Viele phantastische Königreiche werden von königlichen Familien beherrscht, die ihr Recht zu Herrschen auf ihre Blutlinie, eine gute Klinge oder das Mandat eines Gottes zurückführen. In vielen Fällen kann das Schicksal ganzer Reiche auf die Persönlichkeiten und Verbindungen ihrer Herrscher zurückgeführt werden. Wenige Dinge können die Zukunft von Imperien derart verändern wie die Erlasse ihrer Anführer oder ihr Ableben. Egal, ob sie ihre Armeen in den Krieg führen, von Tyrannen als Geiseln gefangen gehalten werden oder in zerfallenden Burgen brüten, Angehörige des Königshauses stehen oft am Anfang oder Ende der meisten epischen Questen und können ihre Streiter belohnen wie sonst keiner.


Prinzessin HG 6

EP 2.400
Mensch Adelige 8
N Mittelgroße Humanoide
INI +3; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 40 (8W8+4)
REF +6, WIL +6, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20) oder Rapier [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6-1/18-20) und Dolch [Meisterarbeit] (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +10 (1W4-1/19-20)


SPIELWERTE


ST 9, GE 16, KO 10, IN 12, WE 8, CH 12,
GAB +6; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente) +10, Auftreten (Tanzen) +10, Bluffen +13, Diplomatie +13, Einschüchtern +13, Entfesselungskunst +4, Fingerfertigkeit +4, Heimlichkeit +4, Mit Tieren umgehen +8, Motiv erkennen +5, Reiten +8, Verkleiden +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Ausrüstung Kettenhemd +1, Rapier [Meisterarbeit], Dolch [Meisterarbeit], Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang +1, Schminkzeug
Gefallen Eine Prinzessin kann den SC ein Geschenk im Wert von bis zu 300 GM machen oder ihnen aus kleineren Rechtsstreitigkeiten helfen. Ebenso kann eine Prinzessin ein Treffen mit einem ihrer königlichen Elternteile oder auch einem Chevalier, Edelmann, Musikus, Meisterbarden oder Handelsfürsten arrangieren, der zu ihren Verehrern zählt. Die SC erhalten bei diesem Treffen einen Bonus von +5 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie.


Eine Prinzessin ist zuweilen selbst eine Herrscherin, meist aber die Tochter eines Königs und/oder einer Königin. In vielen Gesellschaften stehen Prinzessinnen in der Erbfolge hinter ihren Brüdern und werden vielleicht sogar als Wertsachen betrachtet, welche zur Untermauerung von Allianzen zwischen Adelshäusern verheiratet werden. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Prinzessinnen oft Wege finden, ihrem goldenen Käfig zu entfliehen und in die Welt hinauszuschleichen, wo sie den Geschmack des Abenteuers entdecken.


Die Spielwerte für die Prinzessin können für jeden hochrangigen Edelmann, egal ob männlich oder weiblich, genutzt werden.


Prinzessinnen sind auch gute adelige Duellanten und könnten sich in einer Vierergruppe zusammentun (HG 10). Eine Prinzessin kann von vier weiblichen Adelssprösslingen begleitet werden, die als Hofdamen oder blaublütige Freunde fungieren (HG 8), oder von ihrer Mutter und ihrem Vater, der Königin und dem König (HG 15). Eine einzelne Prinzessin kann von einem Wachtmeister (HG 7) oder Kampfmönch als Beschützer begleitet werden (HG 8), vielleicht stößt auch noch ein Musikus als Begleitung dazu (HG 8 oder 9).


Königin HG 10

EP 9.600
Mensch Adelige 12
N Mittelgroße Humanoide
INI +5; Sinne Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, +1 Rüstung)
TP 54 (12W8)
REF +7, WIL +14, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +11 (1W4-1/19-20)


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 10, IN 12, WE 14, CH 16,
GAB +9; KMB +8; KMV 22
Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Wachsamkeit
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +9, Auftreten (Saiteninstrumente) +9, Auftreten (Tanzen) +9, Bluffen +14, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Motiv erkennen +27, Reiten +6, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel) +16, Wissen (Geschichte) +10
Sprachen Elfisch, Drakonisch, Gemeinsprache
Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Rüstungsarmschienen +1, Schildbrosche, Resistenzumhang +2, Elixier der Wahrheit, Elixier der Wahrnehmung, Zauberstatuette (Silberner Rabe), Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE, CH)
Gefallen Eine Königin kann eine Audienz mit jedem Angehörigen des Adels, einschließlich des Königs, arrangieren und den SC zu einem Bonus von +10 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie dabei verhelfen. Ein Königin, die selbst regiert, kann wie ein König anderen den Ritterschlag verleihen, sie in den Adelstand erheben und königliche Gerechtigkeit walten lassen.


Ein Königin kann selbst eine Monarchin sein oder die Ehefrau eines Königs. Selbst im letzteren Fall teilt sie mit ihm viele Pflichten, die aus seiner Position erwachsen und kümmert sich in seiner Abwesenheit um Staatsangelegenheiten. Eine Königin ist in der Regel weise und umsichtig und bedenkt sowohl das Wohl ihrer Nation wie das des Herrscherhauses.


In Ländern oder Imperien mit einer hohen Dichte an titeltragenden Familien kann sie eine Herzogin, Baronesse oder das Oberhaupt eines großen Adelshauses ohne königliche Privilegien sein. Sie kann ebenso die Meisterspionin oder intrigante Verführerin sein, welche hinter dem Thron die Zügel der Macht in Händen hält.


Königinnen werden oft von einem Chevalier oder Kriegsknecht als Leibwache begleitet (HG 11) oder vier Prinzessinnen, bzw. zwei Edeldamen als Hofdamen (HG 12). Ein Königin könnte in Gesellschaft eines Meisterbarden oder eines Priester und eines Edelmannes als Berater angetroffen werden (HG 12). Ein Königin ist oft in Begleitung ihres Ehemannes, des Königs, und der Königlichen Gardisten anzutreffen, entweder acht Wachen oder vier Wachtmeistern (HG 15).


König HG 14

EP 38.400
Mensch Adeliger 16
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP 80 (16W8+8)
REF +5, WIL +10, ZÄH +7


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert +1, +14/+9/+4 (1W8+2/19-20) oder Dolch [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +13 (1W4+1/19-20)


SPIELWERTE


ST 12, GE 10, KO 10, IN 14, WE 10, CH 17,
GAB +12; KMB +13; KMV 27
Talente Beredsamkeit, Berittener Kampf, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Große Zähigkeit, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +22, Bluffen +15, Diplomatie +32, Einschüchtern +26, Motiv erkennen +23, Reiten +14, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel) +15, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Lokales) +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Rauchstab
Sonstige Ausrüstung Unscheinbare Ritterrüstung des leichten Bollwerkes +1, Langschwert +1, Dolch [Meisterarbeit], Umhang des Scharlatans, Gedankenmedaillon, Prachtzepter
Gefallen Ein König kann den Ritterschlag oder sogar Ländereien und Titel verleihen, wenn man dem Königreich ausreichende Dienste geleistet hat. Ein König kann Kriminelle begnadigen oder die Schuldigen ins Exil schicken oder hinrichten lassen. Er kann die SC mit bis zu 1.000 GM belohnen.


Ein König ist der Herrscher einer Nation, meistens in Erbfolge und ist unterrichtet in der Staatskunst und der Menschenführung. Gleichzeitig sind ihm jedoch die bedauerlichen Notwendigkeiten von Stahl und Blut nicht fremd. Er rechnet immer mit Verrat, verfügt über perfekte Umgangsformen bei Hofe und führt sein Volk. Ob er es gut und weise führt, hängt von seiner Gesinnung, seinen Zielen und den Motiven seiner Ratgeber ab.


Ein König kann auch als hochrangiger General oder mächtiger Kriegsherr und sogar als wohlhabender und einflussreicher führender Industrieller eingesetzt werden.


Ein König hat üblicherweise vier Chevaliers in seinem Gefolge (HG 15), kann aber in Kriegszeiten auch mit einem Dutzend reisen (HG 16). Könige können in der Gesellschaft eines Generals, zweier beratender Edelleute und eines Hohepriesters angetroffen werden (HG 16). Bei Hofe kann eine Gruppe von zehn Edelleuten und einem Handelsfürsten versuchen, die Gunst von König und Königin zu erringen (HG 17). Ein König, der um seine Sicherheit besorgt ist, während er in Verkleidung auf Reisen ist, könnte zwei Matadore als Leibwächter dabei haben (HG 15).