Häuptling HG 10

EP 9.600
Mensch Krieger 12
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 102 (12W10+36)
REF +5, WIL +3, ZÄH +9


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder des Menschenverderbens +1, +17/+12/+7 (2W6+7/17-20) oder Zweihänder des Menschenverderbens +1, +19/+14/+9 (4W6+9/17-20) gegen Menschen oder Beil +16/+11/+6 (1W6+4/x3)
Fernkampf Langbogen +13/+8/+3 (1W8/x3)


SPIELWERTE


ST 19, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10,
GAB +12; KMB +16; KMV 27
Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausfallschritt, Einschüchternde Kraft, Kritischer-Treffer-Fokus, Unverwüstlich, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Klettern +7, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +4, Wahrnehmung +2,
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
Sonstige Ausrüstung Fellrüstung, Zweihänder des Menschenverderbens +1, Beil, Langbogen mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, 18 GM
Gefallen Ein Häuptling kann den SC sicheres Geleit durch ein Gebiet im Radius von 32 Kilometern garantieren, keine Stämme in diesem Gebiet werden die SC angreifen.


Häuptlinge führen Kannibalenstämme und andere wilde Gruppen mit roher Stärke, Cleverness und reiner Willenskraft. Ein Häuptling führt eine mächtige Waffe als Zeichen seiner Führungsposition und als Warnung an alle, die ihn herausfordern wollen, da die Klinge bereits das Blut vieler Rivalen innerhalb und vieler Feinde von außerhalb des Stammes gekostet hat.


Für Häuptlinge gilt dasselbe wie für Schamanen und Kannibalen - sie können entweder Stämme edler Wilder oder bestialische, degenerierte Kannibalenstämme anführen. Ein Häuptling, der seine Position einer Heldentat verdankt, könnte einen Zweihänder des Drachenverderben soder gegen -magische Bestienbesitzen statt der aufgeführten Waffe. Ein Kannibalenhäuptling könnte die schwerere Rüstung und die fremden Waffen besiegter (und verspeister) Feinde tragen.


Häuptlinge können als einfache, eher direkte Gladiatoren oder auch als hochstufi ge Wachen eingesetzt werden, die vielleicht das Kommando über eine Burg oder die Stadtwache innehaben.


Solche Generäle tragen schwere Rüstung, meist Bänderpanzer oder Ritterrüstungen (RK 18 oder 20), und könnten die Talente Mächtiger Angriff und Doppelschlag besitzen statt Ausdauer und Unverwüstlich.


Häuptlinge werden meist von zwei Plünderer-Leibwachen, einem Schamanen und einem Dutzend Kannibalen begleitet (HG 12). Ein Häuptling könnte eine plündernde Horde von zehn Plünderern (HG 13) oder neun Wikingern anführen (HG 14).


Referenz: SLHB - Seite 301