Kriegsknechte und angeheuerte Muskelmänner – wer im Umgang mit blankem Stahl erfahren ist und Kraft in den Armen besitzt, sucht nie lange nach Arbeit. Solche Krieger arbeiten oft als einfache Wachleute für eine feste Zeit, während jene mit besonderen Fähigkeiten auch als Menschen- oder Monsterjäger in Erscheinung treten können. Kämpfende Truppen – egal ob kriegführende Armeen, königliche Streiter oder Verbrechersyndikate – füllen ihre Ränge oft mit angeheuerten Kämpfern, da sie lieber jene bluten lassen, die sich dafür bezahlen lassen, als die ihrigen.


Trosswächter HG 1

EP 400
Mensch Kämpfer 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +7 Rüstung, +1 Schild)
TP 16 (2W10+5)
REF +1, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze +5 (1W8+3/x3) oder Langschwert +5 (1W8+3/19-20) oder Kukri +5 (1W4+3/18-20)
Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19-20)


SPIELWERTE


ST 17, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +2; KMB +5; KMV 16
Talente Schnelles Nachladen, Verbesserte Initiative, Verbundenheit mit Tieren, Wachsamkeit
Fertigkeiten Beruf (Viehtreiber) +5, Einschüchtern +3, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +3, Reiten +1, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +4,
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Bänderpanzer, Tartsche, Schwere Armbrust mit 10 Bolzen, Kukri, Lanze, Langschwert, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, 1 GM
Gefallen Trosswächter können dafür sorgen, dass die SC einen Handelszug bis zu einem Punkt ihrer Wahl begleiten können, entweder als Gäste oder als weitere Wachen.


Trosswächter sind zähe Veteranen mit einem Auge für Unruhestifter. Sie sind oft mürrisch und kampflustig und reiten mit schussbereiten Armbrüsten an der Seite von Wagenzügen. Sollte sich wahre Gefahr offenbaren, fühlen sich die meisten am sichersten mit Schwert und Schild in den Händen sowie festem Boden unter den Füßen. Trosswächter können als Späher, Boten oder Grenzreiter in Erscheinung treten. Wenn man die Talente Verbundenheit mit Tieren und Wachsamkeit gegen Berittener Kampf und Berittener Fernkampf austauscht, werden sie bessere Kämpfer im Sattel. Das Talent Schnelles Nachladen durch Angriff im Vorbeireiten oder Niederreiten zu ersetzen erschafft einen niedrigstufigen nomadischen Reiterkrieger, jedoch sollten dann auch das Langschwert und die Armbrust gegen Krummsäbel und einen Kompositkurzbogen ausgetauscht werden.


Zwei Sklavenjäger könnten vier Trosswächter beschäftigen, die auf ihre Beute aufpassen (HG 7), während eine Truppe von sechs Trosswächtern einen Wegelagerer begleiten (HG 8), ein Gruppe von sechs Vagabunden bewachen (HG 8) oder fünf Pilger beschützen könnten (HG 9). Acht Trosswächter werden meist von einem Kriegsknecht angeführt (HG 9), während ein Reisender Händler oder Handelsfürst acht von ihnen anheuern kann, um seinen Handelszug zu beschützen (HG 8 oder 10).


Kriegsknecht HG 7

EP 3.200
Mensch Kämpfer 8
N Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 80 (8W10+36)
REF +5, WIL +6, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Bastardschwert +1, +14/+9 (1W10+7/17-20) oder Stachelhandschuh +11/+6 (1W4+3)
Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen 1)


SPIELWERTE


ST 16, GE 14, KO 16, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +8; KMB +11; KMV 23
Talente Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Angriff, Verbesserte Initiative (Bastardschwert), Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +5, Einschüchtern +7, Reiten +8, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Leichte Wunden heilen (2), Trank: Waffengesinnung
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +1, Bastardschwert +1, Stachelhandschuh, Wurfspeere (5), Resistenzumhang +1, 40 GM
Gefallen Ein Kriegsknecht kann seine Verbindungen nutzen, um den SC beim Kauf von Waffen oder Rüstungen mit einen Bonus von +1 einen Preisnachlass von 10% zu verschaffen, oder seinen eigenen Ruf zugunsten eines SC mit dem Talent Anführer einsetzen, um diesem für einen Monat einen Bonus von +1 auf seinen Wert in Anführen zur Anwerbung von Krieger-Gefolgsleuten zu verleihen.


Kriegsknechte sind die ultimativen Söldner, deren Loyalität nur harter und kalter Münze gilt. Ihr einziges Gesetz lautet: „Ein Vertrag ist ein Vertrag“ - so dass sie sich nicht abwerben lassen, wenn sie sich einmal haben anheuern lassen, da verräterische Kriegsknechte nur schlecht neue Auft räge finden. Aber auch dieses Gesetz kann verschwimmen, wenn man auf der Seite der Verlierer steht, und ein wenig Opportunismus kann dem Kriegsknecht dazu verhelfen weiterzuleben, und stattdessen lieber an einem anderen Tag den Kampf zu suchen.


Kriegsknechte können als Kaiserliche Elitewachen oder Stoßtruppen eingesetzt werden, als Königliche Schwertmeister oder Oberhäupter von Kampfschulen. Reiche und mächtige Persönlichkeiten können sie auch als teure Leibwächter anheuern.


Ein gerissener Kriegsknecht könnte mit einem Kampfmager (HG 8) oder einem Medium und zwei Novizen (HG 8) reisen. Vier Kriegsknechte könnten für einen Handelsfürsten (HG 11) oder einem Räuberhauptmann (HG 12) arbeiten. Ein Kopfgeldjäger könnte zwei Kriegsknechte anheuern, um ihn bei der Jagd auf einen gefährlichen Gegner zu unterstützen (HG 12).


Kopfgeldjäger HG 11

EP 12.800
Mensch Waldläufer 12
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 98 (12W10+32)
REF +13, WIL +5, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W6+2/18-20) oder Totschläger [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) der Gnade +1, +18/+13/+8 (1W8+3/x3 plus 1W6 nichttödlicher Schaden) oder Kompositbogen (lang) der Gnade +1, +16/+16/+11/+6 (1W8+3/x3 plus 1W6 nichttödlicher Schaden)
Besondere Angriffe Beute, Erzfeinde (Humanoide [Menschen] +6, Humanoide [Elfen] +2, Humanoide [Halblinge] +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 9; Konzentration +10)
3. – Pflanzenwachstum
2. – Rindenhaut, Schutz vor Energien
1. – Gift verzögern, Lange Schritte, Verstricken (SG 12)


SPIELWERTE


ST 14, GE 20, KO 14, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +12; KMB +14; KMV 29
Talente Ausdauer, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Punktgenaues Schießen, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Präzisionsschuss, Waffenfinesse
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Handwerk (Fallen) +10, Heilkunde +5, Heimlichkeit +24, Klettern +10, Mit Tieren umgehen +14, Reiten +12, Schwimmen +6, Sprachenkunde +2, Überlebenskunst +16 (+22 zum Spuren lesen), Wahrnehmung +16, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Lokales) +1, Wissen (Natur) +5,
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch +4, Unterirdisch +2), Bund des Jägers (Tiger- Tiergefährte), Schneller Verfolger, Spuren lesen +6, Tierempathie +11, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Stab: Leichte Wunden heilen (ZS 1, 50 Ladungen), Stab: Mit Tieren sprechen (ZS 1, 50 Ladungen), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, Kompositbogen (lang) der Gnade [+2 ST] +1mit 20 Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], Totschläger [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschwindigkeit +2, Elfenumhang, Blauer Ginster (6 Anwendungen), Purpurwurmgift (1 Anwendung), 11 GM
Gefallen Ein Kopfgeldjäger kann die Entführung eines NSC der 10. oder niedrigeren Stufe für die SC zur Hälfte seiner üblichen Gebühr arrangieren.


Kopfgeldjäger jagen selten Tiere oder Bestien, stattdessen machen sie aus der Jagd auf humanoide Ziele nicht nur einen Sport, sondern auch ein lukratives Geschäft im Auftrag reicher Patrone. Kopfgeldjäger arbeiten oft alleine, könnten aber auch zusammen mit einem Kriegsknecht, einem Folterknecht und zwei Sklavenjägern angetroffen werden (HG 12).