Kerker beschwören oft Bilder von tödlichen Fallen und lauernden Monstern herauf. Dennoch dienen sie in erster Linie als Gefängnis für Kriminelle und andere Gefangene. Ein Gefangener muss sich einzigartige Fähigkeiten zum Überleben aneignen, um in Gefangenschaftzu überleben, egal ob er von einem bösen Fürsten weg gesperrt und vergessen wurde oder in einer schwer bewachten Zelle seine Strafe absitzt. Ebenso eignen sich die Wachen, welche auf gefährliche Insassen aufpassen, ihre eigenen Fähigkeiten an, indem sie mit hinterlistigen Gefangenen zu tun haben und auch von den unkooperativsten Verurteilten bekommen, wonach ihnen verlangt.


Gefangener HG 2

EP 600
Mensch Experte 4
N Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (-1 GE)
TP 26 (4W8+8)
REF +0, WIL +5, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Improvisierter Dolch +2 (1W4)


SPIELWERTE


ST 9, GE 8, KO 14, IN 13, WE 12, CH 10,
GAB +3; KMB +2; KMV 11
Talente Ausdauer, Improvisierter Nahkampf, Unverwüstlich
Fertigkeiten Beruf (nach Wahl) +8, Entfesselungskunst +5, Fingerfertigkeit +5, Handwerk (nach Wahl) +8, Klettern +5, Schwimmen +5, Überlebenskunst +8, Wissen (Baukunst) +8, Wissen (Gewölbekunde) +8
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Gefallen Ein Gefangener kann Geheimnisse über ein Gefängnis, in dem er gelebt hat, weitergeben, so dass man einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst oder Gewölbekunde) in diesem Gefängnis erhält. Ein Gefangener kann auch eine Karte des Gefängnisses zeichnen, Informationen über andere Gefangene liefern oder wissen, welche Wachen korrupt sind.


Gefangene sind arme Schlucker, die viele Jahre weg gesperrt in den tiefsten Zellen verbracht haben. Geschwächt und verzweifelt, ihr Verstand unter dem Ansturm der endlosen Gefangenschaft und des wirren Gebrabbels ihrer willensschwächeren Zellengenossen gebrochen, halten Gefangene nur dank reiner Willensstärke und der Hoff nung, eines Tages die Freiheit wiederzuerlangen, durch. Gefangene findet man in städtischen Zellenkomplexen, großen Gefängnissen oder unterirdischen Kerkern, entweder als verurteilte Verbrecher, politische Gefangene oder unglückliche Festgehaltene.


Gefangene können als entflohene Verurteilte, Bettler, Sklaven auf einer Galeere, Überlebende eines Schiffsunglücks, entkommene Gefangene oder ähnliche Gesetzlose oder Verzweifelte verwendet werden. Indem man ihnen das Talent Improvisierter Fernkampf gibt, werden sie fähig mit improvisierten Nah- und Fernkampfwaffen zu kämpfen. Wenn man ihnen Fertigkeitsfokus gibt, erhält man einen Experten, der aufgrund seiner Fertigkeit oder seines Wissens gefangengehalten wird - vielleicht jemand, den die SC retten sollen. Gefangene können die Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille n oder Große Zähigkeit besitzen, um die von ihnen überstandenen schweren Zeiten zu repräsentieren.


Gefangene können alleine oder als Gruppe von einem halben Dutzend unter der Aufsicht eines Sklavenjägers angetroffen werden (HG 6). Fünf Gefangene können als verrückte Anhänger eines Kultanführers auftreten (HG 7). Ein Dutzend Gefangene mit Mistgabeln und anderem Erntegerät ergibt einen wütenden Bauernmob (HG 9).


Schließer HG 3

EP 800
Mensch Krieger 5
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Rüstung)
TP 37 (5W10+10)
REF +1, WIL +0, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+4/x3) oder Stachelhandschuh +8 (1W4+3) oder Totschläger +8 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)


SPIELWERTE


ST 16, GE 11, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10,
GAB +5; KMB +8 (+10 bei Ansturm); KMV 18 (20 gegen Ansturm)
Talente Einschüchternde Kraft, Mächtiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Guisarme [Meisterarbeit], Totschläger, Stachelhandschuh
Gefallen Ein Schließer kann den SC erlauben, Gefangene aufzusuchen, mit ihnen zu sprechen und sie vielleicht sogar zu befreien. Wie Gefangene besitzen auch Schließer detailiertes Wissen über „ihre“ Gefängnisse.


Schließer sind Gefängniswärter und -aufseher, die durch ein Gefängnis wandern und die Insassen durch öff entliche Prügelstrafen unter Kontrolle halten. Obwohl meistens nicht der hellste, ist ein Schließer erfahren genug, um Täuschungsversuche zu erkennen, sofern der Sprecher nicht ziemlich clever ist.


Schließer können als bewaffnete Pförtner, Torwachen oder gut bewaffnete Lagerhauswachen eingesetzt werden. In nicht gutgesinnten Städten könnten sie als verbrecherische Stadtwachen oder Schlägertruppen genutzt werden.


Wenn man die Talente verändert, erhält man eine Vielzahl unterschiedlicher NSC. Ein Schließer mit Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen) statt Verbesserter Ansturm kann Charaktere besser einschätzen, während Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) einen noch furchteinflössenderen Schließer erschafft. Wenn man Verbesserten Ansturm gegen Verbessertes Überrennen oder Verbessertes Gegenstand zerschmettern austauscht, kann der Schließer andere Kampfmanöver anwenden. Durch das Talent Blind kämpfen kann er besser in finsteren Gewölben agieren und Kampfreflexe und Kein Vorbeikommen sorgen dafür, dass nahezu kein entflohener Gefangener an dem Schließer vorbeikommt.


Ein Schließer wird auf seiner Patrouille für gewöhnlich von zwei Wachen begleitet (HG 5). In besonders gefährlichen Kerkern kann er auch von vier Wachen begleitet werden (HG 6). Vier Schließer kann man in einem gut ausgestattenen Aufenthaltsraum für Wachen antreffen (HG 7). Ein Sklavenjäger kann von zwei Schließern als Wachen begleitet werden (HG 6) und ein Folterknecht hat oft zwei Schließer dabei, die auf seine „Klienten“ achtgeben (HG 7).


Folterknecht HG 5

EP 1.600
Mensch Experte 5/Kämpfer 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +8 Rüstung)
TP 52 (7 TW; 2W10+5W8+19)
REF +2, WIL +5, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitflegel +1, +10 (1W10+7/19-20) oder Waffenloser Schlag +9 (1W3+4 plus Skorpionstachel) oder Peitsche [Meisterarbeit] +10 (1W3+4 nichttödlicher Schaden)
Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10,
GAB +5; KMB +9 (+11 beim Ringkampf); KMV 20 (22 gegen Ringkampf)
Talente Beredsamkeit, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Beruf (Folterknecht)), Skorpionstachel, Umgang mit exotischen Waffen (Peitsche), Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag,
Fertigkeiten Beruf (Folterknecht) +19, Diplomatie +6, Einschüchtern +16, Handwerk (Fallen) +4, Heilkunde +6, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +3
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2), Grünblutöl (2 Anwendungen), Säurefläschen (2), Verstrickungsbeutel (2)
Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer +1, Schwerer Streitflegel +1, Peitsche [Meisterarbeit], Folterwerkzeuge [Meisterarbeit] (+5 Kompetenzbonus auf Beruf (Folterknecht))
Gefallen Ein Folterknecht kann ein Wesen, welches die SC zu ihm bringen, befragen, oder dafür sorgen, dass ein NSC bis zur 6. Stufe für 24 Stunden festgehalten wird, aber auch einen Gefangenen aus der Folterkammer entlassen.


Folterknechte werden nahezu von allen gehasst. Sie halten sich in den dunklen Winkeln der Festungen tyrannischer Fürsten auf, um ihre Gefangenen unaussprechlicher Folter mit Feuer, Säure, Überredungskunst, Einschüchterung, delikaten Werkzeugen oder blanken Fäusten auszusetzen. Manchmal geht es dabei um die Wahrheit, manchmal nur um das Vergnügen, im Grunde aber stets darum, jemandem Schmerzen zuzufügen.


Folterknechte können als Grubenkämpfer, königliche Aufseher, Gladiatorenausbilder oder Schleifer in grausamen Armeen eingesetzt werden. Sie können auch sadistische Burgwachen oder sogar Angehörige der Stadtwache in besonders brutalen Orten sein. Auch im Kerker unter dem Tempel einer bösen Gottheit kann sich ein Folterknecht aufhalten, um sich an (un)heiligen Ritualen zu beteiligen.


Ein Folterknecht hat oft einen Schließer oder ein Paar Schläger als Assistenten (HG 6). Manche werden stattdessen von vier Wachen oder zwei Sklavenjägern begleitet (HG 7). Ein Folterknecht könnte mit einem Meuchelmörder zusammenarbeiten (HG 9) oder zwei Folterknechte könnten einem Gildenmeister dienen (HG 11).