Kampfschulen bevorzugen Schüler mit starken Armen und disziplinierten Geistern, und geben jenen mit Talent und Können die Geheimnisse der Kampfkunst weiter. Egal obein tief in den nebligen Bergen verstecktes Kloster oder unter den Straßen der Stadt gelegene Kampfgruben, Kampfschulen verwandeln ihre Schüler in lebende Waffen. Während viele Kampfschulen darauf ausgerichtet sind, exotische Kampfkünste zu lehren, erlernen manche Schüler ihre Fähigkeiten durch die Brutalität der Straße, den Pfaden der Bestien oder auch durch die Techniken längst verstorbener Kriegsgelehrter.


Schüler HG 1

EP 400
Mensch Mönch 2
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen,+2 GE, +2 WE)
TP 13 (2W8+4)
REF +5, WIL +5, ZÄH +4
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +3 (1W6+2) oder Waffenloser Schlaghagel +2/+2 (1W6+2) oder Kurzspeer [Meisterarbeit]
+4 (1W6+2)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +4 (1W8/19-20) oder Kurzspeer +4 (1W6+2)
Besondere Angriffe Schlaghagel, Betäubender Schlag (2/Tag, SG 13)


SPIELWERTE


ST 15, GE 14, KO 12, IN 10, WE 15, CH 8,
GAB +1; KMB +3; KMV 18
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Geschosse abwehren, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserter waffenloser Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +7, Entfesselungskunst +7, Heimlichkeit +6, Klettern +6, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Öl: Magische Fänge +1, Trank: Leichte Wunden heilen, Alchemistenfeuer (2)
Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Kurzspeer [Meisterarbeit], 3 GM
Gefallen Schülern können die SC in einem einzelnen Kampf unterstützen oder ihnen vorübergehend kostenlose Unterkunft in ihrer Schule anbieten.


Schüler sind die Lehrlinge der Kampfschulen oder Klöster, wo sie den waffenlosen Kampf, Geschicklichkeit, Meditation und Bescheidenheit von ihren Lehrmeistern erlernen. Sie können ihr ganzes Leben im Kloster verbringen, um ihren Körper und Geist zu Perfektion zu bringen.


Schüler können in Gegenden, wo Waffen verboten sind, als Leibwächter auftreten oder als unkonventionelles Fußvolk und Plänkler. Sie könnten unbewaff nete Faustkämpfer, Boxer, Gladiatoren oder Grubenkämpfer sein.


Man kann das Bonustalent des Schülern durch ein anderes Talent ersetzen, beispielsweise Improvisierter Nahkampf und Improvisierter Fernkampf für einen Meister improvisierter Waffen, Verbesserter Ringkampf für einen Ringer oder Skorpionstachel für einen anderen Kampfstil.


Ein Schüler kann ein Paar Novizen eskortieren (HG 3), vier Schüler könnten eine Gruppe von sechs Pilgern auf einer Pilgerreise zu einem fernen Tempel begleiten (HG 9). Sechs Schülern könnte man auch der Reise zwischen zwei Klöstern begegnen (HG 6) und fünf Schüler könnten eine Trainingsklasse unter Anleitung eines Kampfmönchs bilden (HG 7).


Kampfmönch HG 4

EP 1.200
Mensch Mönch 5
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen,+2 GE, +1 Rü stung, +4 WE)
TP 32 (5W8+10)
REF +7, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
Immunitäten Krankheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +5 (1W8+1) oder Unbewaffneter Schlaghagel +5/+5 (1W8+1) oder Kama +5 (1W6+1) oder Kama- Schlaghagel +5/+5 (1W6+1)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Schlaghagel, Betäubender Schlag (5/Tag, SG 16, Erschöpft)


SPIELWERTE


ST 13, GE 14, KO 12, IN 10, WE 18, CH 8,
GAB +3; KMB +6; KMV 22
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Blind kämpfen, Kampfreflexe, Pfeile abwehren, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10 (+19 beim Springen), Entfesselungskunst +7, Heimlichkeit +10, Klettern +7, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +12
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (6 Punkte, magisch), Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 3 m
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer, Rauchstäbe (2)
Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Kama, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1
Gefallen Ein Kampfmönch kann den SC in einem einzelnen Kampf helfen (oder mehrere Schüler schicken), falls dies den Interessen seiner Schule oder seinem Meister dient. Ein Kampfmönch könnte die SC auch dem Großmeister ihrer Schule, einem Diplomaten, Händler oder anderen NSC aus dem Ursprungsland seiner Kampfkunst vorstellen.


Kampfmönche sind Lehrer in Kampfschulen und Klöstern, wo sie die Kunst der Schnelligkeit und Perfektion an ihre Schüler weitergeben. Sie stellen ebenso die Ehrengarde ihrer Großmeister und treten als Boten und Gesandte ihrer Schulen und deren Ideologien auf.


Kampfmönche sind exzellente Jäger von Diebesgut und mittelstufige Kopfgeldjäger, die ihre Beute einfangen und unschädlich machen und zur Befragung zurückbringen. Ein Kampfmönch kann auch ein unbewaffneter und dennoch gefährlicher und effektiver Leibwächter sein.


Ein Kampfmönch reist oftmit einem Trio Schülern (HG 6). Zwei Kampfmönche könnten einen Heiligen Krieger begleiten, der mit ihrer Schule verbündet ist (HG 8).


Großmeister HG 14

EP 38.400
Mensch Mönch 15
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +3 GE, +5 Mönch, +1 Rüstung, +5 WE)
TP 112 (15W8+45)
REF +13, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Bezauberung
Immunitäten Gift, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 24 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +15/+10/+5 (2W10+3/19-20 plus 1W6 Elektrizität) oder Waffenloser Schlaghagel +17/+17/+12/+12/+7/+7 (2W10+3/19-20 plus 1W6 Elektrizität) oder Kama +14/+9/+4 (1W6+4) oder Kama- Schlaghagel +16/+16/+11/+11/+6/+6 (1W6+3)
Fernkampf Schleuder +1, +15 (1W4+4)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (16/Tag, SG 22, Erschöpft, Kränkelnd, Wankend), Schlaghagel, Vibrierende Handfläche (SG 22)


SPIELWERTE


ST 17, GE 16, KO 14, IN 10, WE 20, CH 8,
GAB +11; KMB +18 (+22 beiZu-Fall-bringen); KMV 38 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfallschritt, Betäubender Schlag, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Geschosse fangen, Gorgonenfaust, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Medusenzorn, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Waffenlos), Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Akrobatik +25 (+60 beim Springen), Beruf (Gärtner) +10, Entfesselungskunst +10, Heilkunde +10, Heimlichkeit +20, Klettern +10, Motiv erkennen +20, Schwimmen +10, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +23, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (12 Punkte, Rechtschaffen, magisch), Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen (21 m), Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Öl: Waffengesinnung (2), Trank: Leichte Wunden heilen (2)
Sonstige Ausrüstung Kama, Schleuder +1 mit 10 Steinen, Amulett der mächtigen Fäuste (Schock), Gürtel des perfekten Körpers +2, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Mönchsrobe, Schutzring +1
Gefallen Großmeister können ihren eigenen Ruf und den ihrer Schule für die SC einsetzen, so dass diese für einen Monat einen Bonus von +2 auf ihre Würfe in Anführen erhalten, um Gefolgsleute oder eine Mönchskohorte anzuziehen.


Meister sind die unangefochtenen Streiter des waffenlosen Kampfes. Sie können ihre innere Stärke in einen einzelnen vernichtenden Schlag konzentrieren oder in einen Schlaghagel, welche ihre Gegner benommen und taumelnd zurück lässt.


Ein Meister kann der Matador einer Kampfarena sein oder ein Botschafter aus einem fernen Reich. Meister können mit zehn Kampfmönchen aus ihrer Schule reisen (HG 16).