Kriminelle-I
Die Prachtstraßen wie auch die Elendsviertel der stolzesten Städte werden von niederen Verbrechern unsicher gemacht. Wenn sie ihre Absteigen und Kellerverstecke verlassen, um die Schwachen und Ahnungslosen zu berauben, machen sie gerade genug Gewinn, um ihr brutales Leben weiterführen zu können, während sie auf den großen Fang weiterhin warten. Diese geringeren Kriminellen organisieren sich oft in Banden oder unter einflussreichen Anführern sogar zu Gilden, wodurch sie gefährlicher und wagemutiger werden, als sie es allein je sein könnten.
Taschendieb HG 1/2
EP 200
Mensch Schurke 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Rüstung)
TP 5 (1W8+1)
REF +5, WIL -1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger (1W6 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Wurfpfeil +3 (1W4)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
SPIELWERTE
ST 10, GE 17, KO 12, IN 13, WE 8, CH 14,
GAB +0; KMB +0; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Geschickte Hände
Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +6, Entfesselungskunst +7, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +3, Schätzen +5, Verkleiden +8, Wahrnehmung +3 (+4 bei Fallen finden)
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Kampfausrüstung Beutel mit Krähenfüßen
Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Wurfpfeile (4), Totschläger, Schminkzeug, Diebeswerkzeug
Gefallen Ein Taschendieb kann versuchen, für die SC einen kleinen Gegenstand zu stehlen oder jemandem zuzustecken.
Taschendiebe sind die Schrecken der Marktplätze, ungefährlich scheinende Straßenkinder mit unschuldigem Lächeln und flinken Fingern, die während eines Wimpernschlages einen Beutel losschneiden können. Der Taschendieb kann auch zur Darstellung der zahllosen Straßenjungen auf den Straßen jeder größeren Stadt verwendet werden.
Indem man ihm einen Dolch oder ein Kurzschwert in die Hand drückt, kann man den Taschendieb in einen verzweifelten Wegelagerer verwandeln. Wenn man das Talent Geschickte Hände durch das Talent Täuscher und den Fertigkeitsfokus von Fingerfertigkeit auf Bluffen ändert, erhält man einen betrügerischen Taschendieb, wohingegen den Fertigkeitsfokus auf Mechanismus ausschalten zu ändern einen guten Nachwuchsschlösserknacker oder Fallenauslöser ergibt. Indem man Schätzen durch Auftreten ersetzt, erschafft man Akrobaten, Jongleure oder Pantomimen, die zu einer Truppe gehören könnten, die nebenbei ein paar Diebstähle begehen. In Paaren (HG 1) fungiert ein Taschendieb meist als Ablenkung, von der sein Partner profitiert. In großen Städten und auf Marktplätzen arbeiten Taschendiebe zu sechst (HG 4) oder in noch größeren Gruppen. Ein Angehöriger des Fahrenden Volkes könnte einen Taschendieb als Gehilfen beschäft igen (HG 3), während ein Geschichtenerzähler oder Musikus ein halbes Dutzend von ihnen dabei haben könnte, welche die Menge „erleichtert“ (HG 5 oder 6). Ein zwielichtiger Wirt könnte zwei Taschendiebe zusammen mit zweinormalen Schankmaiden als Serviermädchen verkleidet unter seinen Angestellten haben, um sein Einkommen aufzubessern (HG 5).
Schläger HG 1
EP 400
Mensch Kämpfer 1/Schurke 1
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
TP 16 (2 TW; 1W10+1W8+6)
REF +4, WIL +0, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +4 (1W6+3) oder Kampfstab +2/+2 (1W6+3/1W6+1) oder Dolch +4 (1W4+3/19-20) oder Totschläger +4 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Dolch +3 (1W4+3/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
SPIELWERTE
ST 16, GE 15, KO 13, IN 8, WE 10, CH 12,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampf mit zwei Waffen
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heimlichkeit +7, Klettern +8, Wahrnehmung +5 (+6 beim Fallen Finden), Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (2), Kampfstab, Totschläger, Handschellen (2)
Gefallen Ein Schläger könnte versuchen, einen bestimmten NSC zu entführen oder zu bedrohen, eine Nachricht überbringen oder zur Ablenkung eine Schlägerei anzetteln, welche konkurierenden Wahrnehmungswürfen für eine Minute einen Malus von -2 beschert.
Schläger sind die primitiven Grobiane der Straße, welche von anderen Kriminellen eingesetzt werden, um Rivalen auf Abstand zu halten und Ladenbesitzer und Geschäftsbetreiber auszupressen. Unschuldige Stadtbewohner leben in Angst, dass ein Schläger vor ihnen aus den Schatten treten könnte, um sie brutal zusammenzuschlagen.
In gesetzlosen Städten könnte der Schläger ein korrupter Wachmann sein oder zur Miliz gehören. Schläger können auch Türsteher in Tavernen und Spielhallen sein.
Indem man das Talent Kampf mit zwei Waffen durch das Talent Einschüchternde Kraft ersetzt, wird der Schläger ein noch besserer Erpresser. Außerhalb von Städten können Schläger auch als Banditen oder Räuber oder niedrigstufige Wachen eines Handelszuges auftauchen.
Ein einzelner Schläger kann der Zuhälter einer Dirne sein (HG 3) oder der einschüchternde Kumpane eines Taschendiebes (HG 2). Zwei Schläger könnten mit einem Sklavenjäger zusammenarbeiten (HG 6) oder als Leibwächter für einen Drogenhändler arbeiten (HG 5), der sich zu einem kleineren Verbrecherfürsten empor geschwungen hat. Sechs Schläger könnten eine Schlägertruppe zur Niederschlagung von Aufständen bilden (HG 6).
Einbrecher HG 2
EP 600
Mensch Schurke 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Rüstung)
TP 16 (3W8+3)
REF +6, WIL +1, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallensinn +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger +3 (1W6+1 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) +6 (1W6+1/x3) oder Dolch +5 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
SPIELWERTE
ST 13, GE 17, KO 12, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +2; KMB +3; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschickte Hände, Verstohlenheit
Fertigkeiten Akrobatik +9, Bluffen +5, Entfesselungskunst +11, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +11, Klettern +9, Mechanismus ausschalten +13, Schätzen +8, Schwimmen +7, Verkleiden +5, Wahrnehmung +9 (+10 beim Fallen finden), Wissen (Lokales) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Tricks (Schnelles Entschärfen)
Kampfausrüstung Trank: Federfall, Trank: Springen, Verstrickungsbeutel
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Totschläger, Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, Universelles Lösungsmittel, Kletterzeug, Seideneil (15 m) mit Wurfhaken, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
Gefallen Ein Einbrecher kann für die SC eine Falle entschärfen oder ein Gebäude nach Fallen durchsuchen. Er kann in ein Haus einbrechen, um einen Gegenstand für die SC zu bergen, oder einen SC aus dem Gefängnis befreien.
Einbrecher tanzen des Nachts auf den Dächern und schlüpfen leise in Heime und Läden.
Wenn man Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) gegen Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten) austauscht, wird der Einbrecher zu einem meisterhaft en Tresorknacker. Wenn man Geschickte Hände und Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) gegen Kernschuss und Waffenfokus (Kurzbogen) austauscht, erhält man einen Scharfschützen. Um einen Akrobaten-Einbrecher zu erschaffen, ersetzt man Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) mit Fertigkeitsfokus (Akrobatik) und den Schurkentrick Schnelles Entschärfen mit Hochseilartist oder Aufspringen. Den Trick auszutauschen stellt auch eine gute Möglichkeit dar, dem NSC gleichzeitig eine eigene Note zu verpassen.
Einbrecher arbeiten in der Regel alleine, werden zuweilen aber einen Taschendieb als Ausguck anheuern (HG 3). Drei Einbrecher können zusammenarbeiten, um ein großes Haus oder eine Bank auszurauben mit drei Schlägern und einem Taschendieb als wachendes Auge (HG 7). Ein Einbrecher kann auch mit einem Wirt und einer Schankmaid zusammenarbeiten (HG 5), um die Zimmer der Gäste auszuräumen.