Wachthauptmann HG 6

EP 2.400
Mensch Kämpfer 7
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Rüstung)
TP 57 (7W10+19)
REF +4, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m,
Nahkampf Hellebarde +1, +14/+9 (1W10+10/x3) oder Totschläger +11/+6 (1W6+4 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8+4/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen 1)


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10,
GAB +7; KMB +11 (+15 bei Zu-Fall-bringen); KMV 22 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Wachsamkeit, Waffenfokus (Hellebarde)
Fertigkeiten Beruf (Soldat), Diplomatie +5, Einschüchtern +12, Mit Tieren umgehen +4, Motiv erkennen +8, Reiten +2, Wahrnehmung +6, Wissen (Baukunst) +5
Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Hellebarde +1, Kompositbogen (lang) (ST +4) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Resistenzumhang +1, 35 GM
Gefallen Ein Hauptmann der Wache kann einen NSC der neunten oder niedrigeren Stufe für 24 Stunden festhalten und einem einzelnen SC erlauben, ihn zu befragen. Ebenso könnte er den SC eine Patrouille mitgeben, die sie innerhalb der Stadtmauern für eine Stunde unterstützen soll.


Hauptleute der Wache sind ernste und schlaue Veteranen und erfahrenen Soldaten, die auf den Schlachtfeldern alles gesehen und überlebt haben, um diese Geschichten erzählen zu können. Sie denken schnell und sind naturgemäß vorsichtig, wem sie vertrauen. Sie sind sorgfältig und professionell, wenn sie Untersuchungen leiten, aber dennoch taktvoll im Umgang mit Hoch- und Niedriggeborenen gleichermaßen. Wachthauptmänner können auch als hochrangige Offiziere oder Generäle niederen Rangs in einer Armee eingesetzt werden oder als Burgvogt einer belagerten Festung dienen.


Indem man die Hellebarde und das Talent Verbessertes Zu-Fall-bringen gegen einen Ranseur und Verbessertes Entwaffnen austauscht, erschafft man einen Hauptmann, der Gegner entwaffnet, statt sie zu Boden zu bringen.


Wachthauptmänner können als Leiter einer Untersuchungsgruppe aus einem Wachtmeister und einem Kampfmagier (HG 8) oder als Anführer einer größeren bewaffneten Patrouille (HG 8 für eine Patrouille aus einem Wachtmeister und vier Wachen, HG +1 pro zusätzlicher Patrouille) angetroffen werden. Ein Wachthauptmann kann ebenso als nichtadeliger Begleiter eines Heiligen Kriegers oder Chevalier eingesetzt werden (HG 8).


Referenz: SLHB - Seite 299