Stammesangehörige
In der Wildnis dunkler Urwälder, verborgener Berge, weiter Ebenen, eisiger Tundren und zahlloser anderer wilder Gebiete leben Menschen, deren Wege nicht von der Zivilisation beeinflusst werden.
Sie misstrauen Eindringlingen und verteidigen ihre uralten Traditionen. Stammesangehörige folgen einem Glauben, der für Außenseiter geheimnisvoll erscheint, und kennen die Geheimnisse des Landes, wie es kein noch so fähiger Eindringling vermag. Sie sind mehr als bloße Barbaren, sie sind die Herren, Diener und verwandte Seelen ihrer Umgebung und verlangen Respekt von jenen, die ihr Land betreten.
Kannibale HG 1
EP 400
Mensch Barbar 2
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, -2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
TP 25 (2W12+12)
REF +1, WIL +3, ZÄH +8
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zweihändige Keule +6 (1W10+6) und Biss +1 (1W4+2) oder Waffenloser Schlag +6 (1W3+4) und Biss +1 (1W4+2) oder Biss +6 (1W4+4 plus +2 Bonus auf Ringkampf)
Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+4)
Besondere Angriffe Kampfrausch (9 Runden/Tag), Kampfrauschkraft (Animalische Wut)
TAKTIK
Grundwerte Wenn der Kannibale sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14; TP 21; WIL +1, ZÄH +6; Nahkampf Zweihändige Keule +4 (1W10+3) oder Waffenloser Schlag +4 (1W3+2), er beißt dann auch nicht; Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+2); ST 15, KO 16; KMB +4 (+6 im Ringkampf); Fertigkeiten Klettern +4, Schwimmen +4
SPIELWERTE
ST 19, GE 13, KO 20, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +2; KMB +6 (+8 im Ringkampf); KMV 15 (17 im Ringkampf)
Talente Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag
Fertigkeiten Klettern +6, Mit Tieren umgehen +4, Schwimmen +6, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Ausrüstung Fellrüstung, Zweihändige Keule, Wurfäxte (2)
Gefallen Ein Kannibale kann den SC drei Tage lang helfen, der Spur eines einzelnen intelligenten Wesen (oder einer Gruppe intelligenter Wesen) durch die Wildnis zu folgen.
Kannibalen sind wilde Humanoide mit einem Geschmack für das Fleisch intelligenter Lebewesen. Im Kampf stürmen sie mit wilden Kriegsschreien heran und werfen oft ihre Waffen beiseite, um sich auf ihre Gegner zu stürzen, mit Hunger und Verlangen nach dem Geschmack von Blut und Fleisch im Blick.
Kannibalen können als gewöhnliche barbarische Stammesangehörige benutzt werden. In diesem Fall sollten sie jedoch andere Kampfrauschkräfte besitzen, beispielsweise Aberglaube, Einschüchterndes Niederstarren oder Kräftiger Schlag. Ebenso sollten die Talente durch Ausdauer und Unverwüstlich oder Mächtiger Angriff und Doppelschlag ersetzt werden. Ein Kannibale mit der Kampfrauschkraft Geruchssinn wäre ein begabter Spurenleser, während einer mit Schneller Fuß seine Beute gut einholen kann.
Kannibalen treten üblicherweise in Jagdgruppen zu viert oder zu sechst auf (HG 5 oder 6), wobei sie oft von derselben Zahl halbgezähmter Hunde begleitet werden (HG 6 oder 7). Acht Kannibalen könnten einen Schamanen (HG 8) oder einen Häuptling (HG 11) begleiten.
Schamane HG 5
EP 1.600
Mensch Adept 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (-1 GE, +3 Rüstung)
TP 31 (7W6+7)
REF +1, WIL +6, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +4 (1W6)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 7; Konzentration +8)
2. – Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz (SG 13)
1. – Befehl (SG 12), Leichte Wunden heilen, Segnen, Verhüllender Nebel
0. – Göttliche Führung, Hauch der Erschöpfung, Stabilisieren
SPIELWERTE
ST 10, GE 8, KO 12, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +3; KMB +3; KMV 12
Talente Im Kampf zaubern, Selbsterhaltung, Trank brauen, Verbesserter Vertrauter, Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) +10, Heilkunde +12, Überlebenskunst +13, Wissen (Geschichte) +6, Wissen (Lokales) +6, Wissen (Natur) +6, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Rauch-Mephit)
Kampfausrüstung Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 50 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen), Alchemistenfeuer (2)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Sichel [Meisterarbeit], Heiliges Symbol aus Holz, 4 GM
Gefallen Ein Schamane kann für die SC Tränke mit einem Preisnachlass von 10% brauen oder für sie drei Fertigkeitswürfe auf Wissen durchführen. Er kann ihnen auch ein heiliges Zeichen mitgeben, welches ihnen bei Stämmen im Radius von 32 Kilometern einen Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie verleiht.
Schamanen sind die Hüter von Weisheit, Mythen und Medizin, die Wächter über Geburt, Leben und Tod innerhalb primitiver Stämme. Sie halten die uralten Rituale ab und stimmen die Naturgeister milde, lesen die Zeichen im Rauch und kümmern sich um die Scheiterhaufen der in Ehre Verstorbenen, während sie brennenden Zorn auf jene herabrufen, die es wagen, das Gebiet des Stammes uneingeladen zu betreten und gegen seine Traditionen zu verstoßen.
Schamanen können guten oder neutralen Stämmen mit einer langen Geschichte und heroischen Traditionen beistehen. Sie können auch finstere Hexendoktoren sein, die degenerierte Kannibalenstämme zu immer finsteren Taten antreiben. Man trifft sie normalerweise in der Wildnis an, wenn sie aber von Visionen oder den Stimmen der Ahnen geleitet werden, könnten sie auch Städte und Dörfer betreten.
Ein Schamane könnte einen Gladiator, Monsterjäger oder einen Plünderer als Leibwächter in der Nähe haben (HG 7) oder zwei Unheilsverkünder als Lehrlinge ausbilden (HG 6).
Häuptling HG 10
EP 9.600
Mensch Krieger 12
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 102 (12W10+36)
REF +5, WIL +3, ZÄH +9
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder des Menschenverderbens +1, +17/+12/+7 (2W6+7/17-20) oder Zweihänder des Menschenverderbens +1, +19/+14/+9 (4W6+9/17-20) gegen Menschen oder Beil +16/+11/+6 (1W6+4/x3)
Fernkampf Langbogen +13/+8/+3 (1W8/x3)
SPIELWERTE
ST 19, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10,
GAB +12; KMB +16; KMV 27
Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausfallschritt, Einschüchternde Kraft, Kritischer-Treffer-Fokus, Unverwüstlich, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Klettern +7, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +4, Wahrnehmung +2,
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Fellrüstung, Zweihänder des Menschenverderbens +1, Beil, Langbogen mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, 18 GM
Gefallen Ein Häuptling kann den SC sicheres Geleit durch ein Gebiet im Radius von 32 Kilometern garantieren, keine Stämme in diesem Gebiet werden die SC angreifen.
Häuptlinge führen Kannibalenstämme und andere wilde Gruppen mit roher Stärke, Cleverness und reiner Willenskraft. Ein Häuptling führt eine mächtige Waffe als Zeichen seiner Führungsposition und als Warnung an alle, die ihn herausfordern wollen, da die Klinge bereits das Blut vieler Rivalen innerhalb und vieler Feinde von außerhalb des Stammes gekostet hat.
Für Häuptlinge gilt dasselbe wie für Schamanen und Kannibalen - sie können entweder Stämme edler Wilder oder bestialische, degenerierte Kannibalenstämme anführen. Ein Häuptling, der seine Position einer Heldentat verdankt, könnte einen Zweihänder des Drachenverderben soder gegen -magische Bestienbesitzen statt der aufgeführten Waffe. Ein Kannibalenhäuptling könnte die schwerere Rüstung und die fremden Waffen besiegter (und verspeister) Feinde tragen.
Häuptlinge können als einfache, eher direkte Gladiatoren oder auch als hochstufi ge Wachen eingesetzt werden, die vielleicht das Kommando über eine Burg oder die Stadtwache innehaben.
Solche Generäle tragen schwere Rüstung, meist Bänderpanzer oder Ritterrüstungen (RK 18 oder 20), und könnten die Talente Mächtiger Angriff und Doppelschlag besitzen statt Ausdauer und Unverwüstlich.
Häuptlinge werden meist von zwei Plünderer-Leibwachen, einem Schamanen und einem Dutzend Kannibalen begleitet (HG 12). Ein Häuptling könnte eine plündernde Horde von zehn Plünderern (HG 13) oder neun Wikingern anführen (HG 14).