Gildenmeister HG 10

EP 9.600
Mensch Schurke 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +5; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +5 Rüstung, +5 Schild)
TP 60 (11W8+11)
REF +13, WIL +8, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +14/+9 (1W6/18-20) oder Totschläger +13 (+8 (1W6-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +14/+9 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6 plus 6 Blutung


SPIELWERTE


ST 8, GE 20, KO 12, IN 10, WE 14, CH 14,
GAB +8; KMB +7; KMV 22
Talente Eiserner Wille, Flinke Manöver, Konzentrierter Schlag, Schnelles Nachladen, Täuscher, Tödliche Zielgenauigkeit, Verstohlenheit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +20, Diplomatie +15, Einschüchtern +10, Entfesselungskunst +22, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +23, Mechanismus ausschalten +30, Motiv erkennen +15, Sprachenkunde +5, Verkleiden +22, Wahrnehmung +15 (+20 beim Fallen finden), Wissen (Lokales) +10
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, Tricks (Blutende Wunde, Entschlüpfender Geist, Schurkenfinesse, Spürnase, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Feder (Peitsche)
Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Leichte Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Rapier +1, Totschläger, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Elixier der Wahrheit, Vergrößerungsbrille, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Schminkzeug
Gefallen Ein Gildenmeister kann Leute oder Gegenstände aus oder in gesicherte Bereiche schmuggeln, einen Raub, Einbruch oder Angriff auf ein Ziel befehlen oder als Mittelmann für den An- und Verkauf gestohlener Waren fungieren (sein GM-Limit wird behandelt wie bei einer Ortschaft mit einer um eins höheren Ansiedlungskategorie).


Gildenmeister sind ausgezeichnete Verbrecherfürsten. Sie sind Meister jeder kriminellen Kunst und haben sich von einfachen Straßendieben zu den schlauen Köpfen ihrer eigenen Organisationen hochgearbeitet. Gildenmeister können als Spione, Meuchelmörder, meisterhafte Tresorknacker, Räuberhauptmänner oder zwielichtige Handelsfürsten eingesetzt werden.


Ein Gildenmeister beschäftigt oft ein oder zwei Meuchelmörder als Leibwächter (HG 11 oder 12), während ein schillernderer NSC lieber einen Matador und einen Kriegsknecht in seinen Diensten hat (HG 12) oder ein halbes Dutzend Kriegsknechte (HG 13). Ein Gildenmeister kann auch in der Gesellschaft eines Paares Edelmänner oder Handelsfürsten von zweifelhaft er Moral angetroffen werden (HG 11).


Referenz: SLHB - Seite 283