Berufsseefahrer trifft man in jedem Hafen und auf Schiffen auf nahezu jedem Ozean an. Sie verkehren auf den Meeren und sehen der Gefahr ins Gesicht auf der Suche nach Reichtümern, Abenteuern oder auch nur der Freiheit der Wellen. Egal obein alter Seebär, erfahrener Seesoldat, segelnder Händler, erfahrener Kapitän oder tödlicher Pirat, wer Erfahrung am Mast und Befähigung besitzt, die Launen der See zu lesen, kann neue Reisemöglichkeiten finden, egal wohin die Wellen ihn tragen.


Die See erschafft viele farbenfrohe Charaktere und scheint doch jene abzuhärten, die auf den Wellen reiten. Manche adelt sie, während sie andere in den dunklen Tiefen ihrer grausamen Herzen versinken lässt.


Matrose HG 1/2

EP 200
Mensch Experte 1/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen,+1 GE, +3 Rüstung)
TP 11 (2 TW; 1W8+1W10+2)
REF +1, WIL +2, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel +2 (1W6+1/18-20) oder Dolch +2 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +2 (1W8+1/x3)


SPIELWERTE


ST 13, GE 13, KO 12, IN 8, WE 10, CH 9,
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Beruf (Seefahrer))
Fertigkeiten Akrobatik +5, Beruf (Fischer) +4, Beruf (Seefahrer) +8, Schwimmen +5, Überlebenskunst +4
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (2), Kompositbogen (lang) [+1 ST] mit 20 Pfeilen, Krummsäbel
Gefallen Ein Matrose kann einen kleinen Gegenstand auf ein Schiff hinauf- oder auch hinunterschmuggeln oder den SC helfen, auf ein Schiff oder von einem Schiff hinunter zu gelangen, indem er für eine Ablenkung sorgt (Beobachter erleiden für eine Minute einen Malus von -4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung).


Matrosen sind gewöhnliche Seeleute, welche jedes Schiff, egal ob groß oder klein, über Wasser und in Bewegung halten. Sie achten auf Gefahren und reagieren schnell. Ihre Haut ist von Wind, Wellen und Sonne wettergegerbt und sie achten immer darauf, was am Horizont auftauchen könnte.


Matrosen können als niedrigstufige Seesoldaten, Flußschiffer, Fährmänner oder sogar Sumpfbewohner, deren Häuser auf Stelzen im Wasser stehen, benutzt werden.


Wenn man das Talent Ausweichen mit Athlet ersetzt, sinken RK und KMV um eins, aber Klettern und Schwimmen steigen um jeweils zwei. Indem man Beruf (Fischer) durch Sprachenkunde oder eine Wissensfertigkeit austauscht, erhält man einen Seefahrer, der die Welt bereist und Wissen um fremde Länder oder Sprachen erworben hat.


An Bord eines Schiff es können Matrosen als Mannschaft für eine Vielzahl von Charakteren arbeiten: acht Matrosen könnten für einen bösen Sklavenjäger arbeiten (HG 6), einen Reisenden Händler zur See (HG 7), einen plündernden Wikinger (HG 8) oder einen Piratenkapitän und dessen Bootsmann (HG 12).


An Land könnten sechs Matrosen eine Gruppe auf der Suche nach leichter Beute bilden, die man in den Dienst auf einem Piratenschiff zwingen kann (HG 4). Ein einzelner Matrose kann sich in Begleitung einer Schankmaid (HG 1) oder eines Vagabunden oder Geschichtenerzählers (HG 2) befinden. Ein Paar Matrosen könnte sich auf Landgang mit einem Trunkenbold oder einer Dirne amüsieren (HG 3).


Bootsmann HG 8

EP 4.800
Mensch Experte 4/Kämpfer 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +4; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+4 GE, +7 Rüstung)
TP 63 (9 TW; 4W8+5W10+18)
REF +6, WIL +6, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +15/+10 (1W6+6/17-20) oder Kurzschwert +1, +13/+8 (1W6+6/17-20) und Kurzschwert +1, +13/+8 (1W6+5/17-20) oder Kurzschwert +1, +13/+8 (1W6+6/17-20) und Peitsche [Meisterarbeit] +11 (1W3+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +13 (1W10/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe Waffentraining (Leichte Klingenwaffen 1)


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10,
GAB +8; KMB +10; KMV 24
Talente Athlet, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Peitsche), Verbesserte Kritische Treffer (Kurzschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzschwert), Waffenspezialisierung (Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +13, Auftreten (Blasinstrumente) +4, Auftreten (Gesang) +4, Beruf (Seefahrer) +12, Einschüchtern +5, Handwerk (Schiff e) +5, Klettern +10, Schwimmen +13, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +10, Wissen (Geographie) +3, Wissen (Natur) +3
Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Trank: Wasser atmen, Federn (Anker, Fächer)
Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Kurzschwerter +1 (2), Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Peitsche [Meisterarbeit], Schwimmerring, Ewige Fackel, Musikinstrument (Ziehharmonika oder Pfeife)
Gefallen Ein Bootsmann kann für die SC ein Treffen mit einem Kapitän oder einem ihm bekannten Handelsfürsten arrangieren, sein Ruf verschafft den SC einen Bonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Er kann die SC auch für einen Tag mit einem Langboot und vier Matrosen begleiten.


Ein Bootsmann ist der loyale Assistent des Schiffskapitäns. Er beaufsichtigt die Pflichterfüllung und Einhaltung von Disziplin an Bord - gefürchtet aber stets respektiert; in einem Moment kann er sein Seefahrerlied singen und im nächsten die Peitsche schwingen oder sein Entermesser aufblitzen lassen.


Ein Bootsmann könnte ferner der Aufseher in einem exotischen Inselgefängnis sein.


An Land kann er in Gesellschaft eines Reisenden Händlers angetroffen werden, der als Quartiermeister agiert (HG 9), oder eines Kapitäns (HG 12).


Kapitän HG 11

EP 12.800
Mensch Experte 3/Kämpfer 9
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, +1 natürlich, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 89 (12 TW; 3W8+9W10+26)
REF +5, WIL +8, ZÄH +11; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dreizack der Warnung +22/+17 (1W8+11) oder Sternmesser +18/+13 (1W4+7/x3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +14/+9 (1W8+7/x3) oder Sternmesser +14 (1W4+7/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Wurfwaffen +2, Bögen +1)


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 14, IN 12, WE 10, CH 10,
GAB +11; KMB +16; KMV 27
Talente Abhärtung, Dranbleiben, Fertigkeitsfokus (Beruf (Seefahrer)), Gegenschlag, Mächtiger Waffenfokus (Dreizack), Konzentrierter Schlag, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtiger Angriff, Meisterhandwerker, Waffenfokus (Dreizack), Waffenspezialisierung (Dreizack), Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +10, Auftreten (Tasteninstrumente) +5, Beruf (Händler) +5, Beruf (Seefahrer) +21, Diplomatie +10, Handwerk (Schiff e) +5, Klettern +10, Schwimmen +10, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +5, Wissen (Baukunst) +5, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Lokales) +5, Wissen (Natur) +5, Zauberkunde +16
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Elementaredelstein(Wasser)
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Holzschild +1, Dreizack der Warnung, Kompositbogen (lang) +1[+5 ST] mit 20 Pfeilen, Sternmesser, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Kletter und Schwimmhandschuhe, Musikinstrument (Cembalo oder kleine Orgel), Fernglas
Gefallen Ein Kapitän kann für die SC oder für eine Fracht eine Passage über das Meer an jedes erreichbare Ziel arrangieren, sowie den SC helfen, den Weg zu versteckten Zielen zu finden (Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) oder ähnliche Würfe). Kapitäne, die für eine größere Gruppe arbeiten, können auch in deren Namen rechtsverbindliche Verträge schließen und Erklärungen abgeben.


Ein Kapitän ist der Herr eines Schiffes auf der See. Er kann eine gesetzliche Autorität und der Vertreter seiner Nation, Gesellschaft, Gruppe oder seines Glaubens oder ein unabhängiger Kapitän sein, der niemandem Rechenschaft schuldig ist und keine Heimat außer dem Meer kennt.


Kapitäne können als Piraten, Admiräle oder Handelsherren eingesetzt werden.


Ein Kapitän wird normalerweise von einem Bootsmann und einem Reisenden Händler als Quartiermeister begleitet (HG 12).