NSC-Gefallen
Contents
Die phantastische Literatur ist voller Figuren mit unglaublichen Kräften, die gar keine Helden oder Bösewichter sein wollen. Gelehrte begnügen sich damit zuzusehen, wie sich die Ereignisse entwickeln, Klerikern werden von ihren Göttern besondere Kräfte verliehen, Kräuterkundler wissen um die Herstellung spezieller Gebräue – alle haben einzigartige Fähigkeiten und Einsichten und sollten sie die Abenteuer unterstützen wollen, könnten sie ihren Einfluss und ihre Kräfte einsetzen, um den Verlauf ganzer Kampagnen zu verändern. Um diese Fähigkeiten und Kräfte der NSC darzustellen und den SC regelbezogene Vorteile als Lohn für ihre Interaktion mit den NSC zukommen zu lassen, kann der SL auf Gefallen zurückgreifen, welche bedeutende NSC den SC tun können.
Kurz gesagt, Gefallen sind messbare, nicht geldwerte Wege, auf denen NSC den SC helfen können, ohne ihnen Gold in die Hände zu drücken. Das können Preisnachlässe auf Waren oder Dienstleistungen sein, ein einmaliger Fertigkeitswurf oder ein kleiner magischer Gefallen, den nur dieser NSC erbringen kann. Die Art des Gefallen hängt mehr von der Rolle des NSC als seinen Spielwerten ab. Da die gesellschaftliche Stellung nicht notwendigerweise mit der Klassenstufe oder besonderen Regeln in Verbindung stehen muss, richten sich die Gefallen nach der Logik des SL und der Glaubwürdigkeit der Kampagne. Ein junger Prinz, der nur ein Adeliger der ersten Stufe ist, kann den SC wahrscheinlich einen größeren Gefallen tun – z.B. eine Begnadigung, eine Reise zu finanzieren oder ein Gesetz veranlassen, als ein Bäcker, bei dem es sich um einen Bürgerlichen der elften Stufe handelt.
Gefallen werden nicht mutwillig getan und die SC sollten auch nicht erwarten, von jedem NSC, den sie treffen, nützliche Unterstützung zu erhalten. Nur NSC mit einer hilfreichen Grundeinstellung tun anderen einen Gefallen und auch dann nur jenen SC, zu denen sie mit der Zeit Vertrauen gefasst haben oder die mit bedeutenden Diensten in Vorleistung getreten sind. In solchen Beziehungen werden NSC wahrscheinlich einzelne SC der ganzen Gruppe vorziehen, so dass vielleicht nur ein Gruppenmitglied in den Genuss des Gefallens kommt, während die anderen ignoriert werden. SC sollten nicht erwarten, dass ihnen alle NSC Gefallen tun, manche haben vielleicht gar nichts Besonderes oder Bedeutsames anzubieten. Wie erfolgreich ein Versuch, einen Gefallen zu erzwingen, ausfällt, etwa mittels Gedanken beeinflussender Magie, liegt beim SL – manche Arten von Gefallen ergeben sich aus der Funktion und Tätigkeit eines NSC, während andere so einmalig sind, dass nur der NSC selbst weiß, was er anderen Gutes tun kann. SC sollten niemals bestimmen können, wie ein Gefallen ausfallen soll – ihnen wird kein Gefallen versprochen, den sie weitergeben können und sie können auch ihre engsten Verbündeten nicht gegen deren Willen dazu zwingen, ihnen Vorteile zu gewähren.
Was unter einem Gefallen jeweils zu verstehen ist, hängt nicht nur vom jeweiligen NSC, sondern auch dem Geschmack des SL und den Bedürfnissen der Kampagne ab. Im Grunde sollen Gefallen dem SL als einfache Möglichkeit dienen, den SC eine kleine Belohnung dafür zukommen zu lassen, dass sie Kontakte zu den NSC knüpfen. Gefallen sollten als solche unter Freunden behandelt werden und nicht das Leben der SC oder des NSC verändern. Sie können zuweilen Regelbezug besitzen – wie ein Preisnachlass oder ein Bonus auf einen Fertigkeitswurf in einer bestimmten Situation -, dann aber nur geringfügige Auswirkungen haben. Gefallen kommen in der Regel in drei Ausführungen: Dienst, Fertigkeit und Magie.
Dienst: Jeder NSC, gleich welcher Klasse oder sozialer Stellung, versucht, seinen Freunden zu helfen – dies wird in Form von Gefallen abgehandelt. Ein Ladenbesitzer gibt einen Preisnachlass von zehn Prozent, ein Edelmann nutzt seinen Einfluss, um ein Treffen mit dem Fürsten zu arrangieren, ein Abenteurer im Ruhestand leiht jemandem seinen meisterlich gefertigten Langbogen, dies alles sind Dienste.
Fertigkeit: Manche NSC könnten ihre Expertise auf bestimmten Gebieten oder ihren Einfluss zu Gunsten anderer einsetzen. Fertigkeitsgefallen sind kleinere Boni auf Fertigkeitswürfe, zu denen ein NSC einem SC verhelfen kann. Als Richtlinie sollten solche Gefallen entweder +2 auf eine Fertigkeit in einer ganz besonderen Situation geben – aber niemals auf alle möglichen Anwendungen dieser Fertigkeit – oder einen einmaligen Bonus von +4 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf. So könnte ein bekannter Händler einem Charakter seinen Siegelring geben, welcher dem SC einen Bonus von +2 auf alle Diplomatiewürfe bei anderen Händlern auf dem Marktplatz derselben gibt, ein Gelehrter mit großem Wissen einer Ruine könnte einen SC unterweisen, welcher sodann einen Bonus von +2 auf alle Wissenswürfe (Geschichte) in Bezug auf diese Ruine erhält, oder ein Angehöriger der Stadtwache könnte einem SC erlauben bei einem örtlichen Taschendieb einen Gefallen einzufordern, den dieser der Wache schuldet, so dass ein Wurf auf Einschüchtern mit einem einmaligen Bonus von +4 gegen den Taschendieb möglich wird.
Einzigartig: Diese seltenste Art von Gefallen betrifft besondere Kräfte, die nur dieser NSC besitzt und die außerhalb seiner üblichen Klassenfähigkeiten stehen. Einzigartige Gefallen sind spezielle Fähigkeiten, die im Vergleich zu Klassenfähigkeiten geringwertig oder für ein Detail der Handlung so wichtig sind, dass der SL sich etwas einfallen lassen muss. Ein Geist könnte einem SC die Gabe verleihen, die Illusionen ihres Zauber wirkenden Ex-Mannes zu durchschauen, ein Kleriker könnte die Waffe eines befreundeten SC so segnen, dass sie einen zusätzlichen Schadenspunkt bei den Schattenwesen verursacht, die sich in den Katakomben herumtreiben, und ein Alchemist könnte einen Trank brauen, der für 24 Stunden Immunität gegen eine Krankheit oder ein Gift verleiht. All dies sind Beispiele für einzigartige Gefallen. Sie haben die größte Flexibilität, aber auch das höchste Potential zur Ausnutzung. Ein SL sollte daher einzigartige Gefallen auf einmaligen Nutzen begrenzen oder nur für ein Abenteuer Bedeutung verleihen.
Es folgt eine Aufstellung, welche Gefallen die Angehörigen jeder NSC-Klassen im Pathfinder Grundregelwerk einem SC tun können. Da es unmöglich ist, alle Eventualitäten abzudecken, sollte der Rest dieses Abschnittes als Leitfaden betrachtet werden, wie man weitere Gefallen gestalten kann sowie als „Einkaufsliste“, ob und welche Gefallen ein neuer NSC in der Kampagne leisten kann. Ausführlichere Beispiele können SL in der NSC-Galerie finden, wo bei jedem NSC wenigstens ein Beispielgefallen genannt wird. Und auch wenn wir hier nur die Gefallen nennen, welche Angehörige der NSC-Klassen tun können, ist dies natürlich auch einem NSC mit anderen Klassenstufen möglich.
Adept
Anwender göttlicher Magie werden oft nur als Heiler betrachtet, allerdings können sie aufgrund ihrer Weisheit und ihrer Position noch viel mehr bieten.
Dienst: Einmalige kostenlose Heilung.
Dienst: Empfehlungsschreiben an einen Priester niederen Ranges mit der Anweisung, den SC zu helfen (die SC erhalten für drei Tage einen Adepten der ersten Stufe kostenfrei als Mietling).
Fertigkeit: Kann den SC mit Kontakten in der Kirche bekanntmachen, so dass der SC einen Bonus von +2 auf Diplomatiewürfe erhält, um Angehörige dieser Kirche zu beeinflussen.
Fertigkeit: Beherrscht geheimnisvolle alchemistische Techniken und kann einem SC einen einmaligen Bonus von +4 auf einen Handwerkswurf (Alchemie) zur Herstellung eines alchemistischen Gegenstandes verleihen.
Einmalig: Kann vier einzigartige Tränke brauen, welche augenblicklich die Schmutzfieberkrankheit heilen.
Einmalig: Erlaubt dem SC, mit dem Totemtier seines Stammes zu kommunizieren, so dass der SC die Fähigkeit Mit Tieren sprechen bezüglich einer bestimmten regionalen Tierart einmal pro Tag anwenden kann.
Adeliger
Adelige unterscheiden sich in ihren Rängen vom Ritter bis zum Imperator, die meisten verfügen über Reichtum und eine Position, die ihnen großen Einfluss in einer Gemeinschaft sichern.
Dienst: Besorgt eine Einladung zu einem Treffen von Adeligen, z.B. einer Feier auf einem Landsitz, einer königlichen Gala oder einer öffentlichen Feierlichkeit.
Dienst: Setzt seinen Einfluss ein, um die SC vor der Verfolgung wegen eines Verbrechens zu schützen.
Fertigkeit: Kann eine eintägige Unterrichtsstunde zum örtlichen Adel geben, so dass ein SC einen Bonus von +2 auf seine Wissenswürfe (Adel) hinsichtlich des Adels in der Stadt oder der Region erhält.
Fertigkeit: Begleitet den SC bei dessen Besuch des Königshofes und steht ihm zur Seite, so dass er einen Bonus von +4 auf Motiv erkennen-Würfe bei Interaktionen mit Angehörigen des Hofes während dieses Ausfluges erhält.
Einmalig: Stellt ein Schiff mit Besatzung für eine Reise in ein fernes Land zur Verfügung.
Einmalig: Verleiht einem SC einen niederen Adelstitel, mit dem zwar kein Lehen, aber bestimmte örtliche Rechte verbunden sind.
Bürgerlicher
Obwohl sie in der Regel weder reich noch berühmt sind, haben Bürgerliche viele unterschiedliche Fertigkeiten und lassen sich oft kreative Wege einfallen, um erwiesene Gefallen zu erwidern.
Dienst: Stellt eine Unterkunft zur Verfügung und bereitet ein Festmahl für einen SC.
Dienst: Gibt einen Preisnachlass von 50% auf einen qualitativ hochwertigen nicht magischen Gegenstand, den er selbst hergestellt hat.
Fertigkeit: Stellt dem SC kostenlos für einen Monat seine höchste Berufs- oder Handwerksfertigkeit zur Verfügung, etwa um ein Fahrzeug zu lenken, sich um eine seltene Pflanze zu kümmern oder ein Tier auszubilden.
Fertigkeit: Teilt sein Wissen in Heilkunde, so dass der SC einen Bonus von +2 auf Heilkunde erhält, um Krankheiten zu behandeln.
Einzigartig: Zeichnet eine Karte oder führt einen SC durch die örtliche Wildnis zu einem geheimen Ort, den nur er kennt.
Einzigartig: Kümmert sich fähig um das Anwesen oder Geschäft eines abwesenden SC.
Experte
Diese fähigen Handwerker, Berufstätigen und gebildeten Mitglieder der Gesellschaft verfügen meist über viele besondere Fähigkeiten und obskure Informationen, welche für die SC nützlich sein könnten.
Dienst: Stellt einem SC Material zur Verfügung, stellt einen Gegenstand zum halben Preis her.
Dienst: Kann jemanden ausfindig machen, der bestimmte nicht-magische Gegenstände verkauft oder einen Käufer für einen magischen Gegenstand finden.
Fertigkeit: Stellt einen gut ausgestatteten Arbeitsplatz zur Verfügung, der einem SC einen Bonus von +4 auf einen bestimmten Berufs- oder Handwerkswurf gibt.
Fertigkeit: Lehrt den SC einen bestimmten Kniff, so dass dieser einen bleibenden Bonus von +1 auf eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit erhält, die er und der NSC besitzen.
Einmalig: Verhilft zur Mitgliedschaft in der regionalen Gilde, sorgt dafür, dass der SC bestimmte Güter um 10% vergünstigt in der Region erwerben kann.
Einmalig: Kann ein spezielles Werkzeug herstellen, welches ein uraltes Schloss öffnet, eine Falle umgehen hilft oder einen Teil eines sagenhaften, aber zerstörten Mechanismus ersetzt.
Krieger
Berufskrieger haben üblicherweise unterschiedliche Erfahrungen und nützliche Kontakte zu anderen Karrierekämpfern, zu solchen, denen sie dienen sowie ihren Gegnern.
Dienst: Schenkt dem SC eine nichtmagische Waffe, ein Rüstungsteil oder Ausrüstung.
Dienst: Kann ein wertvolles Objekt bewachen oder dort verstecken, wo niemand es finden wird.
Fertigkeit: Berichtet von seinen eigenen Erfahrungen in der örtlichen Kanalisation, so dass ein SC einen Bonus von +2 auf Wissen (Gewölbekunde) in besagter Kanalisation erhält.
Fertigkeit: Liefert Informationen, mit denen man einen örtlichen Verbrecher erpressen kann, so dass ein SC einen Bonus von +4 erhält, um örtliche Straßenschläger einzuschüchtern.
Einzigartig: Kann eine Truppe aus 2w4 niedrigstufigen Kriegern zusammenstellen, um bei einem Plan Hilfestellung zu leisten.
Einzigartig: Lehrt den SC einen speziellen Kampfstil, so dass er einen Bonus von +1 auf Initiative erhält.