Kriegsknecht
Kriegsknecht HG 7
EP 3.200
Mensch Kämpfer 8
N Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 80 (8W10+36)
REF +5, WIL +6, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Bastardschwert +1, +14/+9 (1W10+7/17-20) oder Stachelhandschuh +11/+6 (1W4+3)
Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen 1)
SPIELWERTE
ST 16, GE 14, KO 16, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +8; KMB +11; KMV 23
Talente Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Angriff, Verbesserte Initiative (Bastardschwert), Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +5, Einschüchtern +7, Reiten +8, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Leichte Wunden heilen (2), Trank: Waffengesinnung
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +1, Bastardschwert +1, Stachelhandschuh, Wurfspeere (5), Resistenzumhang +1, 40 GM
Gefallen Ein Kriegsknecht kann seine Verbindungen nutzen, um den SC beim Kauf von Waffen oder Rüstungen mit einen Bonus von +1 einen Preisnachlass von 10% zu verschaffen, oder seinen eigenen Ruf zugunsten eines SC mit dem Talent Anführer einsetzen, um diesem für einen Monat einen Bonus von +1 auf seinen Wert in Anführen zur Anwerbung von Krieger-Gefolgsleuten zu verleihen.
Kriegsknechte sind die ultimativen Söldner, deren Loyalität nur harter und kalter Münze gilt. Ihr einziges Gesetz lautet: „Ein Vertrag ist ein Vertrag“ - so dass sie sich nicht abwerben lassen, wenn sie sich einmal haben anheuern lassen, da verräterische Kriegsknechte nur schlecht neue Auft räge finden. Aber auch dieses Gesetz kann verschwimmen, wenn man auf der Seite der Verlierer steht, und ein wenig Opportunismus kann dem Kriegsknecht dazu verhelfen weiterzuleben, und stattdessen lieber an einem anderen Tag den Kampf zu suchen.
Kriegsknechte können als Kaiserliche Elitewachen oder Stoßtruppen eingesetzt werden, als Königliche Schwertmeister oder Oberhäupter von Kampfschulen. Reiche und mächtige Persönlichkeiten können sie auch als teure Leibwächter anheuern.
Ein gerissener Kriegsknecht könnte mit einem Kampfmager (HG 8) oder einem Medium und zwei Novizen (HG 8) reisen. Vier Kriegsknechte könnten für einen Handelsfürsten (HG 11) oder einem Räuberhauptmann (HG 12) arbeiten. Ein Kopfgeldjäger könnte zwei Kriegsknechte anheuern, um ihn bei der Jagd auf einen gefährlichen Gegner zu unterstützen (HG 12).