General HG 10

EP 9.600
Mensch Kämpfer 11
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+1 GE, +10 Rüstung)
TP 85 (11W10+25)
REF +6, WIL +5, ZÄH +11; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Glefe +1, +19/+14/+9 (1W10+11) oder Rüstungsstacheln +15/+10/+5 (1W6+4)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen +2, Bögen +1)


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10,
GAB +11; KMB +15; KMV 28
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Glefe), Waffenspezialisierung (Glefe), Wirbelwindangriff, Zauberbrecher, Zauberstörer
Fertigkeiten Beruf (Soldat) +14, Diplomatie +5, Einschüchtern +13, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +9, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +4, Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2)
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1 mit Rüstungsstacheln aus Kaltem Eisen, Glefe +1, Kompositbogen (lang) [+4 ST] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Schweres Reitpferd (kampftrainiert) mit Kettenharnisch und Militärsattel
Gefallen Generäle können Zugang zu vertrauenswürdigen Söldnertruppen ermöglichen, so dass ein Charakter mit dem Talent Anführen einen Bonus von +2 auf seinen Wert in Anführen für zwei Monate erhält. Andere SC können durch ihn Söldner zu einem Preisnachlass von 20% anheuern.


Generäle sind die Herren des Schlachtfeldes, erfahrene und alte Soldaten, die taktische Pläne entwickeln und ausführen und ihre Truppen zum Sieg führen. Generäle können von einem Aussichtpunkt im Rücken der eigenen Truppen ihre Befehle geben und wenn die Lage es erfordert, sich mit dem Schwert in der Hand ins Gefecht stürzen, um das Schlachtenglück allein durch ihre Anwesenheit zu wenden.


Generäle können als Arena-Champions, Leiter von Kampfschulen oder Elitekrieger eingesetzt werden, die ausgebildet wurden, mit oder gegen Zauberkundige zu kämpfen.


Ein General wird üblicherweise von einem Chevalier als Adjutanten und vier Kavalleristen als Leibwächter und Botenreiter begleitet (HG 12).


Referenz: SLHB - Seite 285