Kreuzfahrer
Als Streiter gerechter Absichten und Beauft ragte im direkten Dienst ihrer Gottheiten jagen Kreuzfahrer die Feinde ihres Glauben, egal wo diese sich verbergen. Während die Diener heiliger Gruppierungen Kultanhänger, Hexen, böse Magier und alle anderen Arten von Ketzern jagen – sowohl in gerechter wie in fehlgeleiteter Mission -, stellen sich auch die Diener böser Gottheiten jenen entgegen, die ihrem Glauben im Weg stehen. Unabhängig von ihrer Zugehörigkeit sind Kreuzfahrer von ihrem Glauben besessen und können sich als die treuesten Verbündeten oder fanatischsten Feinde erweisen.
Knappe HG 1/3
EP 135
Mensch Adeliger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung -1
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 1, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Rüstung, +1 Schild)
TP 5 (1W8+1)
REF +1, WIL +1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Lanze +1 (1W8+1/x3) oder Leichter Streithammer (1W4+1/x4)
Fernkampf Kurzbogen +1 (1W6/x3)
SPIELWERTE
ST 13, GE 13, KO 12, IN 9, WE 8, CH 10,
GAB +0; KMB +1; KMV 12
Talente Berittener Kampf, Verbundenheit mit Tieren
Fertigkeiten Handwerk (Rüstungen) +3, Handwerk (Waffen) +3, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +3, Wissen (Adel) +3
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Waffenrock, Leichter Holzschild, Lanze, Leichter Streithammer, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Reitsattel
Gefallen Ein Knappe kann die SC einem Ritter vorstellen oder den SC beim Erwerbeines kampftrainierten Reitpferdes oder einer Reitausrüstung zu einem Preisnachlass von 5% verhelfen. Ein Knappe könnte auch in die Dienste eines Kämpfers, Paladins oder Waldläufers treten, entweder für begrenzte Zeit oder bis zu seinem Ritterschlag.
Knappen streben an, Ritter zu werden. Sie sind robuste junge Männer, die ihre Waffenfertigkeiten trainieren, sich aber auch um die Ausrüstung ihrer Herren kümmern und diese sauber und in bestem einsatzbereitem Zustand halten. Knappen erlernen auch Etikette und höfi sches Benehmen. Nachdem sie ihre Loyalität und ihre Fähigkeiten im Kampf unter Beweis gestellt haben, werden sie normalerweise zu Rittern geschlagen. In Ländern, in denen nur der König oder eine andere Art von Herrscher den Ritterschlag vergibt, existieren Knappen, die ihr ganzes Leben lang diesen Status behalten.
Knappen können als Herolde, Standartenträger, Späher oder königliche Boten eingesetzt werden. Sie können auch als Plänkler oder leichte Kavallerie zum Einsatz kommen, vielleicht auch als Wachen im Herrenhaus eines geringeren Adeligen. Eine Gruppe Knappen könnte eine Gruppe Adeliger auf der Jagd darstellen.
Indem man dem Knappen schwerere Rüstung gibt, wird er ein besserer berittener Kämpfer, während den Streithammer mit einem Krumm- oder Langschwert auszutauschen einen nomadischen Reiterkrieger erschafft.
Ein Knappe begleitet oft einen Chevalier (HG 7), ein Paar Knappen kann einen Adelsspross begleiten (HG 3). Sechs Knappen formen entweder einen Spähtrupp oder eine Jagdgruppe (HG 3). Drei Knappen können als Schutzreiter eines Handelszuges fungieren (HG 5) oder sechs Knappen könnten mit einem Wegelagerer zusammenarbeiten (HG 7).
Heiliger Krieger HG 6
EP 2.400
Mensch Paladin 7
RG Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +4
Aura Tapferkeit (3 m)
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 Rüstung)
TP 51 (7W10+13)
REF +7, WIL +6, ZÄH +8
Immunitäten Furcht, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder +1, +10/+5 (2W6+4/19-20) oder Lanze +9/+4 (1W8+3/x3) oder Dolch +9/+4 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +11/+11/+6 (1W8+3/x3) oder Dolch +10 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken (3/Tag, +2 Angriff und RK, +7 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladin-Zauber (ZS 4; Konzentration +6)
2. – Pracht des Adlers
1. – Göttliche Gunst, Waffe weihen
SPIELWERTE
ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 8, CH 14,
GAB +7; KMB +9; KMV 22
Talente Kernschuss, Mächtiger Angriff, Mehrfachschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit,
Fertigkeiten Diplomatie +6, Handwerk (Rüstungen) +4, Handwerk (Waffen) +4, Heilkunde +4, Mit Tieren umgehen +6, Motiv erkennen +4, Reiten +10, Wahrnehmung +4, Wissen (Adel) +4, Wissen (Religion) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura des Guten, Gnade (Benommen, Erschöpft), Göttlicher Bund (Waffe +1), Handauflegen (3W6, 5/Tag), Positive Energie fokussieren (SG 15, 4W6)
Ausrüstung Brustplatte +1, Zweihänder +1, Kompositbogen (lang) [+2 ST] +1 mit 20 Pfeilen, 10 Pfeile aus Kaltem Eisen und 10 Pfeilen aus Alchemistensilber, Dolch, Lanze, Heiliges Symbol aus Silber, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Militärsattel
Gefallen Ein Heiliger Krieger kann die SC für bis zu drei Tage begleiten, sofern die Mission in Übereinstimmung mit seiner Gesinnung ist, oder ihnen für einen Tag eine Einheit aus vier Tempelwachen (wie Wachen) zur Seite stellen.
Heilige Krieger sind göttlich geweihte Kämpfer, die mit Bogen und Klinge den Tod auf die Mächte der Finsternis herabregnen lassen und den Verzweifelten Hoffnung und Erlösung bringen. Heilige Krieger sind vielseitige Kämpfer und könnten einem Tempel oder einem Kloster vorstehen. Ein Heiliger Krieger kann zehn Tempelwachen (wie Wachen) befehligen (HG 9), während ein Paar Heiliger Krieger einen Priester begleiten könnte (HG 10). Ein halbes Dutzend von ihnen könnte die Ehrengarde eines Heiligen stellen (HG 13).
Heiliger HG 11
EP 12.800
Mensch Paladin 12
RG Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Wahrnehmung +6
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Tapferkeit (3 m)
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22 (-1 GE, +9 Rüstung, +4 Schild)
TP 92 (12W10+26)
REF +8, WIL +13, ZÄH +15
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde +5; SR 5/Magie
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummsäbel des Verderbens gegen Böse Externare +1, +15/+10/+5 (1W6+3/15-20) oder Leichter Hammer +14/+9/+4 /1W4+2)
Fernkampf Leichter Hammer +11 (1W4+2)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken (+5 Angriff und RK, +12 Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 21, 6W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +14)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Zauber (ZS 9; Konzentration +14)
3. – Magie bannen, Schutzkreis gegen Chaos
2. – Anderen schützen, Bärenstärke, Energien widerstehen
1. – Göttliche Gunst (2), Teilweise Genesung, Waffe weihen
SPIELWERTE
ST 15, GE 8, KO 14, IN 12, WE 10, CH 20,
GAB +12; KMB +14; KMV 23
Talente Gesinnung fokussieren, Mächtiger Angriff, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Neigung zur Magie, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +6, Diplomatie +20, Magischen Gegenstand benutzen +21, Mit Tieren umgehen +10, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +6, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +20
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura des Guten, Gnade (Betäubt, Kränkelnd, Krank, Übelkeit), Göttlicher Bund (Waffe +3), Handauflegen (6W6, 15/Tag [4 ausschließlich zum Fokussieren])
Kampfausrüstung Schriftrolle: Rascher Rückzug (4), Schriftrolle: Unsichtbares sehen, Schriftrolle: Zielsicherer Schlag (4)
Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Schwerer stählerner Löwenschild +2, Krummsäbel des Verderbens gegen Böse Externare +1, Leichter Hammer aus Kaltem Eisen (2), Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Heiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein Heiliger kann für die SC einen magischen Gegenstand zu einem Preisnachlass von 20% herstellen oder beschaffen, eine Audienz bei einem NSC von guter Gesinnung arrangieren oder mittels Heiligem Gespräch seine Gottheit um die Antwort auf eine einzelne Frage ersuchen.
Ein Heiliger ist die Verkörperung der Ideale eines Kreuzfahrers. Er kann einem Kreuzfahrertempel vorstehen oder seine eigene religiöse Tradition leiten.
Ein Heiliger hat normalerweise einen Priester und einen Heiligen Krieger als Berater (HG 12), oder könnte mit einem Trupp aus vier Heilgen Kriegern einen König begleiten (HG 15).