Kult-Beschwörer HG 6

EP 2.400
Mensch Beschwörer 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 45 (7W6+21)
REF +4, WIL +6, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber +2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber +2 (1W4-1/19-20)
Arkane zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
8/Tag – Säurepfeil (1W6+3 Säure)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +12)
4. – Dimensionstür, Monster herbeizaubern IV
3. – Hast, Monster herbeizaubern III, Stinkende Wolke (SG 18)
2. – Glitzerstaub (SG 16), Monster herbeizaubern II, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss (2), Monster herbeizaubern I, Schmieren (SG 16), Schutz vor Gutem
0. (beliebig oft ) – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand
Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 14, IN 20, WE 10, CH 12,
GAB +3; KMB +2; KMV 17
Talente Defensives Kampftraining, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Vertrauter, Verstärkte Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen + 10, Handwerk (Fallen) +15, Handwerk (Juwelen) +10, Mit Tieren umgehen +5, Schätzen +10, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Die Ebenen) +15, Wissen (Gewölbekunde) +10, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +15
Sprachen Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Quasit Vertrauter), Charme des Beschwörers (3 Runden)
Kampfausrüstung Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Lautlos zaubern, Schriftrolle: Rascher Rückzug, Schriftrolle: Schwarze Tentakel, Schriftrolle: Unsichtbares sehen, Schriftrolle: Verhüllender Nebel
Sonstige Ausrüstung Dolch aus Alchemistensilber, Dolch aus Kaltem Eisen, Resistenzumhang +1, Stirnreif der enormen Intelligenz +2
Gefallen Ein Kult-Beschwörer kann geheimes Wissen über einen Externaren weitergeben, so dass die SC beim nächsten auf Charisma basierenden Wurf gegen ein solches Wesen einen Situationsbonus von +2 erhalten.


Kult-Beschwörer sind arkane Magieanwender, welche die Ebenen studiert haben und dabei zu verbotenem Wissen hingezogen wurden, das Verstand und Moral zerstört. Ein Kult-Beschwörer hat oft einen Kampfmönch als Leibwächter oder einen Heckenmagier oder ein Medium als Gehilfen (HG 7).


Referenz: SLHB - Seite 275