Einbrecher HG 2

EP 600
Mensch Schurke 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Rüstung)
TP 16 (3W8+3)
REF +6, WIL +1, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallensinn +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger +3 (1W6+1 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) +6 (1W6+1/x3) oder Dolch +5 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6


SPIELWERTE


ST 13, GE 17, KO 12, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +2; KMB +3; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschickte Hände, Verstohlenheit
Fertigkeiten Akrobatik +9, Bluffen +5, Entfesselungskunst +11, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +11, Klettern +9, Mechanismus ausschalten +13, Schätzen +8, Schwimmen +7, Verkleiden +5, Wahrnehmung +9 (+10 beim Fallen finden), Wissen (Lokales) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Tricks (Schnelles Entschärfen)
Kampfausrüstung Trank: Federfall, Trank: Springen, Verstrickungsbeutel
Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Totschläger, Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, Universelles Lösungsmittel, Kletterzeug, Seideneil (15 m) mit Wurfhaken, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
Gefallen Ein Einbrecher kann für die SC eine Falle entschärfen oder ein Gebäude nach Fallen durchsuchen. Er kann in ein Haus einbrechen, um einen Gegenstand für die SC zu bergen, oder einen SC aus dem Gefängnis befreien.


Einbrecher tanzen des Nachts auf den Dächern und schlüpfen leise in Heime und Läden.


Wenn man Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) gegen Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten) austauscht, wird der Einbrecher zu einem meisterhaft en Tresorknacker. Wenn man Geschickte Hände und Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) gegen Kernschuss und Waffenfokus (Kurzbogen) austauscht, erhält man einen Scharfschützen. Um einen Akrobaten-Einbrecher zu erschaffen, ersetzt man Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) mit Fertigkeitsfokus (Akrobatik) und den Schurkentrick Schnelles Entschärfen mit Hochseilartist oder Aufspringen. Den Trick auszutauschen stellt auch eine gute Möglichkeit dar, dem NSC gleichzeitig eine eigene Note zu verpassen.


Einbrecher arbeiten in der Regel alleine, werden zuweilen aber einen Taschendieb als Ausguck anheuern (HG 3). Drei Einbrecher können zusammenarbeiten, um ein großes Haus oder eine Bank auszurauben mit drei Schlägern und einem Taschendieb als wachendes Auge (HG 7). Ein Einbrecher kann auch mit einem Wirt und einer Schankmaid zusammenarbeiten (HG 5), um die Zimmer der Gäste auszuräumen.


Referenz: SLHB - Seite 281