Wasser

Wasser ist Saat für, und bedeutet zugleich den Untergang von Zivilisationen. Ohne es kann kein Leben existieren. In seiner Gegenwart sind Handel und Reisen viel einfacher zu bewerkstelligen. Dennoch kann Wasser auch den Tod bedeuten - vom Ertrinken des Einzelnen bis hin zu Überschwemmungen und Flutwellen. Das irdische Leben ist ebenso vom Wasser abhängig, wie es es fürchtet; Geschichten, die so alt sind wie das Meer erzählen von Monstern und dem entsetzlichen Schicksal jener Seefahrer, die sich abseits der Sicherheit der Küstengewässer bewegen. Welchen besseren Ort gibt es demnach für Abenteuer als einen sich windenden Fluss, das weite Meer oder die salzigen Tiefen des Ozeans?


Aquatische Abenteuer

Ein aquatisches Abenteuer kann überall stattfinden, wo Wasser der Hauptbestandteil des Geländes ist. Dies umfasst Marschland, Flüsse, Seen, Teiche, Ozeane, die Ebene des Wassers und vieles mehr. Aquatische Abenteuer setzen nicht voraus, dass die SC imstande sind, Wasser atmen zu können. Wenn du niedrigstufige Abenteuer mit aquatischen Gefahren versiehst, fügst du ein Element der Überraschung und der Gefahr deinem Abenteuer hinzu.


Anpassung an aquatische Umgebungen

Die im Pathfinder Grundregelwerk präsentierten Regeln für den Kampf unter Wasser gelten für Wesen, die nicht in dieser gefährlichen Umgebung heimisch sind, wie es auf die meisten SC zutreffen dürfte. Für ausgedehnte aquatische Abenteuer oder Expeditionen in die nassen Tiefen benötigen die SC unbestreitbar magische Hilfsmittel. Wasser atmen ist die offensichtliche Wahl, während Elementen trotzen gegen die vorherrschenden Temperaturen hilft. Auswirkungen durch den höheren Druck unter Wasser kann völlig durch den Effekt wie Bewegungsfreiheit vermieden werden. Verwandlungszauber sind im Wasser vielleicht am nützlichsten, da man sich in eine im Wasser heimische Lebensform verwandeln kann.


Natürliche Anpassung: Jedes Wesen der Unterart Wasser kann Wasser problemlos atmen und wird von Temperaturunterschieden seiner typischen Umgebung nicht betroft en. Aquatische Kreaturen und Wesen, welche den Atem anhalten können, sind auch widerstandsfähiger gegenüber Druck – sie nehmen keinen Schaden durch den Wasserdruck, außer sie werden unvermittelt von einer Tiefe zur nächsten bewegt (in diesem Fall passen sie sich nach fünf erfolgreichen Zähigkeitswürfen gegen die Auswirkungen des Drucks an die neuen Druckverhältnisse an).


Abenteuer auf und unter dem Meer

Wasser kann folglich die Hintergrundkulisse für neue und einmalige Spielerfahrungen sein – Abenteuer auf und unter dem Meer! In einem solchen Szenario werden die Effekte und Gefahren von Unterwasserabenteuer einerseits durch Oberflächengefahren ersetzt, wenn die SC und ihre Gegner das Gebiet mit Schiffen und Booten bereisen. Abenteuer auf dem Deck von Schiffen können normal abgehandelt werden, der Kampf auf den Planken funktioniert fast genauso wie an Land. Sollte ein Kampf während eines Sturmes oder starken Wellenganges stattfinden, solltest du das Schiffsdeck als schwieriges Gelände behandeln. Beachte ebenfalls die Auswirkungen des Wetters und der Schiffsbewegungen auf Zauberkundige und deren Konzentrationswürfe.
(siehe Pathfinder Grundregelwerk Kapitel Umgebung).


Der schnelle Schiffskampf


Sobald Schiffe selbst zum Bestandteil eines Kampfes werden, werden die Dinge gleichwohl komplizierter. Die folgenden Regeln können und sollen nicht die ganze Komplexität eines Kampfes zwischen Schiffen simulieren, sondern dir vielmehr schnelle und einfache Regeln an die Hand geben, wie du mit solchen Situationen umgehen kannst, die zweifelsohne bei einem Abenteuer auf dem Meer auftreten werden, egal ob beim Kampf zwischen zwei Schiffen oder gegen ein Monster.


Vorbereitung: Entscheide, welche Schiffsarten am Kampf beteiligt sind (siehe Tabelle: Schiffswerte). Verwende einen großen leeren Bodenplan für die Gewässer, in denen der Kampf stattfindet. Ein Feld entspricht dabei einer Entfernung von 9m. Platziere nun für jedes Schiff, von seiner Größe abhängig, Spielsteine auf die entsprechende Menge an Feldern, oder verwende Miniaturschiffe, wie man sie in den meisten Spielwarenfachgeschäften erwerben kann.


Kampfbeginn: Wenn der Kampf beginnt, erlaube den SC (und wichtigen NSC-Verbündeten), ihre Initiative normal zu würfeln. Die Schiffe selbst bewegen sich und greifen erst an, wenn der jeweilige Kapitän gemäß seiner Initiative am Zug ist. Falls eines der Schiffe zur Fortbewegung Segel nutzt, würfle 1W8 und nutze die Regeln für das Verfehlen eines Ziels mit einer Waffe mit Flächenwirkung werfen um zu bestimmen, in welche Richtung der Wind weht..


Bewegung: Solange das Minimum der Besatzung handlungsfähig ist, kann sich das Schiff, beim Zug seines Kapitäns, in einer einzelnen Runde mit einer Bewegungs-Aktion (es gilt die Bewegungsrate des Kapitäns) oder Vollen Aktion mit doppelter Geschwindigkeit (es gilt die Bewegungsrate des Kapitäns) fortbewegen. Ein Schiff kann pro Runde seine Geschwindigkeit um 9 m verringern oder bis zu seiner maximalen Bewegungsratem steigern. Alternativ kann der Kapitän auch am Anfang seines Zuges mit einer Standard-Aktion den Kurs ändern um es ein Feld zur Seite zu bewegen.


Angriffe: Besatzungsmitglieder, die das erforderliche Minimum übersteigen, können Belagerungsgerät einsetzen. Belagerungsgeräte findest du auch im Pathfinder Grundregelwerk unter Belagerungsgeräte. Belagerungsgeräte greifen an, wenn der Kapitän am Zug ist.


Ebenfalls kann ein Schiff versuchen seine Gegner zu rammen, wenn es wenigstens über das Minimum an Besatzung verfügt. Zum Rammen muss sich das Schiff mindestens 9 m pro Runde weit bewegen und sich anschließend mit seinem Bug in einem Feld befinden, dass an das Feld des Gegners angrenzt. Der Kapitän macht einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) gegen die RK des Zieles, bei Erfolg rammt sein Schiff das Ziel und verursacht Schaden, wie in den Schiffswerten angegeben, und erleidet selbst den angegebenen minimalen Schaden. Ein Schiff, das mit einem Rammbock oder ähnlichem ausgestattet ist, verursacht 3W6 Punkte zusätzlichen Schaden und nimmt selbst durch die Aktion keinen Schaden.


Sinken


Ein Schiff beginnt zu sinken, wenn seine Trefferpunkte auf Null oder weniger reduziert werden, es gilt dann als sinkend. Ein sinkendes Schiff kann sich nicht fortbewegen oder angreifen und ist zehn Runden, nachdem es zu sinken begonnen hat, vollständig gesunken. Jeder weitere Treffer verringert diese Zeit um eine Runde pro verursachte 25 Schadenspunkte. Magie wie beispielsweise der Zauber Reparieren kann ein Schiff wiederherstellen, wenn seine Trefferpunkte dadurch über Null gehoben werden, wodurch es den Zustand sinkend verliert. Nichtmagische Reparaturen dauern in der Regel zu lange, um ein Schiff vor dem Versinken zu retten, sobald es erst einmal damit begonnen hat mit Wasser vollzulaufen.


Schiffswerte


In unserer Welt gibt es eine Vielzahl verschiedener Boote und Schiffe, beginnend mit kleinen Flößen und Ruderbooten bis hin zu beeindruckenden Galeonen und schnellen Galeeren. Um Form und Größe zu unterscheiden, bestimmt Tabelle: Schiffswerte sieben Kategorien an Standardschiffsgrößen und liefert dir dazu die passenden Werte. Ebenso wie die Kulturen unserer Welt hunderte verschiedener Schiffsklassen entwickelt und angepasst haben, könnten auch die Völker phantastischer Welten ihre eigenen seltsamen Schiffe gebaut haben. Spielleiter können die Schiffswerte verwenden oder an ihre Bedürfnisse anpassen und natürlich die Fortbewegungsmittel beschreiben, wie sie möchten. Alle Schiffe haben die folgenden Eigenschaften:


Schiffsklasse: Dies ist die allgemeine Kategorie, in welche ein Schiff fällt.


Rüstungsklasse: Dies ist die Grundrüstungsklasse des Schiffes. Um die tatsächliche RK eines Schiffes zu berechnen, addiere den Modifikator des Kapitäns in seiner Berufsfertigkeit (Seefahrer) zur Grund- RK. Berührungsangriftffe gegen ein Schiff ignorieren den Modifikator des Kapitäns. Schiffe werden nie auf dem falschen Fuß erwischt.


Trefferpunkte: Dies sind die Trefferpunkte eines intakten Schiffes. Zudem hat jedes Schiff einen Härtewert entsprechend dem Material, aus dem es besteht (die meisten Holzschiffe haben eine Härte von 5). Wenn die Trefferpunkte auf Null oder darunter fallen, gilt das Schiff als sinkend (siehe oben).


Grund-Rettungswürfe: Alle Rettungswürfe eines Schiffes (Reflex, Willen und Zähigkeit) haben denselben Grundwert. Um die tatsächliche Rettungswurfmodifikatoren eines Schiffes zu berechnen, addiere den Modifikator des Kapitäns in seiner Berufsfertigkeit (Seefahrer) zum Grund-RW des Schiffes.


Bewegungsrate: Dies ist die taktische maximale Bewegungsrate einer Schiffsklasse im Kampf. Ein Sternchen (*) zeigt an, dass es über Segel verfügt und sich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen kann, sofern es mit dem Wind segelt. Ein Schiff, das nur über Segel verfügt, kann sich ohne Wind nicht fortbewegen.


Bewaffnung: Dies ist die Zahl an Belagerungsmaschinen (Pathfinder Grundregelwerk Kapitel Belagerungsgeräte), mit denen ein Schiff ausgestattet werden kann. Eine Rammbock nutzt dabei beispielsweise einen der zur Verfügung stehenden Plätze. Ein Schiff kann nur mit einem Rammbock ausgestattet werden.


Rammen: Dies ist der Schaden, den ein Schiff beim Rammen verursacht. Eine Ramme erhöht diesen Schaden um 3W6.


Felder: Die Zahl an Feldern, die das Schiff auf dem Bodenplan beansprucht. Die Breite eines Schiffes wird immer mit einem Feld gleichgesetzt.


Besatzung: Der erste Wert nennt den Minimalwert an Besatzungsmitgliedern, die erforderlich sind, um das Schiff zu bemannen. Der zweite Wert nennt die maximale Kapazität für Besatzung und zusätzliche Soldaten oder Passagiere. Ein Schiff, dessen Besatzung unter dem Minimum liegt, kann sich nur fortbewegen, angreifen, Geschwindigkeit oder Richtung ändern sowie einen Rammangriff ausführen, wenn dem Kapitän ein Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) gegen SG 20 gelingt. Besatzungsmitglieder die das Minimum übersteigern, wirken sich nicht auf die Bewegung aus, können aber gefallene Besatzungsmitglieder ersetzen oder zusätzliche Bewaftffnung besetzen.


Tabelle: Schiffswerte

Schiffsklasse RK TP Grund-RW Bewegungsrate Bewaffnung Rammen Felder Besatzung
Floß 9 10 +0 4,50 m 0 1W6 1 1 / 4
Ruderboot 9 20 +2 9 m 0 2W6+6 1 1 / 3
Kielboot 8 60 +4 9 m* 1 2W6+6 2 4 / 15+100
Langschiff 6 75 +5 18 m* 1 4W6+18 3 50 / 75+100
Segelschiff 6 125 +6 18 m* (nur Segel) 2 3W6+12 3 20 / 50+120
Kriegsschiff 2 175 +7 18 m* 3 3W6+12 4 60 / 80+160
Galeere 2 200 +8 24 m* 4 6W6+24 4 200 / 250+200