Kampfmagier HG 5

EP 1.600
Mensch Thaumaturg 6
N Mittelgroßer Humanoider
INI +6; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Magierrüstung)
TP 33 (6W6+12)
REF +4, WIL +5, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20) oder Stab: Schockgriff +2 Berührung (1W6 Elektrizität)
Fernkampf Dolch +5 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe (Starke Zauber +3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
6/Tag – Energiegeschoss (1W4+3)
Vorbereitete Zauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. – Feuerball (2) (SG 17), Fliegen, Hast, Magie bannen
2. – Flammenkugel (SG 16), Glitzerstaub (SG 15), Schockgriff, Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. – Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung (schon gewirkt), Rascher Rückzug, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Botschaft, Magie entdecken, Licht, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 9, GE 14, KO 12, IN 17, WE 10, CH 13,
GAB +3; KMB +2; KMV 17
Talente Defensive Kampfweise, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Fliegen +11, Handwerk (Rüstungsbauer), Handwerk (Waffenschmied), Reiten +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Baukunst) +7, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Geschichte) +7, Zauberkunde +12
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Fliegen(2), Schriftrolle: Spiegelbilder (2), Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2), Stab: Magisches Geschoss (ZS 5, 50 Ladungen, Arkane Verbindung), Stab: Schockgriff (ZS 5, 50 Ladungen), Verstrickungsbeutel (3)
Sonstige Ausrüstung Dolche (2), 20 GM
Gefallen Ein Kampfmagier kann Schriftrollen mit einem Nachlass von 10% herstellen.


Ein Kampfmagier ist immer kampfbereit. Er weiß, daß man zuerst zuschlagen und dann fragen soll. Da er über hohe Feuerkraft verfügt, wird seine Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld geschätzt. Kampfmagier sind eine hervorragende militärische Unterstützung und magische Leibwächter. Man kann sie alleine antreffen, als Beschützer eines reisenden Händlers (HG 7), oder eines Spähers (HG 8) oder als Abenteurer in Begleitung eines Mediums oder Musikus, eines Monsterjägers oder Gladiators und eines Grabräubers (HG 9). Eine Einheit Kampfmagier (HG 9) kann Teil jeder Armee sein.


Referenz: SLHB - Seite 256