Wachtmeister HG 3

EP 800
Mensch Kämpfer 4
RN Mittelgroßer Humanoid
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Rüstung)
TP 34 (4W10+12)
REF +2, WIL +1, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+5/x3) oder Totschläger +7 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Netz +5 Berührungsangriff auf Entfernung (Verstricken) oder Wurfspeer +5 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 10, CH 12,
GAB +4; KMB +7; KMV 18
Talente Bedrohliche Darbietung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampfreflexe, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), Waffenfokus (Guisarme), Waffenspezialisierung (Guisarme)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Motiv erkennen +2, Reiten +2, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung, Guisarme [Meisterarbeit], Netze (2), Totschläger, Wurfspeer
Gefallen Ein Wachtmeister kann die SC über örtliche Gebräuche, Traditionen, Geheimnisse und verdächtige Aktivitäten unterrichten. Er kann auch ein Treffen zwischen den SC und einem Hauptmann der Wache arrangieren.


Wachtmeister achten darauf, dass die Wachen ihre Pflichten erfüllen und reagieren auf größere Störungen, indem sie ihr grimmiges Auftreten und ihr Können mit der Waffe nutzen, um Konflikte zu beenden. Sie arbeiten in Kampfsituationen gut mit den von ihnen befehligten Wachen zusammen, ergreifen Unruhestifter und sorgen dafür, dass sie nicht entkommen können.


Wachtmeister können auch als hochbefähigte Gladiatoren oder auff ällige Kopfgeldjäger eingesetzt werden. Sie könnten auch als Königliche Gardisten in Thronsäalen angetroffen werden. In einer bösen Gesellschaft könnten Wachtmeister Rüstungsstacheln tragen und mit Sensen oder Stachelketten statt Guisarmen und mit vergifteten Armbrüsten statt Netzen ausgestattet sein.


Wachtmeister gehen normalerweise mit vier Wachen auf Patrouille (HG 6), drei Wachtmeister können als Adjudanten eines Wachthauptmannes dienen (HG 8). Zwei Wachtmeister können einen Kampfmagier eskortieren (HG 7), um auf magische Bedrohungen zu reagieren. Vier Wachtmeister und ein Matador (HG 10) bilden ein elitäre Gruppe in der Arena, während zwei Wachtmeister und zwei Sklavenjäger (HG 7) eine wertvolle Ladung Sklaven bewachen könnten.


Referenz: SLHB - Seite 299