Spukerscheinungen
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Der Unterschied zwischen einer Falle und einer untoten Kreatur verschwimmt bei Spukerscheinungen – dies sind gefährliche Bereiche, die von unruhigen Geistern erschaffen werden, welche gewalttätig auf die Gegenwart der Lebenden reagieren. Die genauen Bedingungen, unter denen Spukerscheinungen sich manifestieren, unterscheiden sich von Fall zu Fall, sie entstehen aber stets aus einer Quelle furchtbarer körperlicher oder mentaler Qualen, die von lebenden, gepeinigten Wesen erlitten werden. Eine einzige Quelle des Leidens kann mehrere Spukerscheinungen erschaffen oder sich zu einer einzigen verdichten. Die Kraft der Quelle hat wenig Einfluss auf die Stärke der Spukerscheinung – das Ausmaß des Leids oder der Verzweiflung, welche sie erschaffen hat, bestimmt ihre Macht. Oft existieren Untote in Bereichen mit Spukerscheinungen – eine Person, die stirbt, kann sogar als Geist oder in anderer untoter Form wiederkehren und die Entstehung mehrerer Spukerscheinungen auslösen. Eine Spukerscheinung füllt einen ganzen Bereich aus. Oft kommt es in einem einzelnen Bauwerk zu mehreren Spukerscheinungen. Das klassische Spukhaus ist keine einzelne Spukerscheinung, sondern üblicherweise ein Dutzend oder mehr Spukerscheinungen, welche über das ganze Gebäude verteilt sind.
Regeln für Spukerscheinungen
Obwohl Spukerscheinungen weitestgehend wie Fallen funktionieren, sind sie schwierig zu erkennen, da sie nicht einfach beobachtet werden können, bis zu der Runde, in welcher sie sich manifestieren. Untote entdecken oder Gesinnung erkennen, bzw. vergleichbare Zauber geben einem Beobachter eine Chance, eine Spukerscheinung zu bemerken, ehe diese sich manifestiert – dem Charakter steht ein passender Wurf zu, um sie zu bemerken, allerding mit einem Malus von -4.
Eine Spukerscheinung kann einen Bereich von 1,50 Meter Radius pro Punkt ihres HG ausfüllen, ist tatsächlich meist aber auf den Raum beschränkt, in welchem sie beheimatet ist.
Wenn eine Spukerscheinung ausgelöst wird, manifestieren sich ihre Effekte mit Initiative 10 in einer Überraschungsrunde. Alle Charaktere im Umfeld der Spukerscheinung können zu Anfang der Überraschungsrunde versuchen, sie mittels eines entsprechenden Wurfes zu bemerken. Alle Spukerscheinung können Leben wahrnehmen und werden bei der Annäherung von oder Kontakt mit intelligentem Leben ausgelöst, wobei manche mittels Effekten wie Vor Untoten verbergen oder Unsichtbarkeit getäuscht werden können. Während der Überraschungsrunde, in der sich eine Spukerscheinung manifestiert, kann sie mittels gegen sie gerichteter positiver Energie – Positive Energie fokussieren, Heilzauber u.a. – verletzt werden (eine Spukerscheinung erhält keinen Willenswurf, um den Schaden zu verringern). Angriffe, welche die Spukerscheinung zum Ziel haben, müssen gegen RK 10 geführt werden, um die Spukerscheinung zu betreffen und nicht nur die physikalische Struktur, welche sie „bewohnt“. Sofern die Spukerscheinung keine ungewöhnlichen Schwächen hat, können keine anderen Angriffsarten als positive Energie ihr schaden. Sollte sie mittels positiver Energie auf 0 TP gesenkt werden, wird die Spukerscheinung neutralisiert – sollte dies geschehen, ehe sie bei Initiative 10 handeln konnte, tritt auch ihr Effekt nicht in Kraft. Der Effekt einer Spukerscheinung kann jedem existierenden Zaubereffekt entsprechen, wird meist aber von verschiedenen – und definitiv beängstigenderen oder entnervenderen – Sinneseindrücken oder körperlichen Manifestationen begleitet, welche dieser Zauber normalerweise nicht hat. (Natürlich könnte eine Spukerscheinung auch einen Effekt besitzen, welcher mit keinem bestehenden Zauber übereinstimmt, doch müsste der Zaubereffekt dann erst entwickelt werden.)
Eine Spukerscheinung kann einen Raum in Flammen aufgehen lassen (wobei sie einen Feuerball oder Feuersturm nachahmt), eine Kammer mit Furcht ausfüllen (Erschrecken, Furcht, Furcht auslösen) oder versuchen, ein Ziel zu Tode zu erschrecken (Tödliches Phantom oder Schneller Tod). Wie sich die Effekte der Spukerscheinung manifestieren, ist dir überlassen.
Eine neutralisierte Spukerscheinung ist nicht zerstört und kann sich nach einiger Zeit wieder manifestieren – um sie zu zerstören, muss eine bestimmte Handlung im Bereich der Spukerscheinung vollzogen werden, um den Effekt für immer zu beenden, z.B. indem das Spukhaus niedergebrannt wird oder die Knochen der Sklaven, welche vor Ort gestorben sind und die Spukerscheinung erschaft en haben, begraben werden. Die erforderliche Handlung ist bei jeder Spukerscheinung anders, wobei nahe beieinanderliegende Spukerscheinungen sich oft dieselbe zerstörende Handlung teilen.
Manche Spukerscheinungen sind anhaltend und ihre direkten Effekte wirken über die Überraschungsrunde hinweg in richtige Runden hinein, bis sie zerstört werden oder kein Ziel mehr haben.
Alle primären Spukeffekte sind geistesbeeinflussende Furchteffekte, auch jene, die tatsächliche körperliche Effekte hervorrufen. Immunität gegen Furcht garantiert Immunität gegen die direkten Effekte einer Spukerscheinung, aber nicht gegen sekundäre Effekte, welche als Folge des Angriffes einer Spukerscheinung auftreten können.
Die Bestandteile einer Spukerscheinung
Spukerscheinungen werden im folgenden Format dargestellt:
Name der Spukerscheinung: Der Name der Spukerscheinung gefolgt von ihrem HG.
EP: Die vom HG abhängige Anzahl an EP, welche die Gruppe erhält, wenn sie die Spukerscheinung überlebt.
Gesinnung und Bereich: Diese Zeile benennt die Gesinnung der Spukerscheinung und die Ausmaße des Bereiches, den sie ausfüllt (bis zu 1,50 Meter pro HG). Sollte ein Spuk anhaltend sein, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
Zauberstufe: Dies ist die effektive Zauberstufe der Spukerscheinung, falls man andauernde Effekte mittels Magie bannen aufheben möchte, und um zu bestimmen, wie ihre stufenabhängigen Zaubereffekte ausfallen.
Bemerken: Dies sind der Fertigkeitswurf und der SG, um die Spukerscheinung während der Überraschungsrunde zu bemerken, ehe sie sich manifestiert. Die Sinneseindrücke, die man bei einem erfolgreichen Wurf erhält – z.B. schwaches, geisterhaft es Heulen, der Gestank von verbranntem Fleisch oder frisches Blut, das aus den Wänden quillt -, sind in Klammern aufgeführt.
TP: Die effektiven TP der Spukerscheinung, die man ihr mittels positiver Energie als Schaden zufügen muss, um sie zu neutralisieren. Die Trefferpunkt einer Spukerscheinung entsprechen dem Doppelten ihres HG, außer bei anhaltenden Spukerscheinungen, deren TP dem 4,5-fachen des HG entsprechen (abgerundet).
Schwäche: Alle Schwächen der Spukerscheinung, z.B. ob man sie mittels Vor Untoten verbergen austricksen oder mit anderen Mitteln als positiver Energie schädigen kann, werden hier aufgeführt.
Auslöser: Dies ist die Bedingung, die erfüllt werden muss, damit die Spukerscheinung sich manifestiert. Durch Nähe ausgelöste Spukerscheinungen treten ein, sobald ein Wesen den Bereich der Spukerscheinung betritt. Eine Spukerscheinung, die durch Berührung ausgelöst wird, tritt nicht auf, solange kein lebendes Wesen einen bestimmten Gegenstand oder Ort innerhalb des Bereiches berührt, allerdings kann sie jedes Wesen in ihrem Bereich spüren und daher auch zum Ziel ihrer Effekte machen.
Rücksetzer: Die Zeit, die vergeht, ehe eine Spukerscheinung sich zurücksetzen kann. Bis zu ihrer Zerstörung kann eine Spukerscheinung sich nach dieser Zeit immer wieder zurücksetzen, wenn ihr ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 gelingt - bei einem Scheitern muss sie die genannte Zeit erneut abwarten, ehe sie wieder versuchen kann, sich zurückzusetzen.
Effekt: Hier werden die genauen Auswirkungen der Spukerscheinung genannt, zusammen mit einer Beschreibung ihrer Manifestation.
Zerstörung: Eine Beschreibung, wie die Spukerscheinung permanent vernichtet werden kann.
Wie man eine Spukerscheinung erschafft
Um eine Spukerscheinung wie im folgenden Beispiel zu entwerfen, folge diesen Schritten:
Schritt 1: Ausgangs-HG: Der Ausgangs-HG einer Spukerscheinung entspricht dem Grad des Zaubers, den sie nachahmt, +1.
Schritt 2: Tatsächlicher HG: Wähle aus Tabelle HG-Modifikatoren für Spukerscheinungen die Elemente aus, welche die Spukerscheinung haben soll, und addiere ihre Anpassungen, um den endgültigen HG der Spukerscheinung zuberechnen.
Schritt 3: Zauberstufe: Die Zauberstufe einer Spukerscheinung entspricht ihrem tatsächlichen HG.
Schritt 4: Trefferpunkte: Die TP einer Spukerscheinung entsprechen dem Doppelten ihres HG oder dem 4,5-fachen des HG, sofern es sich um eine anhaltende Spukerscheinung handelt.
Schritt 5: Angriff und Rettungswürfe: Sofern eine Spukerscheinung einen Angriffsmodifikator benötigt, entspricht dieser ihrem HG. Falls ihre Effekte einen Rettungswurf erlauben, um ihnen zu widerstehen oder sie zu negieren, beträgt der SG 10 + Zaubergrad + Attributsmodifikator für den Mindest-Attributswert, der zum Wirken von Zaubern dieses Grades benötigt wird.
Tabelle: HG-Modifikatoren für Spukerscheinungen
Besonderheit | HG-Modifikator |
---|---|
Anhaltend | +2 |
Bemerken SG | HG-Modifikator |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Rücksetzer nach | HG-Modifikator |
1 Minute | +2 |
1 Stunde | +1 |
1 Tag | +0 |
1 Woche | -1 |
Beispiele für Schwächen | HG-Modifikator |
Langsam (Manifestiert sich bei Initiative 0) | -2 |
Verletzlich durch weitere Schadensarten | -1 pro weitere Schadensart |
Kann mittels Vor Untoten verbergen getäuscht werden | -2 |
Kann mittels Unsichtbarkeit getäuscht werden | -1 |
Kann durch Heimlichkeit getäuscht werden* | -3 |
Auslösung durch Berührung | -2 |
* Die Spukerscheinung führt einen Wurf mit ihrer Zauberstufe statt Wahrnehmung durch, um jemanden zu bemerken, der sich Heimlichkeit bedient.
Blutende Wände HG 5
EP 1.600
CB Spukerscheinung (1,50 m x 6 m Korridor)
Zauberstufe 5
Bemerken Wahrnehmung SG 20 (leises Schluchzen)
TP 10; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, laufen breite Bäche aus Blut die Wände hinab, begleitet von schrillen Schreien einer Frau. Alle Wesen im Korridor werden das Ziel eines Furcht-Zaubers (Rettungswurf SG 16).
Zerstörung Die Leiche der hinter der Wand eingemauerten Jungfrau muss befreit und anständig begraben werden.