Ausgebildete Soldaten greifen aus fast jedem erdenklichen Grund zu den Waffen. Egal, ob sie die Streiter heldenhaft er Königreiche sind, die Legionen von Monstern abwehren, oder die Bewohner eines düsteren Reiches, die bei ihren Nachbarn einfallen. In großen Legionen marschieren sie nach dem Willen ihrer guten wie bösen Herren. Die wahre Stärke dieser Soldaten liegt nicht in der Befähigung des einzelnen, sondern in ihrer großen Zahl oder geschickt eingesetzten Taktiken. Berufskämpfer finden aber auch jenseits des Schlachtfeldes viele Aufgaben als Wächter, Plünderer oder sogar Abenteurer.


Fußvolk HG 1/3

EP 135
Mensch Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
TP 8 (1W10+3)
REF +1, WIL +0, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langspeer +3 (1W8+3/x3) oder Zweihänder +3 (2W6+3/19-20) oder Dolch +3 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Wurfspeer +2 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)


SPIELWERTE


ST 15, GE 12, KO 11, IN 8, WE 10, CH 9,
GAB +1; KMB +3; KMV 14
Talente Abhärtung, Dranbleiben
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +4, Handwerk (Waffen) +3, Überlebenskunst +1
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Kettenrüstung, Zweihänder, Dolch, Wurfspeer, Langspeer, 2 GM
Gefallen Ein Angehöriger des Fußvolkes kann den SC helfen, einfache oder Kriegswaffen (keine Meisterarbeit) mit einem Preisnachlass von 10% zu erwerben, oder sie als Waffenknecht für einen Anteil von 10% an den Schätzen begleiten.


Das Fußvolk ist das Rückgrat jeder Armee, Soldaten, welche mit einer Mauer aus Piken dem Ansturm des Feindes standhalten, die Ränge des Gegners mit einem Hagel von Wurfspeeren reduzieren oder ihn mit ihren Schwertern in einem blutigen Nebel niederhacken. Diese Krieger folgen dem Feind, wenn er vom Schlachtfeld zu fliehen versucht und stecken Hiebe weg, die einen gewöhnlichen Menschen fällen würden.


Wenn man die Klasse des NSC von Krieger zu Kämpfer verändert, erhält man einen erfahrenen Berufssoldaten. Allerdings sollte man dann aber auch die Attributswerte eines heroischen NSC nutzen (siehe Grundregelwerk NSC erschaffen), ferner muss er natürlich ein Kämpfer-Bonustalent erhalten wie Kampfreflexe, Mächtiger Angriff oder Waffenfokus.


Indem man Waffen und Rüstungen austauscht, kann man eine Vielzahl unterschiedlicher Fußvolk-NSC erschaffen; beispielsweise heben Kurzspeer, Langschwert und Schwerer Stahlschild statt Langspeer und Zweihänder die RK um zwei Punkte an.


Angehörige des Fußvolkes können Leibwächter oder angeheuerte Handlanger niedrigstufiger NSC sein oder gewöhnliche Wachen an einem Stadttor. Man trifft sie üblicherweise in Sechsergruppen an (HG 3), zuweilen auch mit einer Wache als Befehlshaber (HG 4).


Kavallerist HG 5

EP 1.600
Mensch Kämpfer 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, +8 Rüstung, +3 Schild)
TP 42 (6W10+9)
REF +5, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+6/x3) oder Kurzspeer +10/+5 (1W6+4) oder Dolch +9/+4 (1W4+3/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+3/x3) oder Kurzspeer +10/+5 (1W6+3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Speer +1)


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 13, IN 8, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +9; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Niederreiten, Verbundenheit mit Tieren, Waffenfokus (Lanze), Waffenspezialisierung (Lanze)
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +5, Handwerk (Waffen) +3, Mit Tieren umgehen +11, Reiten +9, Überlebenskunst +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer +1, Schwerer Holzschild +1, Lanze [Meisterarbeit], Kompositbogen (kurz) [+3 ST] mit 20 Pfeilen, Dolch, Kurzspeere (2), Schweres Reitpferd (kampftrainiert) mit Militärsattel und Lederharnisch, 18 GM
Gefallen Ein Kavallerist kann ein Tier kostenlos ausbilden oder den SC helfen, beim Kauf eines Tieres mit Kampfausbildung einen Preisnachlass von 10% zu erhalten.


Kavalleristen sind die Verfolger und Stoßtruppen in Berufsarmeen. Sie verlassen sich auf ihre Geschwindigkeit und die Reichweite ihrer Lanzen, um in die Flanken feindlicher Formationen einzufallen. Sie galoppieren Feindenieder, die von ihren Gefährten isoliert wurden, und zermalmen sie unter den Hufen ihrer Reittiere. Ebenso sind sie fähige berittene Schützen, die einen Pfeilhagel auf ihre Gegner niederregnen lassen und in Windeseile aus der Reichweite der feindlichen Bogenschützen hinausreiten.


Kavalleristen ergeben sehr gute königliche Kuriere, Elitewachen für Adelige, gut ausgerüstete Späher und Grenzreiter einer Armee oder fahrende Ritter, die mehr an Gold und Ruhm denn am Ritterlichkeit interessiert sind.


Ein einzelner Kavallerist kann einen Trupp von sechs Angehörigen des Fußvolkes anführen (HG 6) oder vier Trosswächter kommandieren (HG 7). Kavalleristen arbeiten meist in Vierergruppen (HG 9), oft auch mit einem Späher oder Chevalier als Offizer (HG 10). Vier oder fünf Kavalleristen können auch als Ehrengarde eines Bürgermeisters, Edelmannes oder Handelsfürsten in Erscheinung treten (HG 11 oder 12).


General HG 10

EP 9.600
Mensch Kämpfer 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+1 GE, +10 Rüstung)
TP 85 (11W10+25)
REF +6, WIL +5, ZÄH +11; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Glefe +1, +19/+14/+9 (1W10+11) oder Rüstungsstacheln +15/+10/+5 (1W6+4)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen +2, Bögen +1)


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10,
GAB +11; KMB +15; KMV 28
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Glefe), Waffenspezialisierung (Glefe), Wirbelwindangriff, Zauberbrecher, Zauberstörer
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +14, Diplomatie +5, Einschüchtern +13, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +9, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +4, Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2)
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1 mit Rüstungsstacheln aus Kaltem Eisen, Glefe +1, Kompositbogen (lang) [+4 ST] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Schweres Reitpferd (kampftrainiert) mit Kettenharnisch und Militärsattel
Gefallen Generäle können Zugang zu vertrauenswürdigen Söldnertruppen ermöglichen, so dass ein Charakter mit dem Talent Anführen einen Bonus von +2 auf seinen Wert in Anführen für zwei Monate erhält. Andere SC können durch ihn Söldner zu einem Preisnachlass von 20% anheuern.


Generäle sind die Herren des Schlachtfeldes, erfahrene und alte Soldaten, die taktische Pläne entwickeln und ausführen und ihre Truppen zum Sieg führen. Generäle können von einem Aussichtpunkt im Rücken der eigenen Truppen ihre Befehle geben und wenn die Lage es erfordert, sich mit dem Schwert in der Hand ins Gefecht stürzen, um das Schlachtenglück allein durch ihre Anwesenheit zu wenden.


Generäle können als Arena-Champions, Leiter von Kampfschulen oder Elitekrieger eingesetzt werden, die ausgebildet wurden, mit oder gegen Zauberkundige zu kämpfen.


Ein General wird üblicherweise von einem Chevalier als Adjutanten und vier Kavalleristen als Leibwächter und Botenreiter begleitet (HG 12).