Darsteller aller Art erleichtern das alltägliche Los des gemeinen Volkes mit Erzählungen und Liedern, Komödien und Dramen. Es liegt in der Macht solch begabter Spieler, Nachrichten und Wissen zu verbreiten, den Geist anzufeuern und sogar zur Revolution aufzurufen. Unterhaltungskünstler gibt es vieler Arten, vom Komödianten und wandernden Barden über den Prediger und begnadeten Redner bis zum Narren und Gelehrten. Egal, welchem Pfad sie folgen, wenn Unterhaltungskünstler sprechen, hören die Leute zu.


Geschichtenerzähler HG 1

EP 400
Mensch Barde 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen,+2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 11 (2W8+2)
REF +5, WIL +2, ZÄH +1; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängig und Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1 (1W6/18-20) oder Peitsche +1 (1W3)
Fernkampf Kurzbogen +3 (1W6/18-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 9 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 14], Lied des Mutes +1)
Bekannte Bardenzauber (ZS 2; Konzentration +5)
1. (3/Tag) – Bauchreden, Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), Sprachen verstehen
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 13), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch SG 13), Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 13, WE 8, CH 17,
GAB +1; KMB +1; KMV 14
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Auftreten (Redekunst))
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +11, Auftreten (Schauspielkunst) +8, Bluffen +8, Diplomatie +11, Einschüchtern +8, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +11, Verkleiden +10, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +7
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Vielseitiger Auftritt (Redekunst)
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche, Rapier, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Peitsche, Schminkzeug, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Reitsattel
Gefallen Ein Geschichtenerzähler kann ein paar Bruchstücke an Wissen oder ein paar Gerüchte weitergeben, so dass ein SC auf seinen nächsten Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte oder Lokales) einen Situationsbonus von +2 erhält.


Ein Geschichtenerzähler ist ein wandernder Erzähler, ein Sammler und Darsteller übertreibender Erzählungen, epischer Gedichte und uralter Geschichten. Er wandert von Stadt zu Stadt, rezitiert sein Repertoire und sammelt Informationen und Gerüchte, die er im nächsten Ort weitergeben kann. Tavernen und Gasthäuser haben oft einen Geschichtenerzähler zur Unterhaltung der Gäste, er kann aber auch auf der Straße oder dem Marktplatz angetroffen werden.


Ein Geschichtenerzähler kann als städtischer Ausrufer oder Herold verwendet werden oder als revolutionärer Unruhestifter, der die öffentliche Meinung anheizt.


Ein Geschichtenerzähler kann mit einem Wirt arbeiten (HG 4) oder mit einem auftragslosen Trosswächter reisen (HG 3).


Musikus HG 5

EP 1.600
Mensch Barde 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
TP 30 (6W8+3)
REF +7, WIL +4, ZÄH +2; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängig und Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +7 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 24 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung [SG 17], Faszinieren [SG 17], Lied des Erfolges 2, Lied des Mutes 2)
Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +10)
2. (4/Tag) – Fesseln, Gefühle besänftigen, Geräuschexplosion (SG 16), Zungen
1. (5/Tag) – Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 15), Rascher Rückzug, Schmieren (SG 15)
0. (beliebig oft ) – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Instrument herbeizaubern, Licht, Magierhand, Resistenz, Schlaflied


SPIELWERTE


ST 12, GE 14, KO 10, IN 13, WE 8, CH 18,
GAB +4; KMB +5; KMV 17
Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten (Saiteninstrumente)), Kernschuss, Präzisionsschuss, Zusätzlicher Bardenauftritt
Fertigkeiten Akrobatik +10, Auftreten (Redekunst) +8, Auftreten (Saiteninstrumente) +18, Auftreten (Singen) +13, Bluffen +18, Diplomatie +18, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +9, Zauberkunde +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +3, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Saiteninstrumente)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Feuerwerk, Schriftrolle: Furcht bannen(2), Schriftrolle: Leichte Wunden heilen(2), Schriftrolle: Selbstverkleidung (2)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], Leichte Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Rapier [Meisterarbeit], Harfe [Meisterarbeit]
Gefallen Ein Musikus kann ein Loblied oder eine Erzählung über die SC und ihre heldenhaft en Taten dichten und veröffentlichen, wodurch diese für eine Woche einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie erhalten.


Der Musikus ist ein Berufsbarde, der auf Festen und an Fürstentafeln auftritt. Er ist ein vielseitiger Darsteller, der sich auf Lieder, Geschichten und Instrumente wie die Laute, Lyra, Harfe und andere Saiteninstrumente spezialisiert.


Ein glückloser Musikus könnte für einen Wirt auftreten (HG 6). Zwei Musikanten könnten die Lehrlinge eines Meisterbarden sein (HG 11), während eine Gruppe von drei Musikanten vor einem Edelmann auftreten könnten (HG 10) oder sogar vor einem König und der Königin (HG 15).


Meisterbarde HG 10

EP 9.600
Mensch Barde 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (5 GE, +2 Rüstung, +2 Schild)
TP 79 (11W8+30)
REF +10, WIL +8, ZÄH +10; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängig und Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +10/+5 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +11 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 30 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied des Erfolges 4, Lied des Mutes 3, Lied der Größe)
Bekannte Bardenzauber (ZS 11; Konzentration +17)
4. (3/Tag) – Mächtige Unsichtbarkeit, Person beherrschen (SG 20), Regenbogenmuster (SG 20)
3. (5/Tag) – Hast, Monster bezaubern (SG 19), Tiefe Verzweiflung (SG 19), Verlangsamen (SG 19)
2. (6/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten, Spiegelbilder, Stille, Zungen
1. (7/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 17), Rascher Rückzug, Selbstverkleidung
0. (beliebig oft ) – Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 14, IN 12, WE 10, CH 22,
GAB +8; KMB +7; KMV 19
Talente Arkaner Schlag, Durchschlagende Zauber, Konzentrierter Schlag, Mächtige Durchschlagende Zauber, Neigung zur Magie, Waffenfinesse, Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Auftreten (Schauspielkunst) +20, Auftreten (Tanzen) +20, Auftreten (Singen) +20, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +24, Motiv erkennen +5, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +10, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (jede Fertigkeit), Vielseitiger Auftritt (Gesang, Schauspielkunst, Tanz)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Reittier, Schriftrolle: Unsichtbares sehen, Schriftrolle: Waffengesinnung, Zauberstab: Schockgriff (ZS 4, 50 Ladungen)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolche (2), Resistenzumhang +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, 2.500 GM in Juwelen
Gefallen Mit einem Meisterbarden bekannt zu sein, kann den SC für einen Monat einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie in einer Region gewähren.


Ein Meisterbarde ist ein legendärer Darsteller. Die Reichen und Mächtigen umwerben ihn, damit er vor ihnen auftritt. Meisterbarden unterhalten oftmals andere auf den Wunsch einer Königin oder eines Generals hin (HG 12)