Schamane HG 5

EP 1.600
Mensch Adept 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (-1 GE, +3 Rüstung)
TP 31 (7W6+7)
REF +1, WIL +6, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +4 (1W6)
Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 7; Konzentration +8)
2. – Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz (SG 13)
1. – Befehl (SG 12), Leichte Wunden heilen, Segnen, Verhüllender Nebel
0. – Göttliche Führung, Hauch der Erschöpfung, Stabilisieren


SPIELWERTE


ST 10, GE 8, KO 12, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +3; KMB +3; KMV 12
Talente Im Kampf zaubern, Selbsterhaltung, Trank brauen, Verbesserter Vertrauter, Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) +10, Heilkunde +12, Überlebenskunst +13, Wissen (Geschichte) +6, Wissen (Lokales) +6, Wissen (Natur) +6, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Vertrauten herbeirufen (Rauch-Mephit)
Kampfausrüstung Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 50 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen), Alchemistenfeuer (2)
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Sichel [Meisterarbeit], Heiliges Symbol aus Holz, 4 GM
Gefallen Ein Schamane kann für die SC Tränke mit einem Preisnachlass von 10% brauen oder für sie drei Fertigkeitswürfe auf Wissen durchführen. Er kann ihnen auch ein heiliges Zeichen mitgeben, welches ihnen bei Stämmen im Radius von 32 Kilometern einen Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie verleiht.


Schamanen sind die Hüter von Weisheit, Mythen und Medizin, die Wächter über Geburt, Leben und Tod innerhalb primitiver Stämme. Sie halten die uralten Rituale ab und stimmen die Naturgeister milde, lesen die Zeichen im Rauch und kümmern sich um die Scheiterhaufen der in Ehre Verstorbenen, während sie brennenden Zorn auf jene herabrufen, die es wagen, das Gebiet des Stammes uneingeladen zu betreten und gegen seine Traditionen zu verstoßen.


Schamanen können guten oder neutralen Stämmen mit einer langen Geschichte und heroischen Traditionen beistehen. Sie können auch finstere Hexendoktoren sein, die degenerierte Kannibalenstämme zu immer finsteren Taten antreiben. Man trifft sie normalerweise in der Wildnis an, wenn sie aber von Visionen oder den Stimmen der Ahnen geleitet werden, könnten sie auch Städte und Dörfer betreten.


Ein Schamane könnte einen Gladiator, Monsterjäger oder einen Plünderer als Leibwächter in der Nähe haben (HG 7) oder zwei Unheilsverkünder als Lehrlinge ausbilden (HG 6).


Referenz: SLHB - Seite 301