Egal obeinsamer Nachtwächter in einem verschlafenen Nest oder Offizier einer trainierten Eingreiftruppe einer Großstadt, die Angehörigen der Stadtwache patrouillieren in ihren Bezirken, halten die kriminellen Elemente fern und beschützen die Unschuldigen vor Schaden. Die am besten organisierten Stadtwachen verfügen über Mitglieder mit einer Vielzahl von Fähigkeiten, vom ausgebildeten Kämpfer bis zum Magieanwender. Oft sind sie in Rängen ähnlich denen des Militärs strukturiert. Doch so oft auch Stadtwachen willkommene Verbündete sind, gibt es genug unehrliche Wächter, und selbst die besten dienen nur jenen, die beweisen, auf der richtigen Seite des Gesetzes zu stehen.


Wache HG 1

EP 400
Mensch Krieger 3
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+8 Rüstung)
TP 19 (3W10+3)
REF +1, WIL +1, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Hellebarde +5 (1W10+3/x3) oder Schwerer Streitflegel +5 (1W10+3/19-20) oder Totschläger +5 (1W6+2 nichttödlich)
Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19-20)


SPIELWERTE


ST 14, GE 11, KO 13, IN 9, WE 10, CH 8,
GAB +3; KMB +5 (+7 bei Gegenstand zerschmettern); KMV 15 (17 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsam
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Motiv erkennen +2, Reiten -3, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2)
Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer, Schwere Armbrust mit 10 Bolzen, Hellebarde, Schwerer Streitflegel, Totschläger, 5 GM
Gefallen Eine Wache ist imstande, ausführliche und genaue Wegbeschreibungen zu jeder nicht geheimen Örtlichkeit in der Stadt zu geben, ferner kann sie einem SC gestatten, ein Stadttor außerhalb der Öff nungszeiten zu passieren oder keine Torgebühren bezahlen zu müssen.


Stadtwachen sind aufmerksame Soldaten, die sich der Erhaltung von Frieden und Ordnung widmen. Sie verteidigen die Mauern und Tore der Stadt gegen äußere Bedrohungen, stehen aber auch bereit, um Kämpfer und Schlägereien zu unterbinden, im Zorn gezogene Waffen ihren Besitzern abzunehmen oder zu zerschmettern, aufständische Bürger auseinanderzutreiben und Verwundete zu versorgen.


Unterschiedliche Arten von Wachen können mit leichter Rüstung (Brustplatten und Schweren Schilden) und Einhandwaffen (Streitäxte oder Langschwerter) erschaffen werden. Wenn man die Hellebarden durch Glefen, Guisarmen oder Ranseurs ersetzt, erhalten sie eine größere Reichweite. Wachen mit Piken sind Pikeniere, während Turmschilde und Kurzschwerter aus ihnen Armbrustschützen für Belagerungen machen. Tempelwachen könnten statt des Talentes Verbessertes Gegenstand zerschmettern das Talent Umgang mit exotischen Waffen (Doppelklingenschwert) besitzen. Gefängniswachen könnten statt Verbessertes Gegenstand zerschmettern das Talent Verbesserter waffenloser Schlag besitzen und statt Heftiger Angriff das Talent Umgang mit exotischen Waffen (Peitsche).


Vier Wachen und ein Schließer (HG 6) oder ein Folterknecht (HG 7) können in einem kleinen Gefängnis oder Gewölbe für Ordnung sorgen.


Wachen können alleine, in Paaren (HG 3), in Vierergruppen (HG 5) oder als sechsköpfige Patroullie mit einem Wachtmeister (HG 7) angetroffen werden, abhängig davon, wie gefährlich ihre Stadt oder ihr Viertel ist.


Wachtmeister HG 3

EP 800
Mensch Kämpfer 4
RN Mittelgroßer Humanoid
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Rüstung)
TP 34 (4W10+12)
REF +2, WIL +1, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+5/x3) oder Totschläger +7 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Netz +5 Berührungsangriff auf Entfernung (Verstricken) oder Wurfspeer +5 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 10, CH 12,
GAB +4; KMB +7; KMV 18
Talente Bedrohliche Darbietung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampfreflexe, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), Waffenfokus (Guisarme), Waffenspezialisierung (Guisarme)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Motiv erkennen +2, Reiten +2, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung, Guisarme [Meisterarbeit], Netze (2), Totschläger, Wurfspeer
Gefallen Ein Wachtmeister kann die SC über örtliche Gebräuche, Traditionen, Geheimnisse und verdächtige Aktivitäten unterrichten. Er kann auch ein Treffen zwischen den SC und einem Hauptmann der Wache arrangieren.


Wachtmeister achten darauf, dass die Wachen ihre Pflichten erfüllen und reagieren auf größere Störungen, indem sie ihr grimmiges Auftreten und ihr Können mit der Waffe nutzen, um Konflikte zu beenden. Sie arbeiten in Kampfsituationen gut mit den von ihnen befehligten Wachen zusammen, ergreifen Unruhestifter und sorgen dafür, dass sie nicht entkommen können.


Wachtmeister können auch als hochbefähigte Gladiatoren oder auff ällige Kopfgeldjäger eingesetzt werden. Sie könnten auch als Königliche Gardisten in Thronsäalen angetroffen werden. In einer bösen Gesellschaft könnten Wachtmeister Rüstungsstacheln tragen und mit Sensen oder Stachelketten statt Guisarmen und mit vergifteten Armbrüsten statt Netzen ausgestattet sein.


Wachtmeister gehen normalerweise mit vier Wachen auf Patrouille (HG 6), drei Wachtmeister können als Adjudanten eines Wachthauptmannes dienen (HG 8). Zwei Wachtmeister können einen Kampfmagier eskortieren (HG 7), um auf magische Bedrohungen zu reagieren. Vier Wachtmeister und ein Matador (HG 10) bilden ein elitäre Gruppe in der Arena, während zwei Wachtmeister und zwei Sklavenjäger (HG 7) eine wertvolle Ladung Sklaven bewachen könnten.


Wachthauptmann HG 6

EP 2.400
Mensch Kämpfer 7
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Rüstung)
TP 57 (7W10+19)
REF +4, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m,
Nahkampf Hellebarde +1, +14/+9 (1W10+10/x3) oder Totschläger +11/+6 (1W6+4 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8+4/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen 1)


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10,
GAB +7; KMB +11 (+15 bei Zu-Fall-bringen); KMV 22 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Wachsamkeit, Waffenfokus (Hellebarde)
Fertigkeiten Beruf (Soldat), Diplomatie +5, Einschüchtern +12, Mit Tieren umgehen +4, Motiv erkennen +8, Reiten +2, Wahrnehmung +6, Wissen (Baukunst) +5
Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Hellebarde +1, Kompositbogen (lang) (ST +4) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Resistenzumhang +1, 35 GM
Gefallen Ein Hauptmann der Wache kann einen NSC der neunten oder niedrigeren Stufe für 24 Stunden festhalten und einem einzelnen SC erlauben, ihn zu befragen. Ebenso könnte er den SC eine Patrouille mitgeben, die sie innerhalb der Stadtmauern für eine Stunde unterstützen soll.


Hauptleute der Wache sind ernste und schlaue Veteranen und erfahrenen Soldaten, die auf den Schlachtfeldern alles gesehen und überlebt haben, um diese Geschichten erzählen zu können. Sie denken schnell und sind naturgemäß vorsichtig, wem sie vertrauen. Sie sind sorgfältig und professionell, wenn sie Untersuchungen leiten, aber dennoch taktvoll im Umgang mit Hoch- und Niedriggeborenen gleichermaßen. Wachthauptmänner können auch als hochrangige Offiziere oder Generäle niederen Rangs in einer Armee eingesetzt werden oder als Burgvogt einer belagerten Festung dienen.


Indem man die Hellebarde und das Talent Verbessertes Zu-Fall-bringen gegen einen Ranseur und Verbessertes Entwaffnen austauscht, erschafft man einen Hauptmann, der Gegner entwaffnet, statt sie zu Boden zu bringen.


Wachthauptmänner können als Leiter einer Untersuchungsgruppe aus einem Wachtmeister und einem Kampfmagier (HG 8) oder als Anführer einer größeren bewaffneten Patrouille (HG 8 für eine Patrouille aus einem Wachtmeister und vier Wachen, HG +1 pro zusätzlicher Patrouille) angetroffen werden. Ein Wachthauptmann kann ebenso als nichtadeliger Begleiter eines Heiligen Kriegers oder Chevalier eingesetzt werden (HG 8).