Kaufleute
Der Handel überwindet alle Grenzen. In zahllosen Ländern und tausend Sprachen wechselt Geld zwischen Angehörigen aller Völker und Religionen. Weltweit gibt es Geschäftsvarianten aller Art, von kleinen Marktständen bis hin zu Kontinenten umspannende Handelskonsortien, die mit weltlichen wie auch übernatürlichen Gütern handeln. Egal ob ein einfacher Ladenbesitzer oder reicher Handelsfürst, wer Geld hat und Handel treibt, stellt eine enge Beziehung zu Abenteurern aller Arten her, wobei beide Seiten nur all zu oft bereit sind, für die Chance Reichtum zu erlangen, alles zu riskieren.
Ladenbesitzer HG 1
EP 400
Mensch Experte 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
TP 13 (3W8)
REF +1, WIL +4, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +1 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
SPIELWERTE
ST 9, GE 10, KO 10, IN 11, WE 13, CH 12,
GAB +2; KMB +1; KMV 11
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf (Händler), Täuscher, Wachsamkeit
Fertigkeiten Beruf (Händler) +10, Bluffen +9, Diplomatie +7, Motiv erkennen +9, Schätzen +6, Sprachenkunde +6, Verkleiden +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +6
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Rauchstab, Verstrickungsbeutel
Sonstige Ausrüstung Dolch, Schminkzeug, Schweres Reitpferd und Wagen, 433 GM in Handelswaren
Gefallen Ein Ladenbesitzer kann auf einen Ausrüstungsgegenstand, der weniger als 400 GM wert ist, einen Preisnachlass von 10% gewähren.
Ladenbesitzer betreiben die Handelsplätze der Großstädte, die Geschäfte der Städte und Dörfer und die isolierten Handelsposten des Grenzlandes. Egal ob ein cleverer, reisender Hausierer, vielbeschäftigter Betreiber eines Marktstandes oder anerkannter Geschäftsmann mit Sitz im Stadtrat, Ladenbesitzer können auf der ganzen Welt angetroffen werden und stellen das Rückgrat der Wirtschaft einer Siedlung dar, da sie den Handelsfluss stetig in Bewegung halten.
Ladenbesitzer können eine Vielzahl von Berufsgruppen in Dörfern und Städten repräsentieren. Indem man den Fokus seiner Berufsfertigkeit ändert, erhält man einen Bäcker, Fischer, Müller usw., gibt man ihm statt einer Berufsfertigkeit eine Handwerksfertigkeit, erhält man einen Handwerker statt eines Verkäufers, beispielsweise einen Alchemisten, Schmied oder Weber. Den Beruf gegen eine oder zwei Wissensfertigkeiten auszuwechseln, ergibt einen Weisen oder Gelehrten. In diesem Fall würden die Handelswaren Bücher, Karten oder Schriftrollen sein.
Ladenbesitzer sind nicht kampferfahren, können aber in Kriegszeiten auch als städtische Miliz eingesetzt werden, indem man die Ausrüstung um einen Waffenrock oder Lederrüstung ergänzt und den Dolch eventuell durch eine Keule, einen Speer oder sogar eine Armbrust ersetzt, so dass sie zu effektiveren Kämpfern werden.
Ein Ladenbesitzer bildet oft eine Partnerschaft mit einem anderen Ladenbesitzer oder einem Vagabunden (HG 3) auf langen Reisen, falls sie mit teuren Gütern handeln, könnten sie zudem noch eine Wache anheuern (HG 4).
Reisender Händler HG 5
EP 1.600
Mensch Experte 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 10 (-1 GE, +1 Rüstung)
TP 31 (7W8)
REF +1, WIL +5, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +4 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)
SPIELWERTE
ST 8, GE 9, KO 10, IN 14, WE 11, CH 14,
GAB +5; KMB +4; KMV 13
Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Beruf (Händler), Täuscher, Wachsamkeit
Fertigkeiten Beruf (Händler) +13, Bluffen +14, Diplomatie +12, Motiv erkennen +12, Reiten +6, Schätzen +12, Sprachenkunde +12, Verkleiden +6, Wahrnehmung +12, Wissen (Adel) +3, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Lokales) +10
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Waffenrock, Dolch, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Nimmervoller Beutel Typ 1, Versorgungsring, Schminkzeug, Leichtes Reitpferd 302 GM in Handelswaren.
Gefallen Ein Reisender Händler kann es den SC ermöglichen, Gegenstände zu kaufen oder zu verkaufen, als wäre die Ansiedlung um eine Kategorie größer. Ferner kann er ihnen erlauben, als Wachen oder als Gäste einen Handelszug zu begleiten.
Reisende Händler durchwandern die Welt, verkaufen ihre Waren und suchen nach neuen Märkten. Sie reisen in ferne Länder auf der Suche nach neuen Handelsrouten und exotischen Gütern, die man daheim mit Gewinn verkaufen kann. Viele Reisende Händler treten Konsortien bei oder sind die Herren ihrer eigenen Handelszüge, manchmal reisen sie aber auch alleine oder mit Wachen durch die Wildnis und führen kleine Gegenstände von hohem Wert mit sich.
Reisende Händler sind hervorragende Diplomaten, Spione und Händler von Informationen; sie können aber auch gebildete und gesellschaftlich angesehene Adelige und Edelmänner sein.
Eine Delegation von vier Reisenden Händlern könnte sich auf einer Handelsmission befinden oder aus Botschaftern eines fernen Landes bestehen (HG 9), während zwei Reisende Händler die Gehilfen eines Handelsfürsten sein können (HG 10). Einzelne Reisende Händler werden meist von vier Trosswächtern begleitet (HG 7), während man sie in einem Handelszug in Begleitung von einem Späher, vier Vagabunden als Viehtreiber und Wagenlenker und acht Trosswächtern antritt (HG 10).
Handelsfürst HG 9
EP 6.400
Mensch Experte 4/Schurke 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +17
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +5 Rüstung)
TP 58 (10W8+13)
REF +11, WIL +8, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +10/+5 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Handarmbrust +1, +11 (1W4+1/19-20) oder Dolch +10 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6, Konzentration +8)
3/Tag – Magie entdecken
2/Tag – Person bezaubern (SG 13)
SPIELWERTE
ST 8, GE 16, KO 12, IN 14, WE 10, CH 16,
GAB +7; KMB +6; KMV 19
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf (Händler), Meisterhandwerker, Neigung zur Magie, Wachsamkeit, Waffenfinesse, Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +10, Auftreten (Schauspielkunst) +10, Auftreten (Tanzen) +10, Beruf (Händler) +21, Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern +10, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +23, Mechanismus ausschalten +12, Motiv erkennen +16, Reiten +10, Schätzen +17, Sprachenkunde +8, Verkleiden +15, Wahrnehmung +17 (+20 zum Fallen finden), Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +19
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Trick (Höhere Magie, Niedere Magie, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Stab: Identifizieren (50 Ladungen), Stab: Schwächestrahl (50 Ladungen), Stab: Schockgriff (ZS 3, 50 Ladungen)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Handarmbrust +1 mit 10 Bolzen, Dolch, Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang +2, Praktischer Rucksack, Verkleidungshut, Schminkzeug, Vergrößerungsglas, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
Gefallen Ein Handelsfürst kann den Kauf oder Verkauf eines Gegenstandes arrangieren, als wäre die Ansiedlung um zwei Kategorien größer. Ebenso kann er auch jeden Gegenstand innerhalb des GM-Limits der Ansiedlung für 10% billiger verkaufen.
Handelsfürsten sind die Anführer der Geschäftswelt, clevere Händler die sowohl über Nationen hinweg Massen an Gütern bewegen, wie auch in Hinterzimmern über teuren Tand verhandeln.
Sie sind schlaue Unterhändler und können als hochbegabte Spione eingesetzt werden, Diplomaten oder Scharlatane, die wahre Magieanwender nachahmen.
Ein Handelsfürst beschäftigt oft einen Kriegsknecht als Leibwächter (HG 10).