Jenseits der gewöhnlichen Welt liegen die Wahrheiten und Mysterien, welche dem sterblichen Auge verborgen sind. Dennoch verfügen einige über die Fähigkeit und das Können, hinter den Schleier der Realität zu blicken und in Reiche zu schauen, die unglaublich schön und furchteinfl ößend zugleich sind. Diese Seher, egal ob von den Göttern, durch Magie oder dem Wahnsinn berührt, sehen ihre Gabe als Segen oder Fluch an. Sie unterscheiden sich von anderen Sterblichen, indem sie die verwobenen Fäden des Schicksals erforschen und mit den Mächten des Jenseits verhandeln.


Unheilsverkünder HG 1

EP 400
Mensch Adept 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (-1 GE, +2 Rüstung)
TP 10 (3W6)
REF +0, WIL +5, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sichel +1 (1W6)
Fernkampf Wurfpfeil +0 (1W4)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
1. – Brennende Hände (SG 13), Segnen, Verhüllender Nebel
0. – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Göttliche Führung, Hauch der Erschöpfung (SG 12)


SPIELWERTE


ST 11, GE 9, KO 10, IN 8, WE 15, CH 12,
GAB +1; KMB +1; KMV 10
Talente Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Schriftrolle anfertigen
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +2, Beruf (Schreiber) +6, Diplomatie +4, Einschüchtern +7, Heilkunde +6, Motiv erkennen +4, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +5, Wissen (Religion) +3, Zauberkunde +3
Sprachen Gemeinsprach
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Kröte)
Kampfausrüstung Schriftrollen: Befehl (4), Schriftrollen: Furcht auslösen (4), Schriftrollen: Leichte Wunden heilen (4), Schriftrollen: Schlaf (4)
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Sichel Wurfpfeile (4)
Gefallen Ein Unheilsverkünder kann anderen von dem furchteinflößenden Ruf der Spielergruppe berichten, so dass die SC für eine Woche in der betroffenen Ansiedlung einen Situationsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Einschüchtern von +2 erhalten. Ein Unheilsverkünder kann zudem für die SC Schriftrollen mit einem Preisnachlass von 10% anfertigen.Unheilsverkünder sind sich ereifernde Demagogen, welche ständig Unheil, den Weltuntergang und Katastrophen vorhersagen. Sie stehen schreiend auf Dorfplätzen und verteilen Schmähschriften an die des Lesens mächtige Bevölkerung. Ein Unheilsverkünder kann zwar auch einen Personenkult um sich scharen, jedoch ist er nur wirklich glücklich, wenn andere unglücklich sind.


Unheilsverkünder können als primitive Hexendoktoren oder Schamanen, dunkle Kultanhänger, Hexen oder raue „Priester“ in entfernten Dörfern oder Gegenden ohne organisierte Priesterschaft eingesetzt werden.


Indem man den Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) durch (Heilkunde) ersetzt, erhält man einen Heilkundigen, der mit einem Pilger angetroffen werden könnte (HG 4).


Ein Unheilsverkünder hat oft zwei Novizen oder Bettler als Anhänger (HG 3 oder 4), oder er arbeitet mit einer Gruppe aus drei Angehörigen des Fahrenden Volkes oder drei Kultanhängern (HG 6) zusammen. Er könnte ebenfalls der Schüler eines Heckenmagiers sein (HG 5), während ein Unheilsverkünder in der Stadt vier Taschendiebe zu seinen Verbündeten zählen könnte (HG 4), welche die Menge „erleichtern“, die sich um den Unheilsverkünder zum Lauschen versammelt hat.


Medium HG 4

EP 1.200
Mensch Kleriker 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 22 (5W8)
REF +3, WIL +8, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Leichter Streitkolben +2 (1W6-1)
Fernkampf Wurfpfeil +4 (1W4-1)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 14, 3W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
6/Tag – #Beruhigende-Berührung Beruhigende Berührung (1W6+5 nichttödlich), Sanfter Schlaf
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 5; Konzentration +8)
3. – Fluch (SG 16), Hilfreiche Hand, Mit Toten sprechenD
2. – Sanfte RuheD, Stille (SG 15), Vorahnung, Waffe des Glaubens
1. – Befehl (SG 14), Heiligtum, Segnen, Sprachen verstehen, TotenwacheD
0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Gemeinschaft, Ruhe


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 10, IN 14, WE 17, CH 14,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Schildfokus, Untote vertreiben, Wachsamkeit, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Beruf (Hebamme) +9, Diplomatie +10, Heilkunde +11, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +6
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Ausrüstung Kettenpanzer +1, Schwerer Holzschild, Leichter Streitkolben, Wurfpfeile (2), Resistenzumhang +1, Heiliges Symbol aus Silber, Fokus für Weissagungen
Gefallen Ein Medium kann Vorahnung, Mit Toten sprechen oder Sanfte Ruhe wirken, ohne einen Preis zu verlangen, oder mit einem Preisnachlass von 10% den SC magische Heilung zukommen lassen.


Ein Medium ist ein Sprecher zwischen der Welt der Lebenden und der der Toten. Es verkündet, dass ein Toter zur Ruhe gekommen ist und segnet Grabstätten, leitet Geburten ein und beerdigt die Toten. In seinen Séancen ruft es die Schatten der Verstorbenen herbei und sorgt für die Bewahrung von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Gemeinschaft.


Ein Medium kann eine Dorfpriesterin oder Weise Frau, ein wandernder Kleriker oder einer von von vielen Priestern unteren Ranges in einem Tempel sein.


Ein Medium kann von zwei Novizen oder einem Unheilsverkünder begleitet werden (HG 5) oder zwei Kultanhängern (HG 6). Ein Medium und ein Heckenmagier (HG 6), ein Einsiedler (HG 7) oder ein Kult-Beschwörer (HG 7) könnten einer Orakelstätte im Wald vorstehen oder als bettelnde Mystiker umherziehen. Ein Medium und zwei Novizen könnten einen Priester begleiten (HG 9), während fünf oder sechs Medien die Gefolgschaft eines Heiligen (HG 12) oder eines Hohepriesters bilden könnten (HG 13).


Wahrsager HG 5

EP 1.600
Mensch Barde 3/Hexenmeister 3
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 23 (6 TW; 3W8+3W6)
REF +6, WIL +8, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängige Effekte und Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +4 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 18 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 15], Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
Zauberähnliche Blutlinien-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +7)
7/Tag – Berührung des Lachens
Bekannte Bardenzauber (ZS 3; Konzentration +7)
1. (4/Tag) – Bauchreden (SG 15), Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Leichte Wunden heilen, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft ) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie lesen, Magierhand, Richtung wissen, Resistenz
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 3; Konzentration +7)
1. (6/Tag) – Hypnose (SG 17), Magierrüstung, Person bezaubern (SG 15), Verstricken (SG 15)
0. (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Benommenheit (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Zaubertrick
Blutlinie Feenwesen


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 10, IN 14, WE 12, CH 18,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten [Schauspielkunst]), Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Materialkomponentenlos zaubern, Neigung zur Magie, Zusätzlicher Bardenauft ritt
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +12, Auftreten (Schauspielkunst) +16, Bluffen +16, Diplomatie +10, Einschüchtern +10, Fingerfertigkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen +13, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +6, Verkleiden +16, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +7, Wissen (Lokales) +7, Wissen (Natur) +7, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +10
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Geheimnisse des Blutes, Unterholz durchqueren, Vielseitiger Auftritt (Schauspielkunst)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Austilgen, Schriftrolle: Magische Aura, Schriftrolle: Magischer Mund, Schriftrolle: Seil beleben, Schriftrollen: Sprachen verstehen (4), Zauberstab: Unauffälliger Diener (50 Ladungen), Rauchstäbe (2), Donnersteine (2)
Sonstige Ausrüstung Dolche (2), Resistenzumhang +1, nichtmagische Kristallkugel, Tarotkarten, Fokus für Weissagungen
Gefallen Ein Wahrsager kann den SC Ratschläge geben, wie man Personen einer bestimmten Gemeinschaft am besten überlisten kann, so dass die SC für eine Woche in der betroffenen Gegend einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchtern erhalten.