Tabellen-Index

A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  Z


A


Aalhaut

Tabelle: Aalhaut

Gegenstand aus AalhautPreismodifikator
Leichte Rüstung+1.200 GM
Mittelschwere Rüstung+1.800 GM
Adamant

Tabelle: Adamant

Art des adamantenen GegenstandesPreismodifikator
Mittelschwere Armteilrüstung2.500 GM
Mittelschwere Beinteilrüstung2.500 GM
Mittelschwere Torsoteilrüstung5.000 GM
Schwere Armteilrüstung2.500 GM
Schwere Beinteilrüstung2.500 GM
Schwere Torsoteilrüstung10.000 GM
Adamant

Tabelle: Adamant

Gegenstand aus AdamantPreismodifikator
Munition+60 GM pro Gegenstand
Leichte Rüstung+5.000 GM
Mittelschwere Rüstung+10.000 GM
Schwere Rüstung+15.000 GM
Waffe+3.000 GM
Adel

Tabelle: Adel

W%Ergebnis
01-60Landadel: Der Charakter ist das Kind eines unbedeutenden Kleinadeligen mit einem Einkommen, Titeln und Erbland sowie einem Herrenhaus. Wahrscheinlich wuchs er in einem solchen auf und die Bauern leisteten seinen Eltern Tribut. Seine Eltern dienen einem Baron, Grafen oder Herzog.
61-78Ritter: Der Charakter ist das Kind eines Ritters, eines Adeligen mit Landbesitz, Titeln und einem Familiensitz, welcher einem Herrn dient. Seine Familie hat einem Lehnsherrn die Treue geschworen – z.B. einem Baron, Grafen oder Herzog – und leistet in seinem Namen Militärdienst. Als Kind eines Ritters mag er einem anderen Ritter als Knappe dienen, um selbst später einmal Ritter zu werden.
79-85Baron: Der Charakter ist das Kind eines Barons oder einer Baronin. Seine Eltern sind für ein Gebiet mit mehreren Herrensitzen verantwortlich, welche ihnen Tribut leisten. Sie erhalten ihre Anweisungen direkt vom Monarchen. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. Er ist hinsichtlich Titeln, Land und Ländereien der Erbe seiner Eltern.
86-91Graf: Der Charakter ist das Kind eines Grafen oder einer Gräfin. Seine Familie verfügt über Erbländereien und Titel und gehört zu den reichsten Adeligen des Landes. Ritter und Kleinadelige leisten ihr Tribut und seine Eltern dienen dem Monarchen direkt. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist.
92-96Herzog: Der Charakter ist das Kind eines Herzogs oder einer Herzogin. Seine Familie gehört neben der Königsfamilie zu den mächtigsten Adeligen des Reiches. Seine Eltern gehorchen direkt dem Monarchen und haben höchsten Einfluss bei Hofe. Seine Familie verfügt über umfassende Ländereien und Titel und viele Ritter und kleinere Adelige, welche ihr gehorchen.
97-99Königsfamilie: Der Charakter ist das Kind eines Prinzen oder einer Prinzessin und gehört der Königsfamilie an. Er ist nicht der nächste in der Thronfolge, verfügt aber dennoch über große Macht und Reichtum.
100Regent: Der Charakter ist das Kind des Monarchen. Er schuldet nur seinen Eltern Treue. Nur wenige verfügen über ähnliche Macht und vergleichbaren Reichtum und die Untertanen seiner Eltern begegnen ihm mit großem Respekt und teilweise sogar mit Ehrfurcht.
Adeliger

Tabelle: Adeliger

StufeGABREFWILZÄH
1+0+0+2+0
2+1+0+3+0
3+2+1+3+1
4+3+1+4+1
5+3+1+4+1
6+4+2+5+2
7+5+2+5+2
8+6/+1+2+6+2
9+6/+1+3+6+3
10+7/+2+3+7+3
11+8/+3+3+7+3
12+9/+4+4+8+4
13+9/+4+4+8+4
14+10/+5+4+9+4
15+11/+6/+1+5+9+5
16+12/+7/+2+5+10+5
17+12/+7/+2+5+10+5
18+13/+8/+3+6+11+6
19+14/+9/+4+6+11+6
20+15/+10/+5+6+12+6
Adeliger

Tabelle: Adeliger

NameKlasseVolkGesinnungHG
PageAdeliger 1HalblingN1/3
BlaublütigerAdeliger 2MenschN1/2
SchildknappeAdeliger 3MenschN1
ThronfolgerAdeliger 4MenschRG2
FalknerAdeliger 5MenschCG3
OffizierAdeliger 6ElfN4
BürgermeisterAdeliger 7MenschN5
DiplomatAdeliger 8Halb-ElfN6
KönigsreckeAdeliger 9MenschRB7
GroßfürstAdeliger 10MenschN8
Adelshöfe (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Adelshöfe (Gruppenbegegnung)

Adept

Tabelle: Adept

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5.
1 +0 +0 +2 +0 - 3 1 - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Vertrauten herbeirufen 3 1 - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 3 2 - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 3 2 0 - - -
5 +2 +1 +4 +1 - 3 2 1 - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 3 2 1 - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 3 3 2 - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 3 3 2 0 - -
9 +4 +3 +6 +3 - 3 3 2 1 - -
10 +5 +3 +7 +3 - 3 3 2 1 - -
11 +5 +3 +7 +3 - 3 3 3 2 - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 3 3 3 2 0 -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 3 3 3 2 1 -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 3 3 3 2 1 -
15 +7/+2 +5 +9 +5 - 3 3 3 3 2 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 3 3 3 3 2 0
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 3 3 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 3 3 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 3 3 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +12 +6 - 3 3 3 3 3 2
Adoptiert

Tabelle: Von anderem Volk adoptiert

W%Ergebnis
01-05Von Drachen adoptiert: Ein Drache hat den Charakter adoptiert, um dadurch eigene Ziele zu verfolgen. Er weiß um die Sprache, Geschichte, Weisheit, Macht und Stärke der Drachen. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Drachenblütig und dem Magiewesenszug Magisches Geschick.
06-10Von Feen adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters waren Feenwesen wie Korreds, Pixies oder eine Dryade. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Magiewesenszug Magisches Geschick.
11-13Von Untoten adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters sind keine lebenden Kreaturen, sondern Geschöpfe wie Geister, Schreckgespenster, Leichname oder Vampire. Er ist wahrscheinlich in menschenleeren Ruinen oder zwischen Grüften und Gräben aufgewachsen und wurde von einer Kreatur großgezogen, welche sich von den Lebenden nähert. Aus welchem Grund dies geschehen ist, weiß niemand. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet, dem Magiewesenszug Magisches Geschick und dem Questtalent Blick ins Jenseits.
14-19Von Engeln adoptiert: Engel waren bei der Geburt des Charakters zugegen und haben ihn mitgenommen, um ihn im Himmel großzuziehen. Diese kosmischen Wesen haben seinen Blickwinkel erweitert, so dass er nicht nur die Welt, sondern auch das sie umgebende Universum beachtet. Er weiß, dass seine Adoptiveltern stets über ihn wachen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet.
20-25Von Tieren adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt, aber von wilden Tieren gefunden und großgezogen. Er kennt die Lebensweise in der Wildnis und hat sich neben verbesserten Überlebensinstinkten auch die Verhaltensweisen einer Tierart angeeignet. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Wildes Herz.
26-70Von zivilisierten Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von einer Gruppe zivilisierter Humanoider großgezogen, die nicht seinem Volk angehören (nach Wahl des SL). Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zu einem Volkswesenszug des Volkes, welches den Charakter adoptiert hat.
71-95Von primitiven Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von primitiven Humanoiden wie Orks, Kobolden, Gnollen, Troglodyten oder Angehörigen des Echsenvolkes großgezogen. Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder.
96-100Von Scheusalen adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt und von einem Scheusal (einem Teufel, Dämonen, Daimonen o.ä.) großgezogen, das ihn gelehrt hat, dass die Götter grausam und bösartig sind, und ihn zu einem sterblichen Instrument zum Korrumpieren unschuldiger Seelen nutzen will. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Scheusalsblütig und dem Questtalent Verdammt.
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Breite der OberflächeGrundschwierigkeit Akrobatik
mehr als 1 m breit0*
31 cm bis 1 m breit5*
16 cm bis 30 cm breit10
5 cm bis 15 cm breit15
weniger als 5 cm breit20
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden.
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

SituationGrund-SG Akrobatik**
Bewegung durch ein bedrohtes FeldKMV des Gegners
Bewegung durch ein von einem Feind besetztes Feld5 + KMV des Gegners
** Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2.
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

WeitsprungSG für Akrobatik
1,50 m5
3 m10
4,5 m15
6 m20
mehr als 6 m+5 pro 1,50 m
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

HochsprungSG für Akrobatik
30 cm4
60 cm8
90 cm12
1,20 m16
höher als 1,20 m+4 pro 30 cm
Akrobatik

Tabelle: Akrobatik

Einflussfaktoren auf AkrobatikSG-Modifikator
leichte Behinderung (Schotter, Sand)+2
schwere Behinderung (Höhle, Geröll)+5
leichte Glätte (nass)+2
leichter Abhang (<45°)+2
steiler Abhang (> 45°)+5
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser)+2
instabil (Boot in einem Sturm)+5
sehr instabil (Erdbeben)+10
normale Geschwindigkeit auf engem Raum oder auf unebenen Oberflächen+5*
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen.
Aktionen im Kampf

Tabelle: Aktionen im Kampf

Standard-AktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber mittels Konzentration aufrechterhaltenNein
Aktivierung eines magischen Gegenstandes (außer Tränken und Ölen)Nein
Angriff (Fernkampf)Ja
Angriff (Nahkampf)Nein
Angriff (Waffenlos)Ja
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzenNein
Energie fokussierenNein
Fackel mit einem Zündholz entzündenJa
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordertMeistens
FinteNein
Jemand anderem helfenVielleicht 2
Schriftrolle lesenJa
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen)Nein
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde)Ja
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzenJa
Übernatürliche Fähigkeit einsetzenNein
Umklammerung entkommenNein
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit)Nein
Volle VerteidigungNein
Zauber beendenNein
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion)Ja
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzenJa
Zauberresistenz senkenNein
BewegungsaktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber lenkenNein
Auf ein Pferd steigen oder absteigenNein
AufstehenJa
BewegungJa
Gegenstand aufhebenJa
Hand- oder leichte Armbrust ladenJa
Schild bereitmachen oder lösen 3Nein
Schweres Objekt bewegenJa
Tür öffnen oder schließenNein
Verängstigtes Reittier kontrollierenJa
Verstauten Gegenstand herausholenJa
Waffe verstauenJa
Waffe ziehen 3Nein
Volle AktionGelegenheitsangriff1
Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwendenJa
Coup de GraceJa
Fackel entzündenJa
Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwendenmeistens
Flammen erstickenNein
RennenJa
Rückzug 4Nein
Schwere oder Repetierarmbrust ladenJa
Sich aus einem Netz befreienJa
Sturmangriff4Nein
Voller AngriffNein
Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh befestigen oder heraus lösenJa
Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereitenJa
Freie AktionGelegenheitsangriff1
Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrierenNein
Gegenstand fallen lassenNein
Sich zu Boden fallen lassenNein
SprechenNein
Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken 5Nein
Schnelle AktionGelegenheitsangriff1
Einen schnellen Zauber wirkenNein
Augenblickliche AktionGelegenheitsangriff1
Zauber Federfall wirkenNein
Keine AktionGelegenheitsangriff1
AbwartenNein
1,50 m-SchrittNein
Unterschiedliche AktionsartenGelegenheitsangriff1
Kampfmanöver ausführen 6Ja
Talent einsetzen 7verschieden
1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn du
dich von einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet an, ob die Aktion selbst, nicht die damit möglicherweise verbundene Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert.
2 Wenn du jemandem bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen Gelegenheitsangriff provozieren
würde, dann provoziert auch die unterstützende Handlung selbst einen Gelegenheitsangriff.
3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine dieser Aktionen mit einer regulären Bewegung kombinieren.
Hast du das Talent Kampf mit zwei Waffen, kannst du zwei Einhand- oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen.
4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine einzelne Handlung in der Runde beschränkt bist.
5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher Gegenstand ist.
6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine Aktion.
Als Nahkampfangriffe können sie während eines Angriffs oder Sturmangriffs einmal, einmal oder mehrmals innerhalb eines Vollen Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff eingesetzt werden.
7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest.
Aktualisierte Liste verbesserter Vertrauter

Tabelle: Aktualisierte Liste verbesserter Vertrauter

VertrauterGesinnungZauberstufe Arkane
BlutmückeN5
Cacodaimon, Daimon3NB7
Cassisios, Engel3NG7
Celestischer Falke1NG3
Cythnigot, Qlippoth3CB7
Elementar, Kleiner (jede Art)N5
Entropischer Affe1CN3
Felival, Agathion3NG7
Heinzelmännchen3N7
Homunkulus2(jeder)7
ImpRB7
Infernalische Viper1NB3
Limbuswurm, Proteaner3CN7
Lyrakien, Azata3CG7
Mephit (jede Art)N7
Nuglub, Gremlin3CB7
Paracletus, Aion3N7
PseudodracheNG7
QuasitCB7
Resolute Eule1RN3
SchreckensratteN3
Schlichter, Unvermeidbarer3RN7
1 Oder anderes Celestisches, Entropisches3, Infernalisches oder Resolutes3 Tier von der Liste der Standardvertrauten.
2 Der Meister muss zunächst den Homunkulus erschaffen.
3 siehe Monsterhandbuch II.
Albtraum

Tabelle: Albtraum

WissenModifikator für den Willenswurf
Keines*+10
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Vertraut (du kennst das Ziel gut)- 5
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das du nicht kennst.
VerbindungModifikator für den Willenswurf
Bild oder ähnliches- 2
Besitz oder Kleidungsstück- 4
Körperteil, Haarlocke, Nagel etc.- 10
Alchemist

Tabelle: Alchemistenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Zufällige Entdeckung: Der scharfe Intellekt des Charakters war ihm bei seinen alchemistischen Studien stets eine große Hilfe, doch zusammen mit seiner Logik und rationalen Denkweise hat er ein „Gespür“ für Alchemie entwickelt. Diese Intuition führt zuweilen zu Entdeckungen mittels Methoden, an welche andere Alchemisten nicht denken würden. Du erhältst den Magiewesenszug Alchemistische Intuition.
11-20Feuerkäfer: Auch wenn der Charakter alle Aspekte der alchemistischen Kunst studierte, so hat er doch eine spezielle Begabung für Feuer. Dieser verführerischen Macht hat er sich entweder voller Begeisterung gewidmet oder nutzt sie voller Konzentration und Sorgfalt. Er ist begabt darin, Empfindlichkeiten gegen Feuer zu nutzen, wenn er sie erkennt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heiße Bomben.
21-30Machtlosigkeit: Der Charakter musste während seiner Kindheit eine Erfahrung machen, die bei ihm ein Gefühl von Machtlosigkeit hinterließ. Vielleicht ist ein Verwandter an einer Seuche gestorben, wurde ein Freund von Trümmern zerquetscht, die der Charakter nicht anheben konnte, oder es kam zu einer anderen furchtbaren Tragödie. Er hat sich der Alchemie zugewandt, um die Schwächen und Grenzen seines Körpers zu überwinden. Sein entsprechendes Streben lässt seine stärkenden Fähigkeiten länger wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltendes Mutagen.
31-40Magie für den Abgeneigten: Der Charakter ist schon immer am Arkanen interessiert gewesen, besaß aber nicht die angeborenen Gaben eines Hexenmeisters oder das zielgerichtete Streben eines Magiers. Als Wissenschaftler war ihm auch die göttliche Magie verschlossen. Er widmete sich daher der Alchemie und konzentrierte sich auf Extrakte, welche jene Magie nachahmen, die er einst einmal zu beherrschen gehofft hatte. Sein ursprüngliches Interesse an Magie verleiht ihm zuweilen aber immer noch seltene Einsichten in das Wesen seiner Formeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Wissen.
41-50Meisteralchemist: Als dein Charakter zum ersten Mal den formlosen Matsch eines Verstrickungsbeutels gesehen oder seine Augen vor dem kalten Licht eines Sonnenzepters geschützt hat, war er den Wundern der Alchemie verfallen. Seitdem bemüht er sich, die Geheimnisse der Herstellung solcher Gegenstände zu erlernen Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Schüler der Alchemie.
51-60Arzt: Der Charakter hat die Heilkunst erlernt und sich dabei auch mit Alchemie beschäftigt. Seine ersten Extrakte waren ungeplante Nebenprodukte seiner Elixiere und Heilmittel. Während seiner Studien vermischte sich sein angeborenes Mitgefühl mit der kalten Logik eines Alchemisten zu einem Heiler, wie er nur selten vorkommt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Präzise Behandlung.
61-70Formeltreue: In den Augen des Charakters ist die Alchemie eine delikate, komplexe Symphonie, bei der viele unterschiedliche Elemente zusammenwirken müssen, um das perfekte Ergebnis zu erzielen. Andere Alchemisten mögen bestimmte Ingredienzien ersetzen, wenn sie Bomben oder Mutagene erschaffen, doch seiner Ansicht nach verunreinigen sie damit die Erzeugnisse. Für den Charakter gibt es stets eine perfekte Zutat, deren Hinzufügen seine Alchemie mächtiger macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribische Mixtur.
71-80Feind der Natur: Der Charakter hat etwas oder jemanden durch die grausame Gleichgültigkeit der Natur verloren, das oder der ihm wichtig war. Vielleicht musste er zusehen, wie jemand im stürmischen Meer ertrank, vielleicht hat ein Sommerfeuer sein Zuhause und alle seine Besitztümer zerstört. Angesicht der Unberechenbarkeit der Natur fühlt er sich klein und hilflos. Entsprechend widmet er sich der Alchemie, um die Natur unter Kontrolle zu bekommen – dieses Streben können auch andere wahrnehmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rache an der Natur.
81-90Wundersucher: Das Leben des Charakters oder eine geliebten Wesens wurde durch ein magisches Elixier gerettet. Dies hat bei ihm Ehrfurcht vor der alchemistischen Kunst erzeugt. Obwohl es ihm bisher nicht gelungen ist, selbst dieses machtvolle Gebräu zu duplizieren, ist er im Laufe der Jahre zu einem Meisterbrauer magischer Tränke geworden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribischer Trankbrauer.
91-100Verrückter Alchemist: Unstillbare Neugier und Furchtlosigkeit vor dem Unbekannten haben den Charakter zu ersten alchemistischen Experimenten gebracht. Er entdeckte alchemistische Geheimnisse, allerdings sind die Erzeugnisse recht instabil, so dass einige seine Experimente auch als Irrsinn betiteln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Instabiles Mutagen.
Alchemistenfeuer

Tabelle: Alchemistenfeuer

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Alchemistenfeuer200 GM10 Pfd.
Alchemistenformeln

Tabelle: Alchemistenformeln

Alchemistenformeln

Tabelle: Alchemistenformeln

Alchemistenformeln

Tabelle: Alchemistenformeln

Alchemistensilber

Tabelle: Alchemistensilber

Gegenstand mit AlchemistensilberPreismodifikator
Munition+2 GM pro Gegenstand
Leichte Waffe+20 GM
Einhand-, Zweihand- oder
Doppelwaffe+90 GM
Zweihandwaffe oder beide
Köpfe einer Doppelwaffe+180 GM
Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre

Tabelle: Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre

EreignisEhrepunkte
Einen vom HG passenden Abenteuerpfad abschließen+10
Eine noble Aufgabe für einen ehrenvollen NSC (50+ Ehrepunkte) abschließen und niemandem davon erzählen+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit zu erschaffen1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern würfeln1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1+2
Ein vom HG passendes Abenteuer abschließen2+1
Einen machtvollen magischen Gegenstand erschaffen+13
Einen bösen oder gefährlichen magischen Gegenstand zerstören+14
Die Gruppe überwindet eine herausfordernde Begegnung (HG um 3 oder mehr über der DGS)+1
Vorsätzliches Verletzen eines Gebots deines Ehrenkodex-2
Die Gruppe flieht von einer leichten Kampfherausforderung (HG unter der DGS)-3
Eine Person von höherem Ehrewert in Verruf bringen-4
Die Gruppe verliert eine leichte Kampfherausforderung (HG unter der DGS)-5
Hochverrat oder Verrat an einem ehrenvollen Fürsten-10
Direkt verantwortlich am Tod eines ehrenvollen Verbündeten oder einer geliebten Person sein, die unter deinem Schutz gestanden hat-20
1 Du kannst nur einmal im Monat Ehrepunkte auf diese Weise erlangen.
2 Entsprechend einem veröffentlichten Abenteuer von 32 oder 48 Seiten.
3 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis.
4 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis; Artefakte ohne Verkaufspreis bringen 5 Ehrepunkte ein.
Alter

Tabelle: Zufälliges Anfangsalter

VolkErwachsenBarbar, Hexenmeister, SchurkeBarde, Kämpfer, Paladin, WaldläuferDruide, Kleriker, Magier, Mönch
Elf110 Jahre+4W6+6W6+10W6
Gnom40 Jahre+4W6+6W6+9W6
Halb-Elf20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Halb-Ork14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Halbling20 Jahre+2W4+3W6+4W6
Mensch15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Zwerg40 Jahre+3W6+5W6+7W6
Alter

Tabelle: Alter

VolkErwachsenenalterIntuitiv1Selbststudium2Ausgebildet3
Elf110 Jahre+4W6+6W6+10W6
Gnom40 Jahre+4W6+6W6+9W6
Halb-Elf20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Halb-Ork14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Halbling20 Jahre+2W4+3W6+4W6
Mensch15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Zwerg40 Jahre+3W6+5W6+7W6
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken.
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer.
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche.
Alter

Tabelle: Alter

VolkErwachsenenalterIntuitiv1Selbststudium2Ausgebildet3
Aasimar15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Drow110 Jahre+4W6+6W6+10W6
Gestrandeter20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Goblin12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Halb-Vampir15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Hobgoblin14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Katzenvolk15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Kobold12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Ork12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Oreade60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Pyrier60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Rattenvolk12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Sylphe60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Tengu15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Tiefling15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Undine60 Jahre+4W6+6W6+8W6
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken.
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer.
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche.
Alter

Tabelle: Alter

VolkErwachsenenalterIntuitiv1Selbststudium2Ausgebildet3
Duergar40 Jahre+3W6+5W6+7W6
Grippli12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Kiemenmensch20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Kitsune15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Meervolk15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Nagaji20 Jahre+1W6+2W6+3W6
Samsaran60 Jahre+4W6+6W6+8W6
Strix12 Jahre+1W4+1W6+2W6
Suli15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Svirfneblin40 Jahre+4W6+6W6+9W6
Vanara14 Jahre+1W4+1W6+2W6
Vischkanya15 Jahre+1W4+1W6+2W6
Wayang40 Jahre+4W6+5W6+6W6
Wechselbalg15 Jahre+1W4+1W6+2W6
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken.
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer.
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche.
Alter

Tabelle: Alter

VolkMittleres Alter1Alt2Ehrwürdig3Höchstalter
Elf175 Jahre263 Jahre350 Jahre350 + 4W% Jahre
Gnom100 Jahre150 Jahre200 Jahre 200 + 3W% Jahre
Halb-Elf62 Jahre93 Jahre125 Jahre125 + 3W20 Jahre
Halb-Ork30 Jahre45 Jahre60 Jahre60 + 2W10 Jahre
Halbling50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Mensch35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Zwerg125 Jahre188 Jahre250 Jahre250 + 2W% Jahre
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
Alter

Tabelle: Alter

VolkMittleres Alter1Alt2Ehrwürdig3Höchstalter
Aasimar50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Drow175 Jahre263 Jahre350 Jahre350 + 4W% Jahre
Gestrandeter62 Jahre93 Jahre125 Jahre125 + 3W20 Jahre
Goblin20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Halb-Vampir50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Hobgoblin30 Jahre45 Jahre60 Jahre60 + 2W10 Jahre
Katzenvolk35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Kobold20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Ork20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Oreade150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Pyrier150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Rattenvolk20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Sylphe150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Tengu35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Tiefling50 Jahre75 Jahre100 Jahre100 + 5W20 Jahre
Undine150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
Alter

Tabelle: Alter

VolkMittleres Alter1Alt2Ehrwürdig3Höchstalter
Duergar125 Jahre188 Jahre250 Jahre250 + 2W% Jahre
Grippli20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 + 1W20 Jahre
Kiemenmensch62 Jahre93 Jahre125 Jahre125 + 3W20 Jahre
Kitsune32 Jahre50 Jahre65 Jahre65 + 3W12 Jahre
Meervolk35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Nagaji60 Jahre90 Jahre120 Jahre120 + 3W20 Jahre
Samsaran150 Jahre200 Jahre250 Jahre250 + 6W% Jahre
Strix20 Jahre30 Jahre40 Jahre40 +1W20 Jahre
Suli35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Svirfneblin100 Jahre150 Jahre200 Jahre200 + 3W% Jahre
Vanara30 Jahre45 Jahre60 Jahre60 + 2W10 Jahre
Vischkanya35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
Wayang100 Jahre150 Jahre200 Jahre200 + 1W% Jahre
Wechselbalg35 Jahre53 Jahre70 Jahre70 + 2W20 Jahre
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH.
Altersstufen

Tabelle: Altersstufen der Drachen

AltersstufeAlter in JahrenHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1001-1200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12
Altersstufen

Tabelle: Altersstufen

AltersstufeAltersstufeHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1.000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1.001-1.200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1.201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12
Anführen

Tabelle: Anführen

Wert in Anführen Stufe der Gefolgsleute Anzahl der Anhänger pro Stufe
1 2 3 4 5 6
1 oder weniger - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 oder höher 17 135 13 7 4 2 2
Anführen

Tabelle: Anführen

Ruf als AnführerModifikator
gilt als legendärer Anführer+2
gilt als fair und gerecht+1
verfügt über besondere Kräfte+1
gilt als gescheitert- 1
gilt als unnahbar- 1
gilt als grausam- 2
Anführen

Tabelle: Anführen

Der Anführer...Modifikator
hat einen Vertrauten, ein besonderes Reittier oder einen Tiergefährten- 2
rekrutiert einen Gefolgsmann einer anderen Gesinnung- 1
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns- 2 *
* Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann.
Anführen

Tabelle: Anführen

Der Anführer...Modifikator
hat eine Festung, Operationsbasis, ein Gildehaus oder ähnliches+2
zieht ständig von einem Ort zum anderen- 1
verschuldete den Tod anderer Anhänger- 1
Anhang 1: Tiergefährten

Tabelle: Anhang 1: Tiergefährten

NameGrößenkategorieEff. Druidenstufe
Dinosaurier*Klein1
Kleine KatzeKlein1
PonyMittelgroß1
VogelKlein2
Wildschwein*Klein2
WürgeschlangeMittelgroß2
Bär*Klein3
HundKlein3
KamelGroß3
DachsMittelgroß4
HaiMittelgroß4
ViperMittelgroß4
Große Katze*Mittelgroß5
PonyMittelgroß5
Wolf*Mittelgroß5
Affe*Groß6
PferdGroß6
KamelGroß7
Kleine KatzeMittelgroß7
Krokodil*Mittelgroß7
VogelKlein8
WürgeschlangeGroß8
DachsMittelgroß9
PonyMittelgroß9
HundMittelgroß10 + 11
PferdGroß10 + 11
ViperMittelgroß10 + 11
Wolf*Groß10 + 11
Kleine KatzeMittelgroß12
Wildschwein*Mittelgroß12
Bär*Mittelgroß13
KamelGroß13
DachsMittelgroß14
Krokodil*Mittelgroß14
VogelKlein14
HaiMittelgroß15
HundMittelgroß15
Große Katze*Mittelgroß16
PferdGroß16
WürgeschlangeGroß17
Dinosaurier*Mittelgroß18 + 19
ViperMittelgroß18 + 19
Wolf*Groß18 + 19
Affe*Groß20
Kleine KatzeMittelgroß20
Anhang 2: Gruppenbegegnungen

Tabelle: Anhang 2: Gruppenbegegnungen

KategorieHGGegner
Niedriger Stufenbereich
Adelshöfe4
Arkane Krieger3
Barbarengruppen3
Bardengruppen2
Bogenschützen3
Diebesgildenteufelskerle5
Drakonische Verheerer4
Draufgänger5
Druidenzirkel7
Durchreisende Abenteurer7
Einbrecher3
Geheimnisvolle Abenteurer3
Gelehrte7
Gildenkontakte3
Göttliche Kreuzfahrer4
Handelszüge7
Hexenmeistergruppen5
Kleine Herumtreiber6
Klosterbrüder und -schwestern5
Magiergildenvertreter5
Mörder3
Örtliche Abenteurer5
Paladine auf einer Mission7
Piratenmannschaften4
Söldner6
Stadtverteidiger4
Unheilige Pilger6
Wildnisjäger4
KategorieHGGegner
Mittlerer Stufenbereich
Adelshöfe11
Arkane Krieger8
Barbarengruppen10
Bardengruppen11
Bogenschützen11
Diebesgildenteufelskerle8
Drakonische Verheerer14
Draufgänger13
Druidenzirkel12
Durchreisende Abenteurer10
Einbrecher11
Geheimnisvolle Abenteurer8
Gelehrte10
Gildenkontakte11
Göttliche Kreuzfahrer9
Handelszüge12
Hexenmeistergruppen11
Kleine Herumtreiber12
Klosterbrüder und -schwestern10
Magiergildenvertreter10
Mörder11
Örtliche Abenteurer9
Paladine auf einer Mission10
Piratenmannschaften10
Söldner12
Stadtverteidiger11
Unheilige Pilger12
Wildnisjäger11
KategorieHGGegner
Hoher Stufenbereich
Adelshöfe18
Arkane Krieger22
Barbarengruppen16
Bardengruppen16
Bogenschützen18
Diebesgildenteufelskerle14
Drakonische Verheerer19
Draufgänger18
Druidenzirkel18
Durchreisende Abenteurer21
Einbrecher19
Geheimnisvolle Abenteurer13
Gelehrte18
Gildenkontakte19
Göttliche Kreuzfahrer20
Handelszüge18
Hexenmeistergruppen15
Kleine Herumtreiber17
Klosterbrüder und -schwestern18
Magiergildenvertreter17
Mörder23
Örtliche Abenteurer18
Paladine auf einer Mission20
Piratenmannschaften17
Söldner19
Stadtverteidiger20
Unheilige Pilger19
Wildnisjäger14
Antipaladin (Alternative Klasse)

Tabelle: Antipaladin (ANP)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +2 +2 Aura des Bösen, Gutes entdecken, Gutes niederstrecken 1/Tag - - - -
2 +2 +0 +2 +3 Hand der Verderbnis, Unheilige Widerstandskraft - - - -
3 +3 +1 +3 +3 Aura der Feigheit, Grausamkeit, Seuchenträger - - - -
4 +4 +1 +4 +4 Gutes niederstrecken 2/Tag, Negative Energie fokussieren 0 - - -
5 +5 +1 +4 +4 Dunkle Gunst 1 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +5 Grausamkeit 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +5 Gutes niederstrecken 3/Tag 1 0 - -
8 +8/+3 +2 +6 +6 Aura der Verzweiflung 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +6 +6 Grausamkeit 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +7 +7 Gutes niederstrecken 4/Tag 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Aura der Vergeltung 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Grausamkeit 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Gutes niederstrecken 5/Tag 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Aura der Sünde 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 Grausamkeit 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Gutes niederstrecken 6/Tag 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Aura der Verderbtheit 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Grausamkeit 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Gutes niederstrecken 7/Tag 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Unheiliger Streiter 4 4 3 3
Antipaladinzauber

Tabelle: Antipaladinzauber

Antipaladinzauber

Tabelle: Antipaladinzauber

Antipaladinzauber

Tabelle: Antipaladinzauber

Antriebsarten

Tabelle: Antriebsarten

MaterialTrefferpunkte pro FeldHärte
Segel50
Lenkballon50
Alchemistische Maschine208
Magisch behandeltx2x2
Arkane Krieger (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Arkane Krieger (Gruppenbegegnung)

Arkaner Betrüger

Tabelle: Arkaner Betrüger

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+0+1+1+0Weitreichende FingerfertigkeitWie Grundklasse +1
2+1+1+1+1Hinterhältiger Angriff +1W6Wie Grundklasse +1
3+1+2+2+1Improvisierter Hinterhältiger Angriff 1/TagWie Grundklasse +1
4+2+2+2+1Hinterhältiger Angriff +2W6Wie Grundklasse +1
5+2+3+3+2Zauberlist 3/TagWie Grundklasse +1
6+3+3+3+2Hinterhältiger Angriff +3W6Wie Grundklasse +1
7+3+4+4+2Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag, Zauberlist 4/TagWie Grundklasse +1
8+4+4+4+3Hinterhältiger Angriff +4W6Wie Grundklasse +1
9+4+5+5+3Unsichtbarer Dieb, Zauberlist 5/TagWie Grundklasse +1
10+5+5+5+3Hinterhältiger Angriff +5W6, ÜberraschungszauberWie Grundklasse +1
Arkaner Betrüger

Tabelle: Arkaner Betrüger

NameKlasseVolkGesinnungHG
BühnenzaubererBarde 4 / Schurke 3 / Arkaner Betrüger 2Halb-OrkN8
Arkaner-DiebSchurke 4 / Hexenmeister 5 / Arkaner Betrüger 4HalblingN12
TresorknackerSchurke 6 / Magier (Wandler) 4 / Arkaner Betrüger 7MenschNB16
TempelräuberSchurke 3 / Magier (Verzauberer) 7 / Arkaner Betrüger 10ElfNB19
Arkaner Bogenschütze

Tabelle: Arkaner Bogenschütze

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+1+1+0+1Pfeil verbessern (Magie)-
2+2+1+1+1PfeilzauberWie Grundklasse +1
3+3+2+1+2Pfeil verbessern (Element)Wie Grundklasse +1
4+4+2+1+2SuchpfeilWie Grundklasse +1
5+5+3+2+3Pfeil verbessern (Reichweite)-
6+6+3+2+3ÄtherpfeilWie Grundklasse +1
7+7+4+2+4Pfeil verbessern (Elementarinferno)Wie Grundklasse +1
8+8+4+3+4PfeilhagelWie Grundklasse +1
9+9+5+3+5Pfeil verbessern Gesinnung)-
10+10+5+3+5Pfeil des TodesWie Grundklasse +1
Arkaner Bogenschütze

Tabelle: Arkaner Bogenschütze

NameKlasseVolkGesinnungHG
NaturhüterKämpfer 5 / Magier (Beschwörer) 2 / Arkaner Bogenschütze 2ElfN8
TunierschützeBarde 7 / Hexenmeister 2 / Arkaner Bogenschütze 4Halb-ElfN12
LeichenjägerWaldläufer 9 / Hexenmeister 1 / Arkaner Bogenschütze 7MenschN16
ChaospfeilSchurke 6 / Hexenmeister 4 / Arkaner Bogenschütze 10GnomCB19
Arten von Boni

Tabelle: Bonusarten und Effekte

BonusartWirkt aufBeispielgegenstandBeispielzauber
AblenkungRKSchutzring-
AlchemistischAttributswerte, RettungswürfeGegengift-
AusweichenRKNie*Nie*
GlückRK, Angriffe, Würfe, Schaden, RettungswürfeGlückssteinGöttliche Gunst
GrößeAttributswerte, Angriff, RK- Person vergrößern
HeiligRK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe- Ort weihen
InnewohnendAttributswerteHandbuch der GesundheitWunsch
KompetenzAngriffe, Würfe, RettungswürfeElfenstiefelGöttliche Führung
MoralAngriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe, ST, GE, KOGebetskerzeSegnen
Natürliche RüstungRKAmulett der natürlichen RüstungRindenhaut
ResistenzRettungswürfeResistenzumhangGedankenleere
RüstungRKRüstungsarmschienenMagierrüstung
SchildRKEnergieschildringSchild
SituationAngriffe, WürfeTarnungsrobe-
UnheiligRK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe- Ort entweihen
VerbesserungAttributswerte, RK, Angriffe, Schaden, BewegungsrateGürtel der RiesenstärkeMagische Waffe
VerständnisRK, Angriffe, Würfe, RettungswürfeIonenstein: mattrosa PrismaZielsicherer Schlag
* Zauber und magische Gegenstände sollten niemals Ausweichboni verleihen, da diese immer kumulativ sind und es zu leicht wäre, mehrere schwache Gegenstände oder Zauber mit kleinen Ausweichboni zu einem unglaublich hohen Gesamtbonus auf RK zu kombinieren, statt auf die Bonusarten Ablenkung, Verbesserung und Natürliche Rüstung zurückzugreifen.
Arten von Wahnsinn

Tabelle: Geisteskrankheit


W% Geisteskrankheit
1-11 Amnesie
12-48 Manie / Phobie
49-68 Multiple Persönlichkeitsstörung
69-78 Paranoia
79-84 Psychose
85-100 Schizophrenie
Assassine

Tabelle: Assassine

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+0+1+0+0Hinterhältiger Angriff +1W6, Todesangriff, Gift einsetzen
2+1+1+1+1Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gift, Reflexbewegung
3+2+2+1+1Hinterhältiger Angriff +2W6
4+3+2+1+1Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Waffen verbergen, Wahrer Tod
5+3+3+2+2Verbesserte Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +3W6
6+4+3+2+2Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift, Lautloser Tod
7+5+4+2+2Hinterhältiger Angriff +4W6
8+6+4+3+3Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Meisterliches Verstecken
9+6+5+3+3Hinterhältiger Angriff +5W6, Schneller Tod
10+7+5+3+3Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Gift, Todesengel
Assassine der roten Mantis

Tabelle: Assassine der roten Mantis

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +0 +1 +1 +0 Hinterhältiger Angriff +1W6, Säbelkampf 1 1 - - -
2 +1 +1 +1 +1 Gebetsangriff 2 - - -
3 +2 +2 +2 +1 Roter Schleier 3 - - -
4 +3 +2 +2 +1 Hinterhältiger Angriff +2W6, Mantis herbeirufen 3 1 - -
5 +3 +3 +3 +2 Gespür für Wiederbelebung, Säbelkampf 2 4 2 - -
6 +4 +3 +3 +2 Mantisgestalt 4 2 - -
7 +5 +4 +4 +2 Hinterhältiger Angriff +3W6, Säbelkampf 3 4 3 1 -
8 +6 +4 +4 +3 Blutmantisgestalt, Verblassen 4 4 2 -
9 +6 +5 +5 +3 Mantisverderben 5 4 3 -
10 +7 +5 +5 +3 Hinterhältiger Angriff +4W6, Todesmantisgestalt 5 4 3 1
Attributswerte

Tabelle: Attributswerte

KampagnenartSteigerungspunkte
Low-Fantasy10
Standard-Fantasy15
High-Fantasy20
Epische Fantasy25
Attributswerte

Tabelle: Attributswerte

WertSteigerungspunkte
7-4
8-2
9-1
100
111
122
133
145
157
1610
1713
1817
Attributswerte

Tabelle: Attributswerte

Wert Modifikator Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad)
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 -5 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
2 - 3 -4 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
4 - 5 -3 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
6 - 7 -2 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
8 - 9 -1 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
10 - 11 0 - - - - - - - - - -
12 - 13 +1 - 1 - - - - - - - -
14 - 15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16 - 17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18 - 19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20 - 21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22 - 23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24 - 25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26 - 27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28 - 29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30 - 31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32 - 33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34 - 35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36 - 37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38 - 39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40 - 41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42 - 43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44 - 45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
Auslöser

Tabelle: Auslöser

ZauberSichtreichweiteWahrnehmungsbonus
Arkanes AugeSichtlinie (unbegrenzte Reichweite)+20
HellsehenEin vorher gewählter Ort+15
Wahrer BlickSichtlinie (bis zu 40 m)+30
Ausrüstungsplatz Augen

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Augen

W%Minderer Schwacher Augen-GegenstandPreis
01-18Augen der Totenwacht2.000 GM
19-38Adleraugen2.500 GM
39-58Vergrößerungsbrille2.500 GM
59-72Augenklappe des Piraten2.600 GM
73-87Brille der Verständigung3.000 GM
88-100Spählinsen3.500 GM
W%Höherer Schwacher Augen-GegenstandPreis
01-20Eulenaugen4.000 GM
21-44Augen des Scharfblicks6.000 GM
45-66Brille des Schatzjägers6.400 GM
67-84Monokel des Inquisitors6.800 GM
85-100Augengläser der Bruderschaft7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Augen-GegenstandPreis
01-16Elfenbrille8.500 GM
17-31Brille des Gleißenden Lichts8.800 GM
32-48Augenbinde12.000 GM
49-67Nachtbrille12.000 GM
68-82Linsen der Erkannten Trugbilder12.000 GM
83-100Spinnenbrille15.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Augen-GegenstandPreis
01-21Finsterlandbrille20.000 GM
22-40Scharfschützenbrille20.000 GM
41-58Regenbogenlinsen21.000 GM
59-77Augengläser der Auflösung25.000 GM
78-100Unheilsaugen25.000 GM
W%Minderer Mächtiger Augen-GegenstandPreis
01-60Augen des Bösen Blicks30.000 GM
61-100Scharfschützenbrille, Mächtige50.000 GM
W%Höherer Mächtiger Augen-GegenstandPreis
01-18Bezauberungsaugen56.000 GM
19-34Monokel des Ermittlers66.000 GM
35-48Augenklappe des Meerestyrannen70.000 GM
49-63Augenbinde des Schwertmeisters80.000 GM
64-77Augen des Beherrschers95.000 GM
78-90Drachenaugen110.000 GM
91-100Brille des Wahren Blicks184.800 GM
Ausrüstungsplatz Brust

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Brust

W%Minderer Schwacher Brust-GegenstandPreis
01-15Bandagen der raschen Erholung200 GM
16-30Sprinterhemd1.000 GM
31-50endloser Munitionsgurt1.500 GM
51-75Werkzeugweste1.800 GM
76-100Chirurgenweste3.000 GM
W%Höherer Schwacher Brust-GegenstandPreis
1-08Schärpe des Kriegskapitäns4.000 GM
09-19Aufsaugende Jacke5.000 GM
20-29Tunika der sorgsamen Magie5.000 GM
30-39Fluchtweste5.200 GM
40-48Bluse der kichernden Vettel6.000 GM
49-58Blattschussweste6.000 GM
59-67Schultergürtel des Propheten6.000 GM
68-76Tunika der tödlichen Macht6.000 GM
77-85Weste des rachsüchtigen Spurenlesers6.000 GM
86-92Pektoral des Propheten6.000 GM
93-100Prachtvoller Uniformmantel7.000 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Brust-GegenstandPreis
01-13Flammenhemd8.000 GM
14-28Schlangenhauttunika8.000 GM
29-40Bandelier des Verderbens10.000 GM
41-55Hemd der Freiheit10.000 GM
56-65Wehrgehenk des Verderbens10.000 GM
66-80Schwächere Giftmischerjacke12.000 GM
81-100Kakerlakenweste16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Brust-GegenstandPreis
01-50Weste der stabilen Mutation20.000 GM
51-100Geisterhaftes Leichentuch26.000 GM
W%Minderer Mächtiger Brust-GegenstandPreis
01-60Mantel der Unsterblichkeit50.000 GM
61-100Giftmischerjacke, Mächtige58.000 GM
W%Höherer Mächtiger Brust-GegenstandPreis
01-25Gnadenvoller Bandelier60.000 GM
26-50Wehrgehenk der Gnade60.000 GM
51-75Mantel des Glaubens76.000 GM
76-100Mantel der Zauberresistenz90.000 GM
Ausrüstungsplatz Füße

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Füße

W%Minderer Schwacher Füsse-GegenstandPreis
01-11Katzenstiefel1.000 GM
12-22Teufelskerlstiefel1.400 GM
23-31Gewaltmarschstiefel1.500 GM
32-41Federleichte Schuhe2.000 GM
42-50Stiefel des freundlichen Geländes2.400 GM
51-60Winterstiefel2.500 GM
61-76Elfenstiefel2.500 GM
77-85Akrobatenschuhe3.000 GM
86-92Hufeisen der Schnelligkeit3.000 GM
93-100Sumpfstiefel3.500 GM
W%Höherer Schwacher Füsse-GegenstandPreis
01-07Entschärferstiefel, schwächere4.000 GM
08-13Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +14.000 GM
14-19Sandalen der schnellen Reaktion4.000 GM
20-26Wolkenläuferpantoffeln4.400 GM
27-40Spinnenschuhe4.800 GM
41-46Sandalen der leichtesten Schritte5.000 GM
47-60Lauf- und Springstiefel5.500 GM
61-68Hufeisen des Zephyrs6.000 GM
69-75Spukschuhe6.480 GM
76-82Stiefel des weiten Schrittes7.200 GM
83-100Schwebestiefel7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Füsse-GegenstandPreis
01-08Fluchtstiefel8.000 GM
09-14Wurzelstiefel8.000 GM
15-21Nachtmahrstiefel8.500 GM
22-26Nachtmahrhufeisen9.000 GM
27-32Krähenfußstiefel10.000 GM
33-39Erschütterungsstiefel10.000 GM
40-47Mastodonstiefel10.500 GM
48-54Blitzsprungschuhe10.500 GM
55-70Siebenmeilenstiefel12.000 GM
71-77Immergrüne Stiefel12.000 GM
78-84Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +216.000 GM
85-100Flügelstiefel16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Füsse-GegenstandPreis
01-38Feuerläuferschuhe21.000 GM
39-72Dryadensandalen24.000 GM
73-100Hufeisen des Nebels27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Füsse-GegenstandPreis
01-20Stiefel des Entkommens30.000 GM
21-35Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +336.000 GM
36-55Hufeisen der Herrlichkeit39.600 GM
56-75Entschärferstiefel, Mächtige46.000 GM
76-100Teleportationsstiefel49.000 GM
W%Höherer Mächtiger Füsse-GegenstandPreis
01-40Tritonenpantoffeln56.000 GM
41-70Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +464.000 GM
71-100Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +5100.000 GM
Ausrüstungsplatz Gürtel

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Gürtel

W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-16Turngürtel800 GM
17-28Vorteilhafter Bandelier1.000 GM
29-40Gürtel der Mitte1.000 GM
41-54Klingengürtel2.000 GM
55-70Lastenträgergürtel2.000 GM
71-84Aquatischer Kummerbund2.600 GM
85-100Reitergürtel3.200 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-18Gürtel der Riesenstärke +24.000 GM
19-36Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +24.000 GM
37-54Gürtel der großen Konstitution +24.000 GM
55-62Zubeißender Gürtel4.000 GM
63-74Gürtel des Rückrufs5.000 GM
75-84Pestrattengürtel5.200 GM
85-100Gürtel der Nahrungssuche6.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-04Schlangengürtel9.000 GM
05-08Affengürtel9.400 GM
09-16Gürtel der Körperkraft +210.000 GM
17-22Wieselgürtel10.000 GM
23-27Gürtel des donnernden Ansturms10.000 GM
28-32Minotaurengürtel11.000 GM
33-36Mächtiger Pestrattengürtel11.200 GM
37-41Gürtel des inneren Zentrums12.000 GM
42-46Sicherheitsgürtel12.500 GM
47-51Gürtel des machtvollen Schleuderns, Schwächerer14.000 GM
52-57Zwergengürtel14.900 GM
58-61Kordel der sturen Entschlossenheit15.000 GM
62-71Gürtel der Riesenstärke +416.000 GM
72-80Gürtel des perfekten Körpers +216.000 GM
81-90Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +416.000 GM
91-100Gürtel der großen Konstitution +416.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-12Mächtiger Affengürtel18.000 GM
13-26Anakondaschlinge18.500 GM
27-38Mächtiger Schlangengürtel20.000 GM
39-53Gürtel der gefallenen Helden21.000 GM
54-67Gorgonengürtel23.000 GM
68-84Gürtel der elementaren Erde24.000 GM
85-100Schärpe des fließenden Wassers25.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-12Gürtel der Meervolkgestalt32.000 GM
13-30Gürtel der Riesenstärke +636.000 GM
31-48Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +636.000 GM
49-66Gürtel der großen Konstitution +636.000 GM
67-88Gürtel der Körperkraft +440.000 GM
89-100Gürtel des Machtvollen Schleuderns, Mächtiger42.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-25Steinhautgürtel60.000 GM
26-55Gürtel des perfekten Körpers +464.000 GM
56-75Gürtel der Körperkraft +690.000 GM
76-90Gürtel der Schattengestalt110.000 GM
91-100Gürtel des perfekten Körpers +6144.000 GM
Ausrüstungsplatz Hals

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hals

W%Minderer Schwacher Hals-GegenstandPreis
01-10Hand des Magiers900 GM
11-18Aegis der Erholung1.500 GM
19-25Amulett der Kugelfestigkeit +11.500 GM
26-37Schildbrosche1.500 GM
38-49Feuerballhalskette (Typ I)1.650 GM
50-63Amulett der Natürlichen Rüstung +12.000 GM
64-72Skarabäus des Golembanns2.500 GM
73-82Feuerballhalskette (Typ II)2.700 GM
83-89Fibel des Schwarmbanns3.000 GM
90-95Geisthütermedaillon3.500 GM
96-100Halskrause des Pantomimen3.500 GM
W%Höherer Schwacher Hals-GegenstandPreis
01-08Amulett der Elementaren Abwehr4.000 GM
09-15Amulett der Rächenden Fäuste4.000 GM
16-26Feuerballhalskette (Typ III)4.350 GM
27-36Amulett der Mächtigen Fäuste +15.000 GM
37-47Feuerballhalskette (Typ IV)5.400 GM
48-55Sturmfokus5.400 GM
56-66Feuerballhalskette (Typ V)5.850 GM
67-73Amulett der Kugelfestigkeit +26.000 GM
74-81Halskette des Feenkindes6.000 GM
82-89Gefangenenhalsband7.200 GM
90-100Gesundheitsamulett7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Hals-GegenstandPreis
01-08Amulett der Natürlichen Rüstung +28.000 GM
09-12Schutzamulett gegen Versteinerung8.000 GM
13-15Amulett der Wacht8.000 GM
16-18Friedhofswächteranhänger8.000 GM
19-23Ruhmeshand8.000 GM
24-26Halsreif des Wütenden Löwen8.000 GM
27-33Feuerballhalskette (Typ VI)8.100 GM
34-40Feuerballhalskette (Typ VII)8.700 GM
41-43Amulett der Verborgenen Stärke9.000 GM
44-47Anpassungshalskette9.000 GM
48-51Amulett der Zauberkraft10.000 GM
52-54Halsband des Treuen Gefährten10.000 GM
55-58Amulett der Frostigen Fäuste10.000 GM
59-63Kristall der Heilenden Hände12.000 GM
64-66Schützende Halsberge12.000 GM
67-73Gedankenmedaillon12.000 GM
74-77Schutzanhänger gegen Flüche12.000 GM
78-81Amulett der Schmiedenden Fäuste13.000 GM
82-85Amulett der Kugelfestigkeit +313.500 GM
86-92Anhänger der Wundheilung15.000 GM
93-95Halskette des Vollkommenen Ki16.000 GM
96-98Funkenbrosche16.800 GM
99-100Symbol des Geschützten Blutes17.500 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Hals-GegenstandPreis
01-15Amulett der Natürlichen Rüstung +318.000 GM
16-24Ampulle des Falschen Blutes20.000 GM
25-35Amulett der Zauberei20.000 GM
36-50Amulett der Mächtigen Fäuste +220.000 GM
51-62Drachenjägeramulett20.000 GM
63-67Amulett der Zaubermeisterschaft22.000 GM
68-72Amulett der Kugelfestigkeit +424.000 GM
73-85Steinhand27.000 GM
86-100Schutzanhänger gegen Gift27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Hals-GegenstandPreis
01-18Amulett der Natürlichen Rüstung +432.000 GM
19-35Schutzanhänger gegen Ortung und Ausspähung35.000 GM
36-49Amulett der Kugelfestigkeit +537.500 GM
50-67Schutzskarabäus38.000 GM
68-82Sternenhalskette42.000 GM
83-100Amulett der Mächtigen Fäuste +345.000 GM
W%Minderer Schwacher Hals-GegenstandPreis
01-35Amulett der Natürlichen Rüstung +550.000 GM
36-60Amulett der Mächtigen Fäuste +480.000 GM
61-85Amulett der Ebenen120.000 GM
86-100Amulett der Mächtigen Fäuste +5125.000 GM
Ausrüstungsplatz Hände

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hände

W%Minderer Schwacher Hände-GegenstandPreis
01-13Helfende Handschuhe180 GM
14-22Eisbärenklauen1.300 GM
23-34Spähhandschuhe2.000 GM
35-46Leuchtender Handschuh2.000 GM
47-58Handschuhe der Zaubertricks2.200 GM
59-70Fehdehandschuhe2.200 GM
71-80Diebeshandschuhe2.500 GM
81-90Heilerhandschuhe2.500 GM
91-100Ingenieurshandschuhe3.000 GM
W%Höherer Schwacher Hände-GegenstandPreis
01-12Kampfmanöverhandschuhe4.000 GM
13-21Handschuhe der Geistersicht4.000 GM
22-33Fanghandschuhe4.000 GM
34-43Handschuhe des Fallenentschärfers4.000 GM
44-55Handschuhe des Arkanen Schlags5.000 GM
56-65Giftmischerhandschuhe5.000 GM
66-75Magnethandschuhe6.000 GM
76-100Schwimm- und Kletterhandschuhe6.250 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Hände-GegenstandPreis
01-02Säurehandschuhe8.000 GM
03-05Panzerhandschuhe des Formzwanges8.000 GM
06-08Panzerhandschuh der Eisenkobra8.000 GM
09-16Schattenfalknerhandschuh8.000 GM
17-20Zauberschlaghandschuhe8.000 GM
21-28Glyphenbrecherhandschuhe9.000 GM
29-40Aufbewahrungshandschuh10.000 GM
41-46Gestalterhandschuhe10.000 GM
47-54Handschuhe des Schlangenmenschen10.000 GM
55-76Rosthandschuh11.500 GM
77-100Duellhandschuhe15.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Hände-GegenstandPreis
01-30Vampirhandschuhe18.000 GM
31-65Riesenfäustlinge20.000 GM
66-100Handschuhe der Fernen Berührung27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Hände-GegenstandPreis
01-40Beschwörerhandschuhe30.000 GM
41-100Rosthandschuh, Mächtiger34.500 GM
W%Höherer Mächtiger Hände-GegenstandPreis
01-60Lengkrallen67.000 GM
61-100Panzerhandschuhe des Waffenmeisters110.000 GM
Ausrüstungsplatz Handgelenke

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Handgelenke

W%Minderer Schwacher Handgelenke-GegenstandPreis
01-10Ärmel der Vielen Kleidungsstücke200 GM
11-20Armbänder des Faustkämpfers500 GM
21-48Rüstungsarmschienen +11.000 GM
49-63Einbrecherarmschienen1.000 GM
64-91Armschienen der Inneren Ruhe2.000 GM
92-96Handschellen der Zusammenarbeit2.000 GM
97-100Fesseln der Unterwürfigkeit3.280 GM
W%Höherer Schwacher Handgelenke-GegenstandPreis
01-27Rüstungsarmschienen +24.000 GM
28Adleraugenarmschienen4.000 GM
29-38Unterarmpanzer des Inquisitors4.000 GM
39-65Armschienen des Bogenschützen, Schwächere5.000 GM
66-68Armschienen des Geschützten Zauberers5.000 GM
69-71Knochenbrecherfäustlinge6.000 GM
72-81Unterarmschienen der Verteidigung6.000 GM
82-98Immergrüne Ranken6.000 GM
99Armschienen der Langen Arme7.200 GM
100Armschienen der Wortgewandtheit7.900 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Handgelenke-GegenstandPreis
01-04Glücksarmband8.000 GM
05-08Unterarmpanzer des Duellanten8.000 GM
09-13Unterarmschienen der Gnade8.000 GM
14-18Unterarmschienen des Taktikers8.000 GM
19-43Rüstungsarmschienen +39.000 GM
44-53Verderben des Verführers9.900 GM
54-58Armschienen des Rächenden Ritters11.500 GM
59-63Armschienen des Meisterschützen13.900 GM
64-73Unterarmpanzer des Elementargeistes (Ifriti)14.400 GM
74-78Armreif des Unterhändlers14.500 GM
79-82Armreif der Gnade15.000 GM
83-86Armschienen des Gnädigen Ritters15.600 GM
87-90Armreif der Zweiten Chance15.750 GM
91-99Rüstungsarmschienen +416.000 GM
100Fesseln des gebrochenen Geistes16.200 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Handgelenke-GegenstandPreis
01-10Unterarmpanzer des Elementargeistes (Dschinn)18.900 GM
11-20Unterarmpanzer des Elementargeistes (Marid)18.900 GM
21-30Unterarmpanzer des Elementargeistes (Schaitan)18.900 GM
31-50Freundschaftsarmreif19.000 GM
51-70Armschienen des Bogenschützen, Mächtige25.000 GM
71-90Rüstungsarmschienen +525.000 GM
91-100Armschienen des Racheschwurs25.000 GM
W%Minderer Mächtiger Handgelenke-GegenstandPreis
01-30Dimensionsfesseln28.000 GM
31-45Handschuhe der Waffenbeherrschung30.000 GM
46-100Rüstungsarmschienen +636.000 GM
W%Höherer Mächtiger Handgelenke-GegenstandPreis
01-60Rüstungsarmschienen +749.000 GM
61-100Rüstungsarmschienen +864.000 GM
Ausrüstungsplatz Kopf

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Kopf

W%Minderer Schwacher Kopf-GegenstandPreis
01-10Maske des Steingesichts500 GM
11-22Kappe der Menschengestalt800 GM
23-36Lichtkappe900 GM
37-56Verkleidungshut1.800 GM
57-71Pufferkappe2.000 GM
72-85Maske des Geizkragens3.000 GM
86-100Maske des Jägers3.500 GM
W%Höherer Schwacher Kopf-GegenstandPreis
01-12Überzeugungsstirnreif4.500 GM
13-21Ringermaske5.000 GM
22-31Helm der fürchterlichen Miene5.000 GM
32-40Jingasa des Glücklichen Soldaten5.000 GM
41-54Helm des Sprachen- und Magieverständnisses5.200 GM
55-67Schwerterkrone6.000 GM
68-87Gleißender Stirnreif, Schwächerer6.480 GM
88-100Krenscharmaske7.200 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Kopf-GegenstandPreis
01-16Helm des Mammutherren8.500 GM
17-30Schleier des abgewiesenen Blicks9.000 GM
31-46Maske der eintausend Schriften10.000 GM
47-63Maske der Medusa10.000 GM
64-80Kappe des Freidenkers12.000 GM
81-100Heiligenschein der Inneren Ruhe16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Kopf-GegenstandPreis
01-06Katzenaugenkrone18.000 GM
07-12Wyrmmaul18.000 GM
13-19Mitra des Hierophanten18.000 GM
20-27Zaubererhut20.000 GM
28-34Diadem der Geistsicht22.000 GM
35-42Schädelmaske22.000 GM
43-50Heulender Helm22.600 GM
51-62Gleißender Stirnreif, Mächtigerer23.760 GM
63-72Tauchhelm24.000 GM
73-79Erobererkrone24.600 GM
80-85Lurchhelm26.000 GM
86-94Telepathiehelm27.000 GM
95-100Seuchendoktormaske27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Kopf-GegenstandPreis
01-14Eisendiadem der Geschützten Seele30.000 GM
15-29Lorbeer des Befehlshabers30.000 GM
30-45Maske der Riesen, Schwächere30.000 GM
46-61Kappe des Stählernen Geistes33.600 GM
62-78Helm des Sturmfürsten35.000 GM
79-100Helm der Pracht, Schwächerer36.000 GM
W%Höherer Mächtiger Kopf-GegenstandPreis
01-14Richterperücke59.200 GM
15-39Teleportationshelm73.500 GM
40-55Bedrohlicher Heiligenschein84.000 GM
56-68Maske der Riesen, Mächtige90.000 GM
69-83Helm der Pracht125.000 GM
84-92Helm der Blitze125.000 GM
93-100Krone des Himmels150.000 GM
Ausrüstungsplatz Körper

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Körper

W%Minderer Schwacher Körper-GegenstandPreis
01-20Robe des Endlosen Zwirns1.000 GM
21-35Nadelrobe1.000 GM
36-60Knochenrobe2.400 GM
61-70Körperwickel der Mächtigen Schläge +13.000 GM
71-80Vischkanyakorsett3.000 GM
81-100Druidengewand3.750 GM
W%Höherer Schwacher Körper-GegenstandPreis
01-15Klerikergewand4.600 GM
16-30Gedächtnisgewand5.000 GM
31-45Komponentenrobe5.000 GM
46-60Hexenmeisterrobe5.000 GM
61-75Verankernder Eidolonharnisch6.000 GM
76-100Robe der Nützlichen Dinge7.000 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Körper-GegenstandPreis
01-15Tarnungsrobe8.400 GM
16-26Lohenrobe11.000 GM
27-37Blitzrobe11.000 GM
38-48Frostrobe11.000 GM
49-59Körperwickel der Mächtigen Schläge +212.000 GM
60-75Mönchsrobe13.000 GM
76-100Robe des Arkanen Erbes16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Körper-GegenstandPreis
01-25Xornrobe20.000 GM
26-52Korsett der Finstern Hexenkunst22.000 GM
53-76Körperwickel der Mächtigen Schläge +327.000 GM
77-100Robe der Schillernden Farben27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Körper-GegenstandPreis
01-40Staubmantel des Schützen36.000 GM
41-80Körperwickel der Mächtigen Schläge +448.000 GM
81-100Faltrobe des Schmugglers48.000 GM
W%Höherer Mächtiger Körper-GegenstandPreis
01-10Sternenrobe58.000 GM
11-15Torrobe64.000 GM
16-20Außerweltlicher Kimono67.000 GM
21-40Körperwickel der Mächtigen Schläge +575.000 GM
41-51Prächtige Schauspielerrobe75.000 GM
52-67Robe der Erzmagier75.000 GM
68-77Körperwickel der Mächtigen Schläge +6108.000 GM
78-97Augenrobe120.000 GM
98-100Körperwickel der Mächtigen Schläge +7147.000 GM
Ausrüstungsplatz Schultern

Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Schultern

W%Minderer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-06Geschossmantel200 GM
07-10Umhang der Menschengestalt900 GM
11-30Resistenzumhang +11.000 GM
31-36Eselsgeschirr1.000 GM
37-38Schal der Lebenskraft1.000 GM
39-44Schildmantel1.000 GM
45-50Mantel der Schnellen Verkleidung1.500 GM
51-56Mantel des Feiglings1.800 GM
57-74Elfenumhang2.500 GM
75-80Umhang des Heckenmagiers2.500 GM
81-85Umhang des Feurigen Verschwindens2.600 GM
86-94Fangzahnumhang2.800 GM
95-97Schlangenschulterpanzer3.000 GM
98-100Steinnebelumhang3.500 GM
W%Höherer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-26Resistenzumhang +24.000 GM
27-38Umhang der Huschenden Ratte6.000 GM
39Meerschaumschal6.000 GM
40-52Baummantel6.000 GM
53-74Adlerumhang7.000 GM
75-94Mantaumhang7.200 GM
95-100Umhang des Jägers7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-20Resistenzumhang +39.000 GM
21-22Umhang des Nachtläufers10.000 GM
23-25Kokonmantel10.000 GM
26-27Ochsenschulterpanzer10.000 GM
28-32Felsumhang, Schwächerer10.000 GM
33-40Scharlatanumhang10.800 GM
41-45Schulterpanzer des Wachsamen Löwen10.800 GM
46-52Löwenumhang12.000 GM
53-54Sporenmantel13.400 GM
55-59Umhang der fulminanten Flucht14.000 GM
60-69Spinnenumhang14.000 GM
70-72Schützenponcho14.000 GM
73-74Tentakelumhang14.000 GM
75-76Schulterpanzer der Dämonendornen14.350 GM
77-78Umhang der Geborgenheit15.600 GM
79-88Resistenzumhang +416.000 GM
89-91Schal der Greisin16.000 GM
92-100Mantel des Taschenspielers17.200 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-12Stola der Gerechtigkeit18.000 GM
13-24Quallenumhang19.200 GM
25-32Diplomatenumhang20.000 GM
33-44Schlitzermantel20.000 GM
45-56Felsumhang, Mächtiger20.000 GM
57-68Täuschungsumhang, Schwächerer24.000 GM
69-88Resistenzumhang +525.000 GM
89-100Fledermausumhang26.000 GM
W%Minderer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-40Mantel des Wegelagerers32.500 GM
41-60Schulterpanzer der Todeswalze40.000 GM
61-100Umhang des Hochstaplers45.000 GM
W%Höherer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-15Täuschungsumhang, Mächtiger50.000 GM
16-35Zauberflügel54.000 GM
36-55Ätherumhang55.000 GM
56-80Gargylenschwingen72.000 GM
81-100Wyvernumhang78.600 GM
Ausrüstungsplatz Stirn

Tabelle: Ausrüstungsplatz Stirn

W%Minderer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-60Gebetsrolle der Treue1.000 GM
61-100Stirnreif des Toten Mannes3.600 GM
W%Höherer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-09Stirnreif des Verführerischen Charismas +24.000 GM
10-18Stirnreif der Erwachten Weisheit +24.000 GM
19-27Stirnreif der Enormen Intelligenz +24.000 GM
28-33Stirnreif der luftigen Beweglichkeit +24.500 GM
34-39Stirnreif des Gestaltwandlers +24.500 GM
40-45Stirnreif der Gesammelten Gedanken5.100 GM
46-51Stirnreif des Ki-Fokus5.400 GM
52-58Stirnreif der Unerschütterlichen Entschlossenheit5.600 GM
59-66Stechpalmenreif5.700 GM
67-74Stirnreif der Entschlossenen Hingabe6.400 GM
75-82Gebetsrolle des Hirten7.000 GM
83-91Stirnreif der Intuition7.000 GM
92-100Stirnreif der Gunst des Glücks7.700 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-06Stirnreif der Verwüstung8.000 GM
07-12Schlangenreif9.000 GM
13-20Stirnreif der Geistigen Stärke +210.000 GM
21-26Jägerreif11.000 GM
27-34Gebetsrolle der Negativen Energie11.000 GM
35-42Gebetsrolle der Positiven Energie11.000 GM
43-48Verschleiertes Auge12.000 GM
49-54Reif des Standhaften Kriegers14.000 GM
55-60Ninjutsureif15.000 GM
61-68Stirnreif des Verführerischen Charismas +416.000 GM
69-76Stirnreif der Erwachten Weisheit +416.000 GM
77-85Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +216.000 GM
86-93Stirnreif der Enormen Intelligenz +416.000 GM
94-100Stirnreif des Gestaltwandlers +417.500 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-30Stirnreif der Arkanen Energie20.000 GM
31-70Stirnreif der Gegenzauber20.000 GM
71-100Knöchelreif27.500 GM
W%Minderer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-09Seelengebundenes Auge30.000 GM
10-19Stirnreif des Winterwolfs32.000 GM
20-32Stirnreif des Verführerischen Charismas +636.000 GM
33-45Stirnreif der Erwachten Weisheit +636.000 GM
46-58Stirnreif der Enormen Intelligenz +636.000 GM
59-66Stirnreif des Gestaltwandlers +639.000 GM
67-81Stirnreif der Geistigen Stärke +440.000 GM
82-90Stirnreif der Verführung40.000 GM
91-100Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +442.000 GM
W%Höherer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-20Stirnreif der Mentalen Widerstandskraft64.000 GM
21-50Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +464.000 GM
51-65Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +681.000 GM
66-85Stirnreif der Geistigen Stärke +690.000 GM
86-100Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6144.000 GM
Ausspähung

Tabelle: Ausspähung

WissenModifikator für den Willenswurf
Keines*+10
Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)+5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
Bekannt (du kennst das Ziel gut)- 5
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe unten), wenn du sonst nichts darüber weißt.
VerbindungModifikator für den Willenswurf
Bildnis oder Bild- 2
Besitz oder Kleidungsstück- 4
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc.- 10

B


Balliste

Tabelle: Balliste

anchor name="table_start"anchor name="table_stop_Balliste-Leichte"anchor name="table_start_Balliste-Schwere"anchor name="table_stop_Balliste-Schwere"anchor name="table_start_Balliste-Torbrecher"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Balliste, Leichte
500 GM3W819-20/×236 mS1023 m
Riesige Belagerungsgeräte
Balliste, Schwere
800 GM4W819-20/×254 mS3230 m
Gigantische Belagerungsgeräte
Balliste, Torbrecher
1.200 GM6W819-20/×230 mW5350 m
Barbar

Tabelle: Barbar

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+2Schnelle Bewegung, Kampfrausch
2+2+0+0+3Kampfrauschkraft, Reflexbewegung
3+3+1+1+3Fallengespür +1
4+4+1+1+4Kampfrauschkraft
5+5+1+1+4Verbesserte Reflexbewegung
6+6/+1+2+2+5Kampfrauschkraft, Fallengespür +2
7+7/+2+2+2+5Schadensreduzierung 1/-
8+8/+3+2+2+6Kampfrauschkraft
9+9/+4+3+3+6Fallengespür +3
10+10/+5+3+3+7Schadensreduzierung 2/-, Kampfrauschkraft
11+11/+6/+1+3+3+7Starker Kampfrausch
12+12/+7/+2+4+4+8Kampfrauschkraft, Fallengespür +4
13+13/+8/+3+4+4+8Schadensreduzierung 3/-
14+14/+9/+4+4+4+9Unbeugsamer Wille, Kampfrauschkraft
15+15/+10/+5+5+5+9Fallengespür +5
16+16/+11/+6/+1+5+5+10Schadensreduzierung 4/-, Kampfrauschkraft
17+17/+12/+7/+2+5+5+10Unermüdlicher Kampfrausch
18+18/+13/+8/+3+6+6+11Kampfrauschkraft, Fallengespür +6
19+19/+14/+9/+4+6+6+11Schadensreduzierung 5/-
20+20/+15/+10/+5+6+6+12Mächtiger Kampfrausch, Kampfrauschkraft
Barbar

Tabelle: Barbarenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Rache: In seiner Jugend wurde dem Charakter, einem geliebten Wesen, seiner Familie oder seinem Volk Unrecht getan. Dieses Erlebnis zerriss den Charakter innerlich und brachte urzeitliche Emotionen hervor. Nur Träume von Rache geben ihm Trost. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn, dem Questtalent Feindesjäger und dem Questtalent Racheschwur.
11-20Streiter eines Gottes: Während des Rituals, das den Übergang des Charakters zum Erwachsenen markieren sollte, erfüllte seine Gottheit, sein Totem oder ein Schutzgeist seine Seele mit religiösem Eifer. Diese Wesenheit mag ein Tiergeist, ein kriegerischer Gott, ein Dämonenherrscher oder anderes übernatürliches Wesen sein. Im Namen dieser außerweltlichen Macht wird er zu einem unaufhaltsamen Krieger, der alle Feinde seines Stammes niederstreckt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert und dem Questtalent Champion.
21-30Eroberung: Nach Aufnahme des Charakters in den Kreis der Erwachsenen, nahm er an seinem ersten Raubzug teil. Dort erfuhr er die Spannung von Gewalt und Chaos und die Befriedigung, die mit dem Erlangen von Beute einhergeht. Wenn seine Gegner es wagen, sich ihm entgegenzustellen, flackert seine Wut auf, bis er sie alle besiegt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder.
31-40Verhasster Feind: In seiner Jugend erlernte der Charakter, ein bestimmtes Individuum, einen Stamm, ein Königreich, ein Imperium, ein Volk oder eine Monsterart aufgrund einer Beleidigung oder Ungerechtigkeit zu hassen, die ihm oder seinem Volk zugefügt worden war. Dieser Gegner beschäftigt sein ganzes Denken und sein Hass ist so groß, dass er schon in Kampfrausch verfällt, wenn er an diesen Feind auch nur zu intensiv denkt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn und dem Questtalent Feindesjäger.
41-50Persönliche Schwäche: Es gibt da etwas an deinem Charakter, das er mehr hasst als alles andere. Diese Sache ist ihm während seiner Jugend erstmals aufgefallen und seitdem schämt er sich dafür. Möglicherweise handelt es sich dabei um einen freundlichen, sanften Wesenszug oder eine brutale, stolze, gierige oder monströse Seite, die er nicht unter Kontrolle hat. Der Selbsthass treibt seinen Kampfrausch an, vielleicht projiziert er ihn aber auch auf jene Gegner, die er vernichten will. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn.
51-60Hass auf die Zivilisation: Als dein Charakter während seiner Jugend den ersten Kontakt mit der Zivilisation hatte, widerten ihn die schwachen und dekadenten Leute dort an. Einst waren diese frei und stark gewesen, bis sie durch Gesetze und Regeln schwach gemacht wurden. Sein Kampfrausch ist der wilde, reine Teil, der ihn von den feigen Methoden der „zivilisierten“ Leute unterscheidet. Du erhältst den Sozialwesenszug Wilder.
61-70Verfolgung: Dein Charakter wurde während seiner Jugend von einer anderen Macht verfolgt. Dabei mag es sich um einen verfeindeten Stamm, ein expansionistisches Imperium oder eine Horde gewalttätiger Monster gehandelt haben. Seine Leute haben den Angriff kaum überstanden, doch das erlittene Leid machte den Charakter stark und lehrte ihn, seinen Schmerz für Nützlicheres einzusetzen. Seitdem brennt in ihm das Feuer der Wut und wartet nur darauf, gegen die Unterdrücker entfesselt zu werden. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert.
71-80Angehöriger einer aus sterbenden Art: Dein Charakter wuchs im Wissen auf, dass sein Volk am Aus sterben ist und dass sich dies angesichts der Veränderungen in der Welt nicht verhindern lässt. Voller jugendlicher Energie beschloss er, nicht kampflos unterzugehen. Sein Zorn entspringt dem verzweifelten Wunsch, nicht dem Vergessen anheimzufallen. Er will ein Zeichen setzen, ehe sein Volk vom Antlitz der Welt verschwindet. Wenn ihn der Kampfrausch ergreift, beherrscht nur noch ein Gedanke seinen brennenden Verstand: Wenn er fällt, dann wird er jeden mit sich nehmen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell.
81-90Anhänger des Chaos: Der Charakter ist in wilden Landen aufgewachsen, wo es keine Gesetze außer denen der Natur selbst gibt – vornehmlich das Gesetz von Jäger und Beute. Er hat in der Welt nach dem Sinn des Lebens gesucht, doch diesen weder bei Göttern, Gebeten, in Sternenmustern oder anderen Dingen gefunden. Für ihn gibt es im Universum keine wahre Ordnung neben der rohen, ungezügelten Kraft. Chaos ist der natürliche Zustand aller Dinge und genau so mag er es. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar.
91-100Blutdurst: Als der Charakter erstmals das Blut eines Gegners vergossen und zugesehen hat, wie der harte Boden es trank, verfiel er wie nie zuvor in wahnwitzige, euphorische Ekstase. Nun erinnert er sich bei jedem Kampf an diese Erfahrung; sie ist wie eine Sucht, die nur durch noch mehr Blutvergießen befriedigt werden kann. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutdurstig und dem Questtalent Schlächter.
Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)

Barde

Tabelle: Barde

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Bewandert, Vielseitiger Auftritt 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Lied des Erfolgs +2 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 - 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Einflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Lied des Erfolgs +3 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Klagelied 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Lied der Größe 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Tausendsassa, Vielseitiger-Auftritt 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, Lied des Mutes +3 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Erfrischender Auftritt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 - 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Lied der Furcht, Vielseitiger-Auftritt 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 - 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Masseneinflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Lied des Erfolgs +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Tödliche Melodie 5 5 5 5 5 5
Barde

Tabelle: Barde

NameKlasseVolkGesinnungHG
SchänkensängerBarde 1Halb-ElfCN1/2
StraßenmusikantBarde 2MenschCN1
Lokale BerühmtheitBarde 3MenschRB2
Spöttischer KomödiantBarde 4HalblingCB3
HofdichterBarde 5MenschRB4
SchwindlerBarde 6Halb-ElfNB5
GlücksspielerBarde 7ZwergN6
StraßenkünstlerBarde 8ElfCN7
Grausamer LehrmeisterBarde 9MenschRB8
Okkultes MediumBarde 10MenschNB9
VerwandlungskünstlerBarde 11OrkN10
KurtisaneBarde 12MenschN11
StammesführerBarde 13MenschRB12
TunneltrommlerBarde 14ZwergRN13
LöwenbändigerBarde 15GnomCN14
ZauberschwertBarde 16ElfN15
Gefürchtetes SchandmaulBarde 17HalblingCB16
Rivalisierender EntdeckerBarde 18Halb-OrkNB17
GeheimagentBarde 19MenschRB18
UnheilsprophetBarde 20MenschNB19
Barde

Tabelle: Bardenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Berühmtheit: Während seiner Jugend beobachtete der Charakter den Auftritt eines Künstlers oder einer Gruppe von Künstlern vor einem völlig faszinierten Publikum. Er entschied, dass er auf der Bühne auftreten und von anderen bewundert werden wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur oder dem Sozialwesenszug Einfluss.
11-20Kulturelles Mandat: In der Kultur des Charakter gab es schon immer hochgeehrte Geschichtenerzähler. Dabei kann es sich um offizielle Skalden, königliche Minnesänger oder Wäscherinnen handeln, welche Parabeln erzählen und Volksweisheiten verbreiten, oder um alte Bauern, die Märchen und Lügengeschichten in der nächsten Schenke erzählen. Der Charakter wurde von Kindesbeinen an von seiner Gemeinschaft auf diese Rolle vorbereitet und zu einem silberzüngigen Geschichtenerzähler ausgebildet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Schlagfertig.
21-30Dilettant: Egal ob der Charakter in Reichtum oder Armut aufgewachsen ist, er weigert sich, die Grenzen seiner Gesellschaftsschicht anzuerkennen. In seiner Jugend wollte er von allem etwas lernen; er mag kein Meister einer Tätigkeit sein, verfügt aber über weitläufige und diverse Erfahrung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
31-40Der Liebe wegen: In seiner Jugend versuchte der Charakter, seine Angebetete mittels Liedern oder Poesie zu umwerben. Vom Verlangen angetrieben, verfeinerte er sein Können und lernte, Gefühle mit Geschichten und Musik auszudrücken. Du erhältst den Religionswesenszug Musikalisches Gehör und das Questtalent Wahre Liebe. Du würfelst auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20.
41-50Geschenk: Jemand hat dem Charakter ein Instrument oder eine Sammlung von Geschichten geschenkt, als er derartiges am meisten benötigte. Diesen Gegenstand hütet er über alle Maßen, hat er ihm doch den Weg zu neuen Liedern und Geschichten eröffnet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher.
51-60Patron: Eine Person mit Macht oder Reichtum interessierte sich für die Kunst des jungen Charakters und unterstützte ihn. Die meisten Werke des Charakters entsprechen daher dem Geschmack seines Patrons. Wahrscheinlich arbeitet der Charakter immer noch für diesen und der Patron hat einen starken Einfluss auf sein Leben. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
61-70Spion: Der Charakter wurde einmal gefragt, ob er sein künstlerisches Können nicht als Tarnung nutzen könnte, um eine andere Person zu beobachten, einen Gegenstand zu stehlen oder Informationen zu erlangen. Seitdem infiltriert er als Schauspieler, Sänger oder Geschichtenerzähler getarnt Häuser und Landsitze, hat dabei seine Kunst verbessert und zugleich mehr Geld verdient, als die meisten anderen Künstler. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe.
71-80Schaustellertruppe: Der Charakter ist das Kind von Schaustellern, hat eine Schaustellertruppe mitbegründet oder sich einer solchen angeschlossen. Er hat seine Kindheit hauptsächlich unterwegs auf Reisen von Ort zu Ort, von Schenke zu Schenke oder vielleicht auch von Land zu Land verbracht. Während der langen Stunden auf der Straße konnte er seine Kunst üben und verbessern. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Mensch) Weltreisender, den du wählen kannst, auch wenn der Charakter einem anderen Volk angehört.
81-90Virtuose: Eines Tages schlug der Charakter ein Instrument an oder erzählte eine Geschichte und fesselte alle mit seiner ungeschliffenen natürlichen Begabung. Worte und Musik kommen ihm quasi zugeflogen und sind für ihn so natürlich wie Atmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt und dem Questtalent Magnum Opus.
91-100Weltveränderer: Seit seiner Kindheit beobachtet der Charakter die Welt um sich herum und setzt seine Beobachtungen in Geschichten und Lieder um. Das Publikum liebt seine einzigartige, ungeschminkte Darstellung, eröffnet er ihm doch neue Perspektiven und einfache Wahrheiten. Er ist es gewohnt, dass andere ihn zitieren und zu ihm aufschauen. Manche Autoritätsfiguren sehen in ihm aber einen Unruhestifter. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer.
Bardengruppen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Bardengruppen (Gruppenbegegnung)

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Bardenzauber

Tabelle: Bardenzauber

Basisklassen

Tabelle: Basisklassen

Klasse Anfangsvermögen Durchschnitt
Alchemist 3W6 x 10 GM 105 GM
Hexe 3W6 x 10 GM 105 GM
Inquisitor 4W6 x 10 GM 140 GM
Mystiker 3W6 x 10 GM 105 GM
Paktmagier 2W6 x10 GM 70 GM
Ritter 5W6 x 10 GM 175 GM
Begegnungen entwerfen

Tabelle: Begegnungen entwerfen

SchwierigkeitHG entspricht
EinfachDGS – 1
DurchschnittlichDGS
HerausforderndDGS +1
HartDGS +2
EpischDGS +3
Begegnungen entwerfen

Tabelle: Begegnungen entwerfen

Anzahl der KreaturenEntspricht…
1 KreaturHG
2 KreaturenHG +2
3 KreaturenHG +3
4 KreaturenHG +4
6 KreaturenHG +5
8 KreaturenHG +6
12 KreaturenHG +7
16 KreaturenHG +8
Begegnungen entwerfen

Tabelle: Begegnungen entwerfen

HGGesamt-EP1-3 Spieler4-5 Spieler6+ Spieler
1/850151510
1/665201510
¼100352515
1/3135453525
½200655035
140013510065
2600200150100
3800265200135
41.200400300200
51.600535400265
62.400800600400
73.2001.070800535
84.8001.6001.200800
96.4002.1301.6001.070
109.6003.2002.4001.600
11128004.2703.2002.130
1219.2006.4004.8003.200
1325.6008.5306.4004.270
1438.40012.8009.6006.400
1551.20017.10012.8008.530
1676.80025.60019.20012.800
17102.40034.10025.60017.100
18153.60051.20038.40025.600
19204.80068.30051.20034.100
20307.200102.00076.80051.200
21409.600137.000102.40068.300
22614.400205.000153.600102.400
23819.200273.000204.800137.000
241.228.800410.000307.200204.800
251.638.400546.000409.600273.000
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Fledermausschwarm2
5-81 Gelbstaubkriecher2
9-141 Würgeschlange2
15-181W6 Riesentausendfüßler2
19-261 Leopard2
27-301W4 Riesenspinnen3
31-341W6 Giftschlangen4
35-401W4 Wildschweine4
41-441 Schreckenswildschwein4
45-501 Tiger4
51-541 Riesenkragenechse5
55-601W6 Warane5
61-621 Heeresameisenschwarm5
63-641 Ankylosaurus6
65-701W6 Schreckensaffen6
71-782W4 Gorillas6
79-822W4 Deinonychusse7
83-841 Nymphe7
85-861W4 Girallons8
87-901 Schreckenstiger8
91-941W4 Modernde Schlurfer8
95-961 Baumhirte8
97-981 Tyrannosaurus9
99-1001 Brachiosaurus10
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61W6 Schreckensratten1
7-121W6 Feuerkäfer1
13-201W6 Menschliche Skelette1
21-241W4 Riesentausendfüßler1
25-261 Spinnenschwarm1
27-321W6 Menschliche Zombies2
33-341 Würger2
35-361 Skelettstreiter2
37-442W6 Goblins3
45-481W4 Ghule3
49-541W4 Riesenspinnen3
55-561 Schreckhahn3
57-601 Gallertwürfel3
61-641 Rostmonster3
65-681 Schatten3
69-701 Gruftschrecken3
71-762W4 Blutmücken4
77-821W6 Düstermäntel4
83-861W6 Troglodyten4
87-901W4 Grottenschrate4
91-921W4 Vargouillen4
93-941 Grauschlick4
95-961 Mimik4
97-1001 Oger4
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Gallertwürfel3
5-81 Rostmonster3
9-162W4 Blutmücken4
17-221 Grauschlick4
23-261 Mimik4
27-301 Basilisk5
31-341 Mantler5
35-381 Plapperndes Hundertmaul5
39-421 Ockergallerte5
43-461 Todesalb5
47-481 Bartteufel5
49-521W4 Schatten5
53-561W4 Gruftschrecken5
57-621W8 Skelettstreiter6
63-682W4 Ghule plus 1 Grul6
69-721 Ettin6
73-781 Minotaurus6
79-841W4 Oger6
85-881W4 Trolle7
89-901 Babau7
91-941 Schwarzer Blob7
95-961 Medusa7
97-981 Schattendämon7
99-1001W4 Xills8
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Schwarzer Blob7
5-81 Düsternaga8
9-141 Mohrg8
15-181 Nabasu8
19-221W6 Mantler8
23-281W6 Todesalben8
29-361W4 Ettins8
37-401 Knochenteufel9
41-441 Nachtvettel9
45-481 Geisternaga9
49-541 Vampir9
55-581 Vrock9
59-661W6 Minotauren9
67-722W4 Trolle9
73-761W4 Höhere Schatten10
77-781 Bebilith10
79-821 Klingenteufel11
83-861 Zehrer11
87-881 Hezrou11
89-921W4 Rakshasas12
93-941 Leichnam12
95-961 Glabrezu13
97-981 Eisteufel13
99-1001 Nalfeshnee14
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61W6 Adler2
7-142W6 Orks3
15-222W6 Tengu4
23-302W6 Hobgoblins4
31-361W4 Riesenadler5
37-421W6 Oger6
43-441 Weißer Drache6
45-481 Landhai7
49-521 Chimäre7
53-581W6 Greife7
59-642W4 Grottenschrate7
65-661W6 Zyklopen8
67-681 Gorgone8
69-721W4 Wyvern8
73-781W6 Trolle8
79-801 Oger-Magus8
81-821 Roch9
83-861W6 Hügelriesen10
87-881 Silberdrache (jung)10
89-901 Roter Drache (jung)10
91-921W4 Frostriesen11
93-961W6 Steinriesen11
97-981 Wolkenriese11
99-1001W4 Feuerriesen12
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Oktopus1
5-142W6 Delphine4
15-192W6 Meervolk4
20-231 Seevettel4
24-311W6 Tintenfische4
32-361W6 Wassermephits6
37-381 Aboleth7
39-421 Riesenoktopus8
43-502W6 Sahuagin8
51-602W6 Haie8
61-662W6 Abscheuliche8
67-711W6 Riesenmuränen8
72-771W6 Große Wasserelementare8
78-791 Schreckenshai9
80-811 Drachenschildkröte9
82-831 Riesentintenfisch9
84-851W4 Elasmosauren9
86-912W4 Schwertwale9
92-931 Bronzedrache (jung)9
94-951 Marid9
96-971 Älterer Wasserelementar11
981 Seeschlange12
991 Krake18
1001 Shoggothe19
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-41 Spinnenschwarm1
5-81 Rattenschwarm1
9-161W6 Menschliche Skelette3
17-241W6 Blutmücken3
25-281 Mörderranke3
29-361W6 Ghule4
37-381Barghest4
39-441W6 Skelettstreiter5
45-481W4 Jet-Hunde5
49-541W6 Oger6
55-581W6 Schatten6
59-621W6 Gruftschrecken6
63-641 Lamia6
65-701W6 Harpyien7
71-721 Medusa7
73-741 Nabasu8
75-761 Düsternaga8
77-841W8 Gargyle8
85-881W6 Zyklopen8
89-921W6 Todesalben8
93-941 Behir8
95-961 Sphinx8
97-981 Geisternaga9
99-1001W4 Schreckgespenster9
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61 Gepard2
7-101 Schreckhahn3
11-161 Riesenskorpion3
17-201 Schreckenslöwe5
21-261 Riesenkragenechse5
27-301W6 Ankhegs6
31-341W6 Pteranodons6
35-401W8 Warane6
41-441W6 Schreckenshyänen6
45-522W6 Hyänen6
53-602W6 Gnolle6
61-661W6 Löwen6
67-702W6 Riesenameisen7
71-742W4 Pegasi7
75-782W6 Zentauren8
79-801 Schreckenstiger8
81-821W6 Ankylosauren9
83-841W6 Stegosauren10
85-882W4 Nashörner10
89-901 Golddrache (jung)11
91-942W4 Elefanten11
85-961W6 Tyrannosauren12
97-981W8 Trizeratopse12
99-1001W6 Brachiosauren13
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-121W6 Hunde1
13-201 Rattenschwarm2
21-301W6 Reithunde2
31-321 Werwolf2
33-403W6 Schreckensratten4
41-482W6 Tengu4
49-562W6 Tieflinge4
57-621W6 Ghule4
63-681W6 Doppelgänger5
69-782W6 Werratten7
79-821 Sukkubus7
83-861W6 Dschanni7
87-901W8 Gargyle8
91-921 Mohrg8
93-941 Intellektverschlinger (Körperdieb)8
95-961 Vampir9
97-981 Nachtvettel9
99-1001 Rakshasa10
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61 Würgeschlange2
7-101 Hydra4
11-141 Blutegelschwarm4
15-181 Grauschlick4
19-221 Grüne Vettel5
23-261 Ockergallerte5
27-322W6 Blutmücken5
33-381W6 Krokodile5
39-462W6 Riesenfrösche6
47-522W6 Goblinhunde6
53-561W4 Harpyien6
57-642W6 Echsenvolk6
65-722W6 Boggards7
73-741 Chuul7
75-761 Drakolisk7
77-802W6 Riesenblutegel7
81-821 Schwarzer Drache (jung)7
83-841 Riesenschnecke8
85-881W6 Modernde Schlurfer9
89-901 Geisternaga9
91-941W6 Irrlichter9
95-961 Schreckenskrokodil9
97-981 Riesenfliegenfalle10
99-1001 Froschkoloss13
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-102W6 Duergar4
11-161W6 Höhlenfischer5
17-221 Basidirond5
23-322W6 Drow und 1 Drow-Adliger5
33-402W6 Riesenspinnen6
41-461W6 Violette Pilze6
47-521W8 Derros7
53-602W6 Morlocks7
61-641 Schwarzer Blob7
65-681 Riesenschnecke8
69-721W6 Mantler8
73-822W6 Dunkelkriecher, 1 Dunkelpirscher 8
83-861W6 Drinnen10
87-901W6 Intellektverschlinger11
91-921 Purpurwurm12
93-961W4 Seiler14
97-981 Neothelid15
99-1001 Shoggothe19
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-61 Fledermausschwarm2
7-81 Gelbstaubkriecher2
9-121W4 Riesenspinnen3
13-161 Mörderranke3
17-201 Riesenmantis3
21-221 Einhorn3
23-261W4 Schreckensfledermäuse4
27-321W4 Wildschweine4
33-341 Schreckenswildschwein4
35-381 Riesenhirschkäfer4
39-421 Eulenbär4
43-461 Tiger4
47-521W6 Werwölfe5
53-561W4 Schreckenswölfe5
57-601 Atterkopp und 1W6 Riesenspinnen5
61-702W6 Goblins und 1W4 Goblinhunde5
71-741Barghest und 2W6 Goblins6
75-781W6 Zentauren6
79-862W6 Wölfe6
87-881 Nymphe7
89-921 Schreckenstiger8
93-941 Grüner Drache (jung)8
95-981W4 Modernde Schlurfer8
99-1001 Baumhirte8
Begegnungstabellen

Tabelle: Begegnungstabellen

W%BegegnungDurchschn. HG
1-81 Riesenspinne1
9-121 Skelettstreiter2
13-181W8 Skelette2
19-221 Fledermausschwarm2
23-301 Riesenskorpion3
31-341W3 Schreckensfledermäuse4
35-421W6 Giftschlangen4
43-461 Basilisk5
47-521 Mumie5
53-561W4 Dschanni6
57-601 Lamia6
61-682W6 Riesenameisen6
69-721 Messingdrache (jung)7
73-802W6 Gnolle und 1W4 Hyänen7
81-841 Remorhaz (nur in kalten Wüsten)7
85-881 Behir8
89-921 Sphinx8
93-961 Blauer Drache (jung) 9
97-981 Messingdrache (erwachsen)11
99-1001 Blauer Drache (erwachsen)13
Belagerungsgeräte

Tabelle: Belagerungsmaschinen

GegenstandPreisSchadenKritischGrundreichweiteÜbliche Mannschaft
Schweres Katapult800 GM6W6- 60 m (minimal 30 m)4
Leichtes Katapult550 GM4W6- 45 m (minimal 30 m)2
Balliste500 GM3W819-2036 m1
Rammbock1.000 GM3W6*- - 10
Belagerungsturm2.000 GM- - - 20
* Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln.
Belagerungsturm

Tabelle: Fassungsvermögen von Belagerungstürmen

GrößeSoldaten
Groß5
Riesig20
Gigantisch50
Kolossal200
Belebter Gegenstand

Tabelle: Belebter Gegenstand

GrößeBeispielgegenstandTWKPHG
Sehr KleinKerzenleuchter1W1011/2
KleinStuhl2W10+1012
MittelgroßKäfig3W10+2023
GroßStatue4W10+3035
RiesigWagen7W10+4047
GigantischKatapult10W10+6059
KolossalSchiff13W10+80611
Beliebiges verwandeln

Tabelle: Beliebiges verwandeln

Verändertes ziel…Steigerung des Faktors der Wirkungsdauer*
gehört demselben Reich an (Tier, Pflanze, Mineral)+5
gehört derselben Klasse an (Säugetier, Pilz, Metall usw.)+2
hat dieselbe Größe+2
ist verwandt (Zweig zu Baum, Wolfspelz zu Wolf usw.)+2
hat dieselbe oder eine niedrigere Intelligenz+2
* Wende alle Faktoren an, die zutreffen. Schaue dann auf der nächsten Tabelle nach.
Berge

Tabelle: Berge Merkmale

Merkmale von BergenBergwiesenSchroffe BergeGefährliche Gebirge
Sanfter Anstieg50 %25 %15 %
Steiler Anstieg40 %55 %55 %
Klippe10 %15 %20 %
Gletscherspalte- 5 %10 %
Lichtes Unterholz20 %10 %-
Geröll- 20 %30 %
Viel Schutt- 20 %30 %
Beruf der Eltern

Tabelle: Beruf der Eltern

W%Ergebnis
01-05Sklaven: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei.
06-25Leibeigene/Bauern: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt.
26-30Unterhaltungskünstler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt.
31-34Soldaten: Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht.
35-37Seefahrer: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
38-40Diebe: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind.
41-55Freibauer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind.
56-70Handwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei.
71-85Kunsthandwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind.
86-95Händler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Händler.
96-100Klerus oder Kultanhänger: Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind.
Beschreibung der Fertigkeiten

Tabelle: Fertigkeiten

FertigkeitBARBRBDRUHXMKÄMKLEMAGMÖNPALSRKWALUngeübtAttribut
AkrobatikKK- - - - - K- K- JaGE*
AuftretenK- - - - - - K- K- JaCH
BerufK- KKKKKKKKKNeinWE
BluffenK- - K- - - - - K- JaCH
DiplomatieK- - - - K- - KK- JaCH
EinschüchternKK- KK- - K- KKJaCH
EntfesselungskunstK- - - - - - K- K- JaGE*
FingerfertigkeitK- - - - - - - - K- NeinGE*
Fliegen- - KK- - K- - - - JaGE*
HandwerkKKKKKKKKKKKJaIN
Heilkunde- - K- - K- - K- KJaWE
HeimlichkeitK- - - - - - K- KKJaGE*
KletternKKK- K- - K- KKJaST*
Magischen Gegenstand benutzenK- - K- - - - - K- NeinCH
Mechanismus ausschalten- - - - - - - - - K- NeinGE*
Mit Tieren umgehen- KK- K- - - K- KNeinCH
Motiv erkennenK- - - - K- KKK- JaWE
Reiten- KK- K- - KK- KJaGE*
SchätzenK- - K- KK- - K- JaIN
Schwimmen- KK- K- - K- KKJaST*
SprachenkundeK- - - - KK- - K- NeinIN
Überlebenskunst- KK- K- - - - - KJaWE
VerkleidenK- - - - - - - - K- JaCH
WahrnehmungKKK- - - - K- KKJaWE
Wissen (Adel)K- - - - KK- K- - NeinIN
Wissen (Arkanes)K- - K- KK- - - - NeinIN
Wissen (Baukunst)K- - - K- K- - - - NeinIN
Wissen (Die Ebenen)K- - - - KK- - - - NeinIN
Wissen (Geographie)K- K- - - K- - - KNeinIN
Wissen (Geschichte)K- - - - KKK- - - NeinIN
Wissen (Gewölbekunde)K- - - K- K- - KKNeinIN
Wissen (Lokales)K- - - - - K- - K- NeinIN
Wissen (Natur)KKK- - - K- - - KNeinIN
Wissen (Religion)K- - - - KKKK- - NeinIN
ZauberkundeK- KK- KK- K- KNeinIN
K = Klassenfertigkeit * = Rüstungsmalus muss eingerechnet werden
Beschreibung von Gladitorenwaffen

Tabelle: Gladiatorenwaffen

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Fernkampfwaffen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

RÜSTUNGS- ODER SCHILDBONUS GRUNDPREIS
+1 1.000 GM
+2 4.000 GM
+3 9.000 GM
+4 16.000 GM
+5 25.000 GM
+6* 36.000 GM
+7* 49.000 GM
+8* 64.000 GM
+9* 81.000 GM
+10* 100.000 GM
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

W%MINDERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-80Rüstung oder Schild +1
81-100Mindere schwache besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-26Rüstung oder Schild +1
27-53Rüstung oder Schild +2
54-80Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Höhere schwache besondere Rüstung oder Schild
W%MINDERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +1
11-20Rüstung oder Schild +2
21-32Rüstung oder Schild +3
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
45-56Rüstung oder Schild +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1*
57-68Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Mindere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +2
11-22Rüstung oder Schild +3
23-32Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
45-56Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
57-68Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Höhere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild
W%MINDERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +3
11-22Rüstung oder Schild +4
23-32Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
45-56Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
57-68Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
69-80Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Mindere mächtige besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +4
11-20Rüstung oder Schild +5
21-30Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
31-38Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
39-46Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
47-51Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
52-59Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
60-67Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
68-71Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
72-74Rüstung oder Schild +5 mit 2 besonderen Eigenschaften +2*
75-77Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
78-80Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +5*
81-100Höhere mächtige besondere Rüstung oder Schild
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +1GRUNDPREIS*
01-06Wohlwollend+2.000 GM
07-12Giftresistent+2.250 GM
13-18Ausgewogen+1 Bonus
19-24Bitter+1 Bonus
25-30Gestärkt+1 Bonus
31-36Raufend+1 Bonus
37-42Gerechter Streiter+1 Bonus
43-48Niederträchtiger Streiter+1 Bonus
49-54Todlos+1 Bonus
55-60Trutzig+1 Bonus
61-66Leichtes Bollwerk+1 Bonus
67-71Gezackt+1 Bonus
72-76Undurchdringbar+1 Bonus
77-82Spiegelnd+1 Bonus
83-88Zauberspeicher+1 Bonus
89-94Gerinnend+1 Bonus
95-100Schützend+1 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +2GRUNDPREIS*
01-12Unscheinbarkeit+2.700 GM
13-24Turnier+3.750 GM
25-38Schattenwandeln+3.750 GM
39-52Schlüpfrigkeit+3.750 GM
53-64Rasch+4.000 GM
65-76Pirschend+5.000 GM
77-88Anspornend+5.000 GM
89-100Zauberresistenz (13)+2 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +3GRUNDPREIS*
01-08Klebrig+7.000 GM
09-17Obdachbietend+7.500 GM
18-26Strahlend+7.500 GM
27-36Grabend+10.000 GM
37-45Faulig+10.000 GM
46-55Mittleres Bollwerk+3 Bonus
56-65Geisterhafte Berührung+3 Bonus
66-74Unverwundbarkeit+3 Bonus
75-84Zauberresistenz (15)+3 Bonus
85-92Titanenartig+3 Bonus
93-100Wildnis+3 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +4GRUNDPREIS*
01-16Harmonisierend+15.000 GM
17-33Verbessertes Schattenwandeln+15.000 GM
34-50Verbesserte Schlüpfrigkeit+15.000 GM
51-67Energieresistenz+18.000 GM
68-83Aufopfernd+18.000 GM
84-100Zauberresistenz (17)+4 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +5GRUNDPREIS*
01-08Rechtschaffen+27.000 GM
09-15Ungebunden+27.000 GM
16-23Sündig+27.000 GM
24-30Wachsam+27.000 GM
31-37Entschlossenheit+30.000 GM
38-45Mächtiges Schattenwandeln+33.750 GM
46-53Mächtige Schlüpfrigkeit+33.750 GM
54-61Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
62-69Ätherform+49.000 GM
70-76Beherrschung Untoter+49.000 GM
77-84Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
85-92Großes Bollwerk+5 Bonus
93-100Zauberresistenz (19)+5 Bonus
Besondere Eigenschaften von Rüstungen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

W%Besondere Eigenschaften von Schilden +1Grundpreis*
01-10Giftresistent+2.250 GM
11-19anziehend Geschosse anziehend+1 Bonus
20-28Schmettern+1 Bonus
29-37Blendend+1 Bonus
38-46Scheppernd+1 Bonus
47-55Trutzig+1 Bonus
56-64Leichtes Bollwerk+1 Bonus
65-73Gezackt+1 Bonus
74-82Undurchdringbar+1 Bonus
83-91Spiegelnd+1 Bonus
92-100Rammend+1 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +2Grundpreis*
01-15Anspornend+5.000 GM
16-30Wyrmodem+5.000 GM
31-50Belebung+2 Bonus
51-67Geschosseabwehr+2 Bonus
68-82Verschmelzend+2 Bonus
83-100(13) Zauberresistenz (13)+2 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +3Grundpreis*
01-1Obdachbietend+7.500 GM
16-32Strahlend+7.500 GM
33-49Mittleres Bollwerk+3 Bonus
50-66Geisterhafte Berührung+3 Bonus
67-83Zauberresistenz (15)+3 Bonus
84-100Wildnis+3 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +4Grundpreis*
01-50Energieresistenz+18.000 GM
51-100Zauberresistenz (17)+4 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +5Grundpreis*
01-11Entschlossenheit+30.000 GM
12-27Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
28-38Beherrschung Untoter+49.000 GM
39-55Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
56-70Großes Bollwerk+5 Bonus
71-85Zauber zurückwerfen+5 Bonus
86-100Zauberresistenz (19)+5 Bonus
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W% MINDERE SCHWACHE WAFFE
01-80 Waffe +1
81-100 Mindere schwache besondere Waffe
W% HÖHERE SCHWACHE WAFFE
01-26 Waffe +1
27-53 Waffe +2
54-80 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Höhere schwache besondere Waffe
W% MINDERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE
01-10 Waffe +1
11-20 Waffe +2
21-32 Waffe +3
33-44 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
45-56 Waffe +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1*
57-68 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Mindere durchschnittliche besondere Waffe
W% HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE
01-10 Waffe +2
11-22 Waffe +3
23-32 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
33-44 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
45-56 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
57-68 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80 Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Höhere durchschnittliche besondere Waffe
W% MINDERE MÄCHTIGE WAFFE
01-10 Waffe +3
11-22 Waffe +4
23-32 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
33-44 Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
45-56 Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
57-68 Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
69-80 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100 Mindere mächtige besondere Waffe
W% HÖHERE MÄCHTIGE WAFFE
01-10 Waffe +4
11-20 Waffe +5
21-30 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
31-38 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
39-46 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
47-51 Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
52-59 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
60-67 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
68-71 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
72-74 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
75-77 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4 und 1 besonderen Eigenschaft +1*
78-80 Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3 und 1 besonderen Eigenschaft +2*
81-100 Höhere mächtige Besondere Waffe
* Siehe Tabelle für besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen, Tabelle für besondere Eigenschaften von Fernkamfwaffen sowie Tabelle für besondere Eigenschaften von Munition.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

WAFFENBONUS GRUNDPREIS1
+1 2.000 GM
+2 8.000 GM
+3 18.000 GM
+4 32.000 GM
+5 50.000 GM
+62 72.000 GM
+72 98.000 GM
+82 128.000 GM
+92 162.000 GM
+102 200.000 GM
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln, Kugeln oder Feuerwaffenmunition.
2 Eine Waffe kann keinen Verbesserungsbonus besitzen, der einen Wert von +5 übersteigt. Benutze diese Einträge, um den Preis für eine Waffe zu bestimmen, sobald sie besondere Eigenschaften erhält.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01 Undurchdringbar +3.000 GM
02 Unscheinbarkeit +4.000 GM
03 Verbündet +1 Bonus
04-08 Verderben +1 Bonus
09 Wohlwollend+1 Bonus
10 Gerufen +1 Bonus
11-12 Leitend +1 Bonus
13-16 Säure +1 Bonus
17 Entgegenwirkend +1 Bonus
18 Wagemutig +1 Bonus
19 Grausam +1 Bonus
20-21 Listig +1 Bonus
22 Tödlich +1 Bonus
23-26 Schutz +1 Bonus
27 Bannend +1 Bonus
28-33 Aufflammen +1 Bonus
34-39 Eis +1 Bonus
40-41 Zornig +1 Bonus
42-45 Geisterhafte Berührung +1 Bonus
46-47 Grauflamme +1 Bonus
48 Erdend +1 Bonus
49 Wachend +1 Bonus
50 Herzsuchend +1 Bonus
51-52 Jagd +1 Bonus
53-54 Richtend +1 Bonus
55-59 Schärfe3 +1 Bonus
60-61 Ki-Fokus +1 Bonus
62 Enttarnend +1 Bonus
63-64 Bedrohlich +1 Bonus
65 Gnade +1 Bonus
66-68 Mächtiger Doppelschlag +1 Bonus
69 Nachahmend +1 Bonus
70 Neutralisierend +1 Bonus
71 Unheilvoll +1 Bonus
72 Planar +1 Bonus
73 Löschend +1 Bonus
74 Seeheimisch +1 Bonus
75-80 Schock +1 Bonus
81-85 Zauberspeicher +1 Bonus
86 Auftauend +1 Bonus
87-91 Werfen +1 Bonus
92-96 Donner +1 Bonus
97 Tapfer +1 Bonus
98-100 Rückschlag +1 Bonus
W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01 Vorrückend +2 Bonus
02-10 Anarchie +2 Bonus
11-19 Festsetzend +2 Bonus
20 Grundsatz +2 Bonus
21-27 Säureexplosion +2 Bonus
28 Trutzig +2 Bonus
29 Bannexplosion +2 Bonus
30-38 Zerschlagend2 +2 Bonus
39-47 Flammeninferno +2 Bonus
48 Zorngeboren +2 Bonus
49 Glorreich +2 Bonus
50-58 Heilig +2 Bonus
59-67 Eisinferno +2 Bonus
68 Entzündend +2 Bonus
69 Einschlagend4 +2 Bonus
70 Kräftigend +2 Bonus
71 Ki-steigernd +2 Bonus
72 Lebensbewahrend +2 Bonus
73 Ausschaltend +2 Bonus
74 Verankernd +2 Bonus
75-83 Blitzinferno +2 Bonus
84 Lauernd +2 Bonus
85-91 Unheilig +2 Bonus
92-100 Blutung +2 Bonus
W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-20 Beseitigend +3 Bonus
21-40 Versetzend +3 Bonus
41-80 Schnelligkeit +3 Bonus
81-100 Zauberraubend +3 Bonus
W% BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4 ODER +5 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-40 Strahlendes Licht +4 Bonus
41-80 Tanzen +4 Bonus
81-90 Hinrichtung3 +5 Bonus
91-95 Selbstverwandelnd +10.000 GM
96-100 Duell +14.000 GM
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen.
2 Nur Wuchtwaffen.
3 Nur Hieb- oder Stichwaffen (nur Hiebwaffen für Hinrichtung).
4 Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf leichte Nahkampfwaffen gezaubert werden.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01 Anpassungsfähig2 +1.000 GM
02 Undurchdringbar +3.000 GM
03 Unscheinbarkeit +4.000 GM
04-06 Verbündet +1 Bonus
07-15 Verderben3 +1 Bonus
16 Gerufen +1 Bonus
17-19 Leitend +1 Bonus
20 Erhaltend4 +1 Bonus
21-24 Säure3 +1 Bonus
25 Grausam +1 Bonus
26-28 Listig +1 Bonus
29-36 Distanz +1 Bonus
37-45 Auflammen3 +1 Bonus
46-54 Eis3 +1 Bonus
55-58 Jagd +1 Bonus
59-62 Richtend +1 Bonus
63 Enttarnend +1 Bonus
64 Glück5 +1 Bonus
65-66 Gnade3 +1 Bonus
67 Planar +1 Bonus
68 Verlässlich5 +1 Bonus
69-76 Rückkehr6 +1 Bonus
77-84 Suchen +1 Bonus
85-92 Blitz3 +1 Bonus
93-100 Donner3 +1 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-10 Anarchie3 +2 Bonus
11-13 Festsetzend6 +2 Bonus
14-23 Grundsatz3 +2 Bonus
24-31 Säureexplosion3 +2 Bonus
32-34 Schwach markierend3 +2 Bonus
35-37 Unerschöpflich7 +2 Bonus
38-48 Flammeninferno3 +2 Bonus
49-58 Heilig3 +2 Bonus
59-69 Eisinferno3 +2 Bonus
70-73 Entzündend3 +2 Bonus
74-76 Verankernd3 +2 Bonus
77-86 Blitzinferno3 +2 Bonus
87-90 Lauernd +2 Bonus
91-100 Unheilig3 +2 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 ODER +4 MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-25 Mächtiges Glück5 +3 Bonus
26-45 Mächtige Verlässlichkeit5 +3 Bonus
46-85 Schnelligkeit +3 Bonus
86-94 Strahlendes Licht +4 Bonus
95- 96 Mächtig markierend3 +4 Bonus
97-98 Schnellschießend +4 Bonus
99-100 Zweite Chance3 +4 Bonus
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen.
2 Nur Bögen können diese Eigenschaft erhalten (nur Kompositbögen können Anpassungsfähig erhalten).
3 Schusswafffen mit dieser Eigenschaft verleihen ihrer Munition diese Eigenschaft.
4 Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft nicht erhalten. 5 Nur Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten.
6 Nur Fernkampfwurfwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten.
7 Nur Bögen und Armbrüste können diese besondere Eigenschaft erhalten.
Besondere Eigenschaften von Waffen

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen

W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-05 Trockenladung2 +1.500 GM
06-16 Verderben +1 Bonus
17 Leitend +1 Bonus
18-28 Säure +1 Bonus
29 Grausam +1 Bonus
30 Listig +1 Bonus
31-43 Aufflammen +1 Bonus
44-56 Eis +1 Bonus
57-64 Geisterhafte Berührung +1 Bonus
65 Enttarnend +1 Bonus
66-67 Gnade +1 Bonus
68 Planar +1 Bonus
79-73 Suchen +1 Bonus
74- 86 Blitz +1 Bonus
87-100 Donner +1 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-10 Anarchie +2 Bonus
11-20 Grundsatz +2 Bonus
21-30 Säureexplosion +2 Bonus
31-33 Schwach markierend +2 Bonus
34-45 Flammeninferno +2 Bonus
46-55 Heilig +2 Bonus
56-67 Eisinferno +2 Bonus
68-70 Entzündend +2 Bonus
71-80 Verankernd +2 Bonus
81- 90 Blitzinferno +2 Bonus
91-100 Unheilig +2 Bonus
W%BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1
01-66 Strahlendes Licht +4 Bonus
67-100 Mächtig markierend +4 Bonus
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen.
2 Diese besondere Eigenschaft kann nur auf alchemistische oder metallische Feuerwaffenkartuschen gezaubert werden.
Besondere Fähigkeiten

Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten

-AußergewöhnlichZauberähnlichÜbernatürlich
Antimagisches FeldNeinJaJa
BannenNeinJaNein
GelegenheitsangriffNeinJaNein
ZauberresistenzNeinJaNein
Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann.
Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können.
Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann.
Besondere magische Rüstungen und Schilde

Tabelle: Besondere Rüstungen


W% Mindere schwache Rüstung Preis
01-50 Mithralkettenhemd 1.100 GM
51-100 Rüstung in Meisterarbeitsqualität oder nicht-magische Rüstung aus einem besonderen Materialvariiert
W% Höhere schwache Rüstung Preis
01-33 Nebelkettenhemd 2.250 GM
34-66 Otyughhaut 2.565 GM
67-100 Drachenschuppenritterrüstung 3.300 GM
W% Mindere durchschnittliche Rüstung Preis
01-33 Elfischer Kettenpanzer 5.150 GM
34-66 Nashornlederrüstung 5.165 GM
67-100 Morlockhaut 8.910 GM
W% Höhere durchschnittliche Rüstung Preis
01-15 Adamantbrustplatte 10.200 GM
16-25 Gewand des Wahrsagers 10.300 GM
26-38 Reiterharnisch 10.650 GM
39-50 Verzauberte Aalhaut 11.160 GM
51-62 Befreiende Lederrüstung 12.160 GM
63-72 Blutrock des Mörders 12.405 GM
73-86 Broschenrüstung 12.650 GM
87-100 Brustplatte des Verschwindens 15.200 GM
W% Mindere mächtige Rüstung Preis
01-13 Beleidigende Rüstung 16.175 GM
14-29 Zwergische Ritterrüstung 16.500 GM
30-45 Glücksbänderpanzer 18.900 GM
46-58 Katzenfell 18.910 GM
59-71 Celestische Rüstung 22.400 GM
72-84 Brustplatte des Freibeuters 23.850 GM
85-100 Ritterrüstung der Tiefe 24.650 GM
W% Höhere mächtige Rüstung Preis
01-10 Brustplatte der Würde 25.400 GM
11-14 Panzer des Gottverlassenen 25.400 GM
15-24 Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit 26.500 GM
25-28 Waldwächter 29.350 GM
29-32 Skarabäusbrustplatte 32.350 GM
33-38 Riesenhaut-Rüstung (Oger) 39.165 GM
39-42 Hamatulahaut 44.215 GM
43-48 Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) 46.665 GM
49-52 Dämonische Rüstung 52.260 GM
53-58 Riesenhaut-Rüstung (Feuer-, Frost- oder Steinriese) 54.165 GM
59-64 Riesenhaut-Rüstung (Troll) 59.165 GM
65-70 Panzer der Böswilligkeit 61.300 GM
71-76 Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) 69.165 GM
77-82 Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) 76.665 GM
83-88 Glitzernder Plattenpanzer 81.250 GM
89-96 Rüstung der Unbesiegbarkeit 137.650 GM
97-100 Regenbogenritterrüstung 160.665 GM
Besondere magische Waffen

Tabelle: Besondere Waffen

W% MINDERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-02 Markierungskugel 100 GM
03-08 Schlafpfeil 132 GM
09-10 Staubwolkenkugel 196 GM
11-16 Verstrickungsbolzen 226 GM
17-22 Kreischender Bolzen 267 GM
23-32 Silberdolch (Meisterarbeit) 322 GM
33-34 Alchemistenkugel 330 GM
35-44 Langschwert (Meisterarbeit) 330 GM
45-50 Pfeil der Stille 547 GM
51-56 Mächtiger Pfeil der Stille 1.047 GM
57-74 Blitz-Wurfspeer 1.500 GM
67-74 Brandpfeil 1.516 GM
75-82 Zischender Pfeil 1.516 GM
83-84 Eingrabende Kugel 1.722 GM
85-92 Staubbolzen 1.730 GM
93–100 Todespfeil 2.282 GM
W% HÖHERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE PREIS
01–20 Adamantdolch 3.002 GM
21-40 Adamantstreitaxt 3.010 GM
41-50 Mächtige Eingrabende Kugel 3.447 GM
51-70 Mächtiger Todespfeil 4.057 GM
71-80 Tunierlanze 4.310 GM
81–100 Schmetterdorn 4.315 GM
W% MINDERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-03 Kukri des Blutvergießens 6.308 GM
04-09 Felskeule 6.812 GM
10-14 Bestienkeule 7.300 GM
15-20 Kämpfergabel 7.315 GM
21-23 Immerfließender Sprengel 7.805 GM
24-28 Orkankampfstab 7.840 GM
29-34 Giftdolch 8.302 GM
35-39 Finsterklinge 8.810 GM
40-44 Erfrierungsschleuder 9.380 GM
45-49 Dreizack der Stabilität 9.815 GM
50-54 Dreizack der Warnung 10.115 GM
55-60 Assassinendolch 10.302 GM
61-66 Verdopplungsdolch 10.302 GM
67-71 Erdstreitflegel 11.315 GM
72-79 Schnelle Obsidianaxt 11.320 GM
80-85 Polaritätshammer 12.310 GM
86-93 Bindende Klinge 12.350 GM
94-100 Leid der Gestaltwandler 12.780 GM
W% HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-07 Drachenfänger-Guisarme 13.308 GM
08-15 Zehnringschwert 14.315 GM
16-21 Tritondreizack 15.065 GM
22-29 Streitkolben des Zerschmetterns 16.012 GM
30-37 Entwaffnende Klinge 17.820 GM
38-42 Heulerpeitsche 18.305 GM
43-47Schildbrecherlanze 18.310 GM
48-53Dreizack der aquatischen Herrschaft 18.650 GM
54-59 Sprungkampfstab 19.100 GM
60-65 Flammendrakapistole 20.300 GM
66-71 Abprallender Hammer 20.301 GM
72-77 Flammenzunge 20.715 GM
78-85 Sternschnuppenmesser 21.324 GM
86-90 Glücksklinge (0 Wünsche) 22.060 GM
91-95 Schurkenschwert 22.310 GM
96-100 Schwert der Ebenen 22.315 GM
W% MINDERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE PREIS
01–12 Neuntöter 23.057 GM
13-26 Schwächende Axt 23.310 GM
27-40 Geisterrufer 25.302 GM
41-55 Zwerggebundener Hammer 25.312 GM
56-70 Schwurbogen 25.600 GM
71-85 Vampirschwert 25.715 GM
86-100 Halsabschneiderlehrling 33.910 GM
W% HÖHERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE PREIS
01-02 Ghulklage 35.312 GM
03-05 Streitkolben des Schreckens 38.552 GM
06-07 Höllengeißel 39.305 GM
08-09 Drachenunheil 40.310 GM
10-13 Lebenstrinker 40.320 GM
14-16 Diener der Tapferkeit 41.335 GM
17-18 Beschwörerleid 42.816 GM
19-21 Krummsäbel der Wälder 47.315 GM
22-23 Geisterklinge 48.502 GM
24-26 Herzholzspeer 50.302 GM
27-29 Durchdringendes Rapier 50.320 GM
30-32 Sonnenklinge 50.335 GM
33-37 Klinge der Morgenröte 51.850 GM
38-40 Frostbrand 54.475 GM
41-45 Zwergischer Wurfkriegshammer 60.312 GM
46-50 Blutdurstdolch 60.802 GM
51-53 Kriegsbringer 61.375 GM
54-57 Glücksklinge (1 Wunsch) 62.360 GM
58-61 Wächterklinge 65.310 GM
62-64 Pistole des endlosen Himmels 73.300 GM
65-69 Streitkolben des Zerschmetterns 75.312 GM
70-73 Klinge des Schwertheiligen 75.350 GM
74-76 Krummsäbel des Zauberdiebes 75.815 GM
77-79 Spinnenzahn 79.102 GM
80-82 Krummschwert des Dämonenleids 90.469 GM
83-85 Sense der Leere 95.318 GM
86-89 Glücksklinge (2 Wünsche) 102.660 GM
90-92 Rächer Heiliger Rächer 120.630 GM
93-96 Bastardstachel 123.035 GM
97-100 Glücksklinge (3 Wünsche) 142.960 GM
Besondere Materialien der Elfen

Tabelle: Besondere Materialien der Elfen

GegenstandPreismodifikator
Kleidung+500 GM
Leichte Rüstung+750 GM
Mittelschwere Rüstung+1.500 GM
andere Gegenstände+375 GM/Pfd
Besondere Munition für Belagerungsgeräte

Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte

MunitionPreisGewicht
Besondere Verfluchte Gegenstände

Tabelle: Besondere Verfluchte Gegenstände

d%ITEM
01-02Amulett der unabwendbaren Ortung
03-04Amulett des Verfalls
05-06Angriffslustiger Besen
07-08Ankerumhang
09-10Armschienen der Wehrlosigkeit
11-12Armschienen des Unsicheren Bogenschützen
13-14Augen der Blindheit
15-16Axt der Blutigen Wiederkehr
17-18Beißende Streitaxt
19-20Falsches Gedankenmedallion
21-22Fischernetz
23-24Fraßbeutel
25-26Gifttrank
27-28Helm der entgegengesetzten Gesinnung
29-30Hypnosekugel
31-32Kurzschussbogen
33-34 Laststein
35-36Maske der Hässlichkeit
37Merkbuch der Leere
38Muskete der Fehlzündung
39-40Nies- und Würgepulver
41-42Ohnmachtsrobe
43-44Öl der Alterung
45-46Pfeilbrecherbogen
47-48Rüstung der Unbeliebtheit
49-50Schadensring
51-52Schulterpanzer des Esels
53-54Schwächegürtel
55-56Stecken der Gelegentlichen Überraschung
57Stirnreif der Dummheit
58-59Streitkolben des Blutes
60-61Streitlustige Pistole
62-63Tanzstiefel
64-65Todesskarabäus
66-67Tölpelring
68-69Träge Glefe
70-71Trommeln der Trägheit
72-73Überheblichkeitsweihrauch
74-75Überschwerer Hammer
76-77Ungeschicklichkeitshandschuhe
78-79Ungezieferrobe
80-81 Verfluchte Flasche
82-83 Verfluchter Wendespeer
84-85Verfluchtes Berserkerschwert
86-87Verfluchtes Schwert -2
88-89Vergiftungsumhang
90-91Versteinerungsumhang
92Würgehalskette
93-94Zauberfraßring
95-96Zauberstatuette (Unglück)
97-98Zepter der Misslungenen Magie
99-100Zielscheibenrüstung
Besteuerungserlasse

Tabelle: Besteuerungserlasse

BESTEUERUNGWIRTSCHAFTTREUE
Keine+0+1
Leicht+1–1
Normal+2–2
Schwer+3–4
Erdrückend+4–8
Betäubung (Macht)

Tabelle: Betäubung (Macht)

TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder weniger4W4 Runden
51-1002W4 Runden
101-1501W4 Runden
Bewegung

Tabelle: Bewegung und Distanz

Bewegungsrate4,5 m6 m9 m12 m
Eine Runde (Taktisch)*
Gehen4,5 m6 m9 m12 m
Eilen9 m12 m18 m24 m
Rennen (x3)13,5 m18 m27 m36 m
Rennen (x4)18 m24 m36 m48 m
Eine Minute (Örtlich)
Gehen45 m60 m90 m120 m
Eilen90 m120 m180 m240 m
Rennen (x3)135 m180 m270m360 m
Rennen (x4)180 m240 m360 m480 m
Eine Stunde (Überlandreise)
Gehen2,25 km3 km4,5 km6 km
Eilen4,5 km6 km9 km12 km
Rennen- - - -
Ein Tag (Überlandreise)
Gehen18 km24 km36 km48 km
Eilen- - - -
Rennen- - - -
* Taktische Bewegung wird oft in Feldern auf einem Bodenplan gemessen (1 Feld = 1,5 m) und seltener in Metern.
Bewegung

Tabelle: Reisezeit (Durchqueren eines Hexfeldes)

GruppenbewegungsrateEbeneAlle anderen Geländearten
4,50 m11 Stunden16 Stunden
6 m8 Stunden12 Stunden
9 m5 Stunden8 Stunden
12 m4 Stunden6 Stunden
15 m3 Stunden5 Stunden
Beziehungen zu Mitabenteurern

Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern

W%Ergebnis
01-05Familie oder wie Familie – enge Freunde, nahe/ferne Verwandte, angeheiratete oder adoptierte Verwandte
06-10Freund eines Freundes
11-15Saufkumpane
16-20Jagdgefährten
21-25Gegenwärtige oder frühere Geschäftsfreunde
26-30Vertragspartner und Arbeitgeber
31-35Frühere Verbündete
36-40Ehemalige Gegner
41-45Freundschaftliche Rivalität zwischen den Beteiligten
46-50Gegenwärtige oder frühere Rivalen in einer romantischen Angelegenheit
51-55Kennen einander nur vom Ruf her
56-60Frühere Mithäftlinge (Gefängnis, Gefangenschaft oder Anstalt) oder früherer Häftling und Aufseher
61-65Kriminelle Kontakte
66-70Diener oder Schüler desselben Meisters
71-75Begegneten sich auf einer Pilgerreise, einer Reise oder auf einem Handelszug
76-80Veteranen eines Geplänkels oder Krieges
81-85Gegenwärtige oder frühere Anhänger derselben Religion oder desselben Kultes
86-90Beste Freunde
91-95Frönen demselben Glücksspiel oder kennen sich aus der Spielhalle
96-100Stammen aus demselben Ort oder derselben Region
Beziehungsstufen

Tabelle: Beziehungsstufen

BeziehungswertBeziehungsstufe
5 oder wenigerBekanntschaft
6-11Freundschaft/Wettstreit
12-30Kameradschaft/Rivalität
31 oder höherVerehrung/Feindschaft
Bibliothek-Ereignisse

Tabelle: Bibliothek-Ereignisse

W% EREIGNISSE
01-30Bücherberg
31-45Berühmter Schriftsteller
46-50Merkwürdiger Besucher
51-55Seltener Fund
56-70Feuer
71-75Bücherwurmbefall
76-100Gestohlene Bücher
Blasphemie

Tabelle: Blasphemie

TWEffekt
Gleich deiner Zauberstufebenommen
Bis zu Zauberstufe – 1geschwächt, benommen
Bis zu Zauberstufe – 5gelähmt, geschwächt, benommen
Bis zu Zauberstufe – 10getötet, gelähmt, geschwächt, benommen
Blindheit (Macht)

Tabelle: Blindheit (Macht)

TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder wenigerPermanent
51-1001W4+1 Minuten
101-2001W4+1 Runden
Bluffen

Tabelle: Bluffen

UmständeModifikator auf Bluffen
Das Ziel möchte dir glauben+5
Die Lüge ist glaubwürdig+0
Die Lüge ist unwahrscheinlich-5
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen-10
Die Lüge ist unmöglich wahr-20
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt+5
Du bist im Besitz überzeugender Beweisebis zu +10
Blutkristall

Tabelle: Blutkristall

Gegenstand aus BlutkristallPreismodifikator
Munition+30 GM pro Gegenstand
Waffe+1.500 GM
Bogenschützen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Bogenschützen (Gruppenbegegnung)

Bollwerk

Tabelle: Bollwerk

Bollwerktyp Chance für normalen Schaden Modifikator für den Grundpreis
Klein 25 % Bonus +1
Mittel 50 % Bonus +3
Groß 75 % Bonus +5
Bombarde

Tabelle: Bombarde

anchor name="table_start"anchor name="table_stop_Bombarde-Leichte"anchor name="table_start_Bombarde-Mittlere"anchor name="table_stop_Bombarde-Mittlere"anchor name="table_start_Bombarde-Schwere"anchor name="table_stop"
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Bombarde, Leichte
6.000 GM5W6×430 m (15 m Min.)S und W2133 m
Riesige Belagerungsgeräte
Bombarde, Mittlere
8.000 GM7W6×445 m (30 m Min.)S und W2130 m
Gigantische Belagerungsgeräte
Bombarde, Schwere
16.000 GM9W6×460 m (30 m Min.)S und W4350 m
Bombe

Tabelle: Bombe

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Bombe600 GM30 Pfd.
Böser Blick

Tabelle: Böser Blick

TWEffekt
10 oder mehrkränkelnd
5-9in Panik, kränkelnd
4 oder wenigerkomatös, in Panik, kränkelnd
Böses entdecken

Tabelle: Böses entdecken

OriginalstärkeDauer der nachschwingenden Aura
Schwach 1W6 Runden
Mäßig 1W6 Minuten
Stark 1W6 x10 Minuten
Überwältigend 1W6 Tage
Bote des Zorns

Tabelle: Bote des Zorns

StufeGABREF WILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+1+0+1+1Mystischer Barbar, Schutzgeist I-
2+2+1+1+1Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Heilergöttliche Zauber wie Grundklasse +1
3+2+1+2+2Unbeirrbares Zauberngöttliche Zauber wie Grundklasse +1
4+3+1+2+2Mysterium der Schutzgeister, Zornerfülltes Zaubern (Zauberstufe)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
5+3+2+3+3Schutzgeist II-
6+4+2+3+3Mysterium der Schutzgeister, Verlängerter Kampfrauschgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
7+5+2+4+4Zornerfülltes Zaubern (SG des RW)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
8+6+3+4+4Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Zauberkundiger-
9+6+3+5+5Schutzgeist IIIgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
10+7+3+5+5Mysterium der Schutzgeister, Stärkerer Kampfrauschgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
Buch der zahllosen Zauber

Tabelle: Buch der zahllosen Zauber

Bedingung Chance, dass die Seite umgeblättert wird
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 10 %
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 20 %
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen göttlichen Zauber 25%
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen arkanen Zauber 30 %
Burg-Ereignisse

Tabelle: Burg-Ereignisse

W% EREIGNIS
01-20Großes Fest
21-35Neuer Bediensteter
36-55Unzureichende Verteidigungsanlagen
56-75Trainingsdrill
76-85Beleidigender Hofnarr
86-100Aufstand
Bürgerlicher

Tabelle: Bürgerlicher

StufeGABREFWILZÄH
1+0+0+0+0
2+1+0+0+0
3+1+1+1+1
4+2+1+1+1
5+2+1+1+1
6+3+2+2+2
7+3+2+2+2
8+4+2+2+2
9+4+3+3+3
10+5+3+3+3
11+5+3+3+3
12+6/+1+4+4+4
13+6/+1+4+4+4
14+7/+2+4+4+4
15+7/+2+5+5+5
16+8/+3+5+5+5
17+8/+3+5+5+5
18+9/+4+6+6+6
19+9/+4+6+6+6
20+10/+5+6+6+6
Bürgerlicher

Tabelle: Bürgerlicher

NameKlasseVolkGesinnungHG
LandstreicherBürgerlicher 1Halb-ElfCN1/3
SchweinebauerBürgerlicher 2MenschCN1/2
BergarbeiterBürgerlicher 3ZwergCN1
Fähiger FischerBürgerlicher 4HalblingCN2
KellnerinBürgerlicher 5MenschCN3
LadenbesitzerBürgerlicher 6ElfCN4
RaufboldBürgerlicher 7MenschN5
DorfältesterBürgerlicher 8Halb-OrkCN6
KonstablerBürgerlicher 9MenschNB7
VerräterBürgerlicher 10MenschCB8

C


Celestische Kreatur

Tabelle: Celestische Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Säure, Kälte und ElektrizitätSR
1-45-
5-10105/Böses
11+1510/Böses
Chimäre

Tabelle: Chimäre

TWKopffarbeOdemwaffe
1-2Schwarz12 m lange Säurelinie
3-4Blau12 m lange Blitzlinie
5-6Grün6 m langer Säurekegel
7-8Rot6 m langer Feuerkegel
9-10Weiß6 m langer Kältekegel
Chromatischer Drache, Blau

Tabelle: Chromatischer Drache, Blau

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wüstendurst-
Sehr JungGeräuschimitation-
JungGeisterhaftes Geräusch-
JugendlichEinfaches Trugbild, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerBauchreden, Aura der Elektrizität5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltScheingelände, Spiegelung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigSchleier, Sturmodem13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmArkanes Spiegelung, Sandsturm17.
Chromatischer Drache, Grün

Tabelle: Chromatischer Drache, Grün

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Wasser atmen-
Sehr JungUnterholz durchqueren-
JungVerstricken-
JugendlichPerson bezaubern, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerEinflüsterung, Spurloser Schritt5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltPflanzenwachstum, Tarnung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigMiasma, Person beherrschen13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmBaumhirten erwecken, Pflanzen befehligen17.
Chromatischer Drache, Rot

Tabelle: Chromatischer Drache, Rot

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingFeuerwesen-
Sehr JungRauchsicht-
JungVerstricken1.
JugendlichMagie entdecken3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerAura des Feuers, Einflüsterung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltFeuerwand, Flammen manipulieren11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigGestein schmelzen, Weg finden15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmAufspüren, Einäschern19.
Chromatischer Drache, Schwarz

Tabelle: Chromatischer Drache, Schwarz

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Wasser atmen-
Sehr JungSumpfgänger-
JungMit Reptilien sprechen-
JugendlichDunkelheit-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz1.
ErwachsenerWasser verderben, Unheimliche Ausstrahlung3.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie5.
AltSäurebiss, Pflanzenwachstum7.
Sehr AltSR 15/Magie9.
EhrwürdigSäurepfütze, Insektenplage11.
WyrmSR 20/Magie13.
Großer WyrmReptilien bezaubern15.
Chromatischer Drache, Weiß

Tabelle: Chromatischer Drache, Weiß

AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEisschritt, Kältewesen-
Sehr JungSchneesicht-
JungEis formen-
JugendlichNebelwolke-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz, Windstoß-
ErwachsenerAura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung1.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3.
AltGefrierender Nebel5.
Sehr AltSR 15/Magie7.
EhrwürdigEiswand, Schneesturm9.
WyrmSR 20/Magie11.
Großer WyrmEiskerker, Wetterkontrolle13.

D


Das Bauen neuer Konstrukte

Tabelle: Konstrukte aus dem PF MHB I und II

NameHGMaterialienPreisKostenBesondere Fähigkeiten
Sehr kleiner Belebter Gegenstand1/2- 250 GM125 GMVariiert
Homunkulus150 GM2.050 GM1.050 GMGift, Telepathische Verbindung
Kleiner Belebter Gegenstand2- 2.000 GM1.000 GMVariiert
Eisenkobra2- 4.000 GM2.000 GMGift, Ziel finden
Schwarzholzkobra2- 5.000 GM2.500 GMGift, Ziel finden
Seelengebundene Puppe2300 GM4.300 GM2.300 GMSR, Variiert, Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende Effekte
Mittelgroßer Belebter Gegenstand3- 4.500 GM2.250 GMVariiert
Mithralkobra3- 10.000 GM5.000 GMGift, Ziel finden
Adamantkobra3- 20.000 GM10.000 GMHohe SR, Gift, Ziel finden
Nekrophidius31.000 GM7.500 GM4.425 GMSR, Lähmung, Tanz des Todes
Kadavergolem4500 GM10.500 GM5.500 GMSR/Hieb- oder Wuchtwaffenschaden, Gestank
Vogelscheuche4500 GM15.500 GM8.000 GMImmun gegen Kälte, Faszinierender Blick, Furcht, Empfindlichkeit gegen Feuer
Großer Belebter Gegenstand5- 12.500 GM5.250 GMVariiert
Eisgolem5500 GM18.500 GM9.500 GMKälte, Golem, Eisige Zerstörung
Holzgolem6300 GM19.300 GM9.800 GMGolem, Zersplitterung
Riesiger Belebter Gegenstand7- 25.000 GM12.500 GMVariiert
Fleischgolem7500 GM20.500 GM10.500 GMBerserker, Golem
Glasgolem81.000 GM33.000 GM17.000 GMSR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
Buntglasgolem81.000 GM33.000 GM17.000 GMSR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
Alchemistischer Golem93.000 GM33.000 GM18.000 GMHohe SR, Golem, Alchemie, Bomben, Spritzer
Gigantischer Belebter Gegenstand9- 40.000 GM20.000 GMVariiert
Lehmgolem101.500 GM41.500 GM21.500 GMBesondere SR, Golem, Berserker, Verfluchte Wunden
Kolossaler Belebter Gegenstand11- 60.000 GM30.000 GMVariiert
Steingolem115.000 GM105.000 GM55.000 GMGolem, Vollständige Heilung, Mindere Empfindlichkeit gegen Zauber, Verlangsamen
Mechanischer Golem1210.000 GM120.000 GM65.000 GMHohe SR, Golem, Todesexplosion, Zermahlen, Zahnradwand
Eisengolem1310.000 GM150.000 GM80.000 GMHohe SR, Golem, Odemwaffe
Mithralgolem1650.000 GM250.000 GM150.000 GMHohe SR, Golem, Flüssige Gestalt
Adamantgolem19100.000 GM600.000 GM350.000 GMEpische SR, Golem, Unzerstörbar, Zerstörender Schlag
Das Bilden von Worten der Macht

Tabelle: Effektwortkombinationen

Wortgrad1 Effektwort2 Effektworte3 Effektworte
0.0- -
1.1- -
2.20/0-
3.31/1 oder 2/00/0/0
4.42/2 oder 3/11/1/1 oder 2/0/0
5.53/3 oder 4/22/2/2 oder 3/1/1
6.64/4 oder 5/33/3/3 oder 4/2/2
7.75/5 oder 6/44/4/4 oder 5/3/3
8.86/6 oder 7/55/5/5 oder 6/4/4
9.97/7 oder 8/56/6/6 oder 7/5/5
Das Ego intelligenter Gegenstände

Tabelle: Das Ego intelligenter Gegenstände

Grundpreis des magischen GegenstandsEgo-Modifikator
Bis zu 1.000 GM-
1.001 – 5.000 GM+1
5.001 – 10.000 GM+2
10.001 – 20.000 GM+3
20.001 – 50.000 GM+4
50.001 – 100.000 GM+6
100.001 – 200.000 GM+8
200.001 GM und mehr+12
Das Erschaffen eines neuen Volkes

Tabelle: Volkspunkte und Höchstzahl an Merkmalen pro Kategorie nach Machtniveau

Machtniveau VP Merkmale pro Kategorie
Standard 1-10 3
Verbessert 11-20 4
Monströs 20+ 5
Das Vorbereiten von Magierzaubern

Tabelle: Das Vorbereiten von Magierzaubern

Dauerhaftigkeit

Tabelle: Dauerhaftigkeit

ZauberMinimale ZauberstufeGM-Kosten
Arkaner Blick117.500 GM
Dunkelsicht105.000 GM
Magie entdecken92.500 GM
Magie lesen92.500 GM
Sprachen verstehen92.500 GM
Unsichtbares sehen105.000 GM
Zungen117.500 GM#
Dauerhaftigkeit

Tabelle: Dauerhaftigkeit

ZauberMinimale ZauberstufeGM-Kosten
Magische Fänge92.500 GM
Mächtige Magische Fänge117.500 GM
Person vergrößern92.500 GM
Person verkleinern92.500 GM
Resistenz92.500 GM
Telepathisches Band*1312.500 GM
* Pro Anwendung von Dauerhaftigkeit kann nur ein telepathisches Band zwischen je zwei Kreaturen permanent gemacht werden.
Dauerhaftigkeit

Tabelle: Dauerhaftigkeit

ZauberMinimale ZauberstufeGM-Kosten
Alarm92.500 GM
Äthertor1517.500 GM
Des Magiers Privates Heiligtum1312.500 GM
Energiewand1312.500 GM
Fester Nebel1210.000 GM
Feuerwand1210.000 GM
Gegenstände beleben1415.000 GM
Gegenstand schrumpfen117.500 GM
Geisterhaftes Geräusch92.500 GM
Kreis der Teleportation1722.500 GM
Magischer Mund105.000 GM
Regenbogensphäre1722.500 GM
Regenbogenwand1620.000 GM
Spinnennetz105.000 GM
Stinkende Wolke117.500 GM
Symbol der Betäubung1517.500 GM
Symbol der Furcht1415.000 GM
Symbol des Schlafs1620.000 GM
Symbol des Schmerzes1312.500 GM
Symbol der Schwächung15175.000 GM
Symbol des Todes1620.000 GM
Symbol der Überredung1415.000 GM
Symbol des Wahnsinns1620.000 GM
Tanzende Lichter92.500 GM
Unsichtbarkeit105.000 GM
Windstoß92.500 GM
Der Aufbau eines Schatzhorts

Tabelle: Der Aufbau eines Schatzhorts

Kategorie des Magischen GegenstandsDurchschnittlicher Wert
Schwacher Gegenstand1.000 GM
Durchschnittlicher Gegenstand10.000 GM
Mächtiger Gegenstand40.000 GM
Der Kodex der unzähligen Ebenen

Tabelle: Der Kodex der unzähligen Ebenen

/table> Der SG von Schaukampfwürfen

Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen

W% Katastrophe
01-25 Zorn der natur: 1 Minute lang geht jede Runde der Zauber Erdbebenauf den Leser nieder. Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der Vergeltungauf den Leser. Der Leser ist das Zentrum beider Zauber.
26-50 Teuflische Rache:Ein == Tor öffnet sich und 1W3+1 Balor, Höllenschlundteufel oder vergleichbare böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den Leser des Kodex’ zu töten.
51-75 Ultimative Gefangenschaft:Die == Seele des Lesers wird in einem zufällig ermittelten Edelstein eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf), der sich irgendwo auf derselben Ebene befindet. Der Körper des Lesers wird unter der Erde eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung).
76-100 Tod: Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee aus und wird dann zum Ziel des Zaubers Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang jede Runde, bis der Leser gestorben ist.
Anfängliche oder gegenwärtige EinstellungGrund-SG zum Verbessern der Einstellung
Feindselig20
Unfreundlich15
Gleichgültig10
Freundlich15
Hilfsbereit20 1
1 Dies ist der SG, um einen Siegpunkt zu erhalten.
Der SG von Schaukampfwürfen

Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen

Größe der MengeBonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung zum Entdecken eines Betruges
Kleine Menge+8
Mittelgroße Menge+12
Große Menge+16
Gewaltige Menge+20
Der SG von Schaukampfwürfen

Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen

Erforderliche Größe der MengeDiplomatie-SGMenge an Gold
Kleine Menge1525 GM
Mittelgroße Menge20250 GM
Große Menge25750 GM
Gewaltige Menge302.000 GM
Die Atributswerte intelligenter Gegenstände

Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände

WertModifikator für den PreisEgo-Modifikator
10- -
11+200 GM-
12+500 GM+1
13+700 GM+1
14+1.000 GM+2
15+1.400 GM+2
16+2.000 GM+3
17+2.800 GM+3
18+4.000 GM+4
19+5.200 GM+4
20+8.000 GM+5
Die Bronzezeit

Tabelle: Waffen der Bronzezeit

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Die Erschaffung eines Halb-Celestischen

Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Celestischen

TWFähigkeitenTWFähigkeiten
1-2Schutz vor Bösem 3/ Tag, Segnen11-12Heiliges Wort
3-4Beistand, Böses entdecken13-14Heilige Aura 3/ Tag, Weihen
5-6Schwere Wunden heilen, Gift neutralisieren15-16Massen-Monster bezaubern
7-8Heiliger Schlag, Krankheit kurieren17-18Monster herbeizaubern IX
9-10Böses bannen19-20Auferstehung
Die Erschaffung eines Halb-Drachen

Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Drachen

DrachenartOdemwaffe
Blau oder Bronze18 m lange Blitzlinie
Gold oder Rot9 m langer Feuerkegel
Grün9 m langer Säurekegel
Messing18 m lange Feuerlinie
Schwarz oder Kupfer18 m lange Säurelinie
Silber oder Weiß9 m langer Kältekegel
Die Erschaffung eines Halb-Scheusals

Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Scheusals

TWFähigkeitenTWFähigkeiten
1-2Dunkelheit 3/Tag11-12Blasphemie
3-4Ort entweihen13-14Unheilige Aura 3/Tag, Entweihen
5-6Unheilige Plage15-16Verdorren
7-8Vergiften 3/Tag17-18Monster herbeizaubern IX (nur Scheusale)
9-10Ansteckung19-20 Zerstörung
Die Gesinnung intelligenter Gegenstände

Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände

W%Gesinnung des Gegenstandes
01- 10Chaotisch Gut
11- 20Chaotisch Neutral*
21- 35Chaotisch Böse
36- 45Neutral Böse*
46- 55Rechtschaffen Böse
56- 70Rechtschaffen Gut
71- 80Rechtschaffen Neutral*
81- 90Neutral Gut*
91- 100Neutral
* Dieser Gegenstand kann auch von Charakteren benutzt werden, deren Gesinnung mit dem nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Gegenstands im Einklang steht.
Die Kräfte intelligenter Gegenstände

Tabelle: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände

W%FähigkeitModifikator auf den GrundpreisEgo-Modifikator
01 – 10Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken.+1.000 GM+1
11 – 20Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken.+1.200 GM+1
21 – 25Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken.+2.000 GM+1
26 – 35Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+2,400 GM+1
36 – 45Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.*+2.500 GM+1
46 – 50Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. +5.000 GM+1
51 – 55Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+6.000 GM+1
56 – 60Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+7.200 GM+1
61 – 70Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.*+10.000 GM+2
71 – 75Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln.+10.000 GM+2
76 – 80Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m.+10.000 GM+2
81 – 85Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken.+11.200 GM+2
86 – 90Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren.+15.000 GM+2
91 – 95Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+18.000 GM+2
96 – 100Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken+33.600 GM+2
* Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine Weise fortbewegen können.
Die Steinzeit

Tabelle: Waffen der Steinzeit

Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Fernkampfwaffen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
Die- Kreaturenunterart- Legende

Tabelle: Die- Kreaturenunterart- Legende

LGAttributsbonusLegendäres TalentKraftschubwürfel
11.1W6
21.1W6
32.1W6
42.1W8
53.1W8
63.1W8
74.1W10
84.1W10
95.1W10
105.1W12
Diebesgilde-Ereignis

Tabelle: Diebesgilde-Ereignis

W%EREIGNIS
01-10Großer Fischzug
11-30Beutezug
31-45Rivalität
46-60Polizeiaktivität
61-70Falle
71-90Einmischende Abenteuer
91-100Meuterei
Diebesgildenteufelskerle (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Diebesgildenteufelskerle (Gruppenbegegnung)

Diktum

Tabelle: Diktum

TWEffekt
Gleichen deiner ZauberstufeTaub
Bis zu Zauberstufe – 1Wankend, taub
Bis zu Zauberstufe – 5Gelähmt, wankend, taub
Bis zu Zauberstufe – 10Getötet, gelähmt, wankend, taub
Diplomatie

Tabelle: Diplomatie

Anfängliche EinstellungSG für Diplomatie
Feindlich25 + CH-Modifikator der Kreatur
Unfreundlich20 + CH-Modifikator der Kreatur
Gleichgültig15 + CH-Modifikator der Kreatur
Freundlich10 + CH-Modifikator der Kreatur
Hilfsbereit0 + CH-Modifikator der Kreatur
Diplomatische Erlasse

Tabelle: Modifikator für Gesinnungsunterschiede

Gesinnungsdifferenz*SG-Modifikator
Gleiche Gesinnung+0
1 Schritt+5
2 Schritte+15
*pro Gesinnungsachse
Drachenblut

Tabelle: Drachenblut

Größenkategorie des DrachenEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner1W4
Groß1W6
Riesig1W8
Gigantisch2W6
Kolossal2W8
Drachenblutlinie

Tabelle: Drachenblutlinie

l
DrachentypEnergieForm des Odem
BlauElektrizität18 m Strahl
GrünSäure9 m Kegel
RotFeuer9 m Kegel
SchwarzSäure18 m Strahl
WeißKälte9 m Kegel
BronzeElektrizität18 m Strahl
GoldFeuer9 m Kegel
KupferSäure18 m Strahl
MessingFeuer18 m Strahl
SilberKälte9 m Kegel
Drachenjünger

Tabelle: Drachenjünger

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+0+0+1+1Drachenblut, natürlicher Rüstungsbonus (+1)-
2+1+1+1+1Attributserhöhung (ST +2), Talent der Blutlinie, Drachenbissarkane Zauber wie Grundklasse +1
3+2+1+2+2Odemwaffearkane Zauber wie Grundklasse +1
4+3+1+2+2Attributserhöhung (ST +2), natürlicher Rüstungsbonus (+2)arkane Zauber wie Grundklasse +1
5+3+2+3+3Blindgespür (9 m), Talent der Blutlinie-
6+4+2+3+3Attributserhöhung (KO +2)arkane Zauber wie Grundklasse +1
7+5+2+4+4Drachengestalt (1/Tag), natürlicher Rüstungsbonus (+3)arkane Zauber wie Grundklasse +1
8+6+3+4+4Attributserhöhung (IN +2), Talent der Blutliniearkane Zauber wie Grundklasse +1
9+6+3+5+5Schwingen-
10+7+3+5+5Blindgespür (18 m), Drachengestalt (2/Tag)arkane Zauber wie Grundklasse +1
Drachenjünger

Tabelle: Drachenjünger

NameKlasseVolkGesinnungHG
SturmprophetHexenmeister 7 / Drachenjünger 2ZwergCB8
SäureschreckenHexenmeister 9 / Drachenjünger 4MenschRB12
DrachenhäuptlingBarde 10 / Drachenjünger 7Halb-OrkCB16
EisjungferHexenmeister 10 / Drachenjünger 10ElfNB19
Drakeniabrut

Tabelle: Drakeniabrut

W %Mutation
01-10Tödliche Mutation Die Kreatur ist eine furchtbar missgestaltete Todgeburt.
11-20Von Augen bedeckt (AF) Vorder- und Rückseite des Kopfes der Kreatur sind von Augen bedeckt. Sie erhält Rundumsicht.
21-30Chamäleonschuppen (AF) Diese Kreatur ist von Schuppen bedeckt, die ihre Färbung verändern, um sich der Umgebung anzupassen. Die Kreatur erhält einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und die Fähigkeit Meisterliches Verstecken.
31-40Giftdrüsen (AF) Die Kreatur besitzt zwei Giftsäcke in der Nähe des Mundes. Sie erhält Immunität gegen Gift und drei Mal am Tag die Möglichkeit, Gift bis zu 6 m weit als Berührungsangriff auf Entfernung zu spucken. Gift: Kontakt — Verwundung; RW ZÄH, SG 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
41-50Haarig (AF) Die Gliedmaßen der Kreatur sind von winzigen Borstenhaaren bedeckt, die es wollig erscheinen lassen. Sollte sie über einen natürlichen Primärangriff verfügen, erhält sie dafür die Fähigkeit Ergreifen. Dasselbe gilt für ihre Waffenlosen Angriffe. Zudem erhält sie einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Klettern.
51-60Schlangenkopfschwanz (AF) Die Kreatur besitzt einen Schwanz, der in einem Schlangenkopf endet. Dies verleiht ihr einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen primären Bissangriff (bei einer mittelgroßen Kreatur 1W3 + ST-Modifikator). Ferner erhält die Kreatur das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-Bringen.
61-70Verkümmerter Gefährte (AF) Aus der Brust oder dem Rücken der Kreatur wächst ein Tierkopf (meistens der einer Ziege, eines Huhns oder eines Hundes). Die Kreatur erhält die Fähigkeit Geruchssinn. Sollte die Basiskreatur bereits über Geruchssinn verfügen, ist sie als Freie Aktion imstande, die Richtung eines bestimmten Geruchs zu bestimmten.
71-80Mehrere Köpfe (AF) Die Kreatur hat 2W4 Köpfe und erhält einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und Verzauberungen, sowie einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Kreatur beherrscht eine zusätzliche Anzahl von Sprachen in Höhe ihrer Gesamtzahl an Köpfen. Jeder Kopf hat eine eigene Stimme.
81-90Tentakel (AF) Anstelle von Beinen besitzt die Kreatur mehrere Tentakel. Sie kann nicht zu-Fallgebracht werden und erhält einen Volksbonus von +8 auf ihre KMV, sowie einen Volksbonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf.
91-99Undurchdringliche Haut (AF) Die Haut der Drakeniabrut ist hart und schuppig. Sie erhält SR/— in Höhe der Hälfte ihrer TW (maximal 10).
100Lieblingsbrut (ÜF) Lieblingsbruten sind jene, die von einer Drakenia als (halb)erfolgreiche Mutationen gewertet werden. Diese machtvolle Brut erhält einen Glücksbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, einen Anstieg von +4 bei ihrer Natürlichen Rüstung, einen innewohnenden Bonus von +4 auf zwei Attributswerte und 1 Legendengrad.
Drakonische Verheerer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Drakonische Verheerer (Gruppenbegegnung)

Draufgänger (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Draufgänger (Gruppenbegegnung)

Druide

Tabelle: Druide

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Bund mit der Natur, Naturgespür, Gebete, Tierempathie 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Unterholz durchqueren 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Spurloser Schritt 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt (1/ Tag) 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Tiergestalt (2/ Tag) 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Tiergestalt (3/ Tag) 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunität gegen Gift 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Tiergestalt (4/ Tag) 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Tiergestalt (5/ Tag) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Tausend Gesichter 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Tiergestalt (6/ Tag) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Zeitloser Körper 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Tiergestalt (7/ Tag) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Tiergestalt (8/ Tag) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Tiergestalt (beliebig) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Druide

Tabelle: Druide

NameKlasseVolkGesinnungHG
FlammenlehrlingDruide 1ZwergRN1/2
SegelmeisterDruide 2MenschNB1
WaldhüterDruide 3GnomCN2
Wilder PflanzengelehrterDruide 4Halb-OrkCN3
HöhlenverteidigerDruide 5Halb-ElfN4
Schlüpfriger-SchlingelDruide 6HalblingNB5
InselverteidigerDruide 7ElfRN6
SeekapitänDruide 8HalblingNB7
SchlammschamaneDruide 9MenschCN8
WasserhändlerDruide 10GnomNB9
Herrin der HöhenDruide 11Halb-ElfCN10
SchiffbrüchigerDruide 12Halb-OrkRN11
Freund der Ersten WeltDruide 13GnomCN12
FeuerzornDruide 14MenschNB13
Schwärender TodDruide 15ElfNB14
TaigaschleicherDruide 16MenschRN15
Hasserfüllte GeisselDruide 17Halb-ElfNB16
Dunkler NaturpriesterDruide 18HalblingNB17
FlammenzornDruide 19Halb-OrkCN18
ErdvaterDruide 20ZwergNB19
Druide

Tabelle: Druidenhintergründe

W%Ergebnis
01-10In der Wildnis verlaufen: Der Charakter hatte sich in der Wildnis verlaufen und musste auf sich allein gestellt überleben. Vielleicht ist er über Wüstendünen gewandert, durch dichte Wälder oder hohe Berge. Vielleicht hat er auch auf einer wüsten Insel Schiffbruch erlitten. Jung und verletzlich wie er war, fürchtete er zunächst die natürlichen Gefahren der Welt, passte sich aber an, indem er auf ihre urwüchsige Macht zurückgriff. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig.
11-20Feenbegegnung: Bei einem Spaziergang im Wald traf der Charakter auf ein Feenwesen, z.B. ein Heinzelmännchen, eine Nymphe, einen Elfen, Gnom, Baumhirten oder Feengeist. Dieses magische Geschöpf lehrte ihn, die Welt so zu sehen wie die Feen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick.
21-30Naturgeist: Durch ein Ritual, eine Vision oder einen Traum konnte der Charakter mit einem urzeitlichen Geist der Natur sprechen. Dieser erschien ihm in Gestalt eines majestätischen Tieres und beauftragte ihn, die Natur vor denen zu schützen, die sie zerstören wollen. Ein Bruchteil des Geistes dieser Kreatur erfüllt den Charakter und dieses Fragment seiner Macht wächst mit ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung.
31-40Gärtner: In seiner Jugend lernte der Charakter, sich um Pflanzen zu kümmern, indem er sich eines kleinen Gartens, eines Obstgartens, Hains oder Feldes annahm. Diese Pflanzen gediehen in einmaliger Weise. Er hat schon immer Pflanzen besser verstanden als andere Leute. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Verehrer der Natur.
41-50Druidenzirkel: Der Charakter hat einen Druidenzirkel entdeckt – oder wurde in einen solchen initiiert – welcher ein Gebiet der Wildnis beschützt. Diese Druiden lehrten ihn ihre Pflichten gegenüber der Natur und die Kräfte, welche ihnen die Natur verlieh. Bald hatte er genug gelernt, um sich ihnen als Schüler anzuschließen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
51-60Zivilisierter Ausgestoßener: Früher einmal hat der Charakter in einer Stadt gelebt, erkannte aber, wie einschränkend und unnatürlich die sozialen Verbindungen, die Bürokratie und die Gesetze auf ihn wirkten. So kehrte er der Zivilisation den Rücken zu und zog sich bei erster Gelegenheit in die Wildnis zurück. Er erinnert sich noch immer an die Lehren, Gebräuche und Annehmlichkeiten, doch sein Herz gehört der Natur. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert.
61-70Wilder: Der Charakter ist bei einem Stamm oder in einem Dorf fernab der Zivilisation aufgewachsen. Die Ältesten haben ihn als Nachfolger ausgewählt und die Kunde von den Elementen und den Tieren gelehrt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder.
71-80Von Tieren großgezogen: Der Charakter wurde zum Teil von Tieren großgezogen. Den Großteil seines Wissens hat er erlangt, indem er jene beobachtete, deren natürliche Instinkte nicht durch Künstliches oder Manipulation belastet waren. Auch wenn der Charakter ein Humanoider ist, erkennen die Tiere ihn als einen der ihren an. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte, sowie dem Questtalent Wildes Herz.
81-90Avatar: Früher ist der Charakter ein ganz normaler Jugendlicher gewesen. Doch das Land benötigte einen Retter und erwählte ihn zu seinem Streiter und verlieh ihm so viel Macht, wie er kontrollieren konnte. Möglicherweise versteht er nicht, warum ihm diese Macht verliehen wurde, doch er ist eins mit der Natur und sein Wille ist der Wille der Natur. Du erhältst den Religionswesenszug Kind der Natur.
91-100Herr der Tiere: Normale Vögel und Tiere haben dem Charakter schon immer gehorcht. Von Geburt an besaß er eine Sanftmut oder Gabe, die es ihm erlaubte, mit Tieren so zu sprechen, als besäßen er und sie eine gemeinsame Sprache. Vielleicht ist er ein Abkömmling von Feen oder Lykanthropen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Tierbund.
Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzauber

Tabelle: Druidenzauber

Druidenzirkel (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Druidenzirkel (Gruppenbegegnung)

Duellant

Tabelle: Duellant

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+1+0+0Gewitzte Verteidigung, Präziser Schlag
2+2+1+1+1Verbesserte Reaktion +2, Parieren
3+3+2+1+1Beweglichkeit
4+4+2+1+1Kampfreflexe, Anmut
5+5+3+2+2Riposte
6+6+3+2+2Akrobatischer Sturmangriff
7+7+4+2+2Ausgefeilte Parade
8+8+4+3+3Verbesserte Reaktion +4
9+9+5+3+3Geschosse abwehren, Kein Rückzug
10+10+5+3+3Verkrüppelnder Kritischer Treffer
Duellant

Tabelle: Duellant

NameKlasseVolkGesinnungHG
StammesmatadorKämpfer 7 / Duellant 2Halb-ElfCN8
Angriffslustiger HitzkopfSchurke 9 / Duellant 4HalblingNB12
EisenduellantKämpfer 10 / Duellant 7ZwergN16
MeisterduellantKämpfer 10 / Duellant 10MenschN19
Duellgegenzauber

Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren

SituationModifikator auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule-2
Zauber gehört zur selben Schule, ist aber nicht der gleiche Zauber+2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird+1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll+10
Duellgegenzauber

Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren

SituationModifikator auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule-2
Zauber gehört zur selben Schule, aber anderer Zauber+2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird+1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll+10
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

|
GrößeRK-Modifikator
Kolossal- 8
Gigantisch- 4
Riesig- 2
Groß- 1
Mittelgroß0
Klein+1
Sehr klein+2
Winzig+4
Mini+8
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

SubstanzHärteTP
Glas11 pro 2,5 cm Stärke
Papier oder Stoff02 pro 2,5 cm Stärke
Seil02 pro 2,5 cm Stärke
Eis03 pro 2,5 cm Stärke
Leder oder Fell25 pro 2,5 cm Stärke
Holz510 pro 2,5 cm Stärke
Stein815 pro 2,5 cm Stärke
Eisen oder Stahl1020 pro 2,5 cm Stärke
Mithral1530 pro 2,5 cm Stärke
Adamant2040 pro 2,5 cm Stärke
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

GegenstandHärteTPZerbrechen-SG
Seil (2,5 cm Durchmesser)0223
Einfache Holztür51013
Kleine Truhe5117
Gute Holztür51518
Schatztruhe51523
Starke Holztür52023
Gemauerte Wand (30 cm Stärke)89035
Behauener Stein (90 cm Stärke)854050
Kette10526
Handschellen101026
Handschellen [Meisterarbeit]101028
Eisentür (5 cm Stärke)106028
Durchbrechen und Eintreten

Tabelle: Durchbrechen und Eintreten

Stärkewurf zum:SG
Aufbrechen einer einfachen Tür13
Aufbrechen einer guten Tür18
Aufbrechen einer starken Tür23
Sprengen von Seilfesseln23
Biegen von Eisenstangen24
Aufbrechen einer verriegelten Tür25
Sprengen von Kettenfesseln26
Aufbrechen einer Eisentür28
ZustandAnpassung des SG*
Pforte zuhalten+5
Arkanes Schloss+10
*Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden.
Durchreisende Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Durchreisende Abenteurer (Gruppenbegegnung)


E


Ebenen

Tabelle: Ebene Merkmale

Merkmale von EbenenFelderWiesenSchlachtfelder
Lichtes Unterholz40 %20 %10 %
Dichtes Unterholz- 10 %-
Wenig Schutt- - 10 %
Graben5 %- 5 %
Böschung- - 5 %
Edlesteine und Schmuck

Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine

Wertekategorie 1: Halbedelsteine von geringstem Wert (Handwerk-SG 10)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-08Achat5 GM+2W4 GM
09-14Alabaster5 GM+2W4 GM
15-20Azurit5 GM+2W4 GM
21-26Hämatit5 GM+2W4 GM
27-34Lapislazuli5 GM+2W4 GM
35-40Malachit5 GM+2W4 GM
41-48Obsidian5 GM+2W4 GM
49-56Perle, unregelmäßige Frischwasser- 5 GM+2W4 GM
57-62Pyrit5 GM+2W4 GM
63-70Rhodochrosit5 GM+2W4 GM
71-78Quartz, Bergkristall5 GM+2W4 GM
79-84Muschel5 GM+2W4 GM
85-92Tigerauge5 GM+2W4 GM
93-100Türkis5 GM+2W4 GM
Wertekategorie 2: Halbedelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 12)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-06Blutstein25 GM+2W4 × 5 GM
07-12Karneol25 GM+2W4 × 5 GM
13-18Chrysopras25 GM+2W4 × 5 GM
19-24Zitrin25 GM+2W4 × 5 GM
25-32Elfenbein25 GM+2W4 × 5 GM
33-38Jaspis25 GM+2W4 × 5 GM
39-44Mondstein25 GM+2W4 × 5 GM
45-50Onyx25 GM+2W4 × 5 GM
51-56Peridot25 GM+2W4 × 5 GM
57-74Quarz, milchig, rosig oder rauchig25 GM+2W4 × 5 GM
75-80Sard25 GM+2W4 × 5 GM
81-86Sardonyx25 GM+2W4 × 5 GM
87-93Spinell, rot oder grün25 GM+2W4 × 5 GM
94-100Zirkon25 GM+2W4 × 5 GM
Wertekategorie 3: Halbedelsteine (Handwerk-SG 15)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-10Bernstein50 GM+2W4 × 10 GM
11-20Amethyst50 GM+2W4 × 10 GM
21-30Chrysoberyll50 GM+2W4 × 10 GM
31-40Koralle50 GM+2W4 × 10 GM
41-50Granat50 GM+2W4 × 10 GM
51-60Jade50 GM+2W4 × 10 GM
61-70Jett50 GM+2W4 × 10 GM
71-80Perle, Salzwasser- 50 GM+2W4 × 10 GM
81-90Spinell, tiefblau50 GM+2W4 × 10 GM
91-100Turmalin50 GM+2W4 × 10 GM
Wertekategorie 4: Halbedelsteine von hohem Wert (Handwerk-SG 20)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-25Aquamarin250 GM+2W4 × 50 GM
26-50Opal250 GM+2W4 × 50 GM
51-75Schwarze Perle250 GM+2W4 × 50 GM
76-100Topas250 GM+2W4 × 50 GM
Wertekategorie 5: Edelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 25)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-25Diamant, klein500 GM+2W4 × 100 GM
26-50Smaragd500 GM+2W4 × 100 GM
51-75Rubin, klein500 GM+2W4 × 100 GM
76-100Saphir500 GM+2W4 × 100 GM
Wertekategorie 6: Edelsteine von hohem Wert (5.000 GM; Handwerk-SG 25)
W%EdelsteinGrundwertZusätzlicher Wert
01-25Diamant, groß2.500 GM+2W4 × 500 GM
26-50Smaragd, strahlend grün2.500 GM+2W4 × 500 GM
51-75Rubin, groß2.500 GM+2W4 × 500 GM
76-100Sternsaphir2.500 GM+2W4 × 500 GM
Effekte Gezielter Angriffe

Tabelle: Trefferzonen für Gezielte Angriffe

TrefferzoneSchwierigkeitMalus
KopfSchwierig-5
OhrHerausfordernd-10
AugeHerausfordernd-10
HalsHerausfordernd-10
BrustLeicht-2
HerzHerausfordernd-10
Innere OrganeSchwierig-5
ArmLeicht-2
HandSchwierig-5
BeinLeicht-2
Eigenschaftskategorie: Art

Tabelle: Eigenschaftskategorie: Art

Konstruktgröße Bonustrefferpunkte
Sehr klein -
Klein 10
Mittelgroß 20
Groß 30
Ein Kadaverkonstrukt erschaffen

Tabelle: Ein Kadaverkonstrukt erschaffen

GrößeTWKPHGAnzahl der benötigten Untoten
Mittelgroß4W8235
Groß7W83510
Riesig10W84725
Gigantisch14W85950
Kolossal18W8611100
Ein Skelett erschaffen

Tabelle: Ein Skelett erschaffen

TWHGEP
1/21/665
11/3135
2-31400
4-52600
6-73800
8-941.200
10-1151.600
12-1462.400
15-1773.200
18-2084.800
Einbrecher (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Einbrecher (Gruppenbegegnung)

Eine Feenkreatur erschaffen

Tabelle: Eine Feenkreatur erschaffen

TWFähigkeiten
1-2Feenfeuer, Tanzende Lichter 3/Tag
3-4Glitzerstaub, Verstricken
5-6Tiefer Schlaf
7-8Mächtiges Trugbild
9-10Verwirrung
11-12Schwachsinn
13-14Ablenkung
15-16Projiziertes Ebenbild
17-18Unwiderstehlicher Tanz
19-20Schillerndes Muster
Eine mumifizierte Kreatur erschaffen

Tabelle: Eine mumifizierte Kreatur erschaffen

W10Energieart
1Elektrizität
2–3Säure
4–7Feuer
8–9Kälte
10Schall
Eine Schattenkreatur erschaffen

Tabelle: Eine Schattenkreatur erschaffen

TrefferwürfelResistenzen Elektrizität und KälteSR
1–45
5–10105/Magie
11+1510/Magie
Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen

Tabelle: Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen

ZauberstufeTeufelZaubergrad
3Lemure2.
9Bartteufel5.
11Erinnye6.
13Knochenteufel7.
15Klingenteufel8.
17Eisteufel9.
Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen

Tabelle: Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen

Größe des Ektoplasmas Natürlicher Rüstungsbonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +6
Kolossal +8
Einen Gegenstand zerschmettern

Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde

Waffe oder SchildHärte1TP23
Leichte Klinge102
Klinge (Einhandwaffe)105
Klinge (Zweihandwaffe)1010
Leichte Waffe mit Metallschaft1010
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe)1020
Leichte Waffe mit Schaft52
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe)55
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe)510
Projektilwaffe55
Rüstungspeziell4Rüstungsbonus x 5
Tartsche105
Leichter Holzschild57
Schwerer Holzschild515
Leichter Stahlschild1010
Schwerer Stahlschild1020
Turmschild520
1Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.
2Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß.
3Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.
4Variiert nach Material.
Einen göttlichen Hüter erschaffen

Tabelle: Einen göttlichen Hüter erschaffen

TWFähigkeiten
1–2Alarm 3/Tag, Dimensionstür beliebig oft innerhalb der Gesegneten Stätte, Pforte zuhalten
3–4Arkanes Schloss, Klopfen 3/Tag
5–6Hellhören/Hellsehen, Vorahnung
7–8Fortschicken
9–10Heiliges Gespräch
11-12Wächter und Hüter
13-14Zutritt verwehren
15-16Verbannung
17-18Abstoßung
19-20Abschirmung
21+Antipathie
Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen

Tabelle: Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen

ZaubergradKosten fürs Eintragen
0.5 GM
1.10 GM
2.40 GM
3.90 GM
4.160 GM
5.250 GM
6.360 GM
7.490 GM
8.640 GM
9.810 GM
Einen Schattenfürsten erschaffen

Tabelle: Einen Schattenfürsten erschaffen

TrefferwürfelResistenzen Elektrizität und KälteSR
5–101510/Magie
11–152015/Magie
16+3020/Magie
Einflussbereich

Tabelle: Einflussbereichs-Modifikatoren

HandlungModifikator auf Wurf
Verbündete oder Diener verbreiten vor deiner Ankunft Geschichten über deine Taten+5
Ein Barde verbreitet vor deiner Ankunft Geschichten oder Lieder über deine Taten+1/2 Bardenstufe
Du hast NSC-Kontakte in der Ortschaft+1
Du hast Feinde in der Ortschaft+1
Entfernung vom Rand deines Einflussbereiches-1 pro 15 km
In der Ortschaft wird hauptsächlich nicht deine Muttersprache gesprochen-5
Einflussreiche Bekannte

Tabelle: Einflussreiche Bekannte

W%Ergebnis
01-05Der Jäger: Diese Person war ein Einzelgänger, welcher dem Charakter dennoch vorsichtig gestattete, Teil seines zurückgezogenen Rudels zu werden. Er lehrte ihn, auf sich gestellt trotz all der vielen Bedrohungen und natürlichen Gefahren seiner heimischen Umgebung zu gedeihen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur.
06-10Der Ausgestoßene: Der Charakter traf einen entehrten Verbannten, dessen Worte und Verhaltensweisen ihn ansprachen. Was einst in seiner Religion, Gesellschaft oder Familie als wahr erschien, wirkte zunehmend unwahrer mit jedem Gespräch, dass er mit dieser Person führte. Rasch lernte er, nicht jedem zu vertrauen, der ihm begegnete, insbesondere wenn dieser behauptete, sein Vertrauen zu verdienen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch.
11-15Die Vertrauensperson: Im Leben des Charakters gab es eine Person, der er alles anvertrauen konnte. Sie kannte seine tiefsten Geheimnisse und emotionalen Schwachstellen, so wie er die ihren kannte. Bei dieser Person kann es sich um einen wertvollen Freund oder furchtbaren Feind handeln, daher geht der Charakter auf Nummer Sicher, niemals die Geheimnisse des anderen zu verraten oder ihm Grund zu geben, die seinen offenzulegen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Vertrauenswürdig.
16-20Der Mentor: Der Charakter hatte einen Mentor, der ihn alles über das Leben gelehrt hat. Er könnte ihm seine heldenhaften Fähigkeiten beigebracht haben. Vielleicht war er aber auch einfach nur eine verwandte Seele, welche ihm geholfen hat, seine Weltanschauung auszuformulieren. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
21-25Der Söldner: Bei dieser Person hatte alles seinen Preis. Sie tat nichts, wenn sie nicht im Gegenzug etwas gleich- oder höherwertigeres erhalten konnte. Egal ob diese Person zum Guten, Bösen oder zu dem reinen Gleichgewicht mit seinen Taten neigte, sie hat stets gerechte Handel abgeschlossen. Diesen Wesenszug hat der Charakter so respektiert, dass er seine eigene Philosophie beeinflusst hat. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Söldner.
26-30Der/Die Geliebte: Der Charakter hatte in seiner Jugend eine romantische Beziehung und diese Person beeinflusste seine Persönlichkeitsentwicklung zutiefst. Vielleicht war es seine erste Liebe, ein Partner, für den er mehr empfand, oder einer, der ihm verlorengegangen ist. Diese Erfahrung stärkt sein Selbstvertrauen bei romantischen Interaktionen, auch wenn er immer wieder an diese lange zurückliegende Bekanntschaft denken muss. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Questtalent Wahre Liebe. Würfle auf Romantische Beziehungen mit einen W12 statt einem W20.
31-35Der Narr: Einer der engsten Bekannten des Charakters war ein Spaßmacher, welcher Gebräuche und Anstand verhöhnte und zuweilen wild und zufällig handelte. Nach einer Weile erkannte der Charakter, dass dieser Narretei eine einfache Weisheit zugrunde lag, eine sorglose Weltanschauung, welche ihn lehrte, seine eigenen Sorgen abzuschütteln. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar.
36-40Der Landesherr: Der Charakter war jemandem nahe, in dessen Diensten er stand, z.B. einem Kleinadeligen, einem Herrn (im Falle eines Sklaven), einem Prinzen oder einer Prinzessin, einem König oder einer Königin. Diese Person besaß zwar Macht über ihn, behandelte ihn aber besser als einen Diener oder reinen Untertanen. Daher ist er es auch gewohnt, der Macht nahe zu sein und mit den Mächtigen umzugehen. Die Privilegierten kennen seinen Namen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss.
41-45Der Verwandte: Es gibt einen Verwandten, der dem Charakter besonders nahesteht. Für ihn verkörpert diese Person seine Familie. Sie hat ihm durch die Jugend geholfen und alles beigebracht, dass er über die Welt weiß. Er ist dieser Person oder ihrer Erinnerung verpflichtet und müht sich, ein Versprechen, einen Schwur oder einen Eid einzuhalten, den er ihr gegenüber abgegeben hat. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
46-50Der Anführer: Der Charakter hat einst für ein mächtiges und organisiertes Individuum mit weitreichendem Einfluss gearbeitet. Wenn der Anführer sprach, hörte ihm jeder zu. Er mag ein Militärkommandeur, Stammeshäuptling, Gildenoberhaupt oder Bandenanführer gewesen sein. Von ihm erlernte der Charakter, was zu tun war, damit man ihm zuhörte und seine Anschauungen verstand und wie man Leute unter Kontrolle hielt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer.
51-55Der Akademiker: Ein Bekannter des Charakters dürstete derart nach Wissen, dass ihm einfache Antworten oder auf der Hand liegende Lösungen nie genügten. Dieses Verlangen war oft stärker als sein Wunsch nach Gesellschaft, doch für den Charakter machte er stets eine Ausnahme. Durch ihn entwickelte der Charakter ein Verständnis für Zahlen, Geometrie, Logik, harte Studien und das Lösen von Problemen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Mathematisches Wunderkind.
56-60Der Verbrecher: Ein Bekannter des Charakters beging regelmäßig Verbrechen. Er unterhielt den Charakter mit vielen Geschichten über waghalsige Raubzüge und Einbrüche und vielleicht sogar über Morde. Der Charakter lernte von ihm vieles über kriminelles Tun und der Bekannte vertraute ihm als Freund. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch.
61-65Der Seher: Der Charakter stand einer Person nahe, die behauptete, die Zukunft zu sehen. Vielleicht handelte es sich um ein Orakel, einen Seher, Propheten oder auch nur einen Jahrmarktsscharlatan. Egal ob er wahre Visionen hatte oder sich Tricks bediente, der Charakter hatte echte Visionen ferner Orte und kommender Zeiten. Der Einfluss des Sehers machte ihn entweder zu einem Optimisten mit dem Wunsch, die Zukunft zu verändern, oder zu einem Fatalisten, welcher das Kommende akzeptierte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits.
66-70Der Mystiker: Der Charakter stand einer heiligen Person seiner Gemeinde besonders nahe, welche sein Leben grundlegend veränderte, indem sie seine Augen für die unglaublichen Mächte öffnete, welche jenseits der gewöhnlichen Welt existieren. Egal ob der Charakter gläubig ist, gibt es bestimmte religiöse Artefakte, Rituale und Texte, die einen deutlichen Anteil daran hatten, ihn zu der Person zu machen, die er heute ist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind.
71-75Der Tote: Ein intelligenter Untoter wie ein Geist, Leichnam, Grabesritter, Todesalb oder Vampir hat großen Einfluss auf den Charakter ausgeübt. Er ist dieser Kreatur wiederholt begegnet und hat dies überlebt, wenn auch vielleicht nicht ohne Kratzer. Durch diese seltsame Beziehung lernte er, dass er selbst sterblich war und erlangte so eine neue Sichtweise auf sein eigenes Leben. Du erhältst Zugang zum Volkstalent (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Blick ins Jenseits.
76-80Das Scheusal: Während seiner Jugend hat der Charakter Händel mit einem Scheusal oder wurde von diesem besessen. Er erlangte so große, rohe Kraft in einer Zeit der Not. Diese Erfahrung befleckte seinen Körper und Geist und veränderte sein Leben. Ein Teil des Dämons ist in ihm zurückgeblieben wie ein alter Freund und beeinflusst ihn zu zerstörerischem Handeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen und dem Questtalent Verdammt.
81-85Der Wanderer: Der Charakter kannte jemanden, der von Ort zu Ort zog, als würde er dem Wind folgen, z.B. einem Minnesänger, Sträfling, Händler, Verbannten, Soldaten oder Seefahrer. Diese Person brachte ihm wundersame Erinnerungsstücke und erzählte ihm von den Orten und Leuten, die er besucht hatte. Dies erweckte in deinem Charakter die Wanderlust. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
86-90Der Wettkämpfer: Dem Charakter stand jemand nahe, der an athletischen Wettkämpfen und Prüfungen der Stärke oder Fertigkeit teilgenommen hat. Durch die Freundschaft oder Rivalität mit dieser Person entwickelte er einen Kampfgeist, welcher ihn immer noch bei allem antreibt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Ehrgeizig.
91-95Der Perfektionist: Eine der Personen, welche den Charakter am meisten beeinflussten, schätzte die Perfektion in der Kunst. Diese Person könnte ein Handwerker, ein Künstler oder sogar ein Meuchelmörder gewesen sein. Durch sie entwickelte der Charakter Disziplin, Konzentration und die Fähigkeit, etwas Nützliches und Schönes zu erschaffen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind.
96-100Freund mit vielen Kontakten: Unter den Bekannten des Charakters gab es eine Person, welche alle anderen kannte. Diese Person sammelte Freunde wie andere Trophäen und besaß Kontakt in alle Gesellschaftsschichten und zu Vertretern aller Berufe. Durch die Kontakte konnte der Charakter alle möglichen Leute treffen. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Halbling) Gut informiert, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte.
Eiserne Flasche

Tabelle: Eiserne Flasche

W%InhaltW%Inhalt
01-50leer89Dämon (Glabrezu)
51-54Großer Luftelementar90Dämon (Sukkubus)
55-58Unsichtbarer Pirscher91Teufel (Osyluth)
59-62Großer Erdelementar92Teufel (Barbazu)
63-66Xorn93Teufel (Erinnye)
67-70Großer Feuerelementar94Teufel (Cornugon)
71-74Salamander95Agathion (Avoral)
75-78Großer Wasserelementar96Azata (Ghaele)
79-82Xill97Archon (Posaune)
83-85Jet-Hund98Rakshasa
86Dämon (Schatten)99Dämon (Balor)
87Dämon (Vrock)100Teufel (Höllenschlundteufel)
88Dämon (Hezrou)-
Elementare Blutlinie

Tabelle: Elementare Blutlinie

ElementEnergieElementare Bewegungsart
LuftElektrizitätFliegen 18 m (gut)
ErdeSäureGraben 9 m
FeuerFeuer+ 9 m Grundbewegungsrate
WasserKälteSchwimmen 18 m
Elf

Tabelle: Elf

W%Ergebnis
01-60 Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer.
61-80 Große nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen und dem Sozialwesenszug Zivilisiert. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling und dem Sozialwesenzug Zivilisiert.
81-95 Kleine nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Gescheiterter Lehrling.
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. Sollte der Charakter ein Elf sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Elfische Reflexe.
Elf

Tabelle: Elf

W%Ergebnis
01-79 Beide Elternteile sind am Leben.
80-87 Nur der Vater lebt noch.
88-95 Nur die Mutter lebt noch.
96-100 Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Elf

Tabelle: Elf

W%Ergebnis
01-80 1W2 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
81-90 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
86-90 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. 1W3-1 dieser Geschwister sind Halb-Elfen, adoptiert oder beides (du triffst die Wahl). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus.
91-100 Keine Geschwister.
Elysische Bronze

Tabelle: Elysische Bronze

Gegenstand aus Elysische BronzePreismodifikator
Munition+20 GM pro Gegenstand
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+2.000 GM
Schwere Rüstung+3.000 GM
Waffe+1.000 GM
Energiewürfel

Tabelle: Energiewürfel

|
Seite des WürfelsLadungen pro MinuteMaximale BewegungsrateEffekt
119 mHält Gase, Winde und Ähnliches ab
226 mHält unbelebte Materie ab
334,50 mHält belebte Materie ab
443 mHält Magie ab
563 mHält alles ab
60wie normalDeaktivierung
Engelhaut

Tabelle: Engelhaut

Gegenstand aus EngelhautPreismodifikator
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+2.000 GM
Enterbrücke

Tabelle: Enterbrücke

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Brücke, Enter- 100 GM- - - 1Speziell
Entfesselungskunst

Tabelle: Entfesselungskunst

FesselSG für Entfesselungskunst
Seile / BandeKMB des Fesslers +20
Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken20
Schlinge23
Handschellen30
Enge Zwischenräume30
Handschellen (Meisterarbeit)35
RingkampfKMV des Ringkämpfers
Entropische Kreatur

Tabelle: Entropische Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer und SäureSR
1-45-
5-10105/Rechtschaffenes
11+1510/Rechtschaffenes
Erdspalter

Tabelle: Erdspalter

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Zweihandwaffen
Erdspalter40 GM1W102W6x3- 14 Pfd.W-
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–02Segen der Natur und noch einmal würfeln1
03–04Gutes Wetter und noch einmal würfeln1
05–25Königreichstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
26–50Königreichstabelle für Gefährliche Ereignisse
51–75Ortschaftstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
76–96Ortschaftstabelle für Gefährliche Ereignisse
97Banditenaktivität und noch einmal würfeln 2
98Hausbesetzer und noch einmal würfeln 2
99Monsterangriff und noch einmal würfeln 2
100Vandalen und noch einmal würfeln 2
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–07Archäologischer Fund
08–12Diplomatische Bemühungen
13–20Entdeckung
21–31Wirtschaftlicher Aufschwung
32–39Einladung zum Fest
40–53Nahrungsüberschuss
54–66Gutes Wetter
67–75Abwanderung
76–85Segen der Natur
86–90Neue Untertanen
91–100Politische Ruhe
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–05Mordversuch
06–18Banditenaktivität
19–28Fehde
29–41Nahrungsknappheit
42–51Verbesserungswunsch
52–59Inquisition
60–64Große Katastrophe
65–76Monsterangriff
77–84Seuche
85–92Öffentlicher Skandal
93–100Schmuggler
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–14Städtisches Wachstum
15–26Entdeckung
27–40Sieg der Gerechtigkeit
41–46Adel verpflichtet
47–58Unglaublicher Erfolg
59–66Pilgerfahrt
67–72Beachtlicher Schatz
73–81Unerwarteter Fund
82–93Besuch einer Berühmtheit
94–100Wohlhabender Einwanderer
EREIGNISSE

Tabelle: EREIGNISSE

W%EREIGNIS
01–10Gebäudewunsch
11–17Missernte
18–25Kultaktivität
26–33Drogenhöhle
34–41Fehde
42–49Inquisition
50–54Örtliche Katastrophe
55–61Monsterangriff
62–66Seuche
67–74Unglaubliches Verbrechen
75–80Sklavenjäger
81–90Hausbesetzer
91–100Vandalen
Erschaffung eines Wandelnden Wurms

Tabelle: Erschaffung eines Wandelnden Wurms

TW Umhüllungsschaden
1-5 1W6 + 1,5 ST-Bonus
6-10 2W6 + 1,5 ST-Bonus
11-15 3W6 + 1,5 ST-Bonus
16-20 4W6 + 1,5 ST-Bonus
21 oder mehr 5W6 + 1,5 ST-Bonus
Erschaffung eines Zombies

Tabelle: Erschaffung eines Zombies

TW HG EP
½ 50
1 ¼ 100
2 ½ 200
3-4 1 400
5-6 2 600
7-8 3 800
9-10 4 1.200
11-12 5 1.600
13-16 6 2.400
17-20 7 3.200
21-24 8 4.800
25-28 9 6.400
Erschaffung eines Zombies

Tabelle: Erschaffung eines Zombies

Größe des Zombies Natürlicher Rüstungs Bonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +7
Kolossal +11
Erschaffung eines Zombies

Tabelle: Erschaffung eines Zombies

Größe des Zombies Bonus Trefferwürfel
Sehr klein oder kleiner -
Klein oder Mittelgroß +1 TW
Groß +2 TW
Riesig +4 TW
Gigantisch +6 TW
Kolossal +10 TW
Erzmagier

Tabelle: Erzmagier

LegendenstufePfadmerkmale
1.Erzmagier-Arkanum,Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Pfadfähigkeit, Wahrer Erzmagier
Esoterischer Drache, Aetherdrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Aetherdrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingGeisterhafte Angriffe, Im Dunklen sehen
Sehr jungVerdichten
JungMit Leib und Seele
JugendlichMentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie3
ErwachsenerGeisterhafter Reisender5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltGeisterhafte Angriffe, Mentale Magie9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigGrabesodem13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmMentalmagiemeisterschaft17
Esoterischer Drache, Albtraumdrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Albtraumdrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingIm Dunkeln sehen
Sehr jungTraumsicht
JungImmunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte
JugendlichMentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerGestalt wechseln, SR 5/Magie3
ErwachsenerAlbtraumkrallen5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltAbtraumgeburt, Mentale Magie9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigFurchterregende Ausstrahlung13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmTraumschrecken17
Esoterischer Drache, Astraldrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Astraldrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingMentales Störfeld-Aura
Sehr jungUnsichtbares sehen
JungMentale Magie1
JugendlichWiderstand gegen Mentalmagie3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerGestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltMentale Interferenz11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigWankendmachender Odem15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie
Großer WyrmGedankenreise19
Esoterischer Drache, Okkulter Drache

Tabelle: Esoterischer Drache, Okkulter Drache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingSchätzerblick
Sehr jungSchützende Aura
JungMentale Magie1
JugendlichGestalt wechseln3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltAura analysieren11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigGegenstandsmeisterschaft15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie17
Großer WyrmUnaufspürbar19
Esoterischer Drache, Traumdrache

Tabelle: Esoterischer Drache, Traumdrache

AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingSchlafodem 1/Tag
Sehr jungTraumsicht
JungMentale Magie1
JugendlichTraumfestung3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerGestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltTraumebene betreten11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigSchlafodem 3/Tag15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie17
Großer WyrmTraumreise19
Experte

Tabelle: Experte

StufeGABREFWILZÄH
1+0+0+2+0
2+1+0+3+0
3+2+1+3+1
4+3+1+4+1
5+3+1+4+1
6+4+2+5+2
7+5+2+5+2
8+6/+1+2+6+2
9+6/+1+3+6+3
10+7/+2+3+7+3
11+8/+3+3+7+3
12+9/+4+4+8+4
13+9/+4+4+8+4
14+10/+5+4+9+4
15+11/+6/+1+5+9+5
16+12/+7/+2+5+10+5
17+12/+7/+2+5+10+5
18+13/+8/+3+6+11+6
19+14/+9/+4+6+11+6
20+15/+10/+5+6+12+6
Experte

Tabelle: Experte

NameKlasseVolkGesinnungHG
JuwelierslehrlingExperte 1MenschN1/3
Alter SeefahrerExperte 2ElfCN1/2
Erfahrener FallenstellerExperte 3HalblingN1
TischlergeselleExperte 4Halb-OrkN2
PionierExperte 5MenschRB3
Meisterlicher GrobschmiedExperte 6ZwergN4
Erfolgreicher HändlerExperte 7MenschN5
Weiser GelehrterExperte 8MenschN6
WinkeladvokatExperte 9Halb-ElfN7
MeisterunterhalterExperte 10GnomCN8

F


Fahrzeuge im Kampf

Tabelle: Rammschaden nach Größe

FahrzeuggrößeSchaden
Großes Fahrzeug1W8
Riesiges Fahrzeug2W8
Gigantisches Fahrzeug4W8
Kolossales Fahrzeug8W8
Fahrzeuge lenken

Tabelle: Fahrzeuge lenken

MaterialTrefferpunkte pro FeldHärte
Segel50
Lenkballon50
Alchemistische Maschine208
Magisch behandeltx2x2
Fahrzeuggrößen und Angriffsfläche

Tabelle: Größsenkategorie von Fahrzeugen nach Feldern

Belegte FelderFahrzeuggröße
2-6 FelderGroßes Fahrzeug
7-12 FelderRiesiges Fahrzeug
13-20 FelderGigantisches Fahrzeug
21+Kolossales Fahrzeug
Fahrzeugspielwerte

Tabelle: Fahrzeug-RK und KMB-Modifikator nach Größe

FahrzeuggrößeRKKMB
Großes Fahrzeug9+1
Riesiges Fahrzeug8+2
Gigantisches Fahrzeug6+4
Kolossales Fahrzeug2+8
Fallende Gegenstände

Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände

Größe des GegenstandsSchaden
Winzig oder kleiner1W6
Klein2W6
Mittelgroß3W6
Groß4W6
Reisig6W6
Gigantisch8W6
Kolossal10W6
Fäulnismaden

Tabelle: Fäulnismaden

Parasiten wie Ohrensucher oder Fäulnismaden können Parasitenbefall herbeiführen, ein Gebrechen ähnlich einer Krankheit. Parasitenbefall kann nur durch besondere Methoden geheilt werden, egal wie viele Rettungswürfe man schafft, der Befall besteht fort. Krankheit kurieren oder ähnliche Effekte beenden einen Parasitenbefall auf der Stelle. Immunität gegen Krankheiten bietet keinen Schutz, da der Befall durch die Parasiten verursacht wird.
Fernkampfbelagerungsgeräte

Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe

BedingungModifikator
Keine Sichtlinie zum Zielfeld-6
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann sehen, woder letzte Fehlschuss gelandet ist)Kumulative +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +10)
Aufeinanderfolgende SchüsseKumulative +1 pro vorangegangenem
(Besatzung kann nicht sehen, woder letzte Fehlschussgelandet ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht)Fehlschuss (Maximum +5)
Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer+10
Fernkampfbelagerungsgeräte

Tabelle: Fernkampfbelagerungsgeräte

Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Riesige Belagerungsgeräte
Gigantische Belagerungsgeräte
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Riesige Belagerungsgeräte
Gigantische Belagerungsgeräte
Fernöstliche Rüstungen

Tabelle: Fernöstliche Rüstungen

RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Mittelschwere Rüstungen
Schwere Rüstungen
Fertigkeiten erwerben

Tabelle: Fertigkeitsränge

KlasseFertigkeitsränge pro Stufe
Barbar4 + IN-Modifikator
Barde6 + IN-Modifikator
Druide4 + IN-Modifikator
Hexenmeister2 + IN-Modifikator
Kämpfer2 + IN-Modifikator
Kleriker2 + IN-Modifikator
Magier2 + IN-Modifikator
Mönch4 + IN-Modifikator
Paladin2 + IN-Modifikator
Schurke8 + IN-Modifikator
Waldläufer6 + IN-Modifikator
Fertigkeitswürfe

Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe

FertigkeitFertigkeitswurf
Ungeübt1W20 + Attributsmodifikator + Volksmodifikator
Geübt1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator
Geübte Klassenfertigkeit1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator + 3
Bei allen auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Würfen wird der Rüstungsmalus mit einberechnet.
Festtagserlasse

Tabelle: Festtagserlasse

PRO JAHRTREUEVERBRAUCH
Keine–1+0 BP
1+1+1 BP
6+2+2 BP
12+3+4 BP
24+4+8 BP
Feuchtgebiete

Tabelle: Feuchtgebiete Merkmale

Merkmale von FeuchtgebietenMoorSumpf
Seichter Sumpf20 %40 %
Tiefer Sumpf5 %20 %
Lichtes Unterholz30 %20 %
Dichtes Unterholz10 %20 %
Feuerballhalskette

Tabelle: Feuerballhalskette

Halskette10W69W68W67W66W65W64W63W62W6Marktpreis
Typ I-----1-2-1.650 GM
Typ II----1-2-22.700 GM
Typ III---1-2-4-4.350 GM
Typ IV--1-2-2-45.400 GM
Typ V-1-2-2-2-5.850 GM
Typ VI1-2-2-4--8.100 GM
Typ VII12-2-2-2-8.700 GM
Feuerdraka

Tabelle: Feuerdraka

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Riesige Belagerungsgeräte
Feuerdraka
4.000 GM6W6- - Feuer3253 m
Feuergeschmiedeter Stahl

Tabelle: Feuergeschmiedeter Stahl

Gegenstand aus Feuergeschmiedetem StahlPreismodifikator
Munition+15 GM pro Gegenstand
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+2.500 GM
Schwere Rüstung+3.000 GM
Waffe+600 GM
Feuerwaffen

Tabelle: Feuerwaffenmunition

GegenstandPreisGewicht
Feuerwaffenmunition und Abenteuerausrüstung

Tabelle: Feuerwaffenmunition und Abenteuerausrüstung

GegenstandPreisGewicht
1 Enthält nicht die Kosten eines Giftes
Feuerwyrm

Tabelle: Feuerwyrm

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Gigantische Belagerungsgeräte
Feuerwyrm
6.000 GM6W6- - Feuer5260 m
Fingerfertigkeit

Tabelle: Fingerfertigkeit

SG für FingerfertigkeitAufgabe
10münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen
20Einer Person ein kleines Objekt entwenden
Fingerknöchel des sprunghaften Glücks

Tabelle: Fingerknöchel des sprunghaften Glücks

W20Name der RuneEffekt
1Eya-DohDer Charakter erhält eine permanente negative Stufe.
2BvuDer Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er einmal am Tag versuchen.
3EijDer Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15).
4HorDer Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch drei Mal zu rollen (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von -5 (Minimum 1).
5VehDer Charakter erblindet wie durch Blindheit oder Taubheit verursachen (kein Rettungswurf).
6ChuDer Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert dies nicht).
7RohFür die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von -2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten und Fähigkeiten.
8SehDer Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein Rettungswurf dagegen zu.
9KogFür die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von -4 auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit.
10VisInnerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht.
11FyehDer Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energien.
12XalDer Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut
13YaqWenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange genommen es Ziel trifft, fügt er ihm zusätzliche +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.
14GibWährend der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchelnoch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
15XkuDer Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht.
16LevWährend der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
17NhiWenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzliche 2W8 Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind.
18ZmiWährend der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar keinen Schaden, bzw. erleidet keine negativen Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt.
19TemIn den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer.
20Eha-ZahWenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt.
Fleischkeule

Tabelle: Fleischkeule

KreaturengrößeVerübter Schaden
Mini1W4
Winzig1W6
Sehr klein1W8
Klein1W10
Mittelgroß2W6
Groß2W8
Riesig2W10
Gigantisch3W6
Kolossal3W8
Fliegen

Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen

WindstärkeWindgeschwindigkeitGrößeweggewehtFlugmalus
Leicht0 – 15 km/h- - -
Mäßig16 – 30 km/h- - -
Stark31 – 45 km/hwinzig- -2
Heftig46 – 75 km/hkleinwinzig-4
Windsturm76 – 113 km/hmittelgroßklein-8
Orkan114 – 263 km/hgroßmittelgroß-12
Tornadomehr als 263 km/hriesiggroß-16
Fliegender Teppich

Tabelle: Fliegender Teppich

GrößeTraglastGeschwindigkeitGewichtMarktpreis
1,50 m x 1,50 m200 Pfd.12 m8 Pfd.20.000 GM
1,50 m x 3 m400 Pfd.12 m10 Pfd.35.000 GM
3 m x 3 m800 Pfd.12 m15 Pfd.60.000 GM
Flucht, Niederlage oder Sieg

Tabelle: Flucht, Niederlage oder Sieg

ArmeegrößeStabilitätTreueWirtschaft
Mini000
Winzig0-1-0
Sehr klein0-1-1
Klein-1-1-1
Mittelgroß-2-2-2
Groß-2-2-3
Riesig-2-2-4
Gigantisch-3-2-4
Kolossal-3-3-4
Flüssiges Eis

Tabelle: Flüssiges Eis

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Flüssiges Eis400 GM20 Pfd.
Förderungserlasse

Tabelle: Förderungserlasse

FÖRDERUNGSSTUFESTABILITÄTVERBRAUCH
Keine–1+0 BP
Schein+1+1 BP
Standard+2+2 BP
Aggressiv+3+4 BP
Expansionistisch+4+8 BP
Fortschrittliche Feuerwaffen

Tabelle: Fortschrittliche Feuerwaffen

FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen
Zweihändige Feuerwaffen
Frühe Feuerwaffen

Tabelle: Frühe Feuerwaffen

FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen
Zweihändige Feuerwaffen
Fußnote-Feuerwaffen

Tabelle: Fußnote-Feuerwaffen

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.

G


Ganz von Anfang an

Tabelle: Ganz von Anfang an

GRÖSSE DES KÖNIGREICHESKAUFPREIS FÜR 1 BPVERKAUFSWERT 1 BP*
01-251.000 GM500 GM
26-502.000 GM1.000 GM
51-1003.000 GM1.500 GM
101+4.000 GM2.000 GM
Gasthaus-Ereignisse

Tabelle: Gasthaus-Ereignisse

W%EREIGNIS
01-15Stadtgespräch
16-30Lebensmittelknappheit
31-55Ein Schenken-Ereignis
56-75Merkwürdiger Gast
76-95Diebstahl
96-100Gewalt
Gebäude

Tabelle: Gebäude

Material Trefferpunkte
Härte Große Riesig Gigantisch Kolossal
Holz 5 120 270 960 3.240
Stein 8 200 450 1.600 5.400
Eisen oder Stahl 10 400 900 3.200 10.800
Adamant 20 560 1.260 4.480 15.120
Gebetsperlenkette

Tabelle: Gebetsperlenkette

GebetsperleBesondere Fähigkeit
SegnungTräger kann Segnen wirken
HeilungTräger kann Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren wirken (nach Wahl)
KarmaTräger kann seine Zauber mit Zauberstufe +4 wirken. Effekt hält 10 Minuten.
NiederstreckenTräger kann Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage wirken (Willen, SG 17, teilweise).
HerbeizauberungTräger kann eine mächtige Kreatur mit der entsprechenden Gesinnung von den Äußeren Ebenen herbeizaubern (Engel, Teufel, etc.). Diese hilftdem Träger dann für 1 Tag. Wenn der Träger die Perle der Herbeizauberung leichtfertig einsetzt, um den Sendboten eines Gottes herbeizurufen, nimmt diese Gottheit ihm alle seine Gegenstände und belegt ihn mit einem Geas, um ihn zu bestrafen.
WindwandelnTräger kann Windwandeln wirken.
Gegenstände zusammenflicken

Tabelle: Gegenstände zusammenflicken

Gegenstand Handwerksfertigkeit Handwerks-SG
Eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft zerbrechlichBögen oder WaffenNormaler SG -5
Einhändige FeuerwaffeFeuerwaffen20
Zweihändige FeuerwaffeFeuerwaffen20
Schwere BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen25
Mittelschwere BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen30
Leichte BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen35
Schweres FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte20
Mittelschweres FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte25
Leichtes FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte30
Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)

Geländeverbesserungen

Tabelle: Geländeverbesserungen

GELÄNDEERKUNDUNGSZEITAUFWAND1VORBEREITUNGSZEIT2VORBEREITUNGSKOSTEN3BAUERNHOFKOSTEN4STRASSENBAUKOSTEN5,6
Berge3 Tage4 Monate12 BP4 BP
Dschungel2 Tage4 Monate12 BP4 BP
Ebenen1 TagAugenblicklich1 BP2 BP1 BP
Höhlen73 Tage3 Monate8 BP4 BP
Hügel1 Tag1 Monat2 BP4 BP3 BP
Küste8SpeziellSpeziellSpeziellSpeziellSpeziell
Sumpf3 Tage3 Monate8 BP4 BP
Wald2 Tage2 Monate4 BP2 BP
Wasser2 Tage
Wüste2 Tage1 Monat4 BP8 BP4 BP
1 Die Zeit für die Erkundung ist die typische Anzahl an Tagen, die ein Spähtrupp benötigt, um ein Hexfeld dieser Art zu erkunden. Dabei wird von einer Gruppenbewegungsrate von 9 m ausgegangen. Sollte die Gruppenbewegungsrate davon abweichen, dann siehe Tabelle 3-2: Erkundungszeit (1 Hexfeld) auf Seite 147. Behandle hinsichtlich des Zeitaufwandes Höhlen als Berge und Dschungel als Sümpfe. Nimm keine Anpassung der Bewegungsrate für Wasserhexfelder vor, da schon davon ausgegangen wird, dass die Gruppe ein Boot oder ein anderes Wasserfahrzeug benutzt und nicht selbst schwimmt.
2 Die Vorbereitungszeit repräsentiert die Monate erforderlicher Arbeiten beginnend mit dem aktuellen Zug, die nötig sind, um das Hexfeld zur Besiedlung vorzubereiten. Im Falle von Ebenen können noch im selben Monat Gebäude errichtet werden.
3 Die Vorbereitungskosten stehen für die BP-Kosten, ein Hexfeld dieser Art zu roden oder anderweitig freizumachen, um dort eine Ortschaft gründen zu können.
4 Bauernhofkosten stehen für den BP-Aufwand, der erforderlich ist, um ein Hexfeld für den Ackerbau einzurichten. Ein Bauernhof muss sich in einem Hexfeld mit einem Fluss, Kanal, See oder Sumpf befinden oder an ein solches Hexfeld oder an wenigstens 2 weitere Hexfelder mit bestehenden Bauernhöfen angrenzen.
5 Straßenbaukosten repräsentieren die BP-Kosten, um eine Straße zu bauen, welche durch ein Hexfeld führt und mit allen angrenzenden Hexfeldern verbunden ist. Ein Königreich ab Größe 26 kann einen Hellweg bauen oder eine Straße zu einem Hellweg verbessern.
6 Sollte das Hexfeld Flüsse enthalten, dann verdopple die genannten Strassenbaukosten, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass Brücken gebaut werden müssen.
7 Dies ist ein großes System aus Höhlen und unterirdischen Gängen und Tunneln, welches man in jeder Geländeart mit Ausnahme von Sümpfen finden kann. Es funktioniert als zusätzliches Hexfeld, welches unterirdisch unter dem Oberflchenhexfeld existiert.
8 Behandle dies hinsichtlich aller Zwecke wie die angrenzende Landgeländeart.
Gelehrte (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Gelehrte (Gruppenbegegnung)

Generische Gebäudeereignisse

Tabelle: Generische Gebäudeereignisse

-
W% EREIGNIS
01-02 Glücksfall
03-08 Ruhetag
09-12 Gutes Wetter
13-15 Berühmter Besucher
16-65 Gebäudespezifisches Ereignis
66-73 Gerüchte
74-77 Schlechtes Wetter
78-80 Feuer
81-82 Tödlicher Unfall
83-84 Ungezieferbefall
85-88 Rivalität
89-90 Krankheit
91-94 Steuern
95-98 Verbrecheraktivität
99-100 Würfle zwei Mal
Geschwister

Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern

W%Ergebnis
01-48Das Geschwisterteil ist älter als du.
49-96Das Geschwisterteil ist jünger als du.
97–100Der Charakter ist Teil eines Zwillingspaares (du entscheidest, ob eineiig oder zweieiig). Würfle erneut auf dieser Tabelle, solltest du noch einmal dieses Ergebnis erzielen, gehört der Charakter zu Drillingen, andernfalls gibt das relative Alter an, wer zuerst das Licht der Welt erblickt hat.
Gesinnungsstufen

Tabelle: Gesinnungsstufen

Rechtschaffen Neutral Chaotisch
Gut Rechtschaffen Gut Neutral Gut Chaotisch Gut
Neutral Rechtschaffen Neutral Neutral Chaotisch Neutral
Böse Rechtschaffen Böse Neutral Böse Chaotisch Böse
Gifte

Tabelle: Gifte

|
NameArtSGInkubationszeitFrequenzEffektHeilungKosten
AlbtraumdämpfeEinatmen20- 1/Rd. für 6 Rd.1 WE und 1 Rd. lang verwirrt2 Rettungswürfe1.800 GM
ArsenEinnahme1310 Min.1/Min. für 4 Min.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
BelladonnaEinnahme1410 Min.1 Min. für 6 Min, 1W2 ST, siehe Text1 Rettungswurf100 GM
Blauer GinsterVerwundung14- 1/Rd. für 2 Rd.1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf120 GM
BlutwurzVerwundung121 Rd.1/Rd. für 4 Rd.1 KO & 1 WE1 Rettungswurf100 GM
BruntdämpfeEinatmen18- 1/Rd. für 6 Rd.1 KO Entzug / 1W3 KO2 Rettungswürfe2.100 GM
DrachenschleimKontakt26- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST- 1.500 GM
DrowgiftVerwundung13- 1/Min. für 2 Min.1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf75 GM
EisenhutEinnahme1610 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf500 GM
GedankenmoosEinnahme1410 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 IN1 Rettungswurf125 GM
Gestreifter FliegenpilzEinnahme1110 Min.1/min. für 4 Min.1W3 WE & 1 IN1 Rettungswurf180 GM
Gift einer mittelgroßen SpinneVerwundung14- 1/Rd. für 4 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf150 GM
Gift einer RiesenwespeVerwundung18- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 GE1 Rettungswurf210 GM
Gift eines Großen SkorpionsVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf200 GM
Gift eines Kleinen TausendfüßlersVerwundung11- 1/Rd. für 4. Rd.1 GE1 Rettungswurf90 GM
GrünblutölVerwundung13- 1/Rd. für 4 Rd.1 KO1 Rettungswurf100 GM
Grünes RegenbogengiftZauberverschieden- 1/Rd. für 6 Rd.Tod / 1 KO2 Rettungswürfe-
KönigsschlafEinnahme191 Tag1/Tag1 KO-Entzug2 Rettungswürfe5.000 GM
LeichnamsstaubEinnahme1710 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 ST2 Rettungswürfe400 GM
MalysswurzpasteKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W2 GE1 Rettungswurf250 GM
NitharitKontakt131 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf650 GM
PurpurwurmgiftVerwundung24- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST2 Rettungswürfe700 GM
SassonblattextraktKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.2W12 TP / 1 KO1 Rettungswurf300 GM
SchattenessenzVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1 ST-Entzug / 1W2 ST1 Rettungswurf250 GM
SchierlingEinnahme1810 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 GE, siehe Text2 Rettungswürfe2.500 GM
SchwarzviperngiftVerwundung11- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
Schwarzer LotusextraktKontakt201 Min.1/Rd. für 6 Rd.1W6 KO2 Rettungswürfe4.500 GM
SchwarzschlächterpulverEinnahme1810 Min.1 Min./ für 6 Min.1W3 KO & 1 ST2 Rettungswürfe800 GM
TaggitölEinnahme151 Min.- 1W3 Stunden lang Bewusstlos1 Rettungswurf90 GM
TerinavwurzelKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 GE1 Rettungswurf400 GM
TodesklingeVerwundung20- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 KO2 Rettungswürfe1.800 GM
TodestränenKontakt221 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt- 6.500 GM
UngolstaubEinatmen15- 1/Rd. für 4 Rd.1 CH-Entzug / 1W2 CH1 Rettungswurf1.000 GM
WahnsinnsnebelEinatmen15- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 WE1 Rettungswurf1.500 GM
WyverngiftVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W4 KO2 Rettungswürfe3.000 GM
Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)

Glaubenskrieger

Tabelle: Glaubenskrieger

StufeGABREF WILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+1+0+1+1Energie fokussieren, Schild des Glaubenskriegers-
2+2+1+1+1Stigmatagöttliche Zauber wie Grundklasse +1
3+3+1+2+2Glaubensheilung (verstärken)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
4+4+1+2+2Göttlicher Zorngöttliche Zauber wie Grundklasse +1
5+5+2+3+3Feuriges Blut, Fokussiertes Niederstrecken -
6+6+2+3+3Vielfältiges Fokussierengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
7+7+2+4+4Göttliches Urteilgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
8+8+3+4+4Glaubensheilung (maximieren)göttliche Zauber wie Grundklasse +1
9+9+3+5+5Blutschauer -
10+10+3+5+5Göttliche Vergeltunggöttliche Zauber wie Grundklasse +1
Gnome

Tabelle: Gnome

W%Ergebnis
01-30Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer und zum Volkswesenszug Tierfreund.
31-65Kleine nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tierfreund.
66-95Große nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tunichtgut.
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Gnome

Tabelle: Gnome

W%Ergebnis
01-90Beide Elternteile sind am Leben.
91-93Nur der Vater lebt noch.
94-96Nur die Mutter lebt noch.
97-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Gnome

Tabelle: Gnome

W%Ergebnis
01-501W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
51-601W4-1 blutsverwandte und 1 adoptiertes Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus.
61-100Keine Geschwister.
Göttliche Kreuzfahrer (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Göttliche Kreuzfahrer (Gruppenbegegnung)

Greifenmähne

Tabelle: Greifenmähne

Gegenstand aus GreifenmähnePreismodifikator
Leichte Rüstung+200 GM
Sonstige Gegenstände+50 GM/Pfd.
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorGewichtsmultiplikator
Elf, männlich158 cm100 Pfund+2W8x3 Pfund
Elf, weiblich158 cm90 Pfund+2W6x3 Pfund
Gnom, männlich91 cm35 Pfund+2W4x1 Pfund
Gnom, weiblich86 cm30 Pfund+2W4x1 Pfund
Halb-Elf, männlich152 cm110 Pfund+2W8x5 Pfund
Halb-Elf, weiblich147 cm90 Pfund+2W8x5 Pfund
Halb-Ork, männlich147 cm150 Pfund+2W12x7 Pfund
Halb-Ork, weiblich135 cm110 Pfund+2W12x7 Pfund
Halbling, männlich81 cm30 Pfund+2W4x1 Pfund
Halbling, weiblich76 cm25 Pfund+2W4x1 Pfund
Mensch, männlich147 cm120 Pfund+2W10x5 Pfund
Mensch, weiblich135 cm85 Pfund+2W10x5 Pfund
Zwerg, männlich114 cm150 Pfund+2W4x7 Pfund
Zwerg, weiblich109 cm120 Pfund+2W4x7 Pfund
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorMultiplikator
Elf, Mann 1,60 m 100 Pfd. 2W8 ×3 Pfd.
Elf, Frau 1,60 m 90 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Gnom, Mann 0,90 m 35 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Gnom, Frau 0,85 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Halb-Elf, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Halb-Elf, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Halb-Ork, Mann 1,45 m 150 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Halb-Ork, Frau 1,33 m 110 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Halbling, Mann 0,80 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Halbling, Frau 0,75 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Mensch, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Mensch, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Zwerg, Mann 1,13 m 150 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Zwerg, Frau 1,08 m 120 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorMultiplikator
Aasimar, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Aasimar, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Drow, Mann 1,60 m 90 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Drow, Frau 1,60 m 100 Pfd. 2W8 ×3 Pfd.
Gestrandeter, Mann 1,60 m 90 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Gestrandeter, Frau 1,55 m 80 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Goblin, Mann 0,80 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Goblin, Frau 0,75 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Halb-Vampir, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Halb-Vampir, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Hobgoblin, Mann 1,25 m 165 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Hobgoblin, Frau 1,20 m 145 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Katzenvolk, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Katzenvolk, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Kobold, Mann 0,75 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Kobold, Frau 0,70 m 20 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Ork, Mann 1,53 m 160 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Ork, Frau 1,43 m 120 Pfd. 2W12 ×7 Pfd.
Oreade, Mann 1,20 m 150 Pfd. 2W6 ×7 Pfd.
Oreade, Frau 1,13 m 120 Pfd. 2W6 ×7 Pfd.
Pyrier, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Pyrier, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Rattenvolk, Mann 1,08 m 65 Pfd. 2W4 ×3 Pfd.
Rattenvolk, Frau 1,00 m 50 Pfd. 2W4 ×3 Pfd.
Sylphe, Mann 1,55 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Sylphe, Frau 1,50 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Tengu, Mann 1,20 m 65 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Tengu, Frau 1,15 m 55 Pfd. 2W6 ×3 Pfd.
Tiefling, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Tiefling, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Undine, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Undine, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Größe und Gewicht

Tabelle: Größe und Gewicht

VolkGrundgrößeGrundgewichtModifikatorMultiplikator
Duergar, Mann 1,13 m 150 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Duergar, Frau 1,08 m 120 Pfd. 2W4 ×7 Pfd.
Grippli, Mann 0,48 m 25 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Grippli, Frau 0,43 m 20 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Kiemenmensch, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Kiemenmensch, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Kitsune, Mann 1,45 m 100 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Kitsune, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Meervolk, Mann 1,75 m 145 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Meervolk, Frau 1,70 m 135 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Nagaji, Mann 1,73 m 180 Pfd. 2W10 ×7 Pfd.
Nagaji, Frau 1,65 m 160 Pfd. 2W10 ×7 Pfd.
Samsaran, Mann 1,60 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Samsaran, Frau 1,65 m 110 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Strix, Mann 1,60 m 125 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Strix, Frau 1,55 m 115 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Suli, Mann 1,45 m 120 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Suli, Frau 1,33 m 85 Pfd. 2W10 ×5 Pfd.
Svirfneblin, Mann 0,90 m 35 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Svirfneblin, Frau 0,85 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Vanara, Mann 1,40 m 105 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Vanara, Frau 1,25 m 90 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Vischkanya, Mann 1,58 m 85 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Vischkanya, Frau 1,53 m 75 Pfd. 2W8 ×5 Pfd.
Wayang, Mann 0,90 m 35 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Wayang, Frau 0,85 m 30 Pfd. 2W4 ×1 Pfd.
Wechselbalg, Frau 1,25 m 85 Pfd. 2W4 ×5 Pfd.
Große und Kleine Kreaturen im Kampf

Tabelle: Grösse und Maßstab von Kreaturen

Größe der KreaturAngriffsflächeNatürliche Reichweite*
Mini15 cm0
Winzig30 cm0
Sehr Klein75 cm0
Klein1,50 m1,50 m
Mittelgroß1,50 m1,50 m
Groß (hoch)3 m3 m
Groß (lang)3 m1,50 m
Riesig (hoch)4,50 m4,50 m
Riesig (lang)4,50 m3 m
Gigantisch (hoch)6 m6 m
Gigantisch (lang)6 m4,50 m
Kolossal (hoch)9 m9 m
Kolossal (lang)9 m6 m
* Diese Werte sind typisch für Kreaturen der angezeigten Größe; es gibt aber auch Ausnahmen.
Größen von Ortschaften

Tabelle: Ortschaftsgrößen und -modifikatoren

BauplätzeKategorieModifikatorenGefahr
1Ansiedlung-4-10
2-8Kleines Dorf-2-5
9-20Großes Dorf00
21-40Kleinstadt+1+5
41-100Großstadt+1*+5*
101+Metropole+1*+5*
* pro Stadtviertel
Grundklassen

Tabelle: Grundklassen

NameKlasseVolkGesinnungHG
Wilder SöldnerBarbar 1MenschCN1/2
Zwergischer WüterBarbar 2ZwergCN1
AxtkriegerBarbar 3Halb-OrkCB2
HundereiterBarbar 4HalblingN3
Wilder LanzenreiterBarbar 5Halb-ElfNB4
WaldwächterBarbar 6ElfCN5
SchmetteraxtBarbar 7ZwergNB6
GlefenwüterBarbar 8GnomCN7
Wuterfüllter SchwimmerBarbar 9Halb-ElfN8
Kannibalischer JägerBarbar 10HalblingNB9
DoppelaxtwüterichBarbar 11Halb-OrkCB10
RiesentöterBarbar 12ZwergN11
Wilder ReiterBarbar 13MenschCN12
Arkaner ExperimentiererBarbar 14GnomCB13
LebensräuberBarbar 15MenschNB14
UntotenjägerBarbar 16Halb-OrkN15
Eleganter JägerBarbar 17ElfN16
Gebildeter PlündererBarbar 18MenschN17
TodesboteBarbar 19Halb-OrkCB18
Gezeichneter WandererBarbar 20ZwergCN19

H


Halb-Elf

Tabelle: Halb-Elf

W%Ergebnis
01-25Unter Elfen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Elfische Heimatländer.
26-75Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer.
76-95Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer.
96-100Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Halb-Elf

Tabelle: Halb-Elf

W%Ergebnis
01-20Beide Elternteile sind am Leben.
21-55Nur der Vater lebt noch.
56-90Nur die Mutter lebt noch.
91-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Halb-Elf

Tabelle: Halb-Elf

W%Ergebnis
01-201W2 Halbgeschwister (deine Entscheidung, ob Elf oder Mensch). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
21-301 halb-elfisches Geschwisterkind. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Geschwisterband.
31-100Keine Geschwister.
Halb-Orks

Tabelle: Halb-Orks

W%Ergebnis
01-25Unterirdisch: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel und dem Regionalwesenszug Finsterlandebewohner.
26-60Unter Orks aufgewachsen: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel.
61-75Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer.
76-90Keine Heimatland: Der Charakter ist ständig umhergezogen; du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Ausgestoßener.
91-100Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Halb-Orks

Tabelle: Halb-Orks

W%Ergebnis
01-10Beide Elternteile sind am Leben.
11-35Nur der Vater lebt noch.
36-60Nur die Mutter lebt noch.
61-100Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Halb-Orks

Tabelle: Halb-Orks

W%Ergebnis
01-601W6+1 orkische Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
61-701W4 menschliche Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
71-80Ein halb-orkisches Geschwisterkind.
81-100Keine Geschwister.
Halbling

Tabelle: Halbling

W%Ergebnis
01-50 Halblingische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volkswesenszug Gut informiert.
51-80 Menschliche Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind und dem Volkswesenszug Gut informiert.
81-95 Umherziehende Truppe oder Wagenzug: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Freund in jedem Ort.
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland.
Halbling

Tabelle: Halbling

W%Ergebnis
01-70 Beide Elternteile sind am Leben.
71-80 Nur der Vater lebt noch.
81-90 Nur die Mutter lebt noch.
91-100 Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise.
Halbling

Tabelle: Halbling

W%Ergebnis
01-30 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
31-90 1W4+1 Geschwisterkinder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter.
91-100 Keine Geschwister.
Handelszüge (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Handelszüge (Gruppenbegegnung)

Handwerk

Tabelle: Handwerksfertigkeiten

GegenstandHandwerksfertigkeitSG für Handwerk
SäureAlchemie15
Alchemistenfeuer, Rauchstab, ZündholzAlchemie20
Gegengift, Sonnenzepter, Verstrickungsbeutel, DonnersteinAlchemie25
Rüstung oder SchildRüstungen10 + RK-Bonus
Kurzbogen, Langbogen oder PfeileBögen12
Kompositbogen (kurz), (lang)Bögen15
Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) mit hoher StärkeanforderungBögen15 + (2 x Stärkeanforderung)
Armbrust oder ArmbrustbolzenWaffen15
Einfache Nahkampf- oder WurfwaffeWaffen12
Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe)Waffen15
Exotische Nahkampf- oder WurfwaffeWaffen18
Mechanische FalleFallenvariabel*
Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel)verschieden5
Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf)verschieden10
Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke)verschieden15
Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss)verschieden20
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13)
Haus-Ereigniss

Tabelle: Haus-Ereigniss

W% EREIGNIS
01-10Vergrabenes Relikt
11-35Ein Gasthaus-Ereignis
36-55Nachbarschaftsstreit
56-65Spukerscheinung
66-80Nervender Nachbar
81-95Instabiles Fundament
96-100Brandstiftung
Heiliges Wort

Tabelle: Heiliges Wort

TWEffekt
Gleich deiner ZauberstufeTaub
Bis zu Zauberstufe – 1Blind, taub
Bis zu Zauberstufe – 5Gelähmt, blind, taub
Bis zu Zauberstufe – 10Getötet, gelähmt, blind, taub
Heilkunde

Tabelle: Heilkunde

AufgabeSG
Erste Hilfe15
Langzeitbehandlung15
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden15
Tödliche Wunden20
VergiftungenSG des Rettungswurfs gegen das Gift
KrankheitenSG des Rettungswurfs gegen die Krankheit
Heldenpunkte

Tabelle: Heldenpunkte

Heldenpunkte für Spielleiter
Natürlich sollten alle in diesem Band vorgestellten Optionen sorgfältig durchdacht werden, ehe du sie zu Bestandteilen deines Spieles machst, wobei die Heldenpunkte eine nähere Betrachtung verdienen. Auch wenn sie die Macht der SC nicht drastisch vergrößern, geben sie ihnen dennoch eine Chance, in kritischen Augenblicken erfolgreich zu sein. Obwohl die Regeln des Spiels bereits so gestaltet sind, dass die Spielercharaktere herausragende Rollen besitzen, gehen Heldenpunkte noch einen Schritt weiter – möglicherweise weiter, als dir lieb ist.
Der Bedeutung von Heldenpunkten besteht darin, dass sie dem Höhepunkt deiner Spielrunde dramatische Spannung verleihen. Die meisten Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten stellen keine Erfolgsgarantie dar, so dass Augenblicke, in denen sie genutzt werden, für die Spieler umso bedeutsamer sind. Heldenpunkte sind eine sehr begrenzte Ressource, so dass ihr Einsatz eine Beschreibung mit zusätzlichen Einzelheiten und Dramaturgie verdient. Auf diese Weise helfen sie dir dabei, für dich und deine Spieler einprägsamere Spielsitzungen zu gestalten.
Auch wenn NSC eigentlich keine Heldenpunkte erhalten, gibt es Wege, ihnen diese Mechanismen zugänglich zu machen. Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen sowie das Talent Heldenschicksal verleihen einem Charakter Heldenpunkte. Solche Heldenpunkte sollten sparsam eingesetzt und für wichtige Bösewichte oder wirklich bedeutende NSC reserviert werden. Wenn du zu stark von ihnen Gebrauch machst, werden die Spieler das System zu hassen beginnen, so dass es mehr zu einem Problem wird statt einer Gelegenheit, das Spiel zu verbessern.
Herausforderungsgrad einer Falle

Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen

EigenschaftHG-Modifikator
Wahrnehmungs-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Mechanismus ausschalten-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
SG für den Reflexwurf (../#Fallgrube ==Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen)
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen)
+0 oder niedriger
-2
+1 bis +5
-1
+6 bis +10
-
+11 bis +15
+1
+16 bis +20
+2
Berührungsangriff
+1
Schaden/Effekt
Durchschnittlicher Schaden
+1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens
Weitere Eigenschaften
Alchemistisches Gerät
Grad des nachgeahmten Zaubers
Automatischer Rücksetzer
+1
Flüssigkeit
+5
Mehrere Ziele (nicht Schaden)
+1
Nie verfehlend
+2
Annäherungs- oder visueller Auslöser
+1
GiftHG des Gifts
Blauer Ginster
+1
Blutwurz
+1
Bruntdämpfe
+6
Drachenschleim
+6
Gift einer mittelgroßen Spinne
+2
Gift einer Riesenwespe
+3
Gift eines großen Skorpions
+3
Gift eines kleinen Tausendfüßlers
+1
Grünblutöl
+1
Malysswurzpaste
+3
Nitharit
+4
Purpurwurmgift
+4
Sassonblattextrakt
+3
Schattenessenz
+3
Schwarzer Lotusextrakt
+8
Schwarzviperngift
+1
Terinavwurzel
+5
Todesklinge
+5
Ungolstaub
+3
Wahnsinnsnebel
+4
Wyverngift
+5
Hexe

Tabelle: Hexe

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Hexerei, Hexenvertrauter, Zaubertricks 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Hexerei 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 Hexerei 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Hexerei 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Hexerei, Mächtige Hexerei 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Hexerei 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 Hexerei 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Hexerei 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 Hexerei, Hohe Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Hexe

Tabelle: Hexenhintergründe

W%Ergebnis
01-10Lehrling Die Entwicklung des Charakters wurde von einer sterblichen oder magischen Kreatur gelenkt. Es kann eine weise Frau, ein Elf, eine Vettel, Dryade oder Pixie gewesen sein, welche ihn die Künste von Magie, Tränken, Glücksbringern und Hexereien gelehrt hat. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heckenmagier.
11-20Verzweiflungsakt Der Charakter führte ein völlig normales Leben, bis es eines Tages zu einer Katastrophe kam und er verzweifelt jede Macht anrief, welche ihm zu Hilfe kommen würde. Die Wesenheit, welche ihm die nötige Macht verlieh, mag von wohlwollendem oder bösartigem Wesen sein, doch seitdem er sie gerufen hat, ist sie ihm nah. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn.
21-30Verbotenes Wissen Während seiner Jugend gab es etwas, das der Charakter fieberhaft begehrte – vielleicht Liebe, Reichtum oder Rache. Doch egal wie sehr er sich bemühte, konnte er nicht erlangen,wonach er strebte. Erst als er sich uralten Büchern und Ruinen zuwandte und mit fremdartigen Kräften experimentierte, die er nicht verstand, bekam er, was er wollte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Gefährliche Neugier.
31-40Entdeckter Vertrauter In seiner Jugend stolperte der Charakter über ein merkwürdiges Tier, zu dem er sofort eine Bindung aufbaute. Es lehrte ihn, Zauber zu wirken und wurde zu seinem engsten und bestens Freund. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehört.
41-50Beschenkt Der Charakter erhielt seine magischen Fähigkeiten als Geschenk von einem übernatürlichen Wesen, z.B. einem Engel, Teufel, Gott, uraltem Drachen oder machtvollen Feenwesen. Diese Kreatur erwartet, dass er im Gegenzug ihre Interessen vertritt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick.
51-60Angeborene Macht Viele Feenwesen werden mit der angeborenen Gabe zum Magieanwendung geboren. Egal ob der Charakter von Feen abstammt oder nahe der Feenlande geboren wurde, auch er besitzt diese Gabe. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Abstammung.
51-70Eingeweihter Als der Charakter das Erwachsenenalter erreichte, wurde er von einem Hexenzirkel aufgenommen, da er große Begabung besaß. Das Initiationsritual veränderte ihn in grundlegender Weise. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor.
71-80Beschwörung Während seiner Jugend verlangte es den Charakter nach Macht, welche er sofort wollte. Er besaß nicht die Geduld oder Toleranz für endlose Jahre der langweiligen Theorie und formeller magischer Ausbildung. Daher beschwor er eine Wesenheit und bot dieser Leib und Seele an. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
81-90Besessen Aus Gründen, die der Charakter vielleicht niemals verstanden hat, ergriff eine außerweltliche Wesenheit von ihm in seiner Jugend Besitz. Seitdem ist sein sterblicher Leib das Gefäß dieser rätselhaften Macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen.
91-100Unbekannt Die Umstände, unter denen der Charakter seine Fähigkeiten erlangt hat, sind selbst für ihn verwirrend. Möglicherweise hat er ein verzaubertes Land betreten oder ein seltsames Artefakt berührt, vielleicht erwachte er auch nur einfach eines Tages mit ihnen. Er will die Bedeutung seiner Kräfte verstehen, da sie sein Leben in unvorhersehbare Bahnen lenken. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher.
Hexenmeister

Tabelle: Hexenmeister

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkomponentenlos zaubern 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Zauber des Blutes 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 - 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Zauber des Blutes 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +11 +6 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +12 +6 Macht des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Hexenmeister

Tabelle: Hexenmeister

NameKlasseVolkGesinnungHG
SöldnerzaubererHexenmeister 1MenschRN1/2
EdelsteinzaubererHexenmeister 2ZwergRB1
Weissklauen-HexenmeisterHexenmeister 3ElfNB2
Befleckter HexenmeisterHexenmeister 4GnomCB3
DornenzaubererHexenmeister 5Halb-ElfRB4
SturmzaubererHexenmeister 6ElfNB5
Feuerblut-HexenmeisterHexenmeister 7Halb-OrkNB6
Arglistiger ZaubererHexenmeister 8GnomCB7
Heiliger HexenmeisterHexenmeister 9MenschN8
Schwarzschuppen-HexenmeisterHexenmeister 10Halb-OrkCB9
Hexenmeister im GlückHexenmeister 11HalblingN10
Feeische VerzauberinHexenmeister 12ElfCN11
Himmelsblitz-HexenmeisterHexenmeister 13MenschRB12
EiszaubererHexenmeister 14Halb-ElfNB13
Diabolischer CharmeurHexenmeister 15MenschRB14
Geborener ArkanistHexenmeister 16HalblingNB15
FeuerdrachenbruderHexenmeister 17ZwergCB16
Dämonenblut-HexenmeisterHexenmeister 18Halb-OrkCB17
Schicksalsgebundener ZaubererHexenmeister 19MenschN18
Wiedergekehrter HexenmeisterHexenmeister 20MenschRB19
Hexenmeister

Tabelle: Hexenmeisterhintergründe

W%Ergebnis
01-10Moment des Erwachens: Die im Charakter schlummernden Kräfte erwachten mit einem Donnerschlag. Dies mag bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen, Celestischen oder Elementargeist gewesen sein, als er am Grab eines wichtigen Ahnen stand oder auf einer grünen Lichtung. Einmal erwacht, sind die Kräfte in seinem Blut nicht wieder zur Ruhe gekommen. Er zieht fortwährend Inspirationen aus dem Moment ihres Erwachens. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Machtvolle Blutlinie.
11-20Seltsame Träume: Die ersten Hinweise auf seine außergewöhnliche Natur erlangte der Charakter in Form von Träumen oder kurzen Visionen, an die er sich nur teilweise erinnern konnte. Diese erfolgten aber häufiger und wurden immer klarer, bis sie eine Macht in seinem Blut freisetzten, von der er bisher nichts geahnt hatte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Stärke des Blutes.
21-30Gescheiterter Magier: Obwohl die Begabung des Charakters auf der Hand lag, wurde er gezwungen, den Weg des Magiers zu beschreiten. Er hat niemals diese Art der magischen Kunst gemeistert, aber wenigstens durch das Studium arkaner Werke Wissen erlangt. Du erhältst den Magiewesenszug Zögerlicher Zauberlehrling.
31-40Einzigartig: Der Charakter weiß, dass die Kraft der Hexenmeister dem Blut entspringt, allerdings besaß soweit es ihm bekannt ist keiner seiner Ahnen diese Gabe. Er sucht nach dem Grund, weshalb er solche Fähigkeiten besitzt. Daher hat er sich stark mit Erkenntnismagie befasst und besitzt ein ausgeprägtes Interesse an seiner Blutlinie. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Kundiger Zauberwirker.
41-50Ausgestoßener: Der Charakter wurde von seiner Familie und seinen Leuten fortgejagt, da seine arkane Gabe stets Furcht und Abscheu hervorrief. Er hat gelernt, die Feindseligkeit anderer zu bemerken, die ihn wegen seiner Macht verabscheuen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Intuition des Ausgestoßenen.
51-60Stolzes Erbe: Der Charakter entstammt einer langen Linie berühmter Hexenmeister mit einem noch berühmteren Stammbaum. Seine Akzeptanz der Blutlinie bringt ein stolzes und beeindruckendes Auftreten mit sich, welches sich auf andere auswirkt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Beeindruckender Abkömmling.
61-70Beschämendes Erbe: Die offenkundigen Hinweise auf die Begabung des Charakters waren für deine Familie eine Quelle der Schande. Egal wie sich die Unterschiede manifestiert haben, er erlernte, seine Kunst im Geheimen zu wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Ungesehene Magie.
71-80Glückspilz: Der Charakter hatte schon immer eine Begabung dafür, sich aus Schwierigkeiten herauszuwinden. Dieses unnatürliche Glück veranlasste ihn, sich mit Magie zu beschäftigen, und führte zur Entdeckung seiner eigenen Hexenmeisterkräfte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Liebling des Schicksals.
81-90Unbeschadet: Irgendwann während seiner Kindheit oder Jugend war der Charakter einer Gefahr ausgesetzt – vielleicht ist er während eines Sturms ins Wasser gefallen oder stand einem Zauber im Weg. Statt zu sterben, überlebte er völlig unbeschadet. Dieses Erlebnis diente als Hinweis oder Beweis dafür, dass er anders war, und stellte den ersten Schritt auf dem Weg des Hexenmeisters dar. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Latente Energieresistenz.
91-100Wilde Gabe: Die Magie im Blut des Charakters ist ebenso mächtig wie unkontrollierbar, so dass er sehr früh gezwungen war zu lernen, sie zu kontrollieren. Entweder fürchtete er, jemanden zu verletzen, oder es geschah aus Reue, weil jemand durch seine Kräfte zu Schaden gekommen war. Diese ewige Wachsamkeit und Selbstkontrolle verleihen ihm gewaltige Konzentration und versehen ihn mit ausgeklügelten Praktiken, die durch ihn rasenden, wilden Energien umzulenken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Explosive Energie.
Hexenmeister und Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister und Magierzauber

Hexenmeister-/Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister-/Magierzauber

Hexenmeister-und- Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister-und- Magierzauber

Hexenmeister-und- Magierzauber

Tabelle: Hexenmeister-und- Magierzauber

Hexenmeistergruppen (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Hexenmeistergruppen (Gruppenbegegnung)

Hexenzauber

Tabelle: Hexenzauber

Hexenzauber

Tabelle: Hexenzauber

Hexenzauber

Tabelle: Hexenzauber

Hierophant

Tabelle: Hierophant

LegendenstufePfadmerkmale
1.Göttlicher Kraftschub, Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Göttliches Medium, Pfadfähigkeit
Hilfreiche Hand

Tabelle: Hilfreiche Hand

EntfernungZeit bis zum Auffinden
30 m oder weniger1 Runde
300 m1 Minute
1,5 km10 Minuten
3 km1 Stunde
4,5 km2 Stunden
6 km3 Stunden
7,5 km4 Stunden
Himmlisches Strahlen

Tabelle: Himmlisches Strahlen

Zauberähnliche Fähigkeit Mindestcharakterstufe
Lichtblitze EXP 1.
Leuchtender Weg EXP 3.
Gleißendes Licht 5.
Wanderndes Sternenfunkeln EXP 7.
Sonnenstrahl (nur ein Strahl) 9.
Höhere Erschaffung

Tabelle: Höhere Erschaffung

Beispiele für Härte und SeltenheitDauer des Bestehens
Pflanzliche Materie2 Stunden/Stufe
Stein, Kristall, normale Metalle1 Stunde/Stufe
Wertvolle Metalle20 Minuten/Stufe
Edelsteine10 Minuten/Stufe
Seltene Metalle *1 Runde/Stufe
* Hierzu gehören Adamant, Alchemistensilber und Mithral. Du kannst Höhere Erschaffung nicht einsetzen, um einen Gegenstand aus kaltem Eisen herzustellen
Höllenritter

Tabelle: Höllenritter

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+1Aura der Ordnung, Chaotisches entdecken, Chaotisches niederstrecken 1/Tag, Orden
2+2+1+1+1Höllenritter-Rüstung 1, Lügen erkennen
3+3+1+1+21. Disziplin, Willenskraft 1
4+4+1+1+2Chaotisches niederstrecken 2/Tag
5+5+2+2+3Höllenritter-Rüstung 2
6+6+2+2+32. Disziplin, Willenskraft 2
7+7+2+2+4Chaotisches niederstrecken 3/Tag, Gesetzesbringer
8+8+3+3+4Höllenritter-Rüstung 3
9+9+3+3+53. Disziplin, Infernalische Rüstung, Willenskraft 3
10+10+3+3+5Chaotisches niederstrecken 4/Tag, Ritter der Hölle
Hölzerner Weg

Tabelle: Hölzerner Weg

Art des BaumsReichweite
Eiche, Esche, Eibe900 m
Ulme, Linde600 m
Andere Laubbäume450 m
Nadelbäume300 m
Hügel

Tabelle: Hügel Merkmale

Merkmale von hügeligem GeländeSanfte HügelSchroffe Hügel
Sanfter Anstieg75 %40 %
Steiler Anstieg20 %50 %
Klippe5 %10 %
Lichtes Unterholz15 %15 %
Hunga-Munga

Tabelle: Hunga-Munga

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Fernkampfwaffen
Hunga-Munga4 GM1W41W6x24,50 m3 Pfd.S-
Hüter der Natur

Tabelle: Hüter der Natur

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1 +0+0+1+1Bund des Tiergefährten, Naturempathie-
2+1+1+1+1Mystischer Einklang, Wildnis durchquerengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
3+2+1+2+2Sprache der Tieregöttliche Zauber wie Grundklasse +1
4+3+1+2+2Silbermantelgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
5+3+2+3+3Bevorzugtes Gelände, Überlebenskünstler-
6+4+2+3+3Holz schmiedengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
7+5+2+4+4Bund der Reise, Sprache der Pflanzengöttliche Zauber wie Grundklasse +1
8+6+3+4+4Eisenmantelgöttliche Zauber wie Grundklasse +1
9+6+3+5+5Behütetes Gebiet-
10+7+3+5+5Bevorzugtes Gelände, Ewiger Bundgöttliche Zauber wie Grundklasse +1

I


Illusionskarten

Tabelle: Illusionskarten

SpielkarteTarotkarteKreatur
Herz AsIV. Der HerrscherRoter Drache
Herz KönigRitter der SchwerterMenschlicher männlicher Kämpfer und vier Wächter
Herz DameKönigin der StäbeMenschliche weibliche Magierin
Herz BubeKönig der StäbeMenschlicher männlicher Druide
Herz ZehnVII. Der WagenWolkenriese
Herz NeunPage der StäbeEttin
Herz AchtAs der KelcheGrottenschrat
Herz ZweiFünf StäbeGoblin
SpielkarteTarotkarteKreatur
Pik AsIII. Die HerrscherinGlabrezu (Dämon)
Pik KönigZwei KelcheElfischer männlicher Magier mit weiblichem Lehrling
Pik DameKönigin der SchwerterHalbelfischer weiblicher Waldläufer
Pik BubeXIV. Die MäßigungHarpyie
Pik ZehnSieben StäbeHalborkischer männlicher Barbar
Pik NeunVier MünzenOger-Magi
Pik AchtAs der MünzenGnoll
Pik ZweiSechs MünzenKobold
SpielkarteTarotkarteKreatur
Karo AsII. Die HohepriesterinLich
Karo KönigDrei StäbeDrei menschliche männliche Kleriker
Karo DameVier KelcheMedusa
Karo BubeRitter der MünzenZwergischer männlicher Paladin
Karo ZehnSieben SchwerterFrostriese
Karo NeunDrei SchwerterTroll
Karo AchtAs der SchwerterHobgoblin
Karo ZweiFünf KelcheGoblin
SpielkarteTarotkarteKreatur
Kreuz AsVIII. Die KraftEisengolem
Kreuz KönigPage der MünzenDrei männliche Halbling-Schurken
Kreuz DameZehn MünzenPixies
Kreuz BubeNeun MünzenHalbelfische Bardin
Kreuz ZehnNeun StäbeHügelriese
Kreuz NeunKönig der SchwerterOger
Kreuz AchtAs der StäbeOrk
Kreuz ZweiFünf KelcheKobold
SpielkarteTarotkarteKreatur
JokerZwei MünzenIllusion vom Besitzer des Decks
Joker (mit Markenzeichen)Zwei Stäbe Illusion vom Besitzer des Decks (umgekehrtes Geschlecht)
Index der Monstervarianten

Tabelle: Index der Monstervarianten

Name
Adamantkobra
Älterer Xorn
Anakonda
Balorfürst
Blitzkäfer
Blutskelett
Bombardierkäfer
Chimären-Mantikor
Cryohydra
Dschann-Scheich
Dschinn-Wesir
Dürrholzskorpion
Eisbär
Felskrabbe
Feuerskelett
Frostschrecken
Geisterskorpion
Gelbstaubzombie
Goliathkäfer
Goliathspinne
Grabschrecken
Große Riffkrabbe
Großer Weißer Hai
Grul
Grünstachelskorpion
Haifresser
Hammerhai
Haustausendfüßler
Hoher Girallon
Höhlenskorpion
Ifrit-Malik
Infernalischer Herzog
Intelligenter Schlick
Kalteisenkobra
Kanaltausendfüßler
Kapozinth
Karmesinwurm
Königskobra
Königskrabbe
Kristallschlick
Lacedon
Lamia-Mantikor
Marid-Shahzada
Megaraptor
Minenkäfer
Mithralkobra
Ogerspinne
Orang-Utan
Palmendieb
Plesiosaurus
Pyrohydra
Riesenameisendrohne
Riesenameisenkönigin
Riesenarbeiterameise
Riesenkrabbenspinne
Riesenpeitschenschwanz
Riesenwaldtausendfüßler
Riesentarantel
Riesige Schwarze Witwe
Riesiger Kaiserskorpion
Rotschimmel(Gefahr)
Sahuagin-Malenti
Sahuagin-Mutant
Schaitan-Pascha
Scharlachspinne
Schiffsreißer
Schildwächter
Schimpanse
SchnellerZombie
Schreckensalb
Schreckenslöwen-Mantikor
Schwarzbär
Schwarzer Skorpion
Schwarzholzkobra
Schweres Pferd
Seetroll
Sphinx-Mantikor
Tigerhai
Titanentausendfüßler
Tödliche Mantis
Vampirbrut
Velociraptor
Verseuchter Zombie
Wasserwurm
Wollmammut
Wutschrecken
Zischender Tausendfüßler
Index der Monstervarianten

Tabelle: Index der Monstervarianten

Name
Chupacabra,Varianten
Ceustodaimon,mächtiger
Ceustodaimon,schwächerer
Draugrkapitän
Faulbrut
Flimmerhundgelehrter
Fraßbrut
Gierbrut
Krokotta
Leerenzombie
Lustbrut
Magmaschlick,giftiger
Magmaschlick,kristalliner
Magmaschlick,Schwefel-
Neidbrut
Riesenhummel
Schlangenvolk,degeneriertes
Schlangenvolk,verbessertes
Stolzbrut
Zornbrut
Index der Monstervarianten

Tabelle: Index der Monstervarianten

Name
Antimagischer Stachelschnapper
Blauhaaranemone
Dämmerkamadan
Diatryma
Eremitenherrscher
Erwachter Halbleichnam
Gewöhnliche Anemone
Kaiserkirin
Kleines Freies Eidolon
Niederer Stachelschnapper
Polarkamadan
Sarganemone
Sirenenbettanemone
Sumpfnixe
Terrakotta-Bogenschütze
Terrakotta-Reiter
Terrorkrähe
Tiefseetigeranemone
Urzeitlicher Stachelschnapper
Wutentbrannter Stachelschnapper
Würgeanemone
Infernalische Kreatur

Tabelle: Infernalische Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer und KälteSR
1-45-
5-10105/Gutes
11+1510/Gutes
Infernalisches Medium

Tabelle: Infernale Schutzherrn

Im Folgenden werden einige der häufigeren Schutzherren beschrieben:
Erzteufel
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
Baalzebul RB Arroganz, Fliegen, Lügen Böses, Luft, Ordnung, Tod Speer
Belial RB Ehebruch, Täuschung, Verlangen Bezauberung, Böses, Ordnung, Zerstörung Ranseur
Dispater RB Gefängnisse, Herrschaft, Städte Adel, Böses, Ordnung, Tricks Schwerer Streitkolben
Mephistopheles RB Geheimnisse, Teufel, Verträge Böses, Ordnung, Runen, Wissen Dreizack
Dämonenherrscher
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
AbraxasCB Magie, Schlangen, Verbotenes Wissen Böses, Chaos, Magie, Wissen Peitsche
Baphomet CB Bestien, Labyrinthe, Minotauren Böses, Chaos, Stärke, Tiere Glefe
Dagon CB Das Meer, Seemonster, VerunstaltungenBöses, Chaos, Wasser, ZerstörungDreizack
SchaxCB Lügen, Mord, Neid Adel, Böses, Chaos, Zerstörung Dolch
Die Vier Reiter
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
Apollyon NB Krankheit Böses, Dunkelheit, Luft, Zerstörung Sense
Charon NB Tod Böses, Tod, Wasser, Wissen Kampfstab
Szuriel NB Krieg Böses, Feuer, Krieg, Stärke Zweihandschwert
Trelmarixian NB Hunger Böses, Erde, Wahnsinn, Wetter Stachelhandschuh
Inquisitorzauber

Tabelle: Inquisitorzauber

Inquisitorzauber

Tabelle: Inquisitorzauber

Inquisitorzauber

Tabelle: Inquisitorzauber

Instabiles Mutagen

Tabelle: Instabiles Mutagen

W6Ergebnis
1Das instabile Mutagen wirkt für 5 Minuten pro Alchemistenstufe.
2Das instabile Mutagen wirkt für 20 Minuten pro Alchemistenstufe.
3Das instabile Mutagen verleiht keinen natürlichen Rüstungsbonus.
4Der natürliche Rüstungsbonus, den das Mutagen verleiht, steigt um +2.
5Der Malus auf das korrespondierende mentale Attribut steigt um +2.
6Das instabile Mutagen verleiht keinen Malus auf das korrespondierende mentale Attribut.
Intelligente Gegenstände mit einem Besonderen Zweck

Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände

W%ZweckEgo-Modifikator
01-20Besiege/Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen *+2
21-30Besiege/Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen)+2
31-40Besiege/Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener)+2
41-50Besiege/Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen+2
51-55Besiege/Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten)+2
56-60Besiege/Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art+2
61-70Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art+2
71-80Besiege/Töte Diener einer bestimmten Gottheit+2
81-90Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit+2
91-95Besiege/Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer)+2
96-100Wähle einen Zweck aus+2
* Die neutrale (N) Version dieses Gegenstands hat den Zweck, das Gleichgewicht zu erhalten, indem sie mächtige Vertreter der extremen Gesinnungen (RG, RB, CG, CB) besiegt/tötet.
Interplanetares Teleportieren

Tabelle: Interplanetares Teleportieren

Ionensteine

Tabelle: Ionensteine

FarbeFormEffektMarktpreis
KlarSpindelErnährt den Träger ohne Wasser und Nahrung4.000 GM
MattrosaPrismaVerständnisbonus von +1 auf die RK5.000 GM
TiefrotKugelVerbesserungsbonus von +2 auf GE8.000 GM
Leuchtend blauKugelVerbesserungsbonus von +2 auf WE8.000 GM
HellblauRhomboidVerbesserungsbonus von +2 auf ST8.000 GM
RosaRhomboidVerbesserungsbonus von +2 auf KO8.000 GM
Rosa und grünKugelVerbesserungsbonus von +2 auf CH8.000 GM
Scharlachrot und blauKugelVerbesserungsbonus von +2 auf IN8.000 GM
DunkelblauRhomboidWachsamkeit (wie das Talent)10.000 GM
Bunt schillerndSpindelTräger kann auch ohne Luft überleben18.000 GM
HellviolettEllipsoidAbsorbiert Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads120.000 GM
PerlmuttfarbenSpindelTräger regeneriert 1 Schadenspunkt pro 10 Minuten20.000 GM
HellgrünPrismaKompetenzbonus von +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe30.000 GM
OrangePrismaZauberstufe +130.000 GM
Leuchtend ViolettPrismaKann drei Zaubergrade speichern wie ein Zauberspeicherring36.000 GM
Lavendelfarben und grünEllipsoidAbsorbiert Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grads240.000 GM
1 Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.
2 Wenn der Stein 50 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.

J


Junge Charaktere erschaffen

Tabelle: Zufällig bestimmtes Anfangsalter junger Charaktere

VolkJugend1Adeliger, Bürgerlicher, ExperteAdept, KriegerErwachsenen Alter2
Elf55 Jahre+4W6+6W6110 Jahre
Gnom20 Jahre+4W4+3W640 Jahre
Halb-Elf10 Jahre+1W4+1W620 Jahre
Halb-Ork7 Jahre +1W6+2W314 Jahre
Halbling10 Jahre+1W6+2W420 Jahre
Mensch8 Jahre+1W6+2W315 Jahre
Zwerg20 Jahre+2W6+4W440 Jahre
1Während der Jugend +2 GE, -2 ST, KO, und WE
2Mit Erreichen des Erwachsenenalters gehen die Attributswertmodifikatoren für Jugendliches Alter verloren

K


Kaiserdrache, Herrscherdrache

Tabelle: Kaiserdrache, Herrscherdrache

AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingDogmatische Unstimmigkeit-
Sehr jungBöses/Gutes entdecken-
JungGestalt verändern, Brutale Antwort1
JugendlichGefühle besänftigen, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerZungen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltGoldene Rüstung, Harmonische Vibrationen11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigerRegenbogenspiel15
WyrmSR 20/Magie17
Great WyrmMeisterhafte Gegenzauber, Moment der Eingebung19
Kaiserdrache, Himmelsdrache

Tabelle: Kaiserdrache, Himmelsdrache

AlterBesondere FähigkeitzS
NestlingGeborener Flieger, Immunität gegen Elektrizität-
Sehr jungWolkensicht-
JungGestalt verändern, Böses entdecken1
JugendlichFederfall, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerWindstoß7
Älterer ErwachenerSR 10/Magie9
AltGewittersturm herbeirufen, Urblitz11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigWindkontrolle, Zu Boden zwingender Odem15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmHimmlischer Gesandter, Blitzgewitter*19
Kaiserdrache, Seedrache

Tabelle: Kaiserdrache, Seedrache

AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wasser atmen-
Sehr jungFlutodem-
JungGestalt wechseln, Wasser erschaffen1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Freier Schwimmer, Wasserstrahl*3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerBlitze herbeirufen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltWasser kontrollieren, Wässriger Weg11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigAuf Wasser gehen15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmGezeitenwelle, Strudel*19
Kaiserdrache, Unterweltdrache

Tabelle: Kaiserdrache, Unterweltdrache

AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingAdamantklauen, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungRauchsicht-
JungGestalt verändern, Erde und Gestein erweichen-
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Stein formen1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3
ErwachsenerSteindornen, Geborener Gräber5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltSteinwand9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigMetall oder Stein zurücktreiben13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmZerschmetternde Felsen*, Lavaausbruch17
Kaiserdrache, Walddrache

Tabelle: Kaiserdrache, Walddrache

AlterBesondereFähigkeitZS
NestlingUnterholz durchqueren, Immunität gegen Gift-
Sehr jungGeräusche imitieren-
JungSpurloser Schritt1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Verstricken3
Junger ErwachsenerSR 2/Adamant5
ErwachsenerGestalt wechseln, Dürre7
Älterer ErwachsenerSR 5/Adamant9
AltZerstörerisches Erdrücken, Hölzerner Weg 11
Sehr altSR 10/Adamant13
EhrwürdigElementarodem, Pflanzen beleben15
WyrmSR 15/Adamant17
Großer WyrmSteiniger Tod, Erdbeben19
Kampf

Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen

Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 Erdrücken1 SchwanzstreichOdemwaffe
(Kegel)
Odemwaffe
(Linie)
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W3- - - - 9 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W4- - - - 12 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W4- - - 18 m9 m
Groß60 m (ausreichend)2W61W81W61W8- - 24 m12 m
Riesig60 m (ausreichend)2W82W61W82W62W8- 30 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m
Kampf

Tabelle: Kampf

Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 ErdrückenSchwanzstreichOdemwaffe KegelOdemwaffe Linie
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W39 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W412 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W418 m9 m
Groß60 m (schlecht)2W61W81W61W824 m12 m
Riesig60 m (schlecht)2W82W61W82W62W830 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m
Kampf mit zwei Waffen

Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen

UmständeHaupthandZweithand
Normale Mali- 6- 10
Leichte Waffe in Zweithand- 4- 8
Talent Kampf mit Zwei Waffen- 4- 4
Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit Zwei Waffen- 2- 2
Kämpfer

Tabelle: Kämpfer

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+0+0+2Bonustalent
2+2+0+0+3Bonustalent, Tapferkeit +1
3+3+1+1+3Rüstungstraining 1
4+4+1+1+4Bonustalent
5+5+1+1+4Waffentraining 1
6+6/+1+2+2+5Bonustalent, Tapferkeit +2
7+7/+2+2+2+5Rüstungstraining 2
8+8/+3+2+2+6Bonustalent
9+9/+4+3+3+6Waffentraining 2
10+10/+5+3+3+7Bonustalent, Tapferkeit +3
11+11/+6/+1+3+3+7Rüstungstraining 3
12+12/+7/+2+4+4+8Bonustalent
13+13/+8/+3+4+4+8Waffentraining 3
14+14/+9/+4+4+4+9Bonustalent, Tapferkeit +4
15+15/+10/+5+5+5+9Rüstungstraining 4
16+16/+11/+6/+1+5+5+10Bonustalent
17+17/+12/+7/+2+5+5+10Waffentraining 4
18+18/+13/+8/+3+6+6+11Bonustalent, Tapferkeit +5
19+19/+14/+9/+4+6+6+11Rüstungsmeisterschaft
20+20/+15/+10/+5+6+6+12Bonustalent, Waffenmeisterschaft
Kämpfer

Tabelle: Kämpfer

NameKlasseVolkGesinnungHG
Abergläubischer SöldnerKämpfer 1MenschN1/2
Waghalsiger-DraufgängerKämpfer 2GnomCN1
Verräterischer BrigantKämpfer 3Halb-OrkNB2
Mörderischer HalblingKämpfer 4HalblingCB3
Vorsichtiger BogenschützeKämpfer 5ElfCN4
Abenteuerlustiger-GrobschmiedKämpfer 6Halb-ElfRN5
ZauberjägerKämpfer 7ZwergRB6
Arkribischer ScharfschützeKämpfer 8GnomNB7
Halbling-SchleudererKämpfer 9HalblingN8
GreifenreiterKämpfer 10ElfRN9
Intriganter FechterKämpfer 11MenschCB10
SchildbrecherKämpfer 12ZwergRN11
Brutaler-KriegsherrKämpfer 13Halb-OrkRB12
Arkaner-TäuscherKämpfer 14HalblingCN13
PiratenkönigKämpfer 15Halb-ElfCB14
Zwergischer ArmbrustschützeKämpfer 16ZwergNB15
Elfischer EinsiedlerKämpfer 17ElfN16
Gescheiterter SchülerKämpfer 18Halb-OrkCB17
UnterweltherrscherKämpfer 19GnomN18
Infernaler StreiterKämpfer 20MenschRB19
Kämpfer

Tabelle: Kämpferhintergründe

W%Ergebnis
01-10Abenteuer: Der Charakter wollte schon immer ein großer Krieger werden. Inspiriert von Legenden oder persönlichen Vorbildern sehnte er sich danach, zum Stahl zu greifen und damit seinen Weg in der Welt zu beschreiten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher.
11-20Zwangsverpflichtet: Der Charakter ist nicht freiwillig zum Militär gegangen, er wurde zwangsverpflichtet. Er besitzt einen nichtmilitärischen Hintergrund mit passenden Fertigkeiten. Wer weiß, wie sein Leben verlaufen wäre, hätte man ihn nicht in den Kriegsdienst gepresst?! Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
21-30Pflicht: Der Charakter griff zur Waffe, weil niemand sonst es tat. Als große Gefahr seine Heimat bedrohte, trat er der Herausforderung entgegen, auch wenn er nur ein Heranwachsender mit starken Armen und mutiger Standhaftigkeit war. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Wagemutig.
31-40Gladiator: Als Heranwachsender erlernte der Charakter zu kämpfen und zu töten, weil er von seinem Herrn dazu gezwungen wurde – hätte er all dies nicht erlernt, wäre er stattdessen getötet worden. Für ihn ist das Töten ist eine Lebensweise, um zu überleben. Zuerst tat der Charakter es, weil er dazu gezwungen war, doch als er den Jubel der Menge vernahm, änderte sich dies. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder, dem Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei und dem Questtalent Champion.
41-50Wachmann: Das Dorf, die Stadt oder der Stamm des Charakters benötigte Freiwillige, welche sich der Wache anschlossen. Sei es aufgrund des Geldes, der Macht, aus Pflichtgefühl oder um den Frieden zu wahren, der Charakter meldete sich. Er erhielt hinsichtlich der Ausübung von Gerechtigkeit und Wahrung der Gesetze eine rudimentäre Ausbildung und man zeigte ihm, wie er eine Waffe zu führen hatte. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran.
51-60Ritterschlag: Die militärische Karriere des Charakters begann, als er zum Ritter geschlagen wurde oder als Knappe in die Dienste eines Ritters trat. Möglicherweise wurde dies durch den Status seiner Familie beeinflusst, vielleicht war er aber auch ein Bürgerlicher, welcher für außergewöhnliche Tapferkeit auf diese Weise belohnt und in den Adelsstand gehoben wurde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss.
61-70Söldner: Jeder muss sich seinen Lebensunterhalt verdienen und der Charakter war in seiner Jugend schnell, stark oder zäh genug, um für Geld zu kämpfen. Es mochte gute Zwecke und schlechte Ziele geben, doch am Ende zählte nur das Geld. Manchmal bekam er einfache Aufgaben, z.B. als Begleiter eines Handelszuges, manchmal waren die Aufträge schwierige, z.B. in der Privatarmee eines aufständischen Adeligen zu kämpfen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Söldner.
71-80Auf der Straße: Der Charakter hat seine Jugend in einem heruntergekommenen Teil der Stadt verbracht. Im Rinnstein lernte er, schmutzig und gemein zu kämpfen – und er war gut darin, so dass Banden- und Gildenanführer, Schankwirte und andere auf ihn aufmerksam wurden, die angeheuerte Muskeln benötigten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind.
81-90Ausgebildet: Der Charakter erlernte die Kampfkunst im Rahmen einer strukturierten Ausbildung, bei der er mit unterschiedlichen Waffen, Rüstungen, Strategien und Taktiken bekannt gemacht wurde. Er hat gelernt, als Teil einer Einheit zu kämpfen, Befehle zu befolgen und selbst einen Trupp zu kommandieren. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht.
91-100Überleben: Der Charakter hat einen Teil seines Lebens in der Wildnis verbracht, wo die Gesetze der Natur anstelle jener der Zivilisation gelten. Er hat überlebt, indem er stärker, schneller und listiger als die Raubtiere war. Er hat nicht für Geld, Ehre oder Prinzipien gekämpft, sondern um sein Leben. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig.
Kampfmagus

Tabelle: Kampfmagus

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Arkaner Vorrat, Kampfzauberei, Zaubertricks 3 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Zauberschlag 4 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Arkanum 4 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Zauberrückruf 4 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Bonustalent 4 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Arkanum 5 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Mittelschwere Rüstung, Wissensvorrat 5 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Verbesserte Kampfzauberei 5 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Arkanum 5 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Kämpferausbildung 5 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Bonustalent, Verbesserter Zauberrückruf 5 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Arkanum 5 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Schwere Rüstung 5 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Mächtige Kampfzauberei 5 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Arkanum 5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Gegenschlag 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Bonustalent 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Arkanum 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Mächtiger Zugang zu Zaubern 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Wahrer Kampfmagus 5 5 5 5 5 5 5
Kampfmagus

Tabelle: Kapfmagushintergründe

W%Ergebnis
01-10Magier ohne Magie: Während seiner arkanen Ausbildung wurde der Charakter Antimagie ausgesetzt. Als er all seine Magie verlor, fühlte er sich verzweifelt und hilflos. Er schwor, niemals wieder ein hilfloses Kind und auch in solchen Momenten gewappnet zu sein. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Erzürnender Bann.
11-20Widerstreitende Traditionen: Der Charakter wurde in eine Familie oder einen Klan hineingeboren, der auf zwei Gebieten sehr bekannt ist: als Magier und als Kämpfer. Da er sich nicht für einen Weg entscheiden konnte, aus Furcht, sich mit einem Mentor oder Elternteil zu entzweien, bemühte er sich, beides zu meistern. Seine Anstrengungen sind derart intensiv, dass seine Kampfkunst sein magisches Können stärkt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkane Aufladung.
21-30Auf alles vorbereitet: Für den Charakter ist der Weg des Kampfmagus nicht das fließende Verbinden zweier unterschiedlicher Gebiete oder das Überwinden unglaublicher Herausforderungen, sondern die Kunst, auf jedes Hindernis vorbereitet zu sein, dass ihm begegnen könnte. Als entschlossene und logisch denkende Person hat er die Gabe des Kampfmagus, mit allen Arten an magischen Gegenständen umzugehen, trainiert, um nicht auf blindes Glück angewiesen zu sein. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Pragmatischer Anwender.
31-40Verlorener Lehrer: Die Ausbildung des Charakters zum Kampfmagus wurde durch den Verlust seines Lehrers unterbrochen. Es kann sein, dass seine Familie umgezogen, ihm das Geld ausgegangen oder der Lehrer unerwartet verstorben ist. Dennoch hatte er genug gelernt, um darauf aufbauen zu können. Der Charakter sucht nach magischen Texten, liest sie und lernt aus jedem Text, den er finden kann. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Autodidakt.
41-50Von Versprechen gebunden: Der Trau] des Charakter, ein Magier zu werden, wurde durch unglückliche Umstände beendet. Vielleicht ist das Oberhaupt seiner Familie oder seiner Sippe verstorben, wurde sein Land vom Feind angegriffen, musste er in die Armee eintreten oder haben andere Dinge seine magischen Studien behindert und ihn gezwungen, den Umgang mit der Waffe zu erlernen. Obwohl er beide Disziplinen miteinander verbinden kann, sehnt er sich immer noch nach einer Karriere als Magier. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Können.
51-60Beschämendes Geheimnis: Der Charakter stammt entweder aus einer stolzen Familie großer Krieger oder fähiger Magier. Als er eine Begabung für zwei Gebiete entwickelte, welche seine Familie und Lehrer als inkompatibel erachteten, musste er einen Teil seines Könnens verbergen und absolute Kompetenz auf dem anderen Gebiet vortäuschen. Manche Tricks, die er damals genutzt hat, verwendet er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Können vortäuschen.
61-70Zauberrückschlag: Während seiner magischen Ausbildung misslang dem Charakter ein Zauber. Dieser Zauber scheiterte nicht nur, die Energie blieb in seinem Körper zurück und bahnte sich explosionsartig beinächster Gelegenheit den Weg, als er mit einem Stab oder anderem Gegenstand wieder zuschlug. Auf diese Weise erkannte er erstmals, wie Magie auch genutzt werden kann. Diese Flexibilität besitzt er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flexible Magie.
71-80Magische Klinge: Als der Charakter zum ersten Mal eine magische Waffe in Händen hielt und das Pochen der arkanen Energie darin spürte, wusste er, dass Magie und Nahkampf zusammengehören. Seitdem betrachtet er magische Waffen als das Symbol der machtvollsten Verbindung aus beidem und widmet sich ihrer Herstellung. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Waffenmagie.
81-90Rechtfertigung: Der Charakter hat während seiner Jugend vergeblich versucht, Waffenmeister von den Vorteilen der Magie und arkane Mentoren von der Wichtigkeit, mit Waffen umgehen zu können, zu überzeugen. Seitdem hat er Lehrmeister um Lehrmeister aufgesucht und sich auf beiden Gebieten stetig verbessert. Dabei will er nicht nur beweisen, dass seine Ideen funktionieren, sondern dass er besser geworden ist als all jene, die ihn früher deshalb verhöhnt haben. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkanes Temperament.
91-100Endlose Möglichkeiten: Der Charakter kennt die Bedeutung des Wortes Unmöglich nicht. Jeder hält ihn für einen Träumer, dabei strebt er nach Dingen, die vor ihm niemand geschafft hat – vielleicht weil noch niemand von ihnen geträumt hat zuvor. Natürlich hat er schon zahlreiche Fehlschläge hinter sich, doch lernt er auch aus diesen und kann auch bestehen, wenn alles gegen ihn spricht. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert.
Kampfmaguszauber

Tabelle: Kampfmaguszauber

Kampfmaguszauber

Tabelle: Kampfmaguszauber

Kampfmodifikatoren

Tabelle: Modifikatoren auf den Angriffswurf

Der Angreifer...NahkampfFernkampf
ist geblendet- 1- 1
ist verstrickt- 2 1- 2 1
nimmt den Verteidiger in die Zange+2-
ist unsichtbar+2 2+2 2
steht höher+1+0
liegt- 4- 3
ist erschüttert oder verängstigt- 2- 2
zwängt sich durch einen Bereich- 4- 4
1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls verändern kann.
2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn der Angreifer liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken in liegender Position ohne Mali einsetzen.
Kanone

Tabelle: Kanone

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Kanone
6.000 GM6W6×430 mS und W2133 m
Karbunkel

Tabelle: Karbunkel

1W6Karbunkel-Einflüsterung
1-2Der Karbunkel verleiht dem Ziel einen kurzen Blick in die (tatsächliche) Zukunft. Das Ziel erhält für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK.
3-4Das Opfer unterliegt für 1 Minute einer Einflüsterung und muss eine harmlose, oft aber peinliche Einflüsterung des Karbunkels befolgen.
5-6Die Gedanken des Karbunkels verwirren die seines Zieles. Das Opfer erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe für die nächste Minute.
Kartätsche

Tabelle: Kartätsche

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Kartätsche30 GM25 Pfd.
Katapult

Tabelle: Katapult

anchor name="table_start"anchor name="table_stop_Katapult-Leichtes"anchor name="table_start_Katapult-Mittleres"anchor name="table_stop_Katapult-Mittleres"anchor name="table_start_Katapult-Schweres"anchor name="table_stop"
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
Katapult, Leichtes
550 GM4W6×245 m (15 m Min.)W2233 m
Riesige Belagerungsgeräte
Katapult, Mittleres
800 GM6W6×260 m (30 m Min.)W3230 m
Gigantische Belagerungsgeräte
Katapult, Schweres
1.000 GM8W6×290 m (30 m Min.)W4330 m
Kettenkugeln

Tabelle: Kettenkugeln

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
MunitionPreisGewicht
Kettenkugeln50 GM30 Pfd.
Klar

Tabelle: Klar

anchor name="table_start"anchor name="table_stop"
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
Klar12 GM1W41W6x2- 6 Pfd.Hsiehe Text
Klassen

Tabelle: Charakter Erfahrung und stufenabhängige Vorteile

Charakter StufeLangsam MittelSchnellTalenteErhöhung der Attributswerte
1- - - Erstes -
23.0002.0001.300- -
37.5005.0003.300Zweites-
414.000 9.0006.000- Erste
523.000 15.000 10.000 Drittes -
635.000 23.000 15.000 - -
753.000 35.000 23.000 Viertes -
877.000 51.000 34.000 - Zweite
9115.00075.000 50.000 Fünftes-
10 160.000 105.00071.000 - -
11 235.000155.000105.000Sechstes -
12 330.000220.000145.000- Dritte
13 475.000315.000210.000Siebtes -
14 665.000445.000295.000- -
15 955.000635.000425.000Achtes -
16 1.350.000890.000 600.000 - Vierte
17 1.900.0001.300.000850.000Neuntes-
18 2.700.0001.800.0001.200.000- -
19 3.850.0002.550.0001.700.000Zehntes-
205.350.0003.600.0002.400.000- Fünfte
Klassenstufen umschulen

Tabelle: Umschulsynergien

Alte KlasseNeue Klasse
AlchemistHexe, Kampfmagus, Magier, Schurke
BarbarKämpfer, Ritter, Waldläufer
BardeHexenmeister, Mystiker, Schurke
DruideKleriker, Mystiker, Waldläufer
HexeAlchemist, Hexenmeister, Paktmagier, Magier
HexenmeisterBarde, Hexe, Magier, Paktmagier, Mystiker
InquisitorKleriker, Paladin, Waldläufer
KämpferBarbar, Kämpfer, Kampfmagus, Mönch, Paladin, Ritter, Schurke, Schütze
KampfmagusAlchemist, Kämpfer, Magier
KlerikerDruide, Inquisitor, Mystiker, Paladin
MagierAlchemist, Hexe, Hexenmeister, Kampfmagus, Paktmagier
MönchKämpfer, Schurke
MystikerBarde, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Paladin
PaktmagierHexe, Hexenmeister, Magier
PaladinInquisitor, Kämpfer, Kleriker, Mystiker
RitterBarbar, Kämpfer
SchurkeAlchemist, Barde, Kämpfer, Mönch
SchützeKämpfer, Waldläufer
WaldläuferBarbar, Druide, Inquisitor, Kämpfer, Schütze
Kleine Herumtreiber (Gruppenbegegnung)

Tabelle: Kleine Herumtreiber (Gruppenbegegnung)

Kleriker

Tabelle: Kleriker

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Aura, Domänen, Gebete, Energie fokussieren 1W6 3 1+1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 - 4 2+1 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Energie fokussieren 2W6 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 - 4 3+1 2+1 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Energie fokussieren 3W6 4 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 - 4 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Energie fokussieren 4W6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 - 4 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Energie fokussieren 5W6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 - 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Energie fokussieren 6W6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 - 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Energie fokussieren 7W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Energie fokussieren 8W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Energie fokussieren 9W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Energie fokussieren 10W6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 - 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Hinweis: „+1“ repräsentiert den Domänenzauberplatz
Kleriker

Tabelle: Kleriker

NameKlasseVolkGesinnungHG
Heilkundiger SöldnerKleriker 1MenschRB1/2
KriegspriesterKleriker 2ZwergCB1
Gelehrter PriesterKleriker 3MenschCN2
KüstenklerikerKleriker 4Halb-ElfN3
Edler KreuzfahrerKleriker 5MenschRN4
Zechender StreiterKleriker 6HalblingCN5
FolterpriesterKleriker 7MenschRB6
ZornpredigerKleriker 8Halb-OrkCB7
TodespriesterKleriker 9MenschNB8
BestienmutterKleriker 10MenschCB9
FeuerklerikerKleriker 11MenschRB10
Tricksender PriesterKleriker 12MenschCN11
Unheiliger GeneralKleriker 13MenschCN12
Heiliger WächterKleriker 14GnomN13
Meister des UntodesKleriker 15MenschNB14
ElementarpriesterKleriker 16HalblingCN15
Herold des WeltuntergangsKleriker 17MenschCB16
SchattenklerikerKleriker 18ElfNB17
Priester de