Verfolgungsjagden

Verfolgungsszenen und Wettläufe gehören zu zahllosen Geschichten. Sie sind zugleich eine einzigartige Herausforderung im Pathfinder Rollenspiel, da die Bewegungsreichweite der Beteiligten gleich bleibt. Entsprechend scheint es, als würde man entweder einen fliehenden Gegner automatisch oder nie einholen. Allerdings ist dies nicht der Fall, da zum Fangen eines Gegners oder zum Entkommen mehr nötig ist als einfache Geschwindigkeit.


Aufbau einer Verfolgungsjagd

Um eine Verfolgungsjagd zu simulieren, musst du ein paar Vorbereitungen treffen. Nimm ein paar kleine Papierstücke – sie sollten etwa die Größe von Spielkarten oder Haftnotizzetteln haben. Diese „Jagdkarten“ repräsentieren die Streckenabschnitte, auf welchen die Verfolgungsjagd stattfindet, ähnlich der Strecke auf einem Brettspiel. Zehn Karten sind ein guter Standard für normale Verfolgungen, du kannst aber auch mehr für längere Verfolgungsszenen verwenden.


Wenn du deine Karten zu einer „Strecke“ auslegst, solltest du entscheiden, ob es einen Endpunkt, eine „Zielgerade“, gibt – das kann eine Person oder ein Objekt sein, das es zu sichern gilt, ein Fluchtfahrzeug, ein Portal, welches den Fliehenden fortbringt und dann erlischt, oder ein ähnliches Ziel, das der Flüchtende erreichen will, ehe ihn der Verfolger einholt. Wenn die Jagd eine Ziellinie hat, markiere eine deiner Karten entsprechend. Falls der Verfolger den Fliehenden nicht eingeholt hat, bis dieser diese Karte erreicht, ist die Verfolgungsjagd vorbei. Wenn es keine Ziellinie gibt, sondern mehr darum geht, wer zuerst ermüdet, solltest du deine Karten in einem Kreis oder ähnlichem Muster auslegen, so dass es keinen erkennbaren Anfang oder Ende gibt. Du kannst sie sogar in einem Raster auslegen und dadurch den Beteiligten ermöglichen, ein Gebiet voller Hindernisse so zu durchqueren, wie sie es vorziehen.


Wähle pro Karte zwei Hindernisse. Nicht jede Karte benötigt Hindernisse, z.B. muss kein Hindernis auf die Ziellinie, und falls du eine schnelle Verfolgungsjagd willst, kannst du auch Hindernisse auf weniger Karten platzieren. Wenn aber auf einer Karte ein Hindernis liegt, sollte es zwei Wahlmöglichkeiten geben. Bei Beginn der Jagd platziere nun Miniaturen oder Spielmarker, welche die Kreaturen repräsentieren, die an der Jagd teilnehmen, wie es im Folgenden beschrieben wird:


Gemeinsamer Start: Bei einer Verfolgungsjagd, die davon ausgeht, dass alle am selben Punkt beginnen, starten alle Teilnehmer auf derselben Karte.


Vorsprung: Wenn ein Teilnehmer vor den anderen Beteiligten einen Vorsprung hat, beginnt er drei Karten von den anderen entfernt.


Kaum einholbar: Wenn ein Teilnehmer so weit voraus ist, dass er die Jagd fast schon gewonnen hat, beginnt er entweder drei Karten vor der Ziellinie oder zehn Karten von den anderen Beteiligten entfernt, jenachdem, welche Entfernung größer ist.


Hindernisse

Du solltest deine Hindernisse an der Örtlichkeit ausrichten, an welcher die Verfolgungsjagd oder das Wettrennen stattfindet. Eine Jagd über die Dächer könnte nachgebende Ziegel, enge Gassen zum Überspringen, gespannte Seile zum Darüberlaufen oder steile Dächer zum Hinaufklettern umfassen. Ein Wettlauf durch eine zerfallene Ruine im Sumpf könnte einstürzende Brücken, enge Passagen, Würgeranken, Sprünge über Treibsandlöcher oder stinkende Wolken übelkeiterregenden Miasmas beinhalten. Versuche, eine Mischung an Hindernissen und Schwierigkeitsgraden zu erreichen.


Weise jedem Hindernis einen SG zu, um es erfolgreich zu überwinden. Ein triviales Hindernis hat einen SG von 10, ein einfaches Hindernis SG 15, ein gewöhnliches Hindernis SG 20, ein schwieriges SG 25 und ein sehr schwieriges SG 30. Und je höher die Stufen der Beteiligten sind, umso schwieriger kannst du die Hindernisse und entsprechend höher die Schwierigkeitsgrade gestalten. Wenn du Hindernisse gestaltest, sollten die beiden Hindernisse auf einer Karte sich im SG um etwa 5 unterscheiden, aber nicht identisch sein, so dass die Beteiligten zu taktischen Entscheidungen gezwungen sind.


Als allgemeine Regel sollten Hindernisse durch Würfe auf körperliche Fertigkeiten überwunden werden können wie z.B. Akrobatik, Entfesselungskunst, Klettern, Reiten oder Schwimmen. Mittels Wahrnehmung kann man Abkürzungen erkennen, Heimlichkeit kann eingesetzt werden, um sich leise über ein Feld zu bewegen und Bluffen könnte eingesetzt werden, um eine Stadtwache zu überreden, jemanden vorbeizulassen. Du kannst auch auf Rettungswürfe zurückgreifen – Zähigkeit, um zu vermeiden, dass einem beim Passieren eines Abfallhaufens übel wird, ein Willenswurf, um dem seltsamen, heulenden Geist zu entrinnen, der in diesem Bereich herumspukt, usw. Sei kreativ! Du kannst Hindernisse auch wiederverwenden, aber bemühe dich um Abwechslung und verhindere, dass ständig dieselben Arten von Würfen durchgeführt werden.


Spielleiterhandbuch - Verfolgungsjagd


Das Leiten einer Verfolgungsjagd


Als erstes solltest du feststellen, mit welcher Geschwindigkeit sich die Mehrheit der Beteiligten fortbewegt, dies ist die Durchschnittsgeschwindigkeit. Die meisten Charaktere haben auf dem Boden eine Bewegungsrate von 9 Metern, aber zuweilen kann das auch anders aussehen. Diese Grundgeschwindigkeit bestimmt die „Breite“ jeder deiner vorbereiteten Karten, so dass in den meisten Fällen jede Karte einen Streckenabschnitt von 9 Metern repräsentiert.


In manchen Fällen, wie einem Wettrennen zwischen zwei Segelschiffen zu einer entfernten Insel oder einer langen Überlandreise durch die Wüste, welche einen Kopfgeldjäger von seiner Beute trennt, wirst du Anpassungen vornehmen wollen, wieviel Zeit vergeht. Auf diese Weise veränderst du die Entfernungen auf jeder Karte und gibst den Beteiligten mit jedem Zug mehrere Optionen, was sie tun wollen, z.B. zaubern. Du kannst die Regeln für Verfolgungsjagden aber immer noch verwenden, lege einfach fest, wielange jede Runde dauert und passe die Streckenabschnitte entsprechend an.


Zu Beginn einer Verfolgungsjagd macht jeder Teilnehmer einen Initiativewurf, um zu bestimmen, wann er sich bewegt. Falls ein Teilnehmer das Rennen mit einer Handlung auslöst – z.B. ein Gefangener, der versucht, in die Freiheit zu stürmen -, hat er den ersten Zug in einer Überraschungsrunde, vorausgesetzt, er kann die anderen Wesen auch überraschen.


Die tatsächliche Geschwindigkeit eines Teilnehmers beeinflusst nicht direkt, wie schnell er von einem Abschnitt in den nächsten wechselt, wohl aber, wie schnell er Hindernisse überwindet. Pro 3 Meter Bewegungsrate unter dem Durchschnitt erhält ein Teilnehmer einen Abzug von -2 auf seine diesbezüglichen Würfe. Wenn seine Bewegungsrate über der Durchschnittsgeschwindigkeit liegt, erhält er einen Bonus von +2 pro 3 Meter. Besondere Vorteile in der Beweglichkeit im Vergleich zur Fortbewegungsart der Grundgeschwindigkeit wie z.B. Flugfähigkeit geben einen zusätzlichen Bonus von +10 auf Würfe, um Hindernisse zu bewältigen, indem dies den Einsatz der besonderen Möglichkeiten des Charakters simuliert, um ein Hindernis komplett zu umgehen. Extrem mächtige Effekte wie Teleportation können bei klugem Einsatz einem Charakter auch erlauben, sich gleich mehrere Abschnitte weit fortzubewegen, jenachdem wie lang ein Streckenabschnitt und wie groß die Effektreichweite ist.


Wenn man davon ausgeht, dass die Durchschnittsgeschwindigkeit bei neun Metern liegt, ist eine Bewegungsaktion erforderlich, um einen Streckenabschnitt zu durchqueren. Ein Charakter, der eine Karte, d.h. einen Abschnitt, verlassen will, muss eines der beiden Hindernisse dieser Karte wählen, mit dem er sich im Rahmen einer Standard-Aktion erfolgreich befassen muss, ehe er sich auf die nächste Karte weiterbewegen kann. Bei einem Fehlschlag verbleibt er auf seiner Karte und muss sich in der nächsten Runde dem Hindernis erneut stellen. Statt seine Karte zu verlassen, kann sich ein Charakter auch entscheiden, eine Handlung auszuführen, die nicht in direktem Bezug zur Rennstrecke steht, wie Zaubern oder eine Waffe ziehen.


Ein Charakter kann versuchen, in seinem Zug drei Karten zu durchqueren, indem er eine Volle Aktion verwendet. In diesem Fall muss er beim Verlassen seiner Karte beide Hindernisse der Karte überwinden. Falls ihm dies bei einem Hindernis gelingt, er den SG des anderen aber um 5 oder weniger verfehlt, bewegt er sich nur eine Karte vorwärts und sein Zug endet. Sollte er einen der beiden SG um mehr als 5 verfehlen, erfolgt gar keine Bewegung. Ein Charakter, der in einem Zug an zwei Hindernissen scheitert, sitzt auf seiner aktuellen Karte fest (er könnte z.B. von einem Vorsprung gestürzt sein, mit dem Fuß zwischen Wurzeln festhängen oder in einer Menge feststecken) und benötigt den nächsten Zug, um sich aus der Klemme zu befreien – effektiv verliert er seinen nächsten Zug. Manchmal kann er auch zusätzlichen Schaden – z.B. Fallschaden – erleiden.


Ein Charakter kann während seines Zuges auch wählen, einen Fernkampfangriff auszuführen oder einen Zauber zu wirken. Handelt es sich dabei um eine Volle Aktion, kann er sich nicht zusätzlich bewegen. Zähle die Menge an Karten, die zwischen dem Charakter und seinem Ziel liegen, und multipliziere sie mit der von dir festgelegten Länge eines Streckenabschnitts, um die Reichweite zu bestimmen. Das Gelände, auf dem die Verfolgungsjagd stattfindet, könnte dem Ziel teilweise oder sogar vollständige Deckung oder Tarnung geben, wenn du dies wünschst. Ein Charakter kann im Nahkampf nur Ziele im selben Streckenabschnitt wie er selbst angreifen.