Wildnis
Am Rande der Zivilisation führen grimmige Einzelgänger ein raues Leben in einem erbarmungslosen Land. Diese Herren der Wildnis lernen die Gesetze ihrer gewählten Heimat und verzichten auf die Bequemlichkeit der Städte und kultivierte Gesellschaft für den Frieden der Natur und die Einfachheit des Lebens zwischen Bestien. Manche von ihnen sind nur Besucher, welche andere führen oder nach Ressourcen jagen, während andere wahre Bewohner der Wildnis sind, die in der Natur genauso daheim – und in vielerlei Hinsicht genauso gefährlich – sind wie die ungezähmten Bestien die in ihr leben.
Fallensteller HG 3
EP 800
Mensch Waldläufer 4
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen,+2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 30 (4W10+8)
REF +6, WIL +2, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +7 (1W8+2/x3) oder Beil +6 (1W6+2/x3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +7 (1W8+1/x3) oder Wurfaxt +6 (1W6+2)
Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1)
1. – Tier bezaubern (SG 12)
SPIELWERTE
ST 14, GE 15, KO 12, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +4; KMB +6; KMV 19
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit
Fertigkeiten Beruf (Fallensteller) +8, Handwerk (Fallen) +9, Heilkunde +8, Heimlichkeit +8, Klettern +10, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +6, Schwimmen +6, Überlebenskunst +8 (+10 beim Spuren lesen), Wahrnehmung +7
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wälder +2), Bund des Jägers (Waschbär- Tiergefährte), Spuren lesen +2, Tierempathie +4
Kampfausrüstung Schwarzviperngift (1 Anwendung), Schriftrolle: Leichte Wunden heilen (2), Schriftrolle: Mit Tieren sprechen (2)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], Streitaxt [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, Wurfäxte (2), Kletterzeug, Heilertasche, Werkzeuge zum Fallenbau [Meisterarbeit]
Gefallen Fallensteller können die SC mit Nahrung für eine Woche versorgen und ihnen die Geheimnisse der wilden Lande, in denen sie leben, weitergeben, so dass die SC in einem Umkreis von 32 Kilometern einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst erhalten.
Fallensteller sind wandernde Jäger in den Wäldern. Sie jagen jedes Tier, dass sie sicher zur Strecke bringen oder einfangen können, sind aber am ehesten dafür bekannt, dass sie das Herz des Pelzhandels sind. Sie stellen eine Vielzahl handgemachter Fallen von tödlicher Effektivität her, um ahnungslose Tiere zu fangen.
Fallensteller können als königliche Wildhüter, Späher oder nomadische Stammesjäger eingesetzt werden. Sie sind üblicherweise Einzelgänger, tun sich aber zuweilen mit einem anderen Fallensteller (HG 5), einem Monsterjäger (HG 6) oder einem Bestienbändiger (HG 7) zusammen, um Gesellschaft zu haben.
Einsiedler HG 6
EP 2.400
Mensch Druide 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Rüstung)
TP 38 (7W8+7)
REF +3, WIL +10, ZÄH +7; +4 gegen Effekte von Pflanzenkreaturen und Feenwesen
Verteidigungsfähigkeiten Lockruf der Natur widerstehen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +4 (1W6-1)
Besondere Angriffe Tiergestalt (2/Tag)
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 7; Konzentration +11)
4. – Flammenschlag (SG 18), Luftweg
3. – Blitze herbeirufen (SG 18), Mit Pflanzen sprechen, Stein formen
2. – Baum, Energien widerstehen, Flammenkugel (SG 18), Tier festhalten (SG 18)1. – Elementen trotzen, Flammen erzeugen, Leichte Wunden heilen, Lange Schritte, Vor Tieren verstecken
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
SPIELWERTE
ST 8, GE 10, KO 13, IN 14, WE 18, CH 12,
GAB +5; KMB +4; KMV 14
Talente Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Selbsterhaltung, Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Beruf (Gärtner) +10, Beruf (Kräuterkundler) +10, Fliegen +10, Heilkunde +18, Mit Tieren umgehen +11, Schwimmen +4, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +10, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Gewölbekunde) +5, Wissen (Natur) +12, Zauberkunde +6
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Eulen- Tiergefährte), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Stab: Feenfeuer, Stab: Leichte Wunden heilen, Stab: Mit Tieren sprechen, Stab: Teilweise Genesung, Stab: Tiere oder Pflanzen entdecken (alle jeweils 50 Ladungen)
Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, Gegengift (2), Heilertasche, Heiliges Symbol aus Holz
Gefallen Ein Einsiedler kann Heilung, Nahrung und Unterkunft für bis zu einer Woche bieten. Ebenso kann er ein Treffen mit einer intelligenten Kreatur oder einem NSC der Wildnis arrangieren, wobei die SC auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie dank des Rufes des Einsiedlers einen Bonus von +5 erhalten.
Einsiedler leben in der Einsamkeit der Wildnis, wo sie mit der Natur in Harmonie existieren und in ihrer Einsamkeit aufgehen, fern des Lärmes und der Hektik der Zivilisation. Einsiedler können als Wächter der Wildnis auftreten und Eindringlinge beobachten. Sie haben selten andere Gefährten als Tiere, manchmal jedoch ein Paar Vagabunden zu Gast (HG 7), zuweilen beraten sie sich auch mit dem Schamanen und dem Bestienbändiger eines in der Nähe lebenden Stammes (HG 9).
Späher HG 7
EP 3.200
Mensch Experte 9
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (2 GE, +5 Rüstung)
TP 40 (9W8)
REF +5, WIL +8, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6) oder Dolch +6/+1 (1W4/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +9 (1W8+1/19-20) oder Kurzspeer [Meisterarbeit] +9 (1W(+1/19-20) oder Dolch +8 (1W4/19-20)
SPIELWERTE
ST 10, GE 14, KO 10, IN 11, WE 14, CH 8,
GAB +6; KMB +6; KMV 18
Talente Ausdauer, Berittener Kampf, Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), Kernschuss, Verbundenheit mit Tieren
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +12, Reiten +15, Schwimmen +4, Sprachenkunde +9, Überlebenskunst +17, Wahrnehmung +14, Wissen (Geographie) +12, Wissen (Lokales) +5, Wissen (Natur) +5,
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Sylvanisch
Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern, Rauchstab, Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Leichte Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Dolch, Kurzspeer [Meisterarbeit], Kletterzeug, Schweres Reitpferd (kampftrainiert) mit beschlagenem Lederharnisch] und Hufeisen der Schnelligkeit, Zündhölzer (5), 5 GM
Gefallen Ein Späher kann eine bestimmte Kreatur verfolgen oder die SC sicher für bis zu drei Tage durch die Wildnis führen.
Späher sind Erkunder und Pfadfinder, meisterhafte Spurenleser und Experten darin, ihren Weg durch die Wildnis zu finden. Sie sind beispiellose Grenzreiter und Beobachter und ziehen es vor, Gegner aus der Ferne unter Beschuss zu nehmen und der Gefahr aus dem Weg zu gehen.
Späher können als hochbefähigte Langstreckenboten oder vielleicht auch als speziell ausgebildete Mitglieder eines königlichen Botenkorps eingesetzt werden. Späher können auch als Elitedragoner oder berittene Infanterie in einer mächtigen Armee auftreten.
Ein einzelner Späher kann als Eskorte zweier Pilger (HG 8) oder eines Paares Reisender Händler und ihres Kriegsknecht-Leibwächters (HG 10) angetroffen werden. Er könnte auch einen ganzen Handelszug mit acht Trosswächtern und acht Vagabunden anführen (HG 10). Ein Späher kann als Partner eines Monsterjägers oder eines Musikus‘ in Erscheinung treten (HG 9) oder mit zwei Chevalieren Böses in der Wildnis jagen (HG 9). Ein weiser Späher kann mit zwei Fallenstellern zusammenarbeiten, die ein Gebiet wie ihre Westentaschen kennen (HG 8).