Jenseits der Burgmauern und den regelmäßig überwachten Wegen der Mächtigen liegen die matschigen Straßen des gemeinen Volkes, auf denen die Verzweifelten aus Staub und Abfall zusammenkratzen, was sie können. Manche sind Kriminelle, andere Treibgut, wieder andere unglücklich, gebrochen oder verrückt – und dennoch sind sie die wahren Bewohner der Städte und jene, die am meisten über die Menschen, ihre Eigenarten und Geheimnisse wissen. Oftwerden sie als gefährlich und falsch eingeschätzt, doch dieses verzweifelte Volk tut nur, was zum Überleben nötig ist, ohne den Luxus von Ehre oder Stolz im täglichen Überlebenskampf. Wohltätigkeit, Mitgefühl und ein paar Münzen können bei jenen, die auf der Straße leben müssen, viel erreichen, und während viele diese nur allzu einfache Wahrheit nicht selten ausnutzen, gewinnen andere ergebene Verbündete oder Informanten.


Bettler HG 1

EP 400
Mensch Bürgerlicher 1/Schurke 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 10 (+3 GE)
TP 13 (2 TW; 1W(+1W6+5)
REF +5, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +1 (1W6+1)
Fernkampf Knüppel +3 (1W6+1)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


SPIELWERTE


ST 13, GE 17, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +0; KMB +1; KMV 14
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst)
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +8, Klettern +6, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Ausrüstung Knüppel, Schale für Almosen
Gefallen Ein Bettler kann für einen Tag einen bestimmten Platz oder eine Person überwachen und den SC von seinen Beobachtungen berichten.


Bettler sind heimat- und hoff nungslose arme Schlucker, die sich mühsam am Rande der Gesellschaftin Städten durchschlagen. Manche waren früher Bauern, Handwerker und anderes arbeitendes Volk, das mit Blindheit oder Lähmung gestraftwurde, während andere seit ihrer Geburt Waisen sind und solange sie sich erinnern können, von Almosen und Wohltätigkeit gelebt haben.


Bettler können als Nachwuchsdiebe und Beutelschneider Verwendung finden (nicht wenige Bettler ergänzen auf diesem Wege ihre Einnahmen aus der Bettelei). Sie können auch für Straßenkinder, die Bewohner einer Leprakolonie oder sogar Anhänger eines Kultes eines dunklen Gottes der Krankheiten, des Diebstahls oder des Mordes benutzt werden.


Wenn man seinen Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst) gegen (Fingerfertigkeit) oder (Heimlichkeit) austauscht, erhält man einen besseren (Taschen-)Dieb. Indem man ihm statt des Talentes Ausdauer das Talent Waffenfinesse und eine leichte Rüstung oder eine weitere Waffe gibt, wird er wirkungsvoller im Kampf, dasselbe kann man erreichen, indem man beide Talente durch Ausweichen und Beweglichkeit ersetzt.


Ein Bettler kann einen Dorftrottel begleiten (HG 2) oder sich mit einem Schläger oder zwei Taschendieben zusammentun (HG 3). Zwei Bettler könnten einem Drogenhändler oder einem Pilger folgen (HG 5) oder mit vier Angehörigen des Fahrenden Volkes zusammenarbeiten (HG 7). Bettler, die als Diebe oder Taschendiebe arbeiten, können sich zu sechst zusammentun (HG 6), während vier diebische Bettler ihre Kräfte mit einer Räuberbande aus acht Banditen vereinen könnten (HG 7).


Dirne HG 1

EP 400
Mensch Experte 1/Schurke 1
N Mittelgroße Humanoide
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
TP 11 (2W8+2)
REF +4, WIL +2, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch -1 (1W4-1/19-20) oder Totschläger -1 (1W6-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 12, WE 10, CH 17,
GAB +0; KMB -1; KMV 11
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf (Kurtisane)), Täuscher
Fertigkeiten Akrobatik +6, Auftreten (Schauspielkunst) +8, Auftreten (Tanzen) +6, Beruf (Kurtisane) +8, Bluffen +10, Diplomatie +8, Fingerfertigkeit +7, Motiv erkennen +5, Verkleiden +11, Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Ausrüstung Dolch, Totschläger, Liebeselixier, Schminkzeug
Gefallen Eine Dirne kann ein Treffen mit einem gegenwärtigen oder früheren Kunden arrangieren. Da die SC von der Verbindung des Kunden zur Dirne Kenntnis haben, erleiden sie ihm gegenüber einen Malus von -2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie, erhalten dafür aber einen Bonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen.


Dirnen sind Arbeiter auf den Feldern der käufl ichen Liebe. Von billigen Schlampen zu schamlosen Metzen, von frechen Nutten zu arroganten Kurtisanen, sie arbeiten auf den Straßen und in den Hinterzimmerbordellen der Städte und bedienen die Wünsche, Nöte und dunklen Verlangen ihrer Kunden, oftin umfangreichen Kostümen und geschminkt zum erotischen Rollenspiel. Die meisten Dirnen neigen auch ein wenig zum Diebstahl, so dass jene, die ihre Dienste in Anspruch nehmen, auf ihre Geldbeutel achten sollten.


Dirnen können als Bewohnerinnen eines Harems oder Angehörige einer Schaustellertruppe verwendet werden. Eine Dirne kann die Geliebte eines Edelmannes oder eines wohlhabenden Geschäftsmannes sein oder auch eine Schankmaid, die nebenbei ein wenig Geld zu verdienen sucht. Dirnen sind auch gute niedrigstufige Spione oder getarnte Agenten.


Ein Drogenhändler könnte der Zuhälter von vier Dirnen sein (HG 6), acht Dirnen könnten als Darsteller in der Darbietung eines Musikus auftreten (HG 8). Ein Harem von sechs Dirnen wird üblicherweise von einem Sklavenjäger-Eunuchen bewacht (HG 7). Ein Wirt könnte eine Dirne zusammen mit zwei Schankmaiden beschäftigen (HG 5). Eine Dirne könnte schließlich auch in der Begleitung zweier Adelsprösslinge angetroffen werden (HG 5).


Drogenhändler HG 3

EP 800
Mensch Experte 1/Schurke 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Rüstung)
TP 22 (4W8+4)
REF +5, WIL +2, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W4+1/19-20) oder Totschläger [Meisterarbeit] +5 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +5 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6


SPIELWERTE


ST 12, GE 15, KO 12, IN 14, WE 8, CH 14,
GAB +2; KMB +3; KMV 15
Talente Fertigkeitsfokus (Handwerk (Alchemie)), Schnelle Waffenbereitschaft, Täuscher, Waffenfinesse
Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +6, Bluffen +11, Einschüchtern +9, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +9, Handwerk (Alchemie) +12, Heimlichkeit +9, Mechanismus ausschalten +6, Motiv erkennen +6, Schätzen +6, Verkleiden +12, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +9,
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Blutwurzgift (2 Anwendungen), Gestreifter Fliegenpilz (2 Anwendungen), Taggitöl (2 Anwendungen)
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Handarmbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolch [Meisterarbeit], Totschläger, Alchemistenausrüstung, Schminkzeug, Diebeswerkzeug
Gefallen Ein Drogenhändler kann den SC alchemistische Substanzen und Gifte, die weniger als 500 GM kosten, zu einem Preisnachlass von 10% verkaufen. Er kann ebenso ein Treffen mit einem mächtigeren Verbrecherfürst arrangieren oder dafür sorgen, dass illegale Substanzen einer Person zugesteckt oder an einem Ort hinterlegt werden.


Drogenhändler handeln mit Drogen, Toxinen, Giften und allen Arten verbotener und fragwürdiger alchemistischer Substanzen. Sie operieren von versteckten Laboren und Küchen aus, bereiten dort ihre Waren zu und bringen sie auf die Straße, um diese durch die Macht der süßen Verführung zu kontrollieren (siehe auch Kapitel Drogen und Abhänigkeit für eine aufgeführte Vielzahl an Drogen, die ein Drogenhändler vertreiben könnte).


Drogenhändler können als niedrigstufi ge Giftmischer und Assassinen, reisende Scharlatane und Schlangenöl-Händler oder sogar als halbwegs ehrliche Alchemisten, Apotheker und Straßendoktoren verwendet werden.


Ein korrupter Drogenhändler könnte mit einem Sklavenjäger und zwei Dirnen zusammenarbeiten, um Opfer anzulocken und zu entführen (HG 6) oder eine Bande aus vier Bettlern und vier Taschendieben anführen (HG 7). Ein Drogenhändler könnte der Partner eines gewissenlosen Ladenbesitzers (HG 4) oder schmierigen Wirts (HG 5) sein. Er könnte auch illegale Geschäftmit einem Adelsspross tätigen (HG 5). Ein Drogenhändler könnte von zwei Schlägern beschützt werden (HG 5). Ein ehrlicher Drogenhändler könnte der Lehrling eines Heckenmagiers sein (HG 5).