Tabellen-Index
A
Aalhaut
Adamant
Adamant
Adel
Adeliger
Adeliger
Adelshöfe (Gruppenbegegnung)
Adept
Tabelle: Aalhaut
Gegenstand aus Aalhaut | Preismodifikator |
---|---|
Leichte Rüstung | +1.200 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.800 GM |
Tabelle: Adamant
Art des adamantenen Gegenstandes | Preismodifikator |
---|---|
Mittelschwere Armteilrüstung | 2.500 GM |
Mittelschwere Beinteilrüstung | 2.500 GM |
Mittelschwere Torsoteilrüstung | 5.000 GM |
Schwere Armteilrüstung | 2.500 GM |
Schwere Beinteilrüstung | 2.500 GM |
Schwere Torsoteilrüstung | 10.000 GM |
Tabelle: Adamant
Gegenstand aus Adamant | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +60 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +5.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +10.000 GM |
Schwere Rüstung | +15.000 GM |
Waffe | +3.000 GM |
Tabelle: Adel
W% | Ergebnis |
---|---|
01-60 | Landadel: Der Charakter ist das Kind eines unbedeutenden Kleinadeligen mit einem Einkommen, Titeln und Erbland sowie einem Herrenhaus. Wahrscheinlich wuchs er in einem solchen auf und die Bauern leisteten seinen Eltern Tribut. Seine Eltern dienen einem Baron, Grafen oder Herzog. |
61-78 | Ritter: Der Charakter ist das Kind eines Ritters, eines Adeligen mit Landbesitz, Titeln und einem Familiensitz, welcher einem Herrn dient. Seine Familie hat einem Lehnsherrn die Treue geschworen – z.B. einem Baron, Grafen oder Herzog – und leistet in seinem Namen Militärdienst. Als Kind eines Ritters mag er einem anderen Ritter als Knappe dienen, um selbst später einmal Ritter zu werden. |
79-85 | Baron: Der Charakter ist das Kind eines Barons oder einer Baronin. Seine Eltern sind für ein Gebiet mit mehreren Herrensitzen verantwortlich, welche ihnen Tribut leisten. Sie erhalten ihre Anweisungen direkt vom Monarchen. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. Er ist hinsichtlich Titeln, Land und Ländereien der Erbe seiner Eltern. |
86-91 | Graf: Der Charakter ist das Kind eines Grafen oder einer Gräfin. Seine Familie verfügt über Erbländereien und Titel und gehört zu den reichsten Adeligen des Landes. Ritter und Kleinadelige leisten ihr Tribut und seine Eltern dienen dem Monarchen direkt. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. |
92-96 | Herzog: Der Charakter ist das Kind eines Herzogs oder einer Herzogin. Seine Familie gehört neben der Königsfamilie zu den mächtigsten Adeligen des Reiches. Seine Eltern gehorchen direkt dem Monarchen und haben höchsten Einfluss bei Hofe. Seine Familie verfügt über umfassende Ländereien und Titel und viele Ritter und kleinere Adelige, welche ihr gehorchen. |
97-99 | Königsfamilie: Der Charakter ist das Kind eines Prinzen oder einer Prinzessin und gehört der Königsfamilie an. Er ist nicht der nächste in der Thronfolge, verfügt aber dennoch über große Macht und Reichtum. |
100 | Regent: Der Charakter ist das Kind des Monarchen. Er schuldet nur seinen Eltern Treue. Nur wenige verfügen über ähnliche Macht und vergleichbaren Reichtum und die Untertanen seiner Eltern begegnen ihm mit großem Respekt und teilweise sogar mit Ehrfurcht. |
Tabelle: Adeliger
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH |
---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +0 |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 |
Tabelle: Adeliger
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Page | Adeliger 1 | Halbling | N | 1/3 |
Blaublütiger | Adeliger 2 | Mensch | N | 1/2 |
Schildknappe | Adeliger 3 | Mensch | N | 1 |
Thronfolger | Adeliger 4 | Mensch | RG | 2 |
Falkner | Adeliger 5 | Mensch | CG | 3 |
Offizier | Adeliger 6 | Elf | N | 4 |
Bürgermeister | Adeliger 7 | Mensch | N | 5 |
Diplomat | Adeliger 8 | Halb-Elf | N | 6 |
Königsrecke | Adeliger 9 | Mensch | RB | 7 |
Großfürst | Adeliger 10 | Mensch | N | 8 |
Tabelle: Adelshöfe (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | - | 3 | 1 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Vertrauten herbeirufen | 3 | 1 | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | - | 3 | 2 | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 3 | 2 | 0 | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Tabelle: Von anderem Volk adoptiert
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Von Drachen adoptiert: Ein Drache hat den Charakter adoptiert, um dadurch eigene Ziele zu verfolgen. Er weiß um die Sprache, Geschichte, Weisheit, Macht und Stärke der Drachen. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Drachenblütig und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
06-10 | Von Feen adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters waren Feenwesen wie Korreds, Pixies oder eine Dryade. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
11-13 | Von Untoten adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters sind keine lebenden Kreaturen, sondern Geschöpfe wie Geister, Schreckgespenster, Leichname oder Vampire. Er ist wahrscheinlich in menschenleeren Ruinen oder zwischen Grüften und Gräben aufgewachsen und wurde von einer Kreatur großgezogen, welche sich von den Lebenden nähert. Aus welchem Grund dies geschehen ist, weiß niemand. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet, dem Magiewesenszug Magisches Geschick und dem Questtalent Blick ins Jenseits. |
14-19 | Von Engeln adoptiert: Engel waren bei der Geburt des Charakters zugegen und haben ihn mitgenommen, um ihn im Himmel großzuziehen. Diese kosmischen Wesen haben seinen Blickwinkel erweitert, so dass er nicht nur die Welt, sondern auch das sie umgebende Universum beachtet. Er weiß, dass seine Adoptiveltern stets über ihn wachen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet. |
20-25 | Von Tieren adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt, aber von wilden Tieren gefunden und großgezogen. Er kennt die Lebensweise in der Wildnis und hat sich neben verbesserten Überlebensinstinkten auch die Verhaltensweisen einer Tierart angeeignet. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Wildes Herz. |
26-70 | Von zivilisierten Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von einer Gruppe zivilisierter Humanoider großgezogen, die nicht seinem Volk angehören (nach Wahl des SL). Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zu einem Volkswesenszug des Volkes, welches den Charakter adoptiert hat. |
71-95 | Von primitiven Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von primitiven Humanoiden wie Orks, Kobolden, Gnollen, Troglodyten oder Angehörigen des Echsenvolkes großgezogen. Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder. |
96-100 | Von Scheusalen adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt und von einem Scheusal (einem Teufel, Dämonen, Daimonen o.ä.) großgezogen, das ihn gelehrt hat, dass die Götter grausam und bösartig sind, und ihn zu einem sterblichen Instrument zum Korrumpieren unschuldiger Seelen nutzen will. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Scheusalsblütig und dem Questtalent Verdammt. |
Tabelle: Akrobatik
Breite der Oberfläche | Grundschwierigkeit Akrobatik |
---|---|
mehr als 1 m breit | 0* |
31 cm bis 1 m breit | 5* |
16 cm bis 30 cm breit | 10 |
5 cm bis 15 cm breit | 15 |
weniger als 5 cm breit | 20 |
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden. |
Tabelle: Akrobatik
Situation | Grund-SG Akrobatik** |
---|---|
Bewegung durch ein bedrohtes Feld | KMV des Gegners |
Bewegung durch ein von einem Feind besetztes Feld | 5 + KMV des Gegners |
** Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2. |
Tabelle: Akrobatik
Weitsprung | SG für Akrobatik |
---|---|
1,50 m | 5 |
3 m | 10 |
4,5 m | 15 |
6 m | 20 |
mehr als 6 m | +5 pro 1,50 m |
Tabelle: Akrobatik
Hochsprung | SG für Akrobatik |
---|---|
30 cm | 4 |
60 cm | 8 |
90 cm | 12 |
1,20 m | 16 |
höher als 1,20 m | +4 pro 30 cm |
Tabelle: Akrobatik
Einflussfaktoren auf Akrobatik | SG-Modifikator |
---|---|
leichte Behinderung (Schotter, Sand) | +2 |
schwere Behinderung (Höhle, Geröll) | +5 |
leichte Glätte (nass) | +2 |
leichter Abhang (<45°) | +2 |
steiler Abhang (> 45°) | +5 |
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser) | +2 |
instabil (Boot in einem Sturm) | +5 |
sehr instabil (Erdbeben) | +10 |
normale Geschwindigkeit auf engem Raum oder auf unebenen Oberflächen | +5* |
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen. |
Tabelle: Akrobatik
Umstände | SG-Modifikator |
---|---|
Leichte Hindernisse (lockerer Boden, Sand) | +2 |
Schwerwiegende Hindernisse (Geröll, Höhle) | +5 |
Leicht rutschig (nass) | +2 |
Stark rutschig (vereist) | +5 |
Leicht steil (<45°) | +2 |
Sehr steil (>45°) | +5 |
Etwas unruhig (Boot in rauem Wasser) | +2 |
Ziemlich unruhig (Boot in einem Sturm) | +5 |
Sehr unruhig (Erdbeben) | +10 |
Tabelle: Akrobatik
Art der Fesselung | Akrobatik-SG |
---|---|
Seil, Fesseln KMB des Fesselnden | +20 |
Netz, Seil beleben | 20 |
Schlinge | 23 |
Handschellen | 30 |
Handschellen [Meisterarbeit] | 35 |
Ringkampf | KMV des Gegners |
Tabelle: Akrobatik
Oberflächenbreite | Akrobatik-SG |
---|---|
Mehr als 0,90 m breit | 0 |
0,30–0,90 m breit | 5 |
16–29 cm breit | 10 |
5–15 cm breit | 15 |
Weniger als 5 cm breit | 20 |
Tabelle: Akrobatik
Beabsichtigte Bewegung | Akrobatik-SG |
---|---|
Ein bedrohtes Feld durchqueren | KMV des Gegners |
Angriffsfläche eines Gegners durchqueren | KMV des Gegners +5 |
Tabelle: Aktionen im Kampf
Standard-Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
---|---|
Aktiven Zauber mittels Konzentration aufrechterhalten | Nein |
Aktivierung eines magischen Gegenstandes (außer Tränken und Ölen) | Nein |
Angriff (Fernkampf) | Ja |
Angriff (Nahkampf) | Nein |
Angriff (Waffenlos) | Ja |
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzen | Nein |
Energie fokussieren | Nein |
Fackel mit einem Zündholz entzünden | Ja |
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordert | Meistens |
Finte | Nein |
Jemand anderem helfen | Vielleicht 2 |
Schriftrolle lesen | Ja |
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen) | Nein |
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde) | Ja |
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzen | Ja |
Übernatürliche Fähigkeit einsetzen | Nein |
Umklammerung entkommen | Nein |
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit) | Nein |
Volle Verteidigung | Nein |
Zauber beenden | Nein |
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion) | Ja |
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen | Ja |
Zauberresistenz senken | Nein |
Bewegungsaktion | Gelegenheitsangriff1 |
Aktiven Zauber lenken | Nein |
Auf ein Pferd steigen oder absteigen | Nein |
Aufstehen | Ja |
Bewegung | Ja |
Gegenstand aufheben | Ja |
Hand- oder leichte Armbrust laden | Ja |
Schild bereitmachen oder lösen 3 | Nein |
Schweres Objekt bewegen | Ja |
Tür öffnen oder schließen | Nein |
Verängstigtes Reittier kontrollieren | Ja |
Verstauten Gegenstand herausholen | Ja |
Waffe verstauen | Ja |
Waffe ziehen 3 | Nein |
Volle Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwenden | Ja |
Coup de Grace | Ja |
Fackel entzünden | Ja |
Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwenden | meistens |
Flammen ersticken | Nein |
Rennen | Ja |
Rückzug 4 | Nein |
Schwere oder Repetierarmbrust laden | Ja |
Sich aus einem Netz befreien | Ja |
Sturmangriff4 | Nein |
Voller Angriff | Nein |
Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh befestigen oder heraus lösen | Ja |
Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereiten | Ja |
Freie Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren | Nein |
Gegenstand fallen lassen | Nein |
Sich zu Boden fallen lassen | Nein |
Sprechen | Nein |
Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken 5 | Nein |
Schnelle Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Einen schnellen Zauber wirken | Nein |
Augenblickliche Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Zauber Federfall wirken | Nein |
Keine Aktion | Gelegenheitsangriff1 |
Abwarten | Nein |
1,50 m-Schritt | Nein |
Unterschiedliche Aktionsarten | Gelegenheitsangriff1 |
Kampfmanöver ausführen 6 | Ja |
Talent einsetzen 7 | verschieden |
1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn du dich von einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet an, ob die Aktion selbst, nicht die damit möglicherweise verbundene Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert. | |
2 Wenn du jemandem bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen Gelegenheitsangriff provozieren würde, dann provoziert auch die unterstützende Handlung selbst einen Gelegenheitsangriff. | |
3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine dieser Aktionen mit einer regulären Bewegung kombinieren. Hast du das Talent Kampf mit zwei Waffen, kannst du zwei Einhand- oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen. | |
4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine einzelne Handlung in der Runde beschränkt bist. | |
5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher Gegenstand ist. | |
6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine Aktion. Als Nahkampfangriffe können sie während eines Angriffs oder Sturmangriffs einmal, einmal oder mehrmals innerhalb eines Vollen Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff eingesetzt werden. | |
7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest. |
Tabelle: Zauberpatzer
W10 | Patzerergebnis |
---|---|
1 | Ein Ausbruch unkontrollierter magischer Energie fügt dem Zauberwirker 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad zu. |
2 | Der Zauber trifft den Zaube rwirker oder einen Verbündeten anstelle des beabsichtigten Zieles. |
3 | Der Zaubereffekt tritt an einem zufällig bestimmten Ort innerhalb der Zauberreichweite ein. |
4 | Der Effekt des Zaubers auf das Ziel ist genau das Gegenteil des normalen Effektes. |
5 | Der Zauberwirker erleidet einen schwachen, aber bizarren Effekt, der irgendwie mit dem Zauber in Bezug steht. Die meisten solcher Effekte währen nur solange wie die Wirkungsdauer des Zaubers (oder 2W10 Minuten bei Zaubern mit Wirkungsdauer Augenblicklich). |
6 | Ein zufällig bestimmter, harmloser Gegenstand oder mehrere solcher Gegenstände tauchen im Wirkungsbereich des Zaubers auf. |
7 | Der Zaubereffekt wird verzögert und tritt irgendwann innerhalb der nächsten 1W12 Stunden ein. Der Zauber wird dann in die allgemeine Richtung ausgelöst, in welcher sich das beabsichtigte Ziel befunden hat und hat eine Reichweite entsprechend seiner Maximalreichweite, sollte das Ziel sich inzwischen fortbewegt haben. |
8 | Der Zauberwirker kann sich für 1 Rundenicht konzentrieren und keine Zauber wirken. |
9 | Der Zauberwirker erhält für 1 Runde den Zustand Benommen. |
10 | Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt KO-Schaden. |
Tabelle: Aktualisierte Liste verbesserter Vertrauter
Vertrauter | Gesinnung | Zauberstufe Arkane |
---|---|---|
Blutmücke | N | 5 |
Cacodaimon, Daimon3 | NB | 7 |
Cassisios, Engel3 | NG | 7 |
Celestischer Falke1 | NG | 3 |
Cythnigot, Qlippoth3 | CB | 7 |
Elementar, Kleiner (jede Art) | N | 5 |
Entropischer Affe1 | CN | 3 |
Felival, Agathion3 | NG | 7 |
Heinzelmännchen3 | N | 7 |
Homunkulus2 | (jeder) | 7 |
Imp | RB | 7 |
Infernalische Viper1 | NB | 3 |
Limbuswurm, Proteaner3 | CN | 7 |
Lyrakien, Azata3 | CG | 7 |
Mephit (jede Art) | N | 7 |
Nuglub, Gremlin3 | CB | 7 |
Paracletus, Aion3 | N | 7 |
Pseudodrache | NG | 7 |
Quasit | CB | 7 |
Resolute Eule1 | RN | 3 |
Schreckensratte | N | 3 |
Schlichter, Unvermeidbarer3 | RN | 7 |
1 Oder anderes Celestisches, Entropisches3, Infernalisches oder Resolutes3 Tier von der Liste der Standardvertrauten. | ||
2 Der Meister muss zunächst den Homunkulus erschaffen. | ||
3 siehe Monsterhandbuch II. |
Tabelle: Albtraum
Wissen | Modifikator für den Willenswurf |
---|---|
Keines* | +10 |
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
Vertraut (du kennst das Ziel gut) | - 5 |
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das du nicht kennst. | |
Verbindung | Modifikator für den Willenswurf |
Bild oder ähnliches | - 2 |
Besitz oder Kleidungsstück | - 4 |
Körperteil, Haarlocke, Nagel etc. | - 10 |
Tabelle: Alchemistenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Zufällige Entdeckung: Der scharfe Intellekt des Charakters war ihm bei seinen alchemistischen Studien stets eine große Hilfe, doch zusammen mit seiner Logik und rationalen Denkweise hat er ein „Gespür“ für Alchemie entwickelt. Diese Intuition führt zuweilen zu Entdeckungen mittels Methoden, an welche andere Alchemisten nicht denken würden. Du erhältst den Magiewesenszug Alchemistische Intuition. |
11-20 | Feuerkäfer: Auch wenn der Charakter alle Aspekte der alchemistischen Kunst studierte, so hat er doch eine spezielle Begabung für Feuer. Dieser verführerischen Macht hat er sich entweder voller Begeisterung gewidmet oder nutzt sie voller Konzentration und Sorgfalt. Er ist begabt darin, Empfindlichkeiten gegen Feuer zu nutzen, wenn er sie erkennt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heiße Bomben. |
21-30 | Machtlosigkeit: Der Charakter musste während seiner Kindheit eine Erfahrung machen, die bei ihm ein Gefühl von Machtlosigkeit hinterließ. Vielleicht ist ein Verwandter an einer Seuche gestorben, wurde ein Freund von Trümmern zerquetscht, die der Charakter nicht anheben konnte, oder es kam zu einer anderen furchtbaren Tragödie. Er hat sich der Alchemie zugewandt, um die Schwächen und Grenzen seines Körpers zu überwinden. Sein entsprechendes Streben lässt seine stärkenden Fähigkeiten länger wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltendes Mutagen. |
31-40 | Magie für den Abgeneigten: Der Charakter ist schon immer am Arkanen interessiert gewesen, besaß aber nicht die angeborenen Gaben eines Hexenmeisters oder das zielgerichtete Streben eines Magiers. Als Wissenschaftler war ihm auch die göttliche Magie verschlossen. Er widmete sich daher der Alchemie und konzentrierte sich auf Extrakte, welche jene Magie nachahmen, die er einst einmal zu beherrschen gehofft hatte. Sein ursprüngliches Interesse an Magie verleiht ihm zuweilen aber immer noch seltene Einsichten in das Wesen seiner Formeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Wissen. |
41-50 | Meisteralchemist: Als dein Charakter zum ersten Mal den formlosen Matsch eines Verstrickungsbeutels gesehen oder seine Augen vor dem kalten Licht eines Sonnenzepters geschützt hat, war er den Wundern der Alchemie verfallen. Seitdem bemüht er sich, die Geheimnisse der Herstellung solcher Gegenstände zu erlernen Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Schüler der Alchemie. |
51-60 | Arzt: Der Charakter hat die Heilkunst erlernt und sich dabei auch mit Alchemie beschäftigt. Seine ersten Extrakte waren ungeplante Nebenprodukte seiner Elixiere und Heilmittel. Während seiner Studien vermischte sich sein angeborenes Mitgefühl mit der kalten Logik eines Alchemisten zu einem Heiler, wie er nur selten vorkommt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Präzise Behandlung. |
61-70 | Formeltreue: In den Augen des Charakters ist die Alchemie eine delikate, komplexe Symphonie, bei der viele unterschiedliche Elemente zusammenwirken müssen, um das perfekte Ergebnis zu erzielen. Andere Alchemisten mögen bestimmte Ingredienzien ersetzen, wenn sie Bomben oder Mutagene erschaffen, doch seiner Ansicht nach verunreinigen sie damit die Erzeugnisse. Für den Charakter gibt es stets eine perfekte Zutat, deren Hinzufügen seine Alchemie mächtiger macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribische Mixtur. |
71-80 | Feind der Natur: Der Charakter hat etwas oder jemanden durch die grausame Gleichgültigkeit der Natur verloren, das oder der ihm wichtig war. Vielleicht musste er zusehen, wie jemand im stürmischen Meer ertrank, vielleicht hat ein Sommerfeuer sein Zuhause und alle seine Besitztümer zerstört. Angesicht der Unberechenbarkeit der Natur fühlt er sich klein und hilflos. Entsprechend widmet er sich der Alchemie, um die Natur unter Kontrolle zu bekommen – dieses Streben können auch andere wahrnehmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rache an der Natur. |
81-90 | Wundersucher: Das Leben des Charakters oder eine geliebten Wesens wurde durch ein magisches Elixier gerettet. Dies hat bei ihm Ehrfurcht vor der alchemistischen Kunst erzeugt. Obwohl es ihm bisher nicht gelungen ist, selbst dieses machtvolle Gebräu zu duplizieren, ist er im Laufe der Jahre zu einem Meisterbrauer magischer Tränke geworden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribischer Trankbrauer. |
91-100 | Verrückter Alchemist: Unstillbare Neugier und Furchtlosigkeit vor dem Unbekannten haben den Charakter zu ersten alchemistischen Experimenten gebracht. Er entdeckte alchemistische Geheimnisse, allerdings sind die Erzeugnisse recht instabil, so dass einige seine Experimente auch als Irrsinn betiteln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Instabiles Mutagen. |
Tabelle: Alchemistenfeuer
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Alchemistenfeuer | 200 GM | 10 Pfd. |
Tabelle: Alchemistenformeln
Gegenstand mit Alchemistensilber | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +2 GM pro Gegenstand |
Leichte Waffe | +20 GM |
Einhand-, Zweihand- oder | |
Doppelwaffe | +90 GM |
Zweihandwaffe oder beide | |
Köpfe einer Doppelwaffe | +180 GM |
Tabelle: Alchemistische Gegenstände
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerks-SG |
---|
Tabelle: Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre
Ereignis | Ehrepunkte |
---|---|
Einen vom HG passenden Abenteuerpfad abschließen | +10 |
Eine noble Aufgabe für einen ehrenvollen NSC (50+ Ehrepunkte) abschließen und niemandem davon erzählen | +2 |
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit zu erschaffen1 | +2 |
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern würfeln1 | +2 |
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1 | +2 |
Ein vom HG passendes Abenteuer abschließen2 | +1 |
Einen machtvollen magischen Gegenstand erschaffen | +13 |
Einen bösen oder gefährlichen magischen Gegenstand zerstören | +14 |
Die Gruppe überwindet eine herausfordernde Begegnung (HG um 3 oder mehr über der DGS) | +1 |
Vorsätzliches Verletzen eines Gebots deines Ehrenkodex | -2 |
Die Gruppe flieht von einer leichten Kampfherausforderung (HG unter der DGS) | -3 |
Eine Person von höherem Ehrewert in Verruf bringen | -4 |
Die Gruppe verliert eine leichte Kampfherausforderung (HG unter der DGS) | -5 |
Hochverrat oder Verrat an einem ehrenvollen Fürsten | -10 |
Direkt verantwortlich am Tod eines ehrenvollen Verbündeten oder einer geliebten Person sein, die unter deinem Schutz gestanden hat | -20 |
1 Du kannst nur einmal im Monat Ehrepunkte auf diese Weise erlangen. | |
2 Entsprechend einem veröffentlichten Abenteuer von 32 oder 48 Seiten. | |
3 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis. | |
4 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis; Artefakte ohne Verkaufspreis bringen 5 Ehrepunkte ein. |
Tabelle: Zufälliges Anfangsalter
Volk | Erwachsen | Barbar, Hexenmeister, Schurke | Barde, Kämpfer, Paladin, Waldläufer | Druide, Kleriker, Magier, Mönch |
---|---|---|---|---|
Elf | 110 Jahre | +4W6 | +6W6 | +10W6 |
Gnom | 40 Jahre | +4W6 | +6W6 | +9W6 |
Halb-Elf | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Halb-Ork | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Halbling | 20 Jahre | +2W4 | +3W6 | +4W6 |
Mensch | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Zwerg | 40 Jahre | +3W6 | +5W6 | +7W6 |
Tabelle: Alter
Volk | Erwachsenenalter | Intuitiv1 | Selbststudium2 | Ausgebildet3 |
---|---|---|---|---|
Elf | 110 Jahre | +4W6 | +6W6 | +10W6 |
Gnom | 40 Jahre | +4W6 | +6W6 | +9W6 |
Halb-Elf | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Halb-Ork | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Halbling | 20 Jahre | +2W4 | +3W6 | +4W6 |
Mensch | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Zwerg | 40 Jahre | +3W6 | +5W6 | +7W6 |
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken. | ||||
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer. | ||||
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche. |
Tabelle: Alter
Volk | Erwachsenenalter | Intuitiv1 | Selbststudium2 | Ausgebildet3 |
---|---|---|---|---|
Aasimar | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Drow | 110 Jahre | +4W6 | +6W6 | +10W6 |
Gestrandeter | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Goblin | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Halb-Vampir | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Hobgoblin | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Katzenvolk | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Kobold | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Ork | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Oreade | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Pyrier | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Rattenvolk | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Sylphe | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Tengu | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Tiefling | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Undine | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken. | ||||
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer. | ||||
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche. |
Tabelle: Alter
Volk | Erwachsenenalter | Intuitiv1 | Selbststudium2 | Ausgebildet3 |
---|---|---|---|---|
Duergar | 40 Jahre | +3W6 | +5W6 | +7W6 |
Grippli | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Kiemenmensch | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Kitsune | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Meervolk | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Nagaji | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Samsaran | 60 Jahre | +4W6 | +6W6 | +8W6 |
Strix | 12 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Suli | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Svirfneblin | 40 Jahre | +4W6 | +6W6 | +9W6 |
Vanara | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Vischkanya | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Wayang | 40 Jahre | +4W6 | +5W6 | +6W6 |
Wechselbalg | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
1 Diese Kategorie umfasst Barbaren, Hexenmeister,Mystiker und Schurken. | ||||
2 Diese Kategorie umfasst Barden, Hexen, Kämpfer,Paktmagier, Paladine, Ritter, Schützen und Waldläufer. | ||||
3 Diese Kategorie umfasst Alchemisten, Druiden,Inquisitoren, Kampfmagi, Kleriker, Magier und Mönche. |
Tabelle: Alter
Volk | Mittleres Alter1 | Alt2 | Ehrwürdig3 | Höchstalter |
---|---|---|---|---|
Elf | 175 Jahre | 263 Jahre | 350 Jahre | 350 + 4W% Jahre |
Gnom | 100 Jahre | 150 Jahre | 200 Jahre | 200 + 3W% Jahre |
Halb-Elf | 62 Jahre | 93 Jahre | 125 Jahre | 125 + 3W20 Jahre |
Halb-Ork | 30 Jahre | 45 Jahre | 60 Jahre | 60 + 2W10 Jahre |
Halbling | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Mensch | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Zwerg | 125 Jahre | 188 Jahre | 250 Jahre | 250 + 2W% Jahre |
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. |
Tabelle: Alter
Volk | Mittleres Alter1 | Alt2 | Ehrwürdig3 | Höchstalter |
---|---|---|---|---|
Aasimar | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Drow | 175 Jahre | 263 Jahre | 350 Jahre | 350 + 4W% Jahre |
Gestrandeter | 62 Jahre | 93 Jahre | 125 Jahre | 125 + 3W20 Jahre |
Goblin | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Halb-Vampir | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Hobgoblin | 30 Jahre | 45 Jahre | 60 Jahre | 60 + 2W10 Jahre |
Katzenvolk | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Kobold | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Ork | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Oreade | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Pyrier | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Rattenvolk | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Sylphe | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Tengu | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Tiefling | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | 100 + 5W20 Jahre |
Undine | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. |
Tabelle: Alter
Volk | Mittleres Alter1 | Alt2 | Ehrwürdig3 | Höchstalter |
---|---|---|---|---|
Duergar | 125 Jahre | 188 Jahre | 250 Jahre | 250 + 2W% Jahre |
Grippli | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 + 1W20 Jahre |
Kiemenmensch | 62 Jahre | 93 Jahre | 125 Jahre | 125 + 3W20 Jahre |
Kitsune | 32 Jahre | 50 Jahre | 65 Jahre | 65 + 3W12 Jahre |
Meervolk | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Nagaji | 60 Jahre | 90 Jahre | 120 Jahre | 120 + 3W20 Jahre |
Samsaran | 150 Jahre | 200 Jahre | 250 Jahre | 250 + 6W% Jahre |
Strix | 20 Jahre | 30 Jahre | 40 Jahre | 40 +1W20 Jahre |
Suli | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Svirfneblin | 100 Jahre | 150 Jahre | 200 Jahre | 200 + 3W% Jahre |
Vanara | 30 Jahre | 45 Jahre | 60 Jahre | 60 + 2W10 Jahre |
Vischkanya | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
Wayang | 100 Jahre | 150 Jahre | 200 Jahre | 200 + 1W% Jahre |
Wechselbalg | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | 70 + 2W20 Jahre |
1 Mittleres Alter: -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
2 Alt: -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. | ||||
3 Ehrwürdig: -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH. |
Tabelle: Angriffsergebnisse
Angriffswurf | Ergebnis | Verursachter Schaden |
---|---|---|
RK um 6 oder mehr verfehlt | Fehlschlag | Keiner |
RK um 5 oder weniger verfehlt | Gestreift | ½ des Minimalschaden |
RK erreicht oder übertroffen | Treffer | Normaler Schaden |
RK um 5 oder mehr übertroffen* | Zusätzlicher Treffer | Normaler Schaden* |
Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk
Geschäftsgröße | Arbeit | Mindestangestelltenzahl | Maximalangestelltenzahl | Einrichtungszeit | Eröffnungs-/Verbesserungskosten | Monatlicher Gewinnfaktor |
---|---|---|---|---|---|---|
Mobil | 0 | 0 | 2 | 1 Tag | 1 GM/Rang | 5 |
Klein | –2 | 2 | 4 | 1 Woche | 100 GM/Rang | 10 |
Mittelgroß | –5 | 5 | 10 | 2 Wochen | 1.000 GM/Rang | 100 |
Groß | –10 | 10 | 20 | 1 Monat | 5.000 GM/Rang | 1000 |
Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk
Schwierigkeitsstufe | Handwerk-SG | Fortschritt pro Tag |
---|---|---|
Sehr einfach | SG 5 | 5 SM |
Einfach | SG 10 | 1 GM |
Normal | SG 15 | 2 GM |
Komplex | SG 20 | 4 GM |
Kompliziert | SG 25 | 8 GM |
Sehr kompliziert | SG 30 | 16 GM |
Äußerst kompliziert | SG 35 | 32 GM |
Gift | SG = SG des Zähigkeitswurfs gegen das Gift | 32 GM |
Fallen | nach Komplexität der Falle, siehe Text | 32 GM |
Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk
Fertigkeitsränge in Handwerk | Bonus auf Fertigkeitswurf | Lohn pro Tag | Lohn pro Woche | Größe der Ortschaft |
---|---|---|---|---|
1 | +4 | 3 SM | 2 GM, 1 SM | Nest |
2 | +5 | 4 SM | 2 GM, 8 SM | Ansiedlung |
3 | +6 | 6 SM | 4 GM, 2 SM | Kleines Dorf |
4 | +7 | 8 SM | 5 GM, 6 SM | Großes Dorf |
5 | +8 | 1 GM | 7 GM | Kleinstadt |
6 | +9 | 1 GM, 5 SM | 10 GM, 5 SM | Großstadt |
7 | +10 | 2 GM | 14 GM | Metropole |
Tabelle: Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk
Besonderes Rohmaterial (1 Pfd.) | Formbar | Leicht zu verarbeiten | Makellos | Rein |
---|---|---|---|---|
Aalhaut | 156GM, 2 SM, 5 KM | 250 GM | 250 GM | 187 GM, 5 SM |
Adamant | 375 GM | 600 GM | 600 GM | 450 GM |
Alchemistensilber | 12 GM, 5 SM | 20 GM | 20 GM | 15 GM |
Blutkristall | 50 GM | 80 GM | 80 GM | 60 GM |
Bronze | 6 GM, 2 SM, 5 KM | 10 GM | 10 GM | 7 GM, 5 SM |
Drachenhaut | 62 GM, 5 SM | 100 GM | 100 GM | 75 GM |
Elysische Bronze | 250 GM | 400 GM | 400 GM | 300 GM |
Engelhaut | 125 GM | 200 GM | 200 GM | 150 GM |
Feuergeschmiedeter Stahl | 187 GM, 5 SM | 300 GM | 300 GM | 225 GM |
Frostgeschmiedeter Stahl | 187 GM, 5 SM | 300 GM | 300 GM | 225 GM |
Gold | 62 GM, 5 SM | 100 GM | 100 GM | 75 GM |
Greifenmähne | 50 GM | 80 GM | 80 GM | 60 GM |
Grünholz | 62 GM, 5 SM | 100 GM | 100 GM | 75 GM |
Holz | 1 GM, 2 SM, 5 KM | 2 GM | 2 GM | 1 GM, 5 SM |
Kaltes Eisen | 62 GM, 5 SM | 100 GM | 100 GM | 75 GM |
Knochen | 1 GM, 2 SM, 5 KM | 2 GM | 2 GM | 1 GM, 1 GM, 5 SM |
Lebendstahl | 125 GM | 200 GM | 200 GM | 150 GM |
Leder | 3 GM, 7 SM, 5 KM | 6 GM | 6 GM | 4 GM, 5 SM |
Mithral | 500 GM | 800 GM | 800 GM | 600 GM |
Obsidian | 3 GM, 7 SM, 5 KM | 6 GM | 6 GM | 4 GM, 5 SM |
Peitschenholz | 187 GM, 5 SM | 300 GM | 300 GM | 225 GM |
Schwarzblattstoff | 12 GM, 5 SM | 20 GM | 20 GM | 15 GM |
Schwarzholz | 12 GM, 5 SM | 20 GM | 20 GM | 15 GM |
Stahl | 5 GM | 8 GM | 8 GM | 6 GM |
Stein | 3 GM, 7 SM, 5 KM | 6 GM | 6 GM | 4 GM, 5 SM |
Stoff | 5 GM | 8 GM | 8 GM | 6 GM |
Trauerwurz | 250 GM | 400 GM | 400 GM | 300 GM |
Viridium | 250 GM | 400 GM | 400 GM | 300 GM |
Tabelle: Stufenaufstieg von Charakteren mit einer Sekundärklasse
Charakterstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Talent |
2 | — |
3 | Merkmal der Sekundärklasse |
4 | — |
5 | Talent |
6 | — |
7 | Merkmal der Sekundärklasse |
8 | — |
9 | Talent |
10 | — |
11 | Merkmal der Sekundärklasse |
12 | — |
13 | Talent |
14 | — |
15 | Merkmal der Sekundärklasse |
16 | — |
17 | Talent |
18 | — |
19 | Merkmal der Sekundärklasse |
20 | — |
Tabelle: Altersstufen der Drachen
Altersstufe | Alter in Jahren | HG | Größe | Trefferwürfel | Natürliche Rüstung | Odemwaffe |
---|---|---|---|---|---|---|
1 Nestling | 0-5 | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
2 Sehr jung | 6-15 | Grundwert +2 | Grundwert +1 | Grundwert +2 | Grundwert +3 | Grundwert x2 |
3 Jung | 16-25 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +4 | Grundwert +6 | Grundwert x3 |
4 Jugendlich | 26-50 | Grundwert +5 | Grundwert +2 | Grundwert +6 | Grundwert +9 | Grundwert x4 |
5 Junger Erwachsener | 51-100 | Grundwert +7 | Grundwert +3 | Grundwert +8 | Grundwert +12 | Grundwert x5 |
6 Erwachsener | 101-200 | Grundwert +8 | Grundwert +3 | Grundwert +10 | Grundwert +15 | Grundwert x6 |
7 Älterer Erwachsener | 201-400 | Grundwert +9 | Grundwert +3 | Grundwert +12 | Grundwert +18 | Grundwert x7 |
8 Alt | 401-600 | Grundwert +11 | Grundwert +4 | Grundwert +14 | Grundwert +21 | Grundwert x8 |
9 Sehr alt | 601-800 | Grundwert +12 | Grundwert +4 | Grundwert +16 | Grundwert +24 | Grundwert x9 |
10 Ehrwürdig | 801-1000 | Grundwert +13 | Grundwert +4 | Grundwert +18 | Grundwert +27 | Grundwert x10 |
11 Wyrm | 1001-1200 | Grundwert +14 | Grundwert +4 | Grundwert +20 | Grundwert +30 | Grundwert x11 |
12 Großer Wyrm | 1201+ | Grundwert +16 | Grundwert +5 | Grundwert +22 | Grundwert +33 | Grundwert x12 |
Tabelle: Altersstufen
Altersstufe | Altersstufe | HG | Größe | Trefferwürfel | Natürliche Rüstung | Odemwaffe |
---|---|---|---|---|---|---|
1 Nestling | 0-5 | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
2 Sehr jung | 6-15 | Grundwert +2 | Grundwert +1 | Grundwert +2 | Grundwert +3 | Grundwert x2 |
3 Jung | 16-25 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +4 | Grundwert +6 | Grundwert x3 |
4 Jugendlich | 26-50 | Grundwert +5 | Grundwert +2 | Grundwert +6 | Grundwert +9 | Grundwert x4 |
5 Junger Erwachsener | 51-100 | Grundwert +7 | Grundwert +3 | Grundwert +8 | Grundwert +12 | Grundwert x5 |
6 Erwachsener | 101-200 | Grundwert +8 | Grundwert +3 | Grundwert +10 | Grundwert +15 | Grundwert x6 |
7 Älterer Erwachsener | 201-400 | Grundwert +9 | Grundwert +3 | Grundwert +12 | Grundwert +18 | Grundwert x7 |
8 Alt | 401-600 | Grundwert +11 | Grundwert +4 | Grundwert +14 | Grundwert +21 | Grundwert x8 |
9 Sehr alt | 601-800 | Grundwert +12 | Grundwert +4 | Grundwert +16 | Grundwert +24 | Grundwert x9 |
10 Ehrwürdig | 801-1.000 | Grundwert +13 | Grundwert +4 | Grundwert +18 | Grundwert +27 | Grundwert x10 |
11 Wyrm | 1.001-1.200 | Grundwert +14 | Grundwert +4 | Grundwert +20 | Grundwert +30 | Grundwert x11 |
12 Großer Wyrm | 1.201+ | Grundwert +16 | Grundwert +5 | Grundwert +22 | Grundwert +33 | Grundwert x12 |
Tabelle: Anführen
Wert in Anführen | Stufe der Gefolgsleute | Anzahl der Anhänger pro Stufe | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
1 oder weniger | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | - | - | - | - | - | - |
9 | 6 | - | - | - | - | - | - |
10 | 7 | 5 | - | - | - | - | - |
11 | 7 | 6 | - | - | - | - | - |
12 | 8 | 8 | - | - | - | - | - |
13 | 9 | 10 | 1 | - | - | - | - |
14 | 10 | 15 | 1 | - | - | - | - |
15 | 10 | 20 | 2 | 1 | - | - | - |
16 | 11 | 25 | 2 | 1 | - | - | - |
17 | 12 | 30 | 3 | 1 | 1 | - | - |
18 | 12 | 35 | 3 | 1 | 1 | - | - |
19 | 13 | 40 | 4 | 2 | 1 | 1 | - |
20 | 14 | 50 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
21 | 15 | 60 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1 |
22 | 15 | 75 | 7 | 4 | 2 | 2 | 1 |
23 | 16 | 90 | 9 | 5 | 3 | 2 | 1 |
24 | 17 | 110 | 11 | 6 | 3 | 2 | 1 |
25 oder höher | 17 | 135 | 13 | 7 | 4 | 2 | 2 |
Tabelle: Anführen
Ruf als Anführer | Modifikator |
---|---|
gilt als legendärer Anführer | +2 |
gilt als fair und gerecht | +1 |
verfügt über besondere Kräfte | +1 |
gilt als gescheitert | - 1 |
gilt als unnahbar | - 1 |
gilt als grausam | - 2 |
Tabelle: Anführen
Der Anführer... | Modifikator |
---|---|
hat einen Vertrauten, ein besonderes Reittier oder einen Tiergefährten | - 2 |
rekrutiert einen Gefolgsmann einer anderen Gesinnung | - 1 |
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns | - 2 * |
* Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann. |
Tabelle: Anführen
Der Anführer... | Modifikator |
---|---|
hat eine Festung, Operationsbasis, ein Gildehaus oder ähnliches | +2 |
zieht ständig von einem Ort zum anderen | - 1 |
verschuldete den Tod anderer Anhänger | - 1 |
Tabelle: Monströse Gefolgsmänner
Monster | Gefolgsmannstufe |
---|---|
AdletMHB III | 14 |
Ahuizotl MHB III | 11 |
AlgenlesnikMHB III | 5 |
Apallie MHB V | 4 |
AraneaMHB II | 8 |
AugureMHB III (Kyton) | 7 |
AvoralMHB II (Agathion) | 15 |
AxiomitMHB II | 14 |
AzerMHB II | 3 |
Babau (Dämon) | 11 |
Bartteufel | 13 |
Baumhirte | 14 |
BlattlesnikMHB III | 2 |
BlutvettelMHB IV | 16 |
Bralani (Azata) | 11 |
CambionMHB V (Dämon) | 5 |
CassisiosMHB II (Engel) | 7 |
CeustodaimonMHB II (Daimon) | 14 |
ChuspikiMHB V | 6 |
DerhiiMHB III | 10 |
Drache, Junger HG | 8 |
DrachenlöweMHB III | 11 |
DrachenpferdMHB II | 16 |
DrachenvolkMHB V | 12 |
DraugrMHB II | 6 |
Dretch (Dämon) | 5 |
Drinne | 11 |
Dschann (Elementargeist) | 12 |
DschinnghulMHB III | 9 |
EinherierMHB IV | 17 |
Einhorn | 8 |
EncantadoMHB V | 11 |
Erinnye (Teufel) | 16 |
Ettin | 11 |
FaunMHB III | 4 |
FelivalMHB II (Agathion) | 7 |
FestrogMHB III | 3 |
FirbolgMHB V | 8 |
FliegenfallenlesnikMHB V | 6 |
FlimmerhundMHB II | 6 |
FlumphMHB III | 4 |
FossegrimMHB IV | 9 |
GancanaghMHB V (Azata) | 8 |
GarudaMHB III | 16 |
GedankenfresserMHB V | 7 |
Geisterrüstung, RiesigeMHB IV | 7 |
Geisterrüstung, Wächter-MHB IV | 4 |
Ghul | 5 |
Girallon | 11 |
Greif | 8 |
Gynosphinx (Sphinx) | 16 |
HaniverMHB IV (Gremlin) | 3 |
HeikeganiMHB V | 6 |
HeinzelmännchenMHB II | 3 |
HeulerMHB II | 7 |
HierakosphinxMHB III (Sphinx) | 11 |
Höllenhund | 7 |
HöllenkatzeMHB II | 14 |
HuecuvaMHB III | 5 |
HuldraMHB IV | 9 |
Imp (Teufel) | 8 |
InkubusMHB III (Dämon) | 14 |
Jagdarchon | 12 |
KabandhaMHB V (Zyklop) | 14 |
KarkadannMHB V | 7 |
KechMHB III | 6 |
KirinMHB III | 13 |
KontemplativerMHB IV | 7 |
Kopfloser ReiterMHB II | 15 |
KriosphinxMHB III (Sphinx) | 13 |
KürbisgeistMHB IV | 5 |
KürbislesnikMHB III | 3 |
KuwaMHB III (Oni) | 7 |
LammasuMHB III | 15 |
Lebende HautMHB IV | 7 |
LegionsarchonMHB III | 15 |
LeonalMHB II (Agathion) | 17 |
LeukrottaMHB II | 9 |
Lillend (Azata) | 11 |
LotuslesnikMHB V | 8 |
LyrakienMHB II (Azata) | 8 |
MaftetMHB III | 11 |
Mantikor | 9 |
Medusa | 14 |
Mephit | 7 |
MerkanMHB II | 11 |
Mimik | 9 |
Nachtmahr | 11 |
NependisMHB IV | 14 |
NephilimMHB III | 13 |
NosoiMHB IV (Seelenbegleiter) | 8 |
NycarMHB IV | 6 |
Oger-Magus (Oni) | 13 |
OwbMHB IV | 12 |
Pegasus | 6 |
PfeifenfuchsMHB IV | 6 |
PferdegreifMHB II | 6 |
PilzlesnikMHB III | 4 |
Pixie | 8 |
PookaMHB IV | 8 |
Pseudo-Drache | 6 |
PsychmarMHB V | 15 |
PyraustaMHB V | 3 |
RaktawarnaMHB III (Rakschasa) | 7 |
RattlingMHB IV | 7 |
ReptialMHB V (Agathion) | 7 |
Riesenadler | 6 |
RieseneuleMHB III | 9 |
RiesengeierMHB III | 7 |
RotkappeMHB II | 9 |
SabosanMHB III | 10 |
SaguaroiMHB IV | 9 |
SasquatchMHB III | 5 |
Satyr | 10 |
SchaeMHB III | 7 |
Schattendämon | 15 |
SchattendrakaMHB IV | 7 |
SchattenmastiffMHB III | 9 |
ScheduMHB III | 17 |
SchikigamiMHB III (Kami) | 7 |
SchildarchonMHB II | 17 |
SchlammwühlerMHB V | 1 |
SchlichterMHB II (Unvermeidbarer) | 7 |
SchobhadMHB IV | 9 |
SchriezyxMHB IV | 9 |
SchwanenjungferMHB IV | 10 |
SeekatzeMHB IV | 8 |
Seelengebundene KleiderpuppeMHB IV | 12 |
Seelengebundene PuppeMHB II | 5 |
SeepferdMHB II | 4 |
SentboteMHB III (Archon) | 7 |
SireneMHB II | 16 |
Skelettstreiter | 6 |
SkulkMHB II | 4 |
SleipnirMHB III | 16 |
SnoliygosterMHB IV | 7 |
Spriggan MHB II | 6 |
Steinriese | 13 |
Sulsaga MHB IV | 7 |
SvartalfarMHB IV | 12 |
TanukiMHB III | 8 |
Tiefseevolk (Meervolk)MHB V | 6 |
TritonMHB II | 3 |
Unsichtbarer Pirscher | 14 |
UräusschlangeMHB V | 9 |
VanthMHB IV (Seelenbegleiter) | 15 |
VulnudaimonMHB III (Daimon) | 9 |
VulpinalMHB II (Agathion) | 11 |
Wächternaga | 14 |
Wardriese MHB II | 11 |
Winterwolf (Worg) | 8 |
Worg | 4 |
Wysp MHB V | 6 |
Wyvern | 10 |
XanthosMHB IV | 17 |
Zentaur | 5 |
Tabelle: Anhang 1: Tiergefährten
Name | Größenkategorie | Eff. Druidenstufe |
---|---|---|
Dinosaurier* | Klein | 1 |
Kleine Katze | Klein | 1 |
Pony | Mittelgroß | 1 |
Vogel | Klein | 2 |
Wildschwein* | Klein | 2 |
Würgeschlange | Mittelgroß | 2 |
Bär* | Klein | 3 |
Hund | Klein | 3 |
Kamel | Groß | 3 |
Dachs | Mittelgroß | 4 |
Hai | Mittelgroß | 4 |
Viper | Mittelgroß | 4 |
Große Katze* | Mittelgroß | 5 |
Pony | Mittelgroß | 5 |
Wolf* | Mittelgroß | 5 |
Affe* | Groß | 6 |
Pferd | Groß | 6 |
Kamel | Groß | 7 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 7 |
Krokodil* | Mittelgroß | 7 |
Vogel | Klein | 8 |
Würgeschlange | Groß | 8 |
Dachs | Mittelgroß | 9 |
Pony | Mittelgroß | 9 |
Hund | Mittelgroß | 10 + 11 |
Pferd | Groß | 10 + 11 |
Viper | Mittelgroß | 10 + 11 |
Wolf* | Groß | 10 + 11 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 12 |
Wildschwein* | Mittelgroß | 12 |
Bär* | Mittelgroß | 13 |
Kamel | Groß | 13 |
Dachs | Mittelgroß | 14 |
Krokodil* | Mittelgroß | 14 |
Vogel | Klein | 14 |
Hai | Mittelgroß | 15 |
Hund | Mittelgroß | 15 |
Große Katze* | Mittelgroß | 16 |
Pferd | Groß | 16 |
Würgeschlange | Groß | 17 |
Dinosaurier* | Mittelgroß | 18 + 19 |
Viper | Mittelgroß | 18 + 19 |
Wolf* | Groß | 18 + 19 |
Affe* | Groß | 20 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 20 |
Tabelle: Anhang 2: Gruppenbegegnungen
Kategorie | HG | Gegner |
---|---|---|
Niedriger Stufenbereich | ||
Adelshöfe | 4 | |
Arkane Krieger | 3 | |
Barbarengruppen | 3 | |
Bardengruppen | 2 | |
Bogenschützen | 3 | |
Diebesgildenteufelskerle | 5 | |
Drakonische Verheerer | 4 | |
Draufgänger | 5 | |
Druidenzirkel | 7 | |
Durchreisende Abenteurer | 7 | |
Einbrecher | 3 | |
Geheimnisvolle Abenteurer | 3 | |
Gelehrte | 7 | |
Gildenkontakte | 3 | |
Göttliche Kreuzfahrer | 4 | |
Handelszüge | 7 | |
Hexenmeistergruppen | 5 | |
Kleine Herumtreiber | 6 | |
Klosterbrüder und -schwestern | 5 | |
Magiergildenvertreter | 5 | |
Mörder | 3 | |
Örtliche Abenteurer | 5 | |
Paladine auf einer Mission | 7 | |
Piratenmannschaften | 4 | |
Söldner | 6 | |
Stadtverteidiger | 4 | |
Unheilige Pilger | 6 | |
Wildnisjäger | 4 | |
Kategorie | HG | Gegner |
Mittlerer Stufenbereich | ||
Adelshöfe | 11 | |
Arkane Krieger | 8 | |
Barbarengruppen | 10 | |
Bardengruppen | 11 | |
Bogenschützen | 11 | |
Diebesgildenteufelskerle | 8 | |
Drakonische Verheerer | 14 | |
Draufgänger | 13 | |
Druidenzirkel | 12 | |
Durchreisende Abenteurer | 10 | |
Einbrecher | 11 | |
Geheimnisvolle Abenteurer | 8 | |
Gelehrte | 10 | |
Gildenkontakte | 11 | |
Göttliche Kreuzfahrer | 9 | |
Handelszüge | 12 | |
Hexenmeistergruppen | 11 | |
Kleine Herumtreiber | 12 | |
Klosterbrüder und -schwestern | 10 | |
Magiergildenvertreter | 10 | |
Mörder | 11 | |
Örtliche Abenteurer | 9 | |
Paladine auf einer Mission | 10 | |
Piratenmannschaften | 10 | |
Söldner | 12 | |
Stadtverteidiger | 11 | |
Unheilige Pilger | 12 | |
Wildnisjäger | 11 | |
Kategorie | HG | Gegner |
Hoher Stufenbereich | ||
Adelshöfe | 18 | |
Arkane Krieger | 22 | |
Barbarengruppen | 16 | |
Bardengruppen | 16 | |
Bogenschützen | 18 | |
Diebesgildenteufelskerle | 14 | |
Drakonische Verheerer | 19 | |
Draufgänger | 18 | |
Druidenzirkel | 18 | |
Durchreisende Abenteurer | 21 | |
Einbrecher | 19 | |
Geheimnisvolle Abenteurer | 13 | |
Gelehrte | 18 | |
Gildenkontakte | 19 | |
Göttliche Kreuzfahrer | 20 | |
Handelszüge | 18 | |
Hexenmeistergruppen | 15 | |
Kleine Herumtreiber | 17 | |
Klosterbrüder und -schwestern | 18 | |
Magiergildenvertreter | 17 | |
Mörder | 23 | |
Örtliche Abenteurer | 18 | |
Paladine auf einer Mission | 20 | |
Piratenmannschaften | 17 | |
Söldner | 19 | |
Stadtverteidiger | 20 | |
Unheilige Pilger | 19 | |
Wildnisjäger | 14 |
Tabelle: Anteilige Boni nach Klassenstufe
Klassenstufe | Guter* Rettungswurf | Schlechter Rettungswurf | GAB (W10 oder W12) | GAB (W8) | GAB(W6) |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1/2 | +1/3 | +1 | +3/4 | +1/2 |
2 | +1 | +2/3 | +2 | +1-1/2 | +1 |
3 | +1-1/2 | +1 | +3 | +2-1/4 | +1-1/2 |
4 | +2 | +1-1/3 | +4 | +3 | +2 |
5 | +2-1/2 | +1-2/3 | +5 | +3-3/4 | +2-1/2 |
6 | +3 | +2 | +6 | +4-1/2 | +3 |
7 | +3-1/2 | +2-1/3 | +7 | +5-1/4 | +3-1/2 |
8 | +4 | +2-2/3 | +8 | +6 | +4 |
9 | +4-1/2 | +3 | +9 | +6-3/4 | +4-1/2 |
10 | +5 | +3-1/3 | +10 | +7-1/2 | +5 |
11 | +5-1/2 | +3-2/3 | +11 | +8-1/4 | +5-1/2 |
12 | +6 | +4 | +12 | +9 | +6 |
13 | +6-1/2 | +4-1/3 | +13 | +9-3/4 | +6-1/2 |
14 | +7 | +4-2/3 | +14 | +10-1/2 | +7 |
15 | +7-1/2 | +5 | +15 | +11-1/4 | +7-1/2 |
16 | +8 | +5-1/3 | +16 | +12 | +8 |
17 | +8-1/2 | +5-2/3 | +17 | +12-3/4 | +8-1/2 |
18 | +9 | +6 | +18 | +13-1/2 | +9 |
19 | +9-1/2 | +6-1/3 | +19 | +14-1/4 | +9-1/2 |
20 | +10 | +6-2/3 | +20 | +15 | +10 |
Tabelle: Antipaladin (ANP)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Aura des Bösen, Gutes entdecken, Gutes niederstrecken 1/Tag | - | - | - | - |
2 | +2 | +0 | +2 | +3 | Hand der Verderbnis, Unheilige Widerstandskraft | - | - | - | - |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Aura der Feigheit, Grausamkeit, Seuchenträger | - | - | - | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Gutes niederstrecken 2/Tag, Negative Energie fokussieren | 0 | - | - | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Dunkle Gunst | 1 | - | - | - |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +5 | Grausamkeit | 1 | - | - | - |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +5 | Gutes niederstrecken 3/Tag | 1 | 0 | - | - |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +6 | Aura der Verzweiflung | 1 | 1 | - | - |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +6 | Grausamkeit | 2 | 1 | - | - |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +7 | Gutes niederstrecken 4/Tag | 2 | 1 | 0 | - |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +7 | Aura der Vergeltung | 2 | 1 | 1 | - |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +8 | Grausamkeit | 2 | 2 | 1 | - |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +8 | Gutes niederstrecken 5/Tag | 3 | 2 | 1 | 0 |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +9 | Aura der Sünde | 3 | 2 | 1 | 1 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +9 | Grausamkeit | 3 | 2 | 2 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +10 | Gutes niederstrecken 6/Tag | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Aura der Verderbtheit | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Grausamkeit | 4 | 3 | 2 | 2 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Gutes niederstrecken 7/Tag | 4 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Unheiliger Streiter | 4 | 4 | 3 | 3 |
Tabelle: Antipaladinzauber
Material | Trefferpunkte pro Feld | Härte |
---|---|---|
Segel | 5 | 0 |
Lenkballon | 5 | 0 |
Alchemistische Maschine | 20 | 8 |
Magisch behandelt | x2 | x2 |
Tabelle: Archetypen
Name | Klasse |
---|---|
Ki-Renegat | Raufbold |
Schwert-Duellant | Kämpfer |
Alkyonischer Druide | Druide |
Armiger | Kämpfer |
Aspis-Aufseher | Barde |
Blutroter Chymist | Alchemist |
Bronzeschüler | Mönch |
Dreister Schwindler | Barde |
Erleuchteter Blutwüter | Blutwüter |
Fescher Dieb | Draufgänger |
Gewittersturmdruide | Druide |
Giftklaue | Schurke |
Freiheitsgärtner | Schurke |
Freiheitssammler | Vigilant |
Kurator | Okkultist |
Läuterndes Licht | Kleriker |
Lichtbote | Waldläufer |
Initiat der Ersten Magie | Arkanist |
Krieger der Ersten Magie | Kampfmagus |
Fanatischer Assassine | Kriegspriester |
Maskierte Jungfer | Vigilant |
Namenshüter | Schamane |
Wüstenpferdeherr | Ritter |
Rabenmeister | Waldläufer |
Riesenpirscher | Barbar |
Draufgängerischer Duellant | Draufgänger |
Runenweiser | Magier |
Seelenzwilling | Spiritist |
Sigilus | Kampfmagus |
Silberstimme | Barde |
Sonnenreiter | Druide |
Spross des Talmandor | Paladin |
Sturmträumer | Medium |
Teufelsbinder | Enfesselter Paktmagier |
Totembarbar | Barbar |
Totemgebundener | Jäger |
Waffenschwester | Ritter |
Wissenswächter | Kämpfer |
Tabelle: Arkane Krieger (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +1 | +0 | Weitreichende Fingerfertigkeit | Wie Grundklasse +1 |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +1W6 | Wie Grundklasse +1 |
3 | +1 | +2 | +2 | +1 | Improvisierter Hinterhältiger Angriff 1/Tag | Wie Grundklasse +1 |
4 | +2 | +2 | +2 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2W6 | Wie Grundklasse +1 |
5 | +2 | +3 | +3 | +2 | Zauberlist 3/Tag | Wie Grundklasse +1 |
6 | +3 | +3 | +3 | +2 | Hinterhältiger Angriff +3W6 | Wie Grundklasse +1 |
7 | +3 | +4 | +4 | +2 | Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag, Zauberlist 4/Tag | Wie Grundklasse +1 |
8 | +4 | +4 | +4 | +3 | Hinterhältiger Angriff +4W6 | Wie Grundklasse +1 |
9 | +4 | +5 | +5 | +3 | Unsichtbarer Dieb, Zauberlist 5/Tag | Wie Grundklasse +1 |
10 | +5 | +5 | +5 | +3 | Hinterhältiger Angriff +5W6, Überraschungszauber | Wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Arkaner Betrüger
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Bühnenzauberer | Barde 4 / Schurke 3 / Arkaner Betrüger 2 | Halb-Ork | N | 8 |
Arkaner-Dieb | Schurke 4 / Hexenmeister 5 / Arkaner Betrüger 4 | Halbling | N | 12 |
Tresorknacker | Schurke 6 / Magier (Wandler) 4 / Arkaner Betrüger 7 | Mensch | NB | 16 |
Tempelräuber | Schurke 3 / Magier (Verzauberer) 7 / Arkaner Betrüger 10 | Elf | NB | 19 |
Tabelle: Arkaner Bogenschütze
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | +0 | +1 | Pfeil verbessern (Magie) | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Pfeilzauber | Wie Grundklasse +1 |
3 | +3 | +2 | +1 | +2 | Pfeil verbessern (Element) | Wie Grundklasse +1 |
4 | +4 | +2 | +1 | +2 | Suchpfeil | Wie Grundklasse +1 |
5 | +5 | +3 | +2 | +3 | Pfeil verbessern (Reichweite) | - |
6 | +6 | +3 | +2 | +3 | Ätherpfeil | Wie Grundklasse +1 |
7 | +7 | +4 | +2 | +4 | Pfeil verbessern (Elementarinferno) | Wie Grundklasse +1 |
8 | +8 | +4 | +3 | +4 | Pfeilhagel | Wie Grundklasse +1 |
9 | +9 | +5 | +3 | +5 | Pfeil verbessern Gesinnung) | - |
10 | +10 | +5 | +3 | +5 | Pfeil des Todes | Wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Arkaner Bogenschütze
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Naturhüter | Kämpfer 5 / Magier (Beschwörer) 2 / Arkaner Bogenschütze 2 | Elf | N | 8 |
Tunierschütze | Barde 7 / Hexenmeister 2 / Arkaner Bogenschütze 4 | Halb-Elf | N | 12 |
Leichenjäger | Waldläufer 9 / Hexenmeister 1 / Arkaner Bogenschütze 7 | Mensch | N | 16 |
Chaospfeil | Schurke 6 / Hexenmeister 4 / Arkaner Bogenschütze 10 | Gnom | CB | 19 |
Tabelle: Arkanist
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Arkanes Reservoir, Arkanistentrick, Zaubertricks, Zauberplatz umwandeln | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | - | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Arkanistentrick | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | – | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Arkanistentrick | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | Arkanistentrick, Mächtige Arkanistentricks | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Arkanistentrick | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Meister der Magie | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle: Arkanist der Ersten Magie
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1. | +0 | +0 | +1 | +0 | Aura des Guten, Friedvolle Magie | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
2. | +1 | +1 | +1 | +1 | Tugendhafte Zauber, Überlegene Zaubermeisterschaft | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
3. | +1 | +1 | +2 | +1 | Andauernde Güte, Rasche Rückbesinnung (1 Minute) | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
4. | +2 | +1 | +2 | +1 | Spontane Zaubermeisterschaft (1/Tag) | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
5. | +2 | +2 | +3 | +2 | Gesegnete Schutzzauber | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
6. | +3 | +2 | +3 | +2 | Augenblickliche Zaubermeisterschaft | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
7. | +3 | +2 | +4 | +2 | Böses überwinden | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
8. | +4 | +3 | +4 | +3 | Spontane Zaubermeisterschaft (2/Tag) | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
9. | +4 | +3 | +5 | +3 | Heilige Geheimnisse, Rasche Rückbesinnung (Volle Aktion) | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
10. | +5 | +3 | +5 | +3 | Altruistischer Wächter, Zeitloser Körper | Arkane zauberkundige Basisklasse +1 |
Tabelle: Bonusarten und Effekte
Bonusart | Wirkt auf | Beispielgegenstand | Beispielzauber |
---|---|---|---|
Ablenkung | RK | Schutzring | - |
Alchemistisch | Attributswerte, Rettungswürfe | Gegengift | - |
Ausweichen | RK | Nie* | Nie* |
Glück | RK, Angriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe | Glücksstein | Göttliche Gunst |
Größe | Attributswerte, Angriff, RK | - | Person vergrößern |
Heilig | RK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe | - | Ort weihen |
Innewohnend | Attributswerte | Handbuch der Gesundheit | Wunsch |
Kompetenz | Angriffe, Würfe, Rettungswürfe | Elfenstiefel | Göttliche Führung |
Moral | Angriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe, ST, GE, KO | Gebetskerze | Segnen |
Natürliche Rüstung | RK | Amulett der natürlichen Rüstung | Rindenhaut |
Resistenz | Rettungswürfe | Resistenzumhang | Gedankenleere |
Rüstung | RK | Rüstungsarmschienen | Magierrüstung |
Schild | RK | Energieschildring | Schild |
Situation | Angriffe, Würfe | Tarnungsrobe | - |
Unheilig | RK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe | - | Ort entweihen |
Verbesserung | Attributswerte, RK, Angriffe, Schaden, Bewegungsrate | Gürtel der Riesenstärke | Magische Waffe |
Verständnis | RK, Angriffe, Würfe, Rettungswürfe | Ionenstein: mattrosa Prisma | Zielsicherer Schlag |
* Zauber und magische Gegenstände sollten niemals Ausweichboni verleihen, da diese immer kumulativ sind und es zu leicht wäre, mehrere schwache Gegenstände oder Zauber mit kleinen Ausweichboni zu einem unglaublich hohen Gesamtbonus auf RK zu kombinieren, statt auf die Bonusarten Ablenkung, Verbesserung und Natürliche Rüstung zurückzugreifen. |
Tabelle: Geisteskrankheit
W% | Geisteskrankheit |
1-11 | Amnesie |
12-48 | Manie / Phobie |
49-68 | Multiple Persönlichkeitsstörung |
69-78 | Paranoia |
79-84 | Psychose |
85-100 | Schizophrenie |
Tabelle: Assassine
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +0 | +0 | Hinterhältiger Angriff +1W6, Todesangriff, Gift einsetzen |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gift, Reflexbewegung |
3 | +2 | +2 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2W6 |
4 | +3 | +2 | +1 | +1 | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Waffen verbergen, Wahrer Tod |
5 | +3 | +3 | +2 | +2 | Verbesserte Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +3W6 |
6 | +4 | +3 | +2 | +2 | Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift, Lautloser Tod |
7 | +5 | +4 | +2 | +2 | Hinterhältiger Angriff +4W6 |
8 | +6 | +4 | +3 | +3 | Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Meisterliches Verstecken |
9 | +6 | +5 | +3 | +3 | Hinterhältiger Angriff +5W6, Schneller Tod |
10 | +7 | +5 | +3 | +3 | Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Gift, Todesengel |
Tabelle: Assassine der roten Mantis
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||
1 | +0 | +1 | +1 | +0 | Hinterhältiger Angriff +1W6, Säbelkampf 1 | 1 | - | - | - |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Gebetsangriff | 2 | - | - | - |
3 | +2 | +2 | +2 | +1 | Roter Schleier | 3 | - | - | - |
4 | +3 | +2 | +2 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2W6, Mantis herbeirufen | 3 | 1 | - | - |
5 | +3 | +3 | +3 | +2 | Gespür für Wiederbelebung, Säbelkampf 2 | 4 | 2 | - | - |
6 | +4 | +3 | +3 | +2 | Mantisgestalt | 4 | 2 | - | - |
7 | +5 | +4 | +4 | +2 | Hinterhältiger Angriff +3W6, Säbelkampf 3 | 4 | 3 | 1 | - |
8 | +6 | +4 | +4 | +3 | Blutmantisgestalt, Verblassen | 4 | 4 | 2 | - |
9 | +6 | +5 | +5 | +3 | Mantisverderben | 5 | 4 | 3 | - |
10 | +7 | +5 | +5 | +3 | Hinterhältiger Angriff +4W6, Todesmantisgestalt | 5 | 4 | 3 | 1 |
Tabelle: Athletik
Oberfläche oder Aktivität | Athletik-SG |
---|---|
Steigung zu groß zum Hinaufgehen | 0 |
Verknotetes Seil und eine Wand, gegen die man sich stemmen kann | 0 |
Verknotetes Seil oder Seil unter Seiltrick | 5 |
Seil und eine Wand, gegen die man sich stemmen kann | 5 |
Oberfläche mit Vorsprüngen zum Festhalten oder Stehen | 10 |
Sich nur mit den Armen hochziehen | 15 |
Oberfläche mit Hand- und Fußgriffen | 15 |
Seil ohne Knoten | 15 |
Unebene Oberfläche mit Handgriffen (Gewölbewand) | 20 |
Raue Oberfläche (natürlicher Fels oder Ziegelwand) | 25 |
Überhang oder Decke mit Handgriffen | 30 |
Tabelle: Athletik
Situation | SG-Modifikator |
---|---|
Sich gegen zwei gegenüberliegende Wände stemmen können (Kamin) | -10 |
Sich gegen zwei benachbarte Wände stemmen können (Ecke) | -5 |
Rutschige Oberfläche | +5 |
Tabelle: Athletik
Wasser | Athletik-SG |
---|---|
Ruhiges Wasser | 10 |
Raues Wasser | 15 |
Stürmisches Wasser | 20* |
Tabelle: Athletik
Weitsprung Athletik-SG | |
---|---|
1,50 m | 5 |
3 m | 10 |
4,50 m | 15 |
Weiter als 4,50 m | +5 pro 1,50 m |
Tabelle: Athletik
Hochsprung | Athletik-SG |
---|---|
0,30 m | 4 |
0,60 m | 8 |
0,90 m | 12 |
1,20 m | 16 |
Mehr als 1,20 m | +4 pro 0,30 |
Tabelle: Attentäter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | 1. Feind studieren, Spuren lesen |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Attentätertrick |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Hinterhältiger Angriff +1W6 |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Attentätertrick |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | 2. Feind studieren |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +2W6 |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | Pirscher |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | Attentätertrick |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | Hinterhältiger Angriff +3W6 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Attentätertrick, 3. Feind studieren, Verbesserte Attentätertricks |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | Schneller Verfolger |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +4W6 |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | Schneller Schritt 1/Tag |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | Attentätertrick, Beute |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | 4. Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | Attentätertrick |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Schneller Schritt 2/Tag |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +6W6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Verbesserte Beute |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Attentätertrick, 5. Feind studieren, Meisterattentäter |
Tabelle: Attributswerte
Kampagnenart | Steigerungspunkte |
---|---|
Low-Fantasy | 10 |
Standard-Fantasy | 15 |
High-Fantasy | 20 |
Epische Fantasy | 25 |
Tabelle: Attributswerte
Wert | Steigerungspunkte |
---|---|
7 | -4 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
Tabelle: Attributswerte
Wert | Modifikator | Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||
1 | -5 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
2 - 3 | -4 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
4 - 5 | -3 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
6 - 7 | -2 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
8 - 9 | -1 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
10 - 11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
12 - 13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
14 - 15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
16 - 17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
18 - 19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
20 - 21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
22 - 23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
24 - 25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
26 - 27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
28 - 29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30 - 31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32 - 33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34 - 35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36 - 37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38 - 39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40 - 41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42 - 43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44 - 45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Tabelle: Auftreten
Aufgabe | Berufsfertigkeit | SG |
---|---|---|
Den Stil eines berühmten Darstellers nachahmen | Variiert | 15 |
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines bekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen | Variiert | 15 |
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines eher unbekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen Variiert | 15 | |
Einen Auftritt zu einem bestimmten Thema improvisieren | Gesang, Redekunst oder Komödie | 20 |
Tabelle: Auftreten
Auftritt | Auftreten-SG | Verdientes Geld |
---|---|---|
Routine (wie Betteln) | 10 | 1W10 KM pro Tag |
Unterhaltsam | 15 | 1W10 SM pro Tag |
Großartig | 20 | 3W10 SM pro Tag |
Einprägsam | 25 | 1W6 GM pro Tag |
Außergewöhnlich | 30 | 3W6 GM pro Tag |
Tabelle: /table>
Ausgestopfte Kreatur
Tabelle: Ausgestopfte Kreatur
TW | HG |
---|---|
1 | 1/4 |
2 | 1/2 |
3-4 | 1 |
5-6 | 2 |
7-8 | 3 |
9-10 | 4 |
11-12 | 5 |
13-16 | 6 |
17-20 | 7 |
21-24 | 8 |
25-28 | 9 |
Tabelle: Ausgestopfte Kreatur
Größe | Natürlicher Rüstungsbonus |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +0 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +2 |
Groß | +3 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +7 |
Kollosal | +11 |
Tabelle: Ausgestopfte Kreatur
Größenkategorie | Bonus-TW | Konstruktbonus-TW | HG-Anstieg |
---|---|---|---|
Sehr klein oder kleiner | - | - | - |
Klein | - | +10 | - |
Mittelgroß | - | +20 | - |
Groß | +1 TW | +30 | +1 |
Riesig | +2 TW | +40 | +1 |
Gigantisch | +3 TW | +60 | +1 |
Kollosal | +4 TW | +80 | +2 |
Tabelle: Auslöser
Zauber | Sichtreichweite | Wahrnehmungsbonus |
---|---|---|
Arkanes Auge | Sichtlinie (unbegrenzte Reichweite) | +20 |
Hellsehen | Ein vorher gewählter Ort | +15 |
Wahrer Blick | Sichtlinie (bis zu 40 m) | +30 |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Augen
W% | Minderer Schwacher Augen-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-18 | Augen der Totenwacht | 2.000 GM |
19-38 | Adleraugen | 2.500 GM |
39-58 | Vergrößerungsbrille | 2.500 GM |
59-72 | Augenklappe des Piraten | 2.600 GM |
73-87 | Brille der Verständigung | 3.000 GM |
88-100 | Spählinsen | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Augen-Gegenstand | Preis |
01-20 | Eulenaugen | 4.000 GM |
21-44 | Augen des Scharfblicks | 6.000 GM |
45-66 | Brille des Schatzjägers | 6.400 GM |
67-84 | Monokel des Inquisitors | 6.800 GM |
85-100 | Augengläser der Bruderschaft | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Augen-Gegenstand | Preis |
01-16 | Elfenbrille | 8.500 GM |
17-31 | Brille des Gleißenden Lichts | 8.800 GM |
32-48 | Augenbinde | 12.000 GM |
49-67 | Nachtbrille | 12.000 GM |
68-82 | Linsen der Erkannten Trugbilder | 12.000 GM |
83-100 | Spinnenbrille | 15.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Augen-Gegenstand | Preis |
01-21 | Finsterlandbrille | 20.000 GM |
22-40 | Scharfschützenbrille | 20.000 GM |
41-58 | Regenbogenlinsen | 21.000 GM |
59-77 | Augengläser der Auflösung | 25.000 GM |
78-100 | Unheilsaugen | 25.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Augen-Gegenstand | Preis |
01-60 | Augen des Bösen Blicks | 30.000 GM |
61-100 | Scharfschützenbrille, Mächtige | 50.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Augen-Gegenstand | Preis |
01-18 | Bezauberungsaugen | 56.000 GM |
19-34 | Monokel des Ermittlers | 66.000 GM |
35-48 | Augenklappe des Meerestyrannen | 70.000 GM |
49-63 | Augenbinde des Schwertmeisters | 80.000 GM |
64-77 | Augen des Beherrschers | 95.000 GM |
78-90 | Drachenaugen | 110.000 GM |
91-100 | Brille des Wahren Blicks | 184.800 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Brust
W% | Minderer Schwacher Brust-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-15 | Bandagen der raschen Erholung | 200 GM |
16-30 | Sprinterhemd | 1.000 GM |
31-50 | endloser Munitionsgurt | 1.500 GM |
51-75 | Werkzeugweste | 1.800 GM |
76-100 | Chirurgenweste | 3.000 GM |
W% | Höherer Schwacher Brust-Gegenstand | Preis |
1-08 | Schärpe des Kriegskapitäns | 4.000 GM |
09-19 | Aufsaugende Jacke | 5.000 GM |
20-29 | Tunika der sorgsamen Magie | 5.000 GM |
30-39 | Fluchtweste | 5.200 GM |
40-48 | Bluse der kichernden Vettel | 6.000 GM |
49-58 | Blattschussweste | 6.000 GM |
59-67 | Schultergürtel des Propheten | 6.000 GM |
68-76 | Tunika der tödlichen Macht | 6.000 GM |
77-85 | Weste des rachsüchtigen Spurenlesers | 6.000 GM |
86-92 | Pektoral des Propheten | 6.000 GM |
93-100 | Prachtvoller Uniformmantel | 7.000 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Brust-Gegenstand | Preis |
01-13 | Flammenhemd | 8.000 GM |
14-28 | Schlangenhauttunika | 8.000 GM |
29-40 | Bandelier des Verderbens | 10.000 GM |
41-55 | Hemd der Freiheit | 10.000 GM |
56-65 | Wehrgehenk des Verderbens | 10.000 GM |
66-80 | Schwächere Giftmischerjacke | 12.000 GM |
81-100 | Kakerlakenweste | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Brust-Gegenstand | Preis |
01-50 | Weste der stabilen Mutation | 20.000 GM |
51-100 | Geisterhaftes Leichentuch | 26.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Brust-Gegenstand | Preis |
01-60 | Mantel der Unsterblichkeit | 50.000 GM |
61-100 | Giftmischerjacke, Mächtige | 58.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Brust-Gegenstand | Preis |
01-25 | Gnadenvoller Bandelier | 60.000 GM |
26-50 | Wehrgehenk der Gnade | 60.000 GM |
51-75 | Mantel des Glaubens | 76.000 GM |
76-100 | Mantel der Zauberresistenz | 90.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Füße
W% | Minderer Schwacher Füsse-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-11 | Katzenstiefel | 1.000 GM |
12-22 | Teufelskerlstiefel | 1.400 GM |
23-31 | Gewaltmarschstiefel | 1.500 GM |
32-41 | Federleichte Schuhe | 2.000 GM |
42-50 | Stiefel des freundlichen Geländes | 2.400 GM |
51-60 | Winterstiefel | 2.500 GM |
61-76 | Elfenstiefel | 2.500 GM |
77-85 | Akrobatenschuhe | 3.000 GM |
86-92 | Hufeisen der Schnelligkeit | 3.000 GM |
93-100 | Sumpfstiefel | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Füsse-Gegenstand | Preis |
01-07 | Entschärferstiefel, schwächere | 4.000 GM |
08-13 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +1 | 4.000 GM |
14-19 | Sandalen der schnellen Reaktion | 4.000 GM |
20-26 | Wolkenläuferpantoffeln | 4.400 GM |
27-40 | Spinnenschuhe | 4.800 GM |
41-46 | Sandalen der leichtesten Schritte | 5.000 GM |
47-60 | Lauf- und Springstiefel | 5.500 GM |
61-68 | Hufeisen des Zephyrs | 6.000 GM |
69-75 | Spukschuhe | 6.480 GM |
76-82 | Stiefel des weiten Schrittes | 7.200 GM |
83-100 | Schwebestiefel | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Füsse-Gegenstand | Preis |
01-08 | Fluchtstiefel | 8.000 GM |
09-14 | Wurzelstiefel | 8.000 GM |
15-21 | Nachtmahrstiefel | 8.500 GM |
22-26 | Nachtmahrhufeisen | 9.000 GM |
27-32 | Krähenfußstiefel | 10.000 GM |
33-39 | Erschütterungsstiefel | 10.000 GM |
40-47 | Mastodonstiefel | 10.500 GM |
48-54 | Blitzsprungschuhe | 10.500 GM |
55-70 | Siebenmeilenstiefel | 12.000 GM |
71-77 | Immergrüne Stiefel | 12.000 GM |
78-84 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +2 | 16.000 GM |
85-100 | Flügelstiefel | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Füsse-Gegenstand | Preis |
01-38 | Feuerläuferschuhe | 21.000 GM |
39-72 | Dryadensandalen | 24.000 GM |
73-100 | Hufeisen des Nebels | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Füsse-Gegenstand | Preis |
01-20 | Stiefel des Entkommens | 30.000 GM |
21-35 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +3 | 36.000 GM |
36-55 | Hufeisen der Herrlichkeit | 39.600 GM |
56-75 | Entschärferstiefel, Mächtige | 46.000 GM |
76-100 | Teleportationsstiefel | 49.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Füsse-Gegenstand | Preis |
01-40 | Tritonenpantoffeln | 56.000 GM |
41-70 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +4 | 64.000 GM |
71-100 | Hufeisen der Zerschmetternden Tritte +5 | 100.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Gürtel
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
---|---|---|
01-16 | Turngürtel | 800 GM |
17-28 | Vorteilhafter Bandelier | 1.000 GM |
29-40 | Gürtel der Mitte | 1.000 GM |
41-54 | Klingengürtel | 2.000 GM |
55-70 | Lastenträgergürtel | 2.000 GM |
71-84 | Aquatischer Kummerbund | 2.600 GM |
85-100 | Reitergürtel | 3.200 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-18 | Gürtel der Riesenstärke +2 | 4.000 GM |
19-36 | Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2 | 4.000 GM |
37-54 | Gürtel der großen Konstitution +2 | 4.000 GM |
55-62 | Zubeißender Gürtel | 4.000 GM |
63-74 | Gürtel des Rückrufs | 5.000 GM |
75-84 | Pestrattengürtel | 5.200 GM |
85-100 | Gürtel der Nahrungssuche | 6.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-04 | Schlangengürtel | 9.000 GM |
05-08 | Affengürtel | 9.400 GM |
09-16 | Gürtel der Körperkraft +2 | 10.000 GM |
17-22 | Wieselgürtel | 10.000 GM |
23-27 | Gürtel des donnernden Ansturms | 10.000 GM |
28-32 | Minotaurengürtel | 11.000 GM |
33-36 | Mächtiger Pestrattengürtel | 11.200 GM |
37-41 | Gürtel des inneren Zentrums | 12.000 GM |
42-46 | Sicherheitsgürtel | 12.500 GM |
47-51 | Gürtel des machtvollen Schleuderns, Schwächerer | 14.000 GM |
52-57 | Zwergengürtel | 14.900 GM |
58-61 | Kordel der sturen Entschlossenheit | 15.000 GM |
62-71 | Gürtel der Riesenstärke +4 | 16.000 GM |
72-80 | Gürtel des perfekten Körpers +2 | 16.000 GM |
81-90 | Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4 | 16.000 GM |
91-100 | Gürtel der großen Konstitution +4 | 16.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-12 | Mächtiger Affengürtel | 18.000 GM |
13-26 | Anakondaschlinge | 18.500 GM |
27-38 | Mächtiger Schlangengürtel | 20.000 GM |
39-53 | Gürtel der gefallenen Helden | 21.000 GM |
54-67 | Gorgonengürtel | 23.000 GM |
68-84 | Gürtel der elementaren Erde | 24.000 GM |
85-100 | Schärpe des fließenden Wassers | 25.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-12 | Gürtel der Meervolkgestalt | 32.000 GM |
13-30 | Gürtel der Riesenstärke +6 | 36.000 GM |
31-48 | Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +6 | 36.000 GM |
49-66 | Gürtel der großen Konstitution +6 | 36.000 GM |
67-88 | Gürtel der Körperkraft +4 | 40.000 GM |
89-100 | Gürtel des Machtvollen Schleuderns, Mächtiger | 42.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Gürtel | Preis |
01-25 | Steinhautgürtel | 60.000 GM |
26-55 | Gürtel des perfekten Körpers +4 | 64.000 GM |
56-75 | Gürtel der Körperkraft +6 | 90.000 GM |
76-90 | Gürtel der Schattengestalt | 110.000 GM |
91-100 | Gürtel des perfekten Körpers +6 | 144.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hals
W% | Minderer Schwacher Hals-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-10 | Hand des Magiers | 900 GM |
11-18 | Aegis der Erholung | 1.500 GM |
19-25 | Amulett der Kugelfestigkeit +1 | 1.500 GM |
26-37 | Schildbrosche | 1.500 GM |
38-49 | Feuerballhalskette (Typ I) | 1.650 GM |
50-63 | Amulett der Natürlichen Rüstung +1 | 2.000 GM |
64-72 | Skarabäus des Golembanns | 2.500 GM |
73-82 | Feuerballhalskette (Typ II) | 2.700 GM |
83-89 | Fibel des Schwarmbanns | 3.000 GM |
90-95 | Geisthütermedaillon | 3.500 GM |
96-100 | Halskrause des Pantomimen | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Hals-Gegenstand | Preis |
01-08 | Amulett der Elementaren Abwehr | 4.000 GM |
09-15 | Amulett der Rächenden Fäuste | 4.000 GM |
16-26 | Feuerballhalskette (Typ III) | 4.350 GM |
27-36 | Amulett der Mächtigen Fäuste +1 | 5.000 GM |
37-47 | Feuerballhalskette (Typ IV) | 5.400 GM |
48-55 | Sturmfokus | 5.400 GM |
56-66 | Feuerballhalskette (Typ V) | 5.850 GM |
67-73 | Amulett der Kugelfestigkeit +2 | 6.000 GM |
74-81 | Halskette des Feenkindes | 6.000 GM |
82-89 | Gefangenenhalsband | 7.200 GM |
90-100 | Gesundheitsamulett | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Hals-Gegenstand | Preis |
01-08 | Amulett der Natürlichen Rüstung +2 | 8.000 GM |
09-12 | Schutzamulett gegen Versteinerung | 8.000 GM |
13-15 | Amulett der Wacht | 8.000 GM |
16-18 | Friedhofswächteranhänger | 8.000 GM |
19-23 | Ruhmeshand | 8.000 GM |
24-26 | Halsreif des Wütenden Löwen | 8.000 GM |
27-33 | Feuerballhalskette (Typ VI) | 8.100 GM |
34-40 | Feuerballhalskette (Typ VII) | 8.700 GM |
41-43 | Amulett der Verborgenen Stärke | 9.000 GM |
44-47 | Anpassungshalskette | 9.000 GM |
48-51 | Amulett der Zauberkraft | 10.000 GM |
52-54 | Halsband des Treuen Gefährten | 10.000 GM |
55-58 | Amulett der Frostigen Fäuste | 10.000 GM |
59-63 | Kristall der Heilenden Hände | 12.000 GM |
64-66 | Schützende Halsberge | 12.000 GM |
67-73 | Gedankenmedaillon | 12.000 GM |
74-77 | Schutzanhänger gegen Flüche | 12.000 GM |
78-81 | Amulett der Schmiedenden Fäuste | 13.000 GM |
82-85 | Amulett der Kugelfestigkeit +3 | 13.500 GM |
86-92 | Anhänger der Wundheilung | 15.000 GM |
93-95 | Halskette des Vollkommenen Ki | 16.000 GM |
96-98 | Funkenbrosche | 16.800 GM |
99-100 | Symbol des Geschützten Blutes | 17.500 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Hals-Gegenstand | Preis |
01-15 | Amulett der Natürlichen Rüstung +3 | 18.000 GM |
16-24 | Ampulle des Falschen Blutes | 20.000 GM |
25-35 | Amulett der Zauberei | 20.000 GM |
36-50 | Amulett der Mächtigen Fäuste +2 | 20.000 GM |
51-62 | Drachenjägeramulett | 20.000 GM |
63-67 | Amulett der Zaubermeisterschaft | 22.000 GM |
68-72 | Amulett der Kugelfestigkeit +4 | 24.000 GM |
73-85 | Steinhand | 27.000 GM |
86-100 | Schutzanhänger gegen Gift | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Hals-Gegenstand | Preis |
01-18 | Amulett der Natürlichen Rüstung +4 | 32.000 GM |
19-35 | Schutzanhänger gegen Ortung und Ausspähung | 35.000 GM |
36-49 | Amulett der Kugelfestigkeit +5 | 37.500 GM |
50-67 | Schutzskarabäus | 38.000 GM |
68-82 | Sternenhalskette | 42.000 GM |
83-100 | Amulett der Mächtigen Fäuste +3 | 45.000 GM |
W% | Minderer Schwacher Hals-Gegenstand | Preis |
01-35 | Amulett der Natürlichen Rüstung +5 | 50.000 GM |
36-60 | Amulett der Mächtigen Fäuste +4 | 80.000 GM |
61-85 | Amulett der Ebenen | 120.000 GM |
86-100 | Amulett der Mächtigen Fäuste +5 | 125.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hände
W% | Minderer Schwacher Hände-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-13 | Helfende Handschuhe | 180 GM |
14-22 | Eisbärenklauen | 1.300 GM |
23-34 | Spähhandschuhe | 2.000 GM |
35-46 | Leuchtender Handschuh | 2.000 GM |
47-58 | Handschuhe der Zaubertricks | 2.200 GM |
59-70 | Fehdehandschuhe | 2.200 GM |
71-80 | Diebeshandschuhe | 2.500 GM |
81-90 | Heilerhandschuhe | 2.500 GM |
91-100 | Ingenieurshandschuhe | 3.000 GM |
W% | Höherer Schwacher Hände-Gegenstand | Preis |
01-12 | Kampfmanöverhandschuhe | 4.000 GM |
13-21 | Handschuhe der Geistersicht | 4.000 GM |
22-33 | Fanghandschuhe | 4.000 GM |
34-43 | Handschuhe des Fallenentschärfers | 4.000 GM |
44-55 | Handschuhe des Arkanen Schlags | 5.000 GM |
56-65 | Giftmischerhandschuhe | 5.000 GM |
66-75 | Magnethandschuhe | 6.000 GM |
76-100 | Schwimm- und Kletterhandschuhe | 6.250 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Hände-Gegenstand | Preis |
01-02 | Säurehandschuhe | 8.000 GM |
03-05 | Panzerhandschuhe des Formzwanges | 8.000 GM |
06-08 | Panzerhandschuh der Eisenkobra | 8.000 GM |
09-16 | Schattenfalknerhandschuh | 8.000 GM |
17-20 | Zauberschlaghandschuhe | 8.000 GM |
21-28 | Glyphenbrecherhandschuhe | 9.000 GM |
29-40 | Aufbewahrungshandschuh | 10.000 GM |
41-46 | Gestalterhandschuhe | 10.000 GM |
47-54 | Handschuhe des Schlangenmenschen | 10.000 GM |
55-76 | Rosthandschuh | 11.500 GM |
77-100 | Duellhandschuhe | 15.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Hände-Gegenstand | Preis |
01-30 | Vampirhandschuhe | 18.000 GM |
31-65 | Riesenfäustlinge | 20.000 GM |
66-100 | Handschuhe der Fernen Berührung | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Hände-Gegenstand | Preis |
01-40 | Beschwörerhandschuhe | 30.000 GM |
41-100 | Rosthandschuh, Mächtiger | 34.500 GM |
W% | Höherer Mächtiger Hände-Gegenstand | Preis |
01-60 | Lengkrallen | 67.000 GM |
61-100 | Panzerhandschuhe des Waffenmeisters | 110.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Handgelenke
W% | Minderer Schwacher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-10 | Ärmel der Vielen Kleidungsstücke | 200 GM |
11-20 | Armbänder des Faustkämpfers | 500 GM |
21-48 | Rüstungsarmschienen +1 | 1.000 GM |
49-63 | Einbrecherarmschienen | 1.000 GM |
64-91 | Armschienen der Inneren Ruhe | 2.000 GM |
92-96 | Handschellen der Zusammenarbeit | 2.000 GM |
97-100 | Fesseln der Unterwürfigkeit | 3.280 GM |
W% | Höherer Schwacher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-27 | Rüstungsarmschienen +2 | 4.000 GM |
28 | Adleraugenarmschienen | 4.000 GM |
29-38 | Unterarmpanzer des Inquisitors | 4.000 GM |
39-65 | Armschienen des Bogenschützen, Schwächere | 5.000 GM |
66-68 | Armschienen des Geschützten Zauberers | 5.000 GM |
69-71 | Knochenbrecherfäustlinge | 6.000 GM |
72-81 | Unterarmschienen der Verteidigung | 6.000 GM |
82-98 | Immergrüne Ranken | 6.000 GM |
99 | Armschienen der Langen Arme | 7.200 GM |
100 | Armschienen der Wortgewandtheit | 7.900 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-04 | Glücksarmband | 8.000 GM |
05-08 | Unterarmpanzer des Duellanten | 8.000 GM |
09-13 | Unterarmschienen der Gnade | 8.000 GM |
14-18 | Unterarmschienen des Taktikers | 8.000 GM |
19-43 | Rüstungsarmschienen +3 | 9.000 GM |
44-53 | Verderben des Verführers | 9.900 GM |
54-58 | Armschienen des Rächenden Ritters | 11.500 GM |
59-63 | Armschienen des Meisterschützen | 13.900 GM |
64-73 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Ifriti) | 14.400 GM |
74-78 | Armreif des Unterhändlers | 14.500 GM |
79-82 | Armreif der Gnade | 15.000 GM |
83-86 | Armschienen des Gnädigen Ritters | 15.600 GM |
87-90 | Armreif der Zweiten Chance | 15.750 GM |
91-99 | Rüstungsarmschienen +4 | 16.000 GM |
100 | Fesseln des gebrochenen Geistes | 16.200 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-10 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Dschinn) | 18.900 GM |
11-20 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Marid) | 18.900 GM |
21-30 | Unterarmpanzer des Elementargeistes (Schaitan) | 18.900 GM |
31-50 | Freundschaftsarmreif | 19.000 GM |
51-70 | Armschienen des Bogenschützen, Mächtige | 25.000 GM |
71-90 | Rüstungsarmschienen +5 | 25.000 GM |
91-100 | Armschienen des Racheschwurs | 25.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-30 | Dimensionsfesseln | 28.000 GM |
31-45 | Handschuhe der Waffenbeherrschung | 30.000 GM |
46-100 | Rüstungsarmschienen +6 | 36.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Handgelenke-Gegenstand | Preis |
01-60 | Rüstungsarmschienen +7 | 49.000 GM |
61-100 | Rüstungsarmschienen +8 | 64.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Kopf
W% | Minderer Schwacher Kopf-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-10 | Maske des Steingesichts | 500 GM |
11-22 | Kappe der Menschengestalt | 800 GM |
23-36 | Lichtkappe | 900 GM |
37-56 | Verkleidungshut | 1.800 GM |
57-71 | Pufferkappe | 2.000 GM |
72-85 | Maske des Geizkragens | 3.000 GM |
86-100 | Maske des Jägers | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Kopf-Gegenstand | Preis |
01-12 | Überzeugungsstirnreif | 4.500 GM |
13-21 | Ringermaske | 5.000 GM |
22-31 | Helm der fürchterlichen Miene | 5.000 GM |
32-40 | Jingasa des Glücklichen Soldaten | 5.000 GM |
41-54 | Helm des Sprachen- und Magieverständnisses | 5.200 GM |
55-67 | Schwerterkrone | 6.000 GM |
68-87 | Gleißender Stirnreif, Schwächerer | 6.480 GM |
88-100 | Krenscharmaske | 7.200 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Kopf-Gegenstand | Preis |
01-16 | Helm des Mammutherren | 8.500 GM |
17-30 | Schleier des abgewiesenen Blicks | 9.000 GM |
31-46 | Maske der eintausend Schriften | 10.000 GM |
47-63 | Maske der Medusa | 10.000 GM |
64-80 | Kappe des Freidenkers | 12.000 GM |
81-100 | Heiligenschein der Inneren Ruhe | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Kopf-Gegenstand | Preis |
01-06 | Katzenaugenkrone | 18.000 GM |
07-12 | Wyrmmaul | 18.000 GM |
13-19 | Mitra des Hierophanten | 18.000 GM |
20-27 | Zaubererhut | 20.000 GM |
28-34 | Diadem der Geistsicht | 22.000 GM |
35-42 | Schädelmaske | 22.000 GM |
43-50 | Heulender Helm | 22.600 GM |
51-62 | Gleißender Stirnreif, Mächtigerer | 23.760 GM |
63-72 | Tauchhelm | 24.000 GM |
73-79 | Erobererkrone | 24.600 GM |
80-85 | Lurchhelm | 26.000 GM |
86-94 | Telepathiehelm | 27.000 GM |
95-100 | Seuchendoktormaske | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Kopf-Gegenstand | Preis |
01-14 | Eisendiadem der Geschützten Seele | 30.000 GM |
15-29 | Lorbeer des Befehlshabers | 30.000 GM |
30-45 | Maske der Riesen, Schwächere | 30.000 GM |
46-61 | Kappe des Stählernen Geistes | 33.600 GM |
62-78 | Helm des Sturmfürsten | 35.000 GM |
79-100 | Helm der Pracht, Schwächerer | 36.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Kopf-Gegenstand | Preis |
01-14 | Richterperücke | 59.200 GM |
15-39 | Teleportationshelm | 73.500 GM |
40-55 | Bedrohlicher Heiligenschein | 84.000 GM |
56-68 | Maske der Riesen, Mächtige | 90.000 GM |
69-83 | Helm der Pracht | 125.000 GM |
84-92 | Helm der Blitze | 125.000 GM |
93-100 | Krone des Himmels | 150.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Körper
W% | Minderer Schwacher Körper-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-20 | Robe des Endlosen Zwirns | 1.000 GM |
21-35 | Nadelrobe | 1.000 GM |
36-60 | Knochenrobe | 2.400 GM |
61-70 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +1 | 3.000 GM |
71-80 | Vischkanyakorsett | 3.000 GM |
81-100 | Druidengewand | 3.750 GM |
W% | Höherer Schwacher Körper-Gegenstand | Preis |
01-15 | Klerikergewand | 4.600 GM |
16-30 | Gedächtnisgewand | 5.000 GM |
31-45 | Komponentenrobe | 5.000 GM |
46-60 | Hexenmeisterrobe | 5.000 GM |
61-75 | Verankernder Eidolonharnisch | 6.000 GM |
76-100 | Robe der Nützlichen Dinge | 7.000 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Körper-Gegenstand | Preis |
01-15 | Tarnungsrobe | 8.400 GM |
16-26 | Lohenrobe | 11.000 GM |
27-37 | Blitzrobe | 11.000 GM |
38-48 | Frostrobe | 11.000 GM |
49-59 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +2 | 12.000 GM |
60-75 | Mönchsrobe | 13.000 GM |
76-100 | Robe des Arkanen Erbes | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Körper-Gegenstand | Preis |
01-25 | Xornrobe | 20.000 GM |
26-52 | Korsett der Finstern Hexenkunst | 22.000 GM |
53-76 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +3 | 27.000 GM |
77-100 | Robe der Schillernden Farben | 27.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Körper-Gegenstand | Preis |
01-40 | Staubmantel des Schützen | 36.000 GM |
41-80 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +4 | 48.000 GM |
81-100 | Faltrobe des Schmugglers | 48.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Körper-Gegenstand | Preis |
01-10 | Sternenrobe | 58.000 GM |
11-15 | Torrobe | 64.000 GM |
16-20 | Außerweltlicher Kimono | 67.000 GM |
21-40 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +5 | 75.000 GM |
41-51 | Prächtige Schauspielerrobe | 75.000 GM |
52-67 | Robe der Erzmagier | 75.000 GM |
68-77 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +6 | 108.000 GM |
78-97 | Augenrobe | 120.000 GM |
98-100 | Körperwickel der Mächtigen Schläge +7 | 147.000 GM |
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Schultern
W% | Minderer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-06 | Geschossmantel | 200 GM |
07-10 | Umhang der Menschengestalt | 900 GM |
11-30 | Resistenzumhang +1 | 1.000 GM |
31-36 | Eselsgeschirr | 1.000 GM |
37-38 | Schal der Lebenskraft | 1.000 GM |
39-44 | Schildmantel | 1.000 GM |
45-50 | Mantel der Schnellen Verkleidung | 1.500 GM |
51-56 | Mantel des Feiglings | 1.800 GM |
57-74 | Elfenumhang | 2.500 GM |
75-80 | Umhang des Heckenmagiers | 2.500 GM |
81-85 | Umhang des Feurigen Verschwindens | 2.600 GM |
86-94 | Fangzahnumhang | 2.800 GM |
95-97 | Schlangenschulterpanzer | 3.000 GM |
98-100 | Steinnebelumhang | 3.500 GM |
W% | Höherer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-26 | Resistenzumhang +2 | 4.000 GM |
27-38 | Umhang der Huschenden Ratte | 6.000 GM |
39 | Meerschaumschal | 6.000 GM |
40-52 | Baummantel | 6.000 GM |
53-74 | Adlerumhang | 7.000 GM |
75-94 | Mantaumhang | 7.200 GM |
95-100 | Umhang des Jägers | 7.500 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-20 | Resistenzumhang +3 | 9.000 GM |
21-22 | Umhang des Nachtläufers | 10.000 GM |
23-25 | Kokonmantel | 10.000 GM |
26-27 | Ochsenschulterpanzer | 10.000 GM |
28-32 | Felsumhang, Schwächerer | 10.000 GM |
33-40 | Scharlatanumhang | 10.800 GM |
41-45 | Schulterpanzer des Wachsamen Löwen | 10.800 GM |
46-52 | Löwenumhang | 12.000 GM |
53-54 | Sporenmantel | 13.400 GM |
55-59 | Umhang der fulminanten Flucht | 14.000 GM |
60-69 | Spinnenumhang | 14.000 GM |
70-72 | Schützenponcho | 14.000 GM |
73-74 | Tentakelumhang | 14.000 GM |
75-76 | Schulterpanzer der Dämonendornen | 14.350 GM |
77-78 | Umhang der Geborgenheit | 15.600 GM |
79-88 | Resistenzumhang +4 | 16.000 GM |
89-91 | Schal der Greisin | 16.000 GM |
92-100 | Mantel des Taschenspielers | 17.200 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-12 | Stola der Gerechtigkeit | 18.000 GM |
13-24 | Quallenumhang | 19.200 GM |
25-32 | Diplomatenumhang | 20.000 GM |
33-44 | Schlitzermantel | 20.000 GM |
45-56 | Felsumhang, Mächtiger | 20.000 GM |
57-68 | Täuschungsumhang, Schwächerer | 24.000 GM |
69-88 | Resistenzumhang +5 | 25.000 GM |
89-100 | Fledermausumhang | 26.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-40 | Mantel des Wegelagerers | 32.500 GM |
41-60 | Schulterpanzer der Todeswalze | 40.000 GM |
61-100 | Umhang des Hochstaplers | 45.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-15 | Täuschungsumhang, Mächtiger | 50.000 GM |
16-35 | Zauberflügel | 54.000 GM |
36-55 | Ätherumhang | 55.000 GM |
56-80 | Gargylenschwingen | 72.000 GM |
81-100 | Wyvernumhang | 78.600 GM |
Tabelle: Ausrüstungsplatz Stirn
W% | Minderer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-60 | Gebetsrolle der Treue | 1.000 GM |
61-100 | Stirnreif des Toten Mannes | 3.600 GM |
W% | Höherer Schwacher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-09 | Stirnreif des Verführerischen Charismas +2 | 4.000 GM |
10-18 | Stirnreif der Erwachten Weisheit +2 | 4.000 GM |
19-27 | Stirnreif der Enormen Intelligenz +2 | 4.000 GM |
28-33 | Stirnreif der luftigen Beweglichkeit +2 | 4.500 GM |
34-39 | Stirnreif des Gestaltwandlers +2 | 4.500 GM |
40-45 | Stirnreif der Gesammelten Gedanken | 5.100 GM |
46-51 | Stirnreif des Ki-Fokus | 5.400 GM |
52-58 | Stirnreif der Unerschütterlichen Entschlossenheit | 5.600 GM |
59-66 | Stechpalmenreif | 5.700 GM |
67-74 | Stirnreif der Entschlossenen Hingabe | 6.400 GM |
75-82 | Gebetsrolle des Hirten | 7.000 GM |
83-91 | Stirnreif der Intuition | 7.000 GM |
92-100 | Stirnreif der Gunst des Glücks | 7.700 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-06 | Stirnreif der Verwüstung | 8.000 GM |
07-12 | Schlangenreif | 9.000 GM |
13-20 | Stirnreif der Geistigen Stärke +2 | 10.000 GM |
21-26 | Jägerreif | 11.000 GM |
27-34 | Gebetsrolle der Negativen Energie | 11.000 GM |
35-42 | Gebetsrolle der Positiven Energie | 11.000 GM |
43-48 | Verschleiertes Auge | 12.000 GM |
49-54 | Reif des Standhaften Kriegers | 14.000 GM |
55-60 | Ninjutsureif | 15.000 GM |
61-68 | Stirnreif des Verführerischen Charismas +4 | 16.000 GM |
69-76 | Stirnreif der Erwachten Weisheit +4 | 16.000 GM |
77-85 | Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +2 | 16.000 GM |
86-93 | Stirnreif der Enormen Intelligenz +4 | 16.000 GM |
94-100 | Stirnreif des Gestaltwandlers +4 | 17.500 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Schulter-Gegenstand | Preis |
01-30 | Stirnreif der Arkanen Energie | 20.000 GM |
31-70 | Stirnreif der Gegenzauber | 20.000 GM |
71-100 | Knöchelreif | 27.500 GM |
W% | Minderer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-09 | Seelengebundenes Auge | 30.000 GM |
10-19 | Stirnreif des Winterwolfs | 32.000 GM |
20-32 | Stirnreif des Verführerischen Charismas +6 | 36.000 GM |
33-45 | Stirnreif der Erwachten Weisheit +6 | 36.000 GM |
46-58 | Stirnreif der Enormen Intelligenz +6 | 36.000 GM |
59-66 | Stirnreif des Gestaltwandlers +6 | 39.000 GM |
67-81 | Stirnreif der Geistigen Stärke +4 | 40.000 GM |
82-90 | Stirnreif der Verführung | 40.000 GM |
91-100 | Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +4 | 42.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Schulter-Gegenstand | Preis |
01-20 | Stirnreif der Mentalen Widerstandskraft | 64.000 GM |
21-50 | Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +4 | 64.000 GM |
51-65 | Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +6 | 81.000 GM |
66-85 | Stirnreif der Geistigen Stärke +6 | 90.000 GM |
86-100 | Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6 | 144.000 GM |
Tabelle: Ausspähung
Wissen | Modifikator für den Willenswurf |
---|---|
Keines* | +10 |
Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
Bekannt (du kennst das Ziel gut) | - 5 |
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe unten), wenn du sonst nichts darüber weißt. | |
Verbindung | Modifikator für den Willenswurf |
Bildnis oder Bild | - 2 |
Besitz oder Kleidungsstück | - 4 |
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc. | - 10 |
Tabelle: Automatische Bonusentwicklung
Stufe | Erlangte Boni |
---|---|
1 | — |
2 | — |
3 | Resistenz +1 |
4 | Rüstungsnutzung +1, Waffennutzung +1 |
5 | Ablenkung +1 |
6 | Geisteskraft +2 |
7 | Körperkraft +2 |
8 | Abhärtung +1, Resistenz +2, Rüstungsnutzung +1/+1, Waffennutzung +1/+1 |
9 | Rüstungsnutzung +2, Waffennutzung +2 |
10 | Ablenkung +2, Resistenz +3 |
11 | Geisteskraft +4 |
12 | Körperkraft +4 |
13 | Abhärtung +2, Geisteskraft +4/+2, Körperkraft +4/+2, Resistenz +4 |
14 | Resistenz +5, Rüstungsnutzung +2/+2 oder +3, Waffennutzung +2/+2 oder +3 |
15 | Geisteskraft +6/+2 oder +4/+4, Rüstungsnutzung +3/+3 oder +4, Waffennutzung +3/+3 oder +4 |
16 | Abhärtung +3, Ablenkung +3, Körperkraft +6/+2 oder +4/+4 |
17 | Abhärtung +4, Ablenkung +4, Geisteskraft +6/+2/+2 oder +4/+4/+2, Körperkraft +6/+2/+2 oder +4/+4/+2, Rüstungsnutzung +4/+3 oder +5, Waffennutzung +4/+3 oder +5 |
18 | Abhärtung +5, Ablenkung +5, Geisteskraft +6/+4/+2 oder +4/+4/+4, Körperkraft +6/+4/+2 oder +4/+4/+4 |
19 | 3 Legendäre Gaben |
20 | 5 Legendäre Gaben (8 insgesamt) |
21 | 7 Legendäre Gaben (15 insgesamt) |
22 | 8 Legendäre Gaben (23 insgesamt) |
B
Balliste
Barbar
Barbar
Barbar
Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)
Barde
Tabelle: Balliste
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Balliste, Leichte | 500 GM | 3W8 | 19-20/×2 | 36 m | S | 1 | 0 | 2 | 3 m |
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Balliste, Schwere | 800 GM | 4W8 | 19-20/×2 | 54 m | S | 3 | 2 | 3 | 0 m |
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Balliste, Torbrecher | 1.200 GM | 6W8 | 19-20/×2 | 30 m | W | 5 | 3 | 5 | 0 m |
Tabelle: Barbar
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Schnelle Bewegung, Kampfrausch |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Kampfrauschkraft, Reflexbewegung |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Fallengespür +1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Kampfrauschkraft |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Verbesserte Reflexbewegung |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Schadensreduzierung 1/- |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Kampfrauschkraft |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Fallengespür +3 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Schadensreduzierung 2/-, Kampfrauschkraft |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Stärkerer Kampfrausch |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +4 |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Schadensreduzierung 3/- |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Unbeugsamer Wille, Kampfrauschkraft |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Fallengespür +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Schadensreduzierung 4/-, Kampfrauschkraft |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Unermüdlicher Kampfrausch |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Schadensreduzierung 5/- |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Mächtiger Kampfrausch, Kampfrauschkraft |
Tabelle: Barbarenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Rache: In seiner Jugend wurde dem Charakter, einem geliebten Wesen, seiner Familie oder seinem Volk Unrecht getan. Dieses Erlebnis zerriss den Charakter innerlich und brachte urzeitliche Emotionen hervor. Nur Träume von Rache geben ihm Trost. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn, dem Questtalent Feindesjäger und dem Questtalent Racheschwur. |
11-20 | Streiter eines Gottes: Während des Rituals, das den Übergang des Charakters zum Erwachsenen markieren sollte, erfüllte seine Gottheit, sein Totem oder ein Schutzgeist seine Seele mit religiösem Eifer. Diese Wesenheit mag ein Tiergeist, ein kriegerischer Gott, ein Dämonenherrscher oder anderes übernatürliches Wesen sein. Im Namen dieser außerweltlichen Macht wird er zu einem unaufhaltsamen Krieger, der alle Feinde seines Stammes niederstreckt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert und dem Questtalent Champion. |
21-30 | Eroberung: Nach Aufnahme des Charakters in den Kreis der Erwachsenen, nahm er an seinem ersten Raubzug teil. Dort erfuhr er die Spannung von Gewalt und Chaos und die Befriedigung, die mit dem Erlangen von Beute einhergeht. Wenn seine Gegner es wagen, sich ihm entgegenzustellen, flackert seine Wut auf, bis er sie alle besiegt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder. |
31-40 | Verhasster Feind: In seiner Jugend erlernte der Charakter, ein bestimmtes Individuum, einen Stamm, ein Königreich, ein Imperium, ein Volk oder eine Monsterart aufgrund einer Beleidigung oder Ungerechtigkeit zu hassen, die ihm oder seinem Volk zugefügt worden war. Dieser Gegner beschäftigt sein ganzes Denken und sein Hass ist so groß, dass er schon in Kampfrausch verfällt, wenn er an diesen Feind auch nur zu intensiv denkt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn und dem Questtalent Feindesjäger. |
41-50 | Persönliche Schwäche: Es gibt da etwas an deinem Charakter, das er mehr hasst als alles andere. Diese Sache ist ihm während seiner Jugend erstmals aufgefallen und seitdem schämt er sich dafür. Möglicherweise handelt es sich dabei um einen freundlichen, sanften Wesenszug oder eine brutale, stolze, gierige oder monströse Seite, die er nicht unter Kontrolle hat. Der Selbsthass treibt seinen Kampfrausch an, vielleicht projiziert er ihn aber auch auf jene Gegner, die er vernichten will. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn. |
51-60 | Hass auf die Zivilisation: Als dein Charakter während seiner Jugend den ersten Kontakt mit der Zivilisation hatte, widerten ihn die schwachen und dekadenten Leute dort an. Einst waren diese frei und stark gewesen, bis sie durch Gesetze und Regeln schwach gemacht wurden. Sein Kampfrausch ist der wilde, reine Teil, der ihn von den feigen Methoden der „zivilisierten“ Leute unterscheidet. Du erhältst den Sozialwesenszug Wilder. |
61-70 | Verfolgung: Dein Charakter wurde während seiner Jugend von einer anderen Macht verfolgt. Dabei mag es sich um einen verfeindeten Stamm, ein expansionistisches Imperium oder eine Horde gewalttätiger Monster gehandelt haben. Seine Leute haben den Angriff kaum überstanden, doch das erlittene Leid machte den Charakter stark und lehrte ihn, seinen Schmerz für Nützlicheres einzusetzen. Seitdem brennt in ihm das Feuer der Wut und wartet nur darauf, gegen die Unterdrücker entfesselt zu werden. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert. |
71-80 | Angehöriger einer aus sterbenden Art: Dein Charakter wuchs im Wissen auf, dass sein Volk am Aus sterben ist und dass sich dies angesichts der Veränderungen in der Welt nicht verhindern lässt. Voller jugendlicher Energie beschloss er, nicht kampflos unterzugehen. Sein Zorn entspringt dem verzweifelten Wunsch, nicht dem Vergessen anheimzufallen. Er will ein Zeichen setzen, ehe sein Volk vom Antlitz der Welt verschwindet. Wenn ihn der Kampfrausch ergreift, beherrscht nur noch ein Gedanke seinen brennenden Verstand: Wenn er fällt, dann wird er jeden mit sich nehmen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell. |
81-90 | Anhänger des Chaos: Der Charakter ist in wilden Landen aufgewachsen, wo es keine Gesetze außer denen der Natur selbst gibt – vornehmlich das Gesetz von Jäger und Beute. Er hat in der Welt nach dem Sinn des Lebens gesucht, doch diesen weder bei Göttern, Gebeten, in Sternenmustern oder anderen Dingen gefunden. Für ihn gibt es im Universum keine wahre Ordnung neben der rohen, ungezügelten Kraft. Chaos ist der natürliche Zustand aller Dinge und genau so mag er es. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar. |
91-100 | Blutdurst: Als der Charakter erstmals das Blut eines Gegners vergossen und zugesehen hat, wie der harte Boden es trank, verfiel er wie nie zuvor in wahnwitzige, euphorische Ekstase. Nun erinnert er sich bei jedem Kampf an diese Erfahrung; sie ist wie eine Sucht, die nur durch noch mehr Blutvergießen befriedigt werden kann. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutdurstig und dem Questtalent Schlächter. |
Tabelle: Entfesselter Barbar (EBRB)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Kampfrausch, Schnelle Bewegung |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Kampfrauschkraft, Reflexbewegung |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Gefahreninstinkt +1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Kampfrauschkraft |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Verbesserte Reflexbewegung |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Gefahreninstinkt +2, Kampfrauschkraft |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Schadensreduzierung 1/— |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Kampfrauschkraft |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Gefahreninstinkt +3 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Kampfrauschkraft, Schadensreduzierung 2/— |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Starker Kampfrausch |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Gefahreninstinkt +4, Kampfrauschkraft |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Schadensreduzierung 3/— |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Kampfrauschkraft, Unbeugsamer Wille |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Gefahreninstinkt +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Kampfrauschkraft, Schadensreduzierung 4/— |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Unermüdlicher Kampfrausch |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Gefahreninstinkt +6, Kampfrauschkraft |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Schadensreduzierung 5/— |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Kampfrauschkraft, Mächtiger Kampfrausch |
Tabelle: Barbarengruppen (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Bewandert, Vielseitiger Auftritt | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Lied des Erfolgs +2 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | - | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Einflüsterung, Vielseitiger-Auftritt | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Lied des Erfolgs +3 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Klagelied | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Lied der Größe | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Tausendsassa, Vielseitiger-Auftritt | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, Lied des Mutes +3 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Erfrischender Auftritt | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | - | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Lied der Furcht, Vielseitiger-Auftritt | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +5 | Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | - | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Masseneinflüsterung, Vielseitiger-Auftritt | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Lied des Erfolgs +6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Tödliche Melodie | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Barde
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Schänkensänger | Barde 1 | Halb-Elf | CN | 1/2 |
Straßenmusikant | Barde 2 | Mensch | CN | 1 |
Lokale Berühmtheit | Barde 3 | Mensch | RB | 2 |
Spöttischer Komödiant | Barde 4 | Halbling | CB | 3 |
Hofdichter | Barde 5 | Mensch | RB | 4 |
Schwindler | Barde 6 | Halb-Elf | NB | 5 |
Glücksspieler | Barde 7 | Zwerg | N | 6 |
Straßenkünstler | Barde 8 | Elf | CN | 7 |
Grausamer Lehrmeister | Barde 9 | Mensch | RB | 8 |
Okkultes Medium | Barde 10 | Mensch | NB | 9 |
Verwandlungskünstler | Barde 11 | Ork | N | 10 |
Kurtisane | Barde 12 | Mensch | N | 11 |
Stammesführer | Barde 13 | Mensch | RB | 12 |
Tunneltrommler | Barde 14 | Zwerg | RN | 13 |
Löwenbändiger | Barde 15 | Gnom | CN | 14 |
Zauberschwert | Barde 16 | Elf | N | 15 |
Gefürchtetes Schandmaul | Barde 17 | Halbling | CB | 16 |
Rivalisierender Entdecker | Barde 18 | Halb-Ork | NB | 17 |
Geheimagent | Barde 19 | Mensch | RB | 18 |
Unheilsprophet | Barde 20 | Mensch | NB | 19 |
Tabelle: Bardenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Berühmtheit: Während seiner Jugend beobachtete der Charakter den Auftritt eines Künstlers oder einer Gruppe von Künstlern vor einem völlig faszinierten Publikum. Er entschied, dass er auf der Bühne auftreten und von anderen bewundert werden wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur oder dem Sozialwesenszug Einfluss. |
11-20 | Kulturelles Mandat: In der Kultur des Charakter gab es schon immer hochgeehrte Geschichtenerzähler. Dabei kann es sich um offizielle Skalden, königliche Minnesänger oder Wäscherinnen handeln, welche Parabeln erzählen und Volksweisheiten verbreiten, oder um alte Bauern, die Märchen und Lügengeschichten in der nächsten Schenke erzählen. Der Charakter wurde von Kindesbeinen an von seiner Gemeinschaft auf diese Rolle vorbereitet und zu einem silberzüngigen Geschichtenerzähler ausgebildet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Schlagfertig. |
21-30 | Dilettant: Egal ob der Charakter in Reichtum oder Armut aufgewachsen ist, er weigert sich, die Grenzen seiner Gesellschaftsschicht anzuerkennen. In seiner Jugend wollte er von allem etwas lernen; er mag kein Meister einer Tätigkeit sein, verfügt aber über weitläufige und diverse Erfahrung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
31-40 | Der Liebe wegen: In seiner Jugend versuchte der Charakter, seine Angebetete mittels Liedern oder Poesie zu umwerben. Vom Verlangen angetrieben, verfeinerte er sein Können und lernte, Gefühle mit Geschichten und Musik auszudrücken. Du erhältst den Religionswesenszug Musikalisches Gehör und das Questtalent Wahre Liebe. Du würfelst auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20. |
41-50 | Geschenk: Jemand hat dem Charakter ein Instrument oder eine Sammlung von Geschichten geschenkt, als er derartiges am meisten benötigte. Diesen Gegenstand hütet er über alle Maßen, hat er ihm doch den Weg zu neuen Liedern und Geschichten eröffnet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
51-60 | Patron: Eine Person mit Macht oder Reichtum interessierte sich für die Kunst des jungen Charakters und unterstützte ihn. Die meisten Werke des Charakters entsprechen daher dem Geschmack seines Patrons. Wahrscheinlich arbeitet der Charakter immer noch für diesen und der Patron hat einen starken Einfluss auf sein Leben. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
61-70 | Spion: Der Charakter wurde einmal gefragt, ob er sein künstlerisches Können nicht als Tarnung nutzen könnte, um eine andere Person zu beobachten, einen Gegenstand zu stehlen oder Informationen zu erlangen. Seitdem infiltriert er als Schauspieler, Sänger oder Geschichtenerzähler getarnt Häuser und Landsitze, hat dabei seine Kunst verbessert und zugleich mehr Geld verdient, als die meisten anderen Künstler. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
71-80 | Schaustellertruppe: Der Charakter ist das Kind von Schaustellern, hat eine Schaustellertruppe mitbegründet oder sich einer solchen angeschlossen. Er hat seine Kindheit hauptsächlich unterwegs auf Reisen von Ort zu Ort, von Schenke zu Schenke oder vielleicht auch von Land zu Land verbracht. Während der langen Stunden auf der Straße konnte er seine Kunst üben und verbessern. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Mensch) Weltreisender, den du wählen kannst, auch wenn der Charakter einem anderen Volk angehört. |
81-90 | Virtuose: Eines Tages schlug der Charakter ein Instrument an oder erzählte eine Geschichte und fesselte alle mit seiner ungeschliffenen natürlichen Begabung. Worte und Musik kommen ihm quasi zugeflogen und sind für ihn so natürlich wie Atmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt und dem Questtalent Magnum Opus. |
91-100 | Weltveränderer: Seit seiner Kindheit beobachtet der Charakter die Welt um sich herum und setzt seine Beobachtungen in Geschichten und Lieder um. Das Publikum liebt seine einzigartige, ungeschminkte Darstellung, eröffnet er ihm doch neue Perspektiven und einfache Wahrheiten. Er ist es gewohnt, dass andere ihn zitieren und zu ihm aufschauen. Manche Autoritätsfiguren sehen in ihm aber einen Unruhestifter. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
Tabelle: Bardengruppen (Gruppenbegegnung)
Klasse | Anfangsvermögen | Durchschnitt |
---|---|---|
Alchemist | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Hexe | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Inquisitor | 4W6 x 10 GM | 140 GM |
Mystiker | 3W6 x 10 GM | 105 GM |
Paktmagier | 2W6 x10 GM | 70 GM |
Ritter | 5W6 x 10 GM | 175 GM |
Tabelle: Beeinflussen
Ausgangseinstellung | Beeinflussen-SG |
---|---|
Feindselig | 25 + CH-Modifikator des Zieles |
Unfreundlich | 20 + CH-Modifikator des Zieles |
Gleichgültig | 15 + CH-Modifikator des Zieles |
Freundlich | 10 + CH-Modifikator des Zieles |
Hilfsbereit | 0 + CH-Modifikator des Zieles |
Tabelle: Beeinflussen
Geheime Nachricht | Beeinflussen-SG |
---|---|
Einfache Botschaft | 15 |
Umfangreiche Botschaft | 20 |
Tabelle: Beeinflussen
Gesuchte Information | Beeinflussen-SG |
---|---|
Weithin bekannte Tatsachen oder Gerüchte | 10 |
Obskures oder geheimes Wissen | 20 oder höher |
Tabelle: Beeinflussen
Lüge & Situation | Modifikator |
---|---|
Ziel möchte dir glauben | +5 |
Lüge ist glaubhaft | +0 |
Lüge ist unwahrscheinlich | –5 |
Lüge ist weithergeholt | –10 |
Lüge ist unmöglich | –20 |
Ziel ist betrunken oder beeinträchtigt | +5 |
Du besitzt überzeugende Beweise | +10 |
Tabelle: Beeinflussen
Bitte | SG-Modifikator |
---|---|
Einfache Rat oder Wegweisung | –5 |
Umfangreicher Rat | +0 |
Einfache Unterstützung | +0 |
Ein unbedeutendes Geheimnis enthüllen | +5 |
Langwierige oder umfangreiche Unterstützung | +5 |
Gefahrvolle Unterstützung | +10 |
Ein bedeutendes Geheimnis enthüllen | +10 oder mehr |
Unterstützung geben, die bestraft werden könnte | +15 oder mehr |
Weitere Bitten | +5 pro Bitte |
Tabelle: Begegnungen entwerfen
Schwierigkeit | HG entspricht |
---|---|
Einfach | DGS – 1 |
Durchschnittlich | DGS |
Herausfordernd | DGS +1 |
Hart | DGS +2 |
Episch | DGS +3 |
Tabelle: Begegnungen entwerfen
Anzahl der Kreaturen | Entspricht… |
---|---|
1 Kreatur | HG |
2 Kreaturen | HG +2 |
3 Kreaturen | HG +3 |
4 Kreaturen | HG +4 |
6 Kreaturen | HG +5 |
8 Kreaturen | HG +6 |
12 Kreaturen | HG +7 |
16 Kreaturen | HG +8 |
Tabelle: Begegnungen entwerfen
HG | Gesamt-EP | 1-3 Spieler | 4-5 Spieler | 6+ Spieler |
---|---|---|---|---|
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
¼ | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
½ | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1.200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1.600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2.400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3.200 | 1.070 | 800 | 535 |
8 | 4.800 | 1.600 | 1.200 | 800 |
9 | 6.400 | 2.130 | 1.600 | 1.070 |
10 | 9.600 | 3.200 | 2.400 | 1.600 |
11 | 12800 | 4.270 | 3.200 | 2.130 |
12 | 19.200 | 6.400 | 4.800 | 3.200 |
13 | 25.600 | 8.530 | 6.400 | 4.270 |
14 | 38.400 | 12.800 | 9.600 | 6.400 |
15 | 51.200 | 17.100 | 12.800 | 8.530 |
16 | 76.800 | 25.600 | 19.200 | 12.800 |
17 | 102.400 | 34.100 | 25.600 | 17.100 |
18 | 153.600 | 51.200 | 38.400 | 25.600 |
19 | 204.800 | 68.300 | 51.200 | 34.100 |
20 | 307.200 | 102.000 | 76.800 | 51.200 |
21 | 409.600 | 137.000 | 102.400 | 68.300 |
22 | 614.400 | 205.000 | 153.600 | 102.400 |
23 | 819.200 | 273.000 | 204.800 | 137.000 |
24 | 1.228.800 | 410.000 | 307.200 | 204.800 |
25 | 1.638.400 | 546.000 | 409.600 | 273.000 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Fledermausschwarm | 2 |
5-8 | 1 Gelbstaubkriecher | 2 |
9-14 | 1 Würgeschlange | 2 |
15-18 | 1W6 Riesentausendfüßler | 2 |
19-26 | 1 Leopard | 2 |
27-30 | 1W4 Riesenspinnen | 3 |
31-34 | 1W6 Giftschlangen | 4 |
35-40 | 1W4 Wildschweine | 4 |
41-44 | 1 Schreckenswildschwein | 4 |
45-50 | 1 Tiger | 4 |
51-54 | 1 Riesenkragenechse | 5 |
55-60 | 1W6 Warane | 5 |
61-62 | 1 Heeresameisenschwarm | 5 |
63-64 | 1 Ankylosaurus | 6 |
65-70 | 1W6 Schreckensaffen | 6 |
71-78 | 2W4 Gorillas | 6 |
79-82 | 2W4 Deinonychusse | 7 |
83-84 | 1 Nymphe | 7 |
85-86 | 1W4 Girallons | 8 |
87-90 | 1 Schreckenstiger | 8 |
91-94 | 1W4 Modernde Schlurfer | 8 |
95-96 | 1 Baumhirte | 8 |
97-98 | 1 Tyrannosaurus | 9 |
99-100 | 1 Brachiosaurus | 10 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1W6 Schreckensratten | 1 |
7-12 | 1W6 Feuerkäfer | 1 |
13-20 | 1W6 Menschliche Skelette | 1 |
21-24 | 1W4 Riesentausendfüßler | 1 |
25-26 | 1 Spinnenschwarm | 1 |
27-32 | 1W6 Menschliche Zombies | 2 |
33-34 | 1 Würger | 2 |
35-36 | 1 Skelettstreiter | 2 |
37-44 | 2W6 Goblins | 3 |
45-48 | 1W4 Ghule | 3 |
49-54 | 1W4 Riesenspinnen | 3 |
55-56 | 1 Schreckhahn | 3 |
57-60 | 1 Gallertwürfel | 3 |
61-64 | 1 Rostmonster | 3 |
65-68 | 1 Schatten | 3 |
69-70 | 1 Gruftschrecken | 3 |
71-76 | 2W4 Blutmücken | 4 |
77-82 | 1W6 Düstermäntel | 4 |
83-86 | 1W6 Troglodyten | 4 |
87-90 | 1W4 Grottenschrate | 4 |
91-92 | 1W4 Vargouillen | 4 |
93-94 | 1 Grauschlick | 4 |
95-96 | 1 Mimik | 4 |
97-100 | 1 Oger | 4 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Gallertwürfel | 3 |
5-8 | 1 Rostmonster | 3 |
9-16 | 2W4 Blutmücken | 4 |
17-22 | 1 Grauschlick | 4 |
23-26 | 1 Mimik | 4 |
27-30 | 1 Basilisk | 5 |
31-34 | 1 Mantler | 5 |
35-38 | 1 Plapperndes Hundertmaul | 5 |
39-42 | 1 Ockergallerte | 5 |
43-46 | 1 Todesalb | 5 |
47-48 | 1 Bartteufel | 5 |
49-52 | 1W4 Schatten | 5 |
53-56 | 1W4 Gruftschrecken | 5 |
57-62 | 1W8 Skelettstreiter | 6 |
63-68 | 2W4 Ghule plus 1 Grul | 6 |
69-72 | 1 Ettin | 6 |
73-78 | 1 Minotaurus | 6 |
79-84 | 1W4 Oger | 6 |
85-88 | 1W4 Trolle | 7 |
89-90 | 1 Babau | 7 |
91-94 | 1 Schwarzer Blob | 7 |
95-96 | 1 Medusa | 7 |
97-98 | 1 Schattendämon | 7 |
99-100 | 1W4 Xills | 8 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Schwarzer Blob | 7 |
5-8 | 1 Düsternaga | 8 |
9-14 | 1 Mohrg | 8 |
15-18 | 1 Nabasu | 8 |
19-22 | 1W6 Mantler | 8 |
23-28 | 1W6 Todesalben | 8 |
29-36 | 1W4 Ettins | 8 |
37-40 | 1 Knochenteufel | 9 |
41-44 | 1 Nachtvettel | 9 |
45-48 | 1 Geisternaga | 9 |
49-54 | 1 Vampir | 9 |
55-58 | 1 Vrock | 9 |
59-66 | 1W6 Minotauren | 9 |
67-72 | 2W4 Trolle | 9 |
73-76 | 1W4 Höhere Schatten | 10 |
77-78 | 1 Bebilith | 10 |
79-82 | 1 Klingenteufel | 11 |
83-86 | 1 Zehrer | 11 |
87-88 | 1 Hezrou | 11 |
89-92 | 1W4 Rakshasas | 12 |
93-94 | 1 Leichnam | 12 |
95-96 | 1 Glabrezu | 13 |
97-98 | 1 Eisteufel | 13 |
99-100 | 1 Nalfeshnee | 14 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1W6 Adler | 2 |
7-14 | 2W6 Orks | 3 |
15-22 | 2W6 Tengu | 4 |
23-30 | 2W6 Hobgoblins | 4 |
31-36 | 1W4 Riesenadler | 5 |
37-42 | 1W6 Oger | 6 |
43-44 | 1 Weißer Drache | 6 |
45-48 | 1 Landhai | 7 |
49-52 | 1 Chimäre | 7 |
53-58 | 1W6 Greife | 7 |
59-64 | 2W4 Grottenschrate | 7 |
65-66 | 1W6 Zyklopen | 8 |
67-68 | 1 Gorgone | 8 |
69-72 | 1W4 Wyvern | 8 |
73-78 | 1W6 Trolle | 8 |
79-80 | 1 Oger-Magus | 8 |
81-82 | 1 Roch | 9 |
83-86 | 1W6 Hügelriesen | 10 |
87-88 | 1 Silberdrache (jung) | 10 |
89-90 | 1 Roter Drache (jung) | 10 |
91-92 | 1W4 Frostriesen | 11 |
93-96 | 1W6 Steinriesen | 11 |
97-98 | 1 Wolkenriese | 11 |
99-100 | 1W4 Feuerriesen | 12 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Oktopus | 1 |
5-14 | 2W6 Delphine | 4 |
15-19 | 2W6 Meervolk | 4 |
20-23 | 1 Seevettel | 4 |
24-31 | 1W6 Tintenfische | 4 |
32-36 | 1W6 Wassermephits | 6 |
37-38 | 1 Aboleth | 7 |
39-42 | 1 Riesenoktopus | 8 |
43-50 | 2W6 Sahuagin | 8 |
51-60 | 2W6 Haie | 8 |
61-66 | 2W6 Abscheuliche | 8 |
67-71 | 1W6 Riesenmuränen | 8 |
72-77 | 1W6 Große Wasserelementare | 8 |
78-79 | 1 Schreckenshai | 9 |
80-81 | 1 Drachenschildkröte | 9 |
82-83 | 1 Riesentintenfisch | 9 |
84-85 | 1W4 Elasmosauren | 9 |
86-91 | 2W4 Schwertwale | 9 |
92-93 | 1 Bronzedrache (jung) | 9 |
94-95 | 1 Marid | 9 |
96-97 | 1 Älterer Wasserelementar | 11 |
98 | 1 Seeschlange | 12 |
99 | 1 Krake | 18 |
100 | 1 Shoggothe | 19 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-4 | 1 Spinnenschwarm | 1 |
5-8 | 1 Rattenschwarm | 1 |
9-16 | 1W6 Menschliche Skelette | 3 |
17-24 | 1W6 Blutmücken | 3 |
25-28 | 1 Mörderranke | 3 |
29-36 | 1W6 Ghule | 4 |
37-38 | 1Barghest | 4 |
39-44 | 1W6 Skelettstreiter | 5 |
45-48 | 1W4 Jet-Hunde | 5 |
49-54 | 1W6 Oger | 6 |
55-58 | 1W6 Schatten | 6 |
59-62 | 1W6 Gruftschrecken | 6 |
63-64 | 1 Lamia | 6 |
65-70 | 1W6 Harpyien | 7 |
71-72 | 1 Medusa | 7 |
73-74 | 1 Nabasu | 8 |
75-76 | 1 Düsternaga | 8 |
77-84 | 1W8 Gargyle | 8 |
85-88 | 1W6 Zyklopen | 8 |
89-92 | 1W6 Todesalben | 8 |
93-94 | 1 Behir | 8 |
95-96 | 1 Sphinx | 8 |
97-98 | 1 Geisternaga | 9 |
99-100 | 1W4 Schreckgespenster | 9 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1 Gepard | 2 |
7-10 | 1 Schreckhahn | 3 |
11-16 | 1 Riesenskorpion | 3 |
17-20 | 1 Schreckenslöwe | 5 |
21-26 | 1 Riesenkragenechse | 5 |
27-30 | 1W6 Ankhegs | 6 |
31-34 | 1W6 Pteranodons | 6 |
35-40 | 1W8 Warane | 6 |
41-44 | 1W6 Schreckenshyänen | 6 |
45-52 | 2W6 Hyänen | 6 |
53-60 | 2W6 Gnolle | 6 |
61-66 | 1W6 Löwen | 6 |
67-70 | 2W6 Riesenameisen | 7 |
71-74 | 2W4 Pegasi | 7 |
75-78 | 2W6 Zentauren | 8 |
79-80 | 1 Schreckenstiger | 8 |
81-82 | 1W6 Ankylosauren | 9 |
83-84 | 1W6 Stegosauren | 10 |
85-88 | 2W4 Nashörner | 10 |
89-90 | 1 Golddrache (jung) | 11 |
91-94 | 2W4 Elefanten | 11 |
85-96 | 1W6 Tyrannosauren | 12 |
97-98 | 1W8 Trizeratopse | 12 |
99-100 | 1W6 Brachiosauren | 13 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-12 | 1W6 Hunde | 1 |
13-20 | 1 Rattenschwarm | 2 |
21-30 | 1W6 Reithunde | 2 |
31-32 | 1 Werwolf | 2 |
33-40 | 3W6 Schreckensratten | 4 |
41-48 | 2W6 Tengu | 4 |
49-56 | 2W6 Tieflinge | 4 |
57-62 | 1W6 Ghule | 4 |
63-68 | 1W6 Doppelgänger | 5 |
69-78 | 2W6 Werratten | 7 |
79-82 | 1 Sukkubus | 7 |
83-86 | 1W6 Dschanni | 7 |
87-90 | 1W8 Gargyle | 8 |
91-92 | 1 Mohrg | 8 |
93-94 | 1 Intellektverschlinger (Körperdieb) | 8 |
95-96 | 1 Vampir | 9 |
97-98 | 1 Nachtvettel | 9 |
99-100 | 1 Rakshasa | 10 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1 Würgeschlange | 2 |
7-10 | 1 Hydra | 4 |
11-14 | 1 Blutegelschwarm | 4 |
15-18 | 1 Grauschlick | 4 |
19-22 | 1 Grüne Vettel | 5 |
23-26 | 1 Ockergallerte | 5 |
27-32 | 2W6 Blutmücken | 5 |
33-38 | 1W6 Krokodile | 5 |
39-46 | 2W6 Riesenfrösche | 6 |
47-52 | 2W6 Goblinhunde | 6 |
53-56 | 1W4 Harpyien | 6 |
57-64 | 2W6 Echsenvolk | 6 |
65-72 | 2W6 Boggards | 7 |
73-74 | 1 Chuul | 7 |
75-76 | 1 Drakolisk | 7 |
77-80 | 2W6 Riesenblutegel | 7 |
81-82 | 1 Schwarzer Drache (jung) | 7 |
83-84 | 1 Riesenschnecke | 8 |
85-88 | 1W6 Modernde Schlurfer | 9 |
89-90 | 1 Geisternaga | 9 |
91-94 | 1W6 Irrlichter | 9 |
95-96 | 1 Schreckenskrokodil | 9 |
97-98 | 1 Riesenfliegenfalle | 10 |
99-100 | 1 Froschkoloss | 13 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-10 | 2W6 Duergar | 4 |
11-16 | 1W6 Höhlenfischer | 5 |
17-22 | 1 Basidirond | 5 |
23-32 | 2W6 Drow und 1 Drow-Adliger | 5 |
33-40 | 2W6 Riesenspinnen | 6 |
41-46 | 1W6 Violette Pilze | 6 |
47-52 | 1W8 Derros | 7 |
53-60 | 2W6 Morlocks | 7 |
61-64 | 1 Schwarzer Blob | 7 |
65-68 | 1 Riesenschnecke | 8 |
69-72 | 1W6 Mantler | 8 |
73-82 | 2W6 Dunkelkriecher, 1 Dunkelpirscher 8 | |
83-86 | 1W6 Drinnen | 10 |
87-90 | 1W6 Intellektverschlinger | 11 |
91-92 | 1 Purpurwurm | 12 |
93-96 | 1W4 Seiler | 14 |
97-98 | 1 Neothelid | 15 |
99-100 | 1 Shoggothe | 19 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-6 | 1 Fledermausschwarm | 2 |
7-8 | 1 Gelbstaubkriecher | 2 |
9-12 | 1W4 Riesenspinnen | 3 |
13-16 | 1 Mörderranke | 3 |
17-20 | 1 Riesenmantis | 3 |
21-22 | 1 Einhorn | 3 |
23-26 | 1W4 Schreckensfledermäuse | 4 |
27-32 | 1W4 Wildschweine | 4 |
33-34 | 1 Schreckenswildschwein | 4 |
35-38 | 1 Riesenhirschkäfer | 4 |
39-42 | 1 Eulenbär | 4 |
43-46 | 1 Tiger | 4 |
47-52 | 1W6 Werwölfe | 5 |
53-56 | 1W4 Schreckenswölfe | 5 |
57-60 | 1 Atterkopp und 1W6 Riesenspinnen | 5 |
61-70 | 2W6 Goblins und 1W4 Goblinhunde | 5 |
71-74 | 1Barghest und 2W6 Goblins | 6 |
75-78 | 1W6 Zentauren | 6 |
79-86 | 2W6 Wölfe | 6 |
87-88 | 1 Nymphe | 7 |
89-92 | 1 Schreckenstiger | 8 |
93-94 | 1 Grüner Drache (jung) | 8 |
95-98 | 1W4 Modernde Schlurfer | 8 |
99-100 | 1 Baumhirte | 8 |
Tabelle: Begegnungstabellen
W% | Begegnung | Durchschn. HG |
---|---|---|
1-8 | 1 Riesenspinne | 1 |
9-12 | 1 Skelettstreiter | 2 |
13-18 | 1W8 Skelette | 2 |
19-22 | 1 Fledermausschwarm | 2 |
23-30 | 1 Riesenskorpion | 3 |
31-34 | 1W3 Schreckensfledermäuse | 4 |
35-42 | 1W6 Giftschlangen | 4 |
43-46 | 1 Basilisk | 5 |
47-52 | 1 Mumie | 5 |
53-56 | 1W4 Dschanni | 6 |
57-60 | 1 Lamia | 6 |
61-68 | 2W6 Riesenameisen | 6 |
69-72 | 1 Messingdrache (jung) | 7 |
73-80 | 2W6 Gnolle und 1W4 Hyänen | 7 |
81-84 | 1 Remorhaz (nur in kalten Wüsten) | 7 |
85-88 | 1 Behir | 8 |
89-92 | 1 Sphinx | 8 |
93-96 | 1 Blauer Drache (jung) | 9 |
97-98 | 1 Messingdrache (erwachsen) | 11 |
99-100 | 1 Blauer Drache (erwachsen) | 13 |
Tabelle: Belagerungsmaschinen
Gegenstand | Preis | Schaden | Kritisch | Grundreichweite | Übliche Mannschaft |
---|---|---|---|---|---|
Schweres Katapult | 800 GM | 6W6 | - | 60 m (minimal 30 m) | 4 |
Leichtes Katapult | 550 GM | 4W6 | - | 45 m (minimal 30 m) | 2 |
Balliste | 500 GM | 3W8 | 19-20 | 36 m | 1 |
Rammbock | 1.000 GM | 3W6* | - | - | 10 |
Belagerungsturm | 2.000 GM | - | - | - | 20 |
* Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln. |
Tabelle: Fassungsvermögen von Belagerungstürmen
Größe | Soldaten |
---|---|
Groß | 5 |
Riesig | 20 |
Gigantisch | 50 |
Kolossal | 200 |
Tabelle: Belebter Gegenstand
Größe | Beispielgegenstand | TW | KP | HG |
---|---|---|---|---|
Sehr Klein | Kerzenleuchter | 1W10 | 1 | 1/2 |
Klein | Stuhl | 2W10+10 | 1 | 2 |
Mittelgroß | Käfig | 3W10+20 | 2 | 3 |
Groß | Statue | 4W10+30 | 3 | 5 |
Riesig | Wagen | 7W10+40 | 4 | 7 |
Gigantisch | Katapult | 10W10+60 | 5 | 9 |
Kolossal | Schiff | 13W10+80 | 6 | 11 |
Tabelle: Beliebiges verwandeln
Verändertes ziel… | Steigerung des Faktors der Wirkungsdauer* |
---|---|
gehört demselben Reich an (Tier, Pflanze, Mineral) | +5 |
gehört derselben Klasse an (Säugetier, Pilz, Metall usw.) | +2 |
hat dieselbe Größe | +2 |
ist verwandt (Zweig zu Baum, Wolfspelz zu Wolf usw.) | +2 |
hat dieselbe oder eine niedrigere Intelligenz | +2 |
* Wende alle Faktoren an, die zutreffen. Schaue dann auf der nächsten Tabelle nach. |
Tabelle: Berge Merkmale
Merkmale von Bergen | Bergwiesen | Schroffe Berge | Gefährliche Gebirge |
---|---|---|---|
Sanfter Anstieg | 50 % | 25 % | 15 % |
Steiler Anstieg | 40 % | 55 % | 55 % |
Klippe | 10 % | 15 % | 20 % |
Gletscherspalte | - | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 20 % | 10 % | - |
Geröll | - | 20 % | 30 % |
Viel Schutt | - | 20 % | 30 % |
Tabelle: Beruf
Aufgabe | Berufsfertigkeit | SG |
---|---|---|
Eine behördliche Genehmigung erlangen | Anwalt, Beamter oder Buchhalter | 15 |
Die Freilassung eines Häftlings erwirken,der wegen eines geringfügigen Verbrechens1 eingesperrt wurde | Anwalt | 20 |
Einen Richter um einen besonderen Gefallen bitten(z.B. einen Haftbefehl zu erlassen) | Anwalt | 30 |
Härte und Trefferpunkte eines Bauwerkes oder einer anderen Struktur bestimmen | Architekt, Baumeister oder Ingenieur | 20 |
Reiseproviant zubereiten (Zeitaufwand 1 Stunde pro Tagesration) | Bäcker oder Koch | 10 |
Eine Pflanze identifizieren,die keine Kreatur ist | Bauer oder Gärtner | 10 |
Absterbende Pflanzen wiederbeleben | Bauer oder Gärtner | 15 |
Eine Geldstrafe, Gebühr oder Steuer um das Ergebnis des Fertigkeitswurfes in GM senken2 | Beamter oder Buchhalter | |
Weitverbreitete Metalle oder Halbedelsteine identifizieren | Bergarbeiter | 5 |
Seltene Metalle oderEdelsteine identifizieren | Bergarbeiter | 15 |
Die halbe Härte beim Angriff auf einen Gegenstand aus Metall oder Stein ignorieren | Bergarbeiter | 20 |
Außergewöhnlich hochwertigen Alkohol brauen | Brauer | 20 |
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Wissen helfen, wenn Referenzmaterial verfügbar ist | Bibliothekar | 5 |
Sich an den Namen eines seltenen Buchs erinnern | Bibliothekar | 15 |
Gift in einem gebrauten Getränk bemerken | Brauer | 25 |
Ein Fahrzeug weiterhin steuern, obwohl man Schaden erleidet | Fahrzeuglenker oder Seefahrer | 5 |
In Deckung gehen (siehe Reiten), während man ein Fahrzeug lenkt | Fahrzeuglenker oder Seefahrer | 15 |
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst helfen, um aus einer Falle oder Schlinge zu entkommen | Fallensteller | 5 |
In der Wildnis 1 Tagesration Nahrung für sich selbst und andere organisieren | Fallensteller oder Fischer | 153 |
Eine Falle in der Hälfte derüblichen Zeit zurücksetzen | Fallensteller | 20 |
Die Lebensunterhaltskosten der Kategorie- Durchschnittlich oder schlechter um 50% senken | Gastwirt | 153 |
Die Qualität von Lederarbeiten bestimmen und Meisterarbeitenerkennen | Gerber | 10 |
Ein Tier häuten und das Fell gerben | Gerber, Schäfer oder Schlachter | 10 |
Sich an die Regeln eines Glücksspieles erinnern | Glücksspieler | 10 |
Ahnen, ob bei einem Spiel mit gezinkten Karten gespielt oder anderweitig betrogen wird | Glücksspieler | 20 |
Den Herstellungsort eines Gegenstandes bestimmen | Händler | 104 |
Sich an den Preis einer weitverbreiteten Ware erinnern | Händler | 15 |
Ein Kind zur Welt bringen | Hebamme | 15 |
Ein Kind trotz Komplikationen zur Welt bringen | Hebamme | 20 |
Genug Holz für ein Lagerfeuer oder einen Unterstand sammeln | Holzfäller | 5 |
Die halbe Härte beim Angriff auf einenhölzernen Gegenstandignorieren | Holzfäller | 20 |
Ein Tier töten und schlachten | Koch, Schäfer oder Schlachter | 15 |
Eine außergewöhnlich hochwertige Mahlzeit kochen | Koch | 20 |
Gift im Essen bemerken | Koch | 25 |
Hunger oder Durst 1 Tag lang sättigen | Kräuterkundler | 10 |
Verbreitete Heilkräuter identifizieren | Kräuterkundler | 10 |
Seltene Heilkräuteridentifizieren | Kräuterkundler | 15 |
Potentielle Klienten in einem Geschäft, einer Einrichtung oder einer größeren Gruppe finden | Kurtisane | 10 |
Die gesellschaftliche Rangordnung einschätzen | Kurtisane | 15 |
Die Tragekapazität für 8 Stunden so erhöhen,als wäre die eigene Stärke um 2 Punkte höher | Lastenträger | 15 |
Ein Fahrzeug in der Hälfte der Zeit entladen | Lastenträger | 20 |
Ein kleines Stück einer nichtmagischen Substanz zu Pulver oder Staub zermahlen | Müller | 10+ |
Die Qualität von Wollstoffen bestimmen | Schäfer | 10 |
Den Ersteller eines Dokumentes bestimmen | Schreiber | 104 |
Ein Dokument kopieren(30 Minuten pro Seite, erfordert leere Blätter) | Schreiber | 10 |
Ein Manuskript illuminieren (1 Stunde pro Seite) | Schreiber | 20 |
Ein Schiff unter guten Bedingungen steuern | Seefahrer | 20 |
Ein Schiff durch eine gefährliche Passage steuern Seefahrer 25+ | ||
Rüstungen oder Waffen von Meisterarbeit erkennen | Soldat | 10 |
Die Größe einer Streitmacht einschätzen | Soldat | 15 |
Vor- und Nachteile einer militärischen Formation erkennen | Soldat | 20 |
Pferde in der Wildnis versorgen | Stallmeister | 10 |
Einen Harnisch in der Hälfte der Zeit anlegen oder entfernen | Stallmeister | 15 |
Beschädigte oder sabotierte Reitausrüstung erkennen | Stallmeister | 20 |
Tabelle: Beruf der Eltern
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Sklaven: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
06-25 | Leibeigene/Bauern: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt. |
26-30 | Unterhaltungskünstler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt. |
31-34 | Soldaten: Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht. |
35-37 | Seefahrer: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
38-40 | Diebe: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
41-55 | Freibauer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind. |
56-70 | Handwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
71-85 | Kunsthandwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind. |
86-95 | Händler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Händler. |
96-100 | Klerus oder Kultanhänger: Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
Tabelle: Fertigkeiten
Fertigkeit | BAR | BRB | DRU | HXM | KÄM | KLE | MAG | MÖN | PAL | SRK | WAL | Ungeübt | Attribut |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Akrobatik | K | K | - | - | - | - | - | K | - | K | - | Ja | GE* |
Auftreten | K | - | - | - | - | - | - | K | - | K | - | Ja | CH |
Beruf | K | - | K | K | K | K | K | K | K | K | K | Nein | WE |
Bluffen | K | - | - | K | - | - | - | - | - | K | - | Ja | CH |
Diplomatie | K | - | - | - | - | K | - | - | K | K | - | Ja | CH |
Einschüchtern | K | K | - | K | K | - | - | K | - | K | K | Ja | CH |
Entfesselungskunst | K | - | - | - | - | - | - | K | - | K | - | Ja | GE* |
Fingerfertigkeit | K | - | - | - | - | - | - | - | - | K | - | Nein | GE* |
Fliegen | - | - | K | K | - | - | K | - | - | - | - | Ja | GE* |
Handwerk | K | K | K | K | K | K | K | K | K | K | K | Ja | IN |
Heilkunde | - | - | K | - | - | K | - | - | K | - | K | Ja | WE |
Heimlichkeit | K | - | - | - | - | - | - | K | - | K | K | Ja | GE* |
Klettern | K | K | K | - | K | - | - | K | - | K | K | Ja | ST* |
Magischen Gegenstand benutzen | K | - | - | K | - | - | - | - | - | K | - | Nein | CH |
Mechanismus ausschalten | - | - | - | - | - | - | - | - | - | K | - | Nein | GE* |
Mit Tieren umgehen | - | K | K | - | K | - | - | - | K | - | K | Nein | CH |
Motiv erkennen | K | - | - | - | - | K | - | K | K | K | - | Ja | WE |
Reiten | - | K | K | - | K | - | - | K | K | - | K | Ja | GE* |
Schätzen | K | - | - | K | - | K | K | - | - | K | - | Ja | IN |
Schwimmen | - | K | K | - | K | - | - | K | - | K | K | Ja | ST* |
Sprachenkunde | K | - | - | - | - | K | K | - | - | K | - | Nein | IN |
Überlebenskunst | - | K | K | - | K | - | - | - | - | - | K | Ja | WE |
Verkleiden | K | - | - | - | - | - | - | - | - | K | - | Ja | CH |
Wahrnehmung | K | K | K | - | - | - | - | K | - | K | K | Ja | WE |
Wissen (Adel) | K | - | - | - | - | K | K | - | K | - | - | Nein | IN |
Wissen (Arkanes) | K | - | - | K | - | K | K | - | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Baukunst) | K | - | - | - | K | - | K | - | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Die Ebenen) | K | - | - | - | - | K | K | - | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Geographie) | K | - | K | - | - | - | K | - | - | - | K | Nein | IN |
Wissen (Geschichte) | K | - | - | - | - | K | K | K | - | - | - | Nein | IN |
Wissen (Gewölbekunde) | K | - | - | - | K | - | K | - | - | K | K | Nein | IN |
Wissen (Lokales) | K | - | - | - | - | - | K | - | - | K | - | Nein | IN |
Wissen (Natur) | K | K | K | - | - | - | K | - | - | - | K | Nein | IN |
Wissen (Religion) | K | - | - | - | - | K | K | K | K | - | - | Nein | IN |
Zauberkunde | K | - | K | K | - | K | K | - | K | - | K | Nein | IN |
K = Klassenfertigkeit * = Rüstungsmalus muss eingerechnet werden |
Tabelle: Gladiatorenwaffen
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Waffen | ||||||||
Einhandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen | ||||||||
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Leichte Waffen | ||||||||
Einhandwaffen | ||||||||
Zweihandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
RÜSTUNGS- ODER SCHILDBONUS | Grundpreis |
---|---|
+1 | 1.000 GM |
+2 | 4.000 GM |
+3 | 9.000 GM |
+4 | 16.000 GM |
+5 | 25.000 GM |
+6* | 36.000 GM |
+7* | 49.000 GM |
+8* | 64.000 GM |
+9* | 81.000 GM |
+10* | 100.000 GM |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
W% | MINDERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
---|---|
01-80 | Rüstung oder Schild +1 |
81-100 | Mindere schwache besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-26 | Rüstung oder Schild +1 |
27-53 | Rüstung oder Schild +2 |
54-80 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere schwache besondere Rüstung oder Schild |
W% | MINDERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +1 |
11-20 | Rüstung oder Schild +2 |
21-32 | Rüstung oder Schild +3 |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
45-56 | Rüstung oder Schild +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1* |
57-68 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +2 |
11-22 | Rüstung oder Schild +3 |
23-32 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
45-56 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
57-68 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild |
W% | MINDERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +3 |
11-22 | Rüstung oder Schild +4 |
23-32 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
45-56 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
57-68 | Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
69-80 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere mächtige besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +4 |
11-20 | Rüstung oder Schild +5 |
21-30 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
31-38 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
39-46 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
47-51 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
52-59 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
60-67 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
68-71 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
72-74 | Rüstung oder Schild +5 mit 2 besonderen Eigenschaften +2* |
75-77 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
78-80 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +5* |
81-100 | Höhere mächtige besondere Rüstung oder Schild |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +1 | Grundpreis1 |
---|---|---|
01-06 | Wohlwollend | +2.000 GM |
07-12 | Giftresistent | +2.250 GM |
13-18 | Ausgewogen | +1 Bonus |
19-24 | Bitter | +1 Bonus |
25-30 | Gestärkt | +1 Bonus |
31-36 | Raufend | +1 Bonus |
37-42 | Gerechter Streiter | +1 Bonus |
43-48 | Niederträchtiger Streiter | +1 Bonus |
49-54 | Todlos | +1 Bonus |
55-60 | Trutzig | +1 Bonus |
61-66 | Leichtes Bollwerk | +1 Bonus |
67-71 | Gezackt | +1 Bonus |
72-76 | Undurchdringbar | +1 Bonus |
77-82 | Spiegelnd | +1 Bonus |
83-88 | Zauberspeicher | +1 Bonus |
89-94 | Gerinnend | +1 Bonus |
95-100 | Schützend | +1 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +2 | Grundpreis1 |
01-12 | Unscheinbarkeit | +2.700 GM |
13-24 | Turnier | +3.750 GM |
25-38 | Schattenwandeln | +3.750 GM |
39-52 | Schlüpfrigkeit | +3.750 GM |
53-64 | Rasch | +4.000 GM |
65-76 | Pirschend | +5.000 GM |
77-88 | Anspornend | +5.000 GM |
89-100 | Zauberresistenz (13) | +2 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +3 | Grundpreis1 |
01-08 | Klebrig | +7.000 GM |
09-17 | Obdachbietend | +7.500 GM |
18-26 | Strahlend | +7.500 GM |
27-36 | Grabend | +10.000 GM |
37-45 | Faulig | +10.000 GM |
46-55 | Mittleres Bollwerk | +3 Bonus |
56-65 | Geisterhafte Berührung | +3 Bonus |
66-74 | Unverwundbarkeit | +3 Bonus |
75-84 | Zauberresistenz (15) | +3 Bonus |
85-92 | Titanenartig | +3 Bonus |
93-100 | Wildnis | +3 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +4 | Grundpreis1 |
01-16 | Harmonisierend | +15.000 GM |
17-33 | Verbessertes Schattenwandeln | +15.000 GM |
34-50 | Verbesserte Schlüpfrigkeit | +15.000 GM |
51-67 | Energieresistenz | +18.000 GM |
68-83 | Aufopfernd | +18.000 GM |
84-100 | Zauberresistenz (17) | +4 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +5 | Grundpreis1 |
01-08 | Rechtschaffen | +27.000 GM |
09-15 | Ungebunden | +27.000 GM |
16-23 | Sündig | +27.000 GM |
24-30 | Wachsam | +27.000 GM |
31-37 | Entschlossenheit | +30.000 GM |
38-45 | Mächtiges Schattenwandeln | +33.750 GM |
46-53 | Mächtige Schlüpfrigkeit | +33.750 GM |
54-61 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
62-69 | Ätherform | +49.000 GM |
70-76 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
77-84 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
85-92 | Großes Bollwerk | +5 Bonus |
93-100 | Zauberresistenz (19) | +5 Bonus |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +1 | Grundpreis1 |
---|---|---|
01-10 | Giftresistent | +2.250 GM |
11-19 | anziehend Geschosse anziehend | +1 Bonus |
20-28 | Schmettern | +1 Bonus |
29-37 | Blendend | +1 Bonus |
38-46 | Scheppernd | +1 Bonus |
47-55 | Trutzig | +1 Bonus |
56-64 | Leichtes Bollwerk | +1 Bonus |
65-73 | Gezackt | +1 Bonus |
74-82 | Undurchdringbar | +1 Bonus |
83-91 | Spiegelnd | +1 Bonus |
92-100 | Rammend | +1 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +2 | Grundpreis1 |
01-15 | Anspornend | +5.000 GM |
16-30 | Wyrmodem | +5.000 GM |
31-50 | Belebung | +2 Bonus |
51-67 | Geschosseabwehr | +2 Bonus |
68-82 | Verschmelzend | +2 Bonus |
83-100 | (13) Zauberresistenz (13) | +2 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +3 | Grundpreis1 |
01-1 | Obdachbietend | +7.500 GM |
16-32 | Strahlend | +7.500 GM |
33-49 | Mittleres Bollwerk | +3 Bonus |
50-66 | Geisterhafte Berührung | +3 Bonus |
67-83 | Zauberresistenz (15) | +3 Bonus |
84-100 | Wildnis | +3 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +4 | Grundpreis1 |
01-50 | Energieresistenz | +18.000 GM |
51-100 | Zauberresistenz (17) | +4 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +5 | Grundpreis1 |
01-11 | Entschlossenheit | +30.000 GM |
12-27 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
28-38 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
39-55 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
56-70 | Großes Bollwerk | +5 Bonus |
71-85 | Zauber zurückwerfen | +5 Bonus |
86-100 | Zauberresistenz (19) | +5 Bonus |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | MINDERE SCHWACHE WAFFE |
---|---|
01-80 | Waffe +1 |
81-100 | Mindere schwache besondere Waffe |
W% | HÖHERE SCHWACHE WAFFE |
01-26 | Waffe +1 |
27-53 | Waffe +2 |
54-80 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere schwache besondere Waffe |
W% | MINDERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE |
01-10 | Waffe +1 |
11-20 | Waffe +2 |
21-32 | Waffe +3 |
33-44 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
45-56 | Waffe +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1* |
57-68 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere durchschnittliche besondere Waffe |
W% | HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE WAFFE |
01-10 | Waffe +2 |
11-22 | Waffe +3 |
23-32 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
33-44 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
45-56 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
57-68 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere durchschnittliche besondere Waffe |
W% | MINDERE MÄCHTIGE WAFFE |
01-10 | Waffe +3 |
11-22 | Waffe +4 |
23-32 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
33-44 | Waffe +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
45-56 | Waffe +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
57-68 | Waffe +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
69-80 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere mächtige besondere Waffe |
W% | HÖHERE MÄCHTIGE WAFFE |
01-10 | Waffe +4 |
11-20 | Waffe +5 |
21-30 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
31-38 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
39-46 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
47-51 | Waffe +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
52-59 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
60-67 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
68-71 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
72-74 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
75-77 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4 und 1 besonderen Eigenschaft +1* |
78-80 | Waffe +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3 und 1 besonderen Eigenschaft +2* |
81-100 | Höhere mächtige Besondere Waffe |
* Siehe Tabelle für besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen, Tabelle für besondere Eigenschaften von Fernkamfwaffen sowie Tabelle für besondere Eigenschaften von Munition. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
WAFFENBONUS | GRUNDPREIS1 |
---|---|
+1 | 2.000 GM |
+2 | 8.000 GM |
+3 | 18.000 GM |
+4 | 32.000 GM |
+5 | 50.000 GM |
+62 | 72.000 GM |
+72 | 98.000 GM |
+82 | 128.000 GM |
+92 | 162.000 GM |
+102 | 200.000 GM |
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln, Kugeln oder Feuerwaffenmunition. | |
2 Eine Waffe kann keinen Verbesserungsbonus besitzen, der einen Wert von +5 übersteigt. Benutze diese Einträge, um den Preis für eine Waffe zu bestimmen, sobald sie besondere Eigenschaften erhält. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
---|---|---|
01 | Undurchdringbar | +3.000 GM |
02 | Unscheinbarkeit | +4.000 GM |
03 | Verbündet | +1 Bonus |
04-08 | Verderben | +1 Bonus |
09 | Wohlwollend | +1 Bonus |
10 | Gerufen | +1 Bonus |
11-12 | Leitend | +1 Bonus |
13-16 | Säure | +1 Bonus |
17 | Entgegenwirkend | +1 Bonus |
18 | Wagemutig | +1 Bonus |
19 | Grausam | +1 Bonus |
20-21 | Listig | +1 Bonus |
22 | Tödlich | +1 Bonus |
23-26 | Schutz | +1 Bonus |
27 | Bannend | +1 Bonus |
28-33 | Aufflammen | +1 Bonus |
34-39 | Eis | +1 Bonus |
40-41 | Zornig | +1 Bonus |
42-45 | Geisterhafte Berührung | +1 Bonus |
46-47 | Grauflamme | +1 Bonus |
48 | Erdend | +1 Bonus |
49 | Wachend | +1 Bonus |
50 | Herzsuchend | +1 Bonus |
51-52 | Jagd | +1 Bonus |
53-54 | Richtend | +1 Bonus |
55-59 | Schärfe3 | +1 Bonus |
60-61 | Ki-Fokus | +1 Bonus |
62 | Enttarnend | +1 Bonus |
63-64 | Bedrohlich | +1 Bonus |
65 | Gnade | +1 Bonus |
66-68 | Mächtiger Doppelschlag | +1 Bonus |
69 | Nachahmend | +1 Bonus |
70 | Neutralisierend | +1 Bonus |
71 | Unheilvoll | +1 Bonus |
72 | Planar | +1 Bonus |
73 | Löschend | +1 Bonus |
74 | Seeheimisch | +1 Bonus |
75-80 | Schock | +1 Bonus |
81-85 | Zauberspeicher | +1 Bonus |
86 | Auftauend | +1 Bonus |
87-91 | Werfen | +1 Bonus |
92-96 | Donner | +1 Bonus |
97 | Tapfer | +1 Bonus |
98-100 | Rückschlag | +1 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01 | Vorrückend | +2 Bonus |
02-10 | Anarchie | +2 Bonus |
11-19 | Festsetzend | +2 Bonus |
20 | Grundsatz | +2 Bonus |
21-27 | Säureexplosion | +2 Bonus |
28 | Trutzig | +2 Bonus |
29 | Bannexplosion | +2 Bonus |
30-38 | Zerschlagend2 | +2 Bonus |
39-47 | Flammeninferno | +2 Bonus |
48 | Zorngeboren | +2 Bonus |
49 | Glorreich | +2 Bonus |
50-58 | Heilig | +2 Bonus |
59-67 | Eisinferno | +2 Bonus |
68 | Entzündend | +2 Bonus |
69 | Einschlagend4 | +2 Bonus |
70 | Kräftigend | +2 Bonus |
71 | Ki-steigernd | +2 Bonus |
72 | Lebensbewahrend | +2 Bonus |
73 | Ausschaltend | +2 Bonus |
74 | Verankernd | +2 Bonus |
75-83 | Blitzinferno | +2 Bonus |
84 | Lauernd | +2 Bonus |
85-91 | Unheilig | +2 Bonus |
92-100 | Blutung | +2 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-20 | Beseitigend | +3 Bonus |
21-40 | Versetzend | +3 Bonus |
41-80 | Schnelligkeit | +3 Bonus |
81-100 | Zauberraubend | +3 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4 ODER +5 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-40 | Strahlendes Licht | +4 Bonus |
41-80 | Tanzen | +4 Bonus |
81-90 | Hinrichtung3 | +5 Bonus |
91-95 | Selbstverwandelnd | +10.000 GM |
96-100 | Duell | +14.000 GM |
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen. | ||
2 Nur Wuchtwaffen. | ||
3 Nur Hieb- oder Stichwaffen (nur Hiebwaffen für Hinrichtung). | ||
4 Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf leichte Nahkampfwaffen gezaubert werden. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
---|---|---|
01 | Anpassungsfähig2 | +1.000 GM |
02 | Undurchdringbar | +3.000 GM |
03 | Unscheinbarkeit | +4.000 GM |
04-06 | Verbündet | +1 Bonus |
07-15 | Verderben3 | +1 Bonus |
16 | Gerufen | +1 Bonus |
17-19 | Leitend | +1 Bonus |
20 | Erhaltend4 | +1 Bonus |
21-24 | Säure3 | +1 Bonus |
25 | Grausam | +1 Bonus |
26-28 | Listig | +1 Bonus |
29-36 | Distanz | +1 Bonus |
37-45 | Auflammen3 | +1 Bonus |
46-54 | Eis3 | +1 Bonus |
55-58 | Jagd | +1 Bonus |
59-62 | Richtend | +1 Bonus |
63 | Enttarnend | +1 Bonus |
64 | Glück5 | +1 Bonus |
65-66 | Gnade3 | +1 Bonus |
67 | Planar | +1 Bonus |
68 | Verlässlich5 | +1 Bonus |
69-76 | Rückkehr6 | +1 Bonus |
77-84 | Suchen | +1 Bonus |
85-92 | Blitz3 | +1 Bonus |
93-100 | Donner3 | +1 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-10 | Anarchie3 | +2 Bonus |
11-13 | Festsetzend6 | +2 Bonus |
14-23 | Grundsatz3 | +2 Bonus |
24-31 | Säureexplosion3 | +2 Bonus |
32-34 | Schwach markierend3 | +2 Bonus |
35-37 | Unerschöpflich7 | +2 Bonus |
38-48 | Flammeninferno3 | +2 Bonus |
49-58 | Heilig3 | +2 Bonus |
59-69 | Eisinferno3 | +2 Bonus |
70-73 | Entzündend3 | +2 Bonus |
74-76 | Verankernd3 | +2 Bonus |
77-86 | Blitzinferno3 | +2 Bonus |
87-90 | Lauernd | +2 Bonus |
91-100 | Unheilig3 | +2 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +3 ODER +4 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-25 | Mächtiges Glück5 | +3 Bonus |
26-45 | Mächtige Verlässlichkeit5 | +3 Bonus |
46-85 | Schnelligkeit | +3 Bonus |
86-94 | Strahlendes Licht | +4 Bonus |
95- 96 | Mächtig markierend3 | +4 Bonus |
97-98 | Schnellschießend | +4 Bonus |
99-100 | Zweite Chance3 | +4 Bonus |
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen. | ||
2 Nur Bögen können diese Eigenschaft erhalten (nur Kompositbögen können Anpassungsfähig erhalten). | ||
3 Schusswafffen mit dieser Eigenschaft verleihen ihrer Munition diese Eigenschaft. | ||
4 Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft nicht erhalten. 5 Nur Feuerwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten. | ||
6 Nur Fernkampfwurfwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten. | ||
7 Nur Bögen und Armbrüste können diese besondere Eigenschaft erhalten. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Waffen
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +1 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
---|---|---|
01-05 | Trockenladung2 | +1.500 GM |
06-16 | Verderben | +1 Bonus |
17 | Leitend | +1 Bonus |
18-28 | Säure | +1 Bonus |
29 | Grausam | +1 Bonus |
30 | Listig | +1 Bonus |
31-43 | Aufflammen | +1 Bonus |
44-56 | Eis | +1 Bonus |
57-64 | Geisterhafte Berührung | +1 Bonus |
65 | Enttarnend | +1 Bonus |
66-67 | Gnade | +1 Bonus |
68 | Planar | +1 Bonus |
79-73 | Suchen | +1 Bonus |
74- 86 | Blitz | +1 Bonus |
87-100 | Donner | +1 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +2 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-10 | Anarchie | +2 Bonus |
11-20 | Grundsatz | +2 Bonus |
21-30 | Säureexplosion | +2 Bonus |
31-33 | Schwach markierend | +2 Bonus |
34-45 | Flammeninferno | +2 Bonus |
46-55 | Heilig | +2 Bonus |
56-67 | Eisinferno | +2 Bonus |
68-70 | Entzündend | +2 Bonus |
71-80 | Verankernd | +2 Bonus |
81- 90 | Blitzinferno | +2 Bonus |
91-100 | Unheilig | +2 Bonus |
W% | BESONDERE WAFFENEIGENSCHAFT +4 | MODIFIKATOR FÜR DEN GRUNDPREIS1 |
01-66 | Strahlendes Licht | +4 Bonus |
67-100 | Mächtig markierend | +4 Bonus |
1 Addieren diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus ausTabelle: Preise von Waffen nach Bonus, um den Gesamt-Marktpreis zu bestimmen. | ||
2 Diese besondere Eigenschaft kann nur auf alchemistische oder metallische Feuerwaffenkartuschen gezaubert werden. |
Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten
- | Außergewöhnlich | Zauberähnlich | Übernatürlich |
---|---|---|---|
Antimagisches Feld | Nein | Ja | Ja |
Bannen | Nein | Ja | Nein |
Gelegenheitsangriff | Nein | Ja | Nein |
Zauberresistenz | Nein | Ja | Nein |
Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann. | |||
Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können. | |||
Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert. | |||
Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann. |
Tabelle: Besondere Rüstungen
W% | Mindere schwache Rüstung | Preis |
---|---|---|
01-50 | Mithralkettenhemd | 1.100 GM |
51-100 | Rüstung in Meisterarbeitsqualität oder nicht-magische Rüstung aus einem besonderen Material | variiert |
W% | Höhere schwache Rüstung | Preis |
01-33 | Nebelkettenhemd | 2.250 GM |
34-66 | Otyughhaut | 2.565 GM |
67-100 | Drachenschuppenritterrüstung | 3.300 GM |
W% | Mindere durchschnittliche Rüstung | Preis |
01-33 | Elfischer Kettenpanzer | 5.150 GM |
34-66 | Nashornlederrüstung | 5.165 GM |
67-100 | Morlockhaut | 8.910 GM |
W% | Höhere durchschnittliche Rüstung | Preis |
01-15 | Adamantbrustplatte | 10.200 GM |
16-25 | Gewand des Wahrsagers | 10.300 GM |
26-38 | Reiterharnisch | 10.650 GM |
39-50 | Verzauberte Aalhaut | 11.160 GM |
51-62 | Befreiende Lederrüstung | 12.160 GM |
63-72 | Blutrock des Mörders | 12.405 GM |
73-86 | Broschenrüstung | 12.650 GM |
87-100 | Brustplatte des Verschwindens | 15.200 GM |
W% | Mindere mächtige Rüstung | Preis |
01-13 | Beleidigende Rüstung | 16.175 GM |
14-29 | Zwergische Ritterrüstung | 16.500 GM |
30-45 | Glücksbänderpanzer | 18.900 GM |
46-58 | Katzenfell | 18.910 GM |
59-71 | Celestische Rüstung | 22.400 GM |
72-84 | Brustplatte des Freibeuters | 23.850 GM |
85-100 | Ritterrüstung der Tiefe | 24.650 GM |
W% | Höhere mächtige Rüstung | Preis |
01-10 | Brustplatte der Würde | 25.400 GM |
11-14 | Panzer des Gottverlassenen | 25.400 GM |
15-24 | Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit | 26.500 GM |
25-28 | Waldwächter | 29.350 GM |
29-32 | Skarabäusbrustplatte | 32.350 GM |
33-38 | Riesenhaut-Rüstung (Oger) | 39.165 GM |
39-42 | Hamatulahaut | 44.215 GM |
43-48 | Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) | 46.665 GM |
49-52 | Dämonische Rüstung | 52.260 GM |
53-58 | Riesenhaut-Rüstung (Feuer-, Frost- oder Steinriese) | 54.165 GM |
59-64 | Riesenhaut-Rüstung (Troll) | 59.165 GM |
65-70 | Panzer der Böswilligkeit | 61.300 GM |
71-76 | Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) | 69.165 GM |
77-82 | Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) | 76.665 GM |
83-88 | Glitzernder Plattenpanzer | 81.250 GM |
89-96 | Rüstung der Unbesiegbarkeit | 137.650 GM |
97-100 | Regenbogenritterrüstung | 160.665 GM |
Tabelle: Besondere Waffen
W% | MINDERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
---|---|---|
01-02 | Markierungskugel | 100 GM |
03-08 | Schlafpfeil | 132 GM |
09-10 | Staubwolkenkugel | 196 GM |
11-16 | Verstrickungsbolzen | 226 GM |
17-22 | Kreischender Bolzen | 267 GM |
23-32 | Silberdolch (Meisterarbeit) | 322 GM |
33-34 | Alchemistenkugel | 330 GM |
35-44 | Langschwert (Meisterarbeit) | 330 GM |
45-50 | Pfeil der Stille | 547 GM |
51-56 | Mächtiger Pfeil der Stille | 1.047 GM |
57-74 | Blitz-Wurfspeer | 1.500 GM |
67-74 | Brandpfeil | 1.516 GM |
75-82 | Zischender Pfeil | 1.516 GM |
83-84 | Eingrabende Kugel | 1.722 GM |
85-92 | Staubbolzen | 1.730 GM |
93–100 | Todespfeil | 2.282 GM |
W% | HÖHERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01–20 | Adamantdolch | 3.002 GM |
21-40 | Adamantstreitaxt | 3.010 GM |
41-50 | Mächtige Eingrabende Kugel | 3.447 GM |
51-70 | Mächtiger Todespfeil | 4.057 GM |
71-80 | Tunierlanze | 4.310 GM |
81–100 | Schmetterdorn | 4.315 GM |
W% | MINDERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01-03 | Kukri des Blutvergießens | 6.308 GM |
04-09 | Felskeule | 6.812 GM |
10-14 | Bestienkeule | 7.300 GM |
15-20 | Kämpfergabel | 7.315 GM |
21-23 | Immerfließender Sprengel | 7.805 GM |
24-28 | Orkankampfstab | 7.840 GM |
29-34 | Giftdolch | 8.302 GM |
35-39 | Finsterklinge | 8.810 GM |
40-44 | Erfrierungsschleuder | 9.380 GM |
45-49 | Dreizack der Stabilität | 9.815 GM |
50-54 | Dreizack der Warnung | 10.115 GM |
55-60 | Assassinendolch | 10.302 GM |
61-66 | Verdopplungsdolch | 10.302 GM |
67-71 | Erdstreitflegel | 11.315 GM |
72-79 | Schnelle Obsidianaxt | 11.320 GM |
80-85 | Polaritätshammer | 12.310 GM |
86-93 | Bindende Klinge | 12.350 GM |
94-100 | Leid der Gestaltwandler | 12.780 GM |
W% | HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01-07 | Drachenfänger-Guisarme | 13.308 GM |
08-15 | Zehnringschwert | 14.315 GM |
16-21 | Tritondreizack | 15.065 GM |
22-29 | Streitkolben des Zerschmetterns | 16.012 GM |
30-37 | Entwaffnende Klinge | 17.820 GM |
38-42 | Heulerpeitsche | 18.305 GM |
43-47 | Schildbrecherlanze | 18.310 GM |
48-53 | Dreizack der aquatischen Herrschaft | 18.650 GM |
54-59 | Sprungkampfstab | 19.100 GM |
60-65 | Flammendrakapistole | 20.300 GM |
66-71 | Abprallender Hammer | 20.301 GM |
72-77 | Flammenzunge | 20.715 GM |
78-85 | Sternschnuppenmesser | 21.324 GM |
86-90 | Glücksklinge (0 Wünsche) | 22.060 GM |
91-95 | Schurkenschwert | 22.310 GM |
96-100 | Schwert der Ebenen | 22.315 GM |
W% | MINDERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01–12 | Neuntöter | 23.057 GM |
13-26 | Schwächende Axt | 23.310 GM |
27-40 | Geisterrufer | 25.302 GM |
41-55 | Zwerggebundener Hammer | 25.312 GM |
56-70 | Schwurbogen | 25.600 GM |
71-85 | Vampirschwert | 25.715 GM |
86-100 | Halsabschneiderlehrling | 33.910 GM |
W% | HÖHERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE | PREIS |
01-02 | Ghulklage | 35.312 GM |
03-05 | Streitkolben des Schreckens | 38.552 GM |
06-07 | Höllengeißel | 39.305 GM |
08-09 | Drachenunheil | 40.310 GM |
10-13 | Lebenstrinker | 40.320 GM |
14-16 | Diener der Tapferkeit | 41.335 GM |
17-18 | Beschwörerleid | 42.816 GM |
19-21 | Krummsäbel der Wälder | 47.315 GM |
22-23 | Geisterklinge | 48.502 GM |
24-26 | Herzholzspeer | 50.302 GM |
27-29 | Durchdringendes Rapier | 50.320 GM |
30-32 | Sonnenklinge | 50.335 GM |
33-37 | Klinge der Morgenröte | 51.850 GM |
38-40 | Frostbrand | 54.475 GM |
41-45 | Zwergischer Wurfkriegshammer | 60.312 GM |
46-50 | Blutdurstdolch | 60.802 GM |
51-53 | Kriegsbringer | 61.375 GM |
54-57 | Glücksklinge (1 Wunsch) | 62.360 GM |
58-61 | Wächterklinge | 65.310 GM |
62-64 | Pistole des endlosen Himmels | 73.300 GM |
65-69 | Streitkolben des Zerschmetterns | 75.312 GM |
70-73 | Klinge des Schwertheiligen | 75.350 GM |
74-76 | Krummsäbel des Zauberdiebes | 75.815 GM |
77-79 | Spinnenzahn | 79.102 GM |
80-82 | Krummschwert des Dämonenleids | 90.469 GM |
83-85 | Sense der Leere | 95.318 GM |
86-89 | Glücksklinge (2 Wünsche) | 102.660 GM |
90-92 | Rächer Heiliger Rächer | 120.630 GM |
93-96 | Bastardstachel | 123.035 GM |
97-100 | Glücksklinge (3 Wünsche) | 142.960 GM |
Tabelle: Besondere Materialien der Elfen
Gegenstand | Preismodifikator |
---|---|
Kleidung | +500 GM |
Leichte Rüstung | +750 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.500 GM |
andere Gegenstände | +375 GM/Pfd |
Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte
Munition | Preis | Gewicht |
---|
Tabelle: Besondere Verfluchte Gegenstände
d% | ITEM |
---|---|
01-02 | Amulett der unabwendbaren Ortung |
03-04 | Amulett des Verfalls |
05-06 | Angriffslustiger Besen |
07-08 | Ankerumhang |
09-10 | Armschienen der Wehrlosigkeit |
11-12 | Armschienen des Unsicheren Bogenschützen |
13-14 | Augen der Blindheit |
15-16 | Axt der Blutigen Wiederkehr |
17-18 | Beißende Streitaxt |
19-20 | Falsches Gedankenmedallion |
21-22 | Fischernetz |
23-24 | Fraßbeutel |
25-26 | Gifttrank |
27-28 | Helm der entgegengesetzten Gesinnung |
29-30 | Hypnosekugel |
31-32 | Kurzschussbogen |
33-34 | Laststein |
35-36 | Maske der Hässlichkeit |
37 | Merkbuch der Leere |
38 | Muskete der Fehlzündung |
39-40 | Nies- und Würgepulver |
41-42 | Ohnmachtsrobe |
43-44 | Öl der Alterung |
45-46 | Pfeilbrecherbogen |
47-48 | Rüstung der Unbeliebtheit |
49-50 | Schadensring |
51-52 | Schulterpanzer des Esels |
53-54 | Schwächegürtel |
55-56 | Stecken der Gelegentlichen Überraschung |
57 | Stirnreif der Dummheit |
58-59 | Streitkolben des Blutes |
60-61 | Streitlustige Pistole |
62-63 | Tanzstiefel |
64-65 | Todesskarabäus |
66-67 | Tölpelring |
68-69 | Träge Glefe |
70-71 | Trommeln der Trägheit |
72-73 | Überheblichkeitsweihrauch |
74-75 | Überschwerer Hammer |
76-77 | Ungeschicklichkeitshandschuhe |
78-79 | Ungezieferrobe |
80-81 | Verfluchte Flasche |
82-83 | Verfluchter Wendespeer |
84-85 | Verfluchtes Berserkerschwert |
86-87 | Verfluchtes Schwert -2 |
88-89 | Vergiftungsumhang |
90-91 | Versteinerungsumhang |
92 | Würgehalskette |
93-94 | Zauberfraßring |
95-96 | Zauberstatuette (Unglück) |
97-98 | Zepter der Misslungenen Magie |
99-100 | Zielscheibenrüstung |
Tabelle: Besteuerungserlasse
BESTEUERUNG | WIRTSCHAFT | TREUE |
---|---|---|
Keine | +0 | +1 |
Leicht | +1 | –1 |
Normal | +2 | –2 |
Schwer | +3 | –4 |
Erdrückend | +4 | –8 |
Tabelle: Betäubung (Macht)
Trefferpunkte | Wirkungsdauer |
---|---|
50 oder weniger | 4W4 Runden |
51-100 | 2W4 Runden |
101-150 | 1W4 Runden |
Tabelle: Beutezüge
Bewegungsrate | 4,5 m | 6 m | 9 m | 12 m |
---|---|---|---|---|
Eine Runde (Taktisch)* | ||||
Gehen | 4,5 m | 6 m | 9 m | 12 m |
Eilen | 9 m | 12 m | 18 m | 24 m |
Rennen (x3) | 13,5 m | 18 m | 27 m | 36 m |
Rennen (x4) | 18 m | 24 m | 36 m | 48 m |
Eine Minute (Örtlich) | ||||
Gehen | 45 m | 60 m | 90 m | 120 m |
Eilen | 90 m | 120 m | 180 m | 240 m |
Rennen (x3) | 135 m | 180 m | 270m | 360 m |
Rennen (x4) | 180 m | 240 m | 360 m | 480 m |
Eine Stunde (Überlandreise) | ||||
Gehen | 2,25 km | 3 km | 4,5 km | 6 km |
Eilen | 4,5 km | 6 km | 9 km | 12 km |
Rennen | - | - | - | - |
Ein Tag (Überlandreise) | ||||
Gehen | 18 km | 24 km | 36 km | 48 km |
Eilen | - | - | - | - |
Rennen | - | - | - | - |
* Taktische Bewegung wird oft in Feldern auf einem Bodenplan gemessen (1 Feld = 1,5 m) und seltener in Metern. |
Tabelle: Reisezeit (Durchqueren eines Hexfeldes)
Gruppenbewegungsrate | Ebene | Alle anderen Geländearten |
---|---|---|
4,50 m | 11 Stunden | 16 Stunden |
6 m | 8 Stunden | 12 Stunden |
9 m | 5 Stunden | 8 Stunden |
12 m | 4 Stunden | 6 Stunden |
15 m | 3 Stunden | 5 Stunden |
Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Familie oder wie Familie – enge Freunde, nahe/ferne Verwandte, angeheiratete oder adoptierte Verwandte |
06-10 | Freund eines Freundes |
11-15 | Saufkumpane |
16-20 | Jagdgefährten |
21-25 | Gegenwärtige oder frühere Geschäftsfreunde |
26-30 | Vertragspartner und Arbeitgeber |
31-35 | Frühere Verbündete |
36-40 | Ehemalige Gegner |
41-45 | Freundschaftliche Rivalität zwischen den Beteiligten |
46-50 | Gegenwärtige oder frühere Rivalen in einer romantischen Angelegenheit |
51-55 | Kennen einander nur vom Ruf her |
56-60 | Frühere Mithäftlinge (Gefängnis, Gefangenschaft oder Anstalt) oder früherer Häftling und Aufseher |
61-65 | Kriminelle Kontakte |
66-70 | Diener oder Schüler desselben Meisters |
71-75 | Begegneten sich auf einer Pilgerreise, einer Reise oder auf einem Handelszug |
76-80 | Veteranen eines Geplänkels oder Krieges |
81-85 | Gegenwärtige oder frühere Anhänger derselben Religion oder desselben Kultes |
86-90 | Beste Freunde |
91-95 | Frönen demselben Glücksspiel oder kennen sich aus der Spielhalle |
96-100 | Stammen aus demselben Ort oder derselben Region |
Tabelle: Beziehungsstufen
Beziehungswert | Beziehungsstufe |
---|---|
5 oder weniger | Bekanntschaft |
6-11 | Freundschaft/Wettstreit |
12-30 | Kameradschaft/Rivalität |
31 oder höher | Verehrung/Feindschaft |
Tabelle: Bibliothek-Ereignisse
W% | EREIGNISSE |
---|---|
01-30 | Bücherberg |
31-45 | Berühmter Schriftsteller |
46-50 | Merkwürdiger Besucher |
51-55 | Seltener Fund |
56-70 | Feuer |
71-75 | Bücherwurmbefall |
76-100 | Gestohlene Bücher |
Tabelle: Blasphemie
TW | Effekt |
---|---|
Gleich deiner Zauberstufe | benommen |
Bis zu Zauberstufe – 1 | geschwächt, benommen |
Bis zu Zauberstufe – 5 | gelähmt, geschwächt, benommen |
Bis zu Zauberstufe – 10 | getötet, gelähmt, geschwächt, benommen |
Tabelle: Blindheit (Macht)
Trefferpunkte | Wirkungsdauer |
---|---|
50 oder weniger | Permanent |
51-100 | 1W4+1 Minuten |
101-200 | 1W4+1 Runden |
Tabelle: Bluffen
Umstände | Modifikator auf Bluffen |
---|---|
Das Ziel möchte dir glauben | +5 |
Die Lüge ist glaubwürdig | +0 |
Die Lüge ist unwahrscheinlich | -5 |
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen | -10 |
Die Lüge ist unmöglich wahr | -20 |
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt | +5 |
Du bist im Besitz überzeugender Beweise | bis zu +10 |
Tabelle: Blutkristall
Gegenstand aus Blutkristall | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +30 GM pro Gegenstand |
Waffe | +1.500 GM |
Tabelle: Blutlinienamulett
W% | Material | Energieart | Odemform |
---|---|---|---|
01-25 | Azurit | Elektrizität | 18 m-Linie |
26-50 | Roter Achat | Feuer | 9 m-Kegel |
51-75 | Calcit | Kälte | 9 m-Kegel |
76-100 | Malachit | Säure | 18 m-Linie |
Tabelle: Blutlinienjagend
W% | Blutlinie |
---|---|
01-05 | Abnormale Blutlinie |
06-20 | Arkane Blutlinie |
21-30 | Blutlinie des Grabes |
31-40 | Dämonische Blutlinie |
41-50 | Drakonische Blutlinie |
51-60 | Elementare Blutlinie |
61-70 | Feenblutlinie |
71-75 | Himmlische Blutlinie |
76-80 | Schicksalshafte Blutlinie |
81-90 | Teuflische Blutlinie |
91-95 | Andere Blutlinie |
96-100 | Alle Blutlinien |
Tabelle: Blutwüter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||||||||
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Blutlinie, Macht des Blutes, Blutwut, Schnelle Bewegung | - | - | - | - | ||||||
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Reflexbewegung | - | - | - | - | ||||||
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Schutz des Blutes | - | - | - | - | ||||||
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Magie des Blutes, Macht des Blutes, Materialkomponentenlos zaubern | 1 | - | - | - | ||||||
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Verbesserte Reflexbewegung | 1 | - | - | - | ||||||
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Talent des Blutes | 1 | - | - | - | ||||||
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- | 1 | 1 | - | - | ||||||
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Macht des Blutes | 1 | 1 | - | - | ||||||
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Talent des Blutes | 2 | 1 | - | - | ||||||
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 2 /- | 2 | 1 | 1 | - | ||||||
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Stärkere Blutwut | 2 | 1 | 1 | - | ||||||
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Talent des Blutes, Macht des Blutes 1 /- | 2 | 2 | 1 | - | ||||||
13 | +13/+8/+3 | +4 | +3 | +8 | Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 3 /- | 3 | 2 | 1 | 1 | ||||||
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Unbeugsamer Wille | 3 | 2 | 1 | 1 | ||||||
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Talent des Blutes | 3 | 2 | 2 | 1 | ||||||
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Zauber des Blutes, Macht des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- | 3 | 3 | 2 | 1 | ||||||
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Unermüdliche Blutwut | 4 | 3 | 2 | 1 | ||||||
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Talent des Blutes | 4 | 3 | 2 | 2 | ||||||
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Schadensreduzierung 5/- | 4 | 3 | 3 | 2 | ||||||
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Macht des Blutes, Mächtige Blutwut | 4 | 4 | 3 | 2 |
Tabelle: Bogenschützen (Gruppenbegegnung)
Bollwerktyp | Chance für normalen Schaden | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|
Klein | 25 % Bonus | +1 |
Mittel | 50 % Bonus | +3 |
Groß | 75 % Bonus | +5 |
Tabelle: Bombarde
Indirekt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Bombarde, Leichte | 6.000 GM | 5W6 | ×4 | 30 m (15 m Min.) | S und W | 2 | 1 | 3 | 3 m |
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Bombarde, Mittlere | 8.000 GM | 7W6 | ×4 | 45 m (30 m Min.) | S und W | 2 | 1 | 3 | 0 m |
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Bombarde, Schwere | 16.000 GM | 9W6 | ×4 | 60 m (30 m Min.) | S und W | 4 | 3 | 5 | 0 m |
Tabelle: Bombe
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Bombe | 600 GM | 30 Pfd. |
Tabelle: Bösartiger Anführer
Ruf als Anführer | Modifikator |
---|---|
Ruchlos | +2 |
Belohnt Treue/Erfolg | +1 |
Verfügt über eine besondere Kraft | +1 |
Unentschlossen | –1 |
Toleriert Misserfolge | –1 |
Gnädig | –2 |
Tabelle: Bösartiger Anführer
Der Anführer... | Modifikator |
---|---|
… ist an die Macht gekommen, indem er einen Vorgesetzten ausgeschaltet hat | +1 |
… bestraft oder tötet keine Diener, obwohl sie kostspielige Fehler machen | -2* |
... rekrutiert einen Gefolgsmann mit anderer Gesinnung | -1 |
Tabelle: Bösartiger Anführer
Der Anführer | Modifikator |
---|---|
… verfügt über eine Festung, Operationsbasis, ein Gildenhaus o.a. | +2 |
… bestraft oder tötet Diener, um ein Exempel zu statuieren oder die Hackordnung zu bestimmen | +1* |
… neigt zu langen Phasen der Inaktivität | -1 |
… hält Diener vom Plündern oder Erlangen anderer Kriegsgewinne ab | -1 |
Tabelle: Böser Blick
TW | Effekt |
---|---|
10 oder mehr | kränkelnd |
5-9 | in Panik, kränkelnd |
4 oder weniger | komatös, in Panik, kränkelnd |
Tabelle: Böses entdecken
Originalstärke | Dauer der nachschwingenden Aura |
---|---|
Schwach 1W6 Runden | |
Mäßig 1W6 Minuten | |
Stark 1W6 x10 Minuten | |
Überwältigend 1W6 Tage |
Tabelle: Bote des Zorns
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | Mystischer Barbar, Schutzgeist I | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Heiler | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +2 | +1 | +2 | +2 | Unbeirrbares Zaubern | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +3 | +1 | +2 | +2 | Mysterium der Schutzgeister, Zornerfülltes Zaubern (Zauberstufe) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +3 | +2 | +3 | +3 | Schutzgeist II | - |
6 | +4 | +2 | +3 | +3 | Mysterium der Schutzgeister, Verlängerter Kampfrausch | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +5 | +2 | +4 | +4 | Zornerfülltes Zaubern (SG des RW) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +6 | +3 | +4 | +4 | Mysterium der Schutzgeister, Zorniger Zauberkundiger | - |
9 | +6 | +3 | +5 | +5 | Schutzgeist III | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
10 | +7 | +3 | +5 | +5 | Mysterium der Schutzgeister, Stärkerer Kampfrausch | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Buch der zahllosen Zauber
Bedingung | Chance, dass die Seite umgeblättert wird |
---|---|
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann | 10 % |
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann | 20 % |
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen göttlichen Zauber | 25% |
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen arkanen Zauber | 30 % |
Tabelle: Büchse der Verheerung
1W6 | Beschworene Monster |
---|---|
1 | Daimonische Apokalypse: 1W4+1 Olethrodaimonen |
2 | Dämonische Invasion: 1 Balor und 2W6 Glabrezus |
3 | Höllischer Überfall: 1 Höllenschlundteufel und 2W6 Klingenteufel |
4 | Oni-Angriff: 1 Leeregigant und 2W6 infernalische Wolkenriesen |
5 | Qlippothbefall: 1 Iathavos und 2W6 Nyogothen |
6 | Unaussprechliche Bekanntschaft: 1W4+3 Shoggothen |
Tabelle: Burg-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-20 | Großes Fest |
21-35 | Neuer Bediensteter |
36-55 | Unzureichende Verteidigungsanlagen |
56-75 | Trainingsdrill |
76-85 | Beleidigender Hofnarr |
86-100 | Aufstand |
Tabelle: Bürgerlicher
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH |
---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +0 |
2 | +1 | +0 | +0 | +0 |
3 | +1 | +1 | +1 | +1 |
4 | +2 | +1 | +1 | +1 |
5 | +2 | +1 | +1 | +1 |
6 | +3 | +2 | +2 | +2 |
7 | +3 | +2 | +2 | +2 |
8 | +4 | +2 | +2 | +2 |
9 | +4 | +3 | +3 | +3 |
10 | +5 | +3 | +3 | +3 |
11 | +5 | +3 | +3 | +3 |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +4 |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +4 |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +4 |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +5 |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +5 |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +6 |
Tabelle: Bürgerlicher
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Landstreicher | Bürgerlicher 1 | Halb-Elf | CN | 1/3 |
Schweinebauer | Bürgerlicher 2 | Mensch | CN | 1/2 |
Bergarbeiter | Bürgerlicher 3 | Zwerg | CN | 1 |
Fähiger Fischer | Bürgerlicher 4 | Halbling | CN | 2 |
Kellnerin | Bürgerlicher 5 | Mensch | CN | 3 |
Ladenbesitzer | Bürgerlicher 6 | Elf | CN | 4 |
Raufbold | Bürgerlicher 7 | Mensch | N | 5 |
Dorfältester | Bürgerlicher 8 | Halb-Ork | CN | 6 |
Konstabler | Bürgerlicher 9 | Mensch | NB | 7 |
Verräter | Bürgerlicher 10 | Mensch | CB | 8 |
C
Celestische Kreatur
Chimäre
Chromatischer Drache, Blau
Chromatischer Drache, Grün
Chromatischer Drache, Rot
Chromatischer Drache, Schwarz
Chromatischer Drache, Weiß
Tabelle: Celestische Kreatur
Trefferwürfel | Resistenz gegen Säure, Kälte und Elektrizität | SR |
---|---|---|
1-4 | 5 | - |
5-10 | 10 | 5/Böses |
11+ | 15 | 10/Böses |
Tabelle: Chimäre
TW | Kopffarbe | Odemwaffe |
---|---|---|
1-2 | Schwarz | 12 m lange Säurelinie |
3-4 | Blau | 12 m lange Blitzlinie |
5-6 | Grün | 6 m langer Säurekegel |
7-8 | Rot | 6 m langer Feuerkegel |
9-10 | Weiß | 6 m langer Kältekegel |
Tabelle: Chromatischer Drache, Blau
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Elektrizität, Wüstendurst | - |
Sehr Jung | Geräuschimitation | - |
Jung | Geisterhaftes Geräusch | - |
Jugendlich | Einfaches Trugbild, Unheimliche Ausstrahlung | 1. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 3. |
Erwachsener | Bauchreden, Aura der Elektrizität | 5. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7. |
Alt | Scheingelände, Spiegelung | 9. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 11. |
Ehrwürdig | Schleier, Sturmodem | 13. |
Wyrm | SR 20/Magie | 15. |
Großer Wyrm | Arkanes Spiegelung, Sandsturm | 17. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Grün
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Säure, Wasser atmen | - |
Sehr Jung | Unterholz durchqueren | - |
Jung | Verstricken | - |
Jugendlich | Person bezaubern, Unheimliche Ausstrahlung | 1. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 3. |
Erwachsener | Einflüsterung, Spurloser Schritt | 5. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7. |
Alt | Pflanzenwachstum, Tarnung | 9. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 11. |
Ehrwürdig | Miasma, Person beherrschen | 13. |
Wyrm | SR 20/Magie | 15. |
Großer Wyrm | Baumhirten erwecken, Pflanzen befehligen | 17. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Rot
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Feuerwesen | - |
Sehr Jung | Rauchsicht | - |
Jung | Verstricken | 1. |
Jugendlich | Magie entdecken | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Aura des Feuers, Einflüsterung | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Feuerwand, Flammen manipulieren | 11. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Gestein schmelzen, Weg finden | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Aufspüren, Einäschern | 19. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Schwarz
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Säure, Wasser atmen | - |
Sehr Jung | Sumpfgänger | - |
Jung | Mit Reptilien sprechen | - |
Jugendlich | Dunkelheit | - |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 1. |
Erwachsener | Wasser verderben, Unheimliche Ausstrahlung | 3. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 5. |
Alt | Säurebiss, Pflanzenwachstum | 7. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 9. |
Ehrwürdig | Säurepfütze, Insektenplage | 11. |
Wyrm | SR 20/Magie | 13. |
Großer Wyrm | Reptilien bezaubern | 15. |
Tabelle: Chromatischer Drache, Weiß
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Eisschritt, Kältewesen | - |
Sehr Jung | Schneesicht | - |
Jung | Eis formen | - |
Jugendlich | Nebelwolke | - |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz, Windstoß | - |
Erwachsener | Aura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung | 1. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 3. |
Alt | Gefrierender Nebel | 5. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 7. |
Ehrwürdig | Eiswand, Schneesturm | 9. |
Wyrm | SR 20/Magie | 11. |
Großer Wyrm | Eiskerker, Wetterkontrolle | 13. |
D
Das Bauen neuer Konstrukte
Das Bilden von Worten der Macht
Das Ego intelligenter Gegenstände
Das Erschaffen eines legendären Vampir
Das Erschaffen eines neuen Volkes
Das Vorbereiten von Magierzaubern
Dauerhaftigkeit
Dauerhaftigkeit
Dauerhaftigkeit
Der Aufbau eines Schatzhorts
Der Kodex der unzähligen Ebenen
Tabelle: Konstrukte aus dem PF MHB I und II
Name | HG | Materialien | Preis | Kosten | Besondere Fähigkeiten |
---|---|---|---|---|---|
Sehr kleiner Belebter Gegenstand | 1/2 | - | 250 GM | 125 GM | Variiert |
Homunkulus | 1 | 50 GM | 2.050 GM | 1.050 GM | Gift, Telepathische Verbindung |
Kleiner Belebter Gegenstand | 2 | - | 2.000 GM | 1.000 GM | Variiert |
Eisenkobra | 2 | - | 4.000 GM | 2.000 GM | Gift, Ziel finden |
Schwarzholzkobra | 2 | - | 5.000 GM | 2.500 GM | Gift, Ziel finden |
Seelengebundene Puppe | 2 | 300 GM | 4.300 GM | 2.300 GM | SR, Variiert, Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende Effekte |
Mittelgroßer Belebter Gegenstand | 3 | - | 4.500 GM | 2.250 GM | Variiert |
Mithralkobra | 3 | - | 10.000 GM | 5.000 GM | Gift, Ziel finden |
Adamantkobra | 3 | - | 20.000 GM | 10.000 GM | Hohe SR, Gift, Ziel finden |
Nekrophidius | 3 | 1.000 GM | 7.500 GM | 4.425 GM | SR, Lähmung, Tanz des Todes |
Kadavergolem | 4 | 500 GM | 10.500 GM | 5.500 GM | SR/Hieb- oder Wuchtwaffenschaden, Gestank |
Vogelscheuche | 4 | 500 GM | 15.500 GM | 8.000 GM | Immun gegen Kälte, Faszinierender Blick, Furcht, Empfindlichkeit gegen Feuer |
Großer Belebter Gegenstand | 5 | - | 12.500 GM | 5.250 GM | Variiert |
Eisgolem | 5 | 500 GM | 18.500 GM | 9.500 GM | Kälte, Golem, Eisige Zerstörung |
Holzgolem | 6 | 300 GM | 19.300 GM | 9.800 GM | Golem, Zersplitterung |
Riesiger Belebter Gegenstand | 7 | - | 25.000 GM | 12.500 GM | Variiert |
Fleischgolem | 7 | 500 GM | 20.500 GM | 10.500 GM | Berserker, Golem |
Glasgolem | 8 | 1.000 GM | 33.000 GM | 17.000 GM | SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit |
Buntglasgolem | 8 | 1.000 GM | 33.000 GM | 17.000 GM | SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit |
Alchemistischer Golem | 9 | 3.000 GM | 33.000 GM | 18.000 GM | Hohe SR, Golem, Alchemie, Bomben, Spritzer |
Gigantischer Belebter Gegenstand | 9 | - | 40.000 GM | 20.000 GM | Variiert |
Lehmgolem | 10 | 1.500 GM | 41.500 GM | 21.500 GM | Besondere SR, Golem, Berserker, Verfluchte Wunden |
Kolossaler Belebter Gegenstand | 11 | - | 60.000 GM | 30.000 GM | Variiert |
Steingolem | 11 | 5.000 GM | 105.000 GM | 55.000 GM | Golem, Vollständige Heilung, Mindere Empfindlichkeit gegen Zauber, Verlangsamen |
Mechanischer Golem | 12 | 10.000 GM | 120.000 GM | 65.000 GM | Hohe SR, Golem, Todesexplosion, Zermahlen, Zahnradwand |
Eisengolem | 13 | 10.000 GM | 150.000 GM | 80.000 GM | Hohe SR, Golem, Odemwaffe |
Mithralgolem | 16 | 50.000 GM | 250.000 GM | 150.000 GM | Hohe SR, Golem, Flüssige Gestalt |
Adamantgolem | 19 | 100.000 GM | 600.000 GM | 350.000 GM | Epische SR, Golem, Unzerstörbar, Zerstörender Schlag |
Tabelle: Effektwortkombinationen
Wortgrad | 1 Effektwort | 2 Effektworte | 3 Effektworte |
---|---|---|---|
0. | 0 | - | - |
1. | 1 | - | - |
2. | 2 | 0/0 | - |
3. | 3 | 1/1 oder 2/0 | 0/0/0 |
4. | 4 | 2/2 oder 3/1 | 1/1/1 oder 2/0/0 |
5. | 5 | 3/3 oder 4/2 | 2/2/2 oder 3/1/1 |
6. | 6 | 4/4 oder 5/3 | 3/3/3 oder 4/2/2 |
7. | 7 | 5/5 oder 6/4 | 4/4/4 oder 5/3/3 |
8. | 8 | 6/6 oder 7/5 | 5/5/5 oder 6/4/4 |
9. | 9 | 7/7 oder 8/5 | 6/6/6 oder 7/5/5 |
Tabelle: Das Ego intelligenter Gegenstände
Grundpreis des magischen Gegenstands | Ego-Modifikator |
---|---|
Bis zu 1.000 GM | - |
1.001 – 5.000 GM | +1 |
5.001 – 10.000 GM | +2 |
10.001 – 20.000 GM | +3 |
20.001 – 50.000 GM | +4 |
50.001 – 100.000 GM | +6 |
100.001 – 200.000 GM | +8 |
200.001 GM und mehr | +12 |
Tabelle: Das Erschaffen eines legendären Vampir
HG des Ausgangsvampirs | Legendengrad | Legendenfähigkeiten |
---|---|---|
4–5 | LG 2 | Blutige Klauen, Negativer-Energie-Fokus, Schwäche überwinden (Sonnenlicht) |
6–7 | LG 3 | Resistenz gegen Fokussieren +8 |
8–9 | LG 4 | Kinder der Mitternacht (Ghule oder Schatten), Schwäche überwinden (Knoblauch) |
10–11 | LG 5 | Nebelgestalten |
12–13 | LG 6 | Resistenz gegen Fokussieren +12, Schwäche überwinden (Spiegel und heilige Symbole), Telekinese, Völlige Kontrolle |
14–15 | LG 7 | Fliegen, Kinder der Mitternacht (Todesalben oder Mohrgs) |
16–17 | LG 8 | Legendäre Brut erzeugen, Schwäche überwinden (Einladung) |
18–19 | LG 9 | Blut rauben, Resistenz gegen Fokussieren +16 |
20+ | LG 10 | Schwäche überwinden (fließendes Wasser), Sonnenfinsternis |
Tabelle: Volkspunkte und Höchstzahl an Merkmalen pro Kategorie nach Machtniveau
Machtniveau | VP | Merkmale pro Kategorie |
---|---|---|
Standard | 1-10 | 3 |
Verbessert | 11-20 | 4 |
Monströs | 20+ | 5 |
Tabelle: Das Vorbereiten von Magierzaubern
Zauber | Minimale Zauberstufe | GM-Kosten |
---|---|---|
Arkaner Blick | 11 | 7.500 GM |
Dunkelsicht | 10 | 5.000 GM |
Magie entdecken | 9 | 2.500 GM |
Magie lesen | 9 | 2.500 GM |
Sprachen verstehen | 9 | 2.500 GM |
Unsichtbares sehen | 10 | 5.000 GM |
Zungen | 11 | 7.500 GM# |
Tabelle: Dauerhaftigkeit
Zauber | Minimale Zauberstufe | GM-Kosten |
---|---|---|
Magische Fänge | 9 | 2.500 GM |
Mächtige Magische Fänge | 11 | 7.500 GM |
Person vergrößern | 9 | 2.500 GM |
Person verkleinern | 9 | 2.500 GM |
Resistenz | 9 | 2.500 GM |
Telepathisches Band* | 13 | 12.500 GM |
* Pro Anwendung von Dauerhaftigkeit kann nur ein telepathisches Band zwischen je zwei Kreaturen permanent gemacht werden. |
Tabelle: Dauerhaftigkeit
Zauber | Minimale Zauberstufe | GM-Kosten |
---|---|---|
Alarm | 9 | 2.500 GM |
Äthertor | 15 | 17.500 GM |
Des Magiers Privates Heiligtum | 13 | 12.500 GM |
Energiewand | 13 | 12.500 GM |
Fester Nebel | 12 | 10.000 GM |
Feuerwand | 12 | 10.000 GM |
Gegenstände beleben | 14 | 15.000 GM |
Gegenstand schrumpfen | 11 | 7.500 GM |
Geisterhaftes Geräusch | 9 | 2.500 GM |
Kreis der Teleportation | 17 | 22.500 GM |
Magischer Mund | 10 | 5.000 GM |
Regenbogensphäre | 17 | 22.500 GM |
Regenbogenwand | 16 | 20.000 GM |
Spinnennetz | 10 | 5.000 GM |
Stinkende Wolke | 11 | 7.500 GM |
Symbol der Betäubung | 15 | 17.500 GM |
Symbol der Furcht | 14 | 15.000 GM |
Symbol des Schlafs | 16 | 20.000 GM |
Symbol des Schmerzes | 13 | 12.500 GM |
Symbol der Schwächung | 15 | 175.000 GM |
Symbol des Todes | 16 | 20.000 GM |
Symbol der Überredung | 14 | 15.000 GM |
Symbol des Wahnsinns | 16 | 20.000 GM |
Tanzende Lichter | 9 | 2.500 GM |
Unsichtbarkeit | 10 | 5.000 GM |
Windstoß | 9 | 2.500 GM |
Tabelle: Der Aufbau eines Schatzhorts
Kategorie des Magischen Gegenstands | Durchschnittlicher Wert |
---|---|
Schwacher Gegenstand | 1.000 GM |
Durchschnittlicher Gegenstand | 10.000 GM |
Mächtiger Gegenstand | 40.000 GM |
Tabelle: Der Kodex der unzähligen Ebenen
W% | Katastrophe | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
01-25 | Zorn der natur: 1 Minute lang geht jede Runde der Zauber Erdbebenauf den Leser nieder. Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der Vergeltungauf den Leser. Der Leser ist das Zentrum beider Zauber. | ||||||||||||||
26-50 | Teuflische Rache:Ein == Tor öffnet sich und 1W3+1 Balor, Höllenschlundteufel oder vergleichbare böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den Leser des Kodex’ zu töten. | ||||||||||||||
51-75 | Ultimative Gefangenschaft:Die == Seele des Lesers wird in einem zufällig ermittelten Edelstein eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf), der sich irgendwo auf derselben Ebene befindet. Der Körper des Lesers wird unter der Erde eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung). | ||||||||||||||
76-100 | Tod: Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee aus und wird dann zum Ziel des Zaubers Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang jede Runde, bis der Leser gestorben ist. |
Anfängliche oder gegenwärtige Einstellung | Grund-SG zum Verbessern der Einstellung |
---|---|
Feindselig | 20 |
Unfreundlich | 15 |
Gleichgültig | 10 |
Freundlich | 15 |
Hilfsbereit | 20 1 |
1 Dies ist der SG, um einen Siegpunkt zu erhalten. |
Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen
Größe der Menge | Bonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung zum Entdecken eines Betruges |
---|---|
Kleine Menge | +8 |
Mittelgroße Menge | +12 |
Große Menge | +16 |
Gewaltige Menge | +20 |
Tabelle: Der SG von Schaukampfwürfen
Erforderliche Größe der Menge | Diplomatie-SG | Menge an Gold |
---|---|---|
Kleine Menge | 15 | 25 GM |
Mittelgroße Menge | 20 | 250 GM |
Große Menge | 25 | 750 GM |
Gewaltige Menge | 30 | 2.000 GM |
Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände
Wert | Modifikator für den Preis | Ego-Modifikator |
---|---|---|
10 | - | - |
11 | +200 GM | - |
12 | +500 GM | +1 |
13 | +700 GM | +1 |
14 | +1.000 GM | +2 |
15 | +1.400 GM | +2 |
16 | +2.000 GM | +3 |
17 | +2.800 GM | +3 |
18 | +4.000 GM | +4 |
19 | +5.200 GM | +4 |
20 | +8.000 GM | +5 |
Tabelle: Waffen der Bronzezeit
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zweihandwaffen | ||||||||
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Zweihandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen |
Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Celestischen
TW | Fähigkeiten | TW | Fähigkeiten |
---|---|---|---|
1-2 | Schutz vor Bösem 3/ Tag, Segnen | 11-12 | Heiliges Wort |
3-4 | Beistand, Böses entdecken | 13-14 | Heilige Aura 3/ Tag, Weihen |
5-6 | Schwere Wunden heilen, Gift neutralisieren | 15-16 | Massen-Monster bezaubern |
7-8 | Heiliger Schlag, Krankheit kurieren | 17-18 | Monster herbeizaubern IX |
9-10 | Böses bannen | 19-20 | Auferstehung |
Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Drachen
Drachenart | Odemwaffe |
---|---|
Blau oder Bronze | 18 m lange Blitzlinie |
Gold oder Rot | 9 m langer Feuerkegel |
Grün | 9 m langer Säurekegel |
Messing | 18 m lange Feuerlinie |
Schwarz oder Kupfer | 18 m lange Säurelinie |
Silber oder Weiß | 9 m langer Kältekegel |
Tabelle: Die Erschaffung eines Halb-Scheusals
TW | Fähigkeiten | TW | Fähigkeiten |
---|---|---|---|
1-2 | Dunkelheit 3/Tag | 11-12 | Blasphemie |
3-4 | Ort entweihen | 13-14 | Unheilige Aura 3/Tag, Entweihen |
5-6 | Unheilige Plage | 15-16 | Verdorren |
7-8 | Vergiften 3/Tag | 17-18 | Monster herbeizaubern IX (nur Scheusale) |
9-10 | Ansteckung | 19-20 Zerstörung |
Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände
W% | Gesinnung des Gegenstandes |
---|---|
01- 10 | Chaotisch Gut |
11- 20 | Chaotisch Neutral* |
21- 35 | Chaotisch Böse |
36- 45 | Neutral Böse* |
46- 55 | Rechtschaffen Böse |
56- 70 | Rechtschaffen Gut |
71- 80 | Rechtschaffen Neutral* |
81- 90 | Neutral Gut* |
91- 100 | Neutral |
* Dieser Gegenstand kann auch von Charakteren benutzt werden, deren Gesinnung mit dem nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Gegenstands im Einklang steht. |
Tabelle: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände
W% | Fähigkeit | Modifikator auf den Grundpreis | Ego-Modifikator |
---|---|---|---|
01 – 10 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken. | +1.000 GM | +1 |
11 – 20 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken. | +1.200 GM | +1 |
21 – 25 | Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken. | +2.000 GM | +1 |
26 – 35 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. | +2,400 GM | +1 |
36 – 45 | Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.* | +2.500 GM | +1 |
46 – 50 | Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. | +5.000 GM | +1 |
51 – 55 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. | +6.000 GM | +1 |
56 – 60 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. | +7.200 GM | +1 |
61 – 70 | Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.* | +10.000 GM | +2 |
71 – 75 | Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln. | +10.000 GM | +2 |
76 – 80 | Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m. | +10.000 GM | +2 |
81 – 85 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken. | +11.200 GM | +2 |
86 – 90 | Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren. | +15.000 GM | +2 |
91 – 95 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. | +18.000 GM | +2 |
96 – 100 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken | +33.600 GM | +2 |
* Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine Weise fortbewegen können. |
Tabelle: Waffen der Steinzeit
Einfache Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhandwaffen | ||||||||
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Einhandwaffen | ||||||||
Zweihandwaffen | ||||||||
Fernkampfwaffen | ||||||||
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Einhandwaffen |
Tabelle: Die- Kreaturenunterart- Legende
LG | Attributsbonus | Legendäres Talent | Kraftschubwürfel |
---|---|---|---|
1 | — | 1. | 1W6 |
2 | 1. | — | 1W6 |
3 | — | 2. | 1W6 |
4 | 2. | — | 1W8 |
5 | — | 3. | 1W8 |
6 | 3. | — | 1W8 |
7 | — | 4. | 1W10 |
8 | 4. | — | 1W10 |
9 | — | 5. | 1W10 |
10 | 5. | — | 1W12 |
Tabelle: Diebesgilde-Ereignis
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-10 | Großer Fischzug |
11-30 | Beutezug |
31-45 | Rivalität |
46-60 | Polizeiaktivität |
61-70 | Falle |
71-90 | Einmischende Abenteuer |
91-100 | Meuterei |
Tabelle: Diebesgildenteufelskerle (Gruppenbegegnung)
TW | Effekt |
---|---|
Gleichen deiner Zauberstufe | Taub |
Bis zu Zauberstufe – 1 | Wankend, taub |
Bis zu Zauberstufe – 5 | Gelähmt, wankend, taub |
Bis zu Zauberstufe – 10 | Getötet, gelähmt, wankend, taub |
Tabelle: Diplomatie
Anfängliche Einstellung | SG für Diplomatie |
---|---|
Feindlich | 25 + CH-Modifikator der Kreatur |
Unfreundlich | 20 + CH-Modifikator der Kreatur |
Gleichgültig | 15 + CH-Modifikator der Kreatur |
Freundlich | 10 + CH-Modifikator der Kreatur |
Hilfsbereit | 0 + CH-Modifikator der Kreatur |
Tabelle: Modifikator für Gesinnungsunterschiede
Gesinnungsdifferenz* | SG-Modifikator |
---|---|
Gleiche Gesinnung | +0 |
1 Schritt | +5 |
2 Schritte | +15 |
*pro Gesinnungsachse |
Tabelle: Drachenblut
Größenkategorie des Drachen | Energieschadenspunkte |
---|---|
Mittelgroß oder kleiner | 1W4 |
Groß | 1W6 |
Riesig | 1W8 |
Gigantisch | 2W6 |
Kolossal | 2W8 |
Tabelle: Drachenblutlinie
Drachentyp | Energie | Form des Odem |
---|---|---|
Blau | Elektrizität | 18 m Strahl |
Grün | Säure | 9 m Kegel |
Rot | Feuer | 9 m Kegel |
Schwarz | Säure | 18 m Strahl |
Weiß | Kälte | 9 m Kegel |
Bronze | Elektrizität | 18 m Strahl |
Gold | Feuer | 9 m Kegel |
Kupfer | Säure | 18 m Strahl |
Messing | Feuer | 18 m Strahl |
Silber | Kälte | 9 m Kegel |
Tabelle: Drachenblutlinie (Blu)
Drachenart | Energieart | Odemform |
---|---|---|
Blau | Elektrizität | 18 m-Linie |
Grün | Säure | 9 m-Kegel |
Rot | Feuer | 9 m-Kegel |
Schwarz | Säure | 18 m-Linie |
Weiß | Kälte | 9 m-Kegel |
Bronze | Elektrizität | 18 m-Linie |
Gold | Feuer | 9 m-Kegel |
Kupfer | Säure | 18 m-Linie |
Messing | Feuer | 18 m-Linie |
Silber | Kälte | 9 m-Kegel |
Tabelle: Drachenjünger
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +1 | +1 | Drachenblut, natürlicher Rüstungsbonus (+1) | - |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Attributserhöhung (ST +2), Talent der Blutlinie, Drachenbiss | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +2 | +1 | +2 | +2 | Odemwaffe | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +3 | +1 | +2 | +2 | Attributserhöhung (ST +2), natürlicher Rüstungsbonus (+2) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +3 | +2 | +3 | +3 | Blindgespür (9 m), Talent der Blutlinie | - |
6 | +4 | +2 | +3 | +3 | Attributserhöhung (KO +2) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +5 | +2 | +4 | +4 | Drachengestalt (1/Tag), natürlicher Rüstungsbonus (+3) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +6 | +3 | +4 | +4 | Attributserhöhung (IN +2), Talent der Blutlinie | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
9 | +6 | +3 | +5 | +5 | Schwingen | - |
10 | +7 | +3 | +5 | +5 | Blindgespür (18 m), Drachengestalt (2/Tag) | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Drachenjünger
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Sturmprophet | Hexenmeister 7 / Drachenjünger 2 | Zwerg | CB | 8 |
Säureschrecken | Hexenmeister 9 / Drachenjünger 4 | Mensch | RB | 12 |
Drachenhäuptling | Barde 10 / Drachenjünger 7 | Halb-Ork | CB | 16 |
Eisjungfer | Hexenmeister 10 / Drachenjünger 10 | Elf | NB | 19 |
Tabelle: Drakeniabrut
W % | Mutation |
---|---|
01-10 | Tödliche Mutation Die Kreatur ist eine furchtbar missgestaltete Todgeburt. |
11-20 | Von Augen bedeckt (AF) Vorder- und Rückseite des Kopfes der Kreatur sind von Augen bedeckt. Sie erhält Rundumsicht. |
21-30 | Chamäleonschuppen (AF) Diese Kreatur ist von Schuppen bedeckt, die ihre Färbung verändern, um sich der Umgebung anzupassen. Die Kreatur erhält einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und die Fähigkeit Meisterliches Verstecken. |
31-40 | Giftdrüsen (AF) Die Kreatur besitzt zwei Giftsäcke in der Nähe des Mundes. Sie erhält Immunität gegen Gift und drei Mal am Tag die Möglichkeit, Gift bis zu 6 m weit als Berührungsangriff auf Entfernung zu spucken. Gift: Kontakt — Verwundung; RW ZÄH, SG 10 + 1/2 TW + KO-Modifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. |
41-50 | Haarig (AF) Die Gliedmaßen der Kreatur sind von winzigen Borstenhaaren bedeckt, die es wollig erscheinen lassen. Sollte sie über einen natürlichen Primärangriff verfügen, erhält sie dafür die Fähigkeit Ergreifen. Dasselbe gilt für ihre Waffenlosen Angriffe. Zudem erhält sie einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Klettern. |
51-60 | Schlangenkopfschwanz (AF) Die Kreatur besitzt einen Schwanz, der in einem Schlangenkopf endet. Dies verleiht ihr einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen primären Bissangriff (bei einer mittelgroßen Kreatur 1W3 + ST-Modifikator). Ferner erhält die Kreatur das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-Bringen. |
61-70 | Verkümmerter Gefährte (AF) Aus der Brust oder dem Rücken der Kreatur wächst ein Tierkopf (meistens der einer Ziege, eines Huhns oder eines Hundes). Die Kreatur erhält die Fähigkeit Geruchssinn. Sollte die Basiskreatur bereits über Geruchssinn verfügen, ist sie als Freie Aktion imstande, die Richtung eines bestimmten Geruchs zu bestimmten. |
71-80 | Mehrere Köpfe (AF) Die Kreatur hat 2W4 Köpfe und erhält einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und Verzauberungen, sowie einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Kreatur beherrscht eine zusätzliche Anzahl von Sprachen in Höhe ihrer Gesamtzahl an Köpfen. Jeder Kopf hat eine eigene Stimme. |
81-90 | Tentakel (AF) Anstelle von Beinen besitzt die Kreatur mehrere Tentakel. Sie kann nicht zu-Fallgebracht werden und erhält einen Volksbonus von +8 auf ihre KMV, sowie einen Volksbonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. |
91-99 | Undurchdringliche Haut (AF) Die Haut der Drakeniabrut ist hart und schuppig. Sie erhält SR/— in Höhe der Hälfte ihrer TW (maximal 10). |
100 | Lieblingsbrut (ÜF) Lieblingsbruten sind jene, die von einer Drakenia als (halb)erfolgreiche Mutationen gewertet werden. Diese machtvolle Brut erhält einen Glücksbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, einen Anstieg von +4 bei ihrer Natürlichen Rüstung, einen innewohnenden Bonus von +4 auf zwei Attributswerte und 1 Legendengrad. |
Tabelle: Drakonische Verheerer (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Bund mit der Natur, Naturgespür, Gebete, Tierempathie | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Unterholz durchqueren | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Spurloser Schritt | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt (1/ Tag) | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Tiergestalt (2/ Tag) | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Tiergestalt (3/ Tag) | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunität gegen Gift | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Tiergestalt (4/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Tiergestalt (5/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Tausend Gesichter | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Tiergestalt (6/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Zeitloser Körper | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Tiergestalt (7/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Tiergestalt (8/ Tag) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Tiergestalt (beliebig) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle: Druide
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Flammenlehrling | Druide 1 | Zwerg | RN | 1/2 |
Segelmeister | Druide 2 | Mensch | NB | 1 |
Waldhüter | Druide 3 | Gnom | CN | 2 |
Wilder Pflanzengelehrter | Druide 4 | Halb-Ork | CN | 3 |
Höhlenverteidiger | Druide 5 | Halb-Elf | N | 4 |
Schlüpfriger-Schlingel | Druide 6 | Halbling | NB | 5 |
Inselverteidiger | Druide 7 | Elf | RN | 6 |
Seekapitän | Druide 8 | Halbling | NB | 7 |
Schlammschamane | Druide 9 | Mensch | CN | 8 |
Wasserhändler | Druide 10 | Gnom | NB | 9 |
Herrin der Höhen | Druide 11 | Halb-Elf | CN | 10 |
Schiffbrüchiger | Druide 12 | Halb-Ork | RN | 11 |
Freund der Ersten Welt | Druide 13 | Gnom | CN | 12 |
Feuerzorn | Druide 14 | Mensch | NB | 13 |
Schwärender Tod | Druide 15 | Elf | NB | 14 |
Taigaschleicher | Druide 16 | Mensch | RN | 15 |
Hasserfüllte Geissel | Druide 17 | Halb-Elf | NB | 16 |
Dunkler Naturpriester | Druide 18 | Halbling | NB | 17 |
Flammenzorn | Druide 19 | Halb-Ork | CN | 18 |
Erdvater | Druide 20 | Zwerg | NB | 19 |
Tabelle: Druidenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | In der Wildnis verlaufen: Der Charakter hatte sich in der Wildnis verlaufen und musste auf sich allein gestellt überleben. Vielleicht ist er über Wüstendünen gewandert, durch dichte Wälder oder hohe Berge. Vielleicht hat er auch auf einer wüsten Insel Schiffbruch erlitten. Jung und verletzlich wie er war, fürchtete er zunächst die natürlichen Gefahren der Welt, passte sich aber an, indem er auf ihre urwüchsige Macht zurückgriff. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig. |
11-20 | Feenbegegnung: Bei einem Spaziergang im Wald traf der Charakter auf ein Feenwesen, z.B. ein Heinzelmännchen, eine Nymphe, einen Elfen, Gnom, Baumhirten oder Feengeist. Dieses magische Geschöpf lehrte ihn, die Welt so zu sehen wie die Feen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick. |
21-30 | Naturgeist: Durch ein Ritual, eine Vision oder einen Traum konnte der Charakter mit einem urzeitlichen Geist der Natur sprechen. Dieser erschien ihm in Gestalt eines majestätischen Tieres und beauftragte ihn, die Natur vor denen zu schützen, die sie zerstören wollen. Ein Bruchteil des Geistes dieser Kreatur erfüllt den Charakter und dieses Fragment seiner Macht wächst mit ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
31-40 | Gärtner: In seiner Jugend lernte der Charakter, sich um Pflanzen zu kümmern, indem er sich eines kleinen Gartens, eines Obstgartens, Hains oder Feldes annahm. Diese Pflanzen gediehen in einmaliger Weise. Er hat schon immer Pflanzen besser verstanden als andere Leute. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Verehrer der Natur. |
41-50 | Druidenzirkel: Der Charakter hat einen Druidenzirkel entdeckt – oder wurde in einen solchen initiiert – welcher ein Gebiet der Wildnis beschützt. Diese Druiden lehrten ihn ihre Pflichten gegenüber der Natur und die Kräfte, welche ihnen die Natur verlieh. Bald hatte er genug gelernt, um sich ihnen als Schüler anzuschließen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
51-60 | Zivilisierter Ausgestoßener: Früher einmal hat der Charakter in einer Stadt gelebt, erkannte aber, wie einschränkend und unnatürlich die sozialen Verbindungen, die Bürokratie und die Gesetze auf ihn wirkten. So kehrte er der Zivilisation den Rücken zu und zog sich bei erster Gelegenheit in die Wildnis zurück. Er erinnert sich noch immer an die Lehren, Gebräuche und Annehmlichkeiten, doch sein Herz gehört der Natur. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert. |
61-70 | Wilder: Der Charakter ist bei einem Stamm oder in einem Dorf fernab der Zivilisation aufgewachsen. Die Ältesten haben ihn als Nachfolger ausgewählt und die Kunde von den Elementen und den Tieren gelehrt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder. |
71-80 | Von Tieren großgezogen: Der Charakter wurde zum Teil von Tieren großgezogen. Den Großteil seines Wissens hat er erlangt, indem er jene beobachtete, deren natürliche Instinkte nicht durch Künstliches oder Manipulation belastet waren. Auch wenn der Charakter ein Humanoider ist, erkennen die Tiere ihn als einen der ihren an. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte, sowie dem Questtalent Wildes Herz. |
81-90 | Avatar: Früher ist der Charakter ein ganz normaler Jugendlicher gewesen. Doch das Land benötigte einen Retter und erwählte ihn zu seinem Streiter und verlieh ihm so viel Macht, wie er kontrollieren konnte. Möglicherweise versteht er nicht, warum ihm diese Macht verliehen wurde, doch er ist eins mit der Natur und sein Wille ist der Wille der Natur. Du erhältst den Religionswesenszug Kind der Natur. |
91-100 | Herr der Tiere: Normale Vögel und Tiere haben dem Charakter schon immer gehorcht. Von Geburt an besaß er eine Sanftmut oder Gabe, die es ihm erlaubte, mit Tieren so zu sprechen, als besäßen er und sie eine gemeinsame Sprache. Vielleicht ist er ein Abkömmling von Feen oder Lykanthropen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Tierbund. |
Tabelle: Druidenzauber
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | +0 | +0 | Gewitzte Verteidigung, Präziser Schlag |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Verbesserte Reaktion +2, Parieren |
3 | +3 | +2 | +1 | +1 | Beweglichkeit |
4 | +4 | +2 | +1 | +1 | Kampfreflexe, Anmut |
5 | +5 | +3 | +2 | +2 | Riposte |
6 | +6 | +3 | +2 | +2 | Akrobatischer Sturmangriff |
7 | +7 | +4 | +2 | +2 | Ausgefeilte Parade |
8 | +8 | +4 | +3 | +3 | Verbesserte Reaktion +4 |
9 | +9 | +5 | +3 | +3 | Geschosse abwehren, Kein Rückzug |
10 | +10 | +5 | +3 | +3 | Verkrüppelnder Kritischer Treffer |
Tabelle: Duellant
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Stammesmatador | Kämpfer 7 / Duellant 2 | Halb-Elf | CN | 8 |
Angriffslustiger Hitzkopf | Schurke 9 / Duellant 4 | Halbling | NB | 12 |
Eisenduellant | Kämpfer 10 / Duellant 7 | Zwerg | N | 16 |
Meisterduellant | Kämpfer 10 / Duellant 10 | Mensch | N | 19 |
Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren
Situation | Modifikator auf den Wurf |
---|---|
Zauber gehört zu einer anderen Schule | -2 |
Zauber gehört zur selben Schule, ist aber nicht der gleiche Zauber | +2 |
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird | +1 pro Grad Unterschied |
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll | +10 |
Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren
Situation | Modifikator auf den Wurf |
---|---|
Zauber gehört zu einer anderen Schule | -2 |
Zauber gehört zur selben Schule, aber anderer Zauber | +2 |
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird | +1 pro Grad Unterschied |
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll | +10 |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Größe | RK-Modifikator |
---|---|
Kolossal | - 8 |
Gigantisch | - 4 |
Riesig | - 2 |
Groß | - 1 |
Mittelgroß | 0 |
Klein | +1 |
Sehr klein | +2 |
Winzig | +4 |
Mini | +8 |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Substanz | Härte | TP |
---|---|---|
Glas | 1 | 1 pro 2,5 cm Stärke |
Papier oder Stoff | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Seil | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Eis | 0 | 3 pro 2,5 cm Stärke |
Leder oder Fell | 2 | 5 pro 2,5 cm Stärke |
Holz | 5 | 10 pro 2,5 cm Stärke |
Stein | 8 | 15 pro 2,5 cm Stärke |
Eisen oder Stahl | 10 | 20 pro 2,5 cm Stärke |
Mithral | 15 | 30 pro 2,5 cm Stärke |
Adamant | 20 | 40 pro 2,5 cm Stärke |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Gegenstand | Härte | TP | Zerbrechen-SG |
---|---|---|---|
Seil (2,5 cm Durchmesser) | 0 | 2 | 23 |
Einfache Holztür | 5 | 10 | 13 |
Kleine Truhe | 5 | 1 | 17 |
Gute Holztür | 5 | 15 | 18 |
Schatztruhe | 5 | 15 | 23 |
Starke Holztür | 5 | 20 | 23 |
Gemauerte Wand (30 cm Stärke) | 8 | 90 | 35 |
Behauener Stein (90 cm Stärke) | 8 | 540 | 50 |
Kette | 10 | 5 | 26 |
Handschellen | 10 | 10 | 26 |
Handschellen [Meisterarbeit] | 10 | 10 | 28 |
Eisentür (5 cm Stärke) | 10 | 60 | 28 |
Tabelle: Durchbrechen und Eintreten
Stärkewurf zum: | SG |
---|---|
Aufbrechen einer einfachen Tür | 13 |
Aufbrechen einer guten Tür | 18 |
Aufbrechen einer starken Tür | 23 |
Sprengen von Seilfesseln | 23 |
Biegen von Eisenstangen | 24 |
Aufbrechen einer verriegelten Tür | 25 |
Sprengen von Kettenfesseln | 26 |
Aufbrechen einer Eisentür | 28 |
Zustand | Anpassung des SG* |
Pforte zuhalten | +5 |
Arkanes Schloss | +10 |
*Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden. |
Tabelle: Durchreisende Abenteurer (Gruppenbegegnung)
Eine Aufgabe versucht | Beide Aufgaben versucht | Ergebnis der Herausforderung |
---|---|---|
— | Erfolg bei beiden | Kritischer Erfolg |
Erfolg | Ein Erfolg und ein Fehlschlag um weniger als 5 | Erfolg |
Fehlschlag | Ein Erfolg und ein Fehlschlag um 5 oder mehr | Fehlschlag |
— | Zwei Fehlschläge | Kritischer Fehlschlag |
E
Ebenen
Edlesteine und Schmuck
Effekte Gezielter Angriffe
Eidola
Eigenschaftskategorie: Art
Ein Kadaverkonstrukt erschaffen
Ein Skelett erschaffen
Einbrecher (Gruppenbegegnung)
Eine Feenkreatur erschaffen
Eine mumifizierte Kreatur erschaffen
Eine Schattenkreatur erschaffen
Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen
Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen
Einen Gegenstand zerschmettern
Einen göttlichen Hüter erschaffen
Einen legendären Leichnam erschaffen
Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen
Einen Schattenfürsten erschaffen
Einfluss
Einflussbereich
Einflussreiche Bekannte
Eingebaute Gegenstandsboni
Eingebaute Gegenstandsboni
Eingebaute Gegenstandsboni
Eingebaute Gegenstandsboni
Eingebaute Gegenstandsboni
Eingeschränkte Magie
Eiserne Flasche
Elementare Blutlinie
Elf
Elf
Elf
Elysische Bronze
Energiewürfel
Engelhaut
Enterbrücke
Entfesselungskunst
Entropische Kreatur
Erdspalter
EREIGNISSE
EREIGNISSE
EREIGNISSE
EREIGNISSE
EREIGNISSE
Ermittler
Erschaffung eines Wandelnden Wurms
Erschaffung eines Zombies
Erschaffung eines Zombies
Erschaffung eines Zombies
Erzmagier
Esoterische- Materialkomponenten
Esoterischer Drache, Aetherdrache
Esoterischer Drache, Albtraumdrache
Esoterischer Drache, Astraldrache
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Esoterischer Drache, Traumdrache
Experte
Experte
Tabelle: Ebene Merkmale
Merkmale von Ebenen | Felder | Wiesen | Schlachtfelder |
---|---|---|---|
Lichtes Unterholz | 40 % | 20 % | 10 % |
Dichtes Unterholz | - | 10 % | - |
Wenig Schutt | - | - | 10 % |
Graben | 5 % | - | 5 % |
Böschung | - | - | 5 % |
Tabelle: Zufällig bestimmte Edelsteine
Wertekategorie 1: Halbedelsteine von geringstem Wert (Handwerk-SG 10) | |||
---|---|---|---|
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-08 | Achat | 5 GM | +2W4 GM |
09-14 | Alabaster | 5 GM | +2W4 GM |
15-20 | Azurit | 5 GM | +2W4 GM |
21-26 | Hämatit | 5 GM | +2W4 GM |
27-34 | Lapislazuli | 5 GM | +2W4 GM |
35-40 | Malachit | 5 GM | +2W4 GM |
41-48 | Obsidian | 5 GM | +2W4 GM |
49-56 | Perle, unregelmäßige Frischwasser- | 5 GM | +2W4 GM |
57-62 | Pyrit | 5 GM | +2W4 GM |
63-70 | Rhodochrosit | 5 GM | +2W4 GM |
71-78 | Quartz, Bergkristall | 5 GM | +2W4 GM |
79-84 | Muschel | 5 GM | +2W4 GM |
85-92 | Tigerauge | 5 GM | +2W4 GM |
93-100 | Türkis | 5 GM | +2W4 GM |
Wertekategorie 2: Halbedelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 12) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-06 | Blutstein | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
07-12 | Karneol | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
13-18 | Chrysopras | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
19-24 | Zitrin | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
25-32 | Elfenbein | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
33-38 | Jaspis | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
39-44 | Mondstein | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
45-50 | Onyx | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
51-56 | Peridot | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
57-74 | Quarz, milchig, rosig oder rauchig | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
75-80 | Sard | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
81-86 | Sardonyx | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
87-93 | Spinell, rot oder grün | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
94-100 | Zirkon | 25 GM | +2W4 × 5 GM |
Wertekategorie 3: Halbedelsteine (Handwerk-SG 15) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-10 | Bernstein | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
11-20 | Amethyst | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
21-30 | Chrysoberyll | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
31-40 | Koralle | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
41-50 | Granat | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
51-60 | Jade | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
61-70 | Jett | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
71-80 | Perle, Salzwasser- | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
81-90 | Spinell, tiefblau | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
91-100 | Turmalin | 50 GM | +2W4 × 10 GM |
Wertekategorie 4: Halbedelsteine von hohem Wert (Handwerk-SG 20) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-25 | Aquamarin | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
26-50 | Opal | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
51-75 | Schwarze Perle | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
76-100 | Topas | 250 GM | +2W4 × 50 GM |
Wertekategorie 5: Edelsteine von geringerem Wert (Handwerk-SG 25) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-25 | Diamant, klein | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
26-50 | Smaragd | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
51-75 | Rubin, klein | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
76-100 | Saphir | 500 GM | +2W4 × 100 GM |
Wertekategorie 6: Edelsteine von hohem Wert (5.000 GM; Handwerk-SG 25) | |||
W% | Edelstein | Grundwert | Zusätzlicher Wert |
01-25 | Diamant, groß | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
26-50 | Smaragd, strahlend grün | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
51-75 | Rubin, groß | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
76-100 | Sternsaphir | 2.500 GM | +2W4 × 500 GM |
Tabelle: Trefferzonen für Gezielte Angriffe
Trefferzone | Schwierigkeit | Malus |
---|---|---|
Kopf | Schwierig | -5 |
Ohr | Herausfordernd | -10 |
Auge | Herausfordernd | -10 |
Hals | Herausfordernd | -10 |
Brust | Leicht | -2 |
Herz | Herausfordernd | -10 |
Innere Organe | Schwierig | -5 |
Arm | Leicht | -2 |
Hand | Schwierig | -5 |
Bein | Leicht | -2 |
Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons
Klassenstufe | TW | GAB | Gute RW | Schlechte RW | Fertigkeiten | Talente | Rüstungsbonus | ST/GE-Bonus | Evolutionsvorrat | Maximale Angriffe | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | +1 | +2 | +0 | 4 | 1 | +0 | +0 | 1 | 3 | Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen |
2 | 2 | +2 | +3 | +0 | 8 | 1 | +2 | +1 | 2 | 3 | Entrinnen |
3 | 3 | +3 | +3 | +1 | 12 | 2 | +2 | +1 | 3 | 3 | — |
4 | 3 | +3 | +3 | +1 | 12 | 2 | +2 | +1 | 3 | 4 | — |
5 | 4 | +4 | +4 | +1 | 16 | 2 | +4 | +2 | 4 | 4 | Erhöhung eines Attributswertes |
6 | 5 | +5 | +4 | +1 | 20 | 3 | +4 | +2 | 5 | 4 | Treue |
7 | 6 | +6 | +5 | +2 | 24 | 3 | +6 | +3 | 6 | 4 | — |
8 | 6 | +6 | +5 | +2 | 24 | 3 | +6 | +3 | 6 | 4 | — |
9 | 7 | +7 | +5 | +2 | 28 | 4 | +6 | +3 | 7 | 5 | Mehrfachangriff |
10 | 8 | +8 | +6 | +2 | 32 | 4 | +8 | +4 | 8 | 5 | Erhöhung eines Attributswertes |
11 | 9 | +9 | +6 | +3 | 36 | 5 | +8 | +4 | 9 | 5 | — |
12 | 9 | +9 | +6 | +3 | 36 | 5 | +10 | +5 | 9 | 5 | — |
13 | 10 | +10 | +7 | +3 | 40 | 5 | +10 | +5 | 10 | 5 | — |
14 | 11 | +11 | +7 | +3 | 44 | 6 | +10 | +5 | 11 | 6 | Verbessertes Entrinnen |
15 | 12 | +12 | +8 | +4 | 48 | 6 | +12 | +6 | 12 | 6 | Erhöhung eines Attributswertes |
16 | 12 | +12 | +8 | +4 | 48 | 6 | +12 | +6 | 12 | 6 | — |
17 | 13 | +13 | +8 | +4 | 52 | 7 | +14 | +7 | 13 | 6 | — |
18 | 14 | +14 | +9 | +4 | 56 | 7 | +14 | +7 | 14 | 6 | — |
19 | 15 | +15 | +9 | +5 | 60 | 8 | +14 | +7 | 15 | 7 | — |
20 | 15 | +15 | +9 | +5 | 60 | 8 | +16 | +8 | 15 | 7 | — |
Tabelle: Eigenschaftskategorie: Art
Konstruktgröße | Bonustrefferpunkte |
---|---|
Sehr klein | - |
Klein | 10 |
Mittelgroß | 20 |
Groß | 30 |
Tabelle: Ein Kadaverkonstrukt erschaffen
Größe | TW | KP | HG | Anzahl der benötigten Untoten |
---|---|---|---|---|
Mittelgroß | 4W8 | 2 | 3 | 5 |
Groß | 7W8 | 3 | 5 | 10 |
Riesig | 10W8 | 4 | 7 | 25 |
Gigantisch | 14W8 | 5 | 9 | 50 |
Kolossal | 18W8 | 6 | 11 | 100 |
Tabelle: Ein Skelett erschaffen
TW | HG | EP |
---|---|---|
1/2 | 1/6 | 65 |
1 | 1/3 | 135 |
2-3 | 1 | 400 |
4-5 | 2 | 600 |
6-7 | 3 | 800 |
8-9 | 4 | 1.200 |
10-11 | 5 | 1.600 |
12-14 | 6 | 2.400 |
15-17 | 7 | 3.200 |
18-20 | 8 | 4.800 |
Tabelle: Einbrecher (Gruppenbegegnung)
TW | Fähigkeiten |
---|---|
1-2 | Feenfeuer, Tanzende Lichter 3/Tag |
3-4 | Glitzerstaub, Verstricken |
5-6 | Tiefer Schlaf |
7-8 | Mächtiges Trugbild |
9-10 | Verwirrung |
11-12 | Schwachsinn |
13-14 | Ablenkung |
15-16 | Projiziertes Ebenbild |
17-18 | Unwiderstehlicher Tanz |
19-20 | Schillerndes Muster |
Tabelle: Eine mumifizierte Kreatur erschaffen
W10 | Energieart |
---|---|
1 | Elektrizität |
2–3 | Säure |
4–7 | Feuer |
8–9 | Kälte |
10 | Schall |
Tabelle: Eine Schattenkreatur erschaffen
Trefferwürfel | Resistenzen Elektrizität und Kälte | SR |
---|---|---|
1–4 | 5 | — |
5–10 | 10 | 5/Magie |
11+ | 15 | 10/Magie |
Tabelle: Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen
Zauberstufe | Teufel | Zaubergrad |
---|---|---|
3 | Lemure | 2. |
9 | Bartteufel | 5. |
11 | Erinnye | 6. |
13 | Knochenteufel | 7. |
15 | Klingenteufel | 8. |
17 | Eisteufel | 9. |
Tabelle: Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen
Größe des Ektoplasmas | Natürlicher Rüstungsbonus |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +0 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +2 |
Groß | +3 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +6 |
Kolossal | +8 |
Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde
Waffe oder Schild | Härte1 | TP23 |
---|---|---|
Leichte Klinge | 10 | 2 |
Klinge (Einhandwaffe) | 10 | 5 |
Klinge (Zweihandwaffe) | 10 | 10 |
Leichte Waffe mit Metallschaft | 10 | 10 |
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe) | 10 | 20 |
Leichte Waffe mit Schaft | 5 | 2 |
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe) | 5 | 5 |
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe) | 5 | 10 |
Projektilwaffe | 5 | 5 |
Rüstung | speziell4 | Rüstungsbonus x 5 |
Tartsche | 10 | 5 |
Leichter Holzschild | 5 | 7 |
Schwerer Holzschild | 5 | 15 |
Leichter Stahlschild | 10 | 10 |
Schwerer Stahlschild | 10 | 20 |
Turmschild | 5 | 20 |
1Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
2Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß. | ||
3Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
4Variiert nach Material. |
Tabelle: Einen göttlichen Hüter erschaffen
TW | Fähigkeiten |
---|---|
1–2 | Alarm 3/Tag, Dimensionstür beliebig oft innerhalb der Gesegneten Stätte, Pforte zuhalten |
3–4 | Arkanes Schloss, Klopfen 3/Tag |
5–6 | Hellhören/Hellsehen, Vorahnung |
7–8 | Fortschicken |
9–10 | Heiliges Gespräch |
11-12 | Wächter und Hüter |
13-14 | Zutritt verwehren |
15-16 | Verbannung |
17-18 | Abstoßung |
19-20 | Abschirmung |
21+ | Antipathie |
Tabelle: Einen legendären Leichnam erschaffen
HG des Ausgangsleichnams | Legenden-Grad | Legendäre-Fähigkeiten | |
---|---|---|---|
12–13 | LG 6 | Resistenz gegen Fokussieren +8, Lähmender Kontakt, Legendäres Seelengefäß, Legendärer Schrecken, Legendäre Zauber, Zauberresistenz | |
14-15 | LG 7 | Verbessertes Zauberwirken, Zauber wahrnehmen | |
16-17 | LG 8 | Resistenz gegen Fokussieren +12, Augenblicklicher Bannzauber | |
18-19 | LG 9 | Verstärktes Zauberwirken, Nährende Magie | |
20+ | LG 10 | Resistenz gegen Fokussieren (Immunität), Belebung |
Tabelle: Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen
Zaubergrad | Kosten fürs Eintragen |
---|---|
0. | 5 GM |
1. | 10 GM |
2. | 40 GM |
3. | 90 GM |
4. | 160 GM |
5. | 250 GM |
6. | 360 GM |
7. | 490 GM |
8. | 640 GM |
9. | 810 GM |
Tabelle: Einen Schattenfürsten erschaffen
Trefferwürfel | Resistenzen Elektrizität und Kälte | SR |
---|---|---|
5–10 | 15 | 10/Magie |
11–15 | 20 | 15/Magie |
16+ | 30 | 20/Magie |
Tabelle: Einfluss
DGS | GRUND-SG | DGS | GRUND-SG |
---|---|---|---|
1 | 11 | 11 | 26 |
2 | 13 | 12 | 27 |
3 | 14 | 13 | 28 |
4 | 15 | 14 | 30 |
5 | 16 | 15 | 31 |
6 | 18 | 16 | 33 |
7 | 19 | 17 | 34 |
8 | 20 | 18 | 36 |
9 | 22 | 19 | 38 |
10 | 24 | 20 | 40 |
Tabelle: Einflussbereichs-Modifikatoren
Handlung | Modifikator auf Wurf |
---|---|
Verbündete oder Diener verbreiten vor deiner Ankunft Geschichten über deine Taten | +5 |
Ein Barde verbreitet vor deiner Ankunft Geschichten oder Lieder über deine Taten | +1/2 Bardenstufe |
Du hast NSC-Kontakte in der Ortschaft | +1 |
Du hast Feinde in der Ortschaft | +1 |
Entfernung vom Rand deines Einflussbereiches | -1 pro 15 km |
In der Ortschaft wird hauptsächlich nicht deine Muttersprache gesprochen | -5 |
Tabelle: Einflussreiche Bekannte
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Der Jäger: Diese Person war ein Einzelgänger, welcher dem Charakter dennoch vorsichtig gestattete, Teil seines zurückgezogenen Rudels zu werden. Er lehrte ihn, auf sich gestellt trotz all der vielen Bedrohungen und natürlichen Gefahren seiner heimischen Umgebung zu gedeihen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur. |
06-10 | Der Ausgestoßene: Der Charakter traf einen entehrten Verbannten, dessen Worte und Verhaltensweisen ihn ansprachen. Was einst in seiner Religion, Gesellschaft oder Familie als wahr erschien, wirkte zunehmend unwahrer mit jedem Gespräch, dass er mit dieser Person führte. Rasch lernte er, nicht jedem zu vertrauen, der ihm begegnete, insbesondere wenn dieser behauptete, sein Vertrauen zu verdienen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch. |
11-15 | Die Vertrauensperson: Im Leben des Charakters gab es eine Person, der er alles anvertrauen konnte. Sie kannte seine tiefsten Geheimnisse und emotionalen Schwachstellen, so wie er die ihren kannte. Bei dieser Person kann es sich um einen wertvollen Freund oder furchtbaren Feind handeln, daher geht der Charakter auf Nummer Sicher, niemals die Geheimnisse des anderen zu verraten oder ihm Grund zu geben, die seinen offenzulegen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Vertrauenswürdig. |
16-20 | Der Mentor: Der Charakter hatte einen Mentor, der ihn alles über das Leben gelehrt hat. Er könnte ihm seine heldenhaften Fähigkeiten beigebracht haben. Vielleicht war er aber auch einfach nur eine verwandte Seele, welche ihm geholfen hat, seine Weltanschauung auszuformulieren. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
21-25 | Der Söldner: Bei dieser Person hatte alles seinen Preis. Sie tat nichts, wenn sie nicht im Gegenzug etwas gleich- oder höherwertigeres erhalten konnte. Egal ob diese Person zum Guten, Bösen oder zu dem reinen Gleichgewicht mit seinen Taten neigte, sie hat stets gerechte Handel abgeschlossen. Diesen Wesenszug hat der Charakter so respektiert, dass er seine eigene Philosophie beeinflusst hat. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Söldner. |
26-30 | Der/Die Geliebte: Der Charakter hatte in seiner Jugend eine romantische Beziehung und diese Person beeinflusste seine Persönlichkeitsentwicklung zutiefst. Vielleicht war es seine erste Liebe, ein Partner, für den er mehr empfand, oder einer, der ihm verlorengegangen ist. Diese Erfahrung stärkt sein Selbstvertrauen bei romantischen Interaktionen, auch wenn er immer wieder an diese lange zurückliegende Bekanntschaft denken muss. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Questtalent Wahre Liebe. Würfle auf Romantische Beziehungen mit einen W12 statt einem W20. |
31-35 | Der Narr: Einer der engsten Bekannten des Charakters war ein Spaßmacher, welcher Gebräuche und Anstand verhöhnte und zuweilen wild und zufällig handelte. Nach einer Weile erkannte der Charakter, dass dieser Narretei eine einfache Weisheit zugrunde lag, eine sorglose Weltanschauung, welche ihn lehrte, seine eigenen Sorgen abzuschütteln. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar. |
36-40 | Der Landesherr: Der Charakter war jemandem nahe, in dessen Diensten er stand, z.B. einem Kleinadeligen, einem Herrn (im Falle eines Sklaven), einem Prinzen oder einer Prinzessin, einem König oder einer Königin. Diese Person besaß zwar Macht über ihn, behandelte ihn aber besser als einen Diener oder reinen Untertanen. Daher ist er es auch gewohnt, der Macht nahe zu sein und mit den Mächtigen umzugehen. Die Privilegierten kennen seinen Namen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss. |
41-45 | Der Verwandte: Es gibt einen Verwandten, der dem Charakter besonders nahesteht. Für ihn verkörpert diese Person seine Familie. Sie hat ihm durch die Jugend geholfen und alles beigebracht, dass er über die Welt weiß. Er ist dieser Person oder ihrer Erinnerung verpflichtet und müht sich, ein Versprechen, einen Schwur oder einen Eid einzuhalten, den er ihr gegenüber abgegeben hat. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
46-50 | Der Anführer: Der Charakter hat einst für ein mächtiges und organisiertes Individuum mit weitreichendem Einfluss gearbeitet. Wenn der Anführer sprach, hörte ihm jeder zu. Er mag ein Militärkommandeur, Stammeshäuptling, Gildenoberhaupt oder Bandenanführer gewesen sein. Von ihm erlernte der Charakter, was zu tun war, damit man ihm zuhörte und seine Anschauungen verstand und wie man Leute unter Kontrolle hielt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
51-55 | Der Akademiker: Ein Bekannter des Charakters dürstete derart nach Wissen, dass ihm einfache Antworten oder auf der Hand liegende Lösungen nie genügten. Dieses Verlangen war oft stärker als sein Wunsch nach Gesellschaft, doch für den Charakter machte er stets eine Ausnahme. Durch ihn entwickelte der Charakter ein Verständnis für Zahlen, Geometrie, Logik, harte Studien und das Lösen von Problemen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Mathematisches Wunderkind. |
56-60 | Der Verbrecher: Ein Bekannter des Charakters beging regelmäßig Verbrechen. Er unterhielt den Charakter mit vielen Geschichten über waghalsige Raubzüge und Einbrüche und vielleicht sogar über Morde. Der Charakter lernte von ihm vieles über kriminelles Tun und der Bekannte vertraute ihm als Freund. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch. |
61-65 | Der Seher: Der Charakter stand einer Person nahe, die behauptete, die Zukunft zu sehen. Vielleicht handelte es sich um ein Orakel, einen Seher, Propheten oder auch nur einen Jahrmarktsscharlatan. Egal ob er wahre Visionen hatte oder sich Tricks bediente, der Charakter hatte echte Visionen ferner Orte und kommender Zeiten. Der Einfluss des Sehers machte ihn entweder zu einem Optimisten mit dem Wunsch, die Zukunft zu verändern, oder zu einem Fatalisten, welcher das Kommende akzeptierte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits. |
66-70 | Der Mystiker: Der Charakter stand einer heiligen Person seiner Gemeinde besonders nahe, welche sein Leben grundlegend veränderte, indem sie seine Augen für die unglaublichen Mächte öffnete, welche jenseits der gewöhnlichen Welt existieren. Egal ob der Charakter gläubig ist, gibt es bestimmte religiöse Artefakte, Rituale und Texte, die einen deutlichen Anteil daran hatten, ihn zu der Person zu machen, die er heute ist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
71-75 | Der Tote: Ein intelligenter Untoter wie ein Geist, Leichnam, Grabesritter, Todesalb oder Vampir hat großen Einfluss auf den Charakter ausgeübt. Er ist dieser Kreatur wiederholt begegnet und hat dies überlebt, wenn auch vielleicht nicht ohne Kratzer. Durch diese seltsame Beziehung lernte er, dass er selbst sterblich war und erlangte so eine neue Sichtweise auf sein eigenes Leben. Du erhältst Zugang zum Volkstalent (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Blick ins Jenseits. |
76-80 | Das Scheusal: Während seiner Jugend hat der Charakter Händel mit einem Scheusal oder wurde von diesem besessen. Er erlangte so große, rohe Kraft in einer Zeit der Not. Diese Erfahrung befleckte seinen Körper und Geist und veränderte sein Leben. Ein Teil des Dämons ist in ihm zurückgeblieben wie ein alter Freund und beeinflusst ihn zu zerstörerischem Handeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen und dem Questtalent Verdammt. |
81-85 | Der Wanderer: Der Charakter kannte jemanden, der von Ort zu Ort zog, als würde er dem Wind folgen, z.B. einem Minnesänger, Sträfling, Händler, Verbannten, Soldaten oder Seefahrer. Diese Person brachte ihm wundersame Erinnerungsstücke und erzählte ihm von den Orten und Leuten, die er besucht hatte. Dies erweckte in deinem Charakter die Wanderlust. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
86-90 | Der Wettkämpfer: Dem Charakter stand jemand nahe, der an athletischen Wettkämpfen und Prüfungen der Stärke oder Fertigkeit teilgenommen hat. Durch die Freundschaft oder Rivalität mit dieser Person entwickelte er einen Kampfgeist, welcher ihn immer noch bei allem antreibt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Ehrgeizig. |
91-95 | Der Perfektionist: Eine der Personen, welche den Charakter am meisten beeinflussten, schätzte die Perfektion in der Kunst. Diese Person könnte ein Handwerker, ein Künstler oder sogar ein Meuchelmörder gewesen sein. Durch sie entwickelte der Charakter Disziplin, Konzentration und die Fähigkeit, etwas Nützliches und Schönes zu erschaffen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind. |
96-100 | Freund mit vielen Kontakten: Unter den Bekannten des Charakters gab es eine Person, welche alle anderen kannte. Diese Person sammelte Freunde wie andere Trophäen und besaß Kontakt in alle Gesellschaftsschichten und zu Vertretern aller Berufe. Durch die Kontakte konnte der Charakter alle möglichen Leute treffen. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Halbling) Gut informiert, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte. |
Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni
Ausgangspreis | Verbesserungsbonus auf Natürliche Rüstung | Preisanstieg |
---|---|---|
0–1.999 GM | — | — |
2.000–7.999 GM | +1 | +2.000 GM |
8.000–17.999 GM | +2 | +8.000 GM |
18.000–31.999 GM | +3 | +18.000 GM |
32.000–49.999 GM | +4 | +32.000 GM |
50.000+ GM | +5 | +50.000 GM |
Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni
Ausgangspreis | Verbesserungsbonus auf mentale Attributswerte | Preisanstieg |
---|---|---|
0–3.999 GM | — | — |
4.000–9.999 GM | +2 auf einen Wert | +4.000 GM |
10.000–15.999 GM | +2 auf zwei Werte | +10.000 GM |
16.000–35.999 GM | +4 auf einen Wert oder +2 auf alle drei | +16.000 GM |
36.000–39.999 GM | +6 auf einen Wert oder +4 auf einen und +2 auf die anderen beiden | +36.000 GM |
40.000–63.999 GM | Eine beliebige o. g. Option oder +4 auf zwei Werte | +40.000 GM |
64.000–89.999 GM | +6 auf einen Wert und +4 auf einen weiteren oder +4 auf alle drei | +64.000 GM |
90.000–143.999 GM | +6 auf zwei Werte oder +6 auf einen und +4 auf die anderen beiden | +90.000 GM |
144.000+ GM | +6 auf alle drei Werte | +144.000 GM |
Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni
Ausgangspreis | Verbesserungsbonus auf körperliche Attributswerte | Preisanstieg |
---|---|---|
0–3.999 GM | — | — |
4.000–9.999 GM | +2 auf einen Wert | +4.000 GM |
10.000–15.999 GM | +2 auf zwei Werte | +10.000 GM |
16.000–35.999 GM | +4 auf einen Wert oder +2 auf alle drei | +16.000 GM |
36.000–39.999 GM | +6 auf einen Wert oder +4 auf einen und +2 auf die anderen beiden | +36.000 GM |
40.000–63.999 GM | Eine beliebige o. g. Option oder +4 auf zwei Werte | +40.000 GM |
64.000–89.999 GM | +6 auf einen Wert und +4 auf einen weiteren oder +4 auf alle drei | +64.000 GM |
90.000–143.999 GM | +6 auf zwei Werte oder +6 auf einen und +4 auf die anderen beiden | +90.000 GM |
144.000+ GM | +6 auf alle drei Werte | +144.000 GM |
Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni
Ausgangspreis | Resistenzbonus auf Rettungswürfe | Preisanstieg |
---|---|---|
0–999 GM | — | — |
1.000–3.999 GM | +1 | +1.000 GM |
4.000–8.999 GM | +2 | +4.000 GM |
9.000–15.999 GM | +3 | +9.000 GM |
16.000–24.999 GM | +4 | +16.000 GM |
25.000+ GM | +5 | +25.000 GM |
Tabelle: Eingebaute Gegenstandsboni
Ausgangspreis | Ablenkungsbonus auf die RK | Preisanstieg |
---|---|---|
0–1.999 GM | — | — |
2.000–7.999 GM | +1 | +2.000 GM |
8.000–17.999 GM | +2 | +8.000 GM |
18.000–31.999 GM | +3 | +18.000 GM |
32.000–49.999 GM | +4 | +32.000 GM |
50.000+ GM | +5 | +50.000 GM |
Tabelle: Eingeschränkte Magie
Zaubergrad | ZS (9)* | ZS (6) | ZS (4) | Attributswert | SG |
---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 1 | — | 10 | 10 |
1 | 1 | 1 | 4 | 11 | 11 |
2 | 3 | 4 | 7 | 12 | 13 |
3 | 5 | 7 | 10 | 13 | 14 |
4 | 7 | 10 | 13 | 14 | 16 |
5 | 9 | 13 | — | 15 | 17 |
6 | 11 | 16 | — | 16 | 19 |
7 | 13 | — | — | 17 | 20 |
8 | 15 | — | — | 18 | 22 |
9 | 17 | — | — | 19 | 23 |
* Erhöhe bei einem Hexenmeister die Mindestzauberstufe jedes Zaubers des 2. Grades oder höher um 1. |
Tabelle: Eiserne Flasche
W% | Inhalt | W% | Inhalt |
---|---|---|---|
01-50 | leer | 89 | Dämon (Glabrezu) |
51-54 | Großer Luftelementar | 90 | Dämon (Sukkubus) |
55-58 | Unsichtbarer Pirscher | 91 | Teufel (Osyluth) |
59-62 | Großer Erdelementar | 92 | Teufel (Barbazu) |
63-66 | Xorn | 93 | Teufel (Erinnye) |
67-70 | Großer Feuerelementar | 94 | Teufel (Cornugon) |
71-74 | Salamander | 95 | Agathion (Avoral) |
75-78 | Großer Wasserelementar | 96 | Azata (Ghaele) |
79-82 | Xill | 97 | Archon (Posaune) |
83-85 | Jet-Hund | 98 | Rakshasa |
86 | Dämon (Schatten) | 99 | Dämon (Balor) |
87 | Dämon (Vrock) | 100 | Teufel (Höllenschlundteufel) |
88 | Dämon (Hezrou) | - |
Tabelle: Elementare Blutlinie
Element | Energie | Elementare Bewegungsart |
---|---|---|
Luft | Elektrizität | Fliegen 18 m (gut) |
Erde | Säure | Graben 9 m |
Feuer | Feuer | + 9 m Grundbewegungsrate |
Wasser | Kälte | Schwimmen 18 m |
Tabelle: Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-60 | Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
61-80 | Große nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen und dem Sozialwesenszug Zivilisiert. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling und dem Sozialwesenzug Zivilisiert. |
81-95 | Kleine nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Gescheiterter Lehrling. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. Sollte der Charakter ein Elf sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Elfische Reflexe. |
Tabelle: Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-79 | Beide Elternteile sind am Leben. |
80-87 | Nur der Vater lebt noch. |
88-95 | Nur die Mutter lebt noch. |
96-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-80 | 1W2 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
81-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
86-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. 1W3-1 dieser Geschwister sind Halb-Elfen, adoptiert oder beides (du triffst die Wahl). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Elysische Bronze
Gegenstand aus Elysische Bronze | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +20 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.000 GM |
Schwere Rüstung | +3.000 GM |
Waffe | +1.000 GM |
Tabelle: Energiewürfel
Seite des Würfels | Ladungen pro Minute | Maximale Bewegungsrate | Effekt |
---|---|---|---|
1 | 1 | 9 m | Hält Gase, Winde und Ähnliches ab |
2 | 2 | 6 m | Hält unbelebte Materie ab |
3 | 3 | 4,50 m | Hält belebte Materie ab |
4 | 4 | 3 m | Hält Magie ab |
5 | 6 | 3 m | Hält alles ab |
6 | 0 | wie normal | Deaktivierung |
Tabelle: Engelhaut
Gegenstand aus Engelhaut | Preismodifikator |
---|---|
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.000 GM |
Tabelle: Enterbrücke
Nahangriffsgerät | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Art | Bedienungsmannschaft | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|
Brücke, Enter- | 100 GM | - | - | - | 1 | Speziell |
Tabelle: Entfesselungskunst
Fessel | SG für Entfesselungskunst |
---|---|
Seile / Bande | KMB des Fesslers +20 |
Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken | 20 |
Schlinge | 23 |
Handschellen | 30 |
Enge Zwischenräume | 30 |
Handschellen (Meisterarbeit) | 35 |
Ringkampf | KMV des Ringkämpfers |
Tabelle: Entropische Kreatur
Trefferwürfel | Resistenz gegen Feuer und Säure | SR |
---|---|---|
1-4 | 5 | - |
5-10 | 10 | 5/Rechtschaffenes |
11+ | 15 | 10/Rechtschaffenes |
Tabelle: Erdspalter
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zweihandwaffen | ||||||||
Erdspalter | 40 GM | 1W10 | 2W6 | x3 | - | 14 Pfd. | W | - |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–02 | Segen der Natur und noch einmal würfeln1 |
03–04 | Gutes Wetter und noch einmal würfeln1 |
05–25 | Königreichstabelle für Vorteilhafte Ereignisse |
26–50 | Königreichstabelle für Gefährliche Ereignisse |
51–75 | Ortschaftstabelle für Vorteilhafte Ereignisse |
76–96 | Ortschaftstabelle für Gefährliche Ereignisse |
97 | Banditenaktivität und noch einmal würfeln 2 |
98 | Hausbesetzer und noch einmal würfeln 2 |
99 | Monsterangriff und noch einmal würfeln 2 |
100 | Vandalen und noch einmal würfeln 2 |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–07 | Archäologischer Fund |
08–12 | Diplomatische Bemühungen |
13–20 | Entdeckung |
21–31 | Wirtschaftlicher Aufschwung |
32–39 | Einladung zum Fest |
40–53 | Nahrungsüberschuss |
54–66 | Gutes Wetter |
67–75 | Abwanderung |
76–85 | Segen der Natur |
86–90 | Neue Untertanen |
91–100 | Politische Ruhe |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–05 | Mordversuch |
06–18 | Banditenaktivität |
19–28 | Fehde |
29–41 | Nahrungsknappheit |
42–51 | Verbesserungswunsch |
52–59 | Inquisition |
60–64 | Große Katastrophe |
65–76 | Monsterangriff |
77–84 | Seuche |
85–92 | Öffentlicher Skandal |
93–100 | Schmuggler |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–14 | Städtisches Wachstum |
15–26 | Entdeckung |
27–40 | Sieg der Gerechtigkeit |
41–46 | Adel verpflichtet |
47–58 | Unglaublicher Erfolg |
59–66 | Pilgerfahrt |
67–72 | Beachtlicher Schatz |
73–81 | Unerwarteter Fund |
82–93 | Besuch einer Berühmtheit |
94–100 | Wohlhabender Einwanderer |
Tabelle: EREIGNISSE
W% | EREIGNIS |
---|---|
01–10 | Gebäudewunsch |
11–17 | Missernte |
18–25 | Kultaktivität |
26–33 | Drogenhöhle |
34–41 | Fehde |
42–49 | Inquisition |
50–54 | Örtliche Katastrophe |
55–61 | Monsterangriff |
62–66 | Seuche |
67–74 | Unglaubliches Verbrechen |
75–80 | Sklavenjäger |
81–90 | Hausbesetzer |
91–100 | Vandalen |
Tabelle: Ermittler
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Alchemie, Inspiration, Fallen finden | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Giftkunde, Giftresistenz +2 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Ermittlertrick, Umfangreiches Wissen, Fallengespür +1 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | Schnelle Alchemie, Gegner einschätzen, Punktgenauer Schlag +1W6 | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Ermittlertrick, Giftresistenz +4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Punktgenauer Schlag +2W6, Fallengespür +2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Ermittlertrick | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Giftresistenz +6, Punktgenauer Schlag +3W6 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Ermittlertrick, Fallengespür +3 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Punktgenauer Schlag +4W6 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Ermittlertrick, Giftimmunität | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Punktgenauer Schlag +5W6, Fallengespür +4 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Punktgenauer Schlag 6W6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +4 | Ermittlertrick, Fallengespür +5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Punktgenauer Schlag +7W6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Punktgenauer Schlag 8W6, Fallengespür +6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Punktgenauer Schlag +9W6, Wahre Inspiration | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Erschaffung eines Wandelnden Wurms
TW | Umhüllungsschaden |
---|---|
1-5 | 1W6 + 1,5 ST-Bonus |
6-10 | 2W6 + 1,5 ST-Bonus |
11-15 | 3W6 + 1,5 ST-Bonus |
16-20 | 4W6 + 1,5 ST-Bonus |
21 oder mehr | 5W6 + 1,5 ST-Bonus |
Tabelle: Erschaffung eines Zombies
TW | HG | EP |
---|---|---|
½ | ⅛ | 50 |
1 | ¼ | 100 |
2 | ½ | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5-6 | 2 | 600 |
7-8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1.200 |
11-12 | 5 | 1.600 |
13-16 | 6 | 2.400 |
17-20 | 7 | 3.200 |
21-24 | 8 | 4.800 |
25-28 | 9 | 6.400 |
Tabelle: Erschaffung eines Zombies
Größe des Zombies | Natürlicher Rüstungs Bonus |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +0 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +2 |
Groß | +3 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +7 |
Kolossal | +11 |
Tabelle: Erschaffung eines Zombies
Größe des Zombies Bonus | Trefferwürfel |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | - |
Klein oder Mittelgroß | +1 TW |
Groß | +2 TW |
Riesig | +4 TW |
Gigantisch | +6 TW |
Kolossal | +10 TW |
Tabelle: Erzmagier
Legendenstufe | Pfadmerkmale |
---|---|
1. | Erzmagier-Arkanum,Pfadfähigkeit |
2. | Pfadfähigkeit |
3. | Pfadfähigkeit |
4. | Pfadfähigkeit |
5. | Pfadfähigkeit |
6. | Pfadfähigkeit |
7. | Pfadfähigkeit |
8. | Pfadfähigkeit |
9. | Pfadfähigkeit |
10. | Pfadfähigkeit, Wahrer Erzmagier |
Tabelle: Esoterische Materialkomponentenkosten
Zauberstufe | Zaubergrad | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
1 | 5 SM | 1 GM | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 1 GM | 2 GM | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 1GM, 5 SM | 3 GM | 6 GM | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 2 GM | 4 GM | 8 GM | - GM | - | - | - | - | - | - |
5 | 2 GM, 5 SM | 5 GM | 10 GM | 15 GM | - | - | - | - | - | - |
6 | 3 GM | 6 GM | 12 GM | 18 GM | - | - | - | - | - | - |
7 | 3 GM, 5 SM | 7 GM | 14 GM | 21 GM | 28 GM | - | - | - | - | - |
8 | 4 GM | 8 GM | 16 GM | 24 GM | 32 GM | - | - | - | - | - |
9 | 4 GM, 5 SM | 9 GM | 18 GM | 27 GM | 36 GM | 45 GM | - | - | - | - |
10 | 5 GM | 10 GM | 20 GM | 30 GM | 40 GM | 50 GM | - | - | - | - |
11 | 5 GM, 5 SM | 11 GM | 22 GM | 33 GM | 44 GM | 55 GM | 66 GM | - | - | - |
12 | 6 GM | 12 GM | 24 GM | 36 GM | 48 GM | 60 GM | 72 GM | - | - | - |
13 | 6 GM, 5 SM | 13 GM | 26 GM | 39 GM | 52 GM | 65 GM | 78 GM | 91 GM | - | - |
14 | 7 GM | 14 GM | 28 GM | 42 GM | 56 GM | 70 GM | 84 GM | 98 GM | - | - |
15 | 7 GM, 5 SM | 15 GM | 30 GM | 45 GM | 60 GM | 75 GM | 90 GM | 105 GM | 120 GM | - |
16 | 8 GM | 16 GM | 32 GM | 48 GM | 64 GM | 80 GM | 96 GM | 112 GM | 128 GM | - |
17 | 8 GM, 5 SM | 17 GM | 34 GM | 51 GM | 68 GM | 85 GM | 102 GM | 119 GM | 136 GM | 153 GM |
18 | 9 GM | 18 GM | 36 GM | 54 GM | 72 GM | 90 GM | 108 GM | 126 GM | 144 GM | 162 GM |
19 | 9 GM, 5 SM | 19 GM | 38 GM | 57 GM | 76 GM | 95 GM | 114 GM | 133 GM | 152 GM | 171 GM |
20 | 10 GM | 20 GM | 40 GM | 60 GM | 80 GM | 100 GM | 120 GM | 140 GM | 160 GM | 180 GM |
Tabelle: Esoterischer Drache, Aetherdrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Geisterhafte Angriffe, Im Dunklen sehen | — |
Sehr jung | Verdichten | — |
Jung | Mit Leib und Seele | — |
Jugendlich | Mentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung | 1 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie | 3 |
Erwachsener | Geisterhafter Reisender | 5 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
Alt | Geisterhafte Angriffe, Mentale Magie | 9 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
Ehrwürdig | Grabesodem | 13 |
Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
Großer Wyrm | Mentalmagiemeisterschaft | 17 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Albtraumdrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Im Dunkeln sehen | — |
Sehr jung | Traumsicht | — |
Jung | Immunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte | — |
Jugendlich | Mentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung | 1 |
Junger Erwachsener | Gestalt wechseln, SR 5/Magie | 3 |
Erwachsener | Albtraumkrallen | 5 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
Alt | Abtraumgeburt, Mentale Magie | 9 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
Ehrwürdig | Furchterregende Ausstrahlung | 13 |
Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
Großer Wyrm | Traumschrecken | 17 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Astraldrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Mentales Störfeld-Aura | — |
Sehr jung | Unsichtbares sehen | — |
Jung | Mentale Magie | 1 |
Jugendlich | Widerstand gegen Mentalmagie | 3 |
Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
Erwachsener | Gestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
Alt | Mentale Interferenz | 11 |
Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Wankendmachender Odem | 15 |
Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | |
Großer Wyrm | Gedankenreise | 19 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Schätzerblick | — |
Sehr jung | Schützende Aura | — |
Jung | Mentale Magie | 1 |
Jugendlich | Gestalt wechseln | 3 |
Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
Erwachsener | Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
Alt | Aura analysieren | 11 |
Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Gegenstandsmeisterschaft | 15 |
Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Unaufspürbar | 19 |
Tabelle: Esoterischer Drache, Traumdrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Schlafodem 1/Tag | — |
Sehr jung | Traumsicht | — |
Jung | Mentale Magie | 1 |
Jugendlich | Traumfestung | 3 |
Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
Erwachsener | Gestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
Alt | Traumebene betreten | 11 |
Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Schlafodem 3/Tag | 15 |
Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Traumreise | 19 |
Tabelle: Experte
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH |
1 | +0 | +0 | +2 | +0 |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 |
Tabelle: Experte
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Juwelierslehrling | Experte 1 | Mensch | N | 1/3 |
Alter Seefahrer | Experte 2 | Elf | CN | 1/2 |
Erfahrener Fallensteller | Experte 3 | Halbling | N | 1 |
Tischlergeselle | Experte 4 | Halb-Ork | N | 2 |
Pionier | Experte 5 | Mensch | RB | 3 |
Meisterlicher Grobschmied | Experte 6 | Zwerg | N | 4 |
Erfolgreicher Händler | Experte 7 | Mensch | N | 5 |
Weiser Gelehrter | Experte 8 | Mensch | N | 6 |
Winkeladvokat | Experte 9 | Halb-Elf | N | 7 |
Meisterunterhalter | Experte 10 | Gnom | CN | 8 |
F
Fahrzeuge im Kampf
Fahrzeuge lenken
Fahrzeuggrößen und Angriffsfläche
Fahrzeugspielwerte
Fallende Gegenstände
Fäulnismaden
Fernkampfbelagerungsgeräte
Fernkampfbelagerungsgeräte
Fernöstliche Rüstungen
Tabelle: Rammschaden nach Größe
Fahrzeuggröße | Schaden |
---|---|
Großes Fahrzeug | 1W8 |
Riesiges Fahrzeug | 2W8 |
Gigantisches Fahrzeug | 4W8 |
Kolossales Fahrzeug | 8W8 |
Tabelle: Fahrzeuge lenken
Material | Trefferpunkte pro Feld | Härte |
---|---|---|
Segel | 5 | 0 |
Lenkballon | 5 | 0 |
Alchemistische Maschine | 20 | 8 |
Magisch behandelt | x2 | x2 |
Tabelle: Größsenkategorie von Fahrzeugen nach Feldern
Belegte Felder | Fahrzeuggröße |
---|---|
2-6 Felder | Großes Fahrzeug |
7-12 Felder | Riesiges Fahrzeug |
13-20 Felder | Gigantisches Fahrzeug |
21+ | Kolossales Fahrzeug |
Tabelle: Fahrzeug-RK und KMB-Modifikator nach Größe
Fahrzeuggröße | RK | KMB |
---|---|---|
Großes Fahrzeug | 9 | +1 |
Riesiges Fahrzeug | 8 | +2 |
Gigantisches Fahrzeug | 6 | +4 |
Kolossales Fahrzeug | 2 | +8 |
Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände
Größe des Gegenstands | Schaden |
---|---|
Winzig oder kleiner | 1W6 |
Klein | 2W6 |
Mittelgroß | 3W6 |
Groß | 4W6 |
Reisig | 6W6 |
Gigantisch | 8W6 |
Kolossal | 10W6 |
Tabelle: Fäulnismaden
Parasiten wie Ohrensucher oder Fäulnismaden können Parasitenbefall herbeiführen, ein Gebrechen ähnlich einer Krankheit. Parasitenbefall kann nur durch besondere Methoden geheilt werden, egal wie viele Rettungswürfe man schafft, der Befall besteht fort. Krankheit kurieren oder ähnliche Effekte beenden einen Parasitenbefall auf der Stelle. Immunität gegen Krankheiten bietet keinen Schutz, da der Befall durch die Parasiten verursacht wird. |
Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe
Bedingung | Modifikator |
---|---|
Keine Sichtlinie zum Zielfeld | -6 |
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann sehen, woder letzte Fehlschuss gelandet ist) | Kumulative +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +10) |
Aufeinanderfolgende Schüsse | Kumulative +1 pro vorangegangenem |
(Besatzung kann nicht sehen, woder letzte Fehlschussgelandet ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht) | Fehlschuss (Maximum +5) |
Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer | +10 |
Tabelle: Fernkampfbelagerungsgeräte
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Indirekt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Gigantische Belagerungsgeräte |
Tabelle: Fernöstliche Rüstungen
Rüstung | Preis | Rüstungs-/Schildbonus | Max. GE-Bonus | Rüstungsmalus | Chance für arkane Zauberpatzer | Bewegungsrate 9 m | Bewegungsrate 6 m | Gewicht1 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Rüstungen | |||||||||||||||
Mittelschwere Rüstungen | |||||||||||||||
Schwere Rüstungen |
Tabelle: Fertigkeitsränge
Klasse | Fertigkeitsränge pro Stufe |
---|---|
Barbar | 4 + IN-Modifikator |
Barde | 6 + IN-Modifikator |
Druide | 4 + IN-Modifikator |
Hexenmeister | 2 + IN-Modifikator |
Kämpfer | 2 + IN-Modifikator |
Kleriker | 2 + IN-Modifikator |
Magier | 2 + IN-Modifikator |
Mönch | 4 + IN-Modifikator |
Paladin | 2 + IN-Modifikator |
Schurke | 8 + IN-Modifikator |
Waldläufer | 6 + IN-Modifikator |
Tabelle: Fertigkeitsgruppen
Fertigkeitsgruppe | Enthaltene Fertigkeiten |
---|---|
Diebeskunst | Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Magischen Gegenstand benutzen, Mechanismus ausschalten, Verkleiden |
Gesellschaft | Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Sprachenkunde |
Körper | Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten, Schwimmen |
Natur | Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst |
Sinne | Motiv erkennen, Wahrnehmung |
Wissen | Beruf, Handwerk, Schätzen, Wissen (alle), Zauberkunde |
Tabelle: Fertigkeitsgruppen
Charakterstufe | Spezialisierungen1 | Gruppen | |||
---|---|---|---|---|---|
2+IN2 | 4+IN3 | 6+IN4 | 8+IN5 | ||
1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
4 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 |
5 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 |
6 | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 |
7 | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 |
8 | 5 | 2 | 3 | 3 | 4 |
9 | 5 | 2 | 3 | 3 | 4 |
10 | 6 | 3 | 3 | 4 | 4 |
11 | 6 | 3 | 3 | 4 | 4 |
12 | 7 | 3 | 3 | 4 | 4 |
13 | 7 | 3 | 3 | 4 | 4 |
14 | 8 | 3 | 3 | 4 | 4 |
15 | 8 | 3 | 3 | 4 | 4 |
16 | 9 | 3 | 3 | 4 | 4 |
17 | 9 | 3 | 3 | 4 | 4 |
18 | 10 | 3 | 4 | 4 | 5 |
19 | 10 | 3 | 4 | 4 | 5 |
20 | 11 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Tabelle: Fertigkeitsgruppen
Fertigkeitsgruppen | Enthaltene Fertigkeiten |
---|---|
Diebeskunst | Fingerfertigkeit, Heimlichkeit |
Gesellschaft | Auftreten, Beeinflussen |
Körper | Akrobatik, Athletik |
Natur | Naturkenntnisse, Überlebenskunst |
Sinne | Sinnesschärfe |
Wissen | Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Religionskenntnisse |
Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe
Fertigkeit | Fertigkeitswurf |
---|---|
Ungeübt | 1W20 + Attributsmodifikator + Volksmodifikator |
Geübt | 1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator |
Geübte Klassenfertigkeit | 1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator + 3 |
Bei allen auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Würfen wird der Rüstungsmalus mit einberechnet. |
Tabelle: Festliches Bankett
PRO JAHR | TREUE | VERBRAUCH |
---|---|---|
Keine | –1 | +0 BP |
1 | +1 | +1 BP |
6 | +2 | +2 BP |
12 | +3 | +4 BP |
24 | +4 | +8 BP |
Tabelle: Feuchtgebiete Merkmale
Merkmale von Feuchtgebieten | Moor | Sumpf |
---|---|---|
Seichter Sumpf | 20 % | 40 % |
Tiefer Sumpf | 5 % | 20 % |
Lichtes Unterholz | 30 % | 20 % |
Dichtes Unterholz | 10 % | 20 % |
Tabelle: Feuerballhalskette
Halskette | 10W6 | 9W6 | 8W6 | 7W6 | 6W6 | 5W6 | 4W6 | 3W6 | 2W6 | Marktpreis |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ I | - | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 1.650 GM |
Typ II | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | 2.700 GM |
Typ III | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 4 | - | 4.350 GM |
Typ IV | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | 5.400 GM |
Typ V | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 5.850 GM |
Typ VI | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | - | - | 8.100 GM |
Typ VII | 1 | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 8.700 GM |
Tabelle: Feuerdraka
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Feuerdraka | 4.000 GM | 6W6 | - | - | Feuer | 3 | 2 | 5 | 3 m |
Tabelle: Feuergeschmiedeter Stahl
Gegenstand aus Feuergeschmiedetem Stahl | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +15 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.500 GM |
Schwere Rüstung | +3.000 GM |
Waffe | +600 GM |
Tabelle: Feuerwaffenmunition
Gegenstand | Preis | Gewicht |
---|
Tabelle: Feuerwaffenmunition und Abenteuerausrüstung
Gegenstand | Preis | Gewicht |
---|---|---|
1 Enthält nicht die Kosten eines Giftes |
Tabelle: Feuerwyrm
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Feuerwyrm | 6.000 GM | 6W6 | - | - | Feuer | 5 | 2 | 6 | 0 m |
Tabelle: Fingerfertigkeit
SG für Fingerfertigkeit | Aufgabe |
---|---|
10 | münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen |
20 | Einer Person ein kleines Objekt entwenden |
Tabelle: Fingerfertigkeit
Mechanismus | Zeitaufwand | Fingerfertigkeit-SG | Beispiel |
---|---|---|---|
Einfach | 1 Runde | 10 | Ein Schloss blockieren |
Komplex | 1W4 Runden | 15 | Ein Wagenrad sabotieren |
Schwierig | 2W4 Runden | 20 | Eine Falle entschärfen oder zurücksetzen |
Extrem | 2W4 Runden | 25 | Eine kompexe Falle entschärfen, einen Uhrwerkmechanismus clever sabotieren |
Tabelle: Fingerfertigkeit
Situation | Fingerfertigkeit-SG |
---|---|
Dolch | +2 |
Außergewöhnlich kleiner Gegenstand (Münze, Ring, Schuriken) | +4 |
Schwere oder weite Kleidung | +2 |
Tabelle: Fingerfertigkeit
Schlossqualität | Fingerfertigkeit-SG |
---|---|
Einfach | 20 |
Gewöhnlich | 25 |
Gut | 30 |
Überragend | 40 |
Keine Diebeswerkzeuge zur Hand | +10 |
Tabelle: Fingerknöchel des sprunghaften Glücks
W20 | Name der Rune | Effekt |
---|---|---|
1 | Eya-Doh | Der Charakter erhält eine permanente negative Stufe. |
2 | Bvu | Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er einmal am Tag versuchen. |
3 | Eij | Der Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15). |
4 | Hor | Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch drei Mal zu rollen (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von -5 (Minimum 1). |
5 | Veh | Der Charakter erblindet wie durch Blindheit oder Taubheit verursachen (kein Rettungswurf). |
6 | Chu | Der Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert dies nicht). |
7 | Roh | Für die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von -2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten und Fähigkeiten. |
8 | Seh | Der Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein Rettungswurf dagegen zu. |
9 | Kog | Für die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von -4 auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit. |
10 | Vis | Innerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht. |
11 | Fyeh | Der Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energien. |
12 | Xal | Der Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut |
13 | Yaq | Wenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange genommen es Ziel trifft, fügt er ihm zusätzliche +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu. |
14 | Gib | Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchelnoch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind. |
15 | Xku | Der Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht. |
16 | Lev | Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind. |
17 | Nhi | Wenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzliche 2W8 Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind. |
18 | Zmi | Während der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar keinen Schaden, bzw. erleidet keine negativen Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt. |
19 | Tem | In den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer. |
20 | Eha-Zah | Wenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt. |
Tabelle: Fleischkeule
Kreaturengröße | Verübter Schaden |
---|---|
Mini | 1W4 |
Winzig | 1W6 |
Sehr klein | 1W8 |
Klein | 1W10 |
Mittelgroß | 2W6 |
Groß | 2W8 |
Riesig | 2W10 |
Gigantisch | 3W6 |
Kolossal | 3W8 |
Tabelle: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen
Windstärke | Windgeschwindigkeit | Größe | weggeweht | Flugmalus |
---|---|---|---|---|
Leicht | 0 – 15 km/h | - | - | - |
Mäßig | 16 – 30 km/h | - | - | - |
Stark | 31 – 45 km/h | winzig | - | -2 |
Heftig | 46 – 75 km/h | klein | winzig | -4 |
Windsturm | 76 – 113 km/h | mittelgroß | klein | -8 |
Orkan | 114 – 263 km/h | groß | mittelgroß | -12 |
Tornado | mehr als 263 km/h | riesig | groß | -16 |
Tabelle: Fliegender Teppich
Größe | Traglast | Geschwindigkeit | Gewicht | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
1,50 m x 1,50 m | 200 Pfd. | 12 m | 8 Pfd. | 20.000 GM |
1,50 m x 3 m | 400 Pfd. | 12 m | 10 Pfd. | 35.000 GM |
3 m x 3 m | 800 Pfd. | 12 m | 15 Pfd. | 60.000 GM |
Tabelle: Flucht, Niederlage oder Sieg
Armeegröße | Stabilität | Treue | Wirtschaft |
---|---|---|---|
Mini | 0 | 0 | 0 |
Winzig | 0 | -1 | -0 |
Sehr klein | 0 | -1 | -1 |
Klein | -1 | -1 | -1 |
Mittelgroß | -2 | -2 | -2 |
Groß | -2 | -2 | -3 |
Riesig | -2 | -2 | -4 |
Gigantisch | -3 | -2 | -4 |
Kolossal | -3 | -3 | -4 |
Tabelle: Flüssiges Eis
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Flüssiges Eis | 400 GM | 20 Pfd. |
Tabelle: Förderungserlasse
FÖRDERUNGSSTUFE | STABILITÄT | VERBRAUCH |
---|---|---|
Keine | –1 | +0 BP |
Schein | +1 | +1 BP |
Standard | +2 | +2 BP |
Aggressiv | +3 | +4 BP |
Expansionistisch | +4 | +8 BP |
Tabelle: Fortschrittliche Feuerwaffen
Feuerwaffe | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Reichweite | Fehlzündung | Kapazität | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhändige Feuerwaffen | ||||||||||
Zweihändige Feuerwaffen |
Tabelle: Freiheitsernter (Prestigeklasse)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1. | +0 | +1 | +0 | +0 | Freiheitsernte, Schnelle Aussaat +3 m |
2. | +1 | +1 | +1 | +1 | Erntehüter, Gemeinschaftstalent, Vogelscheuche +1 |
3. | +2 | +2 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +1W6 |
4. | +3 | +2 | +1 | +1 | Vogelscheuche +2 |
5. | +3 | +3 | +2 | +2 | 1. Lieblingsscheune |
6. | +4 | +3 | +2 | +2 | Gemeinschaftstalent, Hinterhältiger Angriff +2W6, Schnelle Aussaat +6 m, Vogelscheuche +3 |
7. | +5 | +4 | +2 | +2 | 2. Lieblingsscheune |
8. | +6 | +4 | +3 | +3 | Vogelscheuche +4 |
9. | +6 | +5 | +3 | +3 | 3. Lieblingsscheune, Hinterhältiger Angriff +3W6 |
10. | +7 | +5 | +3 | +3 | Gemeinschaftstalent, Vogelscheuche +5 |
Tabelle: Frühe Feuerwaffen
Feuerwaffe | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Reichweite | Fehlzündung | Kapazität | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhändige Feuerwaffen | ||||||||||
Zweihändige Feuerwaffen |
Tabelle: Fußnote-Feuerwaffen
Feuerwaffe | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Reichweite | Fehlzündung | Kapazität | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. | ||||||||||
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers. |
G
Ganz von Anfang an
Gasthaus-Ereignisse
Gebäude
Gebetsperlenkette
Gedächtnisblockierter (Archetyp)
Gegenstände austauschen
Gegenstände zusammenflicken
Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)
Geist herbeirufen
Geistesduelle
Geländeverbesserungen
Gelehrte (Gruppenbegegnung)
Generische Gebäudeereignisse
Geschwister
Gesellschaftliche Konflikte
Gesellschaftskenntnisse
Gesinnung
Gesinnungsstufen
Gestaffelter Stufenaufstieg
Gifte
Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)
Glaubensheilung (Heilkunde)
Glaubenskrieger
Gnome
Gnome
Gnome
Göttliche Kreuzfahrer (Gruppenbegegnung)
Greifenmähne
Größe und Gewicht
Größe und Gewicht
Größe und Gewicht
Größe und Gewicht
Große und Kleine Kreaturen im Kampf
Größen von Ortschaften
Grundklassen
Tabelle: Ganz von Anfang an
GRÖSSE DES KÖNIGREICHES | KAUFPREIS FÜR 1 BP | VERKAUFSWERT 1 BP* |
---|---|---|
01-25 | 1.000 GM | 500 GM |
26-50 | 2.000 GM | 1.000 GM |
51-100 | 3.000 GM | 1.500 GM |
101+ | 4.000 GM | 2.000 GM |
Tabelle: Gasthaus-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-15 | Stadtgespräch |
16-30 | Lebensmittelknappheit |
31-55 | Ein Schenken-Ereignis |
56-75 | Merkwürdiger Gast |
76-95 | Diebstahl |
96-100 | Gewalt |
Tabelle: Gebäude
Material | Trefferpunkte | ||||
---|---|---|---|---|---|
Härte | Große | Riesig | Gigantisch | Kolossal | |
Holz | 5 | 120 | 270 | 960 | 3.240 |
Stein | 8 | 200 | 450 | 1.600 | 5.400 |
Eisen oder Stahl | 10 | 400 | 900 | 3.200 | 10.800 |
Adamant | 20 | 560 | 1.260 | 4.480 | 15.120 |
Tabelle: Gebetsperlenkette
Gebetsperle | Besondere Fähigkeit |
---|---|
Segnung | Träger kann Segnen wirken |
Heilung | Träger kann Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren wirken (nach Wahl) |
Karma | Träger kann seine Zauber mit Zauberstufe +4 wirken. Effekt hält 10 Minuten. |
Niederstrecken | Träger kann Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage wirken (Willen, SG 17, teilweise). |
Herbeizauberung | Träger kann eine mächtige Kreatur mit der entsprechenden Gesinnung von den Äußeren Ebenen herbeizaubern (Engel, Teufel, etc.). Diese hilftdem Träger dann für 1 Tag. Wenn der Träger die Perle der Herbeizauberung leichtfertig einsetzt, um den Sendboten eines Gottes herbeizurufen, nimmt diese Gottheit ihm alle seine Gegenstände und belegt ihn mit einem Geas, um ihn zu bestrafen. |
Windwandeln | Träger kann Windwandeln wirken. |
Tabelle: Zaubererinnerung
W% | Ergebnis |
---|---|
1–10 | Der Gedächtnisblockierte kann in dieser Runde keine Zauber wirken. |
11–35 | Der Gedächtnisblockierte kann sich nicht an den fraglichen Zauber erinnern, in dieser Runde aber andere Zauber wirken. |
36–95 | Der Gedächtnisblockierter erinnert sich an den fraglichen Zauber und kann ihn wirken. |
96+ | Der Gedächtnisblockierte kann sich entscheiden, dieses Ergebnis als 36–95 zu behandeln. Alternativ kann er ein Mal am Tag sich vorübergehend an einen Zauber von der Zauberliste des Mentalisten erinnern, dessen Zaubergrad um 1 höher als der Grad des fraglichen Zaubers. Wirkt er diesen höhergradigen Zauber, gilt seine Zauberstufe als erforderliche Mindestzauberstufe für den Zauber und er vergisst den Zauber nach dem Wirken wieder. |
Tabelle: Gegenstände austauschen
Ähnlichkeit | SG |
---|---|
Gleiche Art von Gegenstand (z.B. „Schlüssel“, „Schwerter“, Schriftrollen“) | +1 |
Gleiches Material | +1 |
Gleiches Gewicht (bis auf die nächste Unze) | +1 |
Gleicher Satz oder mit derselben Form hergestellt | +2 |
Zielgegenstand hat höheren GM-Wert als der Fokusgegenstand | -2 |
Zielgegenstand ist an den Träger gebunden, z.B. ein Gebundener Gegenstand | -2 |
Tabelle: Gegenstände zusammenflicken
Gegenstand | Handwerksfertigkeit | Handwerks-SG |
---|---|---|
Eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft zerbrechlich | Bögen oder Waffen | Normaler SG -5 |
Einhändige Feuerwaffe | Feuerwaffen | 20 |
Zweihändige Feuerwaffe | Feuerwaffen | 20 |
Schwere Belagerungsfeuerwaffe | Feuerwaffen | 25 |
Mittelschwere Belagerungsfeuerwaffe | Feuerwaffen | 30 |
Leichte Belagerungsfeuerwaffe | Feuerwaffen | 35 |
Schweres Fernkampfbelagerungsgerät | Belagerungsgeräte | 20 |
Mittelschweres Fernkampfbelagerungsgerät | Belagerungsgeräte | 25 |
Leichtes Fernkampfbelagerungsgerät | Belagerungsgeräte | 30 |
Tabelle: Geheimnisvolle Abenteurer (Gruppenbegegnung)
Wissen | Willenswurf-Modifikator |
---|---|
Nur Name bekannt† | +15 |
Wissen aus zweiter Hand (Du hast von der Person gehört) | +10 |
Wissen aus erster Hand (Du hast die Person zu Lebzeiten getroffen) | +5 |
Vertraut (Du kanntest die Person gut) | +0 |
Tabelle: Geistesduelle
Für Schaden genutzte MP | Anzahl der Schadenswürfel |
---|---|
1 MP | 1 Würfel |
2 MP | 4 Würfel |
3 MP | 6 Würfel |
4 MP | 8 Würfel |
5 MP | 10 Würfel |
6 MP | 12 Würfel |
7 MP | 14 Würfel |
8 MP | 16 Würfel |
9 MP | 1 Würfel pro Manifestationsstufe des Schöpfers (maximal 20 Würfel) |
Tabelle: Geländeverbesserungen
GELÄNDE | ERKUNDUNGSZEITAUFWAND1 | VORBEREITUNGSZEIT2 | VORBEREITUNGSKOSTEN3 | BAUERNHOFKOSTEN4 | STRASSENBAUKOSTEN5,6 |
---|---|---|---|---|---|
Berge | 3 Tage | 4 Monate | 12 BP | — | 4 BP |
Dschungel | 2 Tage | 4 Monate | 12 BP | — | 4 BP |
Ebenen | 1 Tag | Augenblicklich | 1 BP | 2 BP | 1 BP |
Höhlen7 | 3 Tage | 3 Monate | 8 BP | — | 4 BP |
Hügel | 1 Tag | 1 Monat | 2 BP | 4 BP | 3 BP |
Küste8 | Speziell | Speziell | Speziell | Speziell | Speziell |
Sumpf | 3 Tage | 3 Monate | 8 BP | — | 4 BP |
Wald | 2 Tage | 2 Monate | 4 BP | — | 2 BP |
Wasser | 2 Tage | — | — | — | — |
Wüste | 2 Tage | 1 Monat | 4 BP | 8 BP | 4 BP |
1 Die Zeit für die Erkundung ist die typische Anzahl an Tagen, die ein Spähtrupp benötigt, um ein Hexfeld dieser Art zu erkunden. Dabei wird von einer Gruppenbewegungsrate von 9 m ausgegangen. Sollte die Gruppenbewegungsrate davon abweichen, dann siehe Tabelle 3-2: Erkundungszeit (1 Hexfeld) auf Seite 147. Behandle hinsichtlich des Zeitaufwandes Höhlen als Berge und Dschungel als Sümpfe. Nimm keine Anpassung der Bewegungsrate für Wasserhexfelder vor, da schon davon ausgegangen wird, dass die Gruppe ein Boot oder ein anderes Wasserfahrzeug benutzt und nicht selbst schwimmt. | |||||
2 Die Vorbereitungszeit repräsentiert die Monate erforderlicher Arbeiten beginnend mit dem aktuellen Zug, die nötig sind, um das Hexfeld zur Besiedlung vorzubereiten. Im Falle von Ebenen können noch im selben Monat Gebäude errichtet werden. | |||||
3 Die Vorbereitungskosten stehen für die BP-Kosten, ein Hexfeld dieser Art zu roden oder anderweitig freizumachen, um dort eine Ortschaft gründen zu können. | |||||
4 Bauernhofkosten stehen für den BP-Aufwand, der erforderlich ist, um ein Hexfeld für den Ackerbau einzurichten. Ein Bauernhof muss sich in einem Hexfeld mit einem Fluss, Kanal, See oder Sumpf befinden oder an ein solches Hexfeld oder an wenigstens 2 weitere Hexfelder mit bestehenden Bauernhöfen angrenzen. | |||||
5 Straßenbaukosten repräsentieren die BP-Kosten, um eine Straße zu bauen, welche durch ein Hexfeld führt und mit allen angrenzenden Hexfeldern verbunden ist. Ein Königreich ab Größe 26 kann einen Hellweg bauen oder eine Straße zu einem Hellweg verbessern. | |||||
6 Sollte das Hexfeld Flüsse enthalten, dann verdopple die genannten Strassenbaukosten, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass Brücken gebaut werden müssen. | |||||
7 Dies ist ein großes System aus Höhlen und unterirdischen Gängen und Tunneln, welches man in jeder Geländeart mit Ausnahme von Sümpfen finden kann. Es funktioniert als zusätzliches Hexfeld, welches unterirdisch unter dem Oberflchenhexfeld existiert. | |||||
8 Behandle dies hinsichtlich aller Zwecke wie die angrenzende Landgeländeart. |
Tabelle: Gelehrte (Gruppenbegegnung)
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-02 | Glücksfall |
03-08 | Ruhetag |
09-12 | Gutes Wetter |
13-15 | Berühmter Besucher |
16-65 | Gebäudespezifisches Ereignis |
66-73 | Gerüchte |
74-77 | Schlechtes Wetter |
78-80 | Feuer |
81-82 | Tödlicher Unfall |
83-84 | Ungezieferbefall |
85-88 | Rivalität |
89-90 | Krankheit |
91-94 | Steuern |
95-98 | Verbrecheraktivität |
99-100 | Würfle zwei Mal |
Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern
W% | Ergebnis |
---|---|
01-48 | Das Geschwisterteil ist älter als du. |
49-96 | Das Geschwisterteil ist jünger als du. |
97–100 | Der Charakter ist Teil eines Zwillingspaares (du entscheidest, ob eineiig oder zweieiig). Würfle erneut auf dieser Tabelle, solltest du noch einmal dieses Ergebnis erzielen, gehört der Charakter zu Drillingen, andernfalls gibt das relative Alter an, wer zuerst das Licht der Welt erblickt hat. |
Tabelle: Schatzwerte für Begegnungen mit niedrigem HG
Schätze pro BegegnungHG | LANGSAM | MITTEL | SCHNELL |
---|---|---|---|
1/8 | 21 GM | 33 GM | 50 GM |
1/6 | 28 GM | 42 GM | 65 GM |
1/4 | 43 GM | 65 GM | 100 GM |
1/3 | 57 GM | 88 GM | 135 GM |
1/2 | 85 GM | 130 GM | 200 GM |
Tabelle: Gesellschaftskenntnisse
Unvertraute Nachricht | Gesellschaftskenntnisse-SG |
---|---|
Einfache Botschaft | 20 |
Gewöhnlicher Text | 25 |
Kompliziertes, exotisches oder sehr altes Schriftstück | 30 |
Tabelle: Gesinnungsübersicht
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
← | Rechtschaffen | → | ← | Neutral→ | ← | Chaotisch | → | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
← | Gut | → | ← | Neutral→ | ← | Böse | → |
Tabelle: Gesinnungsstufen
Rechtschaffen | Neutral | Chaotisch | |
---|---|---|---|
Gut | Rechtschaffen Gut | Neutral Gut | Chaotisch Gut |
Neutral | Rechtschaffen Neutral | Neutral | Chaotisch Neutral |
Böse | Rechtschaffen Böse | Neutral Böse | Chaotisch Böse |
Tabelle: Gestaffelter Stufenaufstieg
Charakterstufe | EP | Teilstufe nach EP | Allgemeine Fähigkeiten | Klassenmerkmale | Fertigkeitsränge |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | - | Wie nach dem Grundregelwerk bei einem Charakter der 1.Stufe | ||
500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
1000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
1500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
2 | 2.000 | – | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
2.750 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
3.500 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
4.250 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
3 | 5.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
6.000 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
7.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
8.000 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
4 | 9.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
10.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
12.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
13.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
5 | 15.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
17.000 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
19.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
21.000 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
6 | 23.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
26.000 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
29.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
32.000 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
7 | 35.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
39.000 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
43.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
47.000 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
8 | 51.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
57.000 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
63.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
69.000 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
9 | 75.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
82.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
90.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
97.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
10 | 105.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
117.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
130.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
142.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
11 | 155.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
171.250 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
187.500 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
203.750 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
12 | 220.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
243.750 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
267.500 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
291.250 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
13 | 315.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
347.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
380.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
412.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
14 | 445.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
492.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
540.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
587.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
15 | 635.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
698.750 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
762.500 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
826.250 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
16 | 890.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50%. |
992.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
1.095.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
1.197.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
17 | 1.300.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
1.425.000 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
1.550.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
1.675.000 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
18 | 1.800.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
1.987.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
2.175.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
2.362.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
19 | 2.550.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
2.812.500 | 25% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
3.075.000 | 50% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | 50% | |
3.337.500 | 75% | GAB, 50% TP oder Rettungswürfe | — | — | |
20 | 3.600.000 | — | Die anderen 50% der TP | Alle | Die restlichen 50% |
Tabelle: Gifte
Name | Art | SG | Inkubationszeit | Frequenz | Effekt | Heilung | Kosten |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Albtraumdämpfe | Einatmen | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 WE und 1 Rd. lang verwirrt | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Arsen | Einnahme | 13 | 10 Min. | 1/Min. für 4 Min. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Belladonna | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1 Min. für 6 Min, | 1W2 ST, siehe Text | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Blauer Ginster | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 2 Rd. | 1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Blutwurz | Verwundung | 12 | 1 Rd. | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO & 1 WE | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Bruntdämpfe | Einatmen | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 KO Entzug / 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 2.100 GM |
Drachenschleim | Kontakt | 26 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | - | 1.500 GM |
Drowgift | Verwundung | 13 | - | 1/Min. für 2 Min. | 1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 75 GM |
Eisenhut | Einnahme | 16 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 500 GM |
Gedankenmoos | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 IN | 1 Rettungswurf | 125 GM |
Gestreifter Fliegenpilz | Einnahme | 11 | 10 Min. | 1/min. für 4 Min. | 1W3 WE & 1 IN | 1 Rettungswurf | 180 GM |
Gift einer mittelgroßen Spinne | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 150 GM |
Gift einer Riesenwespe | Verwundung | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 210 GM |
Gift eines Großen Skorpions | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 200 GM |
Gift eines Kleinen Tausendfüßlers | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 4. Rd. | 1 GE | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Grünblutöl | Verwundung | 13 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Grünes Regenbogengift | Zauber | verschieden | - | 1/Rd. für 6 Rd. | Tod / 1 KO | 2 Rettungswürfe | - |
Königsschlaf | Einnahme | 19 | 1 Tag | 1/Tag | 1 KO-Entzug | 2 Rettungswürfe | 5.000 GM |
Leichnamsstaub | Einnahme | 17 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 400 GM |
Malysswurzpaste | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Nitharit | Kontakt | 13 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 650 GM |
Purpurwurmgift | Verwundung | 24 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 700 GM |
Sassonblattextrakt | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 2W12 TP / 1 KO | 1 Rettungswurf | 300 GM |
Schattenessenz | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 ST-Entzug / 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Schierling | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 GE, siehe Text | 2 Rettungswürfe | 2.500 GM |
Schwarzviperngift | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Schwarzer Lotusextrakt | Kontakt | 20 | 1 Min. | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W6 KO | 2 Rettungswürfe | 4.500 GM |
Schwarzschlächterpulver | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1 Min./ für 6 Min. | 1W3 KO & 1 ST | 2 Rettungswürfe | 800 GM |
Taggitöl | Einnahme | 15 | 1 Min. | - | 1W3 Stunden lang Bewusstlos | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Terinavwurzel | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 GE | 1 Rettungswurf | 400 GM |
Todesklinge | Verwundung | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Todestränen | Kontakt | 22 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt | - | 6.500 GM |
Ungolstaub | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 CH-Entzug / 1W2 CH | 1 Rettungswurf | 1.000 GM |
Wahnsinnsnebel | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 WE | 1 Rettungswurf | 1.500 GM |
Wyverngift | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W4 KO | 2 Rettungswürfe | 3.000 GM |
Tabelle: Gildenkontakte (Gruppenbegegnung)
Vorhaben | SG |
---|---|
Gesundheit wiederherstellen | SG des RW gegen den Effekt |
Leiden unterdrücken | SG des RW gegen das Leiden |
Leiden beenden | 2x SG des RW gegen das Leiden |
Tabelle: Glaubenskrieger
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | Energie fokussieren, Schild des Glaubenskriegers | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Stigmata | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +3 | +1 | +2 | +2 | Glaubensheilung (verstärken) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +4 | +1 | +2 | +2 | Göttlicher Zorn | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +5 | +2 | +3 | +3 | Feuriges Blut, Fokussiertes Niederstrecken | - |
6 | +6 | +2 | +3 | +3 | Vielfältiges Fokussieren | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +7 | +2 | +4 | +4 | Göttliches Urteil | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +8 | +3 | +4 | +4 | Glaubensheilung (maximieren) | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
9 | +9 | +3 | +5 | +5 | Blutschauer | - |
10 | +10 | +3 | +5 | +5 | Göttliche Vergeltung | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Gnome
W% | Ergebnis |
---|---|
01-30 | Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer und zum Volkswesenszug Tierfreund. |
31-65 | Kleine nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tierfreund. |
66-95 | Große nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tunichtgut. |
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Gnome
W% | Ergebnis |
---|---|
01-90 | Beide Elternteile sind am Leben. |
91-93 | Nur der Vater lebt noch. |
94-96 | Nur die Mutter lebt noch. |
97-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Gnome
W% | Ergebnis |
---|---|
01-50 | 1W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
51-60 | 1W4-1 blutsverwandte und 1 adoptiertes Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
61-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Göttliche Kreuzfahrer (Gruppenbegegnung)
Gegenstand aus Greifenmähne | Preismodifikator |
---|---|
Leichte Rüstung | +200 GM |
Sonstige Gegenstände | +50 GM/Pfd. |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Gewichtsmultiplikator |
---|---|---|---|---|
Elf, männlich | 158 cm | 100 Pfund | +2W8 | x3 Pfund |
Elf, weiblich | 158 cm | 90 Pfund | +2W6 | x3 Pfund |
Gnom, männlich | 91 cm | 35 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Gnom, weiblich | 86 cm | 30 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Halb-Elf, männlich | 152 cm | 110 Pfund | +2W8 | x5 Pfund |
Halb-Elf, weiblich | 147 cm | 90 Pfund | +2W8 | x5 Pfund |
Halb-Ork, männlich | 147 cm | 150 Pfund | +2W12 | x7 Pfund |
Halb-Ork, weiblich | 135 cm | 110 Pfund | +2W12 | x7 Pfund |
Halbling, männlich | 81 cm | 30 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Halbling, weiblich | 76 cm | 25 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Mensch, männlich | 147 cm | 120 Pfund | +2W10 | x5 Pfund |
Mensch, weiblich | 135 cm | 85 Pfund | +2W10 | x5 Pfund |
Zwerg, männlich | 114 cm | 150 Pfund | +2W4 | x7 Pfund |
Zwerg, weiblich | 109 cm | 120 Pfund | +2W4 | x7 Pfund |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Multiplikator |
---|---|---|---|---|
Elf, Mann | 1,60 m | 100 Pfd. | 2W8 | ×3 Pfd. |
Elf, Frau | 1,60 m | 90 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Gnom, Mann | 0,90 m | 35 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Gnom, Frau | 0,85 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Halb-Elf, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Halb-Elf, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Halb-Ork, Mann | 1,45 m | 150 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Halb-Ork, Frau | 1,33 m | 110 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Halbling, Mann | 0,80 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Halbling, Frau | 0,75 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Mensch, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Mensch, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Zwerg, Mann | 1,13 m | 150 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Zwerg, Frau | 1,08 m | 120 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Multiplikator |
---|---|---|---|---|
Aasimar, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Aasimar, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Drow, Mann | 1,60 m | 90 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Drow, Frau | 1,60 m | 100 Pfd. | 2W8 | ×3 Pfd. |
Gestrandeter, Mann | 1,60 m | 90 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Gestrandeter, Frau | 1,55 m | 80 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Goblin, Mann | 0,80 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Goblin, Frau | 0,75 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Halb-Vampir, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Halb-Vampir, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Hobgoblin, Mann | 1,25 m | 165 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Hobgoblin, Frau | 1,20 m | 145 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Katzenvolk, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Katzenvolk, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Kobold, Mann | 0,75 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Kobold, Frau | 0,70 m | 20 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Ork, Mann | 1,53 m | 160 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Ork, Frau | 1,43 m | 120 Pfd. | 2W12 | ×7 Pfd. |
Oreade, Mann | 1,20 m | 150 Pfd. | 2W6 | ×7 Pfd. |
Oreade, Frau | 1,13 m | 120 Pfd. | 2W6 | ×7 Pfd. |
Pyrier, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Pyrier, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Rattenvolk, Mann | 1,08 m | 65 Pfd. | 2W4 | ×3 Pfd. |
Rattenvolk, Frau | 1,00 m | 50 Pfd. | 2W4 | ×3 Pfd. |
Sylphe, Mann | 1,55 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Sylphe, Frau | 1,50 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Tengu, Mann | 1,20 m | 65 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Tengu, Frau | 1,15 m | 55 Pfd. | 2W6 | ×3 Pfd. |
Tiefling, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Tiefling, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Undine, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Undine, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Multiplikator |
---|---|---|---|---|
Duergar, Mann | 1,13 m | 150 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Duergar, Frau | 1,08 m | 120 Pfd. | 2W4 | ×7 Pfd. |
Grippli, Mann | 0,48 m | 25 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Grippli, Frau | 0,43 m | 20 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Kiemenmensch, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Kiemenmensch, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Kitsune, Mann | 1,45 m | 100 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Kitsune, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Meervolk, Mann | 1,75 m | 145 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Meervolk, Frau | 1,70 m | 135 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Nagaji, Mann | 1,73 m | 180 Pfd. | 2W10 | ×7 Pfd. |
Nagaji, Frau | 1,65 m | 160 Pfd. | 2W10 | ×7 Pfd. |
Samsaran, Mann | 1,60 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Samsaran, Frau | 1,65 m | 110 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Strix, Mann | 1,60 m | 125 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Strix, Frau | 1,55 m | 115 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Suli, Mann | 1,45 m | 120 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Suli, Frau | 1,33 m | 85 Pfd. | 2W10 | ×5 Pfd. |
Svirfneblin, Mann | 0,90 m | 35 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Svirfneblin, Frau | 0,85 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Vanara, Mann | 1,40 m | 105 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Vanara, Frau | 1,25 m | 90 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Vischkanya, Mann | 1,58 m | 85 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Vischkanya, Frau | 1,53 m | 75 Pfd. | 2W8 | ×5 Pfd. |
Wayang, Mann | 0,90 m | 35 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Wayang, Frau | 0,85 m | 30 Pfd. | 2W4 | ×1 Pfd. |
Wechselbalg, Frau | 1,25 m | 85 Pfd. | 2W4 | ×5 Pfd. |
Tabelle: Grösse und Maßstab von Kreaturen
Größe der Kreatur | Angriffsfläche | Natürliche Reichweite* |
---|---|---|
Mini | 15 cm | 0 |
Winzig | 30 cm | 0 |
Sehr Klein | 75 cm | 0 |
Klein | 1,50 m | 1,50 m |
Mittelgroß | 1,50 m | 1,50 m |
Groß (hoch) | 3 m | 3 m |
Groß (lang) | 3 m | 1,50 m |
Riesig (hoch) | 4,50 m | 4,50 m |
Riesig (lang) | 4,50 m | 3 m |
Gigantisch (hoch) | 6 m | 6 m |
Gigantisch (lang) | 6 m | 4,50 m |
Kolossal (hoch) | 9 m | 9 m |
Kolossal (lang) | 9 m | 6 m |
* Diese Werte sind typisch für Kreaturen der angezeigten Größe; es gibt aber auch Ausnahmen. |
Tabelle: Ortschaftsgrößen und -modifikatoren
Bauplätze | Kategorie | Modifikatoren | Gefahr |
---|---|---|---|
1 | Ansiedlung | -4 | -10 |
2-8 | Kleines Dorf | -2 | -5 |
9-20 | Großes Dorf | 0 | 0 |
21-40 | Kleinstadt | +1 | +5 |
41-100 | Großstadt | +1* | +5* |
101+ | Metropole | +1* | +5* |
* pro Stadtviertel |
Tabelle: Grundklassen
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Wilder Söldner | Barbar 1 | Mensch | CN | 1/2 |
Zwergischer Wüter | Barbar 2 | Zwerg | CN | 1 |
Axtkrieger | Barbar 3 | Halb-Ork | CB | 2 |
Hundereiter | Barbar 4 | Halbling | N | 3 |
Wilder Lanzenreiter | Barbar 5 | Halb-Elf | NB | 4 |
Waldwächter | Barbar 6 | Elf | CN | 5 |
Schmetteraxt | Barbar 7 | Zwerg | NB | 6 |
Glefenwüter | Barbar 8 | Gnom | CN | 7 |
Wuterfüllter Schwimmer | Barbar 9 | Halb-Elf | N | 8 |
Kannibalischer Jäger | Barbar 10 | Halbling | NB | 9 |
Doppelaxtwüterich | Barbar 11 | Halb-Ork | CB | 10 |
Riesentöter | Barbar 12 | Zwerg | N | 11 |
Wilder Reiter | Barbar 13 | Mensch | CN | 12 |
Arkaner Experimentierer | Barbar 14 | Gnom | CB | 13 |
Lebensräuber | Barbar 15 | Mensch | NB | 14 |
Untotenjäger | Barbar 16 | Halb-Ork | N | 15 |
Eleganter Jäger | Barbar 17 | Elf | N | 16 |
Gebildeter Plünderer | Barbar 18 | Mensch | N | 17 |
Todesbote | Barbar 19 | Halb-Ork | CB | 18 |
Gezeichneter Wanderer | Barbar 20 | Zwerg | CN | 19 |
H
Halb-Elf
Halb-Elf
Halb-Elf
Halb-Orks
Halb-Orks
Halb-Orks
Halbling
Halbling
Halbling
Handelszüge (Gruppenbegegnung)
Handwerk
Tabelle: Halb-Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-25 | Unter Elfen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Elfische Heimatländer. |
26-75 | Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer. |
76-95 | Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Halb-Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-20 | Beide Elternteile sind am Leben. |
21-55 | Nur der Vater lebt noch. |
56-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Elf
W% | Ergebnis |
---|---|
01-20 | 1W2 Halbgeschwister (deine Entscheidung, ob Elf oder Mensch). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
21-30 | 1 halb-elfisches Geschwisterkind. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Geschwisterband. |
31-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Halb-Orks
W% | Ergebnis |
---|---|
01-25 | Unterirdisch: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel und dem Regionalwesenszug Finsterlandebewohner. |
26-60 | Unter Orks aufgewachsen: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel. |
61-75 | Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer. |
76-90 | Keine Heimatland: Der Charakter ist ständig umhergezogen; du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Ausgestoßener. |
91-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Halb-Orks
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Beide Elternteile sind am Leben. |
11-35 | Nur der Vater lebt noch. |
36-60 | Nur die Mutter lebt noch. |
61-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Orks
W% | Ergebnis |
---|---|
01-60 | 1W6+1 orkische Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
61-70 | 1W4 menschliche Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
71-80 | Ein halb-orkisches Geschwisterkind. |
81-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Halbling
W% | Ergebnis |
---|---|
01-50 | Halblingische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volkswesenszug Gut informiert. |
51-80 | Menschliche Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind und dem Volkswesenszug Gut informiert. |
81-95 | Umherziehende Truppe oder Wagenzug: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Freund in jedem Ort. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Halbling
W% | Ergebnis |
---|---|
01-70 | Beide Elternteile sind am Leben. |
71-80 | Nur der Vater lebt noch. |
81-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halbling
W% | Ergebnis |
---|---|
01-30 | 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
31-90 | 1W4+1 Geschwisterkinder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Handelszüge (Gruppenbegegnung)
Gegenstand | Handwerksfertigkeit | SG für Handwerk |
---|---|---|
Säure | Alchemie | 15 |
Alchemistenfeuer, Rauchstab, Zündholz | Alchemie | 20 |
Gegengift, Sonnenzepter, Verstrickungsbeutel, Donnerstein | Alchemie | 25 |
Rüstung oder Schild | Rüstungen | 10 + RK-Bonus |
Kurzbogen, Langbogen oder Pfeile | Bögen | 12 |
Kompositbogen (kurz), (lang) | Bögen | 15 |
Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) mit hoher Stärkeanforderung | Bögen | 15 + (2 x Stärkeanforderung) |
Armbrust oder Armbrustbolzen | Waffen | 15 |
Einfache Nahkampf- oder Wurfwaffe | Waffen | 12 |
Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe) | Waffen | 15 |
Exotische Nahkampf- oder Wurfwaffe | Waffen | 18 |
Mechanische Falle | Fallen | variabel* |
Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel) | verschieden | 5 |
Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf) | verschieden | 10 |
Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke) | verschieden | 15 |
Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss) | verschieden | 20 |
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13) |
Tabelle: Haus-Ereigniss
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-10 | Vergrabenes Relikt |
11-35 | Ein Gasthaus-Ereignis |
36-55 | Nachbarschaftsstreit |
56-65 | Spukerscheinung |
66-80 | Nervender Nachbar |
81-95 | Instabiles Fundament |
96-100 | Brandstiftung |
Tabelle: Heiliges Wort
TW | Effekt |
---|---|
Gleich deiner Zauberstufe | Taub |
Bis zu Zauberstufe – 1 | Blind, taub |
Bis zu Zauberstufe – 5 | Gelähmt, blind, taub |
Bis zu Zauberstufe – 10 | Getötet, gelähmt, blind, taub |
Tabelle: Heilkunde
Aufgabe | SG |
---|---|
Erste Hilfe | 15 |
Langzeitbehandlung | 15 |
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden | 15 |
Tödliche Wunden | 20 |
Vergiftungen | SG des Rettungswurfs gegen das Gift |
Krankheiten | SG des Rettungswurfs gegen die Krankheit |
Tabelle: Heldenpunkte
Heldenpunkte für Spielleiter |
---|
Natürlich sollten alle in diesem Band vorgestellten Optionen sorgfältig durchdacht werden, ehe du sie zu Bestandteilen deines Spieles machst, wobei die Heldenpunkte eine nähere Betrachtung verdienen. Auch wenn sie die Macht der SC nicht drastisch vergrößern, geben sie ihnen dennoch eine Chance, in kritischen Augenblicken erfolgreich zu sein. Obwohl die Regeln des Spiels bereits so gestaltet sind, dass die Spielercharaktere herausragende Rollen besitzen, gehen Heldenpunkte noch einen Schritt weiter – möglicherweise weiter, als dir lieb ist. |
Der Bedeutung von Heldenpunkten besteht darin, dass sie dem Höhepunkt deiner Spielrunde dramatische Spannung verleihen. Die meisten Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten stellen keine Erfolgsgarantie dar, so dass Augenblicke, in denen sie genutzt werden, für die Spieler umso bedeutsamer sind. Heldenpunkte sind eine sehr begrenzte Ressource, so dass ihr Einsatz eine Beschreibung mit zusätzlichen Einzelheiten und Dramaturgie verdient. Auf diese Weise helfen sie dir dabei, für dich und deine Spieler einprägsamere Spielsitzungen zu gestalten. |
Auch wenn NSC eigentlich keine Heldenpunkte erhalten, gibt es Wege, ihnen diese Mechanismen zugänglich zu machen. Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen sowie das Talent Heldenschicksal verleihen einem Charakter Heldenpunkte. Solche Heldenpunkte sollten sparsam eingesetzt und für wichtige Bösewichte oder wirklich bedeutende NSC reserviert werden. Wenn du zu stark von ihnen Gebrauch machst, werden die Spieler das System zu hassen beginnen, so dass es mehr zu einem Problem wird statt einer Gelegenheit, das Spiel zu verbessern. |
Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen
Eigenschaft | HG-Modifikator |
---|---|
Wahrnehmungs-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Mechanismus ausschalten-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
SG für den Reflexwurf (../#Fallgrube ==Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen) | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen) | |
+0 oder niedriger | -2 |
+1 bis +5 | -1 |
+6 bis +10 | - |
+11 bis +15 | +1 |
+16 bis +20 | +2 |
Berührungsangriff | +1 |
Schaden/Effekt | |
Durchschnittlicher Schaden | +1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens |
Weitere Eigenschaften | |
Alchemistisches Gerät | Grad des nachgeahmten Zaubers |
Automatischer Rücksetzer | +1 |
Flüssigkeit | +5 |
Mehrere Ziele (nicht Schaden) | +1 |
Nie verfehlend | +2 |
Annäherungs- oder visueller Auslöser | +1 |
Gift | HG des Gifts |
Blauer Ginster | +1 |
Blutwurz | +1 |
Bruntdämpfe | +6 |
Drachenschleim | +6 |
Gift einer mittelgroßen Spinne | +2 |
Gift einer Riesenwespe | +3 |
Gift eines großen Skorpions | +3 |
Gift eines kleinen Tausendfüßlers | +1 |
Grünblutöl | +1 |
Malysswurzpaste | +3 |
Nitharit | +4 |
Purpurwurmgift | +4 |
Sassonblattextrakt | +3 |
Schattenessenz | +3 |
Schwarzer Lotusextrakt | +8 |
Schwarzviperngift | +1 |
Terinavwurzel | +5 |
Todesklinge | +5 |
Ungolstaub | +3 |
Wahnsinnsnebel | +4 |
Wyverngift | +5 |
Tabelle: Homunkulusgefährte
Stufe | TW | GAB | RW | Fertigkeiten | Talente | ST-/GE-Bonus | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | +1 | +0 | 2 | 1 | +0 | Dämmersicht, Dunkelsicht, Sympathische Alchemie, Telepathische Verbindung, Umgang-mit-Waffen-und-Rüstungen |
2 | 2 | +2 | +0 | 4 | 1 | +0 | - |
3 | 3 | +3 | +1 | 8 | 2 | +1 | Entrinnen |
4 | 3 | +3 | +1 | 8 | 2 | +1 | - |
5 | 4 | +4 | +1 | 10 | 2 | +1 | Attributswertanstieg |
6 | 5 | +5 | +1 | 12 | 3 | +2 | Sprache |
7 | 6 | +6 | +2 | 14 | 3 | +2 | - |
8 | 6 | +6 | +2 | 14 | 3 | +2 | - |
9 | 7 | +7 | +2 | 16 | 4 | +3 | Zauberresistenz |
10 | 8 | +8 | +2 | 18 | 4 | +3 | Attributswertanstieg |
11 | 9 | +9 | +3 | 20 | 5 | +3 | - |
12 | 9 | +9 | +3 | 20 | 5 | +4 | - |
13 | 10 | +10 | +3 | 22 | 5 | +4 | - |
14 | 11 | +11 | +3 | 24 | 6 | +4 | - |
15 | 12 | +12 | +4 | 26 | 6 | +5 | Attributswertanstieg, Verbesserte Entrinnen |
16 | 12 | +12 | +4 | 26 | 6 | +5 | - |
17 | 13 | +13 | +4 | 28 | 7 | +5 | - |
18 | 14 | +14 | +4 | 30 | 7 | +6 | - |
19 | 15 | +15 | +5 | 32 | 8 | +6 | - |
20 | 15 | +15 | +5 | 32 | 8 | +6 | Attributswertanstieg |
Tabelle: Hexe
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Hexerei, Hexenvertrauter, Zaubertricks | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Hexerei | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | - | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Hexerei | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | Hexerei | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | Hexerei | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Hexerei, Mächtige Hexerei | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Hexerei, Hohe Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Hexerei | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle: Hexenhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Lehrling Die Entwicklung des Charakters wurde von einer sterblichen oder magischen Kreatur gelenkt. Es kann eine weise Frau, ein Elf, eine Vettel, Dryade oder Pixie gewesen sein, welche ihn die Künste von Magie, Tränken, Glücksbringern und Hexereien gelehrt hat. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heckenmagier. |
11-20 | Verzweiflungsakt Der Charakter führte ein völlig normales Leben, bis es eines Tages zu einer Katastrophe kam und er verzweifelt jede Macht anrief, welche ihm zu Hilfe kommen würde. Die Wesenheit, welche ihm die nötige Macht verlieh, mag von wohlwollendem oder bösartigem Wesen sein, doch seitdem er sie gerufen hat, ist sie ihm nah. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn. |
21-30 | Verbotenes Wissen Während seiner Jugend gab es etwas, das der Charakter fieberhaft begehrte – vielleicht Liebe, Reichtum oder Rache. Doch egal wie sehr er sich bemühte, konnte er nicht erlangen,wonach er strebte. Erst als er sich uralten Büchern und Ruinen zuwandte und mit fremdartigen Kräften experimentierte, die er nicht verstand, bekam er, was er wollte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Gefährliche Neugier. |
31-40 | Entdeckter Vertrauter In seiner Jugend stolperte der Charakter über ein merkwürdiges Tier, zu dem er sofort eine Bindung aufbaute. Es lehrte ihn, Zauber zu wirken und wurde zu seinem engsten und bestens Freund. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehört. |
41-50 | Beschenkt Der Charakter erhielt seine magischen Fähigkeiten als Geschenk von einem übernatürlichen Wesen, z.B. einem Engel, Teufel, Gott, uraltem Drachen oder machtvollen Feenwesen. Diese Kreatur erwartet, dass er im Gegenzug ihre Interessen vertritt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick. |
51-60 | Angeborene Macht Viele Feenwesen werden mit der angeborenen Gabe zum Magieanwendung geboren. Egal ob der Charakter von Feen abstammt oder nahe der Feenlande geboren wurde, auch er besitzt diese Gabe. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Abstammung. |
51-70 | Eingeweihter Als der Charakter das Erwachsenenalter erreichte, wurde er von einem Hexenzirkel aufgenommen, da er große Begabung besaß. Das Initiationsritual veränderte ihn in grundlegender Weise. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
71-80 | Beschwörung Während seiner Jugend verlangte es den Charakter nach Macht, welche er sofort wollte. Er besaß nicht die Geduld oder Toleranz für endlose Jahre der langweiligen Theorie und formeller magischer Ausbildung. Daher beschwor er eine Wesenheit und bot dieser Leib und Seele an. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
81-90 | Besessen Aus Gründen, die der Charakter vielleicht niemals verstanden hat, ergriff eine außerweltliche Wesenheit von ihm in seiner Jugend Besitz. Seitdem ist sein sterblicher Leib das Gefäß dieser rätselhaften Macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen. |
91-100 | Unbekannt Die Umstände, unter denen der Charakter seine Fähigkeiten erlangt hat, sind selbst für ihn verwirrend. Möglicherweise hat er ein verzaubertes Land betreten oder ein seltsames Artefakt berührt, vielleicht erwachte er auch nur einfach eines Tages mit ihnen. Er will die Bedeutung seiner Kräfte verstehen, da sie sein Leben in unvorhersehbare Bahnen lenken. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
Tabelle: Hexenmeister
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkomponentenlos zaubern | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | - | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Macht des Blutes, Zauber des Blutes | 5 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Zauber des Blutes | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Talent des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Macht des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Talent des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | Macht des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Talent des Blutes, Zauber des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Macht des Blutes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Tabelle: Hexenmeister
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Söldnerzauberer | Hexenmeister 1 | Mensch | RN | 1/2 |
Edelsteinzauberer | Hexenmeister 2 | Zwerg | RB | 1 |
Weissklauen-Hexenmeister | Hexenmeister 3 | Elf | NB | 2 |
Befleckter Hexenmeister | Hexenmeister 4 | Gnom | CB | 3 |
Dornenzauberer | Hexenmeister 5 | Halb-Elf | RB | 4 |
Sturmzauberer | Hexenmeister 6 | Elf | NB | 5 |
Feuerblut-Hexenmeister | Hexenmeister 7 | Halb-Ork | NB | 6 |
Arglistiger Zauberer | Hexenmeister 8 | Gnom | CB | 7 |
Heiliger Hexenmeister | Hexenmeister 9 | Mensch | N | 8 |
Schwarzschuppen-Hexenmeister | Hexenmeister 10 | Halb-Ork | CB | 9 |
Hexenmeister im Glück | Hexenmeister 11 | Halbling | N | 10 |
Feeische Verzauberin | Hexenmeister 12 | Elf | CN | 11 |
Himmelsblitz-Hexenmeister | Hexenmeister 13 | Mensch | RB | 12 |
Eiszauberer | Hexenmeister 14 | Halb-Elf | NB | 13 |
Diabolischer Charmeur | Hexenmeister 15 | Mensch | RB | 14 |
Geborener Arkanist | Hexenmeister 16 | Halbling | NB | 15 |
Feuerdrachenbruder | Hexenmeister 17 | Zwerg | CB | 16 |
Dämonenblut-Hexenmeister | Hexenmeister 18 | Halb-Ork | CB | 17 |
Schicksalsgebundener Zauberer | Hexenmeister 19 | Mensch | N | 18 |
Wiedergekehrter Hexenmeister | Hexenmeister 20 | Mensch | RB | 19 |
Tabelle: Hexenmeisterhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Moment des Erwachens: Die im Charakter schlummernden Kräfte erwachten mit einem Donnerschlag. Dies mag bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen, Celestischen oder Elementargeist gewesen sein, als er am Grab eines wichtigen Ahnen stand oder auf einer grünen Lichtung. Einmal erwacht, sind die Kräfte in seinem Blut nicht wieder zur Ruhe gekommen. Er zieht fortwährend Inspirationen aus dem Moment ihres Erwachens. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Machtvolle Blutlinie. |
11-20 | Seltsame Träume: Die ersten Hinweise auf seine außergewöhnliche Natur erlangte der Charakter in Form von Träumen oder kurzen Visionen, an die er sich nur teilweise erinnern konnte. Diese erfolgten aber häufiger und wurden immer klarer, bis sie eine Macht in seinem Blut freisetzten, von der er bisher nichts geahnt hatte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Stärke des Blutes. |
21-30 | Gescheiterter Magier: Obwohl die Begabung des Charakters auf der Hand lag, wurde er gezwungen, den Weg des Magiers zu beschreiten. Er hat niemals diese Art der magischen Kunst gemeistert, aber wenigstens durch das Studium arkaner Werke Wissen erlangt. Du erhältst den Magiewesenszug Zögerlicher Zauberlehrling. |
31-40 | Einzigartig: Der Charakter weiß, dass die Kraft der Hexenmeister dem Blut entspringt, allerdings besaß soweit es ihm bekannt ist keiner seiner Ahnen diese Gabe. Er sucht nach dem Grund, weshalb er solche Fähigkeiten besitzt. Daher hat er sich stark mit Erkenntnismagie befasst und besitzt ein ausgeprägtes Interesse an seiner Blutlinie. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Kundiger Zauberwirker. |
41-50 | Ausgestoßener: Der Charakter wurde von seiner Familie und seinen Leuten fortgejagt, da seine arkane Gabe stets Furcht und Abscheu hervorrief. Er hat gelernt, die Feindseligkeit anderer zu bemerken, die ihn wegen seiner Macht verabscheuen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Intuition des Ausgestoßenen. |
51-60 | Stolzes Erbe: Der Charakter entstammt einer langen Linie berühmter Hexenmeister mit einem noch berühmteren Stammbaum. Seine Akzeptanz der Blutlinie bringt ein stolzes und beeindruckendes Auftreten mit sich, welches sich auf andere auswirkt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Beeindruckender Abkömmling. |
61-70 | Beschämendes Erbe: Die offenkundigen Hinweise auf die Begabung des Charakters waren für deine Familie eine Quelle der Schande. Egal wie sich die Unterschiede manifestiert haben, er erlernte, seine Kunst im Geheimen zu wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Ungesehene Magie. |
71-80 | Glückspilz: Der Charakter hatte schon immer eine Begabung dafür, sich aus Schwierigkeiten herauszuwinden. Dieses unnatürliche Glück veranlasste ihn, sich mit Magie zu beschäftigen, und führte zur Entdeckung seiner eigenen Hexenmeisterkräfte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Liebling des Schicksals. |
81-90 | Unbeschadet: Irgendwann während seiner Kindheit oder Jugend war der Charakter einer Gefahr ausgesetzt – vielleicht ist er während eines Sturms ins Wasser gefallen oder stand einem Zauber im Weg. Statt zu sterben, überlebte er völlig unbeschadet. Dieses Erlebnis diente als Hinweis oder Beweis dafür, dass er anders war, und stellte den ersten Schritt auf dem Weg des Hexenmeisters dar. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Latente Energieresistenz. |
91-100 | Wilde Gabe: Die Magie im Blut des Charakters ist ebenso mächtig wie unkontrollierbar, so dass er sehr früh gezwungen war zu lernen, sie zu kontrollieren. Entweder fürchtete er, jemanden zu verletzen, oder es geschah aus Reue, weil jemand durch seine Kräfte zu Schaden gekommen war. Diese ewige Wachsamkeit und Selbstkontrolle verleihen ihm gewaltige Konzentration und versehen ihn mit ausgeklügelten Praktiken, die durch ihn rasenden, wilden Energien umzulenken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Explosive Energie. |
Tabelle: Hexenmeister und Magierzauber
Legendenstufe | Pfadmerkmale |
---|---|
1. | Göttlicher Kraftschub, Pfadfähigkeit |
2. | Pfadfähigkeit |
3. | Pfadfähigkeit |
4. | Pfadfähigkeit |
5. | Pfadfähigkeit |
6. | Pfadfähigkeit |
7. | Pfadfähigkeit |
8. | Pfadfähigkeit |
9. | Pfadfähigkeit |
10. | Göttliches Medium, Pfadfähigkeit |
Tabelle: Hilfreiche Hand
Entfernung | Zeit bis zum Auffinden |
---|---|
30 m oder weniger | 1 Runde |
300 m | 1 Minute |
1,5 km | 10 Minuten |
3 km | 1 Stunde |
4,5 km | 2 Stunden |
6 km | 3 Stunden |
7,5 km | 4 Stunden |
Tabelle: Himmlisches Strahlen
Zauberähnliche Fähigkeit | Mindestcharakterstufe |
---|---|
Lichtblitze EXP | 1. |
Leuchtender Weg EXP | 3. |
Gleißendes Licht | 5. |
Wanderndes Sternenfunkeln EXP | 7. |
Sonnenstrahl (nur ein Strahl) | 9. |
Tabelle: Hintergrundfertigkeiten
Abenteurerfertigkeiten | Hintergrundfertigkeiten |
---|---|
Akrobatik | !/Auftreten ==Auftreten |
Bluffen | !/Beruf ==Beruf |
Diplomatie | Fingerfertigkeit |
Einschüchtern | !//Handwerk ==Handwerk |
Entfesselungskunst | !/Kunstfertigkeit ==Kunstfertigkeit |
Fliegen | Mit Tieren umgehen |
Heilkunde | Schätzen |
Heimlichkeit | !/Spezialwissen ==Spezialwissen |
Klettern | Sprachenkunde |
Magischen Gegenstand benutzen | Wissen (Adel) |
Mechanismus ausschalten | Wissen (Baukunst) |
Motiv erkennen | Wissen (Geographie) |
Reiten | Wissen (Geschichte) |
Schwimmen | |
Überlebenskunst | |
Verkleiden | |
Wahrnehmung | |
Wissen (Arkanes) | |
Wissen (Die Ebenen) | |
Wissen ( Gewölbe) | |
Wissen (Lokales) | |
Wissen (Natur) | |
Wissen (Religion) | |
Zauberkunde |
Tabelle: Höhere Erschaffung
Beispiele für Härte und Seltenheit | Dauer des Bestehens |
---|---|
Pflanzliche Materie | 2 Stunden/Stufe |
Stein, Kristall, normale Metalle | 1 Stunde/Stufe |
Wertvolle Metalle | 20 Minuten/Stufe |
Edelsteine | 10 Minuten/Stufe |
Seltene Metalle * | 1 Runde/Stufe |
* Hierzu gehören Adamant, Alchemistensilber und Mithral. Du kannst Höhere Erschaffung nicht einsetzen, um einen Gegenstand aus kaltem Eisen herzustellen |
Tabelle: Höllenritter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +1 | Aura der Ordnung, Chaotisches entdecken, Chaotisches niederstrecken 1/Tag, Orden |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Höllenritter-Rüstung 1, Lügen erkennen |
3 | +3 | +1 | +1 | +2 | 1. Disziplin, Willenskraft 1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +2 | Chaotisches niederstrecken 2/Tag |
5 | +5 | +2 | +2 | +3 | Höllenritter-Rüstung 2 |
6 | +6 | +2 | +2 | +3 | 2. Disziplin, Willenskraft 2 |
7 | +7 | +2 | +2 | +4 | Chaotisches niederstrecken 3/Tag, Gesetzesbringer |
8 | +8 | +3 | +3 | +4 | Höllenritter-Rüstung 3 |
9 | +9 | +3 | +3 | +5 | 3. Disziplin, Infernalische Rüstung, Willenskraft 3 |
10 | +10 | +3 | +3 | +5 | Chaotisches niederstrecken 4/Tag, Ritter der Hölle |
Tabelle: Hölzerner Weg
Art des Baums | Reichweite |
---|---|
Eiche, Esche, Eibe | 900 m |
Ulme, Linde | 600 m |
Andere Laubbäume | 450 m |
Nadelbäume | 300 m |
Tabelle: Hügel Merkmale
Merkmale von hügeligem Gelände | Sanfte Hügel | Schroffe Hügel |
---|---|---|
Sanfter Anstieg | 75 % | 40 % |
Steiler Anstieg | 20 % | 50 % |
Klippe | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 15 % | 15 % |
Tabelle: Hunga-Munga
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fernkampfwaffen | ||||||||
Hunga-Munga | 4 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | 4,50 m | 3 Pfd. | S | - |
Tabelle: Hüter der Natur
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +1 | +1 | Bund des Tiergefährten, Naturempathie | - |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Mystischer Einklang, Wildnis durchqueren | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +2 | +1 | +2 | +2 | Sprache der Tiere | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +3 | +1 | +2 | +2 | Silbermantel | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +3 | +2 | +3 | +3 | Bevorzugtes Gelände, Überlebenskünstler | - |
6 | +4 | +2 | +3 | +3 | Holz schmieden | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +5 | +2 | +4 | +4 | Bund der Reise, Sprache der Pflanzen | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +6 | +3 | +4 | +4 | Eisenmantel | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
9 | +6 | +3 | +5 | +5 | Behütetes Gebiet | - |
10 | +7 | +3 | +5 | +5 | Bevorzugtes Gelände, Ewiger Bund | göttliche Zauber wie Grundklasse +1 |
I
Illusionskarten
Index der Monstervarianten
Index der Monstervarianten
Index der Monstervarianten
Infernalische Kreatur
Infernalischer Ritter-Signifer
Infernalisches Medium
Infiltrator (Archetyp)
Inquisitorzauber
Inquisitorzauber
Inquisitorzauber
Instabiles Mutagen
Intelligente Gegenstände mit einem Besonderen Zweck
Interplanetares Teleportieren
Ionensteine
Tabelle: Illusionskarten
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
---|---|---|
Herz As | IV. Der Herrscher | Roter Drache |
Herz König | Ritter der Schwerter | Menschlicher männlicher Kämpfer und vier Wächter |
Herz Dame | Königin der Stäbe | Menschliche weibliche Magierin |
Herz Bube | König der Stäbe | Menschlicher männlicher Druide |
Herz Zehn | VII. Der Wagen | Wolkenriese |
Herz Neun | Page der Stäbe | Ettin |
Herz Acht | As der Kelche | Grottenschrat |
Herz Zwei | Fünf Stäbe | Goblin |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Pik As | III. Die Herrscherin | Glabrezu (Dämon) |
Pik König | Zwei Kelche | Elfischer männlicher Magier mit weiblichem Lehrling |
Pik Dame | Königin der Schwerter | Halbelfischer weiblicher Waldläufer |
Pik Bube | XIV. Die Mäßigung | Harpyie |
Pik Zehn | Sieben Stäbe | Halborkischer männlicher Barbar |
Pik Neun | Vier Münzen | Oger-Magi |
Pik Acht | As der Münzen | Gnoll |
Pik Zwei | Sechs Münzen | Kobold |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Karo As | II. Die Hohepriesterin | Lich |
Karo König | Drei Stäbe | Drei menschliche männliche Kleriker |
Karo Dame | Vier Kelche | Medusa |
Karo Bube | Ritter der Münzen | Zwergischer männlicher Paladin |
Karo Zehn | Sieben Schwerter | Frostriese |
Karo Neun | Drei Schwerter | Troll |
Karo Acht | As der Schwerter | Hobgoblin |
Karo Zwei | Fünf Kelche | Goblin |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Kreuz As | VIII. Die Kraft | Eisengolem |
Kreuz König | Page der Münzen | Drei männliche Halbling-Schurken |
Kreuz Dame | Zehn Münzen | Pixies |
Kreuz Bube | Neun Münzen | Halbelfische Bardin |
Kreuz Zehn | Neun Stäbe | Hügelriese |
Kreuz Neun | König der Schwerter | Oger |
Kreuz Acht | As der Stäbe | Ork |
Kreuz Zwei | Fünf Kelche | Kobold |
Spielkarte | Tarotkarte | Kreatur |
Joker | Zwei Münzen | Illusion vom Besitzer des Decks |
Joker (mit Markenzeichen) | Zwei Stäbe Illusion vom Besitzer des Decks (umgekehrtes Geschlecht) |
Tabelle: Index der Monstervarianten
Name |
---|
Adamantkobra |
Älterer Xorn |
Anakonda |
Balorfürst |
Blitzkäfer |
Blutskelett |
Bombardierkäfer |
Chimären-Mantikor |
Cryohydra |
Dschann-Scheich |
Dschinn-Wesir |
Dürrholzskorpion |
Eisbär |
Felskrabbe |
Feuerskelett |
Frostschrecken |
Geisterskorpion |
Gelbstaubzombie |
Goliathkäfer |
Goliathspinne |
Grabschrecken |
Große Riffkrabbe |
Großer Weißer Hai |
Grul |
Grünstachelskorpion |
Haifresser |
Hammerhai |
Haustausendfüßler |
Hoher Girallon |
Höhlenskorpion |
Ifrit-Malik |
Infernalischer Herzog |
Intelligenter Schlick |
Kalteisenkobra |
Kanaltausendfüßler |
Kapozinth |
Karmesinwurm |
Königskobra |
Königskrabbe |
Kristallschlick |
Lacedon |
Lamia-Mantikor |
Marid-Shahzada |
Megaraptor |
Minenkäfer |
Mithralkobra |
Ogerspinne |
Orang-Utan |
Palmendieb |
Plesiosaurus |
Pyrohydra |
Riesenameisendrohne |
Riesenameisenkönigin |
Riesenarbeiterameise |
Riesenkrabbenspinne |
Riesenpeitschenschwanz |
Riesenwaldtausendfüßler |
Riesentarantel |
Riesige Schwarze Witwe |
Riesiger Kaiserskorpion |
Rotschimmel(Gefahr) |
Sahuagin-Malenti |
Sahuagin-Mutant |
Schaitan-Pascha |
Scharlachspinne |
Schiffsreißer |
Schildwächter |
Schimpanse |
SchnellerZombie |
Schreckensalb |
Schreckenslöwen-Mantikor |
Schwarzbär |
Schwarzer Skorpion |
Schwarzholzkobra |
Schweres Pferd |
Seetroll |
Sphinx-Mantikor |
Tigerhai |
Titanentausendfüßler |
Tödliche Mantis |
Vampirbrut |
Velociraptor |
Verseuchter Zombie |
Wasserwurm |
Wollmammut |
Wutschrecken |
Zischender Tausendfüßler |
Tabelle: Index der Monstervarianten
Name |
---|
Chupacabra,Varianten |
Ceustodaimon,mächtiger |
Ceustodaimon,schwächerer |
Draugrkapitän |
Faulbrut |
Flimmerhundgelehrter |
Fraßbrut |
Gierbrut |
Krokotta |
Leerenzombie |
Lustbrut |
Magmaschlick,giftiger |
Magmaschlick,kristalliner |
Magmaschlick,Schwefel- |
Neidbrut |
Riesenhummel |
Schlangenvolk,degeneriertes |
Schlangenvolk,verbessertes |
Stolzbrut |
Zornbrut |
Tabelle: Index der Monstervarianten
Name |
---|
Antimagischer Stachelschnapper |
Blauhaaranemone |
Dämmerkamadan |
Diatryma |
Eremitenherrscher |
Erwachter Halbleichnam |
Gewöhnliche Anemone |
Kaiserkirin |
Kleines Freies Eidolon |
Niederer Stachelschnapper |
Polarkamadan |
Sarganemone |
Sirenenbettanemone |
Sumpfnixe |
Terrakotta-Bogenschütze |
Terrakotta-Reiter |
Terrorkrähe |
Tiefseetigeranemone |
Urzeitlicher Stachelschnapper |
Wutentbrannter Stachelschnapper |
Würgeanemone |
Tabelle: Infernalische Kreatur
Trefferwürfel | Resistenz gegen Feuer und Kälte | SR |
---|---|---|
1-4 | 5 | - |
5-10 | 10 | 5/Gutes |
11+ | 15 | 10/Gutes |
Tabelle: Infernalischer Ritter-Signifer
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1. | +0 | +0 | +1 | +0 | Aura der Ordnung, Katechese, Orden, Signifermaske | Zauberkundige Basisklasse +1 |
2. | +1 | +1 | +1 | +1 | Arkane Rüstmeisterschaft | Zauberkundige Basisklasse +1 |
3. | +2 | +1 | +2 | +1 | Signifer-Rüstungstraining 1 | Zauberkundige Basisklasse +1 |
4. | +3 | +1 | +2 | +1 | Beharrlicher Blick | Zauberkundige Basisklasse +1 |
5. | +3 | +2 | +3 | +2 | Rüstmeisterschaft Arkane Rüstmeisterschaft (Augenblickliche Aktion) | Zauberkundige Basisklasse +1 |
6. | +4 | +2 | +3 | +2 | Lügen erkennen | Zauberkundige Basisklasse +1 |
7. | +5 | +2 | +4 | +2 | Beharrlicher Blick | Zauberkundige Basisklasse +1 |
8. | +6 | +3 | +4 | +3 | Signifer-Rüstungstraining 2 | Zauberkundige Basisklasse +1 |
9. | +6 | +3 | +5 | +3 | Infernale Widerstandskraft | Zauberkundige Basisklasse +1 |
10. | +7 | +3 | +5 | +3 | Diabolischer Sendbote | Zauberkundige Basisklasse +1 |
Tabelle: Infernale Schutzherrn
Im Folgenden werden einige der häufigeren Schutzherren beschrieben:Erzteufel | ||||
---|---|---|---|---|
Name | Gesinnung | Einflussbereich | Domänen | Bevorzugte Waffe |
Baalzebul | RB | Arroganz, Fliegen, Lügen | Böses, Luft, Ordnung, Tod | Speer |
Belial | RB | Ehebruch, Täuschung, Verlangen | Bezauberung, Böses, Ordnung, Zerstörung | Ranseur |
Dispater | RB | Gefängnisse, Herrschaft, Städte | Adel, Böses, Ordnung, Tricks | Schwerer Streitkolben |
Mephistopheles | RB | Geheimnisse, Teufel, Verträge | Böses, Ordnung, Runen, Wissen | Dreizack |
Dämonenherrscher | ||||
Name | Gesinnung | Einflussbereich | Domänen | Bevorzugte Waffe |
Abraxas | CB | Magie, Schlangen, Verbotenes Wissen | Böses, Chaos, Magie, Wissen | Peitsche |
Baphomet | CB | Bestien, Labyrinthe, Minotauren | Böses, Chaos, Stärke, Tiere | Glefe |
Dagon | CB | Das Meer, Seemonster, Verunstaltungen | Böses, Chaos, Wasser, Zerstörung | Dreizack |
Schax | CB | Lügen, Mord, Neid | Adel, Böses, Chaos, Zerstörung | Dolch |
Die Vier Reiter | ||||
Name | Gesinnung | Einflussbereich | Domänen | Bevorzugte Waffe |
Apollyon | NB | Krankheit | Böses, Dunkelheit, Luft, Zerstörung | Sense |
Charon | NB | Tod | Böses, Tod, Wasser, Wissen | Kampfstab |
Szuriel | NB | Krieg | Böses, Feuer, Krieg, Stärke | Zweihandschwert |
Trelmarixian | NB | Hunger | Böses, Erde, Wahnsinn, Wetter | Stachelhandschuh |
Tabelle: Infiltrator (Archetyp)
Verstellte Stimme | Modifikator |
---|---|
Nicht die eigene Stimme, aber auch nicht die eines bestimmten Individuums | +5 |
Anderes Geschlecht | -2 |
Anderes Volk | -2 |
Andere Alterskategorie | -2 |
Andere Größenkategorie | -5 |
Tabelle: Inquisitorzauber
W6 | Ergebnis |
---|---|
1 | Das instabile Mutagen wirkt für 5 Minuten pro Alchemistenstufe. |
2 | Das instabile Mutagen wirkt für 20 Minuten pro Alchemistenstufe. |
3 | Das instabile Mutagen verleiht keinen natürlichen Rüstungsbonus. |
4 | Der natürliche Rüstungsbonus, den das Mutagen verleiht, steigt um +2. |
5 | Der Malus auf das korrespondierende mentale Attribut steigt um +2. |
6 | Das instabile Mutagen verleiht keinen Malus auf das korrespondierende mentale Attribut. |
Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände
W% | Zweck | Ego-Modifikator |
---|---|---|
01-20 | Besiege/Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen * | +2 |
21-30 | Besiege/Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen) | +2 |
31-40 | Besiege/Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener) | +2 |
41-50 | Besiege/Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen | +2 |
51-55 | Besiege/Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten) | +2 |
56-60 | Besiege/Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art | +2 |
61-70 | Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art | +2 |
71-80 | Besiege/Töte Diener einer bestimmten Gottheit | +2 |
81-90 | Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit | +2 |
91-95 | Besiege/Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer) | +2 |
96-100 | Wähle einen Zweck aus | +2 |
* Die neutrale (N) Version dieses Gegenstands hat den Zweck, das Gleichgewicht zu erhalten, indem sie mächtige Vertreter der extremen Gesinnungen (RG, RB, CG, CB) besiegt/tötet. |
Tabelle: Interplanetares Teleportieren
Farbe | Form | Effekt | Marktpreis |
---|---|---|---|
Klar | Spindel | Ernährt den Träger ohne Wasser und Nahrung | 4.000 GM |
Mattrosa | Prisma | Verständnisbonus von +1 auf die RK | 5.000 GM |
Tiefrot | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf GE | 8.000 GM |
Leuchtend blau | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf WE | 8.000 GM |
Hellblau | Rhomboid | Verbesserungsbonus von +2 auf ST | 8.000 GM |
Rosa | Rhomboid | Verbesserungsbonus von +2 auf KO | 8.000 GM |
Rosa und grün | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf CH | 8.000 GM |
Scharlachrot und blau | Kugel | Verbesserungsbonus von +2 auf IN | 8.000 GM |
Dunkelblau | Rhomboid | Wachsamkeit (wie das Talent) | 10.000 GM |
Bunt schillernd | Spindel | Träger kann auch ohne Luft überleben | 18.000 GM |
Hellviolett | Ellipsoid | Absorbiert Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads1 | 20.000 GM |
Perlmuttfarben | Spindel | Träger regeneriert 1 Schadenspunkt pro 10 Minuten | 20.000 GM |
Hellgrün | Prisma | Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe | 30.000 GM |
Orange | Prisma | Zauberstufe +1 | 30.000 GM |
Leuchtend Violett | Prisma | Kann drei Zaubergrade speichern wie ein Zauberspeicherring | 36.000 GM |
Lavendelfarben und grün | Ellipsoid | Absorbiert Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grads2 | 40.000 GM |
1 Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos. | |||
2 Wenn der Stein 50 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos. |
J
Junge Charaktere erschaffen
Tabelle: Zufällig bestimmtes Anfangsalter junger Charaktere
Volk | Jugend1 | Adeliger, Bürgerlicher, Experte | Adept, Krieger | Erwachsenen Alter2 |
---|---|---|---|---|
Elf | 55 Jahre | +4W6 | +6W6 | 110 Jahre |
Gnom | 20 Jahre | +4W4 | +3W6 | 40 Jahre |
Halb-Elf | 10 Jahre | +1W4 | +1W6 | 20 Jahre |
Halb-Ork | 7 Jahre +1W6 | +2W3 | 14 Jahre | |
Halbling | 10 Jahre | +1W6 | +2W4 | 20 Jahre |
Mensch | 8 Jahre | +1W6 | +2W3 | 15 Jahre |
Zwerg | 20 Jahre | +2W6 | +4W4 | 40 Jahre |
1Während der Jugend +2 GE, -2 ST, KO, und WE | ||||
2Mit Erreichen des Erwachsenenalters gehen die Attributswertmodifikatoren für Jugendliches Alter verloren |
K
Kaiserdrache, Herrscherdrache
Kaiserdrache, Himmelsdrache
Kaiserdrache, Seedrache
Kaiserdrache, Unterweltdrache
Kaiserdrache, Walddrache
Kampf
Kampf
Kampf mit zwei Waffen
Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Kampfmagus
Kampfmagus
Kampfmaguszauber
Kampfmaguszauber
Kampfmodifikatoren
Tabelle: Kaiserdrache, Herrscherdrache
Alter | Besondere Fähigkeit | ZS |
---|---|---|
Nestling | Dogmatische Unstimmigkeit | - |
Sehr jung | Böses/Gutes entdecken | - |
Jung | Gestalt verändern, Brutale Antwort | 1 |
Jugendlich | Gefühle besänftigen, Unheimliche Ausstrahlung | 3 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5 |
Erwachsener | Zungen | 7 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9 |
Alt | Goldene Rüstung, Harmonische Vibrationen | 11 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdiger | Regenbogenspiel | 15 |
Wyrm | SR 20/Magie | 17 |
Great Wyrm | Meisterhafte Gegenzauber, Moment der Eingebung | 19 |
Tabelle: Kaiserdrache, Himmelsdrache
Alter | Besondere Fähigkeit | zS |
---|---|---|
Nestling | Geborener Flieger, Immunität gegen Elektrizität | - |
Sehr jung | Wolkensicht | - |
Jung | Gestalt verändern, Böses entdecken | 1 |
Jugendlich | Federfall, Unheimliche Ausstrahlung | 3 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5 |
Erwachsener | Windstoß | 7 |
Älterer Erwachener | SR 10/Magie | 9 |
Alt | Gewittersturm herbeirufen, Urblitz | 11 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Windkontrolle, Zu Boden zwingender Odem | 15 |
Wyrm | SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Himmlischer Gesandter, Blitzgewitter* | 19 |
Tabelle: Kaiserdrache, Seedrache
Alter | Besondere Fähigkeit | ZS |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Elektrizität, Wasser atmen | - |
Sehr jung | Flutodem | - |
Jung | Gestalt wechseln, Wasser erschaffen | 1 |
Jugendlich | Unheimliche Ausstrahlung, Freier Schwimmer, Wasserstrahl* | 3 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5 |
Erwachsener | Blitze herbeirufen | 7 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9 |
Alt | Wasser kontrollieren, Wässriger Weg | 11 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Auf Wasser gehen | 15 |
Wyrm | SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Gezeitenwelle, Strudel* | 19 |
Tabelle: Kaiserdrache, Unterweltdrache
Alter | Besondere Fähigkeit | ZS |
---|---|---|
Nestling | Adamantklauen, Immunität gegen Feuer | - |
Sehr jung | Rauchsicht | - |
Jung | Gestalt verändern, Erde und Gestein erweichen | - |
Jugendlich | Unheimliche Ausstrahlung, Stein formen | 1 |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 3 |
Erwachsener | Steindornen, Geborener Gräber | 5 |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
Alt | Steinwand | 9 |
Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
Ehrwürdig | Metall oder Stein zurücktreiben | 13 |
Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
Großer Wyrm | Zerschmetternde Felsen*, Lavaausbruch | 17 |
Tabelle: Kaiserdrache, Walddrache
Alter | Besondere | Fähigkeit | ZS |
---|---|---|---|
Nestling | Unterholz durchqueren, Immunität gegen Gift | - | |
Sehr jung | Geräusche imitieren | - | |
Jung | Spurloser Schritt | 1 | |
Jugendlich | Unheimliche Ausstrahlung, Verstricken | 3 | |
Junger Erwachsener | SR 2/Adamant | 5 | |
Erwachsener | Gestalt wechseln, Dürre | 7 | |
Älterer Erwachsener | SR 5/Adamant | 9 | |
Alt | Zerstörerisches Erdrücken, Hölzerner Weg 11 | ||
Sehr alt | SR 10/Adamant | 13 | |
Ehrwürdig | Elementarodem, Pflanzen beleben | 15 | |
Wyrm | SR 15/Adamant | 17 | |
Großer Wyrm | Steiniger Tod, Erdbeben | 19 |
Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen
Größe | (Manövrierfähigkeit) | 1 Biss | 2 Klauen | 2 Flügel | 1 Schwanzschlag | 1 Erdrücken | 1 Schwanzstreich | Odemwaffe (Linie) | Odemwaffe (Kegel) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sehr klein | 30 m (durchschnittlich) | 1W4 | 1W3 | - | - | - | - | 9 m | 4,50 m |
Klein | 45 m (durchschnittlich) | 1W6 | 1W4 | - | - | - | - | 12 m | 6 m |
Mittelgroß | 45 m (durchschnittlich) | 1W8 | 1W6 | 1W4 | - | - | - | 18 m | 9 m |
Groß | 60 m (ausreichend) | 2W6 | 1W8 | 1W6 | 1W8 | - | - | 24 m | 12 m |
Riesig | 60 m (ausreichend) | 2W8 | 2W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | - | 30 m | 15 m |
Gigantisch | 75 m (unbeholfen) | 4W6 | 2W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | 2W6 | 36 m | 18 m |
Kolossal | 75 m (unbeholfen) | 4W8 | 4W6 | 2W8 | 4W6 | 4W8 | 2W8 | 42 m | 21 m |
Tabelle: Kampf
Größe | (Manövrierfähigkeit) | 1 Biss | 2 Klauen | 2 Flügel | 1 Schwanzschlag | 1 Erdrücken | Schwanzstreich | Odemwaffe Kegel | Odemwaffe Linie |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sehr klein | 30 m (durchschnittlich) | 1W4 | 1W3 | — | — | — | — | 9 m | 4,50 m |
Klein | 45 m (durchschnittlich) | 1W6 | 1W4 | — | — | — | — | 12 m | 6 m |
Mittelgroß | 45 m (durchschnittlich) | 1W8 | 1W6 | 1W4 | — | — | — | 18 m | 9 m |
Groß | 60 m (schlecht) | 2W6 | 1W8 | 1W6 | 1W8 | — | — | 24 m | 12 m |
Riesig | 60 m (schlecht) | 2W8 | 2W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | — | 30 m | 15 m |
Gigantisch | 75 m (unbeholfen) | 4W6 | 2W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | 2W6 | 36 m | 18 m |
Kolossal | 75 m (unbeholfen) | 4W8 | 4W6 | 2W8 | 4W6 | 4W8 | 2W8 | 42 m | 21 m |
Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen
Umstände | Haupthand | Zweithand |
---|---|---|
Normale Mali | - 6 | - 10 |
Leichte Waffe in Zweithand | - 4 | - 8 |
Talent Kampf mit Zwei Waffen | - 4 | - 4 |
Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit Zwei Waffen | - 2 | - 2 |
Tabelle: Kämpfer
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Bonustalent |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Bonustalent, Tapferkeit +1 |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Rüstungstraining 1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Bonustalent |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Waffentraining 1 |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Bonustalent, Tapferkeit +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Rüstungstraining 2 |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Bonustalent |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Waffentraining 2 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Bonustalent, Tapferkeit +3 |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Rüstungstraining 3 |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Bonustalent |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Waffentraining 3 |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Bonustalent, Tapferkeit +4 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Rüstungstraining 4 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Bonustalent |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Waffentraining 4 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Bonustalent, Tapferkeit +5 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Rüstungsmeisterschaft |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonustalent, Waffenmeisterschaft |
Tabelle: Kämpfer
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Abergläubischer Söldner | Kämpfer 1 | Mensch | N | 1/2 |
Waghalsiger-Draufgänger | Kämpfer 2 | Gnom | CN | 1 |
Verräterischer Brigant | Kämpfer 3 | Halb-Ork | NB | 2 |
Mörderischer Halbling | Kämpfer 4 | Halbling | CB | 3 |
Vorsichtiger Bogenschütze | Kämpfer 5 | Elf | CN | 4 |
Abenteuerlustiger-Grobschmied | Kämpfer 6 | Halb-Elf | RN | 5 |
Zauberjäger | Kämpfer 7 | Zwerg | RB | 6 |
Arkribischer Scharfschütze | Kämpfer 8 | Gnom | NB | 7 |
Halbling-Schleuderer | Kämpfer 9 | Halbling | N | 8 |
Greifenreiter | Kämpfer 10 | Elf | RN | 9 |
Intriganter Fechter | Kämpfer 11 | Mensch | CB | 10 |
Schildbrecher | Kämpfer 12 | Zwerg | RN | 11 |
Brutaler-Kriegsherr | Kämpfer 13 | Halb-Ork | RB | 12 |
Arkaner-Täuscher | Kämpfer 14 | Halbling | CN | 13 |
Piratenkönig | Kämpfer 15 | Halb-Elf | CB | 14 |
Zwergischer Armbrustschütze | Kämpfer 16 | Zwerg | NB | 15 |
Elfischer Einsiedler | Kämpfer 17 | Elf | N | 16 |
Gescheiterter Schüler | Kämpfer 18 | Halb-Ork | CB | 17 |
Unterweltherrscher | Kämpfer 19 | Gnom | N | 18 |
Infernaler Streiter | Kämpfer 20 | Mensch | RB | 19 |
Tabelle: Kämpferhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Abenteuer: Der Charakter wollte schon immer ein großer Krieger werden. Inspiriert von Legenden oder persönlichen Vorbildern sehnte er sich danach, zum Stahl zu greifen und damit seinen Weg in der Welt zu beschreiten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
11-20 | Zwangsverpflichtet: Der Charakter ist nicht freiwillig zum Militär gegangen, er wurde zwangsverpflichtet. Er besitzt einen nichtmilitärischen Hintergrund mit passenden Fertigkeiten. Wer weiß, wie sein Leben verlaufen wäre, hätte man ihn nicht in den Kriegsdienst gepresst?! Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
21-30 | Pflicht: Der Charakter griff zur Waffe, weil niemand sonst es tat. Als große Gefahr seine Heimat bedrohte, trat er der Herausforderung entgegen, auch wenn er nur ein Heranwachsender mit starken Armen und mutiger Standhaftigkeit war. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Wagemutig. |
31-40 | Gladiator: Als Heranwachsender erlernte der Charakter zu kämpfen und zu töten, weil er von seinem Herrn dazu gezwungen wurde – hätte er all dies nicht erlernt, wäre er stattdessen getötet worden. Für ihn ist das Töten ist eine Lebensweise, um zu überleben. Zuerst tat der Charakter es, weil er dazu gezwungen war, doch als er den Jubel der Menge vernahm, änderte sich dies. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder, dem Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei und dem Questtalent Champion. |
41-50 | Wachmann: Das Dorf, die Stadt oder der Stamm des Charakters benötigte Freiwillige, welche sich der Wache anschlossen. Sei es aufgrund des Geldes, der Macht, aus Pflichtgefühl oder um den Frieden zu wahren, der Charakter meldete sich. Er erhielt hinsichtlich der Ausübung von Gerechtigkeit und Wahrung der Gesetze eine rudimentäre Ausbildung und man zeigte ihm, wie er eine Waffe zu führen hatte. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
51-60 | Ritterschlag: Die militärische Karriere des Charakters begann, als er zum Ritter geschlagen wurde oder als Knappe in die Dienste eines Ritters trat. Möglicherweise wurde dies durch den Status seiner Familie beeinflusst, vielleicht war er aber auch ein Bürgerlicher, welcher für außergewöhnliche Tapferkeit auf diese Weise belohnt und in den Adelsstand gehoben wurde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss. |
61-70 | Söldner: Jeder muss sich seinen Lebensunterhalt verdienen und der Charakter war in seiner Jugend schnell, stark oder zäh genug, um für Geld zu kämpfen. Es mochte gute Zwecke und schlechte Ziele geben, doch am Ende zählte nur das Geld. Manchmal bekam er einfache Aufgaben, z.B. als Begleiter eines Handelszuges, manchmal waren die Aufträge schwierige, z.B. in der Privatarmee eines aufständischen Adeligen zu kämpfen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Söldner. |
71-80 | Auf der Straße: Der Charakter hat seine Jugend in einem heruntergekommenen Teil der Stadt verbracht. Im Rinnstein lernte er, schmutzig und gemein zu kämpfen – und er war gut darin, so dass Banden- und Gildenanführer, Schankwirte und andere auf ihn aufmerksam wurden, die angeheuerte Muskeln benötigten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
81-90 | Ausgebildet: Der Charakter erlernte die Kampfkunst im Rahmen einer strukturierten Ausbildung, bei der er mit unterschiedlichen Waffen, Rüstungen, Strategien und Taktiken bekannt gemacht wurde. Er hat gelernt, als Teil einer Einheit zu kämpfen, Befehle zu befolgen und selbst einen Trupp zu kommandieren. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht. |
91-100 | Überleben: Der Charakter hat einen Teil seines Lebens in der Wildnis verbracht, wo die Gesetze der Natur anstelle jener der Zivilisation gelten. Er hat überlebt, indem er stärker, schneller und listiger als die Raubtiere war. Er hat nicht für Geld, Ehre oder Prinzipien gekämpft, sondern um sein Leben. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig. |
Tabelle: Kampfmagus
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Arkaner Vorrat, Kampfzauberei, Zaubertricks | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Zauberschlag | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Arkanum | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Zauberrückruf | 4 | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Bonustalent | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Arkanum | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Mittelschwere Rüstung, Wissensvorrat | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Verbesserte Kampfzauberei | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Arkanum | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Kämpferausbildung | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Bonustalent, Verbesserter Zauberrückruf | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Arkanum | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Schwere Rüstung | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Mächtige Kampfzauberei | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Arkanum | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Gegenschlag | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Bonustalent | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Arkanum | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Mächtiger Zugang zu Zaubern | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Wahrer Kampfmagus | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Kapfmagushintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Magier ohne Magie: Während seiner arkanen Ausbildung wurde der Charakter Antimagie ausgesetzt. Als er all seine Magie verlor, fühlte er sich verzweifelt und hilflos. Er schwor, niemals wieder ein hilfloses Kind und auch in solchen Momenten gewappnet zu sein. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Erzürnender Bann. |
11-20 | Widerstreitende Traditionen: Der Charakter wurde in eine Familie oder einen Klan hineingeboren, der auf zwei Gebieten sehr bekannt ist: als Magier und als Kämpfer. Da er sich nicht für einen Weg entscheiden konnte, aus Furcht, sich mit einem Mentor oder Elternteil zu entzweien, bemühte er sich, beides zu meistern. Seine Anstrengungen sind derart intensiv, dass seine Kampfkunst sein magisches Können stärkt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkane Aufladung. |
21-30 | Auf alles vorbereitet: Für den Charakter ist der Weg des Kampfmagus nicht das fließende Verbinden zweier unterschiedlicher Gebiete oder das Überwinden unglaublicher Herausforderungen, sondern die Kunst, auf jedes Hindernis vorbereitet zu sein, dass ihm begegnen könnte. Als entschlossene und logisch denkende Person hat er die Gabe des Kampfmagus, mit allen Arten an magischen Gegenständen umzugehen, trainiert, um nicht auf blindes Glück angewiesen zu sein. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Pragmatischer Anwender. |
31-40 | Verlorener Lehrer: Die Ausbildung des Charakters zum Kampfmagus wurde durch den Verlust seines Lehrers unterbrochen. Es kann sein, dass seine Familie umgezogen, ihm das Geld ausgegangen oder der Lehrer unerwartet verstorben ist. Dennoch hatte er genug gelernt, um darauf aufbauen zu können. Der Charakter sucht nach magischen Texten, liest sie und lernt aus jedem Text, den er finden kann. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Autodidakt. |
41-50 | Von Versprechen gebunden: Der Trau] des Charakter, ein Magier zu werden, wurde durch unglückliche Umstände beendet. Vielleicht ist das Oberhaupt seiner Familie oder seiner Sippe verstorben, wurde sein Land vom Feind angegriffen, musste er in die Armee eintreten oder haben andere Dinge seine magischen Studien behindert und ihn gezwungen, den Umgang mit der Waffe zu erlernen. Obwohl er beide Disziplinen miteinander verbinden kann, sehnt er sich immer noch nach einer Karriere als Magier. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Können. |
51-60 | Beschämendes Geheimnis: Der Charakter stammt entweder aus einer stolzen Familie großer Krieger oder fähiger Magier. Als er eine Begabung für zwei Gebiete entwickelte, welche seine Familie und Lehrer als inkompatibel erachteten, musste er einen Teil seines Könnens verbergen und absolute Kompetenz auf dem anderen Gebiet vortäuschen. Manche Tricks, die er damals genutzt hat, verwendet er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Können vortäuschen. |
61-70 | Zauberrückschlag: Während seiner magischen Ausbildung misslang dem Charakter ein Zauber. Dieser Zauber scheiterte nicht nur, die Energie blieb in seinem Körper zurück und bahnte sich explosionsartig beinächster Gelegenheit den Weg, als er mit einem Stab oder anderem Gegenstand wieder zuschlug. Auf diese Weise erkannte er erstmals, wie Magie auch genutzt werden kann. Diese Flexibilität besitzt er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flexible Magie. |
71-80 | Magische Klinge: Als der Charakter zum ersten Mal eine magische Waffe in Händen hielt und das Pochen der arkanen Energie darin spürte, wusste er, dass Magie und Nahkampf zusammengehören. Seitdem betrachtet er magische Waffen als das Symbol der machtvollsten Verbindung aus beidem und widmet sich ihrer Herstellung. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Waffenmagie. |
81-90 | Rechtfertigung: Der Charakter hat während seiner Jugend vergeblich versucht, Waffenmeister von den Vorteilen der Magie und arkane Mentoren von der Wichtigkeit, mit Waffen umgehen zu können, zu überzeugen. Seitdem hat er Lehrmeister um Lehrmeister aufgesucht und sich auf beiden Gebieten stetig verbessert. Dabei will er nicht nur beweisen, dass seine Ideen funktionieren, sondern dass er besser geworden ist als all jene, die ihn früher deshalb verhöhnt haben. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkanes Temperament. |
91-100 | Endlose Möglichkeiten: Der Charakter kennt die Bedeutung des Wortes Unmöglich nicht. Jeder hält ihn für einen Träumer, dabei strebt er nach Dingen, die vor ihm niemand geschafft hat – vielleicht weil noch niemand von ihnen geträumt hat zuvor. Natürlich hat er schon zahlreiche Fehlschläge hinter sich, doch lernt er auch aus diesen und kann auch bestehen, wenn alles gegen ihn spricht. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert. |
Tabelle: Kampfmaguszauber
Der Angreifer... | Nahkampf | Fernkampf |
---|---|---|
ist geblendet | - 1 | - 1 |
ist verstrickt | - 2 1 | - 2 1 |
nimmt den Verteidiger in die Zange | +2 | - |
ist unsichtbar | +2 2 | +2 2 |
steht höher | +1 | +0 |
liegt | - 4 | - 3 |
ist erschüttert oder verängstigt | - 2 | - 2 |
zwängt sich durch einen Bereich | - 4 | - 4 |
1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls verändern kann. | ||
2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. | ||
3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn der Angreifer liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken in liegender Position ohne Mali einsetzen. |
Tabelle: Kampfoptionen
HG | Explosion | Kegel | Strahl |
---|---|---|---|
0–9 | 9 m | 18 m | 36 m |
10–19 | 18 m | 36 m | 72 m |
20+ | 36 m | 72 m | 144 m |
Tabelle: Kanone
Direkt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Kanone | 6.000 GM | 6W6 | ×4 | 30 m | S und W | 2 | 1 | 3 | 3 m |
Tabelle: Karbunkel
1W6 | Karbunkel-Einflüsterung |
---|---|
1-2 | Der Karbunkel verleiht dem Ziel einen kurzen Blick in die (tatsächliche) Zukunft. Das Ziel erhält für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK. |
3-4 | Das Opfer unterliegt für 1 Minute einer Einflüsterung und muss eine harmlose, oft aber peinliche Einflüsterung des Karbunkels befolgen. |
5-6 | Die Gedanken des Karbunkels verwirren die seines Zieles. Das Opfer erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe für die nächste Minute. |
Tabelle: Kartätsche
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Kartätsche | 30 GM | 25 Pfd. |
Tabelle: Katapult
Indirekt feuernde Geräte | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Grundreichweite | Art1 | Bedienungsmannschaft | Ausrichten | Laden | Bewegungsrate |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Große Belagerungsgeräte | |||||||||
Katapult, Leichtes | 550 GM | 4W6 | ×2 | 45 m (15 m Min.) | W | 2 | 2 | 3 | 3 m |
Riesige Belagerungsgeräte | |||||||||
Katapult, Mittleres | 800 GM | 6W6 | ×2 | 60 m (30 m Min.) | W | 3 | 2 | 3 | 0 m |
Gigantische Belagerungsgeräte | |||||||||
Katapult, Schweres | 1.000 GM | 8W6 | ×2 | 90 m (30 m Min.) | W | 4 | 3 | 3 | 0 m |
Tabelle: Kettenkugeln
Munition | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Kettenkugeln | 50 GM | 30 Pfd. |
Tabelle: Mönchsakrobatik
Mönchsfähigkeit | Verfügbar ab Stufe |
---|---|
Entrinnen | 4 |
Bewegung | 4 |
Sturz abbremsen | 4 |
Hochsprung | 5 |
Verbessertes Entrinnen | 9 |
Tabelle: Kinetiker
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Elementarer Fokus, Energie sammeln, Infusion, Kinetisches Geschoss, Zehrung |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Elementare Verteidigung, Wilde Mehrzweckgabe |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Elementare Aufladung +1, Infusion |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Wilde Mehrzweckgabe |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Infusion, Infusionsspezialist 1, Metakinese (Verstärken) |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Elementare Aufladung +2, Interner Speicher 1, Wilde Mehrzweckgabe |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Erweiterter Elementarfokus |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Infusionsspezialist 2, Wilde Mehrzweckgabe |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Elementare Aufladung +3, Infusion, Metakinese (Maximieren) |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Wilde Mehrzweckgabe |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | Infusion, Infusionsspezialist 3, Interner Speicher 2, Überlasten |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Elementare Aufladung +4, Wilde Mehrzweckgabe |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Infusion, Metakinese (Schnelle Kinese) |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Infusionsspezialist 4, Wilde Mehrzweckgabe |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Erweiterter Elementarfokus, Elementare Aufladung +5 |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Kinetischer Geschossspezialist, Interner Speicher 3, Wilde Mehrzweckgabe |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Infusion, Infusionsspezialist 5, Metakinese (doppeltes Geschoss) |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Elementare Aufladung +6, Wilde Mehrzweckgabe |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Infusion, Metakinetische Meisterschaft |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Infusionsspezialist 6, Omnikinese, Wilde Mehrzweckgabe |
Tabelle: Klar
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhandwaffen | ||||||||
Klar | 12 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | - | 6 Pfd. | H | siehe Text |
Tabelle: Charakter Erfahrung und stufenabhängige Vorteile
Charakter Stufe | Langsam | Mittel | Schnell | Talente | Erhöhung der Attributswerte |
---|---|---|---|---|---|
1 | - | - | - | Erstes | - |
2 | 3.000 | 2.000 | 1.300 | - | - |
3 | 7.500 | 5.000 | 3.300 | Zweites | - |
4 | 14.000 | 9.000 | 6.000 | - | Erste |
5 | 23.000 | 15.000 | 10.000 | Drittes | - |
6 | 35.000 | 23.000 | 15.000 | - | - |
7 | 53.000 | 35.000 | 23.000 | Viertes | - |
8 | 77.000 | 51.000 | 34.000 | - | Zweite |
9 | 115.000 | 75.000 | 50.000 | Fünftes | - |
10 | 160.000 | 105.000 | 71.000 | - | - |
11 | 235.000 | 155.000 | 105.000 | Sechstes | - |
12 | 330.000 | 220.000 | 145.000 | - | Dritte |
13 | 475.000 | 315.000 | 210.000 | Siebtes | - |
14 | 665.000 | 445.000 | 295.000 | - | - |
15 | 955.000 | 635.000 | 425.000 | Achtes | - |
16 | 1.350.000 | 890.000 | 600.000 | - | Vierte |
17 | 1.900.000 | 1.300.000 | 850.000 | Neuntes | - |
18 | 2.700.000 | 1.800.000 | 1.200.000 | - | - |
19 | 3.850.000 | 2.550.000 | 1.700.000 | Zehntes | - |
20 | 5.350.000 | 3.600.000 | 2.400.000 | - | Fünfte |
Tabelle: Klassenspezifische Herausforderung
Herausforderung | Passende Erschaffer |
---|---|
Außerweltliche Störung | Erschaffer mit Verbindung zu Externaren, Geistern, einem Schutzherrn oder einem Fluch, z.B. eine Hexe, ein infernalischer Hexenmeister oder ein Mystiker |
Außerweltliche Unterstützung | Erschaffer mit Verbindung zu Externaren, Geistern, einem Schutzherrn oder einem Fluch, z.B. eine Hexe, ein infernalischer Hexenmeister oder ein Mystiker |
Glaubenskrise | Göttlicher Zauberkundiger mit einer Schutzgottheit |
Inneres Ungleichgewicht | Zauberkundiger, der Kraft aus seinem Inneren zieht, z.B. Hexenmeister oder Mystiker |
Naturkatastrophe | Erschaffer mit Verbindung zur Natur, z.B. Druide oder Waldläufer |
Persönlicher Kraftschub | Zauberkundiger, der Kraft aus seinem Inneren zieht, z.B. Hexenmeister oder Mystiker |
Wunder der Natur | Erschaffer mit Verbindung zur Natur, z.B. Druide oder Waldläufer |
Zeichen der Götter | Göttlicher Zauberkundiger mit einer Schutzgottheit |
Tabelle: Umschulsynergien
Alte Klasse | Neue Klasse |
---|---|
Alchemist | Hexe, Kampfmagus, Magier, Schurke |
Barbar | Kämpfer, Ritter, Waldläufer |
Barde | Hexenmeister, Mystiker, Schurke |
DruideKleriker, Mystiker, Waldläufer | |
Hexe | Alchemist, Hexenmeister, Paktmagier, Magier |
Hexenmeister | Barde, Hexe, Magier, Paktmagier, Mystiker |
Inquisitor | Kleriker, Paladin, Waldläufer |
Kämpfer | Barbar, Kämpfer, Kampfmagus, Mönch, Paladin, Ritter, Schurke, Schütze |
Kampfmagus | Alchemist, Kämpfer, Magier |
Kleriker | Druide, Inquisitor, Mystiker, Paladin |
Magier | Alchemist, Hexe, Hexenmeister, Kampfmagus, Paktmagier |
Mönch | Kämpfer, Schurke |
Mystiker | Barde, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Paladin |
Paktmagier | Hexe, Hexenmeister, Magier |
Paladin | Inquisitor, Kämpfer, Kleriker, Mystiker |
Ritter | Barbar, Kämpfer |
Schurke | Alchemist, Barde, Kämpfer, Mönch |
Schütze | Kämpfer, Waldläufer |
Waldläufer | Barbar, Druide, Inquisitor, Kämpfer, Schütze |
Tabelle: Kleine Herumtreiber (Gruppenbegegnung)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Aura, Domänen, Gebete, Energie fokussieren 1W6 | 3 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | - | 4 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Energie fokussieren 2W6 | 4 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | 4 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Energie fokussieren 3W6 | 4 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | - | 4 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Energie fokussieren 4W6 | 4 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | - | 4 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Energie fokussieren 5W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Energie fokussieren 6W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Energie fokussieren 7W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Energie fokussieren 8W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Energie fokussieren 9W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Energie fokussieren 10W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 |
Hinweis: „+1“ repräsentiert den Domänenzauberplatz |
Tabelle: Kleriker
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Heilkundiger Söldner | Kleriker 1 | Mensch | RB | 1/2 |
Kriegspriester | Kleriker 2 | Zwerg | CB | 1 |
Gelehrter Priester | Kleriker 3 | Mensch | CN | 2 |
Küstenkleriker | Kleriker 4 | Halb-Elf | N | 3 |
Edler Kreuzfahrer | Kleriker 5 | Mensch | RN | 4 |
Zechender Streiter | Kleriker 6 | Halbling | CN | 5 |
Folterpriester | Kleriker 7 | Mensch | RB | 6 |
Zornprediger | Kleriker 8 | Halb-Ork | CB | 7 |
Todespriester | Kleriker 9 | Mensch | NB | 8 |
Bestienmutter | Kleriker 10 | Mensch | CB | 9 |
Feuerkleriker | Kleriker 11 | Mensch | RB | 10 |
Tricksender Priester | Kleriker 12 | Mensch | CN | 11 |
Unheiliger General | Kleriker 13 | Mensch | CN | 12 |
Heiliger Wächter | Kleriker 14 | Gnom | N | 13 |
Meister des Untodes | Kleriker 15 | Mensch | NB | 14 |
Elementarpriester | Kleriker 16 | Halbling | CN | 15 |
Herold des Weltuntergangs | Kleriker 17 | Mensch | CB | 16 |
Schattenkleriker | Kleriker 18 | Elf | NB | 17 |
Priester der Auslöschung | Kleriker 19 | Mensch | NB | 18 |
Feuerdiabolist | Kleriker 20 | Mensch | RB | 19 |
Tabelle: Klerikerhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Höhere Mächte:Dem Charakter ist eine übernatürliches Wesen, z.B. ein Engel oder ein Dämon, erschienen und hat ihm verkündet, dass es ihm bestimmt sei, ein großes Werk im Namen seines Gottes zu vollbringen. Möglicherweise hat der Charakter versucht, sich für unwürdig zu erklären, und vielleicht hat er immer noch Zweifel, doch letztendlich ergriff er den Mantel eines heiligen Kriegers und trat seinem Schicksal entgegen. Er will sich entweder als würdig erweisen oder dem Gesandten zeigen, dass er sich nicht so einfach herumkommandieren lässt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prophezeit. |
11-20 | Buße:In seiner Jugend hat der Charakter Dinge getan, auf die er nicht stolz ist und die derart dunkle Flecken auf seiner Seele hinterlassen haben, dass es vielleicht ein Leben lang dauert, sich wieder reinzuwaschen. Als er ganzunten angekommen war – egal ob aufgrund von Gier, Drogenabhängigkeit, Hedonismus oder einfach, weil ihm der gesunde Menschenverstand gefehlt hatte -, wandte er sich dem Glauben zu und schwor, für all die furchtbaren Dinge Buße zu tun. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
21-30 | Bekehrt:In jungen Jahren hing der Charakter einem anderen Glaube an, einem anderen Gott oder einer mächtigen Wesenheit, vielleicht ist er auch ein Atheist gewesen. Ein Repräsentant seines gegenwärtigen Glaubens zeigte ihm die Fehler seines Lebensweges auf und bekehrte ihn. Der Charakter könnte nicht zufriedener sein und hofft nun, auch anderen derart Gutes tun können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert. |
31-40 | Treu:Solange sich der Charakter schon zurückerinnern kann, steht er in enger Beziehung zu seiner Gottheit. Dieses Wesen ist eine konstante Präsenz in seinem Leben, sein bester Freund, seine wahre Liebe, sein größter Trost oder eine Kombination aus allen drei Dingen. Er musste niemals mit seiner Gottheit sprechen oder diese sehen, um zu wissen, dass sie über ihn wacht. Die Ansichten und die Kritik anderer berühren ihn nicht, denn sein Glaube genügt ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet und dem Questtalent Furchtloser Eifer. |
41-50 | Geheilter:Als Kind litt der Charakter unter einer furchtbaren körperlichen oder geistigen Krankheit oder einer verkrüppelnden Wunde, die verhinderte, dass er als Teil der Gesellschaft funktionierte. Ein Wunderwirker berührte ihn und befahl ihm, gesund zu werden – und so geschah es zum vielleicht ersten Mal in seinem Leben. Nun lebt er sein Leben in Dankbarkeit gegenüber der Gottheit, deren Heiler ihn wiederhergestellt hat, und hofft vielleicht, würdigen Ungläubigen ähnlich Gutes tun zu können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Questtalent Schlachtfeldheiler. |
51-60 | Wiedergeboren:Der Charakter ist gestorben oder stand unmittelbar davor. Sein Geist erreichte dabei einen Ort der Stille, von dem aus er beobachten konnte, wie seine Gottheit oder deren Beauftragte seinen Leib und seine Seele den Fängen des Todes entrissen. Seitdem ist jeder Tag für ihn ein Geschenk und strebt er danach zu verstehen, warum er gerettet wurde, während zahllose andere sterben. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Wiederauferstanden. |
61-70 | Religiöse Kolonie:Der Charakter ist in einer religiösen Kolonie oder Ortschaft aufgewachsen. Es mag ein kleines Dorf im Hinterland oder eine große Theokratie gewesen sein, in der nur eine Religion ausgeübt wurde. Als er alt genug war, entschied er sich, seinem Gott und seinem Land als Kleriker zu dienen. Diese Entscheidung brachte ihm Respekt, Würde und Ehre unter seinen Leuten ein. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
71-80 | Offenbarung:In seiner Jugend erhielt der Charakter durch seine Gottheit Visionen oder Träume, welche überraschende Wahrheiten enthielten. Diese Visionen können Prophezeiungen, voller tiefer Einsichten oder außergewöhnlicher Lösungen zu Problemen gewesen sein, die den Charakter, seine Familie oder seine Gemeinschaft geplagt haben. Sie waren derart mächtig und überzeugend, dass er sein Leben dieser Gottheit geweiht hat. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
81-90 | Zuflucht:In jungen Jahren hat der Charakter eine wirklich finstere Tat begangen – oder wurde einer solchen beschuldigt – und floh an den einzigen Ort, der ihm vor dem Gesetz Schutz bieten konnte. Er fand Zuflucht bei den Anhängern einer Gottheit, welche ihn aufnahmen und beschützten. Schließlich schloss er sich ihnen an, um ihre Ziele in der Welt zu vertreten, auch wenn der Schatten seiner sündigen Vergangenheit immer noch außerhalb der Kirchenmauern lauert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
91-100 | Von der Kirche aufgenommen:Der Charakter hat seine Jugend in einer Kirche oder einem Kloster als Akolyth oder Arbeiter verbracht. Er wurde entweder als Waise aufgenommen, von seinen gleichermaßen gläubigen Eltern dorthin geschickt oder hat sich dem Glauben aus eigenem Antrieb angeschlossen. Die Traditionen und Rituale der Religion haben ihm durch seine Jugendjahre geholfen. Nun hat er die gläubige Gemeinschaft verlassen, um seine Religion in der Welt zu vertreten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
Tabelle: Kleriker und Mystikerzauber
SG für Klettern | Oberfläche oder Aktion |
---|---|
0 | Ein Hang, der zu steil ist, um einfach hinaufzugehen, oder ein Seil mit Knoten, das an einer Wand hängt, gegen die man sich stemmen kann. |
5 | Ein Seil, das an einer Wand hängt, gegen die man sich stemmen kann, oder ein Seil mit Knoten oder ein Seil, auf dem der Zauber Seiltrick liegt. |
10 | Eine Oberfläche mit Vorsprüngen, auf denen man stehen und an denen man sich festhalten kann, wie. z.B. eine sehr unebene Mauer oder die Takelage eines Schiffs. |
15 | Jede Oberfläche mit natürlichen oder künstlichen Fuß-und Handhalten, z.B. eine sehr unebene natürliche Felswand oder ein Baum, ein unverknotetes Seil; oder du ziehst dich hoch, wenn du dich nur mit deinen Händen festhältst. |
20 | Eine unebene Oberfläche mit einigen schmalen Hand und Fußhalten, z.B. die typische Mauer in einem Gewölbe. |
25 | Eine raue Oberfläche, z.B. eine natürliche Felswand oder eine Ziegelsteinmauer. |
30 | Ein Überhang oder eine Decke mit Handgriffen, aber keinen Fußhalten. |
- | Eine absolut glatte, flache, senkrechte Oberfläche kann man nicht hinaufklettern. |
Tabelle: Kloster-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-05 | Reliquie |
06-25 | Produktiver Tag |
26-35 | Reisender Priester |
36-60 | Feiertag |
61-75 | Inquisitor |
76-85 | Monsterangriff |
86-95 | Skandal |
96-100 | Ein Tempel-Ereignis |
Tabelle: Klosterbrüder und –schwestern (Gruppenbegegnung)
W20 | Ergebnis | KP |
---|---|---|
1 | Kleineres Versagen: Dein Charakter hat einen Freund, Verwandten oder Geliebten enttäuscht, der sich darauf verlassen hat, dass der Charakter eine wichtige Aufgabe erfüllt. | 1 |
2 | Kleines Verbrechen: Der Charakter hat eine geringere Untat wie Vandalismus, Hausfriedensbruch oder Groben Unfug begangen. | 1 |
3 | Lüge: Der Charakter hat einen anderen absichtlich die Unwahrheit glauben lassen, um die eigenen Ziele zu fördern. | 1 |
4 | Gebrochenes Versprechen: Der Charakter hat einem anderen einen Eid geleistet, der diesem sehr wichtig war, ihn aber nicht eingehalten. | 1 |
5 | Skandal: Der Charakter hat öffentlich jemanden beschämt oder mit echten oder falschen Informationen einen Skandal verursacht. | 2 |
6 | Vernachlässigung: Der Charakter hat durch eigene Untätigkeit, Unachtsamkeit und übertriebene Tollkühnheit jemand anderem Leid verursacht. | 2 |
7 | Kleiner Diebstahl: Der Charakter hat jemand anders einen kleinen oder billigen Gegenstand gestohlen. | 2 |
8 | Verführung: Der Charakter hat jemanden in Versuchung geführt oder manipuliert, dass dieser seinen Launen nachkam, und sich nicht darum gekümmert, ob dies in seinem Interesse war. | 3 |
9 | Betrüger: Der Charakter hat eine Regel, ein Gesetz, einen Vertrag oder eine Übereinkunft zum eigenen Nutzen gebrochen. | 3 |
10 | Verräter: Der Charakter hat jemanden verraten, der sich auf ihn verlassen hat. | 4 |
11 | Bösartige Bekannte: Der Charakter hat sich mit einer zerstörerischen Kreatur, Organisation oder einem entsprechenden Individuum verbündet. | 4 |
12 | Rufmörder: Der Charakter hat vorsätzlich die Ehre, den Ruf oder Wohlstand eines anderen Individuums oder einer Gruppe ruiniert. | 5 |
13 | Größerer Diebstahl: Der Charakter hat einen teuren Gegenstand gestohlen. | 5 |
14 | Korruption der Unschuld: Der Charakter hat eine ansonsten unschuldige Person, die ihm vertraut hat, zu schlechten Entscheidungen geführt. | 6 |
15 | Erpressung: Der Charakter hat vertrauliches Wissen oder Drohungen genutzt, um jemand anders zur Zusammenarbeit zu zwingen. | 6 |
16 | Zerstörung: Der Charakter hat das Eigentum eines anderen zerstört. | 6 |
17 | Bewaffneter Raub: Der Charakter hat einen anderen unter Gewaltandrohung ausgeraubt. | 6 |
18 | Brutales Verbrechen: Der Charakter hat jemanden angegriffen, verprügelt oder verstümmelt. | 7 |
19 | Mord: Der Charakter hat jemanden getötet. | 8 |
20 | Massenmord: Der Charakter hat mehrere intelligente Wesen getötet. | 12 |
Tabelle: Motivation
W10 | Ergebnis | KP |
---|---|---|
1 | Gerechtigkeit | 1 |
2 | Liebe | 1 |
3 | Unter Druck oder manipuliert | 2 |
4 | Religion | 2 |
5 | Familie | 3 |
6 | Geld | 3 |
7 | Eifersucht | 4 |
8 | Hass oder Bosheit | 4 |
9 | Vergnügen | 5 |
10 | Unterhaltung | 5 |
Tabelle: Konfliktperson
W20 | Ergebnis |
---|---|
1 | Bürgerlicher |
2 | Händler |
3 | Handwerker |
4 | Kunsthandwerker |
5 | Zivilbeamter oder Militärangehöriger |
6 | Adeliger |
7 | Anführer |
8 | Klerus |
9 | Soldat oder Krieger |
10 | Zauberkundiger |
11 | Gauner |
12 | Kind oder junge Person (KP+1) |
13 | Familienmitglied |
14 | Enger Freund |
15 | Geliebte/r oder frühere/r Geliebte/r (würfle auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20) |
16 | Feind oder Rivale |
17 | Verbrecher oder Angehöriger der Unterwelt |
18 | Abenteurer |
19 | Humanoides Monster |
20 | Nichthumanoides Monster |
Tabelle: Konstabler
Größe des Konstrukts | Bonustrefferpunkte |
---|---|
Mini | - |
Winzig | - |
Sehr Klein | - |
Klein | 10 |
Mittelgroß | 20 |
Groß | 30 |
Riesig | 40 |
Gigantisch | 60 |
Kolossal | 80 |
Tabelle: Kontakt zu anderen Ebenen
Kontaktierte Ebene | IN/CH-Abzug verhindern | Wahre Antwort | Unbekannt | Lüge | Zufällige Antwort |
---|---|---|---|---|---|
Elementarebene | SG 7/1 Woche | 1-34 | 35-62 | 63-83 | 84-100 |
Positive/Negative Energieebene | SG 8/1 Woche | 1-39 | 40-65 | 66-86 | 87-100 |
Astralebene | SG 9/1 Woche | 1-44 | 45-67 | 68-88 | 89-100 |
Äußere Ebene, Halbgott | SG 10/2 Wochen | 1-49 | 50-70 | 71-91 | 92-100 |
Äußere Ebene, Niedere Gottheit | SG 12/3 Wochen | 1-60 | 61-75 | 76-95 | 96-100 |
Äußere Ebene, Mittlere Gottheit | SG 14/4 Wochen | 1-73 | 74-81 | 82-98 | 99-100 |
Äußere Ebene, Höhere Gottheit | SG 16/5 Wochen | 1-88 | 89-90 | 91-99 | 100 |
Tabelle: Kontakte Gewinnen, Kultivieren und Verlieren
NSC (Vertrauenswert) | Diplomatie SG* |
---|---|
Misstrauisch (1) | 20 |
Skeptisch (2) | 15 |
Verlässlich (3) | 10 |
Vertrauenswert (4) | 15 |
Vertrauensperson (5) | 20 |
*Sollte der Kontakt über einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie dir gegenüber bei Verhandlungen verfügen, weil er bei einem Auftrag gescheitert ist oder einen solchen abgebrochen hat, dann addiere diesen Bonus auf den SG. |
Tabelle: Kosmosdrache, Leeredrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Behänder Flieger; Immunität gegen Kälte, Verwirrung, Wahnsinn | - |
Sehr jung | Erstickender Odem | - |
Jung | Auslöschender Biss, Schwächestrahl | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, Verschwimmen | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Blick der Leere, Entkräftender Strahl | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Dimensionstür | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Albtraum (1/Tag) | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Tor (1/Tag), Wahnsinn | 19. |
Tabelle: Kosmosdrache, Mondrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Kälte, Mondsilber, Verwirrender Odem | - |
Sehr jung | Reflektiertes Licht | - |
Jung | Tanzende Lichter | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, Schutzhülle des Lebens | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Mondsucht | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Absolute Kälte, Ausspähung | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Strahlen reflektieren | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Mächtige Ausspähung, Polarnacht | 19. |
Tabelle: Kosmosdrache, Sonnendrache
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Heilendes Fokussieren, Immunität gegen Feuer | - |
Sehr jung | Absolutes Feuer | - |
Jung | Magie entdecken | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, Gleißendes Licht | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Unlöschbarer Durst | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Strahlung fokussieren, Dürre | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Höhere Erschaffung, Pflanzen beleben | 15. |
Tabelle: Modifikatoren für die Kosten Magischer Gegenstandsfallen
Merkmal | Kostenmodifikator |
---|---|
Als Auslöser wird der Zauber Alarm verwendet | - |
Einmalige Falle | |
Pro benutztem Zauber | +50 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten |
Falle mit automatischem Rücksetzer | |
Pro benutztem Zauber | + 500 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten x 100 GM |
Tabelle: Krabbe, Riesenkrabbe
Art | HG | Größe | TW |
---|---|---|---|
Königskrabbe | 1/4 | Winzig | 1W8 |
Palmendieb | 1/2 | Klein | 1W8 |
Felskrabbe | 4 | Groß | 5W8 |
Haifresser | 7 | Riesig | 8W8 |
Große Riffkrabbe | 10 | Gigantisch | 11W8 |
Schiffsreißer | 13 | Kolossal | 14W8 |
Tabelle: Krabbenapparat
Hebel(1W10) | Funktion |
---|---|
1 | Beine und Schwanz ausfahren/einfahren |
2 | Das vordere Bullauge öffnen/schließen |
3 | Die seitlichen Bullaugen öffnen/schließen |
4 | Kneifzangen und Fühler ausfahren/einfahren |
5 | Mit den Kneifzangen zuschnappen |
6 | Vorwärts/Rückwärts bewegen |
7 | Nach links/rechts drehen |
8 | Die „Augen“ mit der Dauerhaften Flamme öffnen/schließen |
9 | Wasserspiegel senken/steigen lassen |
10 | Die Luke öffnen/schließen |
Tabelle: Kräfte des besonderen Zwecks
W% | Kraft | Modifikator auf den Grundpreis | Ego-Modifikator |
---|---|---|---|
01-20 | Gegenstand kann alle Feinde seines besonderen Zwecks im Umkreis von 18 m entdecken | +10.000 GM | +1 |
21-35 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 4. Grads wirken | +56.000 GM | +2 |
36-50 | Besitzer erhält einen Glücksbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe | +80.000 GM | +2 |
51-65 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 5. Grads wirken | +90.000 GM | +2 |
66-80 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 6. Grads wirken | +132.000 GM | +2 |
81-95 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 7. Grads wirken | +182.000 GM | +2 |
96-100 | Gegenstand kann einmal pro Monat Wahre Auferstehung auf seinen Besitzer wirken | +200.000 GM | +2 |
Tabelle: Kräuterkundler-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-10 | Gefährliche Entdeckung |
11-30 | Ein Alchemistisches Ereignis |
31-55 | Schlangenöl |
56-70 | Erschöpfende Mischung |
71-80 | Neues Rauschmittel |
81-100 | Giftige Dämpfe |
Tabelle: Krieger
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH |
---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 |
Tabelle: Krieger
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Rekrut | Krieger 1 | Zwerg | N | 1/3 |
Räuber | Krieger 2 | Mensch | NB | 1/2 |
Wachmann | Krieger 3 | Mensch | RN | 1 |
Bukanierveteran | Krieger 4 | Mensch | RN | 2 |
Wirtshausschläger | Krieger 5 | Halb-Ork | N | 3 |
Söldnerveteran | Krieger 6 | Mensch | CN | 4 |
Erfahrener Leibwächter | Krieger 7 | Mensch | N | 5 |
Überheblicher Bogenschütze | Krieger 8 | Elf | CN | 6 |
Kavalleriesoldat | Krieger 9 | Halb-Elf | RN | 7 |
Arenamatador | Krieger 10 | Mensch | NB | 8 |
Tabelle: Kriegsherold
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | Ruf des Mutes (+1, 1. Befehlssignal), Stimme der Autorität, Verbessertes Anführen |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Erleichtertes Marschieren |
3 | +3 | +1 | +2 | +2 | Ruf des Mutes (2. Befehlssignal) |
4 | +4 | +1 | +2 | +2 | Ruf des Mutes (+2), Lied der Größe |
5 | +5 | +2 | +3 | +3 | Ruf des Mutes (3. Befehlssignal), Banner |
6 | +6 | +2 | +3 | +3 | Gemeinschaftstalent |
7 | +7 | +2 | +4 | +4 | Ruf des Mutes (+3, 4. Befehlssignal), Anspruchsvolle Herausforderung |
8 | +8 | +3 | +4 | +4 | Dauerhaftes Signal |
9 | +9 | +3 | +5 | +5 | Ruf des Mutes (5. Befehlssignal), Signal zum letzten Gefecht |
10 | +10 | +3 | +5 | +5 | Ruf des Mutes (+4), Komplexe Signale |
Tabelle: Kriegspriester
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Geweihter Waffenschaden* | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Aura, Segnungen(schwach), Fokuswaffe, Stoßgebete, Geweihte Waffe | 1W6 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Eifer 1W6 | 1W6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Bonustalent | 1W6 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Energie fokussieren, Geweihte Waffe +1 | 1W6 | 4 | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Eifer 2W6 | 1W8 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Bonustalent | 1W8 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Geweihte Rüstung +1 | 1W8 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Eifer 3W6, Geweihte Waffe +2 | 1W8 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Bonustalent | 1W8 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Segnungen (mächtig), Geweihte Rüstung +2 | 1W10 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Eifer 4W6 | 1W10 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Bonustalent, Geweihte Waffe +3 | 1W10 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Geweihte Rüstung +3 | 1W10 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Eifer 5W6 | 1W10 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Bonustalent | 2W6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Geweihte Rüstung +4, Geweihte Waffe +4 | 2W6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Eifer 6W6 | 2W6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Bonustalent | 2W6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Geweihte Rüstung +5 | 2W6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Aspekt des Krieges, Eifer 7W6, Geweihte Waffe +5 | 2W8 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
*Werte für mittelgroße Kriegspriester. Vergleiche Tabelle: Schaden der Geweihten Waffe bei Kriegspriestern der Größenkategorien klein und groß hinsichtlich kleiner oder großer Kriegspriester. |
Tabelle: Kristallkugel
Art der Kristallkugel Marktpreis |
---|
Kristallkugel 42.000 GM |
Kristallkugel mit Unsichtbares sehen 50.000 GM |
Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen (Willen, SG 13, keine Wirkung) 51.000 GM |
Kristallkugel mit Telepathie * 70.000 GM |
Kristallkugel mit Wahrem Blick 80.000 GM |
* Der Benutzer der Kristallkugel kann stille geistige Botschaften an die Person senden, die er durch die Kugel sieht, und solche von dieser Person empfangen. Ein Mal pro Tag kann der Benutzer auch versuchen, dem Ziel eine Einflüsterung einzugeben (wie der Zauber, Willen, SG 14, keine Wirkung). |
Tabelle: Kritische Treffer und Verteidigung
Material | SR | Erforderliche Größe, um die SR zu überwinden |
---|---|---|
Nichtmagische Rüstung 1 | SR/Magie | Groß |
Magische Rüstung 1 | SR/Adamant | Riesig |
Adamant rüstung 1 | SR/- | Gigantisch |
1 Waffen des Strahlenden Lichts überwinden die SR dieser Rüstung. Ferner wird die SR durch Rüstung halbiert, wenn eine Kreatur sich im Ringkampf befindet oder verstrickt ist. Die SR durch Rüstung findet keine Anwendung bei hilflosen Kreaturen oder Kreaturen im Haltegriff. |
Tabelle: Kritische Treffer und Verteidigung
Natürliche Rüstung/SR | SR | Erforderliche Größe, um die SR zu überwinden |
---|---|---|
Natürliche Rüstung | SR/Magie | Groß |
Natürliche Rüstung mit SR/Magie | SR/Adamant | Riesig |
Natürliche Rüstung mit SR/Adamant | SR/- | Gigantisch |
Natürliche Rüstung mit SR/- | SR/- 1 | Kolossal |
Natürliche Rüstung mit SR/Episch | SR/Episch 1 | - |
1 Eine Kreatur, die bereits über SR/- oder SR/Episch verfügt, erhöht ihre SR um einen Wert in Höhe ihres Natürlichen Rüstungsbonus. |
Tabelle: Kritische Treffer und Verteidigung
Art des Angreifers | SR-Modifikator |
---|---|
Formlos 1 | ×1/2 |
Körperlos | ×0 (×1 falls die SR aus einem Energieeffekt oder einer Rüstung mit Geisterhafter Berührung resultiert) |
Schwarm sehr kleiner Kreaturen | ×1/2 |
Schwarm winziger Kreaturen | ×1/4 |
Schwarm von Mini-Kreaturen | ×0 |
1 Elementale, Schlicke, schlickartige Kreaturen und jede Kreatur mit der Verteidigungsfähigkeit Formlos. |
Tabelle: Kult-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-05 | Göttlicher Zustrom |
06-20 | Omen |
21-45 | Populäres Ritual |
46-60 | Ein Tempel-Ereignis |
61-75 | Rufmord |
76-90 | Abtrünniger |
91-95 | Blasphemie |
96-100 | Schisma |
Tabelle: Kundschafter-Chronist
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +1 | +0 | Bardenwissen, Tiefe Taschen, Meisterschreiber |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Leben um zu erzählen, Kundschaften |
3 | +2 | +2 | +2 | +1 | Bardenauftritt, Verbessertes Jemandem Helfen |
4 | +3 | +2 | +2 | +1 | Epische Geschichten |
5 | +3 | +3 | +3 | +2 | Flüsterpropaganda |
6 | +4 | +3 | +3 | +2 | Zum Handeln inspirieren (Bewegungsaktion) |
7 | +5 | +4 | +4 | +2 | Die Legenden herbeirufen |
8 | +6 | +4 | +4 | +3 | Mächtigere Epische Geschichten |
9 | +6 | +5 | +5 | +3 | Zum Handeln inspirieren (Standard-Aktion) |
10 | +7 | +5 | +5 | +3 | Die Ballade der herrlichen Toten |
Tabelle: Kundschafter-Chronist
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Weltfremder Gelehrter | Barde 7 / Kundschafter-Chronist 2 | Mensch | N | 8 |
Verrückter Prophet | Kleriker der Alten Kulte 9 / Kundschafter-Chronist 4 | Gnom | CB | 12 |
Meistererzähler | Hexenmeister 10 / Kundschafter-Chronist 7 | Halb-Elf | N | 16 |
Kriegerskalde | Barbar 6 / Barde 4 / Kundschafter-Chronist 10 | Mensch | N | 19 |
Tabelle: Kunstfertigkeit
SG für Kunstfertigkeit | Werk |
---|---|
10 | Straßenkünstler. Niemand kauft deine Werke, du kannst dein Können aber im Rahmen von Gelegenheitsarbeiten nutzen, bei denen du die Arbeiten anderer reparierst oder kopierst. Du verdienst 1W10 KM pro Tag. |
15 | Nett anzusehen. In einer wohlhabenden Stadt findest du ein paar Käufer für deine Werke. Du verdienst 1W10 SM pro Tag. |
20 | Beeindruckendes Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W10 SM pro Tag. Möglicherweise erhältst du eine Auftragsarbeit von einer reichen Person oder einer Persönlichkeit des öffentlichen Lebens. In diesem Fall erlangst du auch lokalen Ruf. |
25 | Einprägsames Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 1W6 GM pro Tag. Wahrscheinlich werden reiche Förderer auf dich aufmerksam und du erlangst landesweiten Ruf. |
30 | Meisterwerk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W6 GM pro Tag. Mit der Zeit werden Mäzene in anderen Städten oder Ländern, ja vielleicht sogar extraplanare Wesen auf dich aufmerksam. |
Tabelle: Zufällig bestimmte Kunstgegenstände
Kunstgegenstände Wertkategorie 1 (Durchschnittswert 50 GM) | ||
---|---|---|
W% | Kunstgegenstand | Preis |
01-05 | Bronzefigur eines Kriegers | 15 GM |
06 | Kunstvolles Windspiel aus Kupfer | 20 GM |
07 | Bemalter Papierfächer mit Silberbeschlägen | 20 GM |
08-09 | Kupferbesetzte Glaskaraffe | 25 GM |
10-17 | Silbernes heiliges Symbol | 25 GM |
18-21 | Steinernes Götzenbild | 30 GM |
22-25 | Satz aus sechs Elfenbeinwürfeln | 30 GM |
26-29 | Elfenbeinschale mit Tiermotiven | 40 GM |
30 | Porzellanpuppe mit Seidenkleid | 40 GM |
31-32 | Porzellanmaske | 40 GM |
33-36 | Bronzekrug mit Kriegermotiven | 50 GM |
37-39 | Kupferkohlenbecken mit religiösen Symbolen | 50 GM |
40-42 | Kupferzepter mit Goldeinlagen | 50 GM |
43-44 | Kristallei mit silbernem Ständer | 50 GM |
45-46 | Gemälde einer Edeldame | 50 GM |
47-51 | Polierter Kelch aus Schwarzholz | 50 GM |
52 | Silberne Babyrassel | 50 GM |
53-55 | Silbernes Schachspiel | 50 GM |
56-60 | Elfenbeinschriftrollenbehälter | 60 GM |
61-66 | Verzierter Silberteller | 60 GM |
67-71 | Elfenbeintrinkhorn mit Kupferabschlüssen | 60 GM |
72-74 | Silbernes Siegel einer Adelsfamilie | 60 GM |
75-80 | Silberne Drachenstatue | 65 GM |
81-83 | Elektrumrauchfass mit Silberdrähten | 70 GM |
84-87 | Silberner Leuchter mit heiligem Symbol | 75 GM |
88-90 | Silberkamm mit verziertem Griff | 75 GM |
91-93 | Silberner Handspiegel | 75 GM |
94-96 | Kristallschädel | 80 GM |
97 | Verzierte Silberflöte | 80 GM |
98-100 | Gravierter Jadeskarabäus | 85 GM |
Kunstgegenstände Wertkategorie 2 (Durchschnittswert 100 GM) | ||
W% | Kunstgegenstand | Preis |
01-02 | Kunstvolles silbernes Windspiel | 60 GM |
03-08 | Gravierter Goldskarabäus | 75 GM |
09-10 | Bemalter Seidenfächer mit Elektrumbeschlägen | 75 GM |
11-12 | Konservierter Tierkopf auf einem Brett | 75 GM |
13-17 | Satz aus sechs silbernen Würfeln | 75 GM |
18-20 | Silberbesetzte Glaskaraffe | 75 GM |
21-22 | Silberne Schale mit Löwengravuren | 75 GM |
23-26 | Silberne Maske | 75 GM |
27-30 | Jadegötze | 80 GM |
31 | Porzellanpuppe mit Fellen und Schmuck | 80 GM |
32-35 | Silbernes Kohlebecken mit religiösen Symbolen | 80 GM |
36-38 | Silberner Krug mit religiösen Symbolen | 80 GM |
39-41 | Goldenes Rauchfass mit Silberdrähten | 90 GM |
42-44 | Schachspiel aus Gold und Silber | 100 GM |
45 | Goldene Babyrassel | 100 GM |
46-53 | Goldenes heiliges Symbol | 100 GM |
54-56 | Lyra [Meisterarbeit] | 100 GM |
57-58 | Gemälde einer Prinzessin | 100 GM |
59-61 | Silberner Becher mit königlichem Wappen | 100 GM |
62-65 | Verzierter Elektrumteller | 110 GM |
66-69 | Goldstatue eines Drachen | 110 GM |
70-72 | Goldstatue eines Löwen | 110 GM |
73-77 | Elfenbeintrinkhorn mit silbernen Abschlüssen | 110 GM |
78-81 | Golden und silberner Handspiegel | 120 GM |
82-85 | Silberner Kessel mit Tiermotiven | 120 GM |
86-88 | Silberner Kamm mit goldenem Griff | 125 GM |
89-90 | Silbernes Ei mit einer Drachenstatuette | 125 GM |
91-92 | Silbernes Zepter mit Adlersymbolen | 125 GM |
93-97 | Silberner Kelch mit Drachenmotiven | 150 GM |
98-100 | Goldener Kerzenhalter mit heiligem Symbol | 200 GM |
Kunstgegenstände Wertkategorie 3 (Durchschnittswert 500 GM) | ||
W% | Kunstgegenstand | Preis |
01-03 | Goldüberzogener Dämonenschädel | 300 GM |
04-13 | Marmorgötze | 300 GM |
14-19 | Schwarzholzlaute [Meisterarbeit] | 300 GM |
20-24 | Gravierter Mithralskarabäus | 400 GM |
25-28 | Karaffe aus Gold und Elfenbein | 400 GM |
29-32 | Goldschale mit Drachensymbolen | 400 GM |
33-35 | Goldenes Rauchfass mit Platineinlagen | 400 GM |
36-41 | Goldmaske | 450 GM |
42 | Babyrassel aus Gold und Mithral | 500 GM |
43-48 | Goldenes Schachspiel | 500 GM |
49-51 | Goldener Kelch mit religiösen Symbolen | 500 GM |
52-56 | Goldene Rätselkiste | 500 GM |
57-65 | Heiliges Symbol aus Platin | 500 GM |
66-69 | Goldener Becher mit königlichen Wappen | 550 GM |
70-77 | Goldener Kelch mit Greifenmotiven | 600 GM |
78-81 | Mithralzepter mit Goldeinlagen | 600 GM |
82-88 | Verzierter Goldteller | 700 GM |
89-93 | Götterfigur aus Gold und Platin | 750 GM |
94-96 | Goldener Kessel mit alchemistischen Symbolen | 750 GM |
97-100 | Gemälde einer Königin | 750 GM |
Kunstgegenstände Wertkategorie 4 (Durchschnittswert 1.000 GM) | ||
W% | Kunstgegenstand | Preis |
01-05 | Gravierter Platinskarabäus | 700 GM |
06-11 | Goldüberzogener Drachenschädel | 800 GM |
12-18 | Platinschale mit arkanen Symbolen | 800 GM |
19-22 | Platinrauchfass mit kunstvollen Symbolen | 800 GM |
23-26 | Goldkaraffe mit Rankenmuster | 850 GM |
27-31 | Platinmaske | 900 GM |
32-36 | Schachspiel aus Gold und Mithral | 1.000 GM |
37-41 | Modell des Sonnensystems aus Gold und Platin | 1.000 GM |
42-46 | Goldflöte | 1.000 GM |
47-51 | Goldenes Götzenbild mit seltsamen Symbolen | 1.000 GM |
52 | Platinbabyrassel | 1.000 GM |
53-55 | Platingefertigtes heiliges Symbol eines berühmten Priester | 1.000 GM |
56-64 | Verzierter Platinteller | 1.100 GM |
65-68 | Platinkessel mit seltsamen Symbolen | 1.100 GM |
69-71 | Platinkrug mit religiösen Symbolen | 1.100 GM |
72-77 | Platinbecher mit königlichem Wappen | 1.200 GM |
78-81 | Platinzepter mit Goldeinlagen | 1.200 GM |
82-87 | Platinkelch mit Engelsmotiven | 1.250 GM |
88-93 | Platinfigur einer Gottheit | 1.300 GM |
94-100 | Gemälde einer Königin aus Meisterhand | 1.500 GM |
Kunstgegenstände Wertkategorie 5 (Durchschnittswert 5.000 GM) | ||
W% | Kunstgegenstand | Preis |
01-08 | Buch mit verlorenen Liedern eines berühmten Barden | 3.000 GM |
09-16 | Spieldose aus Schwarzholz und Platin | 4.000 GM |
17-26 | Diamantstaubgefülltes Stundenglas aus Mithral | 4.000 GM |
27-34 | Juwelenbesetztes Ei mit dem Blut eines epischen Hexenmeisters | 4.500 GM |
35-37 | Golde Urne mit der Asche eines Helden | 5.000 GM |
38-45 | Aus dem Schädel eines Grubenteufels gefertigter Helm | 5.000 GM |
46-55 | Von einem Heiligen verfasster religiöser Text | 5.000 GM |
56-65 | Gemälde einer geliebten Herrscherin von Meisterhand | 5.000 GM |
66-74 | Platingötze mit geheimnisvollen Symbolen | 5.000 GM |
75-77 | Juwelenbesetztes Reichsschwert | 6.000 GM |
78-83 | Mit Schnitzereien versehener Beckenknochen eines Heiligen | 6.000 GM |
84-88 | Von einem Heiligen gesegneter Platinkelch | 6.000 GM |
89-91 | Glühender, metallischer Meteor | 6.500 GM |
92-97 | Juwelenbesetzter, goldener Reichsapfel | 7.000 GM |
98-100 | Kristallines Drachenherz | 7.500 GM |
Kunstgegenstände Wertkategorie 6 (Durchschnittswert 10.000 GM) | ||
W% | Kunstgegenstand | Preis |
01-06 | Gefrorene Seele eines Vampirs | 7.000 GM |
07-13 | Horn eines Einhorns mit Mithralintarsien | 7.000 GM |
14-16 | Kristallisierter Atem eines Gottes | 10.000 GM |
17-22 | Essenz der Wahrheit | 10.000 GM |
23-31 | Kugel reiner Luft | 10.000 GM |
32-40 | Herz des Berges | 10.000 GM |
41-46 | Ausgekehrter Seelenstein | 10.000 GM |
47-55 | Kugel lebenden Wassers | 10.000 GM |
56-64 | Scherbe reinen Feuers | 10.000 GM |
65-72 | Nichtschmelzendes Eis | 10.000 GM |
73-79 | Zeitjuwel | 11.000 GM |
80-83 | Adamantenes Poiuyt | 12.000 GM |
84-89 | Mit dem Blut eines Heiligen geschriebener religiöser Text | 12.000 GM |
90-93 | Mithral Tribar | 12.000 GM |
94-100 | Ätherisher Wandteppich | 13.000 GM |
L
Laden-Ereignisse
Lamellar-Rüstung
Lebendstahl
Lebensweise & Besondere Fähigkeiten
Lebensweise & Besondere Fähigkeiten
Legendäre Charaktere belohnen
Legendäre Verwirrung
Legendenstufen-erlangen
Leichte Unterwasserarmbrust
Lokale Schutzgeister
Tabelle: Laden-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-30 | Geschäftiger Tag |
31-45 | Ruhiger Tag |
46-60 | Ladendieb |
61-75 | Unterschlagung |
76-90 | Einbrecher |
91-95 | Schutzgelderpresser |
96-100 | Räuber |
Tabelle: Lamellar-Rüstung
Rüstung | Preis | Rüstungs-/Schildbonus | Max. GE-Bonus | Rüstungsmalus | Chance für arkane Zauberpatzer | Bewegungsrate 9 m | Bewegungsrate 6 m | Gewicht1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Rüstungen | ||||||||
Lamellar-Rüstung (Leder) | 60 GM | +4 | +3 | -2 | 20% | 9 m | 6 m | 25 Pfd. |
Mittelschwere Rüstungen | ||||||||
Lamellar-Rüstung (Horn) | 100 GM | +5 | +3 | -4 | 25% | 6 m | 4,5 m | 30 Pfd. |
Lamellar-Rüstung (Stahl) | 150 GM | +6 | +3 | -5 | 25% | 6 m | 4,5 m | 35 Pfd. |
Schwere Rüstungen | ||||||||
Lamellar-Rüstung (Eisen) | 200 GM | +7 | 0 | -7 | 40% | 6 m | 4,5 m | 50 Pfd. |
Lamellar-Rüstung (Stein) | 500 GM | +8 | 0 | -7 | 40% | 6 m | 4,5 m | 45 Pfd. |
Tabelle: Lebendstahl
Gegenstand aus Lebendstahl | Preismodifikator |
---|---|
Munition | +10 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +500 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.000 GM |
Schwere Rüstung | +1.500 GM |
Waffe | +500 GM |
Schild | +100 GM |
Sonstige Gegenstände | +250 GM/Pfd. |
Tabelle: Lebensweise & Besondere Fähigkeiten
Elementar | Größe | Gewicht |
---|---|---|
Kleiner | 1,20 m | 80 Pfund |
Mittelgroßer | 2,40 m | 750 Pfund |
Großer | 4,80 m | 6.000 Pfund |
Riesiger | 9,60 m | 48.000 Pfund |
Mächtiger | 10,80 m | 54.000 Pfund |
Älterer | 12 m | 60.000 Pfund |
Tabelle: Lebensweise & Besondere Fähigkeiten
Elementar | Größe | Gewicht |
---|---|---|
Kleiner | 1,20 m | 1 Pfund |
Mittelgroßer | 2,40 m | 2 Pfund |
Großer | 4,80 m | 4 Pfund |
Riesiger | 9,60 m | 8 Pfund |
Mächtiger | 10,80 m | 10 Pfund |
Älterer | 12 m | 12 Pfund |
Tabelle: Legendäre Charaktere belohnen
Individuelle EP | ||||
---|---|---|---|---|
HG | Gesamt-EP | 1–3 | 4–5 | 6+ |
26 | 2.457.600 | 820.000 | 614.400 | 409.600 |
27 | 3.276.800 | 1.092.000 | 819.200 | 546.000 |
28 | 4.915.200 | 1.640.000 | 1.228.800 | 819.200 |
29 | 6.553.600 | 2.184.000 | 1.638.400 | 1.092.000 |
30 | 9.830.400 | 3.280.000 | 2.457.600 | 1.638.400 |
Tabelle: Legendäre Verwirrung
W% | Verhalten |
---|---|
01-25 | Subjekt handelt normal, erleidet aber einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe bis zu seinem nächsten Zug. |
26-50 | Subjekt plappert wirres Zeug, tut nichts und erleidet einen Malus von -4 auf seine RK bis zu seinem nächsten Zug. |
51-75 | Subjekt fügt sich selbst 2W8 Schadenspunkte + STModifikator mit einem Gegenstand in seiner Hand zu. |
76-100 | Subjekt greift den nächsten Verbündeten an (in diesem Fall zählt auch ein Vertrauter als Verbündeter). |
Tabelle: Legendenstufen-erlangen
Legendenstufe | Legendenprüfung |
---|---|
1. | — |
2. | 1 |
3. | 2 |
4. | 2 |
5. | 3 |
6. | 3 |
7. | 4 |
8. | 4 |
9. | 5 |
10. | 5 |
*Die erste Legendenstufe erlangt ein Charakter im Moment der Legendenwerdung. |
Tabelle: Leichte Unterwasserarmbrust
Einfache Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fernkampfwaffen | ||||||||
Leichte Unterwasserarmbrust | 70 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/x2 | 24 m | 4 Pfd. | S | - |
Tabelle: HG-Modifikatoren für lokale Schutzgeister
Merkmal | HG-Modifikator |
---|---|
Die Zeremonie erfordert mehr als 1 Fertigkeitswurf | +1 pro weiteren Fertigkeitswurf |
Permanente Effekte | +1 pro weiteren permanenten Effekt |
Ein Ziel | -1 |
Mehrere Ziele | 0 |
Segen | +1 |
Schwer zu heilen1 | -1 |
Empfänglich für Verderbnis2 | -1 |
M
Mächtigere Untote erschaffen
Macken
Magie entdecken
Magiekenntnisse
Magiekenntnisse
Magiekenntnisse
Magieladen-Ereignisse
Magier
Magier
Magier
Magierakademie-Ereignisse
Magiergildenvertreter (Gruppenbegegnung)
Magierturm-Ereignisse
Magische Eigenschaften
Magische Gegenstände erschaffen
Magische Gegenstände kaufen
Tabelle: Mächtigere Untote erschaffen
Zauberstufe | erschaffener Untoter |
---|---|
15. oder niedriger | Schatten |
16.-17. | Todesalb |
18.-19. | Schreckgespenst |
20. oder höher | Zehrer |
Tabelle: Macken
d% | Macke |
---|---|
01 | Schwäche |
02–04 | Befallen |
05–08 | Ungewöhnliche Farbe |
09–12 | Farbverändernd |
13–16 | Stimmungsgefärbt |
17–20 | Tentakel |
21–24 | Penibel* |
25–28 | Schmutzig |
29–32 | Müll |
33–36 | Prächtig |
37–40 | Immergrün |
41–44 | Geräuschvoll |
45–48 | Blutrünstig |
49–52 | Schwebend |
53–56 | Häutend |
57–60 | Sopran |
61–64 | Bassstimme |
65–68 | Riesenohren |
69–72 | Langnase |
73–76 | Gebunden |
77–80 | Volkszugehörigkeit |
81–84 | Loyal |
85–87 | Nass |
88–90 | Schleimig |
91–93 | Unberechenbar* |
94–96 | Planarer Kontakt |
97–99 | Glitzernd |
100 | Stärke |
Tabelle: Magie entdecken
Originalstärke | Dauer der nachschwingenden Aura |
---|---|
Schwach | 1W6 Runden |
Durchschnittlich | 1W6 Minuten |
Stark | 1W6 x10 Minuten |
Überwältigend | 1W6 Tage |
Tabelle: Magiekenntnisse
Ziel | Magiekenntnisse-SG |
---|---|
Auren bei Nutzung von Magie entdecken identifizieren | Zaubergrad +15 |
Eigenschaften eines magischen Gegenstandes bei Nutzung von Magie entdecken identifizieren | Zauberstufe des Gegenstandes +15 |
Einen Zauber identifizieren, während er gewirkt wird | Zaubergrad +15 |
Eine Schriftrolle ohne Magie lesen entziffern | Zaubergrad +20 |
Einen wirkenden Zaubereffekt identifizieren | Zaubergrad +20 |
Einen Zauber identifizieren, der gerade dich zum Ziel gewählt hat | Zaubergrad +25 |
Tabelle: Magiekenntnisse
Frage | Magiekenntnisse-SG |
---|---|
Zauber mit spezifischen Materialkomponenten identifizieren | 20 |
Magisch hergestellte Materialien identifizieren | Zaubergrad +20 |
Tabelle: Magiekenntnisse
Ziel | Magiekenntnisse-SG |
---|---|
Einen Zauber aus einen Zauberbuch oder von einer Schriftrolle erlernen | Zaubergrad +15 |
Einen Zauber aus einem geborgten Zauberbuch vorbereiten | Zaubergrad +15 |
Tabelle: Magieladen-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-25 | Ahnungsloser Abenteurer |
26-30 | Ein Laden-Ereignis |
31-35 | Ein Magierakademie-Ereignis |
36-50 | Unerwartete Magie |
51-70 | Einbrecher |
71-100 | Besorgte Bürger |
Tabelle: Magier
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Arkane Schule, Arkane Verbindung, Schriftrolle anfertigen, Zaubertricks | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | - | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | - | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Bonustalent | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Bonustalent | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | Bonustalent | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Bonustalent | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Tabelle: Magier
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Vorsichtiger Magier | Magier 1 | Mensch | N | 1/2 |
Straßenmagier | Magier 2 | Gnom (Verzauberer) | CN | 1 |
Söldnermagier | Magier 3 | Elf | NB | 2 |
Ermittelnder Magier | Magier 4 | Mensch (Seher) | RN | 3 |
Dschungelmagier | Magier 5 | Elf (Wandler) | NB | 4 |
Stammesseher | Magier 6 | Halb-Ork (Seher) | N | 5 |
Donnermagier | Magier 7 | Halbling (Thaumaturg) | RN | 6 |
Verführerischer Verzauberer | Magier 8 | Elf (Verzauberer | NB | 7 |
Höhlenmagier | Magier 9 | Zwerg (Thaumaturg) | NB | 8 |
Schabernack-Illusionist | Magier 10 | Gnom (Illusionist) | CN | 9 |
Untotenerschaffer | Magier 11 | Mensch (Nekromant) | N | 10 |
Zahnbewehrter Wandler | Magier 12 | Halb-Ork (Wandler) | CB | 11 |
Pyronamischer Magier | Magier 13 | Mensch (Thaumaturg) | CB | 12 |
Heckenschützenmagier | Magier 14 | Halb-Elf (Thaumaturg) | RN | 13 |
Grausamer Magier | Magier 15 | Mensch (Beschwörer) | RB | 14 |
Tiefenmarschall | Magier 16 | Zwerg (Bannwirker) | RN | 15 |
Magierspion | Magier 17 | Gnom | NB | 16 |
Meisternekromant | Magier 18 | Mensch (Nekromant) | NB | 17 |
Puppenspieler | Magier 19 | Halb-Elf (Verzauberer) | CB | 18 |
Meistermagier | Magier 20 | Elf | N | 19 |
Tabelle: Magierhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Hirn statt Muskeln: Der Charakter wurde drangsaliert oder ausgeschlossen, weil ihm Körperkraft und kämpferisches Geschick gefehlt haben. Zum Ausgleich wandte er sich der Verwandlungsmagie zu. Durch Übung und Durchhaltewillen gelangte er zu Fertigkeit mit Zaubern dieser Schule. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltende Verwandlung. |
11-20 | Gefährlicher Intellekt: Während der Kindheit des Charakters erkannten Familienangehörige oder Freunde, dass er nicht nur altklug, sondern wirklich intelligent war. Allerdings wurde seine Neugier irgendwann so gefährlich, dass die für ihn Verantwortlichen ihn drängten, Magie zu studieren. Sie hofften, dass er so unendliche Rätsel zum Lösen finden würde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unermüdliche Logik. |
21-30 | Anpassung: Der Charakter entstammt einer langen Reihe von Hexenmeistern oder aus einer Gemeinschaft mit einer natürlichen Begabung für Magie. Da er anstelle blutbasierender Hexenmeisterkunst eine Gabe für Magiermagie entwickelte, musste er diese in jungen Jahren erst verbergen und dann so gut er konnte als Hexenmeistermagie tarnen. Einige der damaligen Tricks nutzt er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Komponentenlose Zauberei. |
31-40 | Begabt und arrogant: Seine Begabung für Magie hat den Charakter unhöflich und arrogant gemacht, auch wenn manchen sein Auftreten als charmant oder respektabel erscheint. Die ihn umgebene Aura der Überlegenheit ist fühlbar und gestattet ihm, mit seinem Intellekt andere einzuschüchtern, wenn schwächere Wesen kaum ein Wort hervorbringen. Du erhältst den Sozialwesenszug Einschüchternder Intellekt. |
41-50 | Erkenntniszauber der Sterblichkeit:Die Unschuld der Kindheit endete für den Charakter, als er erkannte, dass auch er eines Tages sterben würde. Diese Erkenntniszauber mag ihn am Sterbebett eines geliebten Verwandten, während einer blutigen Belagerung seiner Heimat oder durch ein anderes augenöffnendes Geschehen ereilt haben. Seitdem versucht er, sein Schicksal mittels Magie zu ändern. Nun besitzt er ein scharfes Auge für die Magie des Todes und kann Antworten auf uralte Rätsel finden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Höhere Berufung. |
51-60 | Unrecht wiedergutmachen: Während seiner Jugend wurde der Charakter Zeuge eines Ereignisses, welches das Leben vieler oder auch nur weniger veränderte, wie einer Naturkatastrophe (z.B. Überschwemmung, Wirbelsturm oder Großbrand) oder vielleicht auch nur den unglücklichen Unfall eines Freundes während eines Kinderspiels. Er trägt die Last des Wissens, dass Magie den Verlauf all dieser Leben hätte verändern können – vielleicht wäre nur ein Zauber wie Federfall erforderlich gewesen. Er widmete sich der Magie, um niemals wieder den Launen des Schicksals hilflos gegenüberzustehen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Verzweifelte Entschlossenheit. |
61-70 | Legendäre Abstammung: Der Familienname des Charakters wird mit hochkarätiger Magierkunst gleichgesetzt. Magie war der ihm vorherbestimmte Weg noch vor seiner Geburt und seine Familie und jene, die um seine Abstammung wissen, betonen dies schon sein Leben lang. Dies verleiht ihm unerschütterliches Vertrauen in seine Gaben. Die Meisterschaft des Arkanen ist alles andere als einfach, doch er fühlt sich getrieben, die in ihn gesetzten Erwartungen zu erfüllen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Widerstandsfähige Magie. |
71-80 | Das Wesen aller Dinge: Der Charakter spürte die Magie zum ersten Mal, als er einen magischen Gegenstand in Händen hielt. Dass außergewöhnliche Magie in so gewöhnlichen Dingen wie Ringen, Amuletten oder auch verstöpselten Phiolen ruhen konnte, veränderte seine Weltanschauung. Seitdem verspürt er gegenüber allen magischen Gegenständen Neugier und Ehrfurcht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Zauberschmied und dem Questtalent Magieforscher. |
81-90 | Offene Schuld: Jemand rettete dem Charakter das Leben und zahlte dabei einen hohen Preis. Egal ob durch heilende Magie oder reinen Heldenmut, sein Retter gab sein Leben, so dass der Charakter leben konnte. Um diese Lebensschuld zurückzahlen zu können, hat er Magie studiert, da nur diese in seinen Augen genug ausrichten kann, dass er glaubt, das ihm gegebene Geschenk zu verdienen. Dieses Ziel hat ihm unerschütterliche Entschlossenheit verliehen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prinzipientreu. |
91-100 | Unlöschbarer Wissensdurst: Für die meisten Magier ist die Magie das Ziel aller Studien. Dies gilt aber nicht für deinen Charakter. Für diesen ist die Magie ein Mittel, Wissen zu erlangen. Um seinen Wunsch, alle Geheimnisse der Welt zu erfahren, erfüllen zu können, muss er imstande sein, in einem Herzschlag Kontinente zu durchreisen, auf dem Wind zu reiten, Wasser wie ein Fisch zu atmen und alle möglichen Fallen zu überleben. Seine ewige Suche nach Wissen bereitet ihn auf die Gefahr vor. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magischer Forscher. |
Tabelle: Magierakademie-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-10 | Unerwartetes Geschenk |
11-20 | Entdeckung |
21-40 | Ein Militärakademie-Ereignis |
41-45 | Verbitterter Schüler |
46-70 | Magische Abfälle |
71-80 | Schiefgelaufenes Experiment |
81-90 | Explosion |
91-100 | Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung |
Tabelle: Magiergildenvertreter (Gruppenbegegnung)
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-05 | Arkaner Durchbruch |
06-10 | Geheimnisvoller Gegenstand |
11-40 | Verzweifelter Besucher |
41-65 | Ein Magieladen-Ereignis |
66-95 | Katastrophales Missgeschick |
96-100 | Gefährlicher Schub |
Tabelle: Magische Eigenschaften
W% | Effekt |
---|---|
01-19 | Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen mit normalen Auswirkungen zurück. Falls er den Zauberkundigen nicht betreffen kann, scheitert er. |
20-23 | Eine kreisrunde Grube mit einem Durchmesser von 4,50 m öffnet sich unter den Füßen des Zauberkundigen, pro Stufe des Zauberkundigen ist sie 3 m tief. |
24-27 | Der Zauber scheitert, aber sein Ziel (beziehungsweise seine Ziele) wird eine Runde lang von einem Hagel kleiner Gegenstände (alles von Blumen bis hin zu verdorbenen Früchten) getroffen, welche nach dem Aufschlag verschwinden. Die Ziele sind in dieser Zeit geblendet und müssen Konzentrationswürfe (SG 15 + Grad des Zaubers) machen, um zaubern zu können. |
28-31 | Der Zauber wirkt auf ein zufälliges Ziel oder einen zufälligen Bereich innerhalb seiner Reichweite. Um zu bestimmen, wo der Zauber sich zufällig entlädt, würfle mit 1W8 und wandere entsprechend im Uhrzeigersinn um den Kompass, beginnend im Süden. Bei der Reichweite würfle 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 1,50 m für Zauber mit kurzer, 6 m für Zauber mit mittlerer und 24 m für Zauber mit großer Reichweite. |
32-35 | Der Zauber funktioniert normal, verbraucht aber keine Materialkomponenten und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen, er kann erneut verwendet werden. Ein Gegenstand verliert keine Ladung und der Effekt zählt nicht gegen die Anzahl, wie oft ein Gegenstand oder eine Zauberähnliche Fähigkeit sich pro Tag (o.a.) anwenden lassen. |
36-39 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen kommen alle im Radius von 9 m um den Zauberkundigen herum - Freunde wie Feinde - in den Genuss des Zaubers Heilung. |
40-43 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen bedecken für 2W4 Runden die Effekte der Zauber Stille und Tiefere Dunkelheit-einen Bereich von 9 m Radius um den Zauberkundigen herum. |
44-47 | Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen wirkt der Effekt des Zaubers Schwerkraft umkehren für eine Runde auf einen Bereich mit 9 m Radius um den Zauberkundigen herum. |
48-51 | Der Zauber funktioniert, jedoch ist der Zauberkundige für 1W4 Runden von einem Wirbel leuchtender Farben umgeben - behandle dies wie den Effekt des Zaubers Glitzerstaub mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + Grad des Zaubers. |
52-59 | Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. werden wie üblich verbraucht. |
60-71 | Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, verbraucht aber auch keine Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen. |
72-98 | Der Zauber funktioniert normal. |
99-100 | Der Zauber wirkt sich stärker aus. Rettungswürfe gegen diesen Zauber erleiden einen Malus von -2. Der Zauber hat einen maximierten Effekt, als wäre er durch das Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Sollte er bereits unter diesem Talent gewirkt worden sein, erhöhen sich seine Effekte nicht weiter. |
Tabelle: Magische Gegenstände erschaffen
Größe der Gemeinde | Grundpreis | schwach | durchschnittl. | mächtig |
---|---|---|---|---|
Weiler | 50 GM | 1W4 Gstd. | - | - |
Nest | 200 GM | 1W6 Gstd. | - | - |
Ansiedlung | 500 GM | 2W4 Gstd. | 1W4 Gstd. | - |
Kleines Dorf | 1.000 GM | 3W4 Gstd. | 1W6 Gstd. | - |
Großes Dorf | 2.000 GM | 3W4 Gstd. | 2W4 Gstd. | 1W4 Gstd. |
Kleinstadt | 4.000 GM | 4W4 Gstd. | 3W4 Gstd. | 1W6 Gstd. |
Großstadt | 8.000 GM | 4W4 Gstd. | 3W4 Gstd. | 2W4 Gstd. |
Metropole | 16.000 GM | * | 4W4 Gstd. | 3W4 Gstd. |
* In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich |
Tabelle: Magische Gegenstände und Magie entdecken
Art des Gegenstands | Schule |
---|---|
Rüstungen und schützende Gegenstände | Bannzauber |
Waffen oder offensive Gegenstände | Hervorrufung |
Bonus auf Attributswert, auf Fertigkeitswürfe etc. | Verwandlung |
Tabelle: Magische Ringe
schwach | durchschn. | mächtig | Ring | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
01-18 | - | - | Schutzring 1 | 2.000 GM |
19-28 | - | - | Federfallring | 2.200 GM |
29-36 | - | - | Versorgungsring | 2.500 GM |
37-44 | - | - | Kletterring | 2.500 GM |
45-52 | - | - | Ring der Sprungkraft | 2.500 GM |
53-60 | - | - | Schwimmerring | 2.500 GM |
61-70 | 01-05 | - | Ring der Gegenzauber | 4.000 GM |
71-75 | 06-08 | - | Ring der Geheimen Gedanken | 8.000 GM |
76-80 | 09-18 | - | Schutzring 2 | 8.000 GM |
81-85 | 19-23 | - | Energieschildring | 8.500 GM |
86-90 | 24-28 | - | Widderring | 8.600 GM |
- | 29-34 | - | Verbesserter Kletterring | 10.000 GM |
- | 35-40 | - | Verbesserter Ring der Sprungkraft | 10.000 GM |
- | 41-46 | - | Verbesserter Schwimmerring | 10.000 GM |
91-93 | 47-50 | - | Ring der Tierfreundschaft | 10.800 GM |
94-96 | 51-56 | 01-02 | Schwacher Ring der Energieresistenz | 12.000 GM |
97-98 | 57-61 | - | Chamäleonring | 12.700 GM |
99-100 | 62-66 | - | Ring des Wasserwandelns | 15.000 GM |
- | 67-71 | 03-07 | Schutzring 3 | 18.000 GM |
- | 72-76 | 08-10 | Schwacher Zauberspeicherring | 18.000 GM |
- | 77-81 | 11-15 | Unsichtbarkeitsring | 20.000 GM |
- | 82-85 | 16-19 | Magierring (I) | 20.000 GM |
- | 86-90 | 20-25 | Ring des Entrinnens | 25.000 GM |
- | 91-93 | 26-28 | Röntgenblickring | 25.000 GM |
- | 94-97 | 29-32 | Flimmerring | 27.000 GM |
- | 98-100 | 33-39 | Normaler Ring der Energieresistenz | 28.000 GM |
- | - | 40-49 | Schutzring 4 | 32.000 GM |
- | - | 50-55 | Magierring (II) | 40.000 GM |
- | - | 56-60 | Ring der Bewegungsfreiheit | 40.000 GM |
- | - | 61-63 | Mächtiger Ring der Energieresistenz | 44.000 GM |
- | - | 64-65 | Ring des Freundesschutzes (Paar) | 50.000 GM |
- | - | 66-70 | Schutzring 5 | 50.000 GM |
- | - | 71-74 | Sternschnuppenring | 50.000 GM |
- | - | 75-79 | Zauberspeicherring | 50.000 GM |
- | - | 80-83 | Magierring (III) | 70.000 GM |
- | - | 84-86 | Telekinesering | 75.000 GM |
- | - | 87-88 | Regenerationsring | 90.000 GM |
- | - | 89-91 | Zauberwendering | 100.000 GM |
- | - | 92-93 | Magierring (IV) | 100.000 GM |
- | - | 94 | Ring der drei Wünsche | 120.000 GM |
- | - | 95 | Dschinniring | 125.000 GM |
- | - | 96 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Luft) | 200.000 GM |
- | - | 97 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Erde) | 200.000 GM |
- | - | 98 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Feuer) | 200.000 GM |
- | - | 99 | Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Wasser) | 200.000 GM |
- | - | 100 | Mächtiger Zauberspeicherring | 200.000 GM |
Tabelle: Magische Rüstungen
schwach | durchschn. | mächtig | Gegenstand | Grundpreis |
---|---|---|---|---|
01-60 | 01-05 | - | Schild +1 | 1.000 GM |
61-80 | 06-10 | - | Rüstung +1 | 1.000 GM |
81-85 | 11-20 | - | Schild +2 | 4.000 GM |
86-87 | 21-30 | - | Rüstung +2 | 4.000 GM |
- | 31-40 | 01-08 | Schild +3 | 9.000 GM |
- | 41-50 | 09-16 | Rüstung +3 | 9.000 GM |
- | 51-55 | 17-27 | Schild +4 | 16.000 GM |
- | 56-57 | 28-38 | Rüstung +4 | 16.000 GM |
- | - | 39-49 | Schild +5 | 25.000 GM |
- | - | 50-57 | Rüstung +5 | 25.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +61 | 36.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +71 | 49.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +81 | 64.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +91 | 81.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +101 | 100.000 GM |
88-89 | 58-60 | 58-60 | Bestimme Rüstung2 | - |
90-91 | 61-63 | 61-63 | Bestimmter Schild3 | - |
92-100 | 64-100 | 64-100 | Besondere Eigenschaft und erneut würfeln2, 3 | - |
1 Rüstungen und Schilde können keine Boni in dieser Höhe besitzen. Benutze diese Einträge nur, um den Preis zu ermitteln, wenn der Gegenstand über besondere Eigenschaften verfügt. | ||||
2 Würfle auf Tabelle: Besondere Rüstungen. | ||||
3 Würfle auf Tabelle: Besondere Schilde. |
Tabelle: Magische Rüstungen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|---|---|
01-25 | 01-05 | 01-03 | Unscheinbarkeit | +2.700 GM |
26-32 | 06-08 | 04 | Kleines Bollwerk | Bonus +1 1 |
33-52 | 09-11 | - | Schlüpfrigkeit | +3.750 GM |
53-92 | 12-17 | - | Schattenwandeln | +3.750 GM |
93-96 | 18-19 | - | Zauberresistenz (13) | Bonus +2 1 |
97 | 20-29 | 05-07 | Verbesserte Schlüpfrigkeit | +15.000 GM |
98-99 | 30-49 | 08-13 | Verbessertes Schattenwandeln | +15.000 GM |
- | 50-74 | 14-28 | Energieresistenz | +18.000 GM |
- | 75-79 | 29-33 | Geisterhafte Berührung | Bonus +3 1 |
- | 80-84 | 34-35 | Unverwundbarkeit | Bonus +3 1 |
- | 85-89 | 36-40 | Mittleres Bollwerk | Bonus +3 1 |
- | 90-94 | 41-42 | Zauberresistenz (15) | Bonus +3 1 |
- | 95-99 | 43 | Wildnis | Bonus +3 1 |
- | - | 44-48 | Mächtige Schlüpfrigkeit | +33.750 GM |
- | - | 49-58 | Mächtiges Schattenwandeln | +33.750 GM |
- | - | 59-83 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
- | - | 84-88 | Zauberresistenz (17) | Bonus +4 1 |
- | - | 89 | Ätherform | +49.000 GM |
- | - | 90 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
- | - | 91-92 | Großes Bollwerk | Bonus +5 1 |
- | - | 93-94 | Zauberresistenz (19) | Bonus +5 1 |
- | - | 95-99 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
100 | 100 | 100 | Würfle noch zwei Mal 2 | - |
1Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamtmarktpreis auf Tabelle: Rüstungen und Schilde zu ermitteln. | ||||
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere. |
Tabelle: Magische Rüstungen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|---|---|
01-20 | 01-10 | 01-05 | Geschosse anziehend | Bonus +1 1 |
21-40 | 11-20 | 06-08 | Schmettern | Bonus +1 1 |
41-50 | 21-25 | 09-10 | Blenden | Bonus +1 1 |
51-75 | 26-40 | 11-15 | Kleines Bollwerk | Bonus +1 1 |
76-92 | 41-50 | 16-20 | Geschossabwehr | Bonus +2 1 |
93-97 | 51-57 | 21-25 | Belebung | Bonus +2 1 |
98-99 | 58-59 | - | Zauberresistenz (13) | Bonus +2 1 |
- | 60-79 | 26-41 | Energieresistenz | +18.000 GM |
- | 80-85 | 42-46 | Geisterhafte Berührung | Bonus +3 1 |
- | 86-95 | 47-56 | Mittleres Bollwerk | Bonus +3 1 |
- | 96-98 | 57-58 | Zauberresistenz (15) | Bonus +3 1 |
- | 99 | 59 | Wildnis | Bonus +3 1 |
- | - | 60-84 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
- | - | 85-86 | Zauberresistenz (17) | Bonus +4 1 |
- | - | 87 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
- | - | 88-91 | Großes Bollwerk | Bonus +5 1 |
- | - | 92-93 | Zauber zurückwerfen | Bonus +5 1 |
- | - | 94 | Zauberresistenz (19) | Bonus +5 1 |
- | - | 95-99 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
100 | 100 | 100 | Würfle noch zwei Mal2 | - |
1Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den GesamtMarktpreis auf Tabelle: Rüstungen und Schilde zu ermitteln. | ||||
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere. |
Tabelle: Magische Rüstungen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Rüstung | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
01-50 | 01-25 | - | Mithralkettenhemd | 1.100 GM |
51-80 | 26-45 | - | Drachenschuppenritterrüstung | 3.300 GM |
81-100 | 46-57 | - | Elfischer Kettenpanzer | 5.150 GM |
- | 58-67 | - | Nashornlederrüstung | 5.165 GM |
- | 68-82 | 01-10 | Adamantbrustplatte | 10.200 GM |
- | 83-97 | 11-20 | Zwergische Ritterrüstung | 16.500 GM |
- | 98-100 | 21-32 | Glücksbänderpanzer | 18.900 GM |
- | - | 33-50 | Celestische Rüstung | 22.400 GM |
- | - | 51-60 | Ritterrüstung der Tiefe | 24.650 GM |
- | - | 61-75 | Brustplatte der Würde | 25.400 GM |
- | - | 76-90 | Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit | 26.500 GM |
- | - | 91-100 | Dämonische Rüstung | 52.260 GM |
Tabelle: Magische Rüstungen
schwach | durchschn. | mächtig | Besonderes Schild | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
01-30 | 01-20 | - | Schwarzholztartsche | 205 GM |
31-80 | 21-45 | - | Schwarzholzschild | 257 GM |
81-95 | 46-70 | - | Schwerer Mithralschild | 1.020 GM |
96-100 | 71-85 | 01-20 | Zauberschild | 3.153 GM |
- | 86-90 | 21-40 | Stachelschild | 5.580 GM |
- | 91-95 | 41-60 | Löwenschild | 9.170 GM |
- | 96-100 | 61-90 | Flügelschild | 17.257 GM |
- | - | 91-100 | Absorptionsschild | 50.170 GM |
Tabelle: Tränke
schwach | durchschn. | mächtig | Zaubergrad | Zauberstufe |
---|---|---|---|---|
01-20 | – | - | 0 | 1 |
21-60 | 01-20 | - | 1 | 1 |
61-100 | 21-60 | 01-20 | 2 | 3 |
- | 61-100 | 21-100 | 3 | 5 |
Tabelle: Magische Waffen
schwach | durchschn. | mächtig | Waffenbonus | Marktpreis1 |
---|---|---|---|---|
01-70 | 01-10 | - | +1 | 2.000 GM |
71-85 | 11-29 | - | +2 | 8.000 GM |
- | 30-58 | 01-20 | +3 | 18.000 GM |
- | 59-62 | 21-38 | +4 | 32.000 GM |
- | - | 39-49 | +5 | 50.000 GM |
- | - | - | +6 2 | 72.000 GM |
- | - | - | +7 2 | 98.000 GM |
- | - | - | +8 2 | 128.000 GM |
- | - | - | +9 2 | 162.000 GM |
- | - | - | +10 2 | 200.000 GM |
86-90 | 63-68 | 50-63 | Besondere Waffen 3 - | |
91-100 | 69-100 | 64-100 | Besondere Eigenschaft und würfle noch ein Mal 4 | – |
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen oder Schleuderkugeln. | ||||
2 Eine Waffe kann eigentlich keinen Bonus über +5 besitzen. Benutze diese Einträge, um den Preis für besondere Eigenschaften zu ermitteln. | ||||
3 Siehe Tabelle: Besondere Waffen. | ||||
4 Siehe Tabelle für Nahkampfwaffen und Tabelle für Fernkampfwaffen |
Tabelle: Magische Waffen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis1 |
---|---|---|---|---|
01-10 | 01-06 | 01-03 | Verderben | Bonus +1 |
11-17 | 07-12 | – | Schutz | Bonus +1 |
18-27 | 13-19 | 04-06 | Aufflammen | Bonus +1 |
28-37 | 20-26 | 07-09 | Eis | Bonus +1 |
38-47 | 27-33 | 10-12 | Blitz | Bonus +1 |
48-56 | 34-38 | 13-15 | Geisterhafte Berührung | Bonus +1 |
57-67 | 39-44 | – | Schärfe2 | Bonus +1 |
68-71 | 45-48 | 16-19 | Ki-Fokus | Bonus +1 |
72-75 | 49-50 | - | Gnade | Bonus +1 |
76-82 | 51-54 | 20-21 | Mächtiger Doppelschlag | Bonus +1 |
83-87 | 55-59 | 22-24 | Zauberspeicher | Bonus +1 |
88-91 | 60-63 | 25-28 | Werfen | Bonus +1 |
92-95 | 64-65 | 29-32 | Donner | Bonus +1 |
96-99 | 66-69 | 33-36 | Rückschlag | Bonus +1 |
- | 70-72 | 37-41 | Anarchie | Bonus +2 |
- | 73-75 | 42-46 | Grundsatz | Bonus +2 |
- | 76-78 | 47-49 | Zerschlagen3 | Bonus +2 |
- | 79-81 | 50-54 | Flammeninferno | Bonus +2 |
- | 82-84 | 55-59 | Eisinferno | Bonus +2 |
- | 85-87 | 60-64 | Heilig | Bonus +2 |
- | 88-90 | 65-69 | Blitzinferno | Bonus +2 |
- | 91-93 | 70-74 | Unheilig | Bonus +2 |
- | 94-95 | 75-78 | Blutung | Bonus +2 |
- | – | 79-83 | Schnelligkeit | Bonus +3 |
- | – | 84-86 | Strahlendes Licht | Bonus +4 |
- | – | 87-88 | Tanzen | Bonus +4 |
- | – | 89-90 | Hinrichtung2 | Bonus +5 |
100 | 96-100 | 91-100 | Würfle noch zwei Mal4 | - |
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln. | ||||
2 Nur Stich- oder Hiebwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Wuchtwaffe erwürfelt wurde. | ||||
3 Nur Wuchtwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Stich- oder eine Hiebwaffe erwürfelt wurde. | ||||
4 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaftdoppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaftist oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungs bonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen. |
Tabelle: Magische Waffen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis1 |
---|---|---|---|---|
01-12 | 01-08 | 01-04 | Verderben | Bonus +1 |
13-25 | 09-16 | 05-08 | Distanz | Bonus +1 |
26-40 | 17-28 | 09-12 | Aufflammen | Bonus +1 |
41-55 | 29-40 | 13-16 | Eis2 | Bonus +1 |
56-60 | 41-42 | - | Gnade | Bonus +1 |
61-68 | 43-47 | 17-21 | Rückkehr | Bonus +1 |
69-83 | 48-59 | 22-25 | Blitz | Bonus +1 |
84-93 | 60-64 | 26-27 | Suchen2 | Bonus +1 |
94-99 | 65-68 | 28-29 | Donner2 | Bonus +1 |
- | 69-71 | 30-34 | Anarchie2 | Bonus +2 |
- | 72-74 | 35-39 | Grundsatz2 | Bonus +2 |
- | 75-79 | 40-49 | Flammeninferno2 | Bonus +2 |
- | 80-82 | 50-54 | Heilig2 | Bonus +2 |
- | 83-87 | 55-64 | Eisinferno 2 | Bonus +2 |
- | 88-92 | 65-74 | Blitzinferno 2 | Bonus +2 |
- | 93-95 | 75-79 | Unheilig2 | Bonus +2 |
- | - | 80-84 | Schnelligkeit | Bonus +3 |
- | - | 85-90 | Strahlendes Licht | Bonus +4 |
100 | 96-100 | 91-100 | Würfle noch zwei Mal3 | - |
1Addiere diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus auf Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln. | ||||
2Bögen, Armbrüste und Schleudern, die mit diesen Eigenschaften her-gestellt wurden, übertragen diese Kräfte auf ihre Munition. | ||||
3Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist, oder wenn die besondere Eigenschaftdas Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen. |
Tabelle: Magische Waffen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Waffe | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
01-15 | - | - | Schlafpfeil | 132 GM |
16-25 | - | - | Kreischender Bolzen | 267 GM |
26-45 | - | - | Silberdolch [Meisterarbeit] | 322 GM |
46-65 | - | - | Langschwert aus kaltgeschmiedetem Eisen [Meisterarbeit] | 330 GM |
66-75 | 01-09 | - | Blitz-Wurfspeer | 1.500 GM |
76-80 | 10-15 | - | Todespfeil | 2.282 GM |
81-90 | 16-24 | - | Adamantdolch | 3.002 GM |
91-100 | 25-33 | - | Adamantstreitaxt | 3.010 GM |
- | 34-37 | - | Mächtiger Todespfeil | 4.057 GM |
- | 38-40 | - | Schmetterdorn | 4.315 GM |
- | 41-46 | - | Giftdolch | 8.302 GM |
- | 47-51 | - | Dreizack der Warnung | 10.115 GM |
- | 52-57 | 01-04 | Assassinendolch | 10.302 GM |
- | 58-62 | 05-07 | Leid der Gestaltwandler | 12.780 GM |
- | 63-66 | 08-09 | Dreizack der aquatischen Herrschaft | 18.650 GM |
- | 67-74 | 10-13 | Flammenzunge | 20.715 GM |
- | 75-79 | 14-17 | Glücksklinge (0 Wünsche) | 22.060 GM |
- | 80-86 | 18-24 | Schurkenschwert | 22.310 GM |
- | 87-91 | 25-31 | Schwert der Ebenen | 22.315 GM |
- | 92-95 | 32-37 | Neuntöter | 23.057 GM |
- | 96-98 | 38-42 | Schwurbogen | 25.600 GM |
- | 99-100 | 43-46 | Vampirschwert | 25.715 GM |
- | - | 47-51 | Streitkolben des Schreckens | 38.552 GM |
- | - | 52-57 | Lebenstrinker | 40.320 GM |
- | - | 58-62 | Krummsäbel der Wälder | 47.315 GM |
- | - | 63-67 | Durchdringendes Rapier | 50.320 GM |
- | - | 68-73 | Sonnenklinge | 50.335 GM |
- | - | 74-79 | Frostbrand | 54.475 GM |
- | - | 80-84 | Zwergischer Wurfkriegshammer | 60.312 GM |
- | - | 85-91 | Glücksklinge (1 Wunsch) | 62.360 GM |
- | - | 92-95 | Streitkolben des Zerschmetterns | 75.312 GM |
- | - | 96-97 | Glücksklinge (2 Wünsche) | 102.630 GM |
- | - | 98-99 | Heiliger Rächer | 120.630 GM |
- | - | 100 | Glücksklinge (3 Wünsche) | 142.960 GM |
Tabelle: Magischen Gegenstand benutzen
Aufgabe | SG für Magischen Gegenstand benutzen |
---|---|
Blinde Aktivierung | 25 |
Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln | 25 + Zaubergrad |
Schriftrolle benutzen | 20 + Zauberstufe |
Zauberstab benutzen | 20 |
Klassenfähigkeit nachahmen | 20 |
Attributswert nachahmen | siehe Text |
Volkszugehörigkeit nachahmen | 25 |
Gesinnung nachahmen | 30 |
Tabelle: Mantikor
Partner des Mantikors | Nachwuchs |
---|---|
Löwe | Normaler Mantikor |
Schreckenslöwe | Verbesserter Mantikor |
Lamia | Lamia mit Stachelschwanz und Besonderem Angriff Stacheln |
Sphinx | Sphinx mit Stachelschwanz und Besonderem Angriff Stacheln |
Chimäre | Chimäre mit Stachelschwanz und Besonderem Angriff Stacheln |
Tabelle: Marschall
Legendenstufe | Pfadmerkmale |
---|---|
1. | Marschallbefehl, Pfadfähigkeit |
2. | Pfadfähigkeit |
3. | Pfadfähigkeit |
4. | Pfadfähigkeit |
5. | Pfadfähigkeit |
6. | Pfadfähigkeit |
7. | Pfadfähigkeit |
8. | Pfadfähigkeit |
9. | Pfadfähigkeit |
10. | Pfadfähigkeit, Visionärer Befehlshaber |
Tabelle: Größe von Armeen
Größe der Armee | Anzahl an Einheiten | HG der Armee |
---|---|---|
Mini | 1 | HG der individuellen Kreatur –8 |
Winzig | 10 | HG der individuellen Kreatur –6 |
Sehr klein | 25 | HG der individuellen Kreatur –4 |
Klein | 50 | HG der individuellen Kreatur –2 |
Mittelgroß | 100 | HG der individuellen Kreatur |
Groß | 200 | HG der individuellen Kreatur +2 |
Riesig | 500 | HG der individuellen Kreatur +4 |
Gigantisch | 1.000 | HG der individuellen Kreatur +6 |
Kolossal | 2.000 | HG der individuellen Kreatur +8 |
Tabelle: Mauern
Material | Härte | Trefferpunkte pro 1,50 m x 1,50 m-Feld |
---|---|---|
Holz | 5 | 30 |
Stein | 8 | 45 |
Eisen oder Stahl | 10 | 90 |
Adamant | 20 | 120 |
Tabelle: Mechanismus ausschalten
Mechanismus | Zeit | SG für Mechanismus ausschalten* | Beispiel |
---|---|---|---|
Einfach | 1 Runde | 10 | Ein Schloss blockieren |
Raffiniert | 1W4 Runden | 15 | Ein Wagenrad sabotieren |
Schwierig | 2W4 Runden | 20 | Eine Falle entschärfen oder wieder funktionsfähig machen |
Extrem schwierig | 2W4 Runden | 25 | Eine komplexe Falle entschärfen, einen Gegenstand auf clevere Art sabotieren. |
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich der SG um +5. |
Tabelle: Medium (MED)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Spezial | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | ||||||||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Geist aufnehmen, Geisterbonus +1, Geisterkraft (Schwache), Geisterkraftschub 1W6, Magische Kniffe | - | - | - | - | ||||||
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Geteilte Séance, Tabu | - | - | - | - | ||||||
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Spuk aufnehmen | - | - | - | - | ||||||
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | Geisterbonus +2 | 1 | - | - | - | ||||||
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | Lokale Séance | 1 | - | - | - | ||||||
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | Geisterkraft (Mittlere) | 1 | - | - | - | ||||||
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | Kontaktséance | 1 | 1 | - | - | ||||||
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Geisterbonus +3 | 1 | 1 | - | - | ||||||
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Besänftigung | 2 | 1 | - | - | ||||||
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Geisterkraftschub 1W8 | 2 | 1 | 1 | - | ||||||
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Geisterkraft (Mächtige) | 2 | 1 | 1 | - | ||||||
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Geisterbonus +4 | 2 | 2 | 1 | - | ||||||
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Geist befragen | 3 | 2 | 1 | 1 | ||||||
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Astralreise | 3 | 2 | 1 | 1 | ||||||
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Zusätzlichen Geist aufnehmen | 3 | 2 | 2 | 1 | ||||||
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Geisterbonus +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | ||||||
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Geisterkraft (Überlegene) | 4 | 3 | 2 | 1 | ||||||
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Seelenzuflucht | 4 | 3 | 2 | 2 | ||||||
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Herr der Geister | 4 | 3 | 3 | 2 | ||||||
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Astrales Leuchtfeuer, Geisterbonus +6, Geisterkraftschub 1W10 | 4 | 4 | 3 | 2 |
Tabelle: Menagerie-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-20 | Exotische Schenkung |
21-55 | Fest |
56-60 | Ansteckung |
61-75 | Entflohenes Tier |
76-90 | Vermisster Besucher |
91-100 | Unfreundlicher Druide |
Tabelle: Mensch
W% | Ergebnis |
---|---|
01-50 | Kleine Ortschaft: Du erhältst Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
51-85 | Große Ortschaft: Sollte der Charakter ein Mensch sein, erhältst du Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Regionalwesenszug Landstreicher. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling. Sollte er ein Halb-Ork sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Rohling und dem Regionalwesenszug Landstreicher |
86-95 | Grenzland: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Grenzlandbewohner. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Mensch
W% | Ergebnis |
---|---|
01-50 | Beide Elternteile sind am Leben. |
51-70 | Nur der Vater lebt noch. |
71-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Mensch
W% | Ergebnis |
---|---|
01-40 | 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
41-70 | 1W2 Geschwister und 1W2 Halbgeschwister (Würfle jeweils mit W%; 01-50: Halb-Elf, 51-100: Halb-Ork). Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
71-90 | 2W4 Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Tabelle: Mentale Magiedisziplinen
W% | Schadensreduzierung |
---|---|
1-35 | SR 5/Wuchtschaden |
36-60 | SR 5/Kaltes Eisen |
61-100 | SR 5/Magie |
Tabelle: Mentalist
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | |||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Magische Kniffe, Mentale Magiedisziplin, Mentalmagievorrat, Mentale Verstärkung | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Gedanken wahrnehmen | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Mentale Verstärkung | 5 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Disziplinzauber | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Disziplinfähigkeit | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | Disziplinzauber | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Mentale Verstärkung | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | Disziplinzauber | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Telepathisches Band | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Disziplinzauber | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | Mächtige Mentale Verstärkung, Mentale Verstärkung | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Mentale Magiedisziplin, Mentale Verstärkung | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | Disziplinfähigkeit | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | Disziplinzauber | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | Mentale Verstärkung | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Disziplinzauber | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | Telepathie | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Disziplinzauber | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | Mentale Verstärkung | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | Dauerhafte Fähigkeit | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Tabelle: Mesmerist (MES)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Hypnotisierender Blick, Hypnotischer Trick, Magische Kniffe, Schmerzhafter Blick, Vollendeter Lügner | 1 | - | - | - | - | - | ||||
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Gewaltiges Ego, Hypnotischer Trick | 2 | - | - | - | - | - | ||||
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Heilende Berührung (schwache), Mutiger Blick | 3 | - | - | - | - | - | ||||
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | Hypnotischer Trick | 3 | 1 | - | - | - | - | ||||
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Geisteskraft, Mannigfaltige Tricks (2) | 4 | 2 | - | - | - | - | ||||
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Heilende Berührung (durchschnittliche), Hypnotischer Trick | 4 | 3 | - | - | - | - | ||||
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Mutiger Blick | 4 | 3 | 1 | - | - | - | ||||
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Hypnotisierender Blick (-3), Hypnotischer Trick | 4 | 4 | 2 | - | - | - | ||||
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Mannigfaltige Tricks (3) | 5 | 4 | 3 | - | - | - | ||||
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Heilende Berührung (mächtige), Hypnotischer Trick | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - | ||||
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Mutiger Blick, Redegewandter Lügner | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | ||||
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Hypnotischer Trick,Meisterhafte Hypnotische Tricks | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | ||||
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Mannigfaltige Tricks (4) | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | ||||
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Heilende Berührung (Verzauberung brechen), Hypnotischer Trick | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | ||||
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +5 | Mutiger Blick | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | ||||
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Hypnotischer Trick | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | ||||
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Mannigfaltige Tricks (5) | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | ||||
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Hypnotischer Trick | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | ||||
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Mutiger Blick | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | ||||
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Hypnotischer Trick, Völlige Kontrolle | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Metall erhitzen
Runde | Temperatur des Metalls | Schaden |
---|---|---|
1 | warm | keiner |
2 | heiß | 1W4 Punkte |
3-5 | glühend heiß | 2W4 Punkte |
6 | heiß | 1W4 Punkte |
7 | warm | keiner |
Tabelle: Metall kühlen
Runde | Metalltemperatur | Schaden |
---|---|---|
1 | kalt | keiner |
2 | eisig | 1W4 Punkte |
3-5 | gefroren | 2W4 Punkte |
6 | eisig | 1W4 Punkte |
7 | kalt | keiner |
Tabelle: Metalldrache, Bronze
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Elektrizität, Odem der Abstoßung, Wasser atmen | - |
Sehr Jung | Mit Tieren sprechen | - |
Jung | Gestalt wechsel | - |
Jugendlich | Nahrung und Wasser erschaffen, | - |
Wellenherrschaft | ||
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz, | - |
Erwachsener | Nebelwolke, Unheimliche Ausstrahlung | 1. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 3. |
Alt | Aura der Elektrizität, Gedanken wahrnehmen | 5. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 7. |
Ehrwürdig | Wasser kontrollieren, Strudel | 9. |
Wyrm | SR 20/Magie | 11. |
Großer Wyrm | Gezeitenwelle, Wetterkontrolle | 13. |
Tabelle: Metalldrache, Gold
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Odem der Schwächung | - |
Sehr Jung | Böses entdecken, Gestalt wechseln | - |
Jung | Edelsteine entdecken, Schnelles Fliegen | 1. |
Jugendlich | Segnen | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Glück, Tageslicht, Unheimliche Ausstrahlung | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9 |
Alt | Aura des Feuers, Geas/Auftrag | 11. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Sonnenfeuer | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Göttlicher Beistand, Sechster Sinn | 19. |
* Ein Golddrache kann Klerikerzauber wie arkane Zauber wirken. |
Tabelle: Metalldrache, Kupfer
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Säure, Odem der Verlangsamung, Felsenklettern | - |
Sehr Jung | Schmieren | - |
Jung | Reflexbewegung | 1. |
Jugendlich | Fallenmeister, Fürchterlicher Lachanfall | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Stein formen, Unheimliche Ausstrahlung | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Aura der Verlangsamung, Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln | 11. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Massengelächter, Steinwand | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Erde bewegen, Tödlicher Scherz | 19. |
Tabelle: Metalldrache, Messing
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Feuerwesen, Odem des Schlafs | - |
Sehr Jung | Mit Tieren sprechen | - |
Jung | Sand bewegen | 1. |
Jugendlich | Elementen trotzen,Wüstenwind | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Einflüsterung, Unheimliche Ausstrahlung | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Aura des Feuers, Windkontrolle | 11. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Sandsturm, Wetterkontrolle | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Dschinn herbeizaubern, Wirbelwind | 19. |
Tabelle: Metalldrache, Silber
Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Gestalt wechseln, Odem der Lähmung | - |
Immunität gegen Säure, Kältewesen, | ||
Sehr Jung | Böses entdecken, Wolkenwandeln | - |
Jung | Anmutiger Flug | 1. |
Jugendlich | Federfall, Nebelsicht | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Nebelwolke, Unheimliche Ausstrahlung | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Windkontrolle | 11. |
Sehr Alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Reflektierende Schuppen, Wetterkontrolle | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Schwerkraft umkehren,Wahrer Mut | 19. |
Tabelle: Militärakademie-Ereignisse
W% | EREIGNIS |
---|---|
01-10 | Berühmter Abgänger |
11-20 | Unerwartetes Geschenk |
21-45 | Wettkampf |
46-60 | Skandal |
61-65 | Ein Magierakademie-Ereignis |
66-80 | Verzogener Schüler |
81-100 | Duell |
Tabelle: Mit Tieren umgehen
Aufgabe | SG für Mit Tieren Aufgabe umgehen |
---|---|
Mit einem Tier umgehen | 10 |
Tier einen Trick beibringen | 15 oder 20* |
Tier für eine bestimmte Aufgabe ausbilden | 15 oder 20* |
Tier "antreiben" | 25 |
Wildes Tier aufziehen | 15 + TW des Tieres |
* Siehe die im Weiteren beschriebenen Tricks oder Aufgaben. |
Tabelle: Mithral
Art des Gegenstandes aus Mithral | Preismodifikator |
---|---|
Mittelschwere Armteilrüstung | 1.500 GM |
Mittelschwere Beinteilrüstung | 1.500 GM |
Mittelschwere Torsoteilrüstung | 1.000 GM |
Schwere Armteilrüstung | 2.500 GM |
Schwere Beinteilrüstung | 2.500 GM |
Schwere Torsoteilrüstung | 4.000 GM |
Tabelle: Mithral
Gegenstand aus Mithral | Preismodifikator |
---|---|
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +4.000 GM |
Schwere Rüstung | +9.000 GM |
Schild | +1.500 GM |
Sonstige Gegenstände | +500 GM/Pfd. |
Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände
Stufe | Schmuckstück | Wertsache | Wunderwerk |
---|---|---|---|
(5%) | (15%) | (30%) | |
1 | 15 GM | 45 GM | 90 GM |
2 | 50 GM | 150 GM | 300 GM |
3 | 150 GM | 450 GM | 900 GM |
4 | 300 GM | 900 GM | 1.800 GM |
5 | 525 GM | 1.575 GM | 3.150 GM |
6 | 800 GM | 2.400 GM | 4.800 GM |
7 | 1.175 GM | 3.525 GM | 7.050 GM |
8 | 1.650 GM | 4.950 GM | 9.900 GM |
9 | 2.300 GM | 6.900 GM | 13.800 GM |
10 | 3.100 GM | 9.300 GM | 18.600 GM |
11 | 4.100 GM | 12.300 GM | 24.600 GM |
12 | 5.400 GM | 16.200 GM | 32.400 GM |
13 | 7.000 GM | 21.000 GM | 42.000 GM |
14 | 9.250 GM | 27.750 GM | 55.500 GM |
15 | 12.000 GM | 36.000 GM | 72.000 GM |
16 | 15.750 GM | 47.250 GM | 94.500 GM |
17 | 20.500 GM | 61.500 GM | 129.000 GM |
18 | 26.500 GM | 79.500 GM | 159.000 GM |
19 | 34.250 GM | 102.750 GM | 205.500 GM |
20 | 44.000 GM | 132.000 GM | 264.000 GM |
Tabelle: Mönch
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Schlaghagel Angriffbonus | waffenloser Schaden * | RK-Bonus | Bewegungsbonus |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel, Waffenloser Schlag | -1/-1 | 1W6 | +0 | +0 m |
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Bonustalent, Entrinnen | +0/+0 | 1W6 | +0 | +0 m |
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Manövertraining, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung | +1/+1 | 1W6 | +0 | +3 m |
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | Ki-Vorrat (Magisch), Sturz abbremsen (6m) | +2/+2 | 1W8 | +1 | +3 m |
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Hochsprung, Reinheit des Körpers | +3/+3 | 1W8 | +1 | +3 m |
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Bonustalent, Sturz abbremsen (9m) | +4/+4/-1 | 1W8 | +1 | +6 m |
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | Ki-Vorrat (Kaltes Eisen/Silber) Unversehrtheit des Körpers | +5/+5/+0 | 1W8 | +1 | +6 m |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Sturz abbremsen (12m) | +6/+6/+1/+1 | 1W10 | +2 | +6 m |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Verbessertes Entrinnen | +7/+7/+2/+2 | 1W10 | +2 | +9 m |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Bonustalent, Ki-Vorrat (Rechtschaffen), Sturz abbremsen (15m) | +8/+8/+3/+3 | 1W10 | +2 | +9 m |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | Diamantkörper | +9/+9/+4/+4/-1 | 1W10 | +2 | +9 m |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Weiter Schritt, Sturz abbremsen (18m) | +10/+10/+5/+5/+0 | 2W6 | +3 | +12 m |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Diamantseele | +11/+11/+6/+6/+1 | 2W6 | +3 | +12 m |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | Bonustalent, Sturz abbremsen (21m) | +12/+12/+7/+7/+2 | 2W6 | +3 | +12 m |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Vibrierende Handfläche | +13/+13/+8/+8/+3/+3 | 2W6 | +3 | +15 m |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Ki-Vorrat (Adamant), Sturz abbremsen (24m) | +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 | 2W8 | +4 | +15 m |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Zeitloser Körper, Sprache von Mond und Sonne | +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 | 2W8 | +4 | +15 m |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | Bonustalent, Sturz abbremsen (27m) | +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 | 2W8 | +4 | +18 m |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | Körper lösen | +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 | 2W8 | +4 | +18 m |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Perfektes Selbst, Sturz abbremsen (jede Distanz) | +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 | 2W10 | +5 | +18 m |
* Dieser Wert ist für mittelgroße Mönche. Kleine oder große Wesen entnehmen ihre Werte aus der Tabelle bei der Erklärung des Waffenlosen Schlages. |
Tabelle: Mönch
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Sorgfältiger Schüler | Mönch 1 | Mensch | RN | 1/2 |
Überheblicher Schläger | Mönch 2 | Mensch | RB | 1 |
Wachsamer Leibwächter | Mönch 3 | Mensch | RN | 2 |
Gelenkiger Lauerer | Mönch 4 | Gnom | RN | 3 |
Grausamer Anhänger | Mönch 5 | Mensch | RB | 4 |
Behänder Schurikenschleuderer | Mönch 6 | Halbling | RN | 5 |
Beharrlicher Schläger | Mönch 7 | Mensch | RN | 6 |
Axttänzer | Mönch 8 | Halb-Ork | RB | 7 |
Standfester Verteidiger | Mönch 9 | Zwerg | RN | 8 |
Vorsichtiger Jäger | Mönch 10 | Halb-Ork | RB | 9 |
Giftkünstler | Mönch 11 | Mensch | RB | 10 |
Schneller Faustkämpfer | Mönch 12 | Mensch | RN | 11 |
Klosterheckenschütze | Mönch 13 | Elf | RN | 12 |
Kleine Faust | Mönch 14 | Halbling | RN | 13 |
Improvisierender Schleuderer | Mönch 15 | Zwerg | RN | 14 |
Reitermönch | Mönch 16 | Mensch | RN | 15 |
Kavernenhäuptling | Mönch 17 | Gnom | RN | 16 |
Hainhüter | Mönch 18 | Halb-Elf | RN | 17 |
Schwertgelehrter | Mönch 19 | Elf | RN | 18 |
Zeitloser Meister | Mönch 20 | Mensch | RN | 19 |
Tabelle: Mönchshintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Kriegerischer Historiker: Was als Interesse des Charakters an exotischen Kampfstilen begann, wurde zu einem fanatischen Verlangen, nicht nur etwas über Kampfkünste zu erlernen, sondern sie auch zu meistern. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Klosterkundiger. |
11-20 | Klassische Ausbildung: Der Charakter hat von morgens bis abends trainiert, um jeden Teil seines Körpers in eine Kampfmaschine zu verwandeln. Er hat eine Kampfkunst zusammen mit vielen anderen Schülern an einer Akademie oder Schule studiert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfacher Schüler. |
21-30 | Elitekämpfer: Der Charakter wurde als Mitglied einer hochspezialisierten Gruppe ausgebildet, die einem speziellen Zweck dient, z.B. als Wächter eines Tempels oder Beschützer eines Adeligen. Seine Ausbildung konzentriert sich auf unauffällige Zusammenarbeit und absolute Loyalität zu einem höheren Zweck. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verborgener Schüler. |
31-40 | Turnierkämpfer: Der Charakter ist ein strahlendes Beispiel für seinen Kampfstil oder seinen Orden. Er hat sein Können durch energische und aufregende Wettkämpfe trainiert. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Kampfdarsteller. |
41-50 | Abkömmling: Der Charakter ist der älteste oder einzige Schüler eines großen Meisters. Er erlangte schon in jungen Jahren Bekanntheit und erhielt eine geheime Ausbildung in einer seltenen und exotischen Kampfkunst. Nachdem er die körperlichen und metaphysischen Elemente dieser Kunst gemeistert hatte, wurde er zum Bewahrer ihrer Geschichte und Traditionen ernannt. Nun muss er neue Schüler finden, um diese auszubilden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Hüter kämpferischen Wissens. |
51-60 | Schüler der Natur: Wie schon viele große Meister hat auch der Charakter seinen Kampfstil über die Schönheit und Majestät der Natur entwickelt. Er hat seine Zeit mehr in der Wildnis als in einer Trainingshalle verbracht und direkt beobachtet, wie eine Gottesanbeterin jagt, der Tiger zuschlägt und der Kranich mit den Flügeln schlägt.Auf diese Weise hat er Kampftechniken ohne traditionelle Ausbildung erlernt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Kampfstil der Tierwelt. |
61-70 | Verborgener Schüler: Der Lehrer des Charakters und seine Mitschüler gehörten einem unterworfenen Volk an, dem es verboten war, für den Kampf zu trainieren, so dass sie ihre Kampfkunst als harmlose Tänze und ihre Waffen als gewöhnliche Werkzeuge tarnen müssen, bis sie sich eines Tages gegen die Tyrannen erheben können. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Verborgene Hand. |
71-80 | Geisterhafte Lehrmeister: Die Kampfausbildung des Charakters ist zugleich von körperlichem wie auch metaphysischem Wesen, so dass er einen höheren Bewusstseinszustand erreichen und auf die Weisheit und Macht längst verstorbener Meister zurückgreifen kannst. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geistersinn. |
81-90 | Unkonventioneller Lehrmeister: Der Charakter wurde mittels unorthodoxer Methoden in den Kampfkünsten ausgebildet, vielleicht musste eranscheinend nur körperliche Arbeiten verrichten oder wurde so konditioniert, dass er sich selbst für kleinste Brotkrumen abmühte. Dieses nichttraditionelle Training hat dazu geführt, dass eralle verfügbaren Mittel ausnutzt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Überraschungswaffe. |
91-100 | Wandernder Kampfkünstler: Der Charakter hat zwar Unterweisungen in einer exotischen Kampfkunst erhalten, sich aber entschieden, sein Können zu beweisen und zu erweitern, indem er die Welt bereist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unauffälliger Wanderer. |
Tabelle: Mönch (EMÖN)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Waffenloser Schaden | RK-Bonus | Schnelle Bewegung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel (Bonusangriff), Waffenloser Schlag | 1W6 | +0 | +0 m |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Bonustalent, Entrinnen | 1W6 | +0 | +0 m |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Ki-Schlag (Magisch), Ki-Vorrat, Schnelle Bewegung | 1W6 | +0 | +3 m |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Ki-Kraft, Ruhiger Geist | 1W8 | +1 | +3 m |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Kampfstilschlag (1/Runde), Reinheit des Körpers, | 1W8 | +1 | +3 m |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | Bonustalent, Ki-Kraft | 1W8 | +1 | +6 m |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | Ki-Schlag (Kaltes Eisen/Silber) | 1W8 | +1 | +6 m |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | Ki-Kraft | 1W10 | +2 | +6 m |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | Kampfstilschlag, Verbessertes Entrinnen, | 1W10 | +2 | +9 m |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Bonustalent, Ki-Kraft, Ki-Schlag (Rechtschaffen) | 1W10 | +2 | +9 m |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | Schlaghagel (Bonusangriff) | 1W10 | +2 | +9 m |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | Ki-Kraft | 2W6 | +3 | +12 m |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | Kampfstilschlag, Sprache von Sonne und Mond | 2W6 | +3 | +12 m |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | Bonustalent, Ki-Kraft | 2W6 | +3 | +12 m |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | Kampfstilschlag (2/Runde) | 2W6 | +3 | +15 m |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | Ki-Kraft, Ki-Schlag (Adamant) | 2W8 | +4 | +15 m |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Kampfstilschlag, Zeitloser Körper | 2W8 | +4 | +15 m |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Bonustalent, Ki-Kraft | 2W8 | +4 | +18 m |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Reiner Verstand | 2W8 | +4 | +18 m |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Ki-Kraft, Perfektes Selbst | 2W10 | +5 | +18 m |
Tabelle: Monstergefolgsleute
Monster | Stufe |
---|---|
Adlet | 14 |
Ahuizotl | 11 |
Aranea | 8 |
Avoral | 15 |
Axiomit | 14 |
Azer | 5 |
Babau (Dämon) | 11 |
Blutvettel | 16 |
Bralani (Azata) | 11 |
Derhii | 10 |
Drachenlöwe | 10 |
Drachenpferd | 16 |
Drinne | 11 |
Einhorn | 8 |
Erinnye (Teufel) | 16 |
Ettin | 15 |
Flimmerhund | 4 |
Fossegrim | 8 |
Garuda | 16 |
Geisterrüstung, Riesen- | 9 |
Geisterrüstung, Wächter- | 7 |
Ghul | 5 |
Greif | 8 |
Heuler | 7 |
Höllenhund | 7 |
Huldra | 9 |
Jagd-Archon | 7 |
Junger Drache | Speziell* |
Kech | 6 |
Kirin | 13 |
Kontemplativer | 7 |
Leonal | 17 |
Leukrotta | 9 |
Maftet | 11 |
Mantikor | 9 |
Nependis | 13 |
Nephilim | 13 |
Owb | 11 |
Pegasus | 6 |
Pixie | 8 |
Riesenadler | 6 |
Rieseneule | 8 |
Riesengeier | 7 |
Rotkappe | 10 |
Sabosan | 9 |
Saguaroi | 9 |
Sasquatch | 6 |
Satyr | 7 |
Schae | 7 |
Schattenmastiff | 8 |
Schedu | 14 |
Schobhad | 8 |
Schriezyx | 7 |
Schwanenjungfer | 10 |
Seekatze | 8 |
Skelettstreiter | 6 |
Sleipnir | 16 |
Snoligoster | 7 |
Steinriese | 18 |
Sulsaga | 7 |
Svartalfar | 12 |
Tanuki | 8 |
Vanth (Seelenbegleiter) | 13 |
Worg | 5 |
Wyvern | 10 |
Xanthos | 17 |
* Die Gefolgsleute-Stufe eines Jungen Drachen entspricht seinem HG+8. Drachen-Gefolgsleute verbessern sich nicht wie normale Drachen übers Altern. Sie erhalten stattdessen Klassenstufen (meist als Kämpfer oder Hexenmeister). |
Tabelle: Tiergefährten
Tier |
---|
Allosaurus |
Ankylosaurus |
Antilope |
Archelon |
Arsinoitherium |
Auerochse |
Axtschnabel |
Baluchitherium |
Basilosaurus |
Beutelwolf |
Bison |
Brachiosaurus |
Delphin |
Dimetrodon |
Dimorphodon |
Diplodocus |
Elasmosaurus |
Elch |
Elefant |
Flusspferd |
Giraffe |
Glyptodon |
Goblinhund |
Hirsch |
Hyäne |
Iguanodon |
Känguruh |
Knochenhecht |
Mantarochen |
Megalania |
Megaloceros |
Megatherium |
Nashorn |
Oktopus |
Pachycephalosaurus |
Parasaurolophus |
Pavian |
Pteranodon |
Riesenchamäleon |
Riesenfrosch |
Riesengecko |
Riesengeier |
Riesenkröte |
Riesenmuräne |
Riesenschildkröte |
Riesenschnappschildkröte |
Riesenwiesel |
Roch |
Riesenseepferdchen |
Schafbock |
Schreckensflederm. |
Schreckensratte |
Schwertwal |
Spinosaurus |
Stachelrochen |
Stegosaurus |
Styracosaurus |
Tintenfisch |
Triceratops |
Trompetenschwan |
Tylosaurus |
Tyrannosaurus |
Walross |
Waran |
Zitteraal |
Tabelle: Monster herbeizaubern I
1. Stufe | Unterart |
---|---|
Adler (Raubvogel)* | - |
Delphin* | - |
Feuerkäfer* | - |
Giftfrosch* | - |
Giftschlange (Schlange)* | - |
Hund* | - |
Pony (Pferd)* | - |
Schreckensratte* | - |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern II
2. Stufe | Unterart |
---|---|
Elementar, klein | Elementar |
Goblinhund* | - |
Hyäne* | - |
Lemure (Teufel) | Böses, Ordnung |
Oktopus* | - |
Pferd* | - |
Riesenameise, Arbeiter* | - |
Riesenfrosch* | - |
Riesenspinne* | - |
Riesentausendfüßler* | - |
Tintenfisch* | - |
Wolf* | - |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern III
3. Stufe | Unterart |
---|---|
Archon, Leuchtender | Gutes, Ordnung |
Auerochse (Herdentier)* | - |
Dretch, Dämon | Chaos, Böses |
Gepard* | - |
Hai* | - |
Krokodil* | - |
Leopard (Katze)* | - |
Menschenaffe* | - |
Riesenameise, Soldat* | - |
Schreckensfledermaus* | - |
Vielfraß* | - |
Waran (Echse)* | - |
Wildschwein* | - |
Würgeschlange* | - |
Zitteraal* | - |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern IV
4. Stufe | Unterart |
---|---|
Bison (Herdentier)* | - |
Deinonychus (Dinosaurier)* | - |
Elementar, mittelgroß | Elementar |
Grizzlybär* | - |
Höllenhund | Böses, Ordnung |
Jagdarchon | Gutes, Ordnung |
Löwe* | - |
Mephit (irgendeine Art) | Elementar |
Nashorn* | - |
Pteranodon (Dinosaurier)* | - |
Riesenskorpion* | - |
Riesenwespe* | - |
Schreckenseber* | - |
Schreckensaffe* | - |
Schreckenswolf* | - |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern IX
9. Stufe | Unterart |
---|---|
Astraler Deva (Engel) | Gutes |
Eisteufel | Böses, Ordnung |
Ghaele (Azata) | Chaos, Gutes |
Glabrezu (Dämon) | Chaos, Böses |
Nalfeshnee (Dämon) | Chaos, Böses |
Posaunenarchon | Gutes, Ordnung |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern V
5. Stufe | Unterart |
---|---|
Ankylosaurus (Dinosaurier)* | - |
Babau (Dämon) | Chaos, Böses |
Bartteufel | Böses, Ordnung |
Bralani Azata | Chaos, Gutes |
Elementar, groß | Elementar |
Kyton | Böses, Ordnung |
Orca (Delphin)* | - |
Riesenameise, Drohne* | - |
Riesenmuräne* | - |
Salamander | Böses |
Schreckenslöwe* | - |
Wollnashorn* | - |
Xill | Böses, Ordnung |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern VI
6. Stufe | Unterart |
---|---|
Elasmosaurus (Dinosaurier)* | - |
Elefant* | - |
Elementar, riesig | Elementar |
Erinnye ([Teufel) | Böse, Ordnung |
Lillend (Azata) | Chaos, Ordnung |
Riesenoktopus* | - |
Schattendämon | Chaos, Böses |
Schreckensbär* | - |
Schreckenstiger* | - |
Sukkubus (Dämon) | Chaos, Böses |
Trizeratops (Dinosaurier)* | - |
Unsichtbarer Pirscher | Luft |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern VII
7. Stufe | Unterart |
---|---|
Bebelith (Dämon) | (Chaos, Böses) |
Brachiosaurus (Dinosaurier)* | - |
Elementar, mächtiger | Elementar |
Knochenteufel | (Böses, Ordnung) |
Mastodon (Elefant)* | - |
Riesentintenfisch* | - |
Roch* | - |
Schreckenshai* | - |
Schreckenskrokodil* | - |
Tyrannosaurus (Dinosaurier)* | - |
Vrock (Dämon) | (Chaos, Böses) |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster herbeizaubern VIII
8. Stufe | Unterart |
---|---|
Elementar, älterer | Elementar |
Hezrou (Dämon) | Chaos, Böses |
Klingenteufel | Böses, Ordnung |
* Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen. Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen. |
Tabelle: Monster-Index
Talent | Voraussetzungen | Vorteile |
---|---|---|
Angriff im Vorbeifliegen | Flugbewegungsrate | ... |
Fähigkeitsfokus | Besonderer Angriff | ... |
Kampf mit mehreren Waffen | GE13, drei oder mehr Hände | ... |
Konstrukt herstellen (Gegenstandserschaffung) | Flugbewegungsrate | ... |
Mehrfachangriff | Drei oder mehr natürliche Angriffe | ... |
Schnappen | Größenkategorie riesig oder größer | ... |
Schnelle zauberähnliche Fähigkeit | Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe von 10 oder höher | ... |
Schweben | Flugbewegungsrate | ... |
Steilwende | Flugbewegungsrate | ... |
Verbesserte natürliche Rüstung | Natürliche Rüstung, KO13 | ... |
Verbesserter Natürlicher Angriff | Natürliche Waffe, Grund-Angriffsbonus +4 | ... |
Wuchtiger Schlag (Kampf) | ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Größe groß oder größer | ... |
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken | Zauberähnliche Fähigkeit auf Zauberstufe 6 oder höher. | ... |
Tabelle: Monsterspielwerte einordnen
HG | Treffer punkte |
RK | Hoher Angriff |
Niedriger Angriff |
Durchschnittlicher Schaden | SG der Fähigkeiten | Guter RW |
Schlechter RW |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hoch | Niedrig | Primär | Sekundär | |||||||
1/2 | 10 | 11 | 1 | 0 | 4 | 3 | 11 | 8 | 3 | 0 |
1 | 15 | 12 | 2 | 1 | 7 | 5 | 12 | 9 | 4 | 1 |
2 | 20 | 14 | 4 | 3 | 10 | 7 | 13 | 9 | 5 | 1 |
3 | 30 | 15 | 6 | 4 | 13 | 9 | 14 | 10 | 6 | 2 |
4 | 40 | 17 | 8 | 6 | 16 | 12 | 15 | 10 | 7 | 3 |
5 | 55 | 18 | 10 | 7 | 20 | 15 | 15 | 11 | 8 | 4 |
6 | 70 | 19 | 12 | 8 | 25 | 18 | 16 | 11 | 9 | 5 |
7 | 85 | 20 | 13 | 10 | 30 | 22 | 17 | 12 | 10 | 6 |
8 | 100 | 21 | 15 | 11 | 35 | 26 | 18 | 12 | 11 | 7 |
9 | 115 | 23 | 17 | 12 | 40 | 30 | 18 | 13 | 12 | 8 |
10 | 130 | 24 | 18 | 13 | 45 | 33 | 19 | 13 | 13 | 9 |
11 | 145 | 25 | 19 | 14 | 50 | 37 | 20 | 14 | 14 | 10 |
12 | 160 | 27 | 21 | 15 | 55 | 41 | 21 | 15 | 15 | 11 |
13 | 180 | 28 | 22 | 16 | 60 | 45 | 21 | 15 | 16 | 12 |
14 | 200 | 29 | 23 | 17 | 65 | 48 | 22 | 16 | 17 | 12 |
15 | 220 | 30 | 24 | 18 | 70 | 52 | 23 | 16 | 18 | 13 |
16 | 240 | 31 | 26 | 19 | 80 | 60 | 24 | 17 | 19 | 14 |
17 | 270 | 32 | 27 | 20 | 90 | 67 | 24 | 18 | 20 | 15 |
18 | 300 | 33 | 28 | 21 | 100 | 75 | 25 | 18 | 20 | 16 |
19 | 330 | 34 | 29 | 22 | 110 | 82 | 26 | 19 | 21 | 16 |
20 | 370 | 36 | 30 | 23 | 120 | 90 | 27 | 20 | 22 | 17 |
21 | 400 | 37 | 31 | 24 | 130 | 98 | 27 | 20 | 23 | 18 |
22 | 440 | 39 | 32 | 25 | 140 | 105 | 28 | 21 | 23 | 18 |
23 | 480 | 40 | 33 | 26 | 150 | 113 | 29 | 22 | 24 | 19 |
24 | 520 | 42 | 35 | 27 | 165 | 124 | 30 | 23 | 25 | 20 |
25 | 560 | 43 | 36 | 28 | 180 | 135 | 30 | 24 | 26 | 21 |
26 | 600 | 44 | 37 | 29 | 195 | 145 | 31 | 25 | 27 | 22 |
27 | 640 | 45 | 38 | 30 | 210 | 155 | 32 | 26 | 28 | 23 |
28 | 680 | 46 | 39 | 31 | 225 | 165 | 33 | 27 | 29 | 24 |
29 | 720 | 47 | 40 | 32 | 240 | 175 | 34 | 28 | 30 | 25 |
30 | 760 | 48 | 41 | 33 | 255 | 185 | 35 | 29 | 31 | 26 |
Tabelle: Mörder (Gruppenbegegnung)
Aufgabe | SG für Motiv erkennen |
---|---|
Ahnung | 20 |
Verzauberung spüren | 25 oder 15 |
Geheimbotschaften bemerken | verschieden |
Tabelle: Mutationsvorteile beim Gestaltwechsel
W12 | Effekt |
---|---|
1 | Extreme Gelenkigkeit: +2 bei Würfen auf Entfesselungkunst |
2 | Schwimmhäute: +2 bei Würfen auf Schwimmen |
3 | Eiserner Griff: +2 bei Würfen auf Klettern und die KMV gegen Entwaffnen |
4 | Facettenaugen: +2 bei Würfen auf Wahrnehmung |
5 | Tarnung: +2 bei Würfen auf Heimlichkeit |
6 | Dicke Haut: +1 auf natürliche Rüstung |
7 | Zäh: +1 bei Zähigkeitswürfen |
8 | Rege: +1 bei Reflexwürfen |
9 | Wach: +1 bei Willenswürfen |
10 | Schnell: Bewegungsrate +1,50 m |
11 | Wild: +1 auf Angriffswürfe im Nahkampf |
12 | Adleraugen: +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf |
Tabelle: Mutierter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Extrakte pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | +0 | +1 | Bombenwerfer, Mutagengestalt, Mutieren 2/Tag | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Verbessertes Mutagen | Stufe Alchemist +1 |
3 | +3 | +2 | +1 | +2 | Brutalität (+2) | Stufe Alchemist +1 |
4 | +4 | +2 | +1 | +2 | Verbessertes Mutagen | - |
5 | +5 | +3 | +2 | +3 | Mutieren 3/Tag | Stufe Alchemist +1 |
6 | +6 | +3 | +2 | +3 | Verbessertes Mutagen | Stufe Alchemist +1 |
7 | +7 | +4 | +2 | +4 | Brutalität (+4) | Stufe Alchemist +1 |
8 | +8 | +4 | +3 | +4 | Verbessertes Mutagen, Mutieren 4/Tag | - |
9 | +9 | +5 | +3 | +5 | Brutalität (+6) | Stufe Alchemist +1 |
10 | +10 | +5 | +3 | +5 | Verbessertes Mutagen, Mutieren 5/Tag | Stufe Alchemist +1 |
Tabelle: Mystiker (MYS)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Mysterium, Mystikerfluch, Offenbarung, Stoßgebete | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Mysteriumszauber | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Offenbarung | 5 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | Mysteriumszauber | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | - | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | Mysteriumszauber | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | Offenbarung | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Mysteriumszauber | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | - | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Mysteriumszauber | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Offenbarung | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Mysteriumszauber | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Mysteriumszauber | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Offenbarung | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Mysteriumszauber | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +5 | Mysteriumszauber | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Offenbarung | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Letzte Offenbarung | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Tabelle: Mystikerhintergründe
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | Schlacht: Während der Jugend des Charakter kam es in der Nähe seines Zuhauses zu Kämpfen, in die er verwickelt wurde. Am Ende stand nur noch er und Dutzende toter Feinde lagen zu seinen Füßen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Schlachtenveteran und zum Questtalent Schlachtfeldheiler. |
11-20 | Gebeine: Während seiner Jugend wurde der Charakter auf einem Friedhof lebendig begraben oder in einer Gruft eingeschlossen. Tagelang lag er in diesem Grab, bis der Schrecken seltsamen Wohlbehagen wich. Seitdem ist er eine andere Person, teils Sterblicher, teils Geist, die über die Kräfte der Toten verfügt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz. |
21-30 | Flammen: Ein großes Feuer verschlang den Charakter und verheerte seine Umgebung. Vielleicht hat es seine Familie, Freunde oder die ganze Ortschaft verzehrt, doch er überlebte unversehrt, als hätten die Flammen nicht gewagt, ihn zu berühren. Seitdem hat er das Feuer gezähmt, als hätte er ein wildes Tier seinem Willen unterworfen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flammenberührt. |
31-40 | Himmel: Die Rätsel des Nachthimmels haben den Charakter schon immer in ihren Bann gezogen. Doch eines Nachts enthüllte sich ihm die perfekte Ordnung des Universums, was ihn beinahe den Verstand kostete. Seitdem besitzt er seltsame Kräfte über das Firmament. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Sternenkind. |
41-50 | Leben: Eine furchtbare Seuche tötete im Heimatland des Charakters Tausende. Auch er stecktesich an, starb aber nicht, sondern wurde dagegen kräftiger – wie auch alle, die mit ihm in Kontakt kamen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
51-60 | Wissen: Der Charakter konnte schon sprechen, als alle anderen Kinder noch brabbelten. Dabei nutzte er schon ganze Sätze, rezitierte die großen Werke der Literatur in vielen Sprachen, Liedern und Gedichten. Manchmal sprach er von künftigen Ereignissen, so dass die Weisen seinen Rat suchten. Dieses gewaltige Wissen hatte aber einen Preis, denn auf dem Charakter liegt ein Fluch. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits. |
61-70 | Natur: Der Charakter wurde von seiner Familie getrennt und ging für Tage, Monate oder gar Jahre in der ungezähmten Wildnis verloren. Die Wildnis erforderte ihren Tribut, doch als der Charakter sie schließlich wieder verließ, hatte er sie gemeistert. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur. |
71-80 | Steine: Der Charakter wurde während eines Erdbebens, Steinschlags oder ähnlichem unter der Erde begraben. Nach drei Tagen jedoch trat er aus dem Berg hervor – unverletzt, doch nicht unverändert. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Erdberührt. |
81-90 | Wellen: Einst ist der Charakter im Wasser versunken, doch nicht ertrunken, sondern wurdenach langer Zeit am Strand wieder angespült. Seitdem leidet er unter einem merkwürdigen Zustand. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Wasserberührt. |
91-100 | Wind: In frühen Jahren wurde der Charakter von einem machtvollen Sturm erfasst, der das Land verheerte. Blitze schlugen in seinen Leib und der Donner machte ihn taub, doch als er schließlich das Auge des Sturms erreichte, endete dieser. Seitdem besitzt er Macht über Stürme, trägt aber immer noch das Zeichen des großen Sturms, den er ertragen musste. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Sturmberührt. |
Tabelle: Mystischer Ritter
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +1 | Bonustalent, Vielseitige Ausbildung | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | - | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
3 | +3 | +1 | +1 | +2 | - | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +2 | - | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
5 | +5 | +2 | +2 | +3 | Bonustalent | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
6 | +6 | +2 | +2 | +3 | - | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
7 | +7 | +2 | +2 | +4 | - | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
8 | +8 | +3 | +3 | +4 | - | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
9 | +9 | +3 | +3 | +5 | Bonustalent | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
10 | +10 | +3 | +3 | +5 | Kritischer Zauber | arkane Zauber wie Grundklasse +1 |
Tabelle: Mystischer Ritter
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Kampfstabmeister | Kämpfer 2 / Magier (Bannwirker) 5 / Mystischer Ritter 2 | Elf | N | 8 |
Streiter der Magie | Paladin 2 / Hexenmeister 7 / Mystischer Ritter 4 | Gnom | RG | 12 |
Geisterrächer | Barbar 4 / Hexenmeister 6 / Mystischer Ritter 7 | Halb-Ork | N | 16 |
Mithralmagier | Kämpfer 2 / Magier (Thaumaturg) 8 / Mystischer Ritter 10 | Mensch | NB | 19 |
Tabelle: Mystische Theurg
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +1 | +0 | Magiefusion (1. Grad) | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
3 | +1 | +1 | +2 | +1 | Magiefusion (2. Grad) | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
4 | +2 | +1 | +2 | +1 | - | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
5 | +2 | +2 | +3 | +2 | Magiefusion (3. Grad) | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
6 | +3 | +2 | +3 | +2 | - | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
7 | +3 | +2 | +4 | +2 | Magiefusion (4. Grad) | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
8 | +4 | +3 | +4 | +3 | - | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
9 | +4 | +3 | +5 | +3 | Magiefusion (5. Grad) | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
10 | +5 | +3 | +5 | +3 | Zaubersynthese | Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1 |
Tabelle: Mystischer Theurg
Name | Klasse | Volk | Gesinnung | HG |
---|---|---|---|---|
Celestischer Theurg | Kleriker 3 / Hexenmeister 4 / Mystischer Theurg 2 | Mensch | N | 8 |
Schallkrieger | Barde 5 / Druide 4 / Mystischer Theurg 4 | Halbling | N | 12 |
Grimmer Schnitter | Kleriker 5 / Magier (Thaumaturg) 5 / Mystischer Theurg 7 | Halb-Elf | NB | 16 |
Heiliger Kampfmagier | Kleriker 5 / Magier 5 / Mystischer Theurg 10 | Zwerg | NG | 19 |
N
Nachforschungen
Nachteile
Nachwirkender Odem
Nahangriffsbelagerungsgeräte
Naturkenntnisse
Natürliche Angriffe
Neue Regeln für Spukerscheinungen
Neue Vertraute
Niederer Templer
Nimmervoller Beutel
Ninja
NSC-Galerie
NSC-Klassen
Tabelle: Komplexität einer Bibliothek nach HG
HG | GRUND-SG | HG | GRUND SG |
---|---|---|---|
1 | 11 | 11 | 26 |
2 | 13 | 12 | 27 |
3 | 14 | 13 | 28 |
4 | 15 | 14 | 30 |
5 | 16 | 15 | 31 |
6 | 18 | 16 | 33 |
7 | 19 | 17 | 34 |
8 | 20 | 18 | 36 |
9 | 22 | 19 | 38 |
10 | 24 | 20 | 40 |
Tabelle: Nachteil
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Zuneigung (Gegenstand): Der Charakter hängt an einem Gegenstand, der für ihn große emotionale Bedeutung hat. Ohne diesen Gegenstand ist er nicht länger er selbst und leidet unter Depressionen, Übellaunigkeit oder Aggressionen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung. |
06-10 | Zuneigung (Person): Der Charakter hängt an einer bestimmten Person, welche ihm mehr bedeutet als alles oder jeder in der Welt. Es mag ein Freund, Familienmitglied oder auch eine geliebte Person sein. Seine Gedanken kehren stets zu dieser Person zurück. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung. |
11-15 | Familie: Seine Familie bedeutet dem Charakter alles und es gibt nichts, das er nicht für sie tun würde. Dies kann sich auf ein einzelnes Familienmitglied beschränken oder seine gesamte Sippe oder Blutlinie umfassen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Familiäre Pflichten. |
16-20 | Gerechtigkeit: Ungerechtigkeit ist für den Charakter nicht akzeptabel. Wenn er ihrer Zeuge wird, fühlt er sich zum Handeln oder Protestieren veranlasst. Wenn ihm Schaden zugefügt wird, verlangt er Wiedergutmachung, wird ihm diese verweigert, dürstet er nach Rache. Du erhältst Zugang zum Nachteil Besserwisser. |
21-25 | Liebe: Der Charakter wird durch die Liebe zu einer anderen Person motiviert. Ist diese in Gefahr, fühlt er sich schwach, machtlos oder zornig. Du erhältst Zugang zum Nachteil Liebeskrank. |
26-30 | Treue: Der Charakter schätzt Loyalität über alles. Er achtet die Freunde, Bekannten und Geliebten, die er im Laufe der Jahre erlangt hat. Sollte jemand sein Vertrauen missbrauchen oder ihn verraten, lässt ihn dies völlig die Kontrolle verlieren. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Krankhafter Stolz. |
31-35 | Materieller Reichtum: Der Charakter hat eine Schwäche für materielle Dinge – Geld, Schmuck, gutes Essen, teure oder seltene Gegenstände usw. Wenn derartiges sich in seiner Reichweite befindet, will er es besitzen und entweder als ehrlicher Sammler oder listiger Dieb an sich bringen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Habgier. |
36-40 | Freuden: Der Charakter begehrt Luxus, Unterhaltung und Annehmlichkeiten. Möglicherweise gibt er jeder Versuchung nach, vielleicht kämpft er auch gegen ein Verlangen an, welches beständig an ihm zehrt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hedonist. |
41-45 | Macht: Der Charakter sehnt sich nach der Fähigkeit, die Welt um sich herum zu beeinflussen. Es kann sich dabei um sein Dorf oder vielleicht um eine ganze Ebene der Realität handeln. Du erhältst Zugang zum Nachteil Machthunger. |
46-50 | Stolz: Der Charakter präsentiert der Welt ein Bild von sich, welches makellos und rein ist. Sollte jemand seine Motive in Frage stellen, sein Tun kritisieren oder seine Ehre oder seinen Stolz beleidigen, stellt er dessen Freundschaft in Frage oder zählt ihn zu seinen Feinden, bis dieser Abbitte leistet. Du erhältst Zugang zum Nachteil Krankhafter Stolz. |
51-55 | Volk: Der Charakter fühlt sich nur unter anderen Angehörigen seines Volkes wirklich wohl und hat Schwierigkeiten, Angehörigen anderer Völker zu vertrauen oder zu glauben. Du erhältst Zugang von Nachteil Xenophobie. |
56-60 | Religion: Für den Charakter ist sein Glaube das Wichtigste im Leben, egal ob er einem Tempel oder Kult angehört oder von solchen unabhängig seine Religion ausübt. Wenn andere seinen Glauben, seine Prinzipien, Relikte oder Glaubensinhalte in Frage stellen oder angreifen, reagiert er mit Wut. Du erhältst Zugang zum Nachteil Blinder Fanatiker. |
61-65 | Ruf oder Ruhm: Der Charakter hat hart an sei-nem Ruf gearbeitet. Wer diesen Ruf beschädigt oder in den Schmutz zieht, wird von ihm dafür zur Rechenschaft gezogen. Er bemüht zudem, sich selbst derart anzupreisen, dass jeder seinen Ruf kennt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel. |
66-70 | Sicherheit: Der Charakter ist vorsichtig und wachsam. Er misstraut anderen, die ihm schaden könnten, schläft quasi mit einem offenen Auge und rechnet stets damit, dass sich jemand im Dunkeln an ihn anschleichen könnte. Selbst bei Leuten, die ihm vertrauen, fürchtet er, dass sie geheime Ziele verfolgen oder sich verändern und gegen ihn wenden könnten. Du erhältst Zugang zum Nachteil Paranoid. |
71-75 | Selbstzweifel: Egal was der Charakter tut, er ist damit nie zufrieden. Für ihn sind seine Siege in Wirklichkeit eine Aneinanderreihung kleiner Niederlagen und Fehlschläge. Wenn er stärker, klüger, schneller oder mächtiger wäre, könnte er vielleicht mehr erreichen. Doch da er an seinen Körper und Geist gebunden ist, hat er das Gefühl, zum Scheitern verurteilt zu sein. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zweifel. |
76-80 | Gesellschaftliche Akzeptanz: Der Charakter möchte von anderen akzeptiert werden, die glauben sollen, dass er etwas Besonderes ist. Er achtet sehr auf seine gesellschaftlichen Fehltritte und Brüche der Etikette. Zu seinen größten Ängsten gehört es, abgelehnt zu werden. Er könnte große Anstrengungen unternehmen, um akzeptiert zu werden oder die Gunst seiner Gleichran -gigen zu erlangen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Geltungsbedürfnis. |
81-85 | Die Zukunft: Der Charakter sorgt sich nicht um die Gegenwart sondern um die Zukunft. Er mag ein durchorganisierter Planer sein oder vielleicht die Anzeichen eines nahenden dunklen Zeitalters oder anderer Zeiten der Sorgen sehen. Er verhält sich vorsichtig, konservativ und methodisch, während er für Ereignisse plant, die eines Tages eintreten können. Du erhältst Zugang zum Nachteil Übersorgfältig. |
86-90 | Die Vergangenheit: Der Charakter wünscht sich die alten Zeiten zurück. Er kleidet und verhält sich wie zu einer vergangenen Zeit und ist von ihren Gebräuchen, Relikten, Artefakten und historischen Gestalten fasziniert. Vielleicht lebt er derart in der Vergangenheit, dass er die Gegenwart nur schwach wahrnimmt oder anderen damit auf die Nerven fällt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Sentimental. |
91-95 | Weltsicht: In den Augen des Charakters gibt es nur eine Lebensweise, welche auf seiner moralischen Philosophie und seiner Gesinnung basiert. Vielleicht bedauert er jene fehlgeleiteten Seelen, die die Welt auf andere Weise sehen, vielleicht streitet oder kämpft er sogar mit ihnen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hinterwäldlerisch. |
96-100 | Jugend: Der Charakter blickt auf seine Jugend als goldene Zeit zurück, die ihm stets allgegenwärtig ist und die einfach in seinen Erinnerungen nicht verblassen will. Er spürt, wie er mit jedem Tag älter wird und dem Ende näherkommt. Daher sucht er nach Möglichkeiten, jünger auszusehen und sich auch so zu fühlen, um das Feuer der Jugend wieder zu entfachen. Dennoch weiß er, dass sich seine Zeit dem Ende nähert. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel. |
Tabelle: Nachwirkender Odem
Größenkategorie der Kreatur | Energieschadenspunkte |
---|---|
Mittelgroß oder kleiner | 2W4 |
Groß | 2W6 |
Riesig | 2W8 |
Gigantisch | 4W6 |
Kolossal | 4W8 |
Tabelle: Nahangriffsbelagerungsgeräte
Nahangriffsgerät | Preis | Schaden | Kritscher Treffer | Art | Bedienungsmannschaft | Bewegungsrate |
---|
Tabelle: Naturkenntnisse
Frage | Naturkenntnisse-SG |
---|---|
Gewöhnliche Pflanze oder gewöhnliches Tier identifizieren | 10 |
Gestein, Mineral oder Metall identifizieren | 10 |
Eine Steigung bestimmen | 15 |
Unnatürliches Wetterphänomen identifizieren | 15 |
Regionale Geländemerkmale erkennen | 15 |
Eine natürliche oder unterirdische Gefahr identifizieren | HG der Gefahr +15 |
Ein künstliches Merkmal erkennen | 20 |
Bestimmen, wie tief unter der Oberfläche man ist | 20 |
Wissen, wo die nächste wichtige Örtlichkeit ist | 20 |
Tabelle: Natürliche Angriffe nach Grössenkategorie
Natürlicher Angriff | Mini | Winzig | Sehr kl. | Klein | Mittelgr. | Groß | Riesig | Gigantisch | Kolossal | Schadenstyp | Angriffsart |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Biss | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | H/S/W | Primär |
Durchbohren | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | S | Primär |
Flügel, Hufe, Tentakel | - | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | W | Sekundär |
Hieb | - | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | W | Primär |
Klaue | - | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | H/W | Primär |
Krallen | - | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | H | Primär |
Schwanzschlag, Zangen | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | W | Sekundär |
Stich | - | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | S | Primär |
andere | - | 1 | 1W2 | 1W3 | 1W4 | 1W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | H/S/W | Sekundär |
Grundschaden nach Größe* | |||||||||||
* Einzelne Kreaturen können von diesen Werten abweichen. |
Tabelle: Weitere Elemente von Spukerscheinungen
Art | HG-Modifikator |
---|---|
Angekettet (an einen Geist gebunden) | -1 |
Besitzergreifend (an eine Kreatur gebunden | +1 |
Freiumherziehend (erlangt Bewegungsrate Fliegen 3 m [gut]) | +1 |
Gegenstandsgebunden (an einen Gegenstand gebunden) | -1 |
Geisterhaft (RK = 10 + HG und erhält Körperlos) | +1 |
Hasserfüllt (ZS und SG der Rettungswürfe steigen um 2) | +1 |
Schnell (manifestiert sich bei Initiativewert 20) | +2 |
Streitsüchtig (TP = HG × 6 ) | +3 |
Vergrößerter Wirkungsbereich (doppelter Radius, maximal 3 m pro HG) | +1 |
Tabelle: Neue Vertraute
Vertrauter | Besondere Fähigkeit |
---|---|
!/Blaugeringelter-Oktopus ==Blaugeringelter Oktopus | Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Schwimmen. |
!/Drossel ==Drossel* | Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Diplomatie. |
!/Eselsratte ==Eselsratte | Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. |
Fuchs | Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe. |
!/Grünstachelskorpion ==Grünstachelskorpion | Der Meister erhält einen Bonus von +4 bei Initiativewürfen. |
!/Igel ==Igel | Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe. |
!/Königskrabbe ==Königskrabbe | Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seinem KMB,um einen Ringkampf zu beginnen und aufrechtzuerhalten. |
!/Scharlachspinne ==Scharlachspinne | Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Klettern. |
!/Schildkröte ==Schildkröte | Der Meister erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. |
Schwein | Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Diplomatie. |
!/Tausendfüßler ==Tausendfüßler | Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Heimlichkeit. |
Ziege | Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Überlebenskunst. |
* Ein Drosselvertrauter kann eine Sprache nach Wahl seines Meisters als übernatürliche Fähigkeit sprechen. |
Tabelle: Niederer Templer
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +1 | Kreuzfahrer +1, Fähnchen im Wind |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Schmutzig kämpfen |
3 | +3 | +1 | +1 | +2 | Hinterhältiger Angriff +1W6 |
4 | +4 | +1 | +1 | +2 | Kreuzfahrer +2 |
5 | +5 | +2 | +2 | +3 | Schneller Rückzug 1, Pfad der Finsternis/Pfad des Lichts |
6 | +6 | +2 | +2 | +3 | Erbarmungslos |
7 | +7 | +2 | +2 | +4 | Kreuzfahrer +3 |
8 | +8 | +3 | +3 | +4 | Hinterhältiger Angriff +2W6 |
9 | +9 | +3 | +3 | +5 | Schneller Rückzug 2 |
10 | +10 | +3 | +3 | +5 | Kreuzfahrer +4]9, [[#Pfad-der-Verdammnis Pfad der Verdammnis/Pfad der Erlösung |
Tabelle: Nimmervoller Beutel
Beutel | Gewicht des Beutels | max. Gewicht des Inhalts | max. Volumen des Inhalts | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
Typ I | 15 Pfd. | 250 Pfd. | 900 l | 2.500 GM |
Typ II | 25 Pfd. | 500 Pfd. | 2100 l | 5.000 GM |
Typ III | 35 Pfd. | 1.000 Pfd. | 4500 l | 7.400 GM |
Typ IV | 60 Pfd. | 1.500 Pfd. | 7500 l | 10.000 GM |
Tabelle: Ninja
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Gift einsetzen, Hinterhältiger Angriff +1W6 |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Ki-Vorrat, Ninjatrick |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2W6, Keine Spuren +1 |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Ninjatrick, Reflexbewegung |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +3W6 |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Keine Spuren +2, Leichte Schritte, Ninjatrick |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Hinterhältiger Angriff +4W6 |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Ninjatrick, Verbesserte Reflexbewegung |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Hinterhältiger Angriff +5W6, Keine Spuren +3 |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Meistertricks, Ninjatrick |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Hinterhältiger Angriff +6W6 |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Keine Spuren +4, Ninjatrick |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Hinterhältiger Angriff +7W6 |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | Ninjatrick |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | Hinterhältiger Angriff +8W6, Keine Spuren +5 |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Ninjatrick |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Hinterhältiger Angriff +9W6 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Keine Spuren +6, Ninjatrick |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Hinterhältiger Angriff +10W6 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Ninjatrick, Verborgener Meister |
Tabelle: Vorgefertigte NSC-Spielwerte
Archetyp | Klasse | HG |
---|---|---|
Dorftrottel | Bürgerlicher 1 | 1/3 |
Fußvolk | Krieger 1 | 1/3 |
Knappe | Adeliger 1 | 1/3 |
Bandit | Krieger 2 | 1/2 |
Bauer | Bürgerlicher 1 / Experte 1 | 1/2 |
Matrose | Experte 1 / Krieger 1 | 1/2 |
Novize | Kleriker 1 | 1/2 |
Schankmaid | Bürgerlicher 2 | 1/2 |
Taschendieb | Schurke 1 | 1/2 |
Bettler | Bürgerlicher 1 / Schurke 1 | 1 |
Kannibale | Barbar 2 | 1 |
Dirne | Experte 1 / Schurke 1 | 1 |
Geschichtenerzähler | Barde 2 | 1 |
Ladenbesitzer | Experte 3 | 1 |
Schläger | Kämpfer 1 / Schurke 1 | 1 |
Schüler | Mönch 2 | 1 |
Trosswächter | Kämpfer 2 | 1 |
Trunkenbold | Bürgerlicher 1 / Krieger 2 | 1 |
Unheilsverkünder | Adept 3 | 1 |
Vagabund | Bürgerlicher 2 / Krieger 1 | 1 |
Wache | Krieger 3 | 1 |
Adelsspross | Adeliger 4 | 2 |
Drogenhändler | Experte 1 / Schurke 3 | 3 |
Einbrecher | Schurke 3 | 2 |
Fahrendes Volk | Barde 1 / Schurke 2 | 2 |
Fallensteller | Waldläufer 4 | 3 |
Gefangener | Experte 4 | 2 |
Kultanhänger | Kleriker 3 | 2 |
Pilger | Bürgerlicher 5 | 3 |
Schließer | Krieger 5 | 3 |
Sklavenjäger | Kämpfer 2 / Waldläufer 2 | 3 |
Wachtmeister | Kämpfer 4 | 3 |
Wirt | Experte 4 / Krieger 1 | 3 |
Heckenmagier | Bürgerlicher 2 / Magier 3 | 4 |
Kampfmönch | Mönch 5 | 4 |
Medium | Kleriker 5 | 4 |
Folterknecht | Experte 5 / Kämpfer 2 | 5 |
Gladiator | Barbar 3 / Kämpfer 3 | 5 |
Grabräuber | Schurke 6 | 5 |
Kampfmagier | Thaumaturg 6 | 5 |
Kavallerist | Kämpfer 6 | 5 |
Monsterjäger | Waldläufer 6 | 5 |
Musikus | Barde 6 | 5 |
Plünderer | Barbar 6 | 5 |
Reisender Händler | Experte 7 | 5 |
Schamane | Adept 7 | 5 |
Wahrsager | Barde 3 / Hexenmeister 3 | 5 |
Archäologe | Schurke 7 | 6 |
Bestienbändiger | Waldläufer 7 | 6 |
Einsiedler | Druide 7 | 6 |
Heiliger Krieger | Paladin 7 | 6 |
Kult-Beschwörer | Beschwörer 7 | 6 |
Prinzessin | Adelige 8 | 6 |
Wachthauptmann | Kämpfer 7 | 6 |
Wegelagerer | Kämpfer 4 / Schurke 3 | 6 |
Chevalier | Adeliger 2 / Paladin 6 | 7 |
Kriegsknecht | Kämpfer 8 | 7 |
Späher | Experte 9 | 7 |
Wikinger | Barbar 2 / Kämpfer 6 | 7 |
Bootsmann | Experte 4 / Kämpfer 5 | 8 |
Bürgermeister | Adeliger 3 / Experte 7 | 8 |
Edelmann | Adeliger 10 | 8 |
Meuchelmörder | Waldläufer 5 / Assassine 4 | 8 |
Priester | Kleriker 9 | 8 |
Handelsfürst | Experte 4 / Schurke 6 | 9 |
Matador | Barbar 5 / Kämpfer 5 | 9 |
General | Kämpfer 11 | 10 |
Gildenmeister | Schurke 11 | 10 |
Häuptling | Krieger 12 | 10 |
Königin | Adelige 12 | 10 |
Meisterbarde | Barde 11 | 10 |
Heiliger | Paladin 12 | 11 |
Kapitän | Experte 3 / Kämpfer 9 | 11 |
Kopfgeldjäger | Waldläufer 12 | 11 |
Kultanführer | Kleriker 10 / Schurke 2 | 11 |
Piratenkapitän | Kämpfer 7 / Schurke 5 | 11 |
Räuberhauptmann | Kämpfer 8 / Schurke 4 | 11 |
Weiser | Experte 7 / Bannwirker 5 | 11 |
Hohepriester | Kleriker 13 | 12 |
Großmeister | Mönch 15 | 14 |
König | Adeliger 16 | 14 |
Tabelle: NSC-Klassen
W% | Art des horns | Beschworene Barbaren | Voraussetzungen |
---|---|---|---|
01-40 | Silber | 2W4+2, 2. Stufe | Keine |
41-75 | Messing | 2W4+1, 3. Stufe | Zauberkundiger der 1. Stufe |
76-90 | Bronze | 2W4, 4. Stufe | Muss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen |
91-100 | Eisen | 1W4+1, 5. Stufe | Muss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen |
Tabelle: Ogerhaken
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zweihandwaffen | ||||||||
Ogerhaken | 24 GM | 1W8 | 1W10 | x3 | - | 10 Pfd. | S | Zu Fall bringen |
Tabelle: Okkulte Abenteueransätze
Zeitaufwand | Modifikation des Fertigkeitswurf-SG |
---|---|
Zeitaufwand ist eingeschränkt (z.B. „nur bei Vollmond“) | –4 |
Zeitaufwand ist stark eingeschränkt (z.B. “nur bei einer Mondfinsternis”) | –8 |
Fokus und Materialkomponenten | |
Teure Materialkomponente (500 GM) | –1 |
Ziemliche teure Materialkomponente (5.000 GM) | –2 |
Sehr teure Materialkomponente (25.000 GM) | –4 |
Teurer Fokus (5.000 GM) | –1 |
Sehr teuer Fokus (25.000 GM) | –2 |
Reichweite | |
Höher als normal | +1 bis +6 |
Kürzer als normal | –1 bis –4 |
Wirkungsbereich | |
Größer als normal | +1 bis +6 |
Kleiner als normal | –1 bis –4 |
Ziel | |
Unwilliges Ziel muss hilflos sein | –2 |
Zieleinschränkungen (z.B. TW, Kreaturenart usw.) | -3 |
Statt einzelnem Ziel mehrere Ziele | +4 |
Wirkungsdauer | |
Größer als normal | +1 bis +6 |
Kürzer als normal | –1 bis –4 |
Ein Jahr oder länger | Zeitaufwand in 1 Stunde/Grad statt 10 Minuten/Grad |
Rückstoß | |
Pro 2W6 Schadenspunkte | –1 |
Ritualleiter erhält Zustand Erschöpft | –2 |
Pro temporärer negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält | -2 |
Pro permanenter negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält | -4 |
Ritualleiter wird auf -1 TP reduziert | -3 |
Ritualleiter wird mit Krankheit infiziert | -4 |
Ritualleiter erleidet Flucheffekte | -4 |
Rückstoß betrifft auch Ritualteilnehmer | –1 |
Tabelle: Okkulte Themen
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Magische Kniffe, Schulenfähigkeiten, Schulenfokus, 2 Zauberschulen | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Magische Gegenstände beherrschen, Psychometrie, 3. Zauberschule | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Schulenfähigkeit | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Schulenfokus wechseln | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Gesinnungsblick, Schulenfähigkeit | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | 4. Zauberschule | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Schulenfähigkeit | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Externarer Kontakt, Schutzkreise | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Schulenfähigkeit | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | 5. Zauberschule | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Schulenfähigkeit | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Bannkreise, 2. Externarer Kontakt | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Schulenfähigkeit | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | 6. Zauberschule | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Schulenfähigkeit | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | 3. Externarer Kontakt, Schnelles Kreisziehen | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Schulenfähigkeit | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | 7. Zauberschule | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Schulenfähigkeit | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | 4. Externarer Kontakt, Schulenmeisterschaft | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Gefallen
Ergebnis | Gefallen |
---|---|
1 | Überbringe einem Mitglied der Organisation eine Nachricht. |
2 | Übernehme eine widerliche oder unangenehme Arbeit für die Organisation. |
3 | Hilf der Organisation, für eine kommende Mission Informationen zu sammeln. |
4 | Erwerbe für ein Mitglied der Organisation Versorgungsgüter und liefere sie ab. |
5 | Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines bestimmten rangniedrigen Mitgliedes der Organisation. |
6 | Sorge für mündliche oder schriftliche Propaganda für die Organisation. |
7 | Vermittle bei einem Streit zwischen Organisationsmitgliedern. |
8 | Stelle der Organisation mehrere Tage lang magische Dienste oder andere Spezialistenfähigkeiten zur Verfügung. |
9 | Lass der Organisation den Ruhm für deine weithin beliebten Taten zukommen. |
10 | Sammle Geld für die Organisation. |
11 | Hilf beim Errichten oder Renovieren eines Gebäudes, das die Organisation nutzt. |
12 | Untersuche das Verschwinden eines Verbündeten der Organisation. |
13 | Spende der Organisation einen nennenswerten Geldbetrag. |
14 | Rekrutiere ein neues Mitglied für die Organisation. |
15 | Besorge einen wichtigen Gegenstand für die Organisation. |
16 | Besiege einen herausfordernden Gegner (HG größer/gleich DGS+2) für die Organisation. |
17 | Hilf einem Mitglied der Organisation, aus einer gefährlichen Lage zu entkommen. |
18 | Sammle wertvolle Informationen für die Organisation. |
19 | Unterweise ein neues Mitglied der Organisation. |
20 | Überzeuge ein mächtiges Individuum, mit der Organisation zusammen zu arbeiten. |
21 | Vernichte oder beseitige Beweise für eine Indiskretion, die mit der Organisation in Verbindung steht. |
22 | Plane eine gefährliche Operation zum Erreichen eines gefährlichen Zieles und führe sie aus. |
23 | Sabotiere eine Organisation mit entgegengesetzten Zielen. |
24 | Zahle die Schulden der Organisation, indem du eine herausfordernde Aufgabe für eine andere Organisation ausführst. |
25 | Geh der Möglichkeit nach, dass es einen Verräter innerhalb der Organisation gibt. |
26 | Gründe einen Ableger der Organisation in einem neuen Stadtteil oder in einer anderen Stadt. |
27 | Repräsentiere die Organisation bei einem sehr wichtigen Treffen. |
28 | Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines Führungsmitgliedes der Organisation. |
Tabelle: Orientiere dich am Grundregelwerk!
Gelände | Straße | Weg oder Pfad | Unerschlossen |
---|---|---|---|
Berge | x3/4 | x3/4 | x1/2 |
Dschungel | x1 | x3/4 | x1/4 |
Ebene | x1 | x1 | x3/4 |
Hügel | x1 | x3/4 | x1/2 |
Moor | x1 | x1 | x3/4 |
Sandwüste | x1 | x1/2 | x1/2 |
Sumpf | x1 | x3/4 | x1/2 |
Tundra, gefroren | x1 | x3/4 | x3/4 |
Wald | x1 | x1 | x1/2 |