Siedlungen im Spiel


Tabelle: Siedlungstypen und Einwohnerzahlen

Es liegt beim SL zu bestimmen, wie hoch die Einwohnerzahl einer Siedlung ist. Da die aktuelle Zahl der Bewohner sich auf das Spiel nicht auswirkt, ist deine Wahl rein kosmetischer Natur, du kannst die vorgeschlagenen Zahlen also deiner Kampagne durchaus anpassen.


Siedlungstyp Einwohnerzahl
Weiler bis 20
Nest 21-60
Ansiedlung 61-200
Kleines Dorf 201-2.000
Großes Dorf 2.001-5.000
Kleinstadt 5.001-10.000
Großstadt 10.001-25.000
Metropole mehr als 25.000

Die beste Weise, eine Siedlung zu gestalten, besteht natürlich darin, sie durchzuplanen, jeden Laden und jedes Haus zu platzieren, jedem NSC einen Namen zu geben und eine Karte für jedes Gebäude zu zeichnen. Allerdings sind Siedlungen die kompliziertesten Örtlichkeiten, die jemals in deinem Spiel auftauchen werden, so dass die Aussicht, sie vollständig auszuarbeiten, ziemlich abschreckend ist – besonders wenn deine SC wahrscheinlich viele Ortschaften besuchen werden.


Auf den folgenden Seiten findest du eine übersichtlichere Methode, wie du mit Siedlungen in deinem Spiel umgehen kannst. Im Kern behandeln diese Regeln sie fast wie Charaktere – d.h. vollständig mit Spielwerten. Mittels dieser Regeln kannst du die wichtigen Daten für deine Siedlungen schnell und effizient entwickeln. Und mit Hilfe dieser Daten kannst du dann die meisten Interaktionen deiner Spieler mit dieser Siedlung regeln.


Für besonders große Städte wirst du mehrere Blöcke mit Spielwerten für die einzelnen Viertel benötigen. Auf diese Weise kannst du Viertel mit unterschiedlichen Charakteristiken in derselben Stadt haben. Spielleitern steht es frei, neue Elemente hinzuzufügen, um die Städte zu erschaffen, die sie sich wünschen. Ein Siedlungsbogen ist am Ende dieses Buches enthalten, um die Einzelheiten deiner Siedlungen festzuhalten.


Spielwerte für Siedlungen

Die Spielwerte für Siedlungen sind wie folgt aufgebaut:


Name: Zu Beginn kommt der Name der Siedlung.


Gesinnung und Typ: Die Gesinnung einer Siedlung repräsentiert die allgemeine Gesinnung seiner Bürger und der dortigen Regierung. Die Einwohner, die in dem Ort leben, können zwar von jeder Gesinnung sein, aber die Mehrheit der Bürger sollten in ihrer Gesinnung nur einen Schritt von der Gesinnung der Siedlung abweichen. Die Gesinnung beeinflusst die Modifikatoren der Siedlung. Die Siedlungstypen sind: Weiler, Nest, Ansiedlung, kleines Dorf, großes Dorf, Kleinstadt, Großstadt und Metropole. In den meisten Fällen arbeiten die Regeln mit dem Typ einer Siedlung statt mit der Einwohnerzahl. Der Typ einer Siedlung bestimmt viele ihrer Spielwerte (siehe Tabelle Spielwerte für Siedlungen).


Modifikatoren: Siedlungen besitzen sechs Modifikatoren, welche auf bestimmte Fertigkeitswürfe in der jeweiligen Siedlung Anwendung finden. Der Ausgangsmodifikator bestimmt sich über ihren Typ und wird weiter angepasst durch Gesinnung, Regierung, Eigenschaften und Makel. Beachte, dass die Einführung von Siedlungsmodifikatoren Fertigkeitswürfe umfangreicher gestaltet, da die Modifikatoren sich von Stadt zu Stadt verändern – betrachte sie daher als optionale Regelung. Eine Auflistung der Modifikatoren findest du auf Seite hier.


Eigenschaften: Alle Siedlungen besitzen eine bestimmte Zahl von charakteristischen Eigenschaften, die sich auf ihre Spielwerte auswirken (stelle dir diese wie Talente vor). Der Typ einer Siedlung bestimmt, wie viele Eigenschaften sie haben kann. Eine Aufzählung findest du hier.


Gefahren: Der Gefahrenwert einer Siedlung soll dir als Richtwert dienen, wie gefährlich es ist dort zu leben. Falls du die Tabellen für Zufallsbegegnungen in Städten aus dem Spielleiterhandbuch oder ähnlich aufgebaute Übersichten, die mit Prozentangaben sowie aufsteigendem HG aufgebaut sind, nutzt, kannst du den Gefahrenwert als Modifikator für deine Würfe auf Zufallsbegegnungen verwenden. Der Grundwert für Gefahren richtet sich nach ihrem Typ.


Makel: Dieses Feld enthält alle Makel, unter denen eine Siedlung leiden könnte. Dabei gibt es keine Obergrenze, wie viel du ihr antun kannst – die meisten Siedlungen besitzen jedoch keine Makel. Eine Auflistung verschiedener möglicher Makel findest du auf hier.


Regierung: Dieser Eintrag führt auf, wie die Siedlung verwaltet und regiert wird. Die Art der Regierung der Siedlung beeinflusst ihre Spielwerte.


Bevölkerung: Diese flexiblen Angaben repräsentieren die Einwohnerzahl der Siedlung. An Markttagen kann die aktuelle Einwohnerzahl steigen und im Winter sinken. Es handelt sich daher um die durchschnittliche Einwohnerzahl. Sie ist größtenteils aber nur Staffage, da die Bevölkerung fluktuiert, wäre es sinnlos, sie an Regeln anzuknüpfen. Anschließend folgt in Klammern der Anteil der verschiedenen Völker an der Einwohnerzahl.


Wichtige Persönlichkeiten: Dieser Bereich führt alle wichtigen NSC nach ihrer Funktion in der Siedlung auf, die in der Stadt leben, gefolgt in Klammern von Name, Volk, Klasse und Stufe.


Verfügbarkeit und Kaufkraft: Unter der Verfügbarkeit ist aufgeführt, bis zu welchem Wert (in Goldmünzen) magische Gegenstände verfügbar sind (siehe Verfügbare magische Gegenstände). Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 75%, dass Gegenstände mit diesem oder einem niedrigerem Wert zum Verkauf angeboten werden. Sollte ein bestimmter Gegenstand nicht erhältlich sein, kann der Prozentwurf nach einer Woche wiederholt werden. Die Kaufkraft legt dahingegen fest, wie viel Geld ein Geschäft in der Siedlung zum Ankauf eines einzelnen Gegenstandes aufzuwenden bereit ist. Sollten die SC für einen Gegenstand mehr verlangen wollen, müssen sie sich entweder mit weniger zufrieden geben, zur nächsten, größeren Siedlung reisen oder nach einem Käufer vor Ort mit größerer Barschaft suchen (sofern der SL dies gestattet). Die Kaufkraft wird von dem jeweiligen Siedlungstyp bestimmt.


Zauberei: Im Gegensatz zu magischen Gegenständen wird der Einsatz von Magie gegen Bezahlung unabhängig von der Verfügbarkeit geführt, da das Wirken von Magie von der Stufe der verfügbaren Zauberkundigen in der Siedlung abhängt. Diese Spalte führt den höchsten Zaubergrad auf, welche Zauberkundige vor Ort anbieten. Preise für den Einsatz von Magie findest du im Pathfinder Grundregelwerk. Der Grund-Zaubergrad bestimmt sich nach dem Typ der Siedlung.


Schwache/Durchschnittliche/Mächtige Gegenstände: Hier wird die Anzahl der zum Verkauf angebotenen magischen Gegenstände aufgeführt, deren Wert innerhalb der Verfügbarkeit der Siedlung liegt. In manchen Siedlungsspielwerten sind diese Gegenstände schon festgelegt. In diesem Fall kannst du diese Angaben verwenden, wenn die SC erstmals den Ort besuchen, da diese Gegenstände dann angeboten werden. Sollten die SC später zurückkommen, kannst du neue Gegenständenach Belieben auswürfeln. In der Tabelle Verfügbare magische Gegenstände findest du eine Übersicht, wie viele Gegenstände in einer Siedlung vorgefunden werden können.


Tabelle: Spielwerte für Siedlungen

Typ Modifikatoren Eigenschaften Gefahr Verfügbarkeit KaufkraftZauberei
Weiler -4 1 -10 50 GM 500 GM 1. Grad
Nest -2 1 -5 200 GM 1.000 GM 2. Grad
Ansiedlung -1 2 0 500 GM 2.500 GM 3. Grad
Kleines Dorf 0 2 0 1.000 GM 5.000 GM 4. Grad
Großes Dorf 0 3 5 2.000 GM 10.000 GM 5. Grad
Kleinstadt +1 4 5 4.000 GM 25.000 GM 6. Grad
Großstadt +2 5 10 8.000 GM 50.000 GM 7. Grad
Metropole +4 6 10 16.000 GM 100.000 GM 8. Grad

Tabelle: Verfügbare magische Gegenstände

Siedlung Verfügbarkeit Schwach Durchschn. Mächtig
Weiler 50 GM 1W4 - -
Nest 200 GM 1W6 - -
Ansiedlung 500 GM 2W4 1W4 -
Kleines Dorf 1.000 GM 3W4 1W6 -
Großes Dorf 2.000 GM 3W4 2W4 1W4
Kleinstadt 4.000 GM 4W4 3W4 1W6
Großstadt 8.000 GM 4W4 3W4 2W6
Metropole 16.000 GM * 4W4 3W4
* In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich

Siedlungsmodifikatoren

Das Leben in einer Siedlung wird von sechs Modifikatoren repräsentiert, welche die Anwendung verschiedener Fähigkeiten innerhalb der Ortschaft beeinflusst.


Gesellschaft: Der Gesellschaftsmodifikator bestimmt, wie aufgeschlossen und zivilisiert die Bürger einer Siedlung sind. Ein niedriger Wert könnte bedeuten, dass viele Bürger Vorurteile hegen oder Fremden gegenüber sehr misstrauisch sind. Ein hoher Wert heißt meist, dass die Bürger aufgeschlossen und an ungewöhnliche Besucher gewöhnt sind, sowie dass sie auf freundliche Versuche, ein Gespräch zu beginnen, entgegenkommender reagieren. Der Gesellschaftsmodifikator wird auf alle Fertigkeitswürfe für Verkleiden, sowie Fertigkeitswürfe für Diplomatie addiert, mit denen die Einstellung jedes Würdenträgers verändert werden soll, der nicht zur offiziellen Regierung gehört.


WACHEN! WACHEN!

Früher oder später passiert es immer: Die SC wenden sich an die Stadtwache oder verursachen selbst eine Situation, die dazu führt, dass Bürger es tun. Nach der Wache zu rufen erfordert einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, der durch den Gesetzes-Modifikator der Siedlung beeinflusst wird. Der SG liegt bei 5. Bei einem Erfolg treffen die Wachen binnen 1W6 Minuten vor Ort ein. Pro fünf Punkte, die der Diplomatiewurf über dem SG liegt (abgerundet), verringert sich die Zeit um eine Minute. Falls die Zeit nun unter eine Minute fällt, verringert sich die Wartezeit nun im Rundentakt. Beispiel: Ezren wird von Schlägern überfallen und ruft nach den Wachen. Das Ergebnis seines Diplomatiewurfes beträgt 23 und der SL würfelt eine 2 auf dem 1W6, um festzustellen, wie lange es dauern wird, bis die Wachen eintreffen. Da Ezren das Dreifache des benötigten Wertes gewürfelt hat, reduziert sich die zweiminütige Wartezeit auf acht Runden.

Gesetz: Der Gesetzesmodifikator bestimmt, wie streng die Gesetze und Bestimmungen sind. Eine Siedlung mit niedrigem Gesetzesmodifikator ist nicht zwangsläufig von Verbrechen geplagt, vielleicht besteht einfach kein Grund für strenge Gesetze, weil Verbrechen so selten sind. Ein hoher Gesetzesmodifikator bedeutet, dass die Stadtwachen sehr wachsam und gut organisiert sind. Je stärker sich die Einwohner einer Stadt den Gesetzen verpflichtet fühlen, und je härter die Wachen in solch einer durchgreifen, desto eingeschüchterter reagieren sie auf Machtdemonstrationen unterschiedlicher Art. Der Modifikator findet Anwendung auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um einen Gegner zu freundlichem Verhalten zu bewegen, sowie auf Diplomatie gegenüber Angehörigen der Stadtverwaltung und um die Wachen herbei zu rufen (siehe Kasten).


Korruption: Korruption bestimmt, wie sehr die Offiziellen der Siedlung für Bestechung offen sind, wie ehrlich die Bürger sind und wie wahrscheinlich es ist, dass jemand ein Verbrechen meldet. Niedrigere Korruption bedeutet wahrscheinlich, dass die Bürger sehr ehrlich sind. Der Korruptionswert modifiziert alle Würfe auf Bluffen gegen Offizielle der Ortschaft und Wachen, sowie alle Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit im Freien (aber nicht in Gebäuden oder unterirdisch).


Verbrechen: Eine Siedlung mit einem niedrigem Verbrechensmodifikator ist vergleichsweise sicher, brutale Verbrechen sind selten oder sogar unbekannt, während es in einer Siedlung mit einem hohem Verbrechensmodifikator wahrscheinlich eine mächtige Diebesgilde und deutliche Probleme mit enormer Gewaltverbrechen gibt. Die Atmosphäre, die aufgrund der Verbrechensrate der Siedlung besteht, generiert diesen Modifikator, der auf alle Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen gegen Bluffen Anwendung findet, sowie auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl).


Wirtschaft: Der Wirtschaftsmodifikator einer Siedlung deutet an, wie es um den Handel und den Reichtum der erfolgreichen Bürger steht. Ein niedriger Wirtschaftsmodifikator heißt nicht automatisch, dass die Siedlung verarmt ist, sie könnte ebenso gut fernab der Handelswege liegen oder vergleichsweise unabhängig sein. Städte mit einem hohem Wirtschaftsmodifikator haben immer große Marktplätze und viele Geschäfte. Da die Wirtschaft den Bürgern zu Geld verhilft, wird der Modifikator auf alle Fertigkeitswürfe für Berufs- und Handwerksfertigkeiten sowie Auftreten addiert, um das Einkommen aus der Tätigkeit zu bestimmen.


Wissen: Der Wissensmodifikator einer Siedlung bestimmt nicht nur wie schwatzhaft die Bürger sind und wie es um ihre Bereitschaft steht, sich mit Besuchern zu unterhalten, sondern auch ob Gelehrte und Bibliotheken vorhanden und verfügbar sind. Ein niedriger Wissensmodifikator bedeutet nicht, dass die Einwohner der Siedlung minderintelligent sind, sondern eher dass sie bildungsferner Natur sind und ihnen die Zugänge zu Wissen fehlen. Der Wissensmodifikator findet Anwendung auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen, sowie auf Fertigkeitswürfe für Wissen, wenn man zu Nachforschungen auf örtliche Ressourcen zurückgreift.


Die Gesinnung von Städten

Die Gesinnung einer Siedlung beschreibt nicht nur die generelle Persönlichkeit und die Einstellung der dort lebenden Gesellschaft, sondern beeinflusst auch ihre Modifikatoren. Eine rechtschaffene Komponente erhöht den Gesetzesmodifikator um +1. Eine gute Komponente erhöht den Gesellschaftsmodifikator um +1. Eine böse Komponente erhöht den Korruptionsmodifikator um +1. Eine neutrale Komponente erhöht den Wissensmodifikator um +1, wohingegen eine rein neutrale Ortschaft einen Bonus von +2 auf den Wissensmodifikator erhält. Die Gesinnung wirkt sich nie auf die Wirtschaft aus.


Die Regierungsform einer Siedlung

Wie Nationen werden auch Ortschaften und Städte von einer Regierung kontrolliert. Die Art der Regierung und Verwaltung gibt der Gemeinschaft nicht nur Farbe, sondern wirkt sich auch auf die Modifikatoren aus. Entscheide dich deshalb für eine Art von Regierung:


Autokratie: Eine einzelne vom Volk gewählte Person beherrscht die Gemeinschaft. Der Titel dieses Anführers kann variieren – Bürgermeister, Fürst oder sogar königliche Titel wie Herzog oder Prinz sind üblich. (Keine Modifikatoren)


Geheimgesellschaft: Eine nicht offizielle oder illegale Gruppe wie eine Diebesgilde kontrolliert die Siedlung. Sie könnte sich eines Marionettenherrschers bedienen, um ihre Geheimhaltung zu wahren, jedoch hält sie die Fäden in der Hand. (Korruption, Wirtschaft und Verbrechen +2; Gesetz -6)


Herrscher: Die Gemeinschaft wird einer einzigen Person kontrolliert, der entweder die Macht an sich gerissen oder sie geerbt hat. (Korruption und Gesetz +2; Verbrechen und Gesellschaft -2)


Magokratie: Ein einzelne Person oder eine Gruppe mit großer magischer Macht, wie ein Hohepriester, ein Erzmagier oder ein magisches Monster, steht der Gemeinschaft vor. (Wissen +2; Korruption und Gesellschaft -2; Zauberei +1 Grad)


Rat: Die Siedlung wird von einem Rat geleitet, der oft aus Gildenmeistern oder Angehörigen des Adels besteht. (Gesellschaft +4; Gesetzund Wissen -2)


Die Eigenschaften einer Siedlung

Siedlungen besitzen oft ungewöhnliche Eigenschaften, welche sie einzigartig machen. Unten folgen einige unterschiedliche Eigenschaften, welche die Werte einer Siedlung weiter verändern können. Der Typ einer Siedlung bestimmt, wie viele Eigenschaften sie haben kann. Sobald eine Eigenheit gewählt wurde, kann sie nicht mehr verändert werden. Beachte auch, dass vieler der folgenden Eigenschaften die Verfügbarkeit oder die Kaufkraft der Siedlung um einen Prozentwert verändern. Sollte ein Ort mehrere solcher Eigenschaften haben, dann addiere zuerst die Prozentwerte der Modifikatoren und erhöhe dann die Verfügbarkeit entsprechend, wende dabei nicht jeden Modifikator einzeln an.


Abergläubisch: Die Siedlung hat eine tiefe und beständige Furcht vor Magie und dem Unerklärlichen, welche dazu geführt hat, dass die Bürger loyal zueinander und zu ihrer Siedlung stehen und einander unterstützen. (Verbrechen -4; Gesetz und Gesellschaft+2; Zauberei -2 Grade)


Akademie: Die Siedlung verfügt über eine Schule, eine Ausbildungseinrichtung oder bekannte Universität. (Wissen +1; Zauberei +1 Grad)


Berüchtigt: Die Siedlung hat den Ruf eines Sündenpfuhls (verdient oder nicht). Diebe, Schurken und Halsabschneider treten häufiger auf. (Verbrechen +1;Gesetz -1; Gefahr +10; Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%)


Fromm: Die Siedlung ist für die guten Manieren, das freundliche Auftreten ihrer Bewohner und die tiefe Verbundenheit zu ihrer Gottheit bekannt (die Gottheit muss dieselbe Gesinnung haben wie die Siedlung). (Zauberei +1 Grad; Glaubensrichtungen, die in ihrer Gesinnung mehr als einen Schritt vom offiziellen Glauben der Siedlung abweichen sind im günstigen Falle unwillkommen und im ungünstigsten Fall verboten – offenkundige Anhänger einer verbotenen Gottheit müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden)


Gerüchteküche: Die Bürger der Siedlung stecken ihre Nasen in die Angelegenheiten anderer und sind überaus schwatzhaft – es geschieht dort sehr wenig, von dem sonst niemand weiß. (Wissen +1; Gesellschaft -1)


Heilige Stätte: Die Siedlung enthält einen Schrein, Tempel oder Sehenswürdigkeit von großer Bedeutung für eine oder mehrere Religionen. In der Bevölkerung gibt es einen höheren Anteil göttlicher Zauberkundige. (Korruption -2; Zauberei +2 Grade)


Isoliert: Die Siedlung ist isoliert, vielleicht durch die geografische Lage oder sogar spirituell. Die Bürger sind äußerst loyal zueinander. (Gesetz +1; Verbrechen -1)


Magiefreundlich: Die Siedlung ist aufgrund ihrer Lage ein Anlaufpunkt für Zauberkundige, sie könnte sich in der Nähe besonderer Faunaarten befinden oder in der Nähe eines wohl bekannten magischen Ortes liegen. (Verfügbarkeit +20%; Kaufkraft +20%; Zauberei +2 Grade)


Rassistisch: Die Siedlung hegt Vorurteile gegenüber eines oder mehrere Völker, die jeweils in Klammern aufgelistet werden. (Angehörige der unerwünschten Völker müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden)


Sehenswürdigkeit: Die Siedlung verfügt über eine Attraktion oder ein Ereignis, das Besucher von überall her anzieht. (Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +20%)


Strategische Lage: Die Siedlung liegt an einer wichtigen Wegkreuzung oder einem Hafen für Kriegsschiffe oder dient als Barriere an einem Pass oder einer Brücke. (Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +10%)


Wohlhabend: Die Siedlung befindet sich im Zentrum des Handels. Die Händler sind wohlhabend und die Bürger leben in Wohlstand. (Wirtschaft +1;Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%)


Die Makel von Siedlungen


So wie eine Siedlung ungewöhnliche Eigenschaften aufweisen kann, die ihre Werte verbessern, kann sie auch unter einem Makel leiden. Die meisten besitzen keine Makel, da eine Siedlung, die zu lange unter derartigem leidet, irgendwann zusammenbricht. Ein Makel kann sich als Folge aus einem Ereignis oder dem Tun eines mächtigen oder einflussreichen NSC oder SC ergeben. Eine Gruppe von Helden kann aber auch durch das Bestehen eines Abenteuers oder einer anderen großen Tat eine Siedlung von ihrem Makel befreien. Nachfolgend einige Makel:


Gesetzlos: Die Siedlung hat keine Anführer – diese Art von Gemeinschaft ist oft kurzlebig und gefährlich. (Ersetze die Regierung der Siedlung und entferne die Regierungsmodifikatoren durch: Korruption und Verbrechen +4; Wirtschaft und Gesellschaft -4; Gesetz -6; Gefahr +20)


Jagdgebiet: Eine mächtige Gruppe oder ein Monster benutzt den Ort als Jagdrevier. Die Bürger leben in Angst und vermeiden es, auf die Straßen zu gehen, wenn es nicht absolut nötig ist. (Wirtschaft, Gesetz und Gesellschaft -4; Gefahr +20; Verfügbarkeit -20%)


Seuche: Die Siedlung leidet an einer langwierigen ansteckenden Krankheit oder einem tief sitzenden Übel. (-2 auf alle Modifikatoren; Verfügbarkeit -20%; wähle eine ansteckende Krankheit, jeden Tag besteht eine Ansteckungswahrscheinlichkeit von 5%, ein SC muss in diesem Fall einen Zähigkeitswurf machen, um eine Ansteckung zu vermeiden)


Verarmt: Aus verschiedenen Gründen nagt die Siedlung am Hungertuch. Armut, Hunger und Krankheit sind allgegenwärtig. (Korruption und Verbrechen +1; Verfügbarkeit und Kaufkraft -50%)


Verflucht: Ein Fluch liegt auf dem Ort. Seine Einwohner könnten zu Gewalttaten neigen oder das Unglück permanent anziehen, oder auch unter einer Ungezieferplage leiden. (Wähle einen Modifikator deiner Wahl und senke ihn um -4)


externer Link

Siedlungs Generator


Name   
Gesinnung
Keine Modifikatoren
Siedlungstyp
Regierungsform
Keine Modifikatoren
Bevölkerung  (
⇓ Eigenschaften einer Siedlung
0
von
0
Abergläubisch Verbrechen -4; Gesetz und Gesellschaft +2; Zauberei -2 Grade
Akademie Wissen +1; Zauberei +1 Grad
Berüchtigt Verbrechen +1;Gesetz -1; Gefahr +10; Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%
Fromm Zauberei +1 Grad; Glaubensrichtungen, die in ihrer Gesinnung mehr als einen Schritt vom offiziellen Glauben der Siedlung abweichen sind im günstigen Falle unwillkommen und im ungünstigsten Fall verboten - offenkundige Anhänger einer verbotenen Gottheit müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden
Gerüchteküche Wissen +1; Gesellschaft -1
Heilige Stätte Korruption -2; Zauberei +2 Grade
Isoliert Gesetz +1; Verbrechen -1
Magiefreundlich Verfügbarkeit +20%; Kaufkraft +20%; Zauberei +2 Grade
Rassistisch Angehörige der unerwünschten Völker müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden
Sehenswürdigkeit Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +20%
Strategische Lage Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +10%
Wohlhabend Wirtschaft +1;Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%
⇓ Makel einer Siedlung
Gesetzlos Korruption und Verbrechen +4; Wirtschaft und Gesellschaft -4; Gesetz -6; Gefahr +20
Jagdgebiet Wirtschaft, Gesetz und Gesellschaft -4; Gefahr +20; Verfügbarkeit -20%
Seuche-2 auf alle Modifikatoren; Verfügbarkeit -20%; wähle eine ansteckende Krankheit, jeden Tag besteht eine Ansteckungswahrscheinlichkeit von 5%, ein SC muss in diesem Fall einen Zähigkeitswurf machen, um eine Ansteckung zu vermeiden
Verarmt Korruption und Verbrechen +1; Verfügbarkeit und Kaufkraft -50%
Verflucht Wähle einen Modifikator deiner Wahl und senke ihn um -4
⇓ Wichtige Persönlichkeiten
  
  
  
  


Exemplarische Siedlungen

Obwohl es natürlich immer gut ist, vorbereitet zu sein, und die Ausarbeitung einer Stadt viel Spaß machen kann, ist es meist nicht möglich, für jedes Dorf und jede Stadt, welche die SC besuchen könnten, die Spielwerte zu erstellen. Manchmal könnten sich die SC unerwartet entschließen, erst einmal einkaufen gehen zu wollen, statt direkt das nächste Gewölbe aufzusuchen, und manchmal hat es für sie oberste Priorität, erst einmal ihre Beute zu verkaufen. Für solche Gelegenheiten gibt es die folgenden exemplarischen Siedlungen. Jede trägt anstatt eines Namens eine generische Bezeichnung, die auf ihre Funktion und Verwendungsmöglichkeit hindeutet, oder an eine Lage wo sie sich befinden kann.


Elfendorf


CG Kleines Dorf
Gesellschaft -1; Gesetz +0; Korruption -2; Verbrechen +1; Wirtschaft +0; Wissen +2
Eigenschaften Magiefreundlich, Rassistisch (Halb-Orks, Menschen, Zwerge)
Gefahr +0


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Magokratie
Einwohner 1.300 (1.000 Elfen, 100 Gnome, 100 Halb-Elfen, 100 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten

Erzmagier Talandrel Illarion (NG Elf, Magier 14)
Mistschaufler Hrak (CG Halb-Ork, Druide 4)
Berühmter Dieb „Die Blutrote Rose“ (CN Halb-Elfe, Schurkin 7)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 1.200 GM; Kaufkraft 6.000 GM
Zauberei 7. Grad
Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 1W6; Mächtige


Gruseliges Hinterwäldlerdorf


NB Nest
Gesellschaft -8; Gesetz +1; Korruption +1; Verbrechen -5; Wirtschaft -2; Wissen -1;
Eigenschaften isoliert
Gefahr -5 Makel Verflucht


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Herrscher
Einwohner 23 (23 Menschen)
Wichtige Persönlichkeiten

Patriarch Vater Humms (CB Mensch, Waldläufer 3)
Dorftrottel Junior Humms (CN Mensch, Barbar 1)
Hexe Mutter Twixt (NB Mensch, Adeptin 4)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 200 GM; Kaufkraft 1.000 GM
Zauberei 2. Grad
Gegenstände, Schwache 1W6; Durchschnittliche -; Mächtige


Hauptstadt


N Großstadt
Gesellschaft +2; Gesetz +2; Korruption +0; Verbrechen +2; Wirtschaft +5; Wissen +5;
Eigenschaften Akdademie, Heilige Stätte, Sehenswürdigkeit, Strategische Lage, Wohlhabend
Gefahr +10


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Autokratie
Einwohner 18.000 (14.000 Menschen, 1.000 Zwerge, 1.000 Halblinge, 500 Elfen, 1.500 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten

Wachhauptfrau Jiranda Hollis (RN, Mensch, Kämpferin 5)
Hohepriester Fallor Pollux (RG Mensch, Kleriker 10)
Bürgermeister Alton Ralderac (N Mensch, Adliger 4)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 12.800 GM; Kaufkraft 75.000 GM
Zauberei 9. Grad
Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mächtige 2W4


Leidendes Fischerdorf


RN Ansiedlung
Gesellschaft +0; Gesetz +2; Korruption +0; Verbrechen -4; Wirtschaft -1; Wissen +1;
Eigenschaften Abergläubisch, Gerüchteküche
Gefahr +0; Makel Verarmt


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Autokratie
Einwohner 70 (63 Menschen, 6 Halblinge, 1 Halb-Elf)
Wichtige Persönlichkeiten

Bürgermeister Tanner Basken (RG Mensch, Experte 3)
Vogt Ira Skiehn (RN Mensch, Kämpferin 1 / Waldläuferin 3)
Wahrsager Der Strandräuber (N Mensch, Druide 2)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 250 GM; Kaufkraft 1.250 GM
Zauberei 1. Grad
Gegenstände, Schwache 1W4; Durchschnittliche 1W2; Mächtige


Stadt der Diebe


CN Kleinstadt
Gesellschaft +1; Gesetz -6; Korruption +3; Verbrechen +5; Wirtschaft +4; Wissen +3;
Eigenschaften Akademie, Berüchtigt, Rassistisch (Halblinge), Sehenswürdigkeit
Gefahr +15


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Geheimgesellschaft
Einwohner 10.000 (6.000 Menschen, 1.500 Halblinge, 1.000 Halb-Orks, 750 Zwerge, 750 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten

Verbrecherfürst Karnus Rix (NB Halb-Ork, Kämpfer 2 / Schurke 6)
Direktorin der Magierakademie Alamandra Talais (N Mensch, Magierin 13)
Marionetten-Bürgermeister Pavo Tumbor (RB Mensch, Adliger 2)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 6.000 GM; Kaufkraft 37.500 GM
Zauberei 7. Grad
Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mächtige 1W6


Stadt der Intrigen


RB Metropole
Gesellschaft +1; Gesetz +0; Korruption +7; Verbrechen +5; Wirtschaft +2; Wissen 5;
Eigenschaften Abergläubisch, Berüchtigt, Gerüchteküche, Heilige Stätte, Strategische Lage, Wohlhabend
Gefahr +20


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Gesetzlos
Einwohner 55.000 (31.000 Menschen, 10.000 Halblinge, 8.000 Elfen, 2.000 Halb-Elfen, 1.000 Gnome, 3.000 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten

Verleumderische Dame der Gesellschaft Viviana Pfeilmoor (RB Mensch, Adlige 4 / Hexenmeisterin 3)
Machtlose Königin-Regentin Cordella (NG Mensch Adlige 3)
Sozialkritiker Narzil Scharfzunge (CN Halb-Elf, Barde 6)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 27.200 GM; Kaufkraft 200.000 GM
Zauberei 8. Grad
Gegenstände, Schwache alle erhältlich; Durchschnittliche 4W4; Mächtige 3W4


Verschlafener Fleck an einer Kreuzung


NG Nest
Gesellschaft +1; Gesetz -6; Korruption -4; Verbrechen -4; Wirtschaft -4; Wissen -5;
Eigenschaften Strategische Lage
Gefahr -10


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Rat
Einwohner 16 (13 Menschen, 2 Halblinge, 1 Zwerg)
Wichtige Persönlichkeiten

Landbesitzerin und Gastwirtin Jaycen Hall (NG Mensch, Bardin 4)
Schmied Erlan Urnst (RN Zwerg, Experte 4 / Krieger 1)
Betreiber des Handelsposten Herr Harlen Gnoht (NB Mensch, Experte 2)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 55 GM; Kaufkraft 500 GM
Zauberei 1. Grad
Gegenstände, Schwache 1W4; Durchschnittliche -; Mächtige


Zwergischer Handelsposten


RG Großes Dorf
Gesellschaft +5; Gesetz -1; Korruption +0; Verbrechen +0; Wirtschaft +2; Wissen -2;
Eigenschaften Fromm, Strategische Lage, Wohlhabend
Gefahr +5


BEVÖLKERUNG


Regierungsform Rat
Einwohner 2500 (2000 Zwerge, 400 Menschen, 100 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten

Schmiedevater Gundar Dorgrun (RG Zwerg, Kleriker 12)
Gildenmeisterin Bildar Keldarn (RN Zwerg, Adlige 3 / Expertin 3)
Milizhauptmann Karnag Thosk (NG Zwerg, Kämpfer 4)

MARKTPLATZ


Verfügbarkeit 2.800 GM; Kaufkraft 15.000 GM
Zauberei 6. Grad
Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 2W4; Mächtige 1W4