Räuberhauptmann HG 11

EP 12.800
Mensch Kämpfer 8/Schurke 4
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+6 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 74 (12TW; 8W10+4W8+12)
REF +13, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung, Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Eisrapier der Schärfe +1, +20/+15/+10 (1W6+6/15-20 plus 1W6 Kälte) oder Totschläger +17/+12/+7 (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W8+2/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Trick (Blutende Wunde), Waffentraining (leichte Klingenwaffen +1)


SPIELWERTE


ST 14, GE 22, KO 13, IN 8, WE 10, CH 12,
GAB +11; KMB +13; KMV 31
Talente Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer Treffer- Fokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +20, Bluffen +3, Diplomatie +5, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +21, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +12, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +10, Schätzen +3, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10 (+12 beim Fallen finden), Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Rüstungstraining 2, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Trank: Person vergrößern
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, EisRapier der Schärfe +1, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST+2) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Geschicklichkeitsgürtel +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, Diebeswerkzeug
Gefallen Räuberhauptmänner könne für 3 Tage freies Geleit durch ihr Gebiet garantieren, so dass keine Räuber die SC oder ihre Verbündeten angreifen werden. Sie können beim Ankauf oder Verkauf von Waren helfen, als wäre die Ansiedlung um eine Größenkategorie größer.


Räuberhauptmänner sind die wagemutigen Führer ganzer Räuberbanden. Oft herrschen sie über Lager im Herzen der Wildnis oder eines Elendsviertels oder in der Kanalisation einer Großstadt. Manche verbergen ihre Identität hinter falschen Namen, während andere berühmt oder berüchtigt werden wollen.


Räuberhauptmänner können als Auftragsmörder, Duellanten oder königliche Schwertmeister eingesetzt werden. Ein Räuberhauptmann kann von zwei Kriegsknechten als Leibwächter und Trainingspartner begleitet werden (HG 12), oder mit einem Kampfmagier, einem Kriegsknecht und einer Gruppe von acht Banditen angetroffen werden (HG 12).