Räuber-und- Banditen
Alle Arten von Gefahren machen die Straßen und Grenzgebiete ungezähmter Länder unsicher. Abgesehen von Monstern treiben sich dort auch grobe Schläger und gefährliche Schufte herum, die unfähig sind, in der Zivilisation zu leben. Sie leben von Reisenden und Siedlern, die es wagen, eigene Wege zu gehen. Egal obein einsamer Wegelagerer oder eine Bande von Räubern in einem Hinterhalt, diese Piraten der Handelsrouten sind mehr als dumme Bestien – sie sind clevere Banditen, die ihre Beute und todbringende Kunst nur zu gut kennen.
Bandit HG 1/2
EP 200
Mensch Krieger 2
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung -1
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 11 (2W10)
REF +2, WIL -1, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +3 (1W6+1/18-20) oder Totschläger +3 (1w6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +4 (1W8+1/x3)
SPIELWERTE
ST 13, GE 14, KO 11, IN 10, WE 8, CH 9,
GAB +2; KMB +3; KMV 16
Talente Ausweichen, Kernschuss
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Heimlichkeit +2, Klettern +4, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +5
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Verstärktes Leder, Tartsche, Kompositbogen (lang) [ST +1] mit 20 Pfeilen, Rapier, Totschläger, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert)
Gefallen Banditen können den SC freies Geleit geben, ohne sie auszurauben, und sie über alle Orte innerhalbeiner Tagesreise in Kenntnis setzen, die für einen Hinterhalt in Frage kommen. Sie können den SC auch eine Audienz mit einem mächtigen Räuberhauptmann ermöglichen.
Banditen sind der Schrecken der Handelsstraßen, welche die Armen wie die Reichen ausrauben. Diese freischaffenden Taugenichtse kümmern sich nur um sich selbst und ihre Räuberbande. Sie überfallen unschuldige Reisende und rauben sie aus, entführen schlechtbeschützte Handelszüge, verlangen Zölle an Brücken oder plündern isolierte Bauernhöfe und Dörfer. Banditen können Deserteure aus der Armee, Jäger, arbeitsscheue Herumtreiber, Vieh- oder Pferdediebe oder sogar Volkshelden und Freiheitskämpfer sein, welche von den Reichen nehmen, um den Armen zu geben.
Banditen können als niedrigstufige Bogenschützen (Gesinnung N, ersetze das Talent Ausweichen durch Waffenfokus [Langbogen]) oder Armbrustschützen (ersetze den Langbogen durch eine Leichte oder Schwere Armbrust) oder als Wachen auf der Stadtmauer (Gesinnung RN, ersetze das Rapier durch ein Langschwert und das Talent Ausweichen durch Waffenfokus [Langschwert]) benutzt werden. Du kannst die Spielwerte auch für gelangweilte junge Adelige auf einem Jagdausflug oder niedrigstufige Späher oder Grenzreiter nutzen.
Banditen treten meist zu zweit (HG 1) oder als Bande von einem Dutzend auf, die einen Wegelagerer begleitet (HG 8). Oft stellen sie auch das Fußvolk der Bande eines Räuberhauptmannes (HG 12).
Wegelagerer HG 6
EP 2.400
Mensch Kämpfer 4/Schurke 3
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +4; Sinne Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 Rüstung)
TP 53 (4W10+3W8+18)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +1 gegen Furcht
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stachelkette +1, +12/+7 (2W4+4) oder Totschläger +10/+5 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+1/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Tapferkeit +1
SPIELWERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10,
GAB +6; KMB +10 (+14 bei Zu-Fall-bringen); KMV 21 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Täuscher, Flinke Manöver, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserte Finte, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Stachelkette), Waffenspezialisierung (Stachelkette)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +12, Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +14, Klettern +5, Mechanismus ausschalten +11, Reiten +9, Schätzen +5, Schwimmen +5, Verkleiden +14, Wahrnehmung +7 (+8 beim Fallen finden)
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Rüstungstraining 1, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Stachelkette +1, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST +1) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Resistenzumhang +1, Schminkzeug, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, Seidenseil, Rauchstab, Diebeswerkzeug
Gefallen Wegelagerer können SC passieren lassen, ohne sie auszurauben, oder versuchen, einen Gegenstand zu entwenden oder eine geheime Botschaft an einen NSC zu übergeben.
Wegelagerer sind Berufsverbrecher oder schillernde Kriminelle, die das Gesetz verhöhnen, unschuldige Reisende überfallen und sich an dem Unbehagen ergötzen, das sie den örtlichen Gesetzeshütern bereiten. Wegelagerer lieben Täuschung und Tricks und haben jemanden zu verhöhnen zu einer Kunstform erhoben. Für einen Wegelagerer kann die Erniedrigung eines Feindes wichtiger sein als ein erfolgreicher Fischzug. Wegelagerer können als erfahrene Spione oder Späher eingesetzt werden, oder auch als flinke Gladiatoren.
Zwei Wegelagerer könnten als Leibwache eines Gildenmeisters dienen (HG 11), während ein Trio als Gefolgsleute eines Räuberhauptmannes oder eines Kopfgeldjägers arbeiten kann (HG 12). Ein einzelner Wegelagerer kann ein Dutzend Banditen anführen (HG 8) oder zusammen mit einem Musikus und zwei Kavalleristen als Bandereisen (HG 9).
Räuberhauptmann HG 11
EP 12.800
Mensch Kämpfer 8/Schurke 4
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+6 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 74 (12TW; 8W10+4W8+12)
REF +13, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung, Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Eisrapier der Schärfe +1, +20/+15/+10 (1W6+6/15-20 plus 1W6 Kälte) oder Totschläger +17/+12/+7 (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W8+2/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Trick (Blutende Wunde), Waffentraining (leichte Klingenwaffen +1)
SPIELWERTE
ST 14, GE 22, KO 13, IN 8, WE 10, CH 12,
GAB +11; KMB +13; KMV 31
Talente Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer Treffer- Fokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +20, Bluffen +3, Diplomatie +5, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +21, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +12, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +10, Schätzen +3, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10 (+12 beim Fallen finden), Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Rüstungstraining 2, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Trank: Person vergrößern
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, EisRapier der Schärfe +1, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST+2) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Geschicklichkeitsgürtel +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, Diebeswerkzeug
Gefallen Räuberhauptmänner könne für 3 Tage freies Geleit durch ihr Gebiet garantieren, so dass keine Räuber die SC oder ihre Verbündeten angreifen werden. Sie können beim Ankauf oder Verkauf von Waren helfen, als wäre die Ansiedlung um eine Größenkategorie größer.
Räuberhauptmänner sind die wagemutigen Führer ganzer Räuberbanden. Oft herrschen sie über Lager im Herzen der Wildnis oder eines Elendsviertels oder in der Kanalisation einer Großstadt. Manche verbergen ihre Identität hinter falschen Namen, während andere berühmt oder berüchtigt werden wollen.
Räuberhauptmänner können als Auftragsmörder, Duellanten oder königliche Schwertmeister eingesetzt werden. Ein Räuberhauptmann kann von zwei Kriegsknechten als Leibwächter und Trainingspartner begleitet werden (HG 12), oder mit einem Kampfmagier, einem Kriegsknecht und einer Gruppe von acht Banditen angetroffen werden (HG 12).