Das Leiten einer Verfolgungsjagd


Als erstes solltest du feststellen, mit welcher Geschwindigkeit sich die Mehrheit der Beteiligten fortbewegt, dies ist die Durchschnittsgeschwindigkeit. Die meisten Charaktere haben auf dem Boden eine Bewegungsrate von 9 Metern, aber zuweilen kann das auch anders aussehen. Diese Grundgeschwindigkeit bestimmt die „Breite“ jeder deiner vorbereiteten Karten, so dass in den meisten Fällen jede Karte einen Streckenabschnitt von 9 Metern repräsentiert.


In manchen Fällen, wie einem Wettrennen zwischen zwei Segelschiffen zu einer entfernten Insel oder einer langen Überlandreise durch die Wüste, welche einen Kopfgeldjäger von seiner Beute trennt, wirst du Anpassungen vornehmen wollen, wieviel Zeit vergeht. Auf diese Weise veränderst du die Entfernungen auf jeder Karte und gibst den Beteiligten mit jedem Zug mehrere Optionen, was sie tun wollen, z.B. zaubern. Du kannst die Regeln für Verfolgungsjagden aber immer noch verwenden, lege einfach fest, wielange jede Runde dauert und passe die Streckenabschnitte entsprechend an.


Zu Beginn einer Verfolgungsjagd macht jeder Teilnehmer einen Initiativewurf, um zu bestimmen, wann er sich bewegt. Falls ein Teilnehmer das Rennen mit einer Handlung auslöst – z.B. ein Gefangener, der versucht, in die Freiheit zu stürmen -, hat er den ersten Zug in einer Überraschungsrunde, vorausgesetzt, er kann die anderen Wesen auch überraschen.


Die tatsächliche Geschwindigkeit eines Teilnehmers beeinflusst nicht direkt, wie schnell er von einem Abschnitt in den nächsten wechselt, wohl aber, wie schnell er Hindernisse überwindet. Pro 3 Meter Bewegungsrate unter dem Durchschnitt erhält ein Teilnehmer einen Abzug von -2 auf seine diesbezüglichen Würfe. Wenn seine Bewegungsrate über der Durchschnittsgeschwindigkeit liegt, erhält er einen Bonus von +2 pro 3 Meter. Besondere Vorteile in der Beweglichkeit im Vergleich zur Fortbewegungsart der Grundgeschwindigkeit wie z.B. Flugfähigkeit geben einen zusätzlichen Bonus von +10 auf Würfe, um Hindernisse zu bewältigen, indem dies den Einsatz der besonderen Möglichkeiten des Charakters simuliert, um ein Hindernis komplett zu umgehen. Extrem mächtige Effekte wie Teleportation können bei klugem Einsatz einem Charakter auch erlauben, sich gleich mehrere Abschnitte weit fortzubewegen, jenachdem wie lang ein Streckenabschnitt und wie groß die Effektreichweite ist.


Wenn man davon ausgeht, dass die Durchschnittsgeschwindigkeit bei neun Metern liegt, ist eine Bewegungsaktion erforderlich, um einen Streckenabschnitt zu durchqueren. Ein Charakter, der eine Karte, d.h. einen Abschnitt, verlassen will, muss eines der beiden Hindernisse dieser Karte wählen, mit dem er sich im Rahmen einer Standard-Aktion erfolgreich befassen muss, ehe er sich auf die nächste Karte weiterbewegen kann. Bei einem Fehlschlag verbleibt er auf seiner Karte und muss sich in der nächsten Runde dem Hindernis erneut stellen. Statt seine Karte zu verlassen, kann sich ein Charakter auch entscheiden, eine Handlung auszuführen, die nicht in direktem Bezug zur Rennstrecke steht, wie Zaubern oder eine Waffe ziehen.


Ein Charakter kann versuchen, in seinem Zug drei Karten zu durchqueren, indem er eine Volle Aktion verwendet. In diesem Fall muss er beim Verlassen seiner Karte beide Hindernisse der Karte überwinden. Falls ihm dies bei einem Hindernis gelingt, er den SG des anderen aber um 5 oder weniger verfehlt, bewegt er sich nur eine Karte vorwärts und sein Zug endet. Sollte er einen der beiden SG um mehr als 5 verfehlen, erfolgt gar keine Bewegung. Ein Charakter, der in einem Zug an zwei Hindernissen scheitert, sitzt auf seiner aktuellen Karte fest (er könnte z.B. von einem Vorsprung gestürzt sein, mit dem Fuß zwischen Wurzeln festhängen oder in einer Menge feststecken) und benötigt den nächsten Zug, um sich aus der Klemme zu befreien – effektiv verliert er seinen nächsten Zug. Manchmal kann er auch zusätzlichen Schaden – z.B. Fallschaden – erleiden.


Ein Charakter kann während seines Zuges auch wählen, einen Fernkampfangriff auszuführen oder einen Zauber zu wirken. Handelt es sich dabei um eine Volle Aktion, kann er sich nicht zusätzlich bewegen. Zähle die Menge an Karten, die zwischen dem Charakter und seinem Ziel liegen, und multipliziere sie mit der von dir festgelegten Länge eines Streckenabschnitts, um die Reichweite zu bestimmen. Das Gelände, auf dem die Verfolgungsjagd stattfindet, könnte dem Ziel teilweise oder sogar vollständige Deckung oder Tarnung geben, wenn du dies wünschst. Ein Charakter kann im Nahkampf nur Ziele im selben Streckenabschnitt wie er selbst angreifen.