Ketzer
Jene, die sich dunklen Geheimnissen widmen und mit finsteren Mächten von jenseits des Schleiers der Realität in Kontakt treten, werden von den Ängstlichen gemieden und als Ketzer gebrandmarkt. Auch wenn nicht jeder, der sich der Macht der Ebenen bedient, böse ist, geben viele Ketzer dem subversiven Ruf und den verlockenden Angeboten der unsterblichen Teufel und Dämonen nach, welche selbst die besten Vorsätze zum Bösen korrumpieren können. Oft gestaltet sich diese Korruption als perverse Verehrung der Scheusale durch schändliche Kulte.
Kultanhänger HG 2
EP 600
Mensch Kleriker 3
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +6 Rüstung, +1 Schild)
TP 16 (3W8+3)
REF +2, WIL +5, ZÄH +4
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel [Meisterarbeit]
Fernkampf Wurfpfeil +3 (1W4)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
6/Tag – Abwendung des Todes (1W4+1), Hauch des Bösen (1 Runde)
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 3; Konzentration +5)
2. – Mittelschwere Wunden heilenD, Person festhalten (SG 14), Totenglocke (SG 14)
1. – Leichte Wunden heilenD, Furcht auslösen (SG 13), Unheil (SG 13), Verfluchen SG 13)
0. (beliebig oft ) – Ausbluten (SG 12), Göttliche Führung, Licht, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Böses, Heilung
SPIELWERTE
ST 10, GE 13, KO 12, IN 8, WE 15, CH 16,
GAB +2; KMB +2; KMV 13
Talente Gesinnung fokussieren, Gezieltes fokussieren, Im Kampf zaubern
Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Sprachenkunde +4, Wahrnehmung +3, Wissen (Die Ebenen) +4, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +3
Sprachen Abyssisch Gemeinsprache, Infernalisch
Kampfausrüstung Blutwurzgift (2), Phiolen mit unheiligem Wasser (2)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Leichter Stahlschild, Wurfpfeile (4), Sichel [Meisterarbeit], Unheiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein Kultanhänger kann die SC oder andere, die sie bestimmen, für bis zu drei Tage in einem geheimen Heiligtum des Kultes verbergen. Ebenso kann er falsche Beweise streuen, die andeuten, dass ein NSC Mitglied des Kultes ist.
Kultanhänger sind Angehörige geheimer Gesellschaften, die sich maskiert und unter Kapuzen verborgen zu schwarzen Messen und unaussprechlichen, blasphemischen Riten treffen. Sie versammeln die Laien und führen sie in ihren Verbrechen an, für sie fokussieren sie die finsteren Mächte der Unteren Ebenen.
Kultanhänger können kleine Zellen des Kultes oder Zusammenkünfte eines halben Dutzend Bauern, Matrosen, blutdurstiger Kannibalen oder sogar fehlgeleiteter Novizen anführen (HG 5). Ein Paar Kultanhänger könnte einem größerem Kult von neun Unheilsverkündern oder Schülern vorstehen (HG 8).
Kultanhänger können auch mächtigeren Magieanwendern dienen: Zwei Kultanhänger könnten Schüler eines bösen Medium sein (HG 6), drei Kultanhänger Lehrlinge eines Schamanen (HG 7), vier könnten einem Kult-Beschwörer folgen und bis zu einem Dutzend einem Kultanführer (HG 12).
Kult-Beschwörer HG 6
EP 2.400
Mensch Beschwörer 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 45 (7W6+21)
REF +4, WIL +6, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber +2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber +2 (1W4-1/19-20)
Arkane zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
8/Tag – Säurepfeil (1W6+3 Säure)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +12)
4. – Dimensionstür, Monster herbeizaubern IV
3. – Hast, Monster herbeizaubern III, Stinkende Wolke (SG 18)
2. – Glitzerstaub (SG 16), Monster herbeizaubern II, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss (2), Monster herbeizaubern I, Schmieren (SG 16), Schutz vor Gutem
0. (beliebig oft ) – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand
Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung
SPIELWERTE
ST 8, GE 13, KO 14, IN 20, WE 10, CH 12,
GAB +3; KMB +2; KMV 17
Talente Defensives Kampftraining, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Vertrauter, Verstärkte Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen + 10, Handwerk (Fallen) +15, Handwerk (Juwelen) +10, Mit Tieren umgehen +5, Schätzen +10, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Die Ebenen) +15, Wissen (Gewölbekunde) +10, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +15
Sprachen Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Quasit Vertrauter), Charme des Beschwörers (3 Runden)
Kampfausrüstung Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Lautlos zaubern, Schriftrolle: Rascher Rückzug, Schriftrolle: Schwarze Tentakel, Schriftrolle: Unsichtbares sehen, Schriftrolle: Verhüllender Nebel
Sonstige Ausrüstung Dolch aus Alchemistensilber, Dolch aus Kaltem Eisen, Resistenzumhang +1, Stirnreif der enormen Intelligenz +2
Gefallen Ein Kult-Beschwörer kann geheimes Wissen über einen Externaren weitergeben, so dass die SC beim nächsten auf Charisma basierenden Wurf gegen ein solches Wesen einen Situationsbonus von +2 erhalten.
Kult-Beschwörer sind arkane Magieanwender, welche die Ebenen studiert haben und dabei zu verbotenem Wissen hingezogen wurden, das Verstand und Moral zerstört. Ein Kult-Beschwörer hat oft einen Kampfmönch als Leibwächter oder einen Heckenmagier oder ein Medium als Gehilfen (HG 7).
Kultanführer HG 11
EP 12.800
Mensch Kleriker 10/Schurke 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ablenkung, +2 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
TP 83 (12W8+29)
REF +9, WIL +13, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Morgenstern des Verderbens gegen Menschen +1, +10/+5 (1W8+2)
Fernkampf Dolch +10 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 15, 5W6), Sense des Bösen (5 Runden, 1/Tag)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
8/Tag – Berührung des Bösen (5 Runden), Abwendung des Todes (1W4+5)
Vorbereitete Zauber (ZS 10; Konzentration +15)
5. – LebensatemD, Gerechte Macht, Massen-Leichte Wunden heilen, Monster herbeizaubern V
4. – Unheilige PlageD (SG 19), Fortschicken (SG 19), Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Luftweg
3. – Schutzkreis gegen GutesD, Gebet, Magie bannen, Schwere Wunden heilen (2)
2. – Mittelschwere Wunden heilenD, Beistand, Gesinnung verbergen, Stille (SG 17), Totenglocke (SG 17), Waffe des Glaubens
1. – Leichte Wunden heilenD, Befehl (SG 16), Furcht bannen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Böses, Heilung
SPIELWERTE
ST 12, GE 14, KO 14, IN 8, WE 21, CH 10,
GAB +8; KMB +9; KMV 23
Talente Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ring schmieden, Untote befehligen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Beruf (irgendeiner) +10, Bluffen +5, Diplomatie +5, Heilkunde +10, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +10, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Geschichte) +3, Wissen (Lokales) +3, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +10
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften Aura, Fallen finden, Segen des Heilers, Trick (Kampfkniff)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Unsichtbarkeit aufheben, Alchemistenfeuer (2)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Schwerer Holzschild +2, Morgenstern des Verderbens gegen Menschen +1, Dolch aus Kaltem Eisen, Resistenzumhang +1, Elementaredelstein (Erde), Stirnreif der erwachten Weisheit, Ring der Gegenzauber (Magie bannen),
Schutzring +2, Knochenrobe, Unheiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein Kultanführer kann für die SC einen externaren Verbündeten binden, zwei Kultanhänger zu Unterstützung aussenden oder einen magischen Gegenstand mit guter Gesinnung, den er erbeutet hat, gegen einen mit böser Gesinnung eintauschen, den er dann selbst benutzen kann.