Schließer HG 3

EP 800
Mensch Krieger 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Rüstung)
TP 37 (5W10+10)
REF +1, WIL +0, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+4/x3) oder Stachelhandschuh +8 (1W4+3) oder Totschläger +8 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)


SPIELWERTE


ST 16, GE 11, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10,
GAB +5; KMB +8 (+10 bei Ansturm); KMV 18 (20 gegen Ansturm)
Talente Einschüchternde Kraft, Mächtiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Guisarme [Meisterarbeit], Totschläger, Stachelhandschuh
Gefallen Ein Schließer kann den SC erlauben, Gefangene aufzusuchen, mit ihnen zu sprechen und sie vielleicht sogar zu befreien. Wie Gefangene besitzen auch Schließer detailiertes Wissen über „ihre“ Gefängnisse.


Schließer sind Gefängniswärter und -aufseher, die durch ein Gefängnis wandern und die Insassen durch öff entliche Prügelstrafen unter Kontrolle halten. Obwohl meistens nicht der hellste, ist ein Schließer erfahren genug, um Täuschungsversuche zu erkennen, sofern der Sprecher nicht ziemlich clever ist.


Schließer können als bewaffnete Pförtner, Torwachen oder gut bewaffnete Lagerhauswachen eingesetzt werden. In nicht gutgesinnten Städten könnten sie als verbrecherische Stadtwachen oder Schlägertruppen genutzt werden.


Wenn man die Talente verändert, erhält man eine Vielzahl unterschiedlicher NSC. Ein Schließer mit Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen) statt Verbesserter Ansturm kann Charaktere besser einschätzen, während Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) einen noch furchteinflössenderen Schließer erschafft. Wenn man Verbesserten Ansturm gegen Verbessertes Überrennen oder Verbessertes Gegenstand zerschmettern austauscht, kann der Schließer andere Kampfmanöver anwenden. Durch das Talent Blind kämpfen kann er besser in finsteren Gewölben agieren und Kampfreflexe und Kein Vorbeikommen sorgen dafür, dass nahezu kein entflohener Gefangener an dem Schließer vorbeikommt.


Ein Schließer wird auf seiner Patrouille für gewöhnlich von zwei Wachen begleitet (HG 5). In besonders gefährlichen Kerkern kann er auch von vier Wachen begleitet werden (HG 6). Vier Schließer kann man in einem gut ausgestattenen Aufenthaltsraum für Wachen antreffen (HG 7). Ein Sklavenjäger kann von zwei Schließern als Wachen begleitet werden (HG 6) und ein Folterknecht hat oft zwei Schließer dabei, die auf seine „Klienten“ achtgeben (HG 7).


Referenz: SLHB - Seite 273