Die Diener einer organisierten Religion leben nach den Weisungen und der Philosophie ihres Glaubens und streben danach, ihre Religion unter all jenen zu verbreiten, die spiritueller Anleitung bedürfen und bereit sind, ihnen zuzuhören. Ob in glorreichen Tempeln, Kathedralen oder Moscheen großer Religionen oder in geheimen Heiligtümern von Kulten, Mysterien und esoterischen Verbindungen, die Glaubensvertreter bieten den Gläubigen wie auch jenen, die ihren Glauben mit Gold fördern können, eine Vielzahl von Dienstleistungen an.


Novize HG 1/2

EP 200
Mensch Kleriker 1
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+5 Rüstung, +2 Schild)
TP 5 (1W8+1)
REF +0, WIL +4, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzspeer +1 (1W6+1)
Fernkampf Kurzspeer +0 (1W6+1)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 12, 1W6)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
5/Tag – Abwendung des Todes, Hauch der Ordnung
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 1; Konzentration +3)
1. – Befehl (SG 13), Leichte Wunden heilenD, Segnen
0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Resistenz, Tugend
D Domänenzauber; Domänen Heilung, Ordnung


SPIELWERTE


ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 15, CH 14,
GAB +0; KMB +1; KMV 11
Talente Gezieltes fokussieren, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +6, Heilkunde +8, Motiv erkennen +6, Wissen (Religion) +6
Sprachen Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Löschen
Organisation Löschen
Schätze Löschen
Kampfausrüstung Schriftrolle: Heiligtum, Schriftrolle: Schutz vor Chaos
Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer, Schwerer Holzschild, Kurzspeere (2), Heilertasche, Heiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein Novize kann die Wunden eines Charakters versorgen, ein Heiliges Symbol aus Holz kostenlos zur Verfügung stellen oder eine heilige Abhandlung zum Lesen geben, welche ihnen einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) bezüglich des Glaubens des Novizen gewährt. Ein Novize kann ferner Heiliges Wasser mit einem Preisnachlass von 20% herstellen.


Ein Novize ist ein Priester in der Ausbildung, oft ein unreifer Jüngling aus einem Kloster, voller Eifer, aber unerfahren im Bekehren. Novizen trifft man in Tempeln und Klöstern auf der ganzen Welt an. Ihr Enthusiasmus und ihr Glauben sorgen dafür, dass sie stets bereit sind, zu den Waffen zu greifen und Rüstungen anzulegen, um ihren Glauben und die Gläubigen zu verteidigen.


Novizen verschiedener Glaubensrichtungen können leicht erschaffen werden, indem man einfach die Domänen, Zauber, Rüstung und Bewaffnung anpasst. Ein böser Novize könnte beispielsweise die Domänen Tod und Bösen besitzen und Negative Energie fokussieren. Ein Novize der Natur könnte stattdessen die Domänen Tiere und Pflanzen haben und eine Lederrüstung tragen.


Novizen können in der Tempelverwaltung oder als Boten tätig sein, sich um kleine Schreine und Kapellen am Straßenrand kümmern oder erfahreneren Priestern assistieren.


Ein Paar Novizen könnte eine Tempel-Wache (HG 3), einen Pilger (HG 4) oder ein Medium (HG 5) begleiten.


Priester HG 8

EP 4.800
Mensch Kleriker 9
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 25 (+1 GE, +11 Rüstung, +4 Schild)
TP 70 (9W8+30)
REF +5, WIL +11, ZÄH +9


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Morgenstern der Gnade +1, +9/+4 (1W8+3 plus 1W6 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +8/+3 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19-20) oder Dolch +7 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 14, 5W6), Stab der Ordnung (4 Runden, 1/Tag)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +13)
7/Tag – Abwendung des Todes, Hauch der Ordnung
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 9, Konzentration +13)
5. – Gerechte Macht, LebensatemD
4. – Bewegungsfreiheit, Immunität gegen Zauber, Luftweg, Zorn der OrdnungD (SG 18)
3. – Gebet, Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gegen ChaosD, Tageslicht
2. – Bärenstärke, Beistand, Gift verzögern, Mittelschwere Wunden heilenD, Waffe des Glaubens, Zustand
1. – Chaos entdecken, Göttliche Gunst (2), Schild des Glaubens, Schutz vor ChaosD, Segnen
0. (beliebig oft ) – Gift entdecken, Magie entdecken, /Grundregelwerk/Zauber/Stabilisieren Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Heilung, Ordnung


SPIELWERTE


ST 14, GE 12, KO 14, IN 8, WE 18, CH 10,
GAB +6; KMB +8; KMV 19
Talente Abhärtung, Konzentrierter Schlag, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schildfokus, Umgang mit Rüstungen (schwere), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +5, Heilkunde +10, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +11
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Segen des Heilers
Ausrüstung Ritterrüstung +2, Schwerer Holzschild +2, Morgenstern der Gnade +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolch, Resistenzumhang +1, Heilertasche
Gefallen Ein Priester kann die SC für bis zu drei Tage begleiten oder ihnen alternativ für diese Zeit vier Wachen des Tempels zur Seite stellen. Er kann ebenso für sie magische Waffen und Rüstung mit einem Preisnachlass von 10% herstellen.


Ein Priester ist ein Anführer seiner Kirche, er verbreitet den Glauben auf jede erforderliche Art und Weise, selbst mittels Bekehrung mit der blanken Klinge an der Kehle, wenn Worte scheitern.


Ein Priester kann ein Kreuzfahrer, Kriegspriester oder göttlicher Streiter sein.


Ein Priester kann der Ratgeber eines Edelmannes sein (HG 10) oder mit einem Dutzend Wachen des Tempels reisen (HG 10).


Hohepriester HG 12

EP 19.200
Mensch Kleriker 13
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+3 Rüstung, +2 Schild)
TP 90 (13W8+32)
REF +7, WIL +18, ZÄH +13
Verteidigungsfähigkeiten Einheit (2/Tag)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +8 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +9 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 18, 7W6)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +20)
10/Tag – Beruhigende Berührung, Wort der Begeisterung (6 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 13; Konzentration +20)
7. – AbstoßungD (SG 24), Diktum, Monster herbeirufen VII
6. – HeldenmahlD, Heilung, Rückruf, Verbannung (SG 23)
5. – Flammenschlag (SG 22), Lebensatem, Monster herbeizaubern V, Telepathisches BandD, Wahrer Blick
4. – Dimensionsanker, Lügen erkennenD, Luftweg, Mächtige Magische Waffe, Zorn der Ordnung (SG 21), Zungen
3. – Gebet, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches SchutzgewandD (2), Nahrung und /Grundregelwerk/Zauber/Wasser-erschaffen Wasser erschaffen, Schutz vor Energien
2. – Beistand, FesselnD (SG 19), Gefühle besänftigen (SG 19), Geräuschexplosion (SG 19), Person festhalten (SG 19), Waffe des Glaubens, Zustand
1. – Befehl (SG 18), Göttliche GunstD, Heiligtum (SG 18), Schild des Glaubens, Schutz vor Chaos, Sprachen verstehen, Vor Untoten verstecken (SG 18)
0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Adel, Gemeinschaft


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 15, IN 12, WE 24, CH 14
GAB +9; KMB +8; KMV 18
Talente Anführen, Durchschlagende Zauber, Gezieltes fokussieren, Untote vertreiben, Verstärkte Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberstäbe herstellen, Zauberzepter herstellen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Heilkunde +11, Motiv erkennen +15, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +15, Wissen (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Lokales) +10, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +16
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Sylvanisch, Terral


Kampfausrüstung Schwächeres metamagisches Zauberzepter (Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen), Zauberstab: Pracht des Adlers (50 Ladungen), Zauberstab: Stille (50 Ladungen)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche +1, Dolch aus Kaltem Eisen, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen aus Kaltem Eisen, Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +3, Adleraugen, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Meditationsweihrauch
Gefallen Ein Hohepriester kann Zauber kostenlos (sieht man von eventuell anfallenden Materialkosten ab) wirken oder einen magischen Gegenstand mit einem Preisnachlass von 10% herstellen. Er kann den SC auch eine Audienz bei einem Herrscher ermöglichen.