Akademiker und Intellektuelle sind mehr als nur unverständliche weise Männer und hermetische Magier, sondern können überall dort gefunden werden, wo Geheimnisse ihrer Entdeckung harren. Forscher jagen ständig nach neuen Entdeckungen, sei es an Universitäten der Gelehrsamkeit oder in den Ruinen einer vergessenen Zivilisation, entweder um die Wissenschaft selbst oder den eigenen Ruhm zu mehreren und zu fördern. Hartnäckige Zauberer testen die Grenzen der Magie und riskieren dabei Leben und Verstand für eine Chance, ihre Macht zu vergrößern. Egal, wie ein Geheimnis aussieht, man kann sich sicher sein, dass irgendwo Experten nur darauf warten, ihren Verstand neuen Herausforderungen entgegenzustellen.


Heckenmagier HG 4

EP 1.200
Mensch Bürgerlicher 2/Magier 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 22 (5W6+5)
REF +3, WIL +6, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Hand des Lehrlings (7/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 3; Konzentration +7)
2. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Glitzerstaub (SG 16)
1. – Person bezaubern (SG 15), Sprühende Farben (SG 15), Unauffälliger Diener
0 (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 12, IN 18, WE 14, CH 8,
GAB +2; KMB +2; KMV 16
Talente Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk (Alchemie)), Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen
Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) +15, Schätzen +12, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Gewölbekunde) +10, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +12
Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Rabenvertrauter)
Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, Trank: Energien widerstehen, Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Schutz vor Pfeilen, Trank: Schweben, Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung Dolch, Resistenzumhang +1, Alchemistenausrüstung
Gefallen Ein Heckenmagier kann für die SC zum halben Preis alchemistische Gegenstände erschaffen, Tränke brauen oder Schriftrollen anfertigen. Ebenso kann er sein Wissen über die örtliche Umgebung mit ihnen teilen, so dass sie einen Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie, Geschichte und Lokales) sowie Fertigkeitswürfe auf Beruf (Kräuterkundler) erhalten, solange sie sich vor Ort aufhalten.


Ein Heckenmagier ist ein lokaler Amateurzauberer, manchmal ist er ein Eremit oder Einzelgänger, der nur nach Abgeschiedenheit sucht, öfter aber der örtliche Gelehrte oder Apotheker, dessen Studien sowohl das Normale wie auch das Übernatürliche umfassen.


Ein Heckenmagier kann der Lehrling eines Kult-Beschwörers oder eines Einsiedlers sein (HG 7) oder zusammen mit einem Medium einen Bürgermeister beraten (HG 9). Zwei Kultanhänger könnten mit einem Heckenmagier zusammenarbeiten (HG 6) oder ein Heckenmagier könnte mit einem Pilger und zwei Novizen zusammenarbeiten, um einem abgelegenen Dorf Hilfe zu leisten (HG 6).


Archäologe HG 6

EP 2.400
Mensch Schurke 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 38 (7W8+7)
REF +8, WIL +3, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +8 (1W6-1) oder Peitsche +8 (1W3-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Handarmbrust +8 (1W4/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6 plus Reaktionen verlangsamen


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 13, IN 16, WE 12, CH 10,
GAB +5; KMB +8 (+10 zum Zu-Fall-bringen); KMV 17 (19 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Flinke Manöver, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +12, Beruf (Architekt) +10, Beruf (Bibliothekar) +10, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +10, Klettern +5, Magischen Gegenstand benutzen +10, Mechanismus ausschalten +15, Schätzen +12, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +5 Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Gewölbekunde) +10, Wissen (Lokales) +10, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +7
Sprachen Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Tricks (Hochseilartist, Reaktionen verlangsamen, Spürnase)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Austilgen, Schriftrolle: Geheimtüren entdecken, Schriftrolle: Sprachen verstehen
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], Handarmbrust mit 10 Bolzen, Kurzschwert, Peitsche, Hand des Magiers, Praktischer Rucksack, Kletterseil, Öl der Zeitlosigkeit, Ewige Fackel
Gefallen Ein Archäologe kann den SC von den Geheimnissen der Ruinen und Relikte einer bestimmten uralten Kultur berichten, so dass die SC einen Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen und Zauberkunde erhalten, um Gegenstände dieser Kultur zu identifizieren, sowie auf Mechanismus ausschalten, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst), wenn es um Fallen und Geheimtüren in Ruinen dieser Kultur geht.


Ein Archäologe ist ein findiger Gelehrter und Erforscher uralter Texte und Ruinen. Er kennt sich auf vielen Gebieten aus und ist mit Zitaten ebenso rasch zur Stelle wie mit einer Klinge, einem Bolzen oder der Peitsche.


Ein Archäologe kann mit einem Medium zusammenarbeiten, um die Geister der Toten zu besänftigen, deren Ruhe er bei seinen Nachforschungen stört (HG 7) oder einen Reisenden Händler mit exotischen Relikten versorgen (HG 8).


Weiser HG 11

EP 12.800
Mensch Bannwirker 5/Experte 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Magierrüstung)
TP 61 (12 TW; 7W8+5W6+12)
REF +4, WIL +12, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz, Schutz 10/Tag (+2 Ablenkung, 7 Runden)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +6/+1 (1W6-1)
Fernkampf Wurfpfeil +7 (1W4-1)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 5; Konzentration +12)
3. – Einflüsterung, Schutzkreis gegen Böses, Stinkende Wolke (SG 20), Tintenschlange (SG 20)
2. – Gegenstand aufspüren, Glitzerstaub (SG 19), Hauch des Stumpfsinns, Schutz vor Pfeilen, Windgeflüster
1. – Federfall, Magierrüstung, Person bezaubern (SG 18), Schild, Sprühende Farben (SG 18), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen
Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 12, IN 24, WE 14, CH 13,
GAB +7x; KMB +6; KMV 21
Talente Arkaner Schlag, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Wissen (Geschichte)), Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Neigung zur Magie, Schriftrolle anfertigen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubermeisterschaft, Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Beruf (Schreiber) +10, Diplomatie +6, Heilkunde +6, Magischen Gegenstand benutzen +26, Motiv erkennen +7, Schätzen +14, Sprachenkunde +22, Wahrnehmung +10, Wissen (eine Fertigkeit) +28, Wissen (alle anderen) +20, Zauberkunde +26
Sprachen Gemeinsprache und 19 weitere
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Versorgungsring)


LEBENSWEISE


Umgebung Löschen
Organisation Löschen
Schätze Löschen
Kampfausrüstung Stab: Identifizieren, Stab: Leichte Wunden heilen, Stab:Licht, Stab: Säurepfeil mit jeweils 50 Ladungen
Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Wurfpfeile (2), Schildbrosche, Hexenbesen, Resistenzumhang +1, Stirnreif der enormen Intelligenz +4 (Magischen Gegenstand benutzen, Zauberkunde), Versorgungsring, Vergrößerungsglas, Kaufmannswaage
Gefallen Ein Weiser kann für die SC jede fremde Sprache übersetzen oder für sie bis zu fünf Fertigkeitswürfe ausführen, dies schließt das Identifizieren magischer Gegenstände mit ein. Ein Weiser kann magische Gegenstände zu einem Preisnachlass von 10% herstellen.


Ein Weiser gehört zu den bedeutendsten Gelehrten. Als mehrsprachiger Allgemeingelehrter wird er bei jeder Art von Fragen von denen in Anspruch genommen, die seine hohen Gebühren bezahlen können.


Ein Weiser wird oft von einem Handelsfürsten begleitet, der ihm alle Forschungsmaterialien besorgt, die er benötigt (HG 12), und zusammen könnten sie eine Königin (HG 13) oder einen König (HG 15) beraten.