges Schmetterhorn70.000 GM
59Perle der Macht(zwei Zauber)70.000 GM
60Teleportationshelm73.500 GM
61Edelstein des Wahren Blicks75.000 GM
62Robe der Erzmagier75.000 GM
63Mantel des Glaubens76.000 GM
64Kristallkugel (mit Wahrem Blick)80.000 GM
65Perle der Macht (Zauber des 9. Grads)81.000 GM
66Weltenbrunnen82.000 GM
67Handbuch der Gesundheit +382.500 GM
68Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +382.500 GM
69Handbuch des Schnellen Handelns +382.500 GM
70Leitfaden des Klaren Denkens +382.500 GM
71Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +382.500 GM
72Leitfaden der Einsicht +382.500 GM
73Krabbenapparat90.000 GM
74Gürtel der Körperkraft +690.000 GM
75Stirnreif der Geistigen Stärke +690.000 GM
76Mantel der Zauberresistenz90.000 GM
77Gegenspiegel92.000 GM
78Mächtige Gebetsperlenkette 9595.500 GM
79Amulett der Mächtigen Fäuste +5100.000 GM
80Handbuch der Gesundheit +4110.000 GM
81Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +4110.000 GM
82Handbuch des Schnellen Handelns +4110.000 GM
83Leitfaden des Klaren Denkens +4110.000 GM
84Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +4110.000 GM
85Leitfaden der Einsicht +4110.000 GM
86Amulett der Ebenen120.000 GM
87Augenrobe120.000 GM
88Helm der Pracht125.000 GM
89Handbuch der Gesundheit +5137.500 GM
90Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +5137.500 GM
91Handbuch des Schnellen Handelns +5137.500 GM
92Leitfaden des Klaren Denkens +5137.500 GM
93Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +5137.500 GM
94Leitfaden der Einsicht +5137.500 GM
95Gürtel des Perfekten Körpers +6144.000 GM
96Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6144.000 GM
97Ifritflasche145.000 GM
98Würfel der Ebenen164.000 GM
99Eiserne Flasche170.000 GM
100Seelenspiegel200.000 GM
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Wundersame Gegenstände

W% Gegenstandl Marktpreis
01-05Ionenfackel 75 GM
06-09Kriegsbemalung des furchtbaren Antlitzes 100 GM
10-12Helfender Handschuh180 GM
13-15Bandagen der Raschen Erholung200 GM
16-18Geschossmantel200 GM
19-20Seelenseife200 GM
21-23Flaschenpost300 GM
24-27Blockierschlüssel400 GM
28-29Lagerfeuerperle720 GM
30-35Entlaubende Politur800 GM
36-39Nachahmender Staub800 GM
40-42Eselsgeschirr1.000 GM
43-45Werkzeugweste1.800 GM
46-49Mantel des Feiglings1.800 GM
50-56Schwertscheide der Macht1.800 GM
57-58Lärmkiste2.000 GM
59-61Leuchtender Handschuh2.000 GM
62-63Handschellen der Zusammenarbeit2.000 GM
64-70Lanzenfahne des Ritters (Ehre)2.200 GM
71-75Flugsalbe2.250 GM
76-78Stiefel des Freundlichen Geländes2.400 GM
79-80Apfel des Ewigen Schlafes2.500 GM
81-83Braukessel3.000 GM
84-85Liebestrank3.000 GM
86-88Schärpe des Kriegshelden4.000 GM
89-90Lanzenfahne des Ritters (Kampf )4.500 GM
91-92Lanzenfahne des Ritters (Verhandlung)4.500 GM
93-94Helm der fürchterlichen Miene5.000 GM
95-96Horn des Jagdmeisters5.000 GM
97-98Schwertscheide der Gerinnung5.000 GM
99-100Hülle der Heimlichen Klinge5.000 GM
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Wundersame Gegenstände

W% Gegenstand Marktpreis
01-06Ringermaske5.000 GM
07-16Halsreif des Wütenden Löwenherzens8.000 GM
17-19Amulett der Zauberkraft10.000 GM
20-23Ziegel der Konstruktheilung10.000 GM
24-25Harfe des Unheils10.000 GM
26-27Ki-Matte10.000 GM
28-37Herrscherbanner (Schnelligkeit)10.000 GM
38-40Kristall der Heilenden Hände12.000 GM
41-44Buch des Gelehrten15.000 GM
45-48Armreif der Gnade15.000 GM
49-56Kessel der Fülle15.000 GM
57-61Duellhandschuhe15.000 GM
62-64Halskette des vollkommenen Ki16.000 GM
65-69Robe des Arkanen Erbes16.000 GM
70-74Silberarmreif des Niederstreckens16.000 GM
75-82Kakerlakenweste16.000 GM
83-86Amulett der Zauberei20.000 GM
87-90Horn der Feindschaft20.000 GM
91-93Mondstirnreif20.000 GM
94-96Athame des Nekromanten20.000 GM
97-98Scharfschützenbrille20.000 GM
99-100Augengläser der Auflösung25.000 GM
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Wundersame Gegenstände

W% Gegenstand Marktpreis
01-08Kessel der Toten30.000 GM
09-20Schwächere Maske der Riesen30.000 GM
21-32Kessel der Wiederbelebung33.000 GM
33-48Kessel des Fliegens40.000 GM
49-64Kessel der Sicht42.000 GM
65-76Herrscherbanner (Schrecken)56.000 GM
77-88Herrscherbanner (Sieg)75.000 GM
89-96Mächtigere Maske der Riesen90.000 GM
97-100Herrscherbanner (Kreuzzüge)100.000 GM
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Arten Wundersamer Gegenstände

W%Art des Wundersamen Gegenstandes
01-05!/Augen ==Augen
06-10!/Brust ==Brust
11-16!/Füsse ==Füße
17-22!/Gürtel ==Gürtel
23-28!/Hals ==Hals
29-34!/Handgelenke ==Handgelenke
35-41!/Hände ==Hände
42-47!/Kopf ==Kopf
48-54!/Körper ==Körper
55-61!/Schultern ==Schultern
62-67!/Stirn ==Stirn
68-100!/Kein-Ausrüstungsplatz ==Kein Ausrüstungsplatz
Wundersame Gegenstände

Tabelle: Wundersame Gegenstände

Mindere schwache Wundersame GegenständePreis
Talisman der Hilfreichen Winde, schwächerer 50 GM
Falsche Münze 375 GM
Talisman der Externarenabwehr, schwächerer 450 GM
Talisman des Kampfesmuts, schwächerer 450 GM
Talisman der Hilfreichen Winde, mächtiger 500 GM
Wachspuppe 500 GM
Talisman der Pfeilabwehr, schwächerer 600 GM
Talisman des Gefahrengespürs, schwächerer 750 GM
Weihrauch der Phantomheilung 800 GM
Talisman der Bewegungsfreiheit, schwächerer 900 GM
Talisman des Schutzes vor Feuer, schwächerer 1.250 GM
Gefäß der Tierverständigung 1.400 GM
Geisterpulver 1.400 GM
Weihrauch der Körperlichkeit 1.400 GM
Kerze der Geisterabwehr 1.500 GM
Talisman des Glücks, schwächerer 1.680 GM
Talisman der Heilkraft, schwächerer 2.400 GM
Traumfänger 2.800 GM
Weihrauch der Verständigung 2.800 GM
Talisman des Lebensatems, schwächerer 3.500 GM
Vierblättriges Kleeblatt 3.750 GM
Höhere schwache Wundersame Gegenstände]] Preis
Thaumaturgisches Pulver 4.000 GM
Talisman der Externarenabwehr, mächtiger 4.500 GM
Talisman des Kampfesmuts, mächtiger 4.500 GM
Talisman der Pfeilabwehr, mächtiger 6.000 GM
Glücksbringendes Hufeisen 6.800 GM
Talisman des Gefahrengespürs, mächtiger 7.500 GM
Mindere durchschnittliche Wundersame Gegenstände]] Preis
Talisman der Bewegungsfreiheit, mächtiger 9.000 GM
Geistertafel 12.000 GM
Juwel der Unbezwingbarkeit 12.000 GM
Lithomantiesteine 12.000 GM
Talisman des Schutzes vor Feuer, mächtiger 12.500 GM
Origamifoliant 13.500 GM
Glücksbringendes Hufeisen, gemeinschaftlich 15.000 GM
Zinnkappe 15.000 GM
Atzpuppe 16.000 GM
Talisman des Glücks, mächtiger 16.800 GM
Höhere durchschnittliche Wundersame Gegenstände]] Preis
Diadem des Kinetikers, schwächeres 18.000 GM
Handspiegel des Geisterrufs 18.900 GM
Magisches Hexenbrett 20.000 GM
Talisman der Heilkraft, mächtiger 24.000 GM
Maske des Mesmeristen 25.000 GM
Reizentzugsgugel 27.500 GM
Mindere mächtige Wundersame Gegenstände]] Preis
Handspiegel des Seelendiebstahls 33.000 GM
Talisman des Lebensatems, mächtiger 35.000 GM
Atzpuppe, mächtige 36.000 GM
Orgon-Akkumulator 48.000 GM
Höhere mächtige Wundersame Gegenstände]] Preis
Diadem des Kinetikers 50.000 GM
Fliegender Schlitten 80.000 GM
Schrumpfkopf 90.000 GM
Diadem des Kinetikers, mächtiges 98.000 GM
Fliegendes Boot 180.000 GM
Wundersame Gegenstände ohne Ausrüstungsplatz

Tabelle: Wundersame Gegenstände ohne Ausrüstungsplatz

W%Geringster Schwacher GegenstandPreis
01Feder (Anker)50 GM
02Universelles Lösungsmittel50 GM
03-04Ionenfackel75 GM
05Sturer Nagel100 GM
06Kriegsbemalung des furchtbaren Antlitzes100 GM
07Liebeselixier150 GM
08Öl der Zeitlosigkeit150 GM
09Feder (Fächer)200 GM
10Alchemistische Destille200 GM
11Alchemistischer Mischbehälter200 GM
12Seelenseife200 GM
13Spurlosigkeitspulver250 GM
14-16Elixier des Versteckens250 GM
17-19Elixier des Schwimmens250 GM
20-22Elixier des Turnens250 GM
23-25Elixier der Wahrnehmung250 GM
26-27Augentropfen der Dämmersicht250 GM
28Öl der Stille250 GM
29-31Silberöl250 GM
32Allzweckwerkzeug des Reisenden250 GM
33-34Flaschenpost300 GM
35-36Feder (Vogel)300 GM
37Origamischwarm300 GM
38Lockender Goldener Apfel400 GM
39Feder (Baum)400 GM
40Blockierschlüssel400 GM
41-42Feder (Schwanenboot)450 GM
43Belebtes Porträt500 GM
44Unglück in der Flasche500 GM
45-46Elixier der Wahrheit500 GM
47-48Feder (Peitsche)500 GM
49-51Schleifscheide500 GM
52-53Sehertee550 GM
54-57Bannsalz600 GM
58-61Geschossmagnet600 GM
62-63Pulver der Dunkelheit600 GM
64-69Lagerfeuerperle720 GM
70-72Archontenfackel750 GM
73-75Buch der Ausgedehnten Zauber (schwächer)750 GM
76-79Eisenseil750 GM
80-83Bruchblatt750 GM
84-86Yetifellflasche800 GM
87-89Entlaubende Politur800 GM
90-92Nachahmender Staub800 GM
93-97Eingeweideschützer800 GM
98-100Trockenpulver850 GM
W%Minderer Schwacher GegenstandPreis
01-03Würfle auf der Tabelle für Geringste schwache Gegenstände-
04Anatomiepuppe1.000 GM
05Talisman gegen Verwandlung1.000 GM
06Mal der Bindung1.000 GM
07Buchplatte des Rückrufs1.000 GM
08-09Boroperle (1. Grad)1.000 GM
10Verhüllende Tasche1.000 GM
11Wünschelsirup1.000 GM
12Weihrauch der Transzendenz1.000 GM
13-14Zauberbuchseite (1. Grad)1.000 GM
15-17Perle der Macht (1. Grad)1.000 GM
18Konservierungsflasche (1. Grad)1.000 GM
19-20Pyxis der Domäne1.000 GM
21-22Schmieröl1.000 GM
23Schwärmendes Wespennest1.000 GM
24-26Elixier des Feuerodems1.100 GM
27Grabessalz1.100 GM
28-29Panflöte des Rattenfängers1.150 GM
30-31Illusionspulver1.200 GM
32-33Goblinschädelbombe1.200 GM
34-35Elixier des Drachenodems1.400 GM
36Lesezeichen der Täuschung1.500 GM
37Zauberflasche1.500 GM
38Basenpulver1.600 GM
39-40Pulver des Auftauchens1.800 GM
41-42Effizienter Köcher1.800 GM
43Panflöte der Stimme1.800 GM
44Schwertscheide der Macht1.800 GM
45Behänder Wanderstab2.000 GM
46Blutbehälter der Körperlichen Stärke2.000 GM
47Lärmkiste2.000 GM
48Trockenladungshorn2.000 GM
49Goblinfeuertrommel (normal)2.000 GM
50-51Praktischer Rucksack2.000 GM
52-53Nebelhorn2.000 GM
54Eisennagel des Sicheren Durchgangs2.000 GM
55Lanzenfahne des Ritters (Ehre)2.200 GM
56-59Alchemistischer Verdunster (1. Grad)2.200 GM
60-62Elementaredelstein2.250 GM
63-64Flugsalbe2.250 GM
65Ewiger Leim2.400 GM
66Apfel des Ewigen Schlafes2.500 GM
67-68Nimmervoller Beutel (Typ I)2.500 GM
69Wahrheitskerze2.500 GM
70Fluchpuppe2.500 GM
71-72Alarmstein2.700 GM
73Buch der Ausgedehnten Zauberei (Standard)2.750 GM
74-77Energieperle3.000 GM
78Braukessel3.000 GM
79-80Öffnungsglocke3.000 GM
81Liebestrank3.000 GM
82-86Kletterseil3.000 GM
87-88Alchemistischer Verdunster (2. Grad)3.000 GM
89Schleier der Auflösung3.300 GM
90-92Trickbeutel (grau)3.400 GM
93-95Pulver des Verschwindens3.500 GM
96Lastpulver3.600 GM
97Wachsames Pillendöschen des Edelmannes3.600 GM
98-99Zauberstatuette (Silberrabe)3.800 GM
100Alchemistischer Verdunster (3. Grad)3.800 GM
W%Höherer Schwacher GegenstandPreis
01Boroperle (2. Grad)4.000 GM
02Trainingsleine4.000 GM
03Fluchtleiter4.000 GM
04Zielfernrohr (Weitsicht)4.000 GM
05-06Ionenstein (Klare Spindel)4.000 GM
07Wunderfarben4.000 GM
08-15Zauberbuchseite (2. Grad)4.000 GM
16-25Perle der Macht (2. Grad)4.000 GM
26Konservierungsflasche (2. Grad)4.000 GM
27Wohltuende Salbe4.000 GM
28-30Steinsalbe4.000 GM
31Kompass des Windherrn4.400 GM
32Goblinfeuertrommel (mächtiger)4.500 GM
33Lanzenfahne des Ritters (Kampf)4.500 GM
34Lanzenfahne des Ritters (Verhandlung)4.500 GM
35Staub des Nichts4.500 GM
36Meditationsweihrauch4.900 GM
37Mischphiole5.000 GM
38-51Nimmervoller Beutel (Typ II)5.000 GM
52Knochenmesser5.000 GM
53Horn des Jagdmeisters5.000 GM
54Beharrlicher Türklopfer5.000 GM
55-56Ionenstein (mattrosa Prisma)5.000 GM
57Erbauungshammer5.000 GM
58Wandelbeutel5.000 GM
59Schwertscheide der Gerinnung5.000 GM
60Augenfischschule5.000 GM
61Hülle der Heimlichen Klinge5.000 GM
62Bündnisstein5.000 GM
63Beschwörungsfessel5.000 GM
64Rauchflasche5.400 GM
65Nahrhafter Löffel5.400 GM
66Windfächer5.500 GM
67Grimme Laterne5.800 GM
68Münze des Unbeschrittenen Pfades6.000 GM
69Horn der Klarheit6.000 GM
70Lebensbandmarke6.000 GM
71Märtyrerträne6.000 GM
72Unheimliche Panflöte6.000 GM
73Knotenseil6.000 GM
74Singende Glocke der Schläge6.000 GM
75Steinvertrauter6.000 GM
76Buch der Ausgedehnten Zauberei (mächtig)6.126 GM
77Drachenbeinstäbe der Weissagung6.400 GM
78Horn des Bösen/Guten6.500 GM
79Nagaschuppenjuwel6.600 GM
80Schattenflasche7.000 GM
81Umhang des Wagemuts7.000 GM
82-83Flotte Brücke7.000 GM
84Schutzspiegel7.000 GM
85Faltboot7.200 GM
86-87Luftflasche7.250 GM
88-94Nimmervoller Beutel (Typ III)7.400 GM
95Balsam der Teuflischen Eleganz7.500 GM
96Luftreinigungskerze7.500 GM
97Zauberharfe7.500 GM
98-100Handbuch des Krieges7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher GegenstandPreis
01Kelch der Entgiftung8.000 GM
02Sprengel des Exorzisten8.000 GM
03Handbuch der Golemerschaffung (Fleischgolem)8.000 GM
04Schmetterharfe8.000 GM
05Tapferkeitsabzeichen8.000 GM
06Ionenstein (tiefrote Kugel)8.000 GM
07Ionenstein (leuchtendblaue Kugel)8.000 GM
08Ionenstein (hellblauer Rhomboid)8.000 GM
09Ionenstein (rosa und grüne Kugel)8.000 GM
10Ionenstein (rosa Rhomboid)8.000 GM
11Ionenstein (scharlachrote und blaue Kugel)8.000 GM
12Nadeln des Eintätowierens8.000 GM
13Ruhelose Dietriche8.000 GM
14Lykanthropenpfeife8.000 GM
15-16Illusionskarten8.100 GM
17Gebetskerze8.400 GM
18-19Trickbeutel (rostfarben)8.500 GM
20Boroperle (3. Grad)9.000 GM
21Unerschöpfliche Wasserkaraffe9.000 GM
22Spiegel des Ekels9.000 GM
23-25Zauberbuchseite (3. Grad)9.000 GM
26-31Perle der Macht (3. Grad)9.000 GM
32Konservierungsflasche (3. Grad)9.000 GM
33Zauberstatuette (Serpentineule)9.100 GM
34Gebetsperlenkette (schwächer)9.600 GM
35-38Nimmervoller Beutel (Typ IV)10.000 GM
39Begrenzungskreide10.000 GM
40Glocke der Nachhallenden Stille10.000 GM
41Ziegel der Konstruktheilung10.000 GM
42Harfe des Unheils10.000 GM
43Trommel des Rennens10.000 GM
44Balsamierfaden10.000 GM
45Auge der Leere10.000 GM
46Zauberstatuette (Bronzegreif)10.000 GM
47Zauberstatuette (Elfenbeinfliege)10.000 GM
48Zauberstatuette (Schieferspinne)10.000 GM
49Stundenglas der Letzten Gelegenheit10.000 GM
50-51Ionenstein (dunkelblauer Rhomboid)10.000 GM
52Ki-Matte10.000 GM
53Herrscherbanner (Schnelligkeit)10.000 GM
54Formbares Symbol10.000 GM
55Migruskiste10.000 GM
56Symbol des Heilenden Lichts10.000 GM
57Gebetsmühle der Ethnischen Stärke10.000 GM
58Steinpferd (Reitpferd)10.000 GM
59Sklavengefäss10.000 GM
60Schatzmeistersiegel10.000 GM
61Schwarzer Seelensplitter12.000 GM
62Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolem)12.000 GM
63Sattel des Rittmeisters12.000 GM
64Bannende Panflöte12.000 GM
65Panflöte der Pein12.000 GM
66Zielfernrohr (Sucher)12.000 GM
67Gepriesenes Zauberbuch12.500 GM
68Wasser der Wandlung12.500 GM
69Edelstein des Hellen Scheins13.000 GM
70Giftharfe13.000 GM
71Erbauungsleier13.000 GM
72Banner der Leere14.000 GM
73Steinpferd (Schlachtross)14.800 GM
74Buch des Gelehrten15.000 GM
75Kessel der Fülle15.000 GM
76Horn des Richtspruchs15.000 GM
77Tritonenhorn15.000 GM
78Sirenenperle15.300 GM
79Zauberstatuette (Onyxhund)15.500 GM
80-81Trickbeutel (braun)16.000 GM
82Boroperle (4. Grad)16.000 GM
83Zauberbuchseite (4. Grad)16.000 GM
84-87Perle der Macht (4. Grad)16.000 GM
88Konservierungsflasche (4. Grad)16.000 GM
89-91Scheide der Geschärften Klinge16.000 GM
92-93Zauberstatuette (Goldene Löwen)16.500 GM
94-95Störglockenspiel16.800 GM
96-99Hexenbesen17.000 GM
100Zauberstatuette (Marmorelefant)17.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher GegenstandPreis
01-03Ionenstein (buntschillernde Spindel)18.000 GM
04Kugel der Finsteren Verheerung18.000 GM
05-08Fliegender Teppich (1,50 m Seitenlänge)20.000 GM
09Horn der Feindschaft20.000 GM
10-13Schmetterhorn20.000 GM
14-17Ionenstein (hellvioletter Ellipsoid)20.000 GM
18-21Ionenstein (perlmuttfarbene Spindel)20.000 GM
22-24Perfekte Goldene Glocke des Meisters20.000 GM
25-27Athame des Nekromanten20.000 GM
28-31Tragbares Loch20.000 GM
32-35Glücksstein20.000 GM
36-37Zauberstatuette (Elfenbeinziegen)21.000 GM
38-40Verstrickungsseil21.000 GM
41-42Handbuch der Golemerschaffung (Steingolem)22.000 GM
43Reichsapfel des Himmels22.000 GM
44-45Titanenhacke23.348 GM
46-48Bodenloses Trinkhorn24.000 GM
49-51Boroperle (5. Grad)25.000 GM
52-53Chaos-Smaragd25.000 GM
54-57Zauberbuchseite (5. Grad)25.000 GM
58-64Perle der Macht (5. Grad)25.000 GM
65-67Konservierungsflasche (5. Grad)25.000 GM
68-69Titanenschlägel25.305 GM
70-73Eherne Bande26.000 GM
74-76Eiswürfel27.000 GM
77-80Handbuch der Gesundheit +127.500 GM
81-84Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +127.500 GM
85-88Handbuch des Schnellen Handelns +127.500 GM
89-92Leitfaden des Klaren Denkens +127.500 GM
93-96Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +127.500 GM
97-100Leitfaden der Einsicht +127.500 GM
W%Minderer Mächtiger GegenstandPreis
01-04Zauberstatuette (Obsidianross)28.500 GM
05-07Kessel der Toten30.000 GM
08-11Paniktrommeln30.000 GM
12-15Ionenstein (oranges Prisma)30.000 GM
16-19Ionenstein (hellgrünes Prisma)30.000 GM
20-23Enttarungslaterne30.000 GM
24-27Hexenrennbesen30.000 GM
28-31Kessel der Wiederbelebung33.000 GM
32-36Fliegender Teppich (1,50 m x 3 m)35.000 GM
37-38Handbuch der Golemerschaffung(Eisengolem)35.000 GM
39-40Boroperle (6. Grad)36.000 GM
41-44Ionenstein (leuchend violettes Prisma)36.000 GM
45-48Kugel des Chaos36.000 GM
49-50Zauberbuchseite (6. Grad)36.000 GM
51-58Perle der Macht (6. Grad)36.000 GM
59-60Konservierungsflasche (6. Grad)36.000 GM
61-64Kessel des Fliegens40.000 GM
65-66Erzfeindfetisch40.000 GM
67-69Ionenstein (lavendelfarbener und grüner Ellipsoid)40.000 GM
70-73Portalringe40.000 GM
74-77Kessel der Sicht42.000 GM
78-81Kristallkugel42.000 GM
82-83Handbuch der Golemerschaffung (Steinwächter)44.000 GM
84-87Trommeln der Hast45.000 GM
88-91Gebetsperlenkette (Standard)45.800 GM
92-94Kugel der Stürme48.000 GM
95-96Zauberbuchseite (7. Grad)49.000 GM
97-100Perle der Macht (7. Grad)49.000 GM
W%Höherer Mächtiger GegenstandPreis
01-03Kristallkugel mit Unsichtbares sehen50.000 GM
04-05Odinshorn50.000 GM
06-08Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen51.000 GM
09Dryadenherbstlaub52.000 GM
10-11Flotte Festung55.000 GM
12-15Handbuch der Gesundheit +255.000 GM
16-19Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +255.000 GM
20-23Handbuch des Schnellen Handelns +255.000 GM
24-27Leitfaden des Klaren Denkens +255.000 GM
28-31Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +255.000 GM
32-35Leitfaden der Einsicht +255.000 GM
36Herrscherbanner (Schrecken)56.000 GM
37Fliegender Teppich (3 m x 3 m)60.000 GM
38-39Finsterschädel60.000 GM
40Kugel der Ordnung60.000 GM
41Energiewürfel62.000 GM
42-43Zauberbuchseite (8. Grad)64.000 GM
44-49Perle der Macht (8. Grad)64.000 GM
50Kristallkugel mit Telepathie70.000 GM
51Schmetterhorn (mächtiges)70.000 GM
52-54Perle der Macht (zwei Zauber)70.000 GM
55Edelstein des Wahren Blick75.000 GM
56Herrscherbanner (Sieg)75.000 GM
57Kristallkugel mit Wahrem Blick80.000 GM
58-59Zauberbuchseite (9. Grad)81.000 GM
60-62Perle der Macht (9. Grad)81.000 GM
63Weltenbrunnen82.000 GM
64-65Handbuch der Gesundheit +382.500 GM
66-67Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +382.500 GM
68-69Handbuch des Schnellen Handelns +382.500 GM
70-71Leitfaden des Klaren Denkens +382.500 GM
72-73Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +382.500 GM
74-75Leitfaden der Einsicht +382.500 GM
76Krabbenapparat90.000 GM
77Schale des Herbeirufung von Wasserelementaren90.000 GM
78Kohlebecken des Herbeirufung von Feuerelementaren90.000 GM
79Weihrauchfass der Herbeirufung von Luftelementaren90.000 GM
80Stein der Herbeirufung von Erdelementaren90.000 GM
81Gegenspiegel92.000 GM
82Gebetsperlenkette (mächtiger)95.800 GM
83Herrscherbanner (Kreuzzug)100.000 GM
84Handbuch der Gesundheit +4110.000 GM
85Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +4110.000 GM
86Handbuch des Schnellen Handelns +4110.000 GM
87Leitfaden des Klaren Denkens +4110.000 GM
88Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +4110.000 GM
89Leitfaden der Einsicht +4110.000 GM
90Handbuch der Gesundheit +5137.500 GM
91Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +5137.500 GM
92Handbuch des Schnellen Handelns +5137.500 GM
93Leitfaden des Klaren Denkens +5137.500 GM
94Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +5137.500 GM
95Leitfaden der Einsicht +5137.500 GM
96Ifritflasche145.000 GM
97Würfel der Ebenen164.000 GM
98Eiserne Flasche170.000 GM
99Spiegel der Geisteskraft175.000 GM
100Seelenspiegel200.000 GM
Wünschelrutengehen (Überlebenskunst)

Tabelle: Wünschelrutengehen (Überlebenskunst)

Vorhaben SG
Wasser finden 15
Grab finden 20
Metall/Mineral finden 25
Wurzel des Weltenbaumes

Tabelle: Wurzel des Weltenbaumes

Schwach300 GM
Normal1.000 GM
Mächtig2.500 GM
Wüsten

Tabelle: Wüste Merkmale

Merkmale von WüstenTundraSteinwüsteSandwüste
Lichtes Unterholz 15 %5 %5 %
Eis25 %--
Wenig Schutt5 %30 %10 %
Viel Schutt-30 %5 %
Sanddünen--50 %

Z


Zahnsäbel

Tabelle: Zahnsäbel

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Kriegswaffen
Zahnsäbel35 GM1W61W819-20/x2- 2 Pfd.H-
Zauber

Tabelle: Zauber

Zauber

Tabelle: Zauber

Zauber zurückwerfen

Tabelle: Zauber zurückwerfen

W%Effekt
1-70Zauber verpufft ohne Effekt.
71-80Ihr beide werdet von dem vollen Effekt betroffen.
81-97Beide zurückwerfenden Effekte werden für 1W4 Minuten außer Kraftgesetzt.
98-100Ihr beide werdet durch einen Riss in den Dimensionen auf eine andere Ebene gezogen.
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken

Tabelle: Verstärkte und schnelle zauberähnliche Fähigkeiten

ZaubergradZauberstufe für verstärkte FähigkeitenZauberstufe für schnelle Fähigkeiten
0. 4. 8.
1. 6. 10.
2. 8. 12.
3. 10. 14.
4. 12. 16.
5. 14. 18.
6. 16. 20.
7. 18. -
8. 20. -
9. - -
Zaubererzirkel-Ereignisse

Tabelle: Zaubererzirkel-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-05Entdeckung
06-20Arkaner Zustrom
21-30Arbeitsmöglichkeit
31-50Omen
51-60Ein Magierturm-Ereignis
61-75Ein Magierakademie-Ereignis
76-90Vertrautenzwist
91-100Rufmord
Zauberindex

Tabelle: Zauberindex

Zauberindex

Tabelle: Zauberindex

Zauberindex

Tabelle: Zauberindex

Zauberindex

Tabelle: Zauberindex

Zauberkräfte verleihen

Tabelle: Zauberkräfte verleihen

TW des EmpfängersVerliehene Zauber
2 oder wenigerEin Zauber des 1. Grades
3-4Ein oder zwei Zauber des 1. Grades
5 oder mehrEin oder zwei Zauber des 1. Grades und ein Zauber des 2. Grades
Zauberkunde

Tabelle: Zauberkunde

AufgabeSG für Zauberkunde
Einen Zauber identifizieren, der gerade gewirkt wird15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle lernen15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorbereiten15 + Zaubergrad
Einen magischen Gegendstand herstellenje nach Gegenstand
Die Eigenschaften eines magischen Gegenstands mit Magie entdecken identifizieren15 + Zauberstufe des Gegenstands
Eine Schriftrolle entschlüsseln20 + Zaubergrad
Zauberplagen heilen

Tabelle: Zufällige Niedere Zauberplage

W10Ergebnis
1Hämokulyse
2Krächzen
3Magische Übelkeit
4Persönlichkeitsstörung
5Rituelle Besessenheit
6Schwarzauge
7Unaufmerksamkeit
8Zauberschleier
9Zaubersucht
10Zauberverwirrung
Zauberstäbe

Tabelle: Zauberstäbe

schwachdurchschn.mächtigZaubergradZauberstufe
01 – 05 - - 0 1
06 – 60 - - 1 1
61 – 100 01 – 60 - 2 3
- 61 – 100 01 – 60 3 5
- - 61 – 100 4 7
Zauberstecken

Tabelle: Zauberstecken

durchschn.mächtigZauberstecken Marktpreis
01-1501-03Stecken der Bezauberung17.600 GM
16-3004-09Stecken des Feuers18.950 GM
31-4010-11Stecken der Insekten22.800 GM
41-5512-13Stecken der Relativen Größe26.150 GM
56-7514-19Stecken der Heilung 29.600 GM
76-9020-24Stecken des Frosts41.400 GM
91-9525-31Stecken des Lichts51.500 GM
96-10032-38 Stecken der Verteidigung62.000 GM
-39-45Stecken der Bannzauber82.000 GM
-46-50Stecken der Beschwörung82.000 GM
-1-55Stecken der Erkenntniszauber 82.000 GM
-56-60Stecken der Verzauberung82.000 GM
-61-65Stecken der Hervorrufung82.000 GM
-66-70Stecken der Illusion82.000 GM
-71-75Stecken der Nekromatie82.000 GM
-76-80Stecken der Verwandlung82.000 GM
-81-85Stecken der Erde85.800 GM
-86-90Stecken der Wälder100.400 GM
-91-95Stecken des Lebens109.400 GM
-96-98Stecken der Reisenden206.900 GM
-99-100Stecken der Macht 235.000 GM
Zauberstecken

Tabelle: Stecken

W%Minderer Durchschnittlicher SteckenPreis
01-10Stecken des gesegneten Glaubens7.200 GM
11-20Stecken der minderen Arkana8.800 GM
21-30Stecken der Tricks8.800 GM
31-44Stecken des Spähers9.600 GM
45-54Stecken der Eidola14.400 GM
55-67Stecken der Begleitung14.800 GM
68-84Stecken der Verständigung16.000 GM
85-100Stecken der Bezauberung17.600 GM
W%Höherer Durchschnittlicher SteckenPreis
01-11Stecken des Feuers18.950 GM
12-21Stecken des Mutes19.200 GM
22-29Stecken der Verkleinerung20.000 GM
30-38Stecken des Festes und des Hungers20.800 GM
39-49Stecken der Härte20.800 GM
50-60Stecken der Insekten22.800 GM
61-68Stecken der Autorität23.000 GM
69-81Stecken des Glanzes23.200 GM
82-92Stecken der relativen Größe26.150 GM
93-100Stecken der Reisen27.200 GM
W%Minderer Mächtiger SteckenPreis
01-04Stecken der Säure28.600 GM
05-08Stecken des Kreischens28.800 GM
09-11Stecken des Chaos29.600 GM
12-14Heiliger Stecken29.600 GM
15-17Stecken der Rechtschaffenheit29.600 GM
18-21Stecken der Heilung29.600 GM
22-24Unheiliger Stecken29.600 GM
25-28Stecken des Meisters30.000 GM
29-32Stecken der Spinnen30.200 GM
33-36Stecken der Elektrizität31.900 GM
37-39Ketzerbann32.000 GM
40-42Stecken der Musikalität32.000 GM
43-46Stecken der Seelen32.800 GM
47-50Stecken der Gifte34.200 GM
51-54Stecken der Heimlichkeit36.800 GM
55-58Stecken des Rächers37.310 GM
59-62Stecken der Tieraspekte37.600 GM
63-66Stecken der Sprache39.600 GM
67-70Stecken des Frosts41.400 GM
71-74Stecken der Stärkung41.600 GM
75-78Stecken der Flüche43.500 GM
79-85Stecken der dunklen Flamme47.000 GM
86-89Stecken des Hexenkicherns47.200 GM
90-93Stecken des Auftritts48.800 GM
94-97Stecken der Belebung49.800 GM
98-100Stecken der Offenbarungen51.008 GM
W%Höherer Mächtiger SteckenPreis
01-04Stecken des Lichts51.500 GM
05-07Stecken der Hindernisse51.600 GM
08-10Stecken von Himmel und Erde54.000 GM
11-13Stecken des Vorankommens54.400 GM
14-16Stecken des Hortens55.866 GM
17-19Stecken der Fallen56.925 GM
20-22Stecken der vielen Strahlen57.200 GM
23-25Stecken der Mithralmacht58.000 GM
26-29Stecken der Verteidigung62.000 GM
30-32Stecken der Ebenen63.960 GM
33-35Stecken der hungrigen Schatten69.300 GM
36-38Stecken des Drachens81.000 GM
39-41Stecken des Schlafes81.766 GM
42-46Stecken der Bannzauber82.000 GM
47-51Stecken der Beschwörung82.000 GM
52-56Stecken der Erkenntniszauber82.000 GM
57-61Stecken der Verzauberung82.000 GM
62-66Stecken der Hervorrufung82.000 GM
67-71Stecken der Illusion82.000 GM
72-76Stecken der Nekromantie82.000 GM
77-81Stecken der Verwandlung82.000 GM
82-83Stecken des Wetters84.066 GM
84-86Stecken der Erde85.800 GM
87-88Stecken der Sicht86.666 GM
89-91Stecken der Wälder100.400 GM
92-94Stecken des Lebens109.400 GM
95Stecken der hundert Hände180.200 GM
96-98Stecken der Reisenden206.900 GM
99Stecken des Hierophanten220.000 GM
100Stecken der Macht235.000 GM
Zauberstecken

Tabelle: Zauberstecken

Höherer mächtiger ZaubersteckenPreis
Vrilstab200.000 GM
Zauberzepter

Tabelle: Zauberzepter

durchschn. mächtigZauberzepterMarktpreis
01-07- Metamagisch, Schwächeres Zauberreichweite erhöhen 3.000 GM
08-14- Metamagisch, Schwächeres Zauber ausdehnen 3.000 GM
15-21- Metamagisch, Schwächeres Lautlos zaubern 3.000 GM
22-28- Unbewegliches Zepter 5.000 GM
29-35- Metamagisch, Schwächeres Zauber verstärken 9.000 GM
36-42- Zepter der Erze und Metalle 10.500 GM
43-5301-04Entzauberungszepter11.000 GM
54-5705-06Metamagisch, Zauberreichweite erhöhen11.000 GM
58-6107-08Metamagisch, Zauber ausdehnen11.000 GM
62-6509-10Metamagisch, Lautlos zaubern 11.000 GM
66-7111-14Zepter der Überraschung 12.000 GM
72-7915-19Pythonzepter 13.000 GM
80-83- Metamagisch, Schwächeres Zaubereffekt maximieren 14.000 GM
84-8920-21Löschzepter 15.000 GM
90-9722-25Viperzepter 19.000 GM
- 26-30Feinderkennungszepter 23.500 GM
- 31-36Metamagisch, Mächtigeres Zauberreichweite erhöhen 24.500 GM
- 37-42Metamagisch, Mächtigeres Zauber ausdehnen 24.500 GM
- 43-48Metamagisch, Mächtigeres Lautlos zaubern 24.500 GM
- 49-53Prachtzepter 25.000 GM
- 54-58Zepter des Verdorrens 25.000 GM
98-9959-64Metamagisch, Zauber verstärken 32.500 GM
- 65-69Gewitterzepter 33.000 GM
10070-73Metamagisch, Schwächeres Schnell zaubern 35.000 GM
- 74-77Aufhebungszepter37.000 GM
- 78-80Auffangzepter50.000 GM
- 81-84Flegelzepter 50.000 GM
- 85-86Metamagisch Zaubereffekt maximieren 54.000 GM
- 87-88Zepter der Herrschaft 60.000 GM
- 89-90Zepter der Sicherheit61.000 GM
- 91-92Zepter der Herrschaftlichen Macht 70.000 GM
- 93-94Metamagisch, Mächtigeres Zauber verstärken 73.000 GM
- 95-96Metamagisch Schnell zaubern 75.500 GM
- 97-98Zepter der Wachsamkeit 85.000 GM
- 99Metamagisch, Mächtigeres Zaubereffekt maximieren121.500 GM
- 100Metamagisch, Mächtigeres Schnell zaubern 170.000 GM
Zauberzepter

Tabelle: Zauberzepter

durchschn. mächtig Zauberzepter Marktpreis
01-03 Metamagisch, Schwächeres Gnaden 1.500 GM
04-06 Metamagisch, Schwächeres Abprallendes 3.000 GM
07-09 Metamagisch, Schwächeres Zauberstörendes 3.000 GM
10-14 Metamagisch, Schwächeres Ektoplasmisches 3.000 GM
15-24 Metamagisch, Schwächeres Elementares 3.000 GM
25-30 Metamagisch, Schwächeres Zielgerichtetes 3.000 GM
31-36 Metamagisch, Schwächeres Verschärfendes 3.000 GM
37-39 Metamagisch, Schwächeres Hartnäckiges 9.000 GM
40-43 Metamagisch, Schwächeres Weitreichendes 3.000 GM
44-53 Metamagisch, Schwächeres Selektives 3.000 GM
54-55 Metamagisch, Gnaden 5.500 GM
56-58 Metamagisch, Schwächeres Nachwirkendes 9.000 GM
59-62 Metamagisch, Schwächeres Krankmachendes 9.000 GM
63-66 Metamagisch, Schwächeres Donnerndes 9.000 GM
67-68 01-03 Metamagisch, Abprallendes 11.000 GM
69-72 04-06 Metamagisch, Zauberstörendes 11.000 GM
73-76 07-12 Metamagisch, Ektoplasmisches 11.000 GM
77-82 13-23 Metamagisch, Elementares 11.000 GM
83-85 24-31 Metamagisch, Zielgerichtetes 11.000 GM
86-88 32-39 Metamagisch, Verschärfendes 11.000 GM
89-90 40-43 Metamagisch, Hartnäckiges 11.000 GM
91-93 44-46 Metamagisch, Weitreichendes 11.000 GM
94-97 47-54 Metamagisch, Selektives 11.000 GM
98 55-56 Metamagisch, Mächtigeres Gnaden 12.250 GM
99-100 57-58 Metamagisch, Schwächeres Benommen machendes 14.000 GM
- 59-60 Metamagisch, Mächtiges Abprallendes 24.500 GM
- 61-62 Metamagisch, Mächtiges Zauberstörendes 24.500 GM
- 63-65 Metamagisch, Mächtiges Ektoplasmisches 24.500 GM
- 66-71 Metamagisch, Mächtiges Elementares 24.500 GM
- 72-75 Metamagisch, Mächtiges Zielgerichtetes 24.500 GM
- 76-79 Metamagisch, Mächtiges Verschärfendes 24.500 GM
- 80 Metamagisch, Mächtiges Hartnäckiges 24.500 GM
- 81-82 Metamagisch, Mächtiges Weitreichendes 24.500 GM
- 83-86 Metamagisch, Mächtiges Selektives 24.500 GM
- 87-89 Metamagisch, Nachwirkendes 32.500 GM
- 90-91 Metamagisch, Krankmachendes 32.500 GM
- 92-93 Metamagisch, Donnerndes 32.500 GM
- 94-95 Metamagisch, Benommen machendes 54.000 GM
- 96-97 Metamagisch, Mächtiges Nachwirkendes 73.000 GM
- 98 Metamagisch, Mächtiges Krankmachendes 73.000 GM
- 99 Metamagisch, Mächtiges Donnerndes 73.000 GM
- 100 Metamagisch, Mächtiges Benommen machendes 121.500 GM
Zauberzepter

Tabelle: Zauberzepter

W%Minderes Durchschnittliches ZepterPreis
01Metamagisch (schwächer), Gnaden-Zauber1.500 GM
02-34Metamagisch (schwächer; Zaubergrad +1)3.000 GM
35-49Unbewegliches Zepter5.000 GM
50-59Zepter der Gewittergewalt5.400 GM
60Metamagisch (normal), Gnaden-Zauber5.500 GM
61Eiszepter8.500 GM
62-71Metamagisch (schwächer; Zaubergrad +2)9.000 GM
72-81Zepter der Erze und Metalle10.500 GM
82-86Metamagisch (normal; Zaubergrad +1)11.000 GM
87-100Entzauberungszepter11.000 GM
W%Höheres Durchschnittliches ZepterPreis
01-03Leitzepter12.000 GM
04-06Erdungszepter12.000 GM
07-10Zepter der Wayangs12.000 GM
11-18Zepter der Überraschung12.000 GM
19Metamagisch (mächtig), Gnaden-Zauber12.250 GM
20-29Pythonzepter13.000 GM
30-33Fallenraubendes Zepter13.500 GM
34-55Metamagisch (schwächer; Zaubergrad +3)14.000 GM
56-59Balancezepter15.000 GM
60-63Fluchtzepter15.000 GM
64-72Löschzepter15.000 GM
73-76Zepter des Ruins16.000 GM
77-80Setzlingzepter16.650 GM
81-86Zepter des Betörens18.000 GM
87-90Nesselzepter18.000 GM
91-100Vipernzepter19.000 GM
W%Minderes Mächtiges ZepterPreis
01-04Zepter des Lehnsherrn20.000 GM
05-06Zepter des feurigen Nimbus22.305 GM
07-13Feinderkennungszepter23.500 GM
14-27Metamagisch (mächtig; Zaubergrad +1)24.500 GM
28-36Prachtzepter25.000 GM
37-44Zepter des Verdorrens25.000 GM
45-50Zepter der Erdbindung26.500 GM
51-56Zepter der Abolethen29.000 GM
57-63Zepter des Befreiers30.000 GM
64-70Metamagisch (normal; Zaubergrad +2)32.500 GM
71-79Gewitterzepter33.000 GM
80-83Metamagisch (schwächer), Schnell zaubern35.000 GM
84-94Aufhebungszepter37.000 GM
95-100Zepter der Standhaftigkeit38.305 GM
W%Minderes durchschnittliches ZepterPreis
01-08Auffangzepter50.000 GM
09-11Flegelzepter50.000 GM
12-26Metamagisch (normal; Zaubergrad +3)54.000 GM
27-28Zepter der Herrschaft60.000 GM
29-30Zepter der Sicherheit61.000 GM
31-32Schattenzepter64.305 GM
33-34Zepter der Gedankenherrschaft67.000 GM
35-37Zepter der herrschaftlichen Macht70.000 GM
38-57Metamagisch (mächtig; Zaubergrad +2)73.000 GM
58Zepter des Himmels74.000 GM
59-68Metamagisch (normal), Schnell zaubern73.000 GM 
69-70Zepter der Zwergenmacht80.000 GM
71-75Zepter der Wachsamkeit85.000 GM
76-95Metamagisch (mächtig; Zaubergrad +3)121.500 GM
96-100Metamagisch (mächtig), Schnell zaubern170.000 GM
Zauberzepter

Tabelle: Zauberzepter

W%Art des Metamagischen Zauberzepters
01-04Abprallender Zauber
05-09Zauberstörender Zauber
10-14Ektoplasmischer Zauber
15-19Elementarer Zauber
20-31Zauberreichweite erhöhen
32-43Zauber ausdehnen
44-48Aufblitzender Zauber
49-53Zielgerichteter Zauber
54-58Verschärfter Zauber
59-63Nachwirkender Zauber
64-68Durchdringender Zauber
69-73Weitreichender Zauber
74-78Frostiger Zauber
79-83Selektiver Zauber
84-95Lautlos zaubern
96-100Zu-Fall-bringender Zauber
Zauberzepter

Tabelle: Zauberzepter

W%Art des Metamagischen Zauberzepters
01-11Brennender Zauber
12-22Erschütternder Zauber
23-40Zauber verstärken
41-51Hartnäckiger Zauber
52-62Krankmachender Zauber
63-75Thanatopische Zauber
76-88Threnodische Zauber
89-100Donnernder Zauber
Zauberzepter

Tabelle: Zauberzepter

W%Art des Metamagischen Zauberzepters
01-20Benommenmachender Zauber
21-40Widerhallender Zauber
41-70Zaubereffekt maximieren
71-100Zauberbereich erweitern
Zauberzepter

Tabelle: Zauberzepter

Minderes durchschnittliches ZauberzepterPreis
Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber, schwächeres 3.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber, schwächeres 3.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber, schwächeres3.000 GM
Zepter der Refokussierung 5.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber, schwächeres 9.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber, schwächeres 9.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber 11.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber 11.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber 11.000 GM
Minderes mächtiges ZauberzepterPreis
Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber, mächtiges 24.500 GM
Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber, mächtiges 24.500 GM
Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber, mächtiges 24.500 GM
Zepter der Elementaren Aufladung 25.000 GM
Hexenrute 31.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber 32.500 GM
Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber 32.500 GM
Höheres mächtiges ZauberzepterPreis
Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber, mächtiges 73.000 GM
Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber, mächtiges 73.000 GM
Hohlzepter 121.500 GM
Heroldszepter 142.000 GM
Zepter der Überraschung

Tabelle: Zepter der Überraschung

W% Seltsamer Effekt
01-05 Verlangsamt die Kreatur, auf die gezeigt wird, 10 Runden lang (Willen, SG 15, keine Wirkung).
06-10 Das Ziel wird von Feenfeuer umgeben.
11-15 Lässt den Benutzer 1 Runde lang glauben, dass das Zepter so funktioniert, wie es ein zweiter Wurf bestimmt (kein Rettungswurf).
16-20 Windstoß mit der Kraft eines Sturms (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung).
21-25 Benutzer kann 1W4 Runden lang die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen (wie mit Gedanken wahrnehmen), kein Rettungswurf.
26-30 Stinkende Wolke in einer Entfernung von 9 m (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
31-33 Es regnet 1 Runde lang sehr stark in einem Radius von 18 m, der vom Benutzer des Zepters ausgeht.
34-36 Zaubert ein Tier herbei: 01-25 auf einem W%: ein Nashorn, 26-50: ein Elefant, 51-100: eine Maus.
37-46 Blitz(21 m lang, 1,50 m breit), 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
47-49 600 große Schmetterlinge entströmen dem Zepter und flattern 2 Runden lang umher. Sie blenden jeden (auch den Benutzer des Zepters) innerhalb von 7,50 m 2 Runden lang (Reflex, SG 14, keine Wirkung).
50-53 Personen, die sich innerhalb von 18 m in der Nähe des Zepters befinden, werden vergrößert (Zähigkeit, SG 13, keine Wirkung).
54-58 Dunkelheit in einer Halbkugel mit einem Durchmesser von 9 m, deren Zentrum sich 9 m vom Zepter entfernt befindet.
59-62 In einem 54 Quadratmeter großen Bereich vor dem Zepter beginnt Gras zu wachsen oder bereits vorhandenes Gras wächst zum Zehnfachen seiner normalen Größe an.
63-65 Nicht lebende Gegenstände von bis zu 1.000 Pfd. und einer Größe von bis zu 9 Kubikmetern werden ätherisch.
66-69 Der Benutzer wird 1 Tag lang um zwei Größenkategorien kleiner (kein Rettungswurf).
70-79 Feuerball auf ein Ziel oder in einer geraden Linie von 30 m, 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
80-84 Der Benutzer des Zepters wird unsichtbar.
85-87 Dem Ziel wachsen Blätter, wenn es sich innerhalb von 18 m zum Zepter befindet. Die Blätter halten 24 Stunden.
88-90 10 bis 40 Edelsteine im Wert von jeweils 1 GM schießen in einem 9m langen Strahl aus dem Zepter. Jeder Edelstein verursacht 1 Schadenspunkt bei Kreaturen, die er trifft: Würfle 5W4, um zu er mitteln, wie viele Edelsteine etwas treffen, und teile die Zahl unter den möglichen Zielen auf.
91-95 Leuchtende Farben tanzen in einem Bereich von 12 m x 9 m vor dem Zepter. Kreaturen innerhalb dieses Bereichs werden 1W6 Runden lang geblendet (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
96-97 Der Benutzer des Zepters oder das Ziel haben beide eine 50 %-Chance, permanent blau, grün oder violett zu werden.
98-100 Befindet sich ein Ziel innerhalb einer Reichweite von 18 m, wirkt Fleisch zu Stein(oder Stein zu Fleisch, falls das Ziel aus Stein besteht) (Zähigkeit, SG 18, keine Wirkung).
Zufällig bestimmte Herausforderungen

Tabelle: Zufällig bestimmte Herausforderungen

W% Herausforderung
01–04Bekannte Stolperstelle
05–08Blaublütige Reagenz
09–12Energetische Überladung
13–16Erforderliche Emotion
17–20Gekreuzte Leylinien
21–24Herausfordernde Konstruktion
25–28Illegale Ingredienzien
29–32Knappe Reagenzien
33–36Kryptischer Querverweis
37–40Magische Resonanz
41–44Merkwürdige Mutation
45–48Planare Einflüsse
49–52Plötzliche Inspiration
53–56Quasi-intelligente Ingredienzien
57–60Seltenes Referenzmaterial
61–64Störender Besucher
65–68Störender Geist
69–72Strukturelle Schwachstelle
73–76Umständliche Formulierung
77–80Verdorbene Ingredienzien
81–84Verführerisches Angebot
85–88Widersprüchliche Anweisungen
89–92Zerbrechliche Bestandteile
93–100Klassenspezifische Herausforderung
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

Mindere SchacheHöhere SchwacheMindere DurchschnittlicheHöhere DurchschnittlicheMindere MächtigeHöhere MächtigeZaubergrad*Zauberstufe
01-1501-05----0.1.
16-9506-35----1.1.
96-10036-9001-10---2.3.
-91-10011-5501-20--3.5.
--56-10021-6001-30-4.7.
---61-10031-65-5.9.
----66-9001-056.11.
----91-10006-357.13.
-----36-708.15.
-----71-1009.17.
* Bestimme Art und Seltenheit der Schriftrolle anhand Tabelle: Schriftrollentypen. Arkane Zauber werden mittels der Tabellen: Arkane Schriftrollen des X Grades ausgewürfelt, göttliche Zauber mittels der Tabellen: Göttliche Schriftrollen des X Grades .
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Schriftrollenart
01-45Weitverbreitete arkane Schriftrolle
46-60Weniger häufige arkane Schriftrolle
61-90Weitverbreitete göttliche Schriftrolle
91-100Weniger häufige göttliche Schriftrolle
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-09Säurespritzer12 GM, 5 SMGRW
10-17Benommenheit12 GM, 5 SMGRW
18-27Magie entdecken12 GM, 5 SMGRW
28-35Aufblitzen12 GM, 5 SMGRW
36-45Licht12 GM, 5 SMGRW
46-55Magierhand12 GM, 5 SMGRW
56-63Ausbessern12 GM, 5 SMGRW
64-72Zaubertrick12 GM, 5 SMGRW
73-81Kältestrahl12 GM, 5 SMGRW
82-91Magie lesen12 GM, 5 SMGRW
92-100Erschöpfende Berührung12 GM, 5 SMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-07Arkanes Siegel12 GM, 5 SMGRW
08-17Ausbluten12 GM, 5 SMGRW
18-25Tanzende Lichter12 GM, 5 SMGRW
26-35Gift entdecken12 GM, 5 SMGRW
36-42Untote schwächen12 GM, 5 SMGRW
43-51Geisterhaftes Geräusch12 GM, 5 SMGRW
52-61Botschaft12 GM, 5 SMGRW
62-68Öffnen/Schließen12 GM, 5 SMGRW
69-75Resistenz12 GM, 5 SMGRW
76-83Aussieben12 GM, 5 SMEXP
84-92Funken12 GM, 5 SMEXP
93-100Ahnungsloser Verbündeter12 GM, 5 SMEXP
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-05Brennende Hände25 GMGRW
06-09Furcht auslösen25 GMGRW
10-14Person bezaubern25 GMGRW
15-17Kalte Hand25 GMGRW
18-21Selbstverkleidung25 GMGRW
22-24Elementen trotzen25 GMGRW
25-28Person vergrößern25 GMGRW
29-32Rascher Rückzug25 GMGRW
33-36Schmieren25 GMGRW
37-39Hypnose25 GMGRW
40-42Identifizieren25 GMGRW
43-48Magierrüstung25 GMGRW
49-54Magisches Geschoss25 GMGRW
55-58Magische Waffe25 GMGRW
59-62Verhüllender Nebel25 GMGRW
63-64Schutz vor Chaos25 GMGRW
65-67Schutz vor Bösem25 GMGRW
68-69Schutz vor Gutem25 GMGRW
70-71Schutz vor Ordnung25 GMGRW
72-75Schwächestrahl25 GMGRW
76-80Schild25 GMGRW
81-84Schockgriff25 GMGRW
85-88Stilles Trugbild25 GMGRW
89-93Schlaf25 GMGRW
94-96Monster herbeizaubern I25 GMGRW
97-100Zielsicherer Schlag25 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-02Luftblase25 GMABR II
03-06Alarm25 GMGRW
07-08Seil beleben25 GMGRW
09-12Ameisenstärke25 GMEXP
13-15Chamäleon25 GMABR III
16-18Beschädigen25 GMEXP
19-23Sprühende Farben25 GMGRW
24-26Sprachen verstehen25 GMGRW
27-30Zersetzender Hauch25 GMABR
31-33Geheimtüren entdecken25 GMGRW
34-36Untote entdecken25 GMGRW
37-38Austilgen25 GMGRW
39-40Lichtblitze25 GMEXP
41-43Schwebende Scheibe25 GMGRW
44-46Pforte zuhalten25 GMGRW
47-48Wasserstrahl25 GMEXP
49-51Eisdolch25 GMABR
52-54Illusion der Ruhe25 GMABR II
55-58Springen25 GMGRW
59-60Magische Aura25 GMGRW
61-63Spiegelschlag25 GMABR II
64-66Reittier25 GMGRW
67-69Kränkelnder Strahl25 GMABR
70-71Person verkleinern25 GMGRW
72-74Schattenwaffe25 GMABR
75-77Schockschild25 GMABR II
78-80Steinfaust25 GMEXP
81-84Hauch der See25 GMEXP
85-88Unauffälliger Diener25 GMGRW
89-91Urbane Anmut25 GMABR III
92-96Verschwinden25 GMEXP
97-98Bauchreden25 GMGRW
99-100Stimme verändern25 GMABR
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-04Säurepfeil150 GMGRW
05-07Gestalt verändern150 GMGRW
08-12Ausdauer des Ochsen150 GMGRW
13-15Verschwimmen150 GMGRW
16-20Bärenstärke150 GMGRW
21-24Katzenhafte Anmut150 GMGRW
25-27Dunkelheit150 GMGRW
28-30Dunkelsicht150 GMGRW
31-34Pracht des Adlers150 GMGRW
35-37Falsches Leben150 GMGRW
38-40Flammenkugel150 GMGRW
41-44Schläue des Fuchses150 GMGRW
45-47Glitzerstaub150 GMGRW
48-52Unsichtbarkeit150 GMGRW
53-54Klopfen150 GMGRW
55-58Schweben150 GMGRW
59-61Einfaches Trugbild150 GMGRW
62-65Spiegelbild150 GMGRW
66-69Weisheit der Eule150 GMGRW
70-73Energien widerstehen150 GMGRW
74-75Seiltrick150 GMGRW
76-80Sengender Strahl150 GMGRW
81-83Unsichtbares sehen150 GMGRW
84-85Zerbersten150 GMGRW
86-88Spinnenklettern150 GMGRW
89-91Monster herbeizaubern II150 GMGRW
92-93Schwarm herbeizaubern150 GMGRW
94-98Spinnennetz150 GMGRW
99-100Windgeflüster150 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-03Waffenumgang verleihen150 GMABR II
04-06Blind- oder Taubheit verursachen150 GMGRW
07-09Brennender Blick150 GMEXP
10-12Sicherer Griff150 GMABR II
13-14Untote befehligen150 GMGRW
15-16Grube erschaffen150 GMEXP
17-20Monsterbenommenheit150 GMGRW
21-23Gedanken wahrnehmen150 GMGRW
24-27Andere verkleiden150 GMABR
28-31Hauch der Elemente150 GMEXP
32-34Feuerspeien150 GMEXP
35-38Nebelwolke150 GMGRW
39-40Ghulgriff150 GMGRW
41Gleiten150 GMEXP
42-44Windstoß150 GMGRW
45-47Spuknebel150 GMABR
48-51Fürchterlicher Lachanfall150 GMGRW
52-54Hypnotisches Muster150 GMGRW
55-57Gegenstand aufspüren150 GMGRW
58-60Reparieren150 GMGRW
61-62Irreführung150 GMGRW
63Gegenstand verbergen150 GMGRW
64-65Giftanfälligkeit150 GMABR
66-67Schutz vor Pfeilen150 GMGRW
68-70Feuerwerk150 GMGRW
71-73Zurückkehrende Waffe150 GMABR II
74-77Erschrecken150 GMGRW
78-80Schattenanker150 GMABR III
81-83Geteilte Erinnerung150 GMABR
84-85Wellenritt150 GMEXP
86-88Geisterhand150 GMGRW
89-90Spontane Selbstentzündung150 GMABR II
91-93Hauch des Stumpfsinns150 GMGRW
94Schüttelfrost150 GMABR
95-96Magischer Mund160 GMGRW
97Arkanes Schloss175 GMGRW
98-99Dauerhafte Flamme200 GMGRW
100Phantomfalle200 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-03Bestiengestalt I375 GMGRW
04-07Flimmern375 GMGRW
08-12Magie bannen375 GMGRW
13-16Standort vortäuschen375 GMGRW
17-21Feuerball375 GMGRW
22-24Flammenpfeil375 GMGRW
25-29Fliegen375 GMGRW
30-32Gasförmige Gestalt375 GMGRW
33-37Hast375 GMGRW
38-40Heldenmut375 GMGRW
41-43Person festhalten375 GMGRW
44-46Sphäre der Unsichtbarkeit375 GMGRW
47-51Blitz375 GMGRW
52-54Schutzkreis gegen Chaos375 GMGRW
55-57Schutzkreis gegen Böses375 GMGRW
58-60Schutzkreis gegen Gutes375 GMGRW
61-63Schutzkreis gegen Ordnung375 GMGRW
64-66Mächtiges Trugbild375 GMGRW
67-70Geisterross375 GMGRW
71-74Schutz vor Energien375 GMGRW
75-78Verlangsamen375 GMGRW
79-81Stinkende Wolke375 GMGRW
82-84Einflüsterung375 GMGRW
85-87Monster herbeizaubern III375 GMGRW
88-90Winzige Hütte375 GMGRW
91-94Zungen375 GMGRW
95-97Vampirgriff375 GMGRW
98-100Wasser atmen375 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-03 Schwächeres Tote beleben375 GMABR
04-06Wasserkugel375 GMEXP
07-08Arkaner Blick375 GMGRW
09-12Bestiengestalt I375 GMGRW
13-15Hellhören/Hellsehen375 GMGRW
16-17Windumhang375 GMEXP
18-20Tageslicht375 GMGRW
21-24Tiefer Schlaf375 GMGRW
25-27Störende Kakophonie375 GMABR
28-30Drakonisches Reservoir375 GMEXP
31-35Elementaraura375 GMEXP
36-38Explosive Runen375 GMGRW
39-43Energiefaust375 GMABR
44-45Sanfte Ruhe375 GMGRW
46-47Untote festsetzen375 GMGRW
48-49Heilung stehlen375 GMABR II
50-51Sturzflut375 GMEXP
52-56Schärfen375 GMGRW
57-61Mächtige Magische Waffe375 GMGRW
62-65Monstergestalt I375 GMABR
66-68Wut375 GMGRW
69-70Entkräftender Strahl375 GMGRW
71-73Harzige Haut375 GMABR II
74-75Gemeinschaftliches Energien widerstehen375 GMABR II
76-78Verborgene Seite375 GMGRW
79-80Gegenstand schrumpfen375 GMGRW
81-83Schneesturm375 GMGRW
84-86Mördergrube375 GMEXP
87-90Untotengestalt I375 GMABR
91-92Vielseitige Waffe375 GMEXP
93-95Windwall375 GMGRW
96Illusionsschrift425 GMGRW
97-99Unauffindbarkeit425 GMGRW
100Tintenschlange875 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-03Bestiengestalt II700 GMGRW
04-05Fluch700 GMGRW
06-09Schwarze Tentakel700 GMGRW
10-14Monster bezaubern700 GMGRW
15-18Verwirrung700 GMGRW
19-21Tiefe Verzweiflung700 GMGRW
22-26Dimensionstür700 GMGRW
27-29Dimensionsanker700 GMGRW
30-32Elementargestalt I700 GMGRW
33-36Entkräftung700 GMGRW
37-38Massen-Person vergrößern700 GMGRW
39-43Furcht700 GMGRW
44-47Feuerschild700 GMGRW
48-50Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit700 GMGRW
51-54Eissturm700 GMGRW
55-59Mächtige Unsichtbarkeit700 GMGRW
60-64Mörderisches Phantom700 GMGRW
65-67Unverwüstliche Sphäre700 GMGRW
68-71Ausspähung700 GMGRW
72-74Schattenbeschwörung700 GMGRW
75-76Brüllen700 GMGRW
77-78Fester Nebel700 GMGRW
79-80Stein formen700 GMGRW
81-83Monster herbeizaubern IV700 GMGRW
84-88Feuerwand700 GMGRW
89-92Eiswand700 GMGRW
93-97Steinhaut950 GMGRW
98-100Tote beleben1.050 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-02Säuregrube700 GMEXP
03-06Arkanes Auge700 GMGRW
07-10Blitzkugeln700 GMEXP
11-13Ansteckung700 GMGRW
14-17Mächtige Dunkelsicht700 GMABR
18-19Ausspähung entdecken700 GMGRW
20-23Drachenodem700 GMEXP
24-28Mächtiges Falsches Leben700 GMABR
29-32Flammenfontäne700 GMEXP
33-35Schwächerer Geas700 GMGRW
36-39Geisterwolf700 GMEXP
40-41Scheingelände700 GMGRW
42-43Illusionswand700 GMGRW
44-46Kreatur aufspüren700 GMGRW
47-50Niedere Erschaffung700 GMGRW
51-54Monstergestalt I700 GMABR
55-57Obsidianscholle700 GMABR II
58-59Phantomstreitwagen700 GMABR II
60-62Regenbogenmuster700 GMGRW
63-64Massen-Person verkleinern700 GMGRW
65-68Fluch brechen700 GMGRW
69-71Sicherer Unterschlupf700 GMGRW
72-74Schattenprojektion700 GMEXP
75-79Geladene Spiegelbilder700 GMABR II
80-83Telekinetischer Sturmangriff700 GMABR II
84-85Wahre Gestalt700 GMEXP
86-89Ungeziefergestalt I700 GMABR
90-94Fels- und Ascheregen700 GMABR
95-97Wanderndes Sternenfunkeln700 GMEXP
98-99Feuerfalle725 GMGRW
100Gedächtniserweiterung750 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-03Böswillige Verwandlung1.125 GMGRW
04-07Bestiengestalt III1.125 GMGRW
08-10Verzauberung brechen1.125 GMGRW
11-15Todeswolke1.125 GMGRW
16-21Kältekegel1.125 GMGRW
22-23Kontakt zu anderen Ebenen1.125 GMGRW
24-26Fortschicken1.125 GMGRW
27-31Person beherrschen1.125 GMGRW
32-35Schwachsinn1.125 GMGRW
36-40Monster festhalten1.125 GMGRW
41-43Magisches Gefäß1.125 GMGRW
44-46Gedankennebel1.125 GMGRW
47-51Überlandflug1.125 GMGRW
52-54Wände passieren1.125 GMGRW
55-56Dauerhaftigkeit1.125 GMGRW
57-58Schwächerer Bindender Ruf1.125 GMGRW
59-62Verwandlung1.125 GMGRW
63-65Verständigung1.125 GMGRW
66-69Schattenhervorrufung1.125 GMGRW
70-73Monster herbeizaubern V1.125 GMGRW
74-76Telekinese1.125 GMGRW
77-82Teleportieren1.125 GMGRW
83-88Energiewand1.125 GMGRW
89-92Steinwand1.125 GMGRW
93-95Wellen der Erschöpfung1.125 GMGRW
96-97Symbol des Schmerzes2.125 GMGRW
98-100Symbol des Schlafs2.125 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-02Giftigkeit absorbieren1.125 GMABR II
03-04Tierwachstum1.125 GMGRW
05-06Dürre1.125 GMGRW
07-09Traum1.125 GMGRW
10-13Elementargestalt II1.125 GMGRW
14-15Verarbeitung1.125 GMGRW
16-19Feuerschlange1.125 GMEXP
20-22Feindseliger Austausch1.125 GMABR II
23-25Hungrige Grube1.125 GMEXP
26-29Eisgefängnis1.125 GMABR
30-33Behindernde Hand1.125 GMGRW
34-36Schutzhülle des Lebens1.125 GMEXP
37-38Des Magiers Treuer Hund1.125 GMGRW
39-40Des Magiers Privates Heiligtum1.125 GMGRW
41-43Höhere Erschaffung1.125 GMGRW
44-46Arkane Spiegelung1.125 GMGRW
47-50Monstergestalt I1.125 GMABR
51-54Albtraum1.125 GMGRW
55-56Eigenständiges Trugbild1.125 GMGRW
57-60Planare Anpassung1.125 GMEXP
61-64Pflanzengestalt I1.125 GMGRW
65-68Ausspähende Augen1.125 GMGRW
69-70Geheime Truhe1.125 GMGRW
71-73Äußerlichkeiten1.125 GMGRW
74-76Schallstoß1.125 GMABR
77-79Ersticken1.125 GMEXP
80-82Telepathisches Band1.125 GMGRW
83-84Schlamm zu Fels verwandeln1.125 GMGRW
85-86Fels zu Schlamm verwandeln1.125 GMGRW
87-90Untotengestalt II1.125 GMABR
91-94Ungeziefergestalt II1.125 GMABR
95-98Windklingen1.125 GMABR III
99-100Falsche Erkenntnis1.375 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-03Säurenebel1.650 GMGRW
04-07Antimagisches Feld1.650 GMGRW
08-10Massen-Ausdauer des Ochsen1.650 GMGRW
11-13Bestiengestalt IV1.650 GMGRW
14-16Massen-Bärenstärke1.650 GMGRW
17-19Massen-Katzenhafte Anmut1.650 GMGRW
20-25Kugelblitz1.650 GMGRW
26-31Auflösung1.650 GMGRW
32-37Mächtige Magie bannen1.650 GMGRW
38-40Massen-Pracht des Adlers1.650 GMGRW
41-42Böser Blick1.650 GMGRW
43-47Fleisch zu Stein1.650 GMGRW
48-50Drachengestalt I1.650 GMGRW
51-53Massen-Schläue des Fuchses1.650 GMGRW
54-56Kugel der Unverwundbarkeit1.650 GMGRW
57-59Großer Heldenmut1.650 GMGRW
60-62Ablenkung1.650 GMGRW
63-65Massen-Weisheit der Eule1.650 GMGRW
66-67Bindender Ruf1.650 GMGRW
68-70Schattenreise1.650 GMGRW
71-72Stein zu Fleisch1.650 GMGRW
73-76Massen-Einflüsterung1.650 GMGRW
77-79Monster herbeizaubern VI1.650 GMGRW
80-82Umwandlung1.650 GMGRW
83-84Schleier1.650 GMGRW
85-87Eisenwand1.700 GMGRW
88-89Untote erschaffen1.750 GMGRW
90-92Sagenkunde1.900 GMGRW
93-96Wahrer Blick1.900 GMGRW
97-98Todeskreis2.150 GMGRW
99-100Symbol der Furcht2.650 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-04Zauber analysieren1.650 GMGRW
05-08Verbindung im Kampf1.650 GMABR
09-12Traumumhang1.650 GMEXP
13-15Ruf des Paktmagiers1.650 GMABR
16-20Ansteckende Flamme1.650 GMEXP
21-26Notfall1.650 GMGRW
27-30Wasser kontrollieren1.650 GMGRW
31-35Elementargestalt III1.650 GMGRW
36-39Flüssige Gestalt1.650 GMEXP
40-45Kräftige Hand1.650 GMGRW
46-48Frostsphäre1.650 GMGRW
49-53Geas/Auftrag1.650 GMGRW
54-57Flucht1.650 GMEXP
58-59Wächter und Hüter1.650 GMGRW
60-61Des Magiers Erinnerung1.650 GMGRW
62-66Monstergestalt I V1.650 GMABR
67-68Erde bewegen1.650 GMGRW
69-71Dauerhaftes Trugbild1.650 GMGRW
72-76Pflanzengestalt II1.650 GMGRW
77-80Abstoßung1.650 GMGRW
81-84Scirocco1.650 GMEXP
85-87Teerlache1.650 GMABR II
88-92Untotengestalt III1.650 GMABR
93-95Vorbestimmtes Trugbild1.675 GMGRW
96-98Tod den Untoten2.150 GMGRW
99-100Symbol der Überredung6.650 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-04Mächtiger Arkaner Blick2.275 GMGRW
05-07Verbannung2.275 GMGRW
08-13Spätzündender Feuerball2.275 GMGRW
14-17Ätherischer Ausflug2.275 GMGRW
18-22Finger des Todes2.275 GMGRW
23-27Drachengestalt II2.275 GMGRW
28-30Massen-Person festhalten2.275 GMGRW
31-35Massen-Unsichtbarkeit2.275 GMGRW
36-39Des Magiers Schwert2.275 GMGRW
40-42Äthertor2.275 GMGRW
43-48Ebenenwechsel2.275 GMGRW
49-53Mächtige Verwandlung2.275 GMGRW
54-57Wort der Macht: Blindheit2.275 GMGRW
58-62Regenbogenspiel2.275 GMGRW
63-66Schwerkraft umkehren2.275 GMGRW
67-70Mächtige Ausspähung2.275 GMGRW
71-73Mächtige Schattenbeschwörung2.275 GMGRW
74-78Zauber zurückwerfen2.275 GMGRW
79-81Monster herbeizaubern VII2.275 GMGRW
82-87Mächtiges Teleportieren2.275 GMGRW
88-90Wellen der Entkräftung2.275 GMGRW
91-93Projiziertes Ebenbild2.280 GMGRW
94-97Energiekäfig2.775 GMGRW
98-100Begrenzter Wunsch3.775 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-03Untote kontrollieren2.275 GMGRW
04-07Wetterkontrolle2.275 GMGRW
08-10Kleine Halbebene erschaffen2.275 GMABR
11-14Angriff zurückwerfen2.275 GMEXP
15-19Elementargestalt IV2.275 GMGRW
20-23Feuersegen2.275 GMEXP
24-29Massen-Fliegen2.275 GMEXP
30-34Riesengestalt I2.275 GMGRW
35-40Zugreifende Hand2.275 GMGRW
41-44Mächtige Magie bannen2.275 GMABR II
45-49Eisleib2.275 GMABR
50-53Wahnsinn2.275 GMGRW
54-56Des Magiers herrliches Herrenhaus2.275 GMGRW
57-61Rachsüchtiges Phantom2.275 GMEXP
62-65Seuchensturm2.275 GMABR
66-70Pflanzengestalt III2.275 GMGRW
71-74Widerhallendes Wort2.275 GMABR
75-78Verbergen2.275 GMGRW
79-81Statue2.275 GMGRW
82-84Gegenstand teleportieren2.275 GMGRW
85-88Kurzstreckenteleportation2.275 GMABR II
89-91Vision2.525 GMGRW
92-93Sofortige Herbeizauberung3.275 GMGRW
94-96Symbol der Betäubung7.275 GMGRW
97-98Symbol der Schwächung7.275 GMGRW
99-100Simulakrum8.775 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-05Massen-Monster bezaubern3.000 GMGRW
06-09Aufforderung3.000 GMGRW
10-13Dimensionsschloss3.000 GMGRW
14-18Drachengestalt III3.000 GMGRW
19-23Verdorren3.000 GMGRW
24-28Flammende Wolke3.000 GMGRW
29-33Unwiderstehlicher Tanz3.000 GMGRW
34-40Irrgarten3.000 GMGRW
41-45Gedankenleere3.000 GMGRW
46-49Mächtiger Bindender Ruf3.000 GMGRW
50-55Polarstrahl3.000 GMGRW
56-59Beliebiges verwandeln3.000 GMGRW
60-66Wort der Macht: Betäubung3.000 GMGRW
67-72Regenbogenwand3.000 GMGRW
73-76Schillerndes Muster3.000 GMGRW
77-80Monster herbeizaubern VIII3.000 GMGRW
81-85Telekinesesphäre3.000 GMGRW
86-90Schutz vor Zaubern3.500 GMGRW
91-94Symbol des Todes8.000 GMGRW
95-97Temporäre Stasis8.000 GMGRW
98-100Seelenfalle23.000 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-04Antipathie3.000 GMGRW
05-10Geballte Faust3.000 GMGRW
11-12Klon3.000 GMGRW
13-15Halbebene erschaffen3.000 GMABR
16-19Aufspüren3.000 GMGRW
20-24Fröhliche Gelassenheit3.000 GMEXP
25-29Furchteinflößende Erscheinung3.000 GMABR II
30-34Riesengestalt II3.000 GMGRW
35-38Eiserner Körper3.000 GMGRW
39-43Moment der Eingebung3.000 GMGRW
44-47Kugel der Leere3.000 GMABR
48-52Mächtige Ausspähende Augen3.000 GMGRW
53-56Abschirmung3.000 GMGRW
57-62Mächtige Schattenhervorrufung3.000 GMGRW
63-66Mächtiges Brüllen3.000 GMGRW
67-72Blitzgewitter3.000 GMEXP
73-76Sonnenfeuer3.000 GMGRW
77-81Untotengestalt IV3.000 GMABR
82-87Lavawand3.000 GMEXP
88-91Mächtigere Untote erschaffen3.150 GMGRW
92-95Sympathie4.500 GMGRW
96-98Symbol des Wahnsinns8.000 GMGRW
99-100Magische Bande (Ketten)13.000 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-06Monster beherrschen3.825 GMGRW
07-11Entzug von Lebenskraft3.825 GMGRW
12-16Befreiung3.825 GMGRW
17-23Tor3.825 GMGRW
24-28Massen-Monster festhalten3.825 GMGRW
29-33Einkerkerung3.825 GMGRW
34-39Magische Auftrennung3.825 GMGRW
40-47Meteoritenschwarm3.825 GMGRW
48-55Wort der Macht: Tod3.825 GMGRW
56-61Regenbogensphäre3.825 GMGRW
62-66Gestaltwandel3.825 GMGRW
67-71Monster herbeizaubern IX3.825 GMGRW
72-79Zeitstopp3.825 GMGRW
80-85Unheimliches Schicksal3.825 GMGRW
86-90Astrale Projektion4.825 GMGRW
91-96Kreis der Teleportation4.825 GMGRW
97-100Wunsch28.825 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-06Große Halbebene erschaffen3.825 GMABR
07-15Zerdrückende Hand3.825 GMGRW
16-23Ätherische Gestalten3.825 GMGRW
24-31Feurige Gestalt3.825 GMEXP
32-38Sechster Sinn3.825 GMGRW
39-44Heldenhafte Anrufung3.825 GMABR II
45-50Massen-Eisgefängnis3.825 GMABR
51-57Blitzsprung3.825 GMABR
58-65Schatten3.825 GMGRW
66-72Seele binden3.825 GMGRW
73-79Tsunami3.825 GMEXP
80-88Wehgeschrei der Todesfee3.825 GMGRW
89-95Winde der Vergeltung3.825 GMEXP
96-100Zuflucht4.325 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-11Ausbluten12 GM, 5 SMGRW
12-21Wasser erschaffen12 GM, 5 SMGRW
22-34Magie entdecken12 GM, 5 SMGRW
35-44Richtung wissen12 GM, 5 SMGRW
45-55Licht12 GM, 5 SMGRW
56-65Ausbessern12 GM, 5 SMGRW
66-75Nahrung und Wasser reinigen12 GM, 5 SMGRW
76-88Magie lesen12 GM, 5 SMGRW
89-100Stabilisieren]]12 GM, 5 SMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-15Gift entdecken12 GM, 5 SMGRW
16-33Aufblitzen12 GM, 5 SMGRW
34-50Göttliche Führung12 GM, 5 SMGRW
51-68Resistenz12 GM, 5 SMGRW
69-85Funken12 GM, 5 SMEXP
86-100Tugend12 GM, 5 SMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-04Verfluchen25 GMGRW
05-10Segnen25 GMGRW
11-15Furcht auslösen25 GMGRW
16-19Befehl25 GMGRW
20-22Sprachen verstehen25 GMGRW
23-28Leichte Wunden heilen25 GMGRW
29-30Chaotisches entdecken25 GMGRW
31-32Böses entdecken25 GMGRW
33-34Gutes entdecken25 GMGRW
35-36Rechtschaffenes entdecken25 GMGRW
37-39Untote entdecken25 GMGRW
40-45Göttliche Gunst25 GMGRW
46-48Unheil25 GMGRW
49-52Verstricken25 GMGRW
53-57Leichte Wunden verursachen25 GMGRW
58-61Magische Fänge25 GMGRW
62-65Verhüllender Nebel25 GMGRW
66-68Flammen erzeugen25 GMGRW
69-71Schutz vor Chaos25 GMGRW
72-74Schutz vor Bösem25 GMGRW
75-77Schutz vor Gutem25 GMGRW
78-80Schutz vor Ordnung25 GMGRW
81-84Furcht bannen25 GMGRW
85-88Heiligtum25 GMGRW
89-94Schild des Glaubens25 GMGRW
95-97Monster herbeizaubern I25 GMGRW
98-100Verbündeten der Natur herbeizaubern I25 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-04Ameisenstärke25 GMEXP
05-07Aspekt des Adlers25 GMEXP
08-09Tiere beruhigen25 GMGRW
10-12Tier bezaubern25 GMGRW
13-15Schlingen und Fallen entdecken25 GMABR II
16-17Totenwache25 GMGRW
18Tiere oder Pflanzen entdecken25 GMGRW
19-20Schlingen und Fallen entdecken25 GMGRW
21-23Krankheit erkennen25 GMABR
24-27Elementen trotzen25 GMGRW
28-30Entropieschild25 GMGRW
31-33Feenfeuer25 GMGRW
34-36Federleicht25 GMEXP
37-39Handlung untersagen25 GMABR
40-42Erfrierung25 GMABR
43-46Gute Beeren25 GMGRW
47Vor Tieren verstecken25 GMGRW
48-49Vor Untoten verstecken25 GMGRW
50-52Wasserstrahl25 GMEXP
53-55Springen25 GMGRW
56-59Geschärfte Sinne25 GMEXP
60-62Befreiender Befehl25 GMABR II
63-65Lange Schritte25 GMGRW
66-68Magischer Stein25 GMGRW
69-72Spurloses gehen25 GMGRW
73-74Übelkeit bannen25 GMABR
75Leiche segnen25 GMABR
76-78Shillelagh25 GMGRW
79-81Mit Tieren sprechen25 GMGRW
82-85Steinfaust25 GMEXP
86-88Steinschild25 GMABR III
89-91Gleißendes Metall25 GMABR II
92-95Hauch der See25 GMEXP
96-98Wasser weihen50 GMGRW
99-100Wasser entweihen50 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-04Beistand150 GMGRW
05-06Waffengesinnung150 GMGRW
07-08Tierbote150 GMGRW
09-13Rindenhaut150 GMGRW
14-16Ausdauer des Ochsen150 GMGRW
17-19Bärenstärke150 GMGRW
20-22Katzenhafte Anmut150 GMGRW
23-24Metall kühlen150 GMGRW
25-30Mittelschwere Wunden heilen150 GMGRW
31-33Dunkelheit150 GMGRW
34-36Gift verzögern150 GMGRW
37-39Pracht des Adlers150 GMGRW
40-41Fallen finden150 GMGRW
42-44Flammenklinge150 GMGRW
45-46Nebelwolke150 GMGRW
47-50Metall erhitzen150 GMGRW
51-52Tier festhalten150 GMGRW
53-56Person festhalten150 GMGRW
57-60Mittelschwere Wunden verursachen150 GMGRW
61-63Weisheit der Eule150 GMGRW
64-65Lähmung aufheben150 GMGRW
66-68Energien widerstehen150 GMGRW
69-73Teilweise Genesung150 GMGRW
74-77Anderen schützen150 GMGRW
78-81Stille150 GMGRW
82-85Geräuschexplosion150 GMGRW
86-89Waffe des Glaubens150 GMGRW
90-91Monster herbeizaubern II150 GMGRW
92-93Verbündeten der Natur herbeizaubern II150 GMGRW
94-95Schwarm herbeizaubern150 GMGRW
96-97Zone der Wahrheit150 GMGRW
98-100Vorahnung175 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-04Tieraspekt150 GMABR II
05-06Tiere faszinieren150 GMGRW
07-10Schwächeres Tote beleben150 GMABR
11-13Pfeil der Ordnung150 GMABR
14-17Aspekt des Bären150 GMEXP
18-20Segen von Mut und Lebenskraft150 GMEXP
21-24Gefühle besänftigen150 GMGRW
25-27Totenglocke150 GMGRW
28-30Geschoss des Bösen150 GMABR
31-34Mühelose Rüstung150 GMABRII
35-37Fesseln150 GMGRW
38-41Flammenkugel150 GMGRW
42-43Sanfte Ruhe150 GMGRW
44-46Anmut150 GMEXP
47-48Bodenhebung150 GMABR III
49-51Windstoß150 GMGRW
52-53Rüstung beschwören150 GMEXP
54-55Instrument der Pein150 GMABR II
56-58Reparieren150 GMGRW
59-60Tier verkleinern150 GMGRW
61-62Duftspur150 GMEXP
63-65Chaossplitter150 GMABR
66-68Sprache weitergeben150 GMEXP
69-70Zerbersten150 GMGRW
71-73Erde und Stein erweichen150 GMGRW
74-76Speer der Reinheit150 GMABR
77-79Spinnenklettern150 GMGRW
80-82Übelkeit bannen150 GMGRW
83-84Baum150 GMGRW
85Gesinnung verbergen150 GMGRW
86-88Holz krümmen150 GMGRW
89-91Ehrfurchtgebietende Waffe150 GMEXP
92-93Holz formen150 GMGRW
94-95Ort weihen175 GMGRW
96-97Ort entweihen175 GMGRW
98-99Feuerfalle175 GMGRW
100Meisterarbeit450 GMABR
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-03Fluch375 GMGRW
04-08Blitze herbeirufen375 GMGRW
09-15Schwere Wunden heilen375 GMGRW
16-19Tageslicht375 GMGRW
20-23Tiefere Dunkelheit375 GMGRW
24-28Magie bannen375 GMGRW
29-33Schwere Wunden verursachen375 GMGRW
34-37Unsichtbarkeit aufheben375 GMGRW
38-40Gegenstand aufspüren375 GMGRW
41-42Schutzkreis gegen Chaos375 GMGRW
43-44Schutzkreis gegen Böses375 GMGRW
45-46Schutzkreis gegen Gutes375 GMGRW
47-48Schutzkreis gegen Ordnung375 GMGRW
49-52Mächtige Magische Fänge375 GMGRW
53-57Magisches Schutzgewand375 GMGRW
58-59Vergiften375 GMGRW
60-65Gebet375 GMGRW
66-68Schutz vor Energien375 GMGRW
69-70Blind- oder Taubheit kurieren375 GMGRW
71-73Fluch brechen375 GMGRW
74-76Krankheit kurieren375 GMGRW
77-79Gleißendes Licht375 GMGRW
80-81Schneesturm375 GMGRW
82-85Mit Toten sprechen375 GMGRW
86-87Stein formen375 GMGRW
88-89Monster herbeizaubern III375 GMGRW
90-91Verbündeten der Natur herbeizaubern III375 GMGRW
92-95Wasser atmen375 GMGRW
96-97Auf Wasser gehen375 GMGRW
98-100Tote beleben625 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-04Wasserkugel375 GMEXP
05-08Aura des Archonten375 GMABR
09-12Erleuchtende Fackel375 GMABR III
13-16Blind- oder Taubheit verursachen375 GMGRW
17-19Nesselexplosion375 GMABR
20-22Erleuchtende Fackel375 GMABR II
23-26Ansteckung375 GMGRW
27-30Nahrung und Wasser erschaffen375 GMGRW
31-34Leuchtender Pfeil375 GMABR II
35-36Pflanzen schrumpfen375 GMGRW
37-40Erleuchtende Fackel375 GMABR II
41-45Tier beherrschen375 GMGRW
46-48Leitstern375 GMEXP
49-51Hilfreiche Hand375 GMGRW
52-56Mit Stein verschmelzen375 GMGRW
57-58Gegenstand verhüllen375 GMGRW
59-61Pflanzenwachstum375 GMGRW
62-64Feuer löschen375 GMGRW
65-67Versanden375 GMEXP
68-72Schlinge375 GMGRW
73-75Mit Pflanzen sprechen375 GMGRW
76-80Dornenwuchs375 GMGRW
81-83Höllische Vision375 GMABR
84-87Windwall375 GMGRW
88-90Mantel des Zorns375 GMEXP
91-93Dauerhafte Flamme425 GMGRW
94-96Kurze Rast475 GMEXP
97-98Glyphe der Abwehr575 GMGRW
99-100Symbol der Heilung875 GMABR
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-04Luftweg700 GMGRW
05-07Chaoshammer700 GMGRW
08-15Kritische Wunden heilen700 GMGRW
16-19Todesschutz700 GMGRW
20-22Dimensionsanker700 GMGRW
23-25Lügen erkennen700 GMGRW
26-28Fortschicken700 GMGRW
29-33Göttliche Macht700 GMGRW
34-39Flammenschlag700 GMGRW
40-43Bewegungsfreiheit700 GMGRW
44-46Heiliger Schlag700 GMGRW
47-51Kritische Wunden verursachen700 GMGRW
52-56Mächtige Magische Waffe700 GMGRW
57-61Gift neutralisieren700 GMGRW
62-64Zorn der Ordnung700 GMGRW
65-68Vergiften700 GMGRW
69-73Immunität gegen Zauber700 GMGRW
74-77Steindornen700 GMGRW
78-80Monster herbeizaubern IV700 GMGRW
81-83Verbündeten der Natur herbeizaubern IV700 GMGRW
84-86Zungen700 GMGRW
87-89Unheilige Plage700 GMGRW
90-93Weissagung725 GMGRW
94-96Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen1.200 GMGRW
97-100Genesung1.700 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-04Giftigkeit absorbieren700 GMABR II
05-06Schutzhülle gegen Pflanzen700 GMGRW
07-11Aspekt des Hirsches700 GMEXP
12-15Aura des Unheils700 GMABR
16-21Blitzkugeln700 GMEXP
22-25Segen des Eifers700 GMEXP
26-28Dürre700 GMGRW
29-31Pflanzen befehligen700 GMGRW
32-35Wasser kontrollieren700 GMGRW
36-39Lähmendes Vorzeichen700 GMABR II
40-43Riesenhaftes Ungeziefer700 GMGRW
44-49Eissturm700 GMGRW
50-55Zauberkräfte verleihen700 GMGRW
56-59Seuchenträger700 GMABR
60-63Planare Anpassung700 GMEXP
64-67Erleuchtende Fackel700 GMABR II
68-72Wiedergeburt700 GMGRW
73-75Ungeziefer zurücktreiben700 GMGRW
76-78Rostgriff700 GMGRW
79-83Ausspähung700 GMGRW
84-87Verständigung700 GMGRW
88-90Verbündeter des Glaubens700 GMEXP
91-93Dornenhaut700 GMEXP
94-98Fels- und Ascheregen700 GMABR
99-100Symbol des Verlangsamens1.700 GMABR
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-02Tierwachstum1.125 GMGRW
03-04Buße1.125 GMGRW
05-07Böswillige Verwandlung1.125 GMGRW
08-11Verzauberung brechen1.125 GMGRW
12-16Lebensatem1.125 GMGRW
17-21Gewittersturm herbeirufen1.125 GMGRW
22-25Mächtiger Befehl1.125 GMGRW
26-30Massen-Leichte Wunden heilen1.125 GMGRW
31-34Todesschutz1.125 GMGRW
35-37Zerstörende Waffe1.125 GMGRW
38-42Massen-Leichte Wunden verursachen1.125 GMGRW
43-47Ebenenwechsel1.125 GMGRW
48-53Gerechte Macht1.125 GMGRW
54-57Ausspähung1.125 GMGRW
58-62Schneller Tod1.125 GMGRW
63-67Zauberresistenz1.125 GMGRW
68-70Monster herbeizaubern V1.125 GMGRW
71-73Verbündeten der Natur herbeizaubern V1.125 GMGRW
74-75Hölzerner Weg1.125 GMGRW
76-77Feuerwand1.125 GMGRW
78-80Steinwand1.125 GMGRW
81-82Dornenwand1.125 GMGRW
83-87Wahrer Blick1.375 GMGRW
88-91Heiliges Gespräch1.625 GMGRW
92-94Erwecken3.125 GMGRW
95-100Tote erwecken6.125 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-03Luftweg, Gemeinschaftlicher1.125 GMABR II
04-08Aspekt des Wolfes1.125 GMEXP
09-11Segen des Salamanders1.125 GMEXP
12-15Reinigung1.125 GMEXP
16-21Gespräch mit der Natur1.125 GMGRW
22-24Mächtige Ansteckung1.125 GMABR
25-28Windkontrolle1.125 GMGRW
29-31Chaotisches bannen1.125 GMGRW
32-34Böses bannen1.125 GMGRW
35-37Gutes bannen1.125 GMGRW
38-40Rechtschaffenes bannen1.125 GMGRW
41-43Windschild1.125 GMABR
44-46Mächtiges Handlung untersagen1.125 GMABR
47-52Insektenplage1.125 GMGRW
53-55Schutzhülle des Lebens1.125 GMEXP
56-58Mal der Gerechtigkeit1.125 GMGRW
59-63Säule des Lebens1.125 GMEXP
64-66Innere Ruhe1.125 GMABR
67-72Schlangenstab1.125 GMEXP
73-76Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche1.125 GMABR II
77-79Schlamm zu Fels verwandeln1.125 GMGRW
80-82Fels zu Schlamm verwandeln1.125 GMGRW
83-86Windklingen1.125 GMABR III
87-90Steinhaut1.375 GMGRW
91-92Weihen12.125 GMGRW
93-94Symbol des Schmerzes2.125 GMGRW
95-96Symbol des Schlafs2.125 GMGRW
97-98Entweihen12.125 GMGRW
99Weihen26.125 GMGRW
100Entweihen26.125 GMGRW
1Ohne zusätzlichen Zauber.
2Plus ein Zauber des 4. Grades.
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-05Massen-Ausdauer des Ochsen1.650 GMGRW
06-11Klingenbarriere1.650 GMGRW
12-16Massen-Bärenstärke1.650 GMGRW
17-21Massen-Katzenhafte Anmut1.650 GMGRW
22-27Massen-Mittelschwere Wunden heilen1.650 GMGRW
28-32Mächtige Magie bannen1.650 GMGRW
33-37Massen-Pracht des Adlers1.650 GMGRW
38-43Weg finden1.650 GMGRW
44-47Feuersaat1.650 GMGRW
48-55Leid1.650 GMGRW
56-63Heilung1.650 GMGRW
64-69Heldenmahl1.650 GMGRW
70 -74Massen-Mittelschwere Wunden verursachen1.650 GMGRW
75-78Wächtereiche1.650 GMGRW
79-83Massen-Weisheit der Eule1.650 GMGRW
84-87Monster herbeizaubern VI1.650 GMGRW
88-91Verbündeten der Natur herbeizaubern VI1.650 GMGRW
92-96Rückruf1.650 GMGRW
97-100Verbündeter aus den Ebenen2.900 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-05Gegenstände beleben1.650 GMGRW
06-09Schutzhülle gegen Lebendes1.650 GMGRW
10-15Verbannung1.650 GMGRW
16-19Eisschlag1.650 GMABR
20-23Staubgestalt1.650 GMABR II
24-29Geas/Auftrag1.650 GMGRW
30-33Eisenholz1.650 GMGRW
34-37Überirdische Freuden1.650 GMABR
38-42Erde bewegen1.650 GMGRW
43-46Seuchensturm1.650 GMABR
47-51Massen-Planare Anpassung1.650 GMEXP
52-54Holz zurücktreiben1.650 GMGRW
55-59Scirocco1.650 GMEXP
60-63Zauberstecken1.650 GMGRW
64-67Erzählende Steine1.650 GMGRW
68-70Schwarmhaut1.650 GMEXP
71-74Teerlache1.650 GMABR II
75-77Pflanzentor1.650 GMGRW
78-83Windwandeln1.650 GMGRW
84-86Untote erschaffen1.750 GMGRW
87-90Mächtige Glyphe der Abwehr2.050 GMGRW
91-92Tod den Untoten2.150 GMGRW
93-95Symbol der Furcht2.650 GMGRW
96-98Zutritt verwehren4.650 GMGRW
99-100Symbol der Überredung6.650 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-04Blasphemie2.275 GMGRW
05-10Wetterkontrolle2.275 GMGRW
11-17Kriechender Tod2.275 GMGRW
18-24Massen-Schwere Wunden heilen2.275 GMGRW
25-28Diktum2.275 GMGRW
29-33Ätherischer Ausflug2.275 GMGRW
34-40Feuersturm2.275 GMGRW
41-44Heiliges Wort2.275 GMGRW
45-50Massen-Schwere Wunden verursachen2.275 GMGRW
51-55Regeneration2.275 GMGRW
56-60Abstoßung2.275 GMGRW
61-65Mächtige Ausspähung2.275 GMGRW
66-69Monster herbeizaubern VII2.275 GMGRW
70-73Verbündeten der Natur herbeizaubern VII2.275 GMGRW
74-78Sonnenstrahl2.275 GMGRW
79-82Wort des Chaos2.275 GMGRW
83-89Zerstörung2.775 GMGRW
90-94Vollständige Genesung7.275 GMGRW
95-100Auferstehung12.275 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-08Pflanzen beleben2.275 GMGRW
09-17Steckenwandlung2.275 GMGRW
18-24Schutzkreis der Klarheit2.275 GMABR
25-30Kleine Halbebene erschaffen2.275 GMABR
31-38Blitzendes Vorzeichen2.275 GMABR II
39-45Erdwall2.275 GMEXP
46-53Schneidender Wind2.275 GMABR
54-60Baumkatapult2.275 GMABR II
61-67Metall in Holz verwandeln2.275 GMGRW
68-76Strudel2.275 GMEXP
77-83Wellen der Ekstase2.275 GMABR
84-89Zuflucht3.775 GMGRW
90-95Symbol der Betäubung7.275 GMGRW
96-100Symbol der Schwächung7.275 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-08Antimagisches Feld3.000 GMGRW
09-14Schutzmantel des Chaos3.000 GMGRW
15-23Massen-Kritische Wunden heilen3.000 GMGRW
24-31Erdbeben3.000 GMGRW
32-38Finger des Todes3.000 GMGRW
39-44Heilige Aura3.000 GMGRW
45-51Massen-Kritische Wunden verursachen3.000 GMGRW
52-59Schwerkraft umkehren3.000 GMGRW
60-65Schild der Ordnung3.000 GMGRW
66-73Mächtige Immunität gegen Zauber3.000 GMGRW
74-78Monster herbeizaubern VIII3.000 GMGRW
79-83Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII3.000 GMGRW
84-89Sonnenfeuer3.000 GMGRW
90-95Unheilige Aura3.000 GMGRW
96-100Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen5.500 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-07Tierhorde3.000 GMGRW
08-13Blutnebel3.000 GMABR
14-18Pflanzen kontrollieren3.000 GMGRW
19-24Halbebene erschaffen3.000 GMABR
25-31Dimensionsschloss3.000 GMGRW
32-37Aufspüren3.000 GMGRW
38-42Fröhliche Gelassenheit3.000 GMEXP
43-49Furchteinflößende Erscheinung3.000 GMABR II
50-56Kugel der Leere3.000 GMABR
57-61Metall oder Stein zurücktreiben3.000 GMGRW
62-68Mantel der See3.000 GMEXP
69-75Blitzgewitter3.000 GMEXP
76-83Wirbelwind3.000 GMGRW
84-88Mächtigere Untote erschaffen3.150 GMGRW
89-95Symbol des Todes8.000 GMGRW
96-100Symbol des Wahnsinns8.000 GMGRW
Zufällig bestimmte Schriftrollen

Tabelle: Zufällig bestimmte Schriftrollen

W%Weitverbreitetet SchriftrollenPreisQuelle
01-07Elementarhorde3.825 GMGRW
08-15Entzug von Lebenskraft3.825 GMGRW
16-22Ätherische Gestalten3.825 GMGRW
23-30Tor3.825 GMGRW
31-40Massenheilung3.825 GMGRW
41-48Implosion3.825 GMGRW
49-58Wunder3.825 GMGRW
59-65Modernder Schlurfer3.825 GMGRW
66-73Gestaltwandel3.825 GMGRW
74-81Sturm der Vergeltung3.825 GMGRW
82-87Monster herbeizaubern IX3.825 GMGRW
88-93Verbündeten der Natur herbeizaubern IX3.825 GMGRW
94-100Wahre Auferstehung28.825 GMGRW
W%Weniger Häufige SchriftrollenPreisQuelle
01-08Antipathie3.825 GMGRW
09-15Zerschmetternde Felsen3.825 GMEXP
16-22Große Halbebene erschaffen3.825 GMABR
23-31Sechster Sinn3.825 GMGRW
32-39Überwältigende Ehrfurcht3.825 GMABR
40-47Polarnacht3.825 GMABR
48-56Seele binden3.825 GMGRW
57-64Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche Mächtige3.825 GMABR II
65-71Froschkoloss herbeizaubern3.825 GMABR
72-80Winde der Vergeltung3.825 GMEXP
81-87Weltenwoge3.825 GMEXP
88-94Astrale Projektion4.825 GMGRW
95-100Sympathie5.325 GMGRW
Zufällig bestimmte Tränke und Öle

Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle

Minder SchwachHöher SchwachMinder DurchschnittlichHöher DurchschnittlichMinder MächtigHöher MächtigZaubergrad*Zauberstufe
01-4001-10- - - - 0.1
41-10011-6001-2501-10- - 1.1.
- 61-10026-8511-5001-3501-102.3.
- - 86-10051-10036-10011-1003.5.
* Bestimme die Seltenheit des Trankes oder Öls anhand von Tabelle: Öle und Zaubertränke und den Zauber mittels der Tabellen Öle und Tränke des X. Grades.
Zufällig bestimmte Tränke und Öle

Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle

W%Seltenheit*
01-75Weitverbreitet
76-100Weniger häufig
* Ausnahme sind Öl und Tränke des 0. Grades, diese sind stets weitverbreitet.
Zufällig bestimmte Tränke und Öle

Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle

W%Weitverbreitetes Öl oder TrankPreisQuelle
01-14Arkanes Zeichen25 GMGRW
15-28Göttliche Führung25 GMGRW
29-44Licht25 GMGRW
45-58Nahrung und Wasser reinigen25 GMGRW
59-72Resistenz25 GMGRW
73-86Stabilisieren25 GMGRW
87-100Tugend25 GMGRW
Zufällig bestimmte Tränke und Öle

Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle

W%Weitverbreitetes Öl oder TrankPreisQuelle
01-04Waffe Segnen50 GMGRW
05-14Leichte Wunden heilen50 GMGRW
15-19Elementen trotzen50 GMGRW
20-27Person vergrößern50 GMGRW
28-33Springen50 GMGRW
34-41Magierrüstung50 GMGRW
42-47Magische Fänge50 GMGRW
48-55Magische Waffe50 GMGRW
56-60Spurloses gehen50 GMGRW
61-64Schutz vor Chaos50 GMGRW
65-68Schutz vor Bösem50 GMGRW
69-72Schutz vor Gutem50 GMGRW
73-76Schutz vor Ordnung50 GMGRW
77-81Person verkleinern50 GMGRW
82-87Furcht bannen50 GMGRW
88-92Heiligtum50 GMGRW
93-100Schild des Glaubens50 GMGRW
W%Weniger Häufiges Öl oder TrankPreisQuelle
01-04Seil beleben50 GMGRW
05-11Ameisenstärke50 GMEXP
12-16Schattenumhang50 GMEXP
17-20Austilgen50 GMGRW
21-26Federleicht50 GMEXP
27-30Gute Beeren50 GMGRW
31-34Schmieren50 GMGRW
35-41Vor Tieren verstecken50 GMGRW
42-49Vor Untoten verstecken50 GMGRW
50-53Pforte zuhalten50 GMGRW
54-58Beleben50 GMEXP
59-64Geschärfte Sinne50 GMEXP
65-68Magischer Stein50 GMGRW
69-75Übelkeit bannen50 GMABR
76-80Leiche segnen50 GMABR
81-84Shillelagh50 GMGRW
85-92Hauch der See50 GMEXP
93-100Verschwinden50 GMEXP
Zufällig bestimmte Tränke und Öle

Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle

W%Weitverbreitetes Öl oder TrankPreisQuelle
01-04Beistand300 GMGRW
05-07Waffengesinnung300 GMGRW
08-11Rindenhaut300 GMGRW
12-16Ausdauer des Ochsen300 GMGRW
17-20Verschwimmen300 GMGRW
21-25Bärenstärke300 GMGRW
26-30Katzenhafte Anmut300 GMGRW
31-37Mittelschwere Wunden heilen300 GMGRW
38-41Dunkelsicht300 GMGRW
42-44Gift verzögern300 GMGRW
45-49Pracht des Adlers300 GMGRW
50-54Schläue des Fuchses300 GMGRW
55-61Unsichtbarkeit300 GMGRW
62-66Schweben300 GMGRW
67-71Weisheit der Eule300 GMGRW
72-73Schutz vor Pfeilen300 GMGRW
74-76Lähmung aufheben300 GMGRW
77-80Energien widerstehen, Säure300 GMGRW
81-84Energien widerstehen, Kälte300 GMGRW
85-88Energien widerstehen, Elektrizität300 GMGRW
89-92Energien widerstehen, Feuer300 GMGRW
93-94Energien widerstehen, Schall300 GMGRW
95-98Spinnenklettern300 GMGRW
99-100Gesinnung verbergen300 GMGRW
W%Weniger Häufiges Öl oder TrankPreisQuelle
01-06Absorbierende Barriere300 GMABR II
07-14Gesteigerte Aufmerksamkeit300 GMEXP
15-19Arkanes Schloss300 GMGRW
20-24Kugelschild300 GMABR II
25-30Sicherer Halt300 GMABR II
31-35Dauerhafte Flamme350 GMGRW
36-40Oppositionsresistenz300 GMEXP
41-48Andere verkleiden300 GMEXP
49-56Sanfte Ruhe300 GMGRW
57-61Reparieren300 GMGRW
62-67Gegenstand verbergen300 GMGRW
68-72Person verkleinern300 GMGRW
73-76Seiltrick300 GMGRW
77-82Wellenritt300 GMEXP
83-90Zustand300 GMGRW
91-95Holz krümmen300 GMGRW
96-100Holz formen300 GMGRW
Zufällig bestimmte Tränke und Öle

Tabelle: Zufällig bestimmte Tränke und Öle

W%Weitverbreitetes Öl oder TrankPreisQuelle
01-06Schwere Wunden heilen750 GMGRW
07-10Magie bannen750 GMGRW
11-14Standort vortäuschen750 GMGRW
15-20Fliegen750 GMGRW
21-25Gasförmige Gestalt750 GMGRW
26-29Feste Hoffnung750 GMGRW
30-35Hast750 GMGRW
36-40Heldenmut750 GMGRW
41-44Schärfen750 GMGRW
45-48Mächtige Magische Fänge750 GMGRW
49-52Magisches Schutzgewand750 GMGRW
53-57Gift neutralisieren750 GMGRW
58-60Schutz vor Energien, Säure750 GMGRW
61-63Schutz vor Energien, Kälte750 GMGRW
64-66Schutz vor Energien, Elektrizität750 GMGRW
67-69Schutz vor Energien, Feuer750 GMGRW
70-71Schutz vor Energien, Schall750 GMGRW
72-74Wut750 GMGRW
75-77Blindheit/Taubheit kurieren750 GMGRW
78-81Fluch brechen750 GMGRW
82-86Krankheit heilen750 GMGRW
87-91Zungen750 GMGRW
92-96Wasser atmen750 GMGRW
97-100Auf Wasser gehen750 GMGRW
W%Weniger Häufiges Öl oder TrankPreisQuelle
01-12Graben750 GMEXP
11-22Zahllose Augen750 GMEXP
23-34Tageslicht750 GMGRW
35-49Drakonisches Reservoir750 GMEXP
50-58Flammenpfeil750 GMGRW
59-67Gegenstand schrumpfen750 GMGRW
68-77Stein formen750 GMGRW
78-87Feuer Falle775 GMGRW
88-100Unauffindbarkeit800 GMGRW
Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Minderer SchwacherHöherer SchwacherMinderer DurchschnittlicherHöherer DurchschnittlicherMinderer MächtigerHöherer MächtigerZaubergrad*Zauberstufe
01-40-----0.1
41-10001-80----1.1
-81-10001-7501-20--2.3
--76-10021-8001-6001-303.5
----61-10031-1004.7
* Nutze Tabelle: Art des Zaubers, um die Seltenheit des Stabes, und Tabellen: Zauberstäbde des X Grades, um den Zauber zu bestimmen.
Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe

W%Häufigkeit
01-75Weitverbreitet
76-100Weniger häufig
Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe

W%Weitverbreiteter ZauberstabPreisQuelle
01-07Säurespritzer375 GMGRW
08-14Wasser erschaffen375 GMGRW
15-20Benommenheit375 GMGRW
21-28Magie entdecken375 GMGRW
29-34Geisterhaftes Geräusch375 GMGRW
35-42Licht375 GMGRW
43-49Magierhand375 GMGRW
50-55Ausbessern375 GMGRW
56-60Botschaft375 GMGRW
61-66Zaubertrick375 GMGRW
67-73Nahrung und Wasser reinigen375 GMGRW
74-81Kältestrahl375 GMGRW
82-88Magie lesen375 GMGRW
89-95Stabilisieren375 GMGRW
96-100Erschöpfende Berührung375 GMGRW
W%Weniger Häufiger ZauberstabPreisQuelle
01-06Arkanes Siegel375 GMGRW
07-15Ausbluten375 GMGRW
16-22Tanzende Lichter375 GMGRW
23-31Gift entdecken375 GMGRW
32-40Untote schwächen375 GMGRW
41-48Aufblitzen375 GMGRW
49-56Göttliche Führung375 GMGRW
57-65Richtung wissen375 GMGRW
66-73Schlaflied375 GMGRW
74-79Öffnen/Schließen375 GMGRW
80-86Resistenz375 GMGRW
87-94Funken375 GMEXP
95-100Tugend375 GMGRW
Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe

W%Weitverbreiteter ZauberstabPreisQuelle
01-02Alarm750 GMGRW
03Seil beleben750 GMGRW
04-05Verfluchen750 GMGRW
06-11Segnen750 GMGRW
12-14Brennende Hände750 GMGRW
15-17Furcht auslösen750 GMGRW
18-19Person bezaubern750 GMGRW
20-21Sprühende Farben750 GMGRW
22-23Befehl750 GMGRW
24Sprachen verstehen750 GMGRW
25-31Leichte Wunden heilen750 GMGRW
32-33Selbstverkleidung750 GMGRW
34-37Göttliche Gunst750 GMGRW
38Elementen trotzen750 GMGRW
39-41Person vergrößern750 GMGRW
42-43Verstricken750 GMGRW
44-45Rascher Rückzug750 GMGRW
46Federfall750 GMGRW
47-48Schmieren750 GMGRW
49-50Identifizieren750 GMGRW
51-52Leichte Wunden verursachen750 GMGRW
53-58Magierrüstung750 GMGRW
59-60Magische Fänge750 GMGRW
61-67Magisches Geschoss750 GMGRW
68Magischer Stein750 GMGRW
69-70Magische Waffe750 GMGRW
71Verhüllender Nebel750 GMGRW
72-73Flammen erzeugen750 GMGRW
74Schutz vor Chaos750 GMGRW
75Schutz vor Bösem750 GMGRW
76Schutz vor Gutem750 GMGRW
77Schutz vor Ordnung750 GMGRW
78-79Schwächestrahl750 GMGRW
80-81Furcht bannen750 GMGRW
82-84Schild750 GMGRW
85-86Schild des Glaubens750 GMGRW
87Shillelagh750 GMGRW
88-89Schockgriff750 GMGRW
90Stilles Trugbild750 GMGRW
91-94Schlaf750 GMGRW
95Monster herbeizaubern I750 GMGRW
96Verbündeten der Natur herbeizaubern I750 GMGRW
97-99Zielsicherer Schlag750 GMGRW
100Unauffälliger Diener750 GMGRW
W%Weniger Häufiger ZauberstabPreisQuelle
01-02Ameisenstärke750 GMEXP
03-05Aspekt des Adlers750 GMEXP
06-07Waffe segnen750 GMGRW
08Tiere besänftigen750 GMGRW
09-10Tier bezaubern750 GMGRW
11-12Kalte Hand750 GMGRW
13-14Feindseligkeit hervorrufen750 GMABR II
15-17Schwächere Verwirrung750 GMGRW
18-19Zersetzender Hauch750 GMABR
20-21Totenwache750 GMGRW
22Tiere oder Pflanzen entdecken750 GMGRW
23Chaotisches entdecken750 GMGRW
24Böses entdecken750 GMGRW
25Gutes entdecken750 GMGRW
26Rechtschaffenes entdecken750 GMGRW
27-28Geheimtüren entdecken750 GMGRW
29Schlingen und Fallen entdecken750 GMGRW
30-31Untote entdecken750 GMGRW
32-35Unheil750 GMGRW
36-37Entropieschild750 GMGRW
38Austilgen750 GMGRW
39Feenfeuer750 GMGRW
40-41Federleicht750 GMEXP
42-44Schwebende Scheibe750 GMGRW
45-47Gute Beeren750 GMGRW
48-49Vor Tieren verstecken750 GMGRW
50-51Vor Untoten verstecken750 GMGRW
52Fürchterlicher Lachanfall750 GMGRW
53-54Pforte zuhalten750 GMGRW
55-56Hypnose750 GMGRW
57-58Eisdolch750 GMABR
59-60Schlechtes Vorzeichen750 GMEXP
61-63Springen750 GMGRW
64-65Lange Schritte750 GMGRW
66Magische Aura750 GMGRW
67-68Reittier750 GMGRW
69Gegenstand verbergen750 GMGRW
70-71Spurloses gehen750 GMGRW
72Kränkelnder Strahl750 GMABR
73-75Person verkleinern750 GMGRW
76-78Heiligtum750 GMGRW
79-80Schockschild750 GMABR II
81-83Mit Tieren sprechen750 GMGRW
84-85Steinfaust750 GMEXP
86-87Steinschild750 GMABR III
88Kleines Monster herbeizaubern750 GMABR
89Gesinnung verbergen750 GMGRW
90-92Urbane Anmut750 GMABR III
93-96Verschwinden750 GMEXP
97Bauchreden750 GMGRW
98Magischer Mund1.250 GMGRW
99Wasser weihen2.000 GMGRW
100Wasser entweihen2.000 GMGRW
Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe

W%Weitverbreiteter ZauberstabPreisQuelle
01-02Säurepfeil4.500 GMGRW
03Beistand4.500 GMGRW
04-05Gestalt verändern4.500 GMGRW
06-07Rindenhaut4.500 GMGRW
08-10Ausdauer des Ochsen4.500 GMGRW
11Verschwimmen4.500 GMGRW
12-14Bärenstärke4.500 GMGRW
15-16Katzenhafte Anmut4.500 GMGRW
17-22Mittelschwere Wunden heilen4.500 GMGRW
23-25Dunkelheit4.500 GMGRW
26Dunkelsicht4.500 GMGRW
27Gift verzögern4.500 GMGRW
28-29Pracht des Adlers4.500 GMGRW
30Falsches Leben4.500 GMGRW
31Fallen finden4.500 GMGRW
32Flammenklinge4.500 GMGRW
33Flammenkugel4.500 GMGRW
34-35Nebelwolke4.500 GMGRW
36-37Schläue des Fuchses4.500 GMGRW
38Glitzerstaub4.500 GMGRW
39-40Metall erhitzen4.500 GMGRW
41-43Person festhalten4.500 GMGRW
44-46Mittelschwere Wunden verursachen4.500 GMGRW
47-51Unsichtbarkeit4.500 GMGRW
52Klopfen4.500 GMGRW
53-54Schweben4.500 GMGRW
55Einfaches Trugbild4.500 GMGRW
56-57Spiegelbilder4.500 GMGRW
58-59Weisheit der Eule4.500 GMGRW
60Feuerwerk4.500 GMGRW
61Lähmung aufheben4.500 GMGRW
62-64Energien widerstehen4.500 GMGRW
65-66Teilweise Genesung4.500 GMGRW
67-71Sengender Strahl4.500 GMGRW
72-73Unsichtbares sehen4.500 GMGRW
74Zerbersten4.500 GMGRW
75-76Anderen schützen4.500 GMGRW
77-78Stille4.500 GMGRW
79-81Geräuschexplosion4.500 GMGRW
82-83Spinnenklettern4.500 GMGRW
84-86Waffe des Glaubens4.500 GMGRW
87-88Monster herbeizaubern II4.500 GMGRW
89-90Verbündeten der Natur herbeizaubern II4.500 GMGRW
91-92Schwarm herbeizaubern4.500 GMGRW
93-96Spinnennetz4.500 GMGRW
97Windgeflüster4.500 GMGRW
98-99Vorahnung5.750 GMGRW
100Feuerfalle5.750 GMGRW
W%Weniger Häufiger ZauberstabPreisQuelle
01-02Waffengesinnung4.500 GMGRW
03-05Tieraspekt4.500 GMABR II
06Tierbote4.500 GMGRW
07Tiere faszinieren4.500 GMGRW
08-10Aspekt des Bären4.500 GMEXP
11-13Waffenumgang verleihen4.500 GMABR II
14-15Blind- oder Taubheit verursachen4.500 GMGRW
16-18Brennender Blick4.500 GMEXP
19-21Gefühle besänftigen4.500 GMGRW
22-24Metall kühlen4.500 GMGRW
25Untote befehligen4.500 GMGRW
26-27Monsterbenommenheit4.500 GMGRW
28-29Totenglocke4.500 GMGRW
30-32Defensive Entladung4.500 GMABR
33Schmerz verzögern4.500 GMABR
34-35Gedanken entdecken4.500 GMGRW
36-39Andere verkleiden4.500 GMABR
40-42Mühelose Rüstung4.500 GMABRII
43-46Hauch der Elemente4.500 GMEXP
47-48Fesseln4.500 GMGRW
49-50Sanfte Ruhe4.500 GMGRW
51Ghulgriff4.500 GMGRW
52-53Gleiten4.500 GMEXP
54-55Bodenerhebung4.500 GMABR III
56Windstoß4.500 GMGRW
57tier festhalten4.500 GMGRW
58-59Hypnotisches Muster4.500 GMGRW
60Gegenstand aufspüren4.500 GMGRW
61Reparieren4.500 GMGRW
62-63Irreführung4.500 GMGRW
64-65Drückende Langeweile4.500 GMABR
66Schutz vor Pfeilen4.500 GMGRW
67tier verkleinern4.500 GMGRW
68-69Seiltrick4.500 GMGRW
70-72Erschrecken4.500 GMGRW
73-74Sprache weitergeben4.500 GMEXP
75-76Erde und Gestein erweichen4.500 GMGRW
77-78Geisterhand4.500 GMGRW
79-80Status4.500 GMGRW
81-82Zungen4.500 GMGRW
83-84Hauch des Schwachsinns4.500 GMGRW
85-86Baum4.500 GMGRW
87-88Holz krümmen4.500 GMGRW
89-91Ehrfurchtgebietende Waffe4.500 GMEXP
92-93Holz formen4.500 GMGRW
94-95Zone der Wahrheit4.500 GMGRW
96Arkanes Schloss5.750 GMGRW
97Ort weihen5.750 GMGRW
98Ort entweihen5.750 GMGRW
99Dauerhafte Flamme7.000 GMGRW
100Phantomfalle7.000 GMGRW
Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe

W%Weitverbreiteter ZauberstabPreisQuelle
01-02Bestiengestalt I11.250 GMGRW
03-04Flimmern11.250 GMGRW
05-07Blitze herbeirufen11.250 GMGRW
08Nahrung und Wasser erschaffen11.250 GMGRW
09-14Schwere Wunden heilen11.250 GMGRW
15-16Tageslicht11.250 GMGRW
17-18Tiefer Schlaf11.250 GMGRW
19-20Tiefere Dunkelheit11.250 GMGRW
21-25Magie bannen11.250 GMGRW
26-28Standort vortäuschen11.250 GMGRW
29-34Feuerball11.250 GMGRW
35Flammenpfeil11.250 GMGRW
36-37Fliegen11.250 GMGRW
38Gasförmige Gestalt11.250 GMGRW
39-40Hast11.250 GMGRW
41-42Heldenmut11.250 GMGRW
43-45Schwere Wunden verursachen11.250 GMGRW
46-47Unsichtbarkeit aufheben11.250 GMGRW
48Sphäre der Unsichtbarkeit11.250 GMGRW
49-50Schärfen11.250 GMGRW
51-55Blitz11.250 GMGRW
56Schutzkreis gegen Chaos11.250 GMGRW
57Schutzkreis gegen Böses11.250 GMGRW
58Schutzkreis gegen Gutes11.250 GMGRW
59Schutzkreis gegen Ordnung11.250 GMGRW
60Mächtige Magische Fänge11.250 GMGRW
61-62Magisches Schutzgewand11.250 GMGRW
63-64Mächtige Magische Waffe11.250 GMGRW
65-66Mächtiges Trugbild11.250 GMGRW
67-70Gebet11.250 GMGRW
71-74Schutz vor Energien11.250 GMGRW
75Blind- oder Taubheit kurieren11.250 GMGRW
76-77Fluch brechen11.250 GMGRW
78-79Krankheit kurieren11.250 GMGRW
80-82Gleißendes Licht11.250 GMGRW
83Schneesturm11.250 GMGRW
84-85Verlangsamen11.250 GMGRW
86-87Mit Toten sprechen11.250 GMGRW
88-89Stinkende Wolke11.250 GMGRW
90Stein formen11.250 GMGRW
91-92Einflüsterung11.250 GMGRW
93Monster herbeizaubern III11.250 GMGRW
94Verbündeten der Natur herbeizaubern III11.250 GMGRW
95-97Vampirgriff11.250 GMGRW
98-99Wasser atmen11.250 GMGRW
100Tote beleben23.750 GMGRW
W%Weniger Häufiger ZauberstabPreisQuelle
01-04Mächtiger Tieraspekt11.250 GMABR II
05-06Wasserkugel11.250 GMEXP
07-08Arkaner Blick11.250 GMGRW
09-11Aura des Archonten11.250 GMABR
12-14Aschesturm11.250 GMABR
15-17Fluch11.250 GMGRW
18-20Hellhören/Hellsehen11.250 GMGRW
21-22Ansteckung11.250 GMGRW
23Pflanzen schrumpfen11.250 GMGRW
24-25Tier beherrschen11.250 GMGRW
26-29Elementaraura11.250 GMEXP
30Explosive Runen11.250 GMGRW
31-34Energiefaust11.250 GMABR
35Untote festsetzen11.250 GMGRW
36-37Hilfreiche Hand11.250 GMGRW
38-40Gegner schweben lassen11.250 GMABR II
41-43Furchtbarer Schmerz11.250 GMABR
44-45Sturzflut11.250 GMEXP
46Affenschwarm herbeizaubern11.250 GMABR
47-49Mit Stein verschmelzen11.250 GMGRW
50-52Gift neutralisieren11.250 GMGRW
53-54Brennende Schmerzen11.250 GMEXP
55Geisterross11.250 GMGRW
56-57Pflanzenwachstum11.250 GMGRW
58-60Vergiften11.250 GMGRW
61Feuer löschen11.250 GMGRW
62-65Wut11.250 GMGRW
66-67Entkräftender Strahl11.250 GMGRW
68-69Harzige Haut11.250 GMABR II
70Verborgene Seite11.250 GMGRW
71Gegenstand schrumpfen11.250 GMGRW
72-73Schlinge11.250 GMGRW
74Mit Pflanzen sprechen11.250 GMGRW
75-76Dornenwuchs11.250 GMGRW
77Winzige Hütte11.250 GMGRW
78-81Auf Wasser gehen11.250 GMGRW
82-84Windwall11.250 GMGRW
85-86Mantel des Zorns11.250 GMEXP
87Illusionsschrift13.750 GMGRW
88-89Unauffindbarkeit13.750 GMGRW
90-91Redegewandtheit15.750 GMGRW
92-95Feste Hoffnung15.750 GMGRW
96-97Reittier heilen15.750 GMGRW
98Geräusche formen15.750 GMGRW
99Glyphe der Abwehr21.250 GMGRW
100Tintenschlange36.250 GMGRW
Zufällig bestimmte Zauberstäbe

Tabelle: Zufällig bestimmte Zauberstäbe

W%Weitverbreiteter ZauberstabPreisQuelle
01-02Luftweg21.000 GMGRW
03-04Bestiengestalt II21.000 GMGRW
05-07Schwarze Tentakel21.000 GMGRW
08Chaoshammer21.000 GMGRW
09-11Monster bezaubern21.000 GMGRW
12-14Verwirrung21.000 GMGRW
15-16Tiefe Verzweiflung21.000 GMGRW
17-22Kritische Wunden heilen21.000 GMGRW
23-24Todesschutz21.000 GMGRW
25-28Dimensionstür21.000 GMGRW
29Dimensionsanker21.000 GMGRW
30Fortschicken21.000 GMGRW
31-33Göttliche Macht21.000 GMGRW
34-35Elementargestalt I21.000 GMGRW
36-37Schwächen21.000 GMGRW
38-39Massen-Person vergrößern21.000 GMGRW
40-42Furcht21.000 GMGRW
43-44Feuerschild21.000 GMGRW
45-48Flammenschlag21.000 GMGRW
49-51Bewegungsfreiheit21.000 GMGRW
52-53Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit21.000 GMGRW
54Heiliger Schlag21.000 GMGRW
55-56Eissturm21.000 GMGRW
57-58Zauberkräfte verleihen21.000 GMGRW
59-61Kritische Wunden verursachen21.000 GMGRW
62-65Mächtige Unsichtbarkeit21.000 GMGRW
66Zorn der Ordnung21.000 GMGRW
67-69Mörderisches Phantom21.000 GMGRW
70Unverwüstliche Sphäre21.000 GMGRW
71-72Ausspähung21.000 GMGRW
73Verständigung21.000 GMGRW
74Brüllen21.000 GMGRW
75-76Fester Nebel21.000 GMGRW
77-79Immunität gegen Zauber21.000 GMGRW
80Monster herbeizaubern IV21.000 GMGRW
81Verbündeten der Natur herbeizaubern IV21.000 GMGRW
82Unheilige Plage21.000 GMGRW
83-87Feuerwand21.000 GMGRW
88-91Eiswand21.000 GMGRW
92-93Weissagung22.250 GMGRW
94-95Genesung26.000 GMGRW
96Verzauberung brechen30.000 GMGRW
97-98Steinhaut33.500 GMGRW
99Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen46.000 GMGRW
100Genesung*71.000 GMGRW
* Kann permanente negative Stufen aufheben.
W%Weniger Häufiger ZauberstabPreisQuelle
01Schutzhülle gegen Pflanzen21.000 GMGRW
02-04Arkanes Auge21.000 GMGRW
05-07Aspekt des Hirsches21.000 GMEXP
08-11Blitzkugeln21.000 GMEXP
12Dürre21.000 GMGRW
13Pflanzen befehligen21.000 GMGRW
14-15Wasser kontrollieren21.000 GMGRW
16-18Mächtige Dunkelsicht21.000 GMABR
19Ausspähung entdecken21.000 GMGRW
20Lügen erkennen21.000 GMGRW
21-24Drachenodem21.000 GMEXP
25-28Mächtiges Falsches Leben21.000 GMABR
29-30Schwächerer Geas21.000 GMGRW
31-34Geisterwolf21.000 GMABR III
35-36Riesenhaftes Ungeziefer21.000 GMGRW
37Scheingelände21.000 GMGRW
38Illusionswand21.000 GMGRW
39-40Kreatur aufspüren21.000 GMGRW
41-42Einfaches Trugbild21.000 GMGRW
43Gedächtniserweiterung21.000 GMGRW
44-46Obsidianscholle21.000 GMABR II
47-48Regenbogenmuster21.000 GMGRW
49-50Massen-Person verkleinern21.000 GMGRW
51-53Wiedergeburt21.000 GMGRW
54Ungeziefer zurücktreiben21.000 GMGRW
55-56Kind der Wellen21.000 GMABR
57-59Rostgriff21.000 GMGRW
60Sicherer Unterschlupf21.000 GMGRW
61-63Schattenbeschwörung21.000 GMGRW
64-67Schattengang21.000 GMABR
68-70Geladene Spiegelbilder21.000 GMABR II
71-74Steindornen21.000 GMGRW
75-76Fels- und Ascheregen21.000 GMABR
77-79Wanderndes Sternenfunkeln21.000 GMEXP
80Tierwachstum30.000 GMGRW
81-82Gespräch mit der Natur30.000 GMGRW
83Chaotisches bannen30.000 GMGRW
84Böses bannen30.000 GMGRW
85-87Person beherrschen30.000 GMGRW
88-91Monster festhalten30.000 GMGRW
92-94Heiliges Schwert30.000 GMGRW
95Mal der Gerechtigkeit30.000 GMGRW
96-97Erinnerung verändern30.000 GMGRW
98Hölzerner Weg30.000 GMGRW
99Zone der Stille30.000 GMGRW
100Sagenkunde33.500 GMGRW
Zufällige Kartengestaltung

Tabelle: Zufällige Kartengestaltung

W20Geländeart
1-2Berge
3-5Ebene
6-8Hügel
9-10Sumpf
11-13Wald
14Ortschaft
15-16Wasser
17-20Wie vorangegangene Geländeart
Zufallsbegegnungen

Tabelle: Zufallsbegegnungen

W%Ergebnis
01-50Keine Begegnung
51-60Gefahr
61-100Monster
Zunfthalle-Ereignisse

Tabelle: Zunfthalle-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-25Wohlstand
26-35Renovierungen
36-55Steuererhöhung
56-70Interner Zwist
71-85Rivalisierende Gilde
86-100Praktiken Unfaire Praktiken
Zwerg

Tabelle: Zwerg

W%Ergebnis
01-40Hügel oder Berge: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Goldschnüffler und dem Regionalwesenszug Hochlandbewohner.
41-80Unterirdisch: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Tunnelkämpfer und dem Regionalwesenszug Finsterlandebewohner.
81-87Kleine nichtzwergische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Meisterbrauer und dem Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran.
88-95Große nichtzwergische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Meisterbrauer und dem Regionalwesenszug Landstreicher.
96-100Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Zwerg

Tabelle: Zwerg

W%Ergebnis
01-60Beide Elternteile sind am Leben.
61-73Nur der Vater lebt noch.
74-86Nur die Mutter lebt noch.
87-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Zwerg

Tabelle: Zwerg

W%Ergebnis
01-801W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
81-901W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
91-951W3-1 blutsverwandte Geschwister und 1W3-1 adoptierte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus.
96-100Keine Geschwister.