Der Wahnsinn ist ein Drangsal, das jene befällt, die außerordentliche körperliche, geistige oder spirituelle Qualen und Belastungen erleiden. Wahnsinn kann auch durch den Kontakt mit besonders mächtigen Quellen des Schreckens, des Irrsinns oder fremdartiger Naturen erfolgen, denen der Geist einfach nicht widerstehen kann. Wahnsinn ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


Den Verstand verlieren


Im Spiel besteht für einen Charakter die Wahrscheinlichkeit, den Verstand zu verlieren, wenn er einen schweren mentalen Schock in Form von Attributsschaden erlitten hat – jedes Mal, wenn Intelligenz, Weisheit oder Charisma bei einem Wesen auf Null reduziert wurden, kann es den Verstand verlieren. Weisheitsschaden verursacht dabei am ehesten Wahnsinn, da ein Weisheitswert von Null einen Malus von -5 bei allen Willenswürfen zur Folge hat. Würfle dann entweder auf die anliegenden Tabelle oder wähle eine Geisteskrankheit aus, die zu dem Grund passt, weshalb der Attributswert des Opfers auf Null reduziert wurde. Du solltest den Rettungswurf des Opfers heimlich machen, der Spieler sollte weder das Ergebnis noch die Art der Geisteskrankheit erfahren, die ihn befallen könnte. Diese Effekte sollten natürlich ausgespielt werden – manche Geisteskrankheiten, wie z.B. Phobien, brauchen Tage oder gar Monate, ehe sie in Erscheinung treten, während andere, z.B. Paranoia, sofort offenkundig werden.


Wenn du es wünschst, kann ein Wesen auch unter äußerst ungewöhnlichen Umständen den Verstand verlieren, auch wenn seine geistigen Attribute nicht betroffen sind. Ein Charakter, der lange eingesperrt ist, könnte einen Rettungswurf machen müssen, um keine Platz- oder Raumangst zu entwickeln. Jemand, der ständig von Verbündeten betrogen wird, könnte Gefahr laufen, Paranoia zu entwickeln, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Und eine arme Seele, deren Geist von einem Dämon besessen wird, könnte während des Exorzismus einen Rettungswurf ablegen müssen, um nicht psychotisch zu werden. Die Ursache solcher Geisteskrankheit zu bestimmen, liegt bei dir als SL. Wahnsinn kann auch mittels Magie hervorgerufen werden. Überlege, ob der Zauber Wahnsinn nicht einfach eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit pro fünf Zauberstufen hervorrufen könnte statt dauerhafter Verwirrung. Fluch könnte ebenso eine einzelne Geisteskrankheit bei einem Gegner verursachen, wobei diese dann auch als Fluch behandelt wird.


Es ist möglich, unter mehreren Geisteskrankheiten zu leiden. Wenn ein Charakter an einer Geisterkrankheit erkrankt, die er bereits hat, steigt der SG dieser Geisteskrankheit um +5.


Wahnsinn heilen

Alle Geisteskrankheiten haben einen SG, welcher die Stärke der Geisteskrankheit repräsentiert. Der SG einer Geisteskrankheit entspricht dem Schwierigkeitsgrad des Willenswurfes, um der Geisteskrankheit zu widerstehen, aber auch um sich von ihr zu erholen. Letzteres ist ein sehr langwieriger Prozess. Dem Opfer steht einmal pro Woche ein Willenswurf gegen den aktuellen SG der Geisteskrankheit zu. Wenn der Wurf gelingt, sinkt der SG der Geisteskrankheit um einen Betrag entsprechend dem Charisma-Modifikator (Minimum 1). Das Opfer leidet weiterhin unter den vollen Auswirkungen der Geisteskrankheit, bis der SG auf Null reduziert wird – an diesem Punkt ist das Opfer geheilt und die Geisteskrankheit verschwindet vollkommen.


Teilweise Genesung hat keine Auswirkungen auf eine Geisteskrankheit, wogegen Genesung den aktuellen SG einer Geisteskrankheit, unter welcher das Ziel leidet, um die Zauberstufe senkt. Vollständige Genesung, Heilung, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch heilen ein Ziel augenblicklich von allen Geisteskrankheiten.


Arten von Wahnsinn

Wenn ein Wesen den Verstand verliert, würfle auf die folgende Tabelle, um festzustellen, welche Art von Wahnsinn eintritt. Alternativ kannst du auch eine Form der Geisteskrankheit auswählen, die zur Ursache passt.


Tabelle: Geisteskrankheit


W% Geisteskrankheit
1-11 Amnesie
12-48 Manie / Phobie
49-68 Multiple Persönlichkeitsstörung
69-78 Paranoia
79-84 Psychose
85-100 Schizophrenie

Amnesie

Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 20
Inkubationszeit sofort
Effekt Malus von -4 auf Willensrettungswürfe und alle Fertigkeitswürfe, Verlust der Erinnerung (siehe unten)


BESCHREIBUNG


Ein Charakter, der unter Amnesie leidet, kann sich an nichts mehr erinnern – sein Name, seine Fähigkeiten und seine Vergangenheit sind gleichermaßen Geheimnisse. Er kann neue Erinnerungen ansammeln, doch alle Erinnerungen aus der Zeit vor dem Gedächtnisverlust werden unterdrückt. Schlimmer noch, der Amnesiekranke verliert alle Klassenfertigkeiten, Talente und Fertigkeitsränge solange der Gedächtnisverlust andauert. Er behält seinen Grundangriffsbonus, Grundrettungswurfboni, Kampfmanöverbonus, Kampfmanöververteidigungswert, seine Erfahrungspunkte und Trefferwürfel und Trefferpunkte, doch alles andere ist fort, bis die Amnesie geheilt wird. Wenn der Kranke eine Stufe aufsteigt, während der Gedächtnisverlust anhält, kann er jede erlangte Fähigkeit normal anwenden. Sollte er eine Stufe in einer Klasse aufsteigen, in der er bereits Stufen besitzt, erhält er die Fähigkeiten eines Charakters der ersten Stufe in dieser Klasse, auch wenn er technisch eine höhere Stufe hat. Wenn die Amnesie später geheilt werden sollte, erhält er alle Fähigkeiten in dieser Klasse, eingeschlossen jener Stufen, die er hinzugewonnen hat, während er unter Amnesie gelitten hat.


Manie / Phobie

Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 14
Inkubationszeit 1 Tag
Effekt Das Ziel ist kränkelnd (falls manisch) oder erschüttert (falls unter einer Phobie leidend), solange die Quelle der Manie oder Phobie offenkundig ist; Möglichkeit, dass das Ziel fasziniert oder verängstigt wird (siehe unten)


BESCHREIBUNG


Eine Manie ist eine irrationale Besessenheit mit einem (üblicherweise unpassenden) besonderen Gegenstand oder einer Situation, während eine Phobie eine irrationale Furcht vor einem (normalerweise gewöhnlichen) Gegenstand oder einer Situation ist. Wenn ein Charakter, der unter einer Manie oder einer Phobie leidet, mit dem Objekt seiner Besessenheit direkt konfrontiert wird (für die Dauer einer Standard-Aktion), muss er einen Willenswurf gegen die Geisteskrankheit schaffen, oder er wird von dem Gegenstand für 1W6 Runden fasziniert (falls manisch) oder verängstigt (im Falle einer Phobie).


Multiple Persönlichkeitsstörung

Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 19
Inkubationszeit 2W6 Tage
Effekt Malus von -6 auf Willensrettungswürfe und alle weisheitsbasierenden Fertigkeitswürfe, Multiple Persönlichkeiten (siehe unten)


BESCHREIBUNG


Dies ist eine komplizierte Störung, welche sich in einer oder mehreren verschiedenen und unterschiedlichen Persönlichkeiten im selben Körper und Verstand manifestiert. Die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten entspricht dem SG der Geisteskrankheit geteilt durch 10 (abgerundet, mit einem Minimum von einer zusätzlichen Persönlichkeit). Sollte sich die Geisteskrankheit aus irgendeinem Grund verschlimmern (z.B. wenn der SG steigt, s.o.), erhöht sich auch die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten. Entsprechend verringert sich die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten, wenn der SG sinkt und der Kranke sich erholt. Der SL sollte diese zusätzlichen Persönlichkeiten entwickeln.
Jeden Morgen und wann immer der kranke Charakter das Bewusstsein verliert, muss er einen Willenswurf gegen den SG seiner Geisteskrankheit machen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass eine andere Persönlichkeit übernimmt. Die Erinnerungen und Fertigkeiten des Charakters verändern sich nicht, aber die anderen Persönlichkeiten haben keine Kenntnis voneinander und verneinen – teilweise gewalttätig – die Existenz der anderen Persönlichkeiten.


Paranoia

Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 17
Inkubationszeit 2W6 Tage
Effekt Malus von -4 auf Willenswürfe und charismabasierende Fertigkeitswürfe; kann nicht die Aktion Jemand anderem helfen ausführen oder von ihr profi tieren; kann willentlich keine Hilfe von anderen annehmen, Heilung eingeschlossen, sofern kein Willenswurf gegen den SG der Geisteskrankheit gelingt


BESCHREIBUNG


Ein paranoider Charakter ist davon überzeugt, dass die Welt und alle ihre Bewohner hinter ihm her sind. Paranoide Charaktere sind üblicherweise streitbar oder verschlossen.


Psychose

Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 20
Inkubationszeit 3W6 Tage
Effekt Der Charakter wird Chaotisch Böse; erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Bluffenwürfe, um seine Geisteskrankheit zu verbergen


BESCHREIBUNG


Diese komplexe Geisteskrankheit erfüllt das Opfer mit Hass auf die Welt. Er kann seine Psychose für einen Tag unterdrücken, sofern ihm ein Willenswurf gegen den SG seiner Geisteskrankheit gelingt. Andernfalls tut er nichts anderes, als den Tod und die Vernichtung von Freunden und Feinden gleichermaßen zu planen. Die Auswirkungen einer Psychose sind größtenteils eine rollenspielerische Herausforderung, allerdings finden nicht alle Spieler Unterhaltung darin, einen wahnsinnigen Irren zu spielen, der versucht, seine Freunde um die Ecke zu bringen. In diesen Fällen sollte der SL den Charakter übernehmen, wann immer die Psychose die Kontrolle übernimmt.


Schizophrenie

Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 16
Inkubationszeit 1W6 Tage
Effekt Malus von -4 auf weisheits- und charismabasierende Fertigkeitswürfe; kann nicht 10 oder 20 nehmen; Möglichkeit der Verwirrung (s.o.)


BESCHREIBUNG


Ein schizophrener Charakter steht nicht mehr mit beiden Beinen in der Realität und kennt nicht länger den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Einbildung. Die andauernden Halluzinationen lassen den Schizophrenen für andere sprunghaft und ziellos, chaotisch und unvorhersehbar erscheinen. Immer wenn ein schizophrener Charakter mit Stress konfrontiert wird – z.B. im Kampf – muss ihm eine Willenswurf gegen den SG der Geisteskrankheit gelingen oder er gilt für 1W6 Runden als verwirrt.