Aufbau einer Verfolgungsjagd
Aufbau einer Verfolgungsjagd
Um eine Verfolgungsjagd zu simulieren, musst du ein paar Vorbereitungen treffen. Nimm ein paar kleine Papierstücke – sie sollten etwa die Größe von Spielkarten oder Haftnotizzetteln haben. Diese „Jagdkarten“ repräsentieren die Streckenabschnitte, auf welchen die Verfolgungsjagd stattfindet, ähnlich der Strecke auf einem Brettspiel. Zehn Karten sind ein guter Standard für normale Verfolgungen, du kannst aber auch mehr für längere Verfolgungsszenen verwenden.
Wenn du deine Karten zu einer „Strecke“ auslegst, solltest du entscheiden, ob es einen Endpunkt, eine „Zielgerade“, gibt – das kann eine Person oder ein Objekt sein, das es zu sichern gilt, ein Fluchtfahrzeug, ein Portal, welches den Fliehenden fortbringt und dann erlischt, oder ein ähnliches Ziel, das der Flüchtende erreichen will, ehe ihn der Verfolger einholt. Wenn die Jagd eine Ziellinie hat, markiere eine deiner Karten entsprechend. Falls der Verfolger den Fliehenden nicht eingeholt hat, bis dieser diese Karte erreicht, ist die Verfolgungsjagd vorbei. Wenn es keine Ziellinie gibt, sondern mehr darum geht, wer zuerst ermüdet, solltest du deine Karten in einem Kreis oder ähnlichem Muster auslegen, so dass es keinen erkennbaren Anfang oder Ende gibt. Du kannst sie sogar in einem Raster auslegen und dadurch den Beteiligten ermöglichen, ein Gebiet voller Hindernisse so zu durchqueren, wie sie es vorziehen.
Wähle pro Karte zwei Hindernisse. Nicht jede Karte benötigt Hindernisse, z.B. muss kein Hindernis auf die Ziellinie, und falls du eine schnelle Verfolgungsjagd willst, kannst du auch Hindernisse auf weniger Karten platzieren. Wenn aber auf einer Karte ein Hindernis liegt, sollte es zwei Wahlmöglichkeiten geben. Bei Beginn der Jagd platziere nun Miniaturen oder Spielmarker, welche die Kreaturen repräsentieren, die an der Jagd teilnehmen, wie es im Folgenden beschrieben wird:
Gemeinsamer Start: Bei einer Verfolgungsjagd, die davon ausgeht, dass alle am selben Punkt beginnen, starten alle Teilnehmer auf derselben Karte.
Vorsprung: Wenn ein Teilnehmer vor den anderen Beteiligten einen Vorsprung hat, beginnt er drei Karten von den anderen entfernt.
Kaum einholbar: Wenn ein Teilnehmer so weit voraus ist, dass er die Jagd fast schon gewonnen hat, beginnt er entweder drei Karten vor der Ziellinie oder zehn Karten von den anderen Beteiligten entfernt, jenachdem, welche Entfernung größer ist.