Plünderer HG 5

EP 1.600
Mensch Barbar 6
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 GE, -2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
TP 67 (6W12+28)
REF +4, WIL +5, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+7/x3) oder Kukri +11/+6 (1W4+5/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +9/+4 (1W8+3/x3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (16 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Animalische Wut, Geruchssinn, Kein Entkommen)


TAKTIK


Grundwerte Wenn der Plünderer sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14; TP 55; WIL +3, ZÄH +7; Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +10/+5(1W8+4/x3) oder Kukri +9/+4 (1W4+3/18-20); ST 17, KO 14; KMB +9; Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +7


SPIELWERTE


ST 21, GE 14, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +6; KMB +11; KMV 22
Talente Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss
Fertigkeiten Akrobatik +11 (+15 zum Springen) Einschüchtern +8, Klettern +11, Schwimmen +9, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +8, Wissen (Natur) +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Leichte Wunden heilen, Donnerstein
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Blitz- Wurfspeer, Kukri, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (+3 ST) mit 40 Pfeilen, Speer [Meisterarbeit], 1 GM
Gefallen Plünderer können die SC beim Besteigen hoher Berggipfel, Klippen oder Pässen unterstützen, indem sie sie vor Gefahren und versteckten Plätzen warnen (Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Überlebenskunst in einem Radius von 16 Kilometern für die folgende Woche).


Plünderer sind Kinder purer Raserei, wilde Krieger aus den tückischen Hügeln und steinigen Bergen. Sie steigen aus der Höhe mit übel gelaunten Gemütern und Kriegsschreien herab, welche so furchteinflössend sind wie das unbezähmbare Wetter ihrer Heimat. Sie springen unerwartet hervor, erklettern große Anhöhen, hechten von Deckung zu Deckung und lassen den Tod auf ihre Feinde herabregnen.


Plünderer können als Plänkler oder Späher benutzt werden. Sie können auch jede Art von Räuber oder wilden Mann aus den Hügeln repräsentieren, der ohne Vorwarnung die Grenzbastionen der Zivilisation angreift .


Plünderer werden oft allein angetroffen, können aber auch mit einem Monsterjäger (HG 7) oder zu zweit mit einem Wikinger (HG 9) reisen. Sechs Plünderer und ein Häuptling bilden eine Plünderertruppe oder sie dienen als Ehrengarde des Häuptlings (HG 12).


Referenz: SLHB - Seite 286