Kultanführer HG 11

EP 12.800
Mensch Kleriker 10/Schurke 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ablenkung, +2 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
TP 83 (12W8+29)
REF +9, WIL +13, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Morgenstern des Verderbens gegen Menschen +1, +10/+5 (1W8+2)
Fernkampf Dolch +10 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 15, 5W6), Sense des Bösen (5 Runden, 1/Tag)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
8/Tag – Berührung des Bösen (5 Runden), Abwendung des Todes (1W4+5)
Vorbereitete Zauber (ZS 10; Konzentration +15)
5. – LebensatemD, Gerechte Macht, Massen-Leichte Wunden heilen, Monster herbeizaubern V
4. – Unheilige PlageD (SG 19), Fortschicken (SG 19), Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Luftweg
3. – Schutzkreis gegen GutesD, Gebet, Magie bannen, Schwere Wunden heilen (2)
2. – Mittelschwere Wunden heilenD, Beistand, Gesinnung verbergen, Stille (SG 17), Totenglocke (SG 17), Waffe des Glaubens
1. – Leichte Wunden heilenD, Befehl (SG 16), Furcht bannen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Böses, Heilung


SPIELWERTE


ST 12, GE 14, KO 14, IN 8, WE 21, CH 10,
GAB +8; KMB +9; KMV 23
Talente Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ring schmieden, Untote befehligen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Beruf (irgendeiner) +10, Bluffen +5, Diplomatie +5, Heilkunde +10, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +10, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Geschichte) +3, Wissen (Lokales) +3, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +10
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften Aura, Fallen finden, Segen des Heilers, Trick (Kampfkniff)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Unsichtbarkeit aufheben, Alchemistenfeuer (2)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Schwerer Holzschild +2, Morgenstern des Verderbens gegen Menschen +1, Dolch aus Kaltem Eisen, Resistenzumhang +1, Elementaredelstein (Erde), Stirnreif der erwachten Weisheit, Ring der Gegenzauber (Magie bannen),
Schutzring +2, Knochenrobe, Unheiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein Kultanführer kann für die SC einen externaren Verbündeten binden, zwei Kultanhänger zu Unterstützung aussenden oder einen magischen Gegenstand mit guter Gesinnung, den er erbeutet hat, gegen einen mit böser Gesinnung eintauschen, den er dann selbst benutzen kann.


Referenz: SLHB - Seite 275